Módulo 2. Actividad 1. Estudio de Caso. Nintendo

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Plan de Negocios
Licenciatura en Negocios Internacionales

Brandon Emmanuel Vélez Hernández


Matrícula 400419

Estudio de caso - Nintendo


Módulo 2: Justificación de un proyecto de plan de negocios

Rafael Sanchez Hernández


18 de octubre de 2023

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Módulo 2: Justificación de un
proyecto de plan de negocios
Nombre de la actividad

Introducción.
Nintendo Company Limited ( 任 天 堂 株 式 会 社 Nintendō Kabushiki-gaisha) es una
empresa de videojuegos multinacional fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi como
empresa fabricante de naipes para producir hanafuda ("baraja de la flor").
Actualmente se dedica a la producción de software y hardware para videojuegos.
Nintendo es una de las compañías más legendarias de la industria del videojuego.
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Desarrollo.
 ¿Cuáles son las dinámicas y tendencias en la industria de los videojuegos a
principios de la década de 2000?
 Las dinamicas y tendencias en esos tiempos era la mejoría de las gráficas en
esta industria, así mismo mejorar las sagas con mayores auge en cada una de
las consolas ya lanzadas o por lanzar, así mismo la creación de nuevos
generos de videojuegos fue un hincapie que estuvo muy relevante en esta
epoca.

 ¿Cuáles son las estrategias de los competidores de consolas de Nintendo


Sony y Microsoft?
 Nintendo: Utiliza una estrategia conocida como “Blue Ocean Strategy”,
consiste en los siguiente: el mercado dominado por Sony y Microsoft es el
“océano rojo” en donde hay muchos peces (los consumidores) pero también
tiburones (la competencia). Por oro lado, navegar un océano azul es abrirse
camino en un mercado nuevo y de nicho en el que no exista la competencia.
 Microsoft: Ha dicho una y otra vez que pretende contener a sus jugadores, es
así que aquellos que poseen una Xbox sienten lo que siente une cuando está
comiendo algo con su familia un domingo: es igual pero a la vez distinto. A lo
largo de los años, Xbox ha mutado radicalmente de ser “la plataforma para el
hardcore gamer” a la “plataforma que te reúne con el videojuego”. Este cambio
tan drástico en su estrategia de mercado se debe en gran medida a las
sucesivas derrotas que ha recibido la plataforma de Microsoft ante la
competencia.
 Sony: Desde hace mucho timepo la estrategia que esta empresa maneja y
relativamente le ha funcionado es la de mantener juegos exlcusivos consigo
misma, pues por dar un ejemplo, PS4 se posicionó como la mejor opción de
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compra de la generación anterior por el simple hecho de tener exclusivas de


calidad.

 ¿Qué hace que el enfoque de Nintendo en la innovación sea único?


o Por el aprovechamiento de los recursos tecnológicos disponibles,
logrando hacer una comunión entre el usuario y el videojuego a través
del control; aunque no siempre la tecnología más poderosa es la que
ha tenido más éxito, cómo por ejemplo la PS5 o el XBOX SERIES X,
gracias a la innovacion en sus consolas, tanto portatiles cómo fijas, el
Nintendo Switch sigue teniendo practicament el mismo augue que tuvo
en su lanzamiento.

 ¿Cómo encaja con la dinámica de la industria y el entorno competitivo de la


industria de juegos y consolas?
o La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y
servicios que acompañan a todo este proceso de comercialización, el
cual presenta un gran impacto global a nivel económico. Por otro lado,
el camino hacia la actual industria del videojuego, se ha trazado a
través de algunos antecedentes: donde la tecnología en informática se
ha aprovechado con fines lúdicos y de entretenimiento, así como la
búsqueda de un modelo comercial para estos productos. En este
sentido, se propone señalar seis hechos clave en el comienzo del
desarrollo de videojuegos, los cuales han sentado las bases del camino
que hoy se ha trazado.

 Para las decisiones relativas al controlador, ¿qué debe hacer Nintendo y por
qué?
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o En primera el Nintendo Switch no es compatible con juegos diseñados


para otros sistemas, y actualmente no es compatible con controladores
diseñados para otros sistemas. El soporte para ciertos controladores
puede ser considerado para una actualización futura. En algunos
casos, los juegos de sistemas anteriores pueden volver a publicarse
para el sistema Nintendo Switch como versiones mejoradas u
originales.

 Sobre la base de las decisiones tomadas, ¿cuáles son algunas de las


reacciones potenciales de los competidores?
o En el momento en que Nintendo lanzó sus consolas portatiles cómo el
GBC, GBA o Nintendo DS, Sony supo aprovechar esta innovacion,
dando una competencia un tanto igualada con su consolla llamda PSP,
mas sin embargo el Nintendo DS por su diseño, sistema, entre otra
especificaciones, fue muy superior al PSP.

 Si fueras el gerente de marketing de Nintendo, ¿cómo comercializarías la


nueva consola y controlador?
o De la misma manera que se ha venido anunciando desde hace ya
tiempo, ya que no encuentro alguna tipo de mejoria en base a su
comercialziacio, ya que en el transcurso de los años, lo han estado
haciendo de maravilla.
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Conclusión.
El objetivo de Nintendo es proporcionar experiencias de entretenimiento intuitivas y
únicas, creando y publicitando productos como las consolas de la familia Nintendo
Switch™; desarrollando aplicaciones para dispositivos inteligentes; y colaborando
con sus socios en una amplia variedad de iniciativas de entretenimiento, los cuales
generan memoria emotiva en los usuarios, ya que la visión de la empresa es hacer
sonreír a sus usuarios, tanto niños como adultos.

Referencia Bibliográfica.
 Arroyo Cabrera, D. A. (2020, junio). Repositorio ULIMA. Retrieved from
ANÁLISIS DE MARKETING EN LA COMPAÑÍA NINTENDO Co., Ltd.:
https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12724/11951/
Espinoza_Analisis-Marketing-Nintendo.pdf?sequence=1&isAllowed=y
 Gamer, T. G. (2023, junio). The Good Gamer. Retrieved from LA EVOLUCIÓN
DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO: https://thegoodgamer.es/la-evolucion-
de-la-industria-del-videojuego/
 Godoy, A. P. (2023, mayo). Repositorio Comillas. Retrieved from Microsoft,
Sony y Nintendo. Estrategia de consolas y venta cruzada de videojuegos:
https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/438696/retrieve
 Informatica, R. (2020, enero). FIB UPC. Retrieved from Historia de los
videojuegos: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
 TORRES, J. P. (2020, noviembre 25). 20Minutos. Retrieved from La evolución
técnica de los videojuegos en el nuevo siglo: los móviles, el juego 'online' y la
realidad virtual: https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/4436659/0/la-
evolucion-tecnica-de-los-videojuegos-en-el-nuevo-milenio-graficos-historia-
internet-y-realidad-virtual/

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