Bañón Guillén - DISEÑO MECÁNICO, CONSTRUCCIÓN VIRTUAL Y SIMULACIÓN CINEMÁTICA EN SOLIDWORKS DE LOS MODELOS LEGO© TECHNIC - VLTM 8480-2, VLTM 8436, VLTM 8458-1 Y LTM 41999
Bañón Guillén - DISEÑO MECÁNICO, CONSTRUCCIÓN VIRTUAL Y SIMULACIÓN CINEMÁTICA EN SOLIDWORKS DE LOS MODELOS LEGO© TECHNIC - VLTM 8480-2, VLTM 8436, VLTM 8458-1 Y LTM 41999
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MEMORIA
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JUAN CARLOS BAÑÓN GUILLÉN
CREACIÓN Y SIMULACIÓN DE MODELOS VIRTUALES LEGO© TECHNIC
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El presente Trabajo Final de Grado (en adelante TFG o trabajo) tiene como objetivo la mejora
del conocimiento de algunas herramientas de diseño mecánico computacional en ingeniería
mecánica, usadas desde un punto de vista profesional. Es decir, se pretende mejorar las
habilidades del alumno en el diseño mecánico virtual, así como en la simulación cinemática
virtual, todo ello desde una perspectiva orientada al entorno laboral y profesional.
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Además se han detallado cada uno de los modelos ensamblados en el apartado 3.4, y cada uno
de los modelos autoalineados y simulados en el apartado 5.4. Entre algunos de esos modelos
se encuentran los que se mencionan en el título de este TFG: vLTm_8480-2 (apartados 3.4.7 y
5.4.5), vLTm_8436 (apartado 3.4.8), vLTm_8458-1 (apartado 3.4.9) y el LTM_41999 (apartado
3.4.10).
Así pues, mediante el seguimiento de esta metodología conseguiremos adquirir una serie de
competencias y conocimientos que no solo pueden ser aplicados a modelos Lego©, si no que
se aplican a un gran número de aplicaciones industriales, ya que el diseño y la simulación de
máquinas mecánicas tiene actualmente una gran importancia en la industria.
Así pues, se entiende que el autor de este trabajo, como ingeniero, acepta el encargo y
además acuerda con el cliente entregar:
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2. INTRODUCCIÓN
Se trata de una virtualización del modelo real, a partir de los componentes virtuales
necesarios, de manera que el resultado sea una máquina virtual equiparable a la real, tanto
como por la apariencia externa como por todos los movimientos que la máquina real posee.
Esto se consigue con la identificación de las distintas piezas que conforman el modelo.
Entendemos por pieza un conjunto de componentes que no tienen movimiento relativo entre
sí.
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Para la identificación de las piezas, tenemos a nuestra disposición tanto las instrucciones de
montaje de cada modelo, como algunos de los modelos reales ya construidos. También
resultarán de gran ayuda los documentos eDrawings disponibles.
Todos los componentes Lego© Technic han sido creados y concebidos de tal forma que
encajan a la perfección entre ellos, independientemente del montaje. Esto hace que el
ensamblaje virtual sea considerablemente bueno. Aun así, en los modelos reales, se puede
hacer uso de la flexibilidad típica de un componente de plástico, cosa que en el ensamblaje por
computador no podremos conseguir.
Otra ventaja muy importante de utilizar los modelos Lego© Technic es su semejanza con
máquinas y mecanismos reales de aplicación industrial. Por lo tanto los modelos Lego©
Technic ayudan a comprender y conocer el funcionamiento de máquinas reales. Algunos
ejemplos de mecanismos muy parecidos, en cuanto a apariencia y funcionamiento, a sus
equivalentes reales son los siguientes:
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Figura 3. Diferencial real, diferencial Lego© Technic y diferencial Lego© Technic virtual
(2007, El hilo de mecánica de PabloGTD)
(MercadoLivre)
Otro buen ejemplo para mostrar la similitud de las máquinas Lego© Technic con máquinas
reales son los cilindros hidráulicos o neumáticos. Hay que hacer la observación de que en la
Figura 4, el cilindro real es hidráulico, y el cilindro Lego© es neumático.
Figura 4. Cilindro real, cilindro Lego© Technic y cilindro Lego© Technic virtual
Estos modelos consisten en pequeños montajes de pocos componentes, pero en los que se
pueden observar mecanismos muy diversos, como poleas, engranajes de todo tipo, correas,
pares prismáticos, etc. También ha creado pequeños vehículos y modelos con motores
eléctricos Lego© Technic.
Así pues, la creación de estos modelos constituye una fase previa de iniciación y familiarización
con el entorno SolidWorks y Lego© Technic.
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La versión 2007 (con el Service Pack 5.0) se ha utilizado por su gran estabilidad y buen
funcionamiento (pese a haber versiones posteriores) y por la adecuación al hardware que se
ha empleado. La versión 2011 se ha utilizado para la parte de simulación, ya que incluye
mejoras en cuanto a rendimiento y animación.
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Así pues, al final de esta fase, deberemos haber obtenido un modelo virtual semejante al real,
en cuanto a nivel de componentes y en cuanto a nivel de movimientos. Además
conseguiremos familiarizarnos con el entorno y la interfaz de Solidworks.
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Los componentes virtuales deben presentar el color que tienen los componentes reales, y se
consigue gracias a la paleta de colores de SolidWorks. Podremos modificar el color a varios
niveles: a nivel de componente (cada vez que usemos e insertemos el componente aparecerá
con el color que definamos), o a nivel de ensamblaje (es decir, insertaremos el componente y
modificaremos su color original).
Figura 5. Algunos componentes del modelo 8445-1, con sus respectivos colores
“vLTm_xxxx-x_part-0yy0_2015.sldasm” para cada una de las piezas del modelo. Las “y” se
sustituirán por el número de orden de la pieza en el montaje. Si es una pieza compuesta por
trozos, el último cero se sustituye por el número de orden del trozo en la pieza. Por ejemplo
“vLTm_8458-1_part-035067_2015” es un trozo de la pieza 035 del modelo 8458-1,
concretamente el trozo número 067 de dicha pieza. Se observa en el ejemplo anterior que si
un modelo va a tener muchas piezas y trozos se aumentarán los dígitos.
Habitualmente, los modelos Lego© Technic tienen una pieza tipo “chasis”, que, por lógica,
insertaremos primeramente (de manera que se llamará “vLTm_xxxx-x_part-00100_2015”) El
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chasis además suele ser una pieza de muchos componentes, de manera que estará troceada.
Es importante fijar el chasis y hacer coincidir el origen de éste con el del ensamblaje principal.
Que el chasis esté fijo significa que no podrá moverse, y que cualquier pieza que insertemos
después sí que se podrá desplazar libremente hasta que no establezcamos las relaciones de
posición adecuadas. Después del chasis insertaremos las demás piezas, siguiendo un orden
adecuado.
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- Ángulo
• Relaciones de posición avanzadas: las utilizadas en este TFG son las dos últimas, y
permiten crear el movimiento entre dos engranajes o entre un piñón y su cremallera.
Establecen una relación de movimiento directa entre dos elementos.
- Simetría
- Leva
- Ancho
- Engranaje
- Piñón cremallera
Para relacionar dos componentes, piezas o trozos, clicaremos sobre las superficies (o puntos, o
aristas…) de los cuerpos a relacionar, y clicaremos sobre la relación de posición deseada,
pudiendo cambiar además la alineación de la relación de posición. Un sencillo ejemplo de este
proceso se muestra en la Figura 7.
No todas las relaciones se establecerán correctamente, puesto que, por ejemplo, no podemos
definir el paralelismo entre dos puntos. Algunas relaciones solo tienen sentido para
determinadas superficies, como la de concentricidad, usada en superficies cilíndricas y que
hace coincidir el centro o eje central de las superficies. Otras relaciones permiten
deslizamiento, como la de tangencia.
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Se recuerda que los siguientes sistemas valen tanto como para ensamblar componentes entre
sí, como para ensamblar piezas entre sí.
• Eje sin rotación: se consigue con las relaciones de posición de concentricidad (1) y
paralelismo (2), en la Figura 9. También podríamos añadir una relación de coincidencia
para fijar completamente la posición del eje respecto del pasador rojo.
• Eje con rotación: es igual que la anterior, pero eliminando la relación de posición de
paralelismo. Esto hace que el eje pueda girar libremente (obviamente respecto del eje
del agujero central del componente rojo). Así pues necesitaríamos una relación de
posición de concentricidad, y si fuera necesario se podría fijar con una relación de
coincidencia o distancia.
• Componentes o piezas sin rotación: la forma más usual de ensamblar y fijar dos
componentes es mediante un eje. En la siguiente figura se puede observar un ejemplo,
en el que se ensamblan los dos trozos de una pieza. En este caso, el trozo verde estaba
fijo, y hemos ensamblado y fijado el trozo 2 a éste.
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Como se puede comprobar visualmente, ambas piezas quedan fijadas, sin rotación
entre ellas. Lo conseguimos con las relaciones de posición de concentricidad (1) y
paralelismo (2), a las que le hemos añadido una relación de coincidencia (3), para
terminar de fijar el sistema.
• Componentes de botones: unir dos piezas de botones es sencillo, basta con crear una
relación de posición de concentricidad entre las superficies cilíndricas de los botones
(una relación por cada par de botones) y añadir una relación de coincidencia entre las
caras planas de los componentes. En la Figura 11 vemos una de las dos relaciones
concéntricas necesarias. (Con relacionar dos pares basta).
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• Isogawa 002: consistente par de engranajes simples, con sus respectivos ejes. El
número de dientes de los engranajes es 8 y 24, respectivamente. Está compuesta por
tres piezas: un cuerpo fijo o chasis (componente rojo) y los dos engranajes con sus
ejes.
• Isogawa 026: consiste en la transmisión de rotación entre dos ejes. Tanto en el 002
como en este, se utilizan las relaciones de posición avanzada tipo engranaje. Número
de dientes: 8 y 20. Compuesta por una pieza tipo chasis (componentes verde, rojo y
eje gris que los une) y dos piezas (engranaje negro con su eje y engranaje gris con el
suyo).
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• Isogawa 040: ensamblaje de dos engranajes, uno de ellos (el grande) sobre una base
giratoria deslizante. Este ensamblaje está compuesto por un chasis, que incorpora la
base deslizante, un engranaje de 24 dientes con su eje, y el engranaje grande, de 56
dientes.
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• Isogawa 079: este modelo es un pequeño mecanismo de tornillo sin fin, conseguido
con la relación de posición avanzada de engranaje. En dicha relación de posición
debemos definir que 1 vuelta del engranaje se traduce en 24 vueltas del tornillo. El
ensamblaje se compone de un chasis y dos piezas (el tornillo sin fin y el engranaje de
24 dientes).
• Isogawa 102: este modelo, algo más complejo que los anteriores, consta de dos
mecanismos, uno que convierte el movimiento circular en movimiento de traslación y
un piñón-cremallera. Para diferenciar mejor las piezas que componen este modelo, en
la Figura 19 se pueden apreciar las mismas, así como el ensamblaje del modelo.
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El modelo cuenta con seis patas, que a su vez están compuestas por dos piezas cada una. El
resto de las piezas son engranajes y la pieza de los tornillos sin fin, así como el chasis.
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Por primera vez observamos un mecanismo de dirección para las ruedas delanteras. Está
formado por un total de 6 piezas (todas en verde en la Figura 23).
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El giro del pequeño motor, alimentado por unas baterías no representadas en el modelo
virtual, es empleado para subir y bajar una pequeña plataforma elevadora del montacargas. En
las siguientes figuras se observan dichos mecanismos.
Una vez ensamblado el modelo podemos ocultar el chasis, así como las piezas o componentes
que queramos, lo cual nos permite visualizar el resto de piezas de una manera más clara, como
en la siguiente imagen.
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Figura 25. Imágenes de los modelos 0281, 0284 y 0281c del libro de I. Yoshihito a partir de las cuales se ha
realizado el ensamblaje virtual del modelo
(Yoshihito, I., 2007, The LEGO Technic Idea Book: SIMPLE MACHINES)
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El acoplamiento entre ambos modelos se produce gracias al engrane entre el engranaje que
mueve las ruedas del modelo 0281 (accionado por el motor) y el engranaje que mueve las
ruedas del 0284, que como ya se ha dicho, no dispone de motor propio. Así pues, el giro del
motor del 0281 hace girar las ruedas de ese modelo (que no están en contacto con el suelo) y
las del 0284 (que sí que lo están).
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a. Como primer paso se crean los puntos inicial y final dentro de la pieza entre los que irá
el elemento flexible (ayudándose de geometría de referencia si es preciso).
b. Después se crea en un Croquis 3D una ‘Spline’ que vaya desde un punto al otro. Una
‘Spline’ no es más que una curva diferenciable definida en porciones mediante
polinomios, que SolidWorks calcula.
c. Copiar y pegar el croquis creado en un documento SolidWorks de tipo componente.
d. Crear un plano que pase por uno de los puntos extremos y que sea perpendicular a la
curva Spline. Dibujar en dicho plano una circunferencia del radio deseado y con centro
el punto extremo anteriormente citado.
e. Realizar una operación de barrido, dar color al elemento flexible creado y guardar el
componente, que ya está listo para ser insertado en el modelo.
Figura 29. Componentes base del motor en ‘V’, dentro de la pieza chasis
Para crear el resto del motor, se han empleado los componentes Lego© equivalentes a los
pistones y las bielas de cualquier motor real. Se ha construido una pieza que será nuestro
cigüeñal, que engranará en un extremo con el sistema diferencial trasero. Cada pistón y cada
biela constituirán una sola pieza, pues tienen movimiento entre sí. Para ensamblar el motor se
utilizan las relaciones de posición de concentricidad para el movimiento del pistón dentro de
su alojamiento y para situar la biela en el eje del cigüeñal. También definimos una relación de
coincidencia entre dos puntos utilizando geometría de referencia, uno en el centro del hueco
interior del pistón y otro en el centro de la bola de la biela.
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Figura 30. Motor sin la base, pieza cigüeñal, pieza pistón y pieza biela
Como se ha explicado, el cigüeñal del motor engrana con el sistema diferencial trasero, que
consta de la pieza diferencial propiamente dicha, dos piezas iguales con un eje con engranaje y
la rueda y el engranaje satélite (en otra pieza). El engranaje satélite está insertado en la pieza
diferencial. Se puede intuir que cuando el diferencial gira, el satélite gira con él y transmite la
rotación a los ejes de las ruedas, pero no rota sobre su eje (de ahí el nombre de satélite). Todo
esto se puede observar en la Figura 31:
Por último, el modelo 8445-2 incorpora un sistema de dirección delantera, que incluye un
volante conectado a una junta universal, de manera que al girar el volante, se produce el giro
del eje con la junta. Cómo funciona el sistema queda más claro con la Figura 32, en la que se
observan dos vistas del ensamblaje de todas las piezas que componen el mecanismo de
dirección.
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Figura 33. Ensamblaje final del modelo vLTm_8862-1 visualizado sin aristas
El mecanismo de la pala trasera, como se aprecia en la Figura 34, está activado por los
conocidos cilindros neumáticos Lego© Technic.
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Como es habitual, el nivel de dificultad aumenta. De nuevo contamos con la ayuda del
documento eDrawings y del libreto de instrucciones del modelo. Además, esta vez, y dado que
el director de este proyecto disponía del modelo real en su colección, se ha contado con dicho
modelo real. Ha supuesto de gran ayuda esto último, debido al complejo funcionamiento del
modelo y que se detalla a continuación.
Lo más importante de este modelo es que es el giro de un solo eje (motor) el que acciona
tanto la hélice, como la apertura y cierre del morro del submarino, como la subida y bajada de
la rampa. Esto se consigue gracias a un complejo y avanzado sistema de engranajes, que
incluye dos cambios de marchas. Dicho sistema se muestra y detalla a continuación:
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Figura 37. Sistema de palancas, engranajes, cambios de marcha del modelo vLTm_8480-2
El funcionamiento es el siguiente: el modelo tiene dos palancas (amarillas en las figuras), que
accionan a un cambio de marcha cada una. Una palanca sirve para activar la subida-bajada de
la rampa y la otra para la apertura-cierre del morro. Cada una dispone de 3 posiciones,
izquierda, centro y derecha. Cuando el motor está funcionando, al girar una palanca (a la
izquierda o a la derecha), se mueve a su vez el componente “anillo de accionamiento de
transmisión” (2). Dicho componente siempre está girando con su eje gracias a unas muescas
interiores, pero no es hasta que se gira su palanca que engrana con el engranaje que tiene a su
lado, transmitiendo su giro al resto del sistema de engranajes. Dicho engrane se produce
gracias a las muescas (en azul en la Figura 38) que tienen ambos componentes.
Así pues, según el sentido en el que se giren las palancas se abrirá o cerrará el morro y se
subirá o bajará la rampa. En la Figura 38 se muestra en detalle este mecanismo:
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Cada versión se corresponde con el mismo camión y un tipo diferente de mecanismo. El chasis
del camión, la parte de los asientos, volante, etc., y así como las piezas del motor, sistema de
dirección, piezas del diferencial, etc., son las mismas para las tres versiones y se muestran en la
Figura 39. Además, como se puede apreciar, la “cabeza” del camión es abatible, tal y como
suele ser en los camiones reales de este tipo.
Figura 39. Piezas comunes a todas las versiones del modelo vLTm_8436
En todas las versiones del modelo vLTm_8436 se hace uso de los cilindros neumáticos Lego©
Technic.
La primera versión simulada, consiste en una grúa, acabada en un gancho tal y como se puede
visualizar en la Figura 40. Constituye el modelo vLTm_8436-1. Consta de una plataforma
giratoria, que es un mecanismo de unión del chasis con la grúa y se detalló en el apartado
3.4.1, Modelo 040.
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La segunda versión virtualizada consiste en el mismo camión, esta vez con una plataforma
elevadora accionada por dos cilindros neumáticos, utilizada para levantar peso en camiones de
este tipo (“palets” de ladrillos por ejemplo). Lo vemos en la siguiente figura:
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Por último, la tercera versión se trata de una garra, cuyos cuatro dedos o pinzas se abren y se
cierran gracias a la acción de un cilindro neumático. También se trata de un modelo en el que
el mecanismo trasero puede girar gracias a la misma plataforma descrita anteriormente.
Cada versión constituye un tipo de máquina de las llamadas MOP (Maquinaria de Obras
Públicas) y es muy común encontrarla en entornos industriales. Todas las versiones hacen uso
de cilindros Lego© Technic. También las versiones reales de estos camiones hacen uso de
cilindros.
El sistema de dirección de todos los modelos es del tipo piñón-cremallera, el motor es en ‘V’,
de 6 cilindros, y tales mecanismos, así como el diferencial, son similares a los ya explicados en
otros modelos.
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El modelo cuenta con una capota que puede subir y bajar, dejando a la vista el motor, que es
en ‘V’, con 10 cilindros (V10). El montaje del motor es idéntico al ya explicado, simplemente se
le añaden 4 bielas más con sus 4 pistones al cigüeñal, que obviamente es más largo.
Figura 44. Sistema de dirección, suspensión de la parte delantera del modelo vLTm_8458-1
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Figura 45. Sistema de tracción, suspensión y amortiguación de la parte trasera del modelo vLTm_8458-1
El modelo LTM_41999 surge de un concurso creado por Lego© llamado “Tú lo diseñas
nosotros lo hacemos” en el que los participantes creaban modelos y el ganador podía ver
como el suyo era producido en serie y comercializado. Por lo tanto se trata de una edición
limitada. (Salieron unas 20000 unidades a la venta).
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Se trata de un vehículo tipo “todoterreno” 4x4, con tracción a las cuatro ruedas, que además
constan de un sistema de dirección. También dispone de un sistema de remolque delantero
motorizado, para arrastrar otros vehículos por ejemplo, y que consiste en un gancho y un cable
que sale y se recoge según se accione un interruptor. Además, el modelo real dispone de luces
Leds delanteras.
El modelo real incorpora un mando y un receptor inalámbrico (de varias frecuencias) para
controlar el avance-retroceso del vehículo, así como la dirección de las 4 ruedas (giro izquierda
y giro derecha).
El todoterreno tiene un total de 4 motores. Uno para el sistema de remolque delantero, uno
para la tracción delantera, otro para la tracción trasera, y el último para las direcciones
delantera y trasera.
Así pues, para la creación virtual de este modelo, ha habido una primera parte de montaje del
modelo real, en el que se han seguido las instrucciones de montaje suministradas con el ‘set’.
Más tarde, y con el modelo real construido, se ha procedido a la identificación de las distintas
piezas del vehículo y a la virtualización de las mismas. Por lo tanto, el modo de proceder, al
contrario de lo que se podría pensar, es hacer primero el modelo real, y a partir de éste
construir el virtual. Se ha decidido hacerlo de ese modo debido a que un ensamblaje real
paralelo al virtual es más lento y costoso ya que en las instrucciones del ‘set’ no se tiene en
cuenta la definición de pieza de este TFG. Por ello, en las instrucciones se van construyendo a
la vez distintas piezas, lo que puede provocar confusión al construir el modelo virtual
paralelamente.
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• Construcción del modelo real: cómo ya se ha explicado, se nos han suministrado tanto
los componentes necesarios para el ensamblaje como las instrucciones. Como el hecho
de seguir las instrucciones del modelo real no es una tarea propia de este TFG, en las
siguientes figuras se presenta el modelo real ya montado.
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• Construcción del modelo virtual: como en los modelos anteriores, la primera pieza
creada ha sido el chasis. El del presente modelo ha constado de 89 trozos. Se puede
observar en la Figura 51. El chasis incluye partes como el motor del remolcador
delantero, el motor de las direcciones delantera y trasera, el receptor inalámbrico, etc.
La construcción de una pieza tan grande a partir del modelo real no ha sido tarea fácil,
pues muchos componentes eran de difícil acceso y de visualización complicada.
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La siguiente parte del vehículo virtualizada ha sido la pieza que incorpora la tracción
delantera. Dicha pieza es idéntica y simétrica a la de la tracción trasera, por lo que los
trozos de una pieza han servido para otra. Observando la Figura 52, vemos que el
motor que hace girar las ruedas está en dicha pieza.
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Una vez virtualizadas e insertadas las piezas más grandes y voluminosas del vehículo se
ha procedido a insertar todas aquellas piezas que hacen posible que el 4x4 avance, gire
y saque o recoja el cable con el gancho.
A continuación se detalla el funcionamiento de dichos sistemas:
-Gancho y cable para remolcar: dicho sistema consta de un motor cuyo eje hace rotar
un engranaje que mueve un tornillo sin fin. Este tornillo hace girar a un engranaje que
conecta directamente con el carrete donde va enrollado el cable. (El cable por motivos
obvios no se ha representado en el modelo virtual).
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Así pues queda explicado el montaje real y virtual del modelo VLT_41999. Se hace hincapié en
que su virtualización ha sido a partir del modelo real una vez construido. Por lo tanto, el
tiempo empleado para ello ha sido mayor que si hubiéramos dispuesto del documento
eDrawings correspondiente.
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4. PROCESO DE COMPACTACIÓN
Cuando acabamos de ensamblar cada modelo, obtenemos una máquina virtual, totalmente
operativa que está formada por piezas. Dichas piezas pueden estar formadas a su vez por
trozos, que están formados por componentes.
En la compactación se considera cada pieza como una única entidad virtual, y no como un
conjunto de componentes ensamblados. Los porqués de este paso intermedio entre la
creación de los modelos y la simulación de los mismos son:
- Los modelos creados, sobre todo los que llevan por título este trabajo, constan de más
de 1000 componentes. Esto se traduce en que el computador va a trabajar con dichos
componentes y sus relaciones de posición, que a nivel del modelo solo tienen función
estructural. Así pues la compactación del modelo ayudará al computador a reducir
cálculos (tiempo) y a aumentar por tanto el rendimiento.
- Así pues, se consiguen archivos menos pesados, con las consecuentes ventajas.
- Obviamente también conseguimos una reducción del número de archivos. Ya no es
necesario de disponer de los innumerables trozos del chasis por ejemplo, sólo se
necesita la pieza chasis, con sus trozos y componentes ya compactados, en un único
archivo.
- Mediante el compactado de los modelos se protegen los componentes, de modo que
si suministráramos o distribuyéramos el modelo nadie podría obtener dichos
componentes. De este modo aseguramos la continuidad de nuestro trabajo.
Así pues, mediante el compactado, hemos obtenido una máquina virtual a partir de piezas
compactadas, en lugar de a partir de piezas de componentes. Al final del proceso deberemos
volver a ensamblar el modelo pero a partir de las piezas compactadas, obteniendo así el
mismo resultado en cuanto a movimientos, mecanismos, etc.
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Para la realización de esta parte del trabajo se parte de los modelos virtuales creados
anteriormente, ya compactados.
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Con estos algoritmos trabajan los softwares actuales, como el utilizado en este TFG, Cosmos
Motion. Con ellos podemos interactuar con la máquina virtual, tratándola como un sistema
cinemático y visualizándola tridimensionalmente. Todo esto hará que podamos lograr la
creación del modelo cinemático auto-alineado.
A continuación se explican algunos de los conceptos básicos a los que se hará referencia en los
siguientes apartados y que se deben tener claros:
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Así pues, los términos par cinemático y grados de libertad están fuertemente relacionados, ya
que usando pares cinemáticos se logra aumentar o disminuir los grados de libertad de un
mecanismo.
Para poder realizar el estudio cinemático se deben conocer términos como mecanismo plano,
que no es más que un mecanismo en el que todos los puntos cumplen la condición de tener
movimiento plano. Esto quiere decir que todos los puntos son pertenecientes a planos que en
todo momento son paralelos entre sí. En la Figura 59 podemos ver un mecanismo plano,
consistente en un brazo articulado y una garra.
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Por último, cabe decir que llamaremos cadena cinemática al conjunto de piezas que están
unidas entre sí mediante relaciones de posición, de modo que el movimiento de una pieza
condiciona y determina el movimiento del resto.
- Pares inferiores: son aquellos en el que el contacto entre las dos piezas o cuerpos
rígidos se efectúa entre todos los puntos de uno o más segmentos de superficie. Tipos:
Par prismático,
par de 1 P
deslizamiento
Par cilíndrico 2 C
Par esférico 3 S
Par plano 3 P
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- Pares superiores: son aquellos pares cinemáticos en los que el contacto sólo tiene
lugar entre una arista o entre un punto. Tipos:
- Pares compuestos: son pares combinación de los anteriores, es decir, habrá partes
donde el contacto sea puntual por ejemplo, y partes en las que el contacto sea
superficial. Hay 3 tipos:
Deslizadera de rodillos 1
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Cabe decir que la forma de todos los pares de las tablas no es la única forma posible, por lo
tanto, se pueden encontrar distintas formas bajo la misma denominación, que cumplirán los
requisitos para pertenecer a ese tipo de par.
Todos estos pares admiten unos movimientos y limitan otros. Como ya se ha dicho, el número
de movimientos limitados será la clase de par, y se representará con números romanos. Habrá
por lo tanto clases I, II, III, IV, V y VI.
Volviendo a la definición de grados de libertad del apartado 5.2.2, diremos que el número de
coordenadas necesarias para establecer (de forma única) la posición de todos los
componentes de un sistema mecánico será el número de grados de libertad de ese sistema.
También podremos referirnos a los grados de libertad de un par cinemático o a los grados de
libertad de un mecanismo. Como ya se ha dicho, se han usado los términos conectividad y
movilidad. Concretamente, cuando nos refiramos a los grados de libertad de un par
utilizaremos conectividad, y movilidad lo reservaremos para referirnos a un mecanismo.
𝑃𝑃
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𝑃𝑃
Esta ecuación, que puede tomar otras formas, recibe el nombre de ecuación de Gruebler, y es
usada por la aplicación de SolidWorks, Cosmos Motion, para el cálculo de la movilidad o grados
de libertad del sistema.
Se pueden hacer más o menos elaborados, pero todos han de cumplir un mínimo de
especificaciones: a) Para una mejor visualización se han representado en la medida de lo
posible cada cuerpo de un color diferente; b) Las uniones o pares giratorios se han
representado con un pequeño círculo, y las uniones o pares cilíndricos con un pequeño
rectángulo; c) Se han enumerado los cuerpos o barras, partiendo del 1, que se ha reservado
para la barra fija; d) Además, se ha elaborado un cajetín con 3 filas. En la primera se indica el
número de unión o par, en la segunda el tipo de par con los grados de libertad que restringe, y
en la última las barras que une.
Figura 60. Mecanismo plano y diagrama cinemático del modelo de Isogawa 002
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Figura 65. Mecanismo plano del modelo vLTm_8862-1, consistente en una pala excavadora
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En los algunos de los anteriores ejemplos además se han calculado las movilidades de los
respectivos mecanismos.
Las movilidades de los mecanismos por lo general suelen ser igual a 1. En el caso de que sea
igual a cero se tratará de una estructura, que además estará estáticamente determinada. Si la
movilidad resulta igual a 1 negativo significa que no existe una solución para el mecanismo, lo
que significa que no se podrá ensamblar tal mecanismo. Que la movilidad de un mecanismo
sea mayor que 1 querrá decir que el movimiento de éste no será único, pudiendo haber varias
opciones de movimiento.
Por último es necesario nombrar los grados de libertad no útiles, que pueden aparecer al
aplicar la fórmula de Gruebler. Se trata de movimientos del mecanismo que no afectan a la
entrada y salida del movimiento. Estos grados de libertad sí que intervendrán en la
conectividad del par.
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Según el autor, en el montaje de los mecanismos se debe seguir una metodología tal que si las
dimensiones finales de los cuerpos rígidos no son las teóricas, no haya ningún problema. Es
decir, es conveniente usar mecanismos sin restricciones pasivas (restricciones en exceso, que
si se eliminan no afectan a la movilidad del mecanismo).
Algunas de las ventajas de conseguir el llamado mecanismo auto-alineado por lo tanto son
obvias: por ejemplo, las piezas en un mecanismo real pueden desgastarse y perder su
geometría original, lo cual podría suponer un problema más grave de lo que sería si las piezas
pertenecen a un mecanismo auto-alineado.
Así pues, hemos considerado las restricciones en exceso que pueden aparecer en un
mecanismo como un factor de riesgo y trataremos de eliminarlas. Para ello es fundamental
contar con un equipo con el que practicar la creación de mecanismos auto-alineados. La
aplicación de SolidWorks, Cosmos Motion, junto con los modelos virtuales Lego© Technic son
muy buenas herramientas para tal efecto.
Se debe activar también un panel relativo a la simulación y el cálculo de grados de libertad del
modelo. Cada vez que se le diga al programa que calcule se nos mostrará una pantalla
emergente con la información del cálculo de los números de grados de libertad, posibles
errores durante el proceso, etc.
En lo referente a las piezas del modelo, ya compactadas, cabe destacar que se diferenciarán
entre piezas móviles y fijas, dejando a nuestro criterio cuales serán de cada tipo. Por lo
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general, el chasis del vehículo del modelo a simular será la pieza fija, y todas las demás serán
móviles. Al definir una pieza como fija queda totalmente restringida (0 gdl), mientras que las
piezas móviles tendrán 6 gdl, hasta que establezcamos los pares cinemáticos necesarios para
guiar su movimiento.
Por último, cabe decir que cada vez que establecemos relaciones de posición en SolidWorks
entre dos piezas, automáticamente se crean pares cinemáticos en Cosmos Motion. Estos pares
en determinadas ocasiones serán válidos para lograr el modelo cinemático auto-alineado, pero
por norma general los deberemos de eliminar o suprimir, ya que ciertas características no
serán editables.
Cada vez que se crea un par cinemático, aparece una ventana como la de la Figura 68. El
cuadro es similar para todos los pares. En él se puede volver elegir el tipo de par que deseamos
establecer (lo habremos elegido previamente, ver Figura 67). Para insertar cualquier par se
debe elegir los cuerpos entre los que queremos establecerlo (1 y 2 en la Figura 68), así como la
localización (3) y la dirección (4).
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establecerse seleccionando aristas, puntos, ejes, etc., mientras que la dirección suele ser una
arista o eje.
A continuación se detallan los pares que ofrece Cosmos Motion, reflejados en la lista de la
Figura 67. Los esquemas que acompañan la explicación de cada par son muy parecidos a los
que Comos Motion inserta en el modelo, que también se adjuntan (en color azul), y que
además son de gran ayuda para comprender el funcionamiento de cada uno, ya que son muy
gráficos.
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Figura 70. Ejemplo de aplicación de un par de revolución, entre una rueda y su eje
Figura 72. Ejemplo de aplicación de par traslacional, en el mecanismo de suspensión de una rueda
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- Par cilíndrico: este tipo de par permite una rotación y una traslación de un cuerpo
respecto de otro, en torno y a lo largo de un mismo eje. Por tanto, hay 4 grados de
libertad que quedan restringidos, y 2 que quedan libres (rotación + traslación).
- Par esférico: mediante este tipo de par cinemático se permite la rotación de un cuerpo
respecto de otro entorno a un punto. Esto quiere decir que las 3 rotaciones quedan
libres, mientras que las 3 traslaciones quedan eliminadas o restringidas.
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El par esférico se puede encontrar en los cojinetes esféricos por ejemplo. Éstos son
muy usados en la aviación, en engranajes reductores de velocidad.
Figura 76. Ejemplo de par cilíndrico, establecido para definir el movimiento del bulón de la biela dentro del pistón
- Par universal: este par es muy específico, pues se utiliza para establecer el movimiento
de las juntas universales, que transmiten el giro entre ejes desalineados, permitiendo
además la articulación entre ambos. Sin embargo, las uniones de este tipo se pueden
crear en Cosmos mediante otros tipos de pares, sin que afecte al resultado final. En el
presente TFG se ha optado por esta última opción.
Para establecer este par, como se puede apreciar, debemos especificar una segunda
dirección (eje 2).
Con este par se restringen 4 grados de libertad, quedando libre por tanto dos.
- Par tornillo: como su nombre parece indicar, este par permite a un cuerpo girar
respecto a otro mientras se traslada, todo alrededor del mismo eje. La rotación y la
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traslación dependen la una de la otra, y por lo tanto solo queda restringido un grado
de libertad (se coge 0.5 de un movimiento y 0.5 de otro).
- Par planar: este tipo de par permite a un plano contenido en un cuerpo rígido
trasladarse y girar en el plano del otro cuerpo rígido. Es decir, permite el deslizamiento
(desplazamiento en dos direcciones más giro respecto a las direcciones normales de
las anteriores).
Restringe por lo tanto 3 grados de libertad.
- Par fijo: no es un par cinemático como tal. Se utiliza para eliminar el movimiento entre
los dos cuerpos rígidos que se están tratando. La localización de dicho par no es
importante.
Para el estudio cinemático no es relevante en absoluto, pero para un posible estudio
dinámico sí, ya que seleccionar un cojinete que impida todos los movimientos y resista
distintos tipos de esfuerzos puede ser importante.
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En este TFG se han usado fundamentalmente para lograr el modelo cinemático auto-alineado,
así como para lograr que un mecanismo tenga exactamente el movimiento que deseamos. Son
los siguientes:
- Par en la línea: este par primitivo permite una traslación y tres movimientos de
rotación de un cuerpo respecto de otro, sumando así 4 grados de libertad.
- Par en el plano: restringiendo un solo grado de libertad (una traslación), este par
primitivo permite que un cuerpo rígido se mueva libremente sobre un plano contenido
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en otro cuerpo rígido. Este par primitivo no debe confundirse con el par cinemático
planar, que como se explicó, restringía 3 gdl.
- Par orientación: con este tipo de par primitivo conseguimos que quede impedido el
giro de un cuerpo respecto a otro, permitiendo solamente la traslación. Así pues
restringe las 3 rotaciones y permite las 3 traslaciones. Tendrá 3 grados de libertad por
lo tanto.
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- Par paralelismo: este par impone la condición de que un cuerpo rígido se mantenga
paralelo a un segundo. Así pues, impide dos rotaciones y permite las tres traslaciones y
una rotación. (Tendrá 4 grados de libertad)
- Par perpendicularidad: con este par primitivo se impide solamente una rotación entre
los dos cuerpos rígidos. Permite por tanto dos de las rotaciones y las tres traslaciones.
El objetivo del par es que uno de los tres ejes de cada componente se mantengan
perpendiculares en todo momento entre sí.
Quedan por tanto explicados todos los pares de los que podemos hacer uso en Cosmos Motion
para lograr, entre otras cosas, el modelo cinemático auto-alineado.
Cabe decir, en último lugar, que combinando pares de distinto tipo podemos conseguir el
mismo efecto que con uno solo, y viceversa. Por ejemplo, un par cinemático de tipo revolución
puesto en un apoyo, equivale a poner un par cilíndrico y otro de tipo en el plano en dos
apoyos. En estos dos casos se consigue 5 restricciones y un solo grado de libertad. Sin
embargo, desde un punto de vista dinámico así como en casos reales, interesará más repartir
los apoyos siempre que se pueda para distribuir los esfuerzos.
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Figura 88. Equivalencia entre par cilíndrico más par en el plano, y par de revolución
Otro ejemplo es la combinación de los pares esféricos y en la línea, para conseguir de nuevo el
mismo efecto que poniendo un par de revolución.
Para imponer estas relaciones debemos averiguar qué deben hacer los pares involucrados en
el acoplamiento. Es decir, que si un par gira tantos grados, cuántos grados lo hará el otro par.
O que si un par gira tantos grados, cuánto se desplazará el otro par cinemático. Estas
relaciones suelen ser las que poníamos al crear una relación de posición de engranaje en la
parte de ensamblaje del modelo, es decir, número de dientes, diámetros, etc.
Una vez averiguado la relación entre los pares rellenaremos el cuadro de la Figura 90.
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Así pues se pueden establecer relaciones entre pares de todo tipo, de manera que al final se
consiga el movimiento deseado. En la ventana anterior se puede poner que cuando un par gire
‘+x’ grados el otro lo haga ‘-y’, ya que dependiendo de la orientación de cada par, las
rotaciones serán las deseadas o no.
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Por último debemos hablar de la creación de contactos en Cosmos, que serán útiles a la hora
de simular respecto de una base. Como se comprobará, restringen movimientos, haciendo que
por ejemplo un cuerpo se mantenga en contacto con otro en todo momento.
Hay distintas formas de dar movimiento a los actuadores. El movimiento se define en un par
cinemático que haya en el actuador, y dependiendo del tipo de par y de los grados de libertad
que tenga podremos dar un tipo de movimiento u otro. Por lo general, podremos dar
movimiento de tipo rotatorio y de tipo traslacional.
Cuando se crea un ‘Joint’ o par cinemático en Cosmos, el movimiento que viene por defecto es
libre (“Free”). Para restringir ese grado de libertad extra, se debe cambiar el movimiento
deseado (rotación en el eje X, en el eje Y, traslación en Z, etc.) a “Desplazamiento”,
“Velocidad” o “Aceleración”.
Además, como se puede ver en la Figura 92, se puede definir de múltiples maneras el tipo de
movimiento, ya sea desplazamiento, velocidad o aceleración. También tenemos opción de
elegir el tipo de curva o función a la que se ajustará nuestro movimiento:
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- Función Spline: permite interpolar entre distintas magnitudes que se establecen para
distintos tiempos. Así pues, por ejemplo, se podrá indicar cuatro diferentes
velocidades para cuatro tiempos, y en la simulación se verá la interpolación entre esos
puntos definidos.
- Expresión: por último, Cosmos Motion nos ofrece la posibilidad de introducir las
expresiones o funciones que deseemos, cumpliendo con una sintaxis determinada. En
el presente TFG se ha utilizado mayoritariamente para hacer ‘Steps’ de ‘Steps’, es decir
para implementar funciones escalón dentro de otras funciones escalón.
Recordamos que el objetivo ha sido lograr que los modelos virtuales sean modelos
cinemáticamente auto-alineados. En los siguientes apartados se describirá la manera de
proceder, con modelos virtuales, para conseguir tal propósito. El procedimiento ha sido por
ensayo y error, es decir, en primer lugar ponemos los pares que consideramos adecuados, y
calculando la movilidad se comprueba si son los correctos o se deben sustituir.
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Se han realizado simulaciones estáticas (respecto del chasis de cada modelo) y simulaciones
respecto de una base, por la que puede moverse el modelo. También se han realizado
simulaciones en la versión 2011 de SolidWorks, ya que esta versión incluye mejoras en cuanto
a rendimiento y animación.
El primer paso en todos los modelos simulados ha sido el ensamblaje de las piezas
previamente compactadas. Después, al pasar a Cosmos Motion, como ya se ha comentado
anteriormente, se han eliminado los pares creados de forma automática por el programa. El
modo de operar ha sido lazo cinemático a lazo cinemático, esto es, mecanismo a mecanismo.
La justificación de este cilindrado es que las ruedas de la mayoría de los modelos tienen una
geometría complicada, con muescas y ranuras (imitando ruedas de vehículos reales). Como ya
se ha dicho al final del apartado 5.3.4, se crearán contactos en Cosmos, entre la base y las
distintas ruedas de los modelos. Simular estos contactos requiere de mucha capacidad de
nuestro ordenador y requerirá mucha más todavía si se hace entre superficies con geometría
compleja. Por ello, el cilindrado de las ruedas incrementa el rendimiento y no supone ninguna
diferencia en cuanto a objetivos.
En la simulación respecto de la base, claro está, también deberemos crear esta base. Se hará
en una pieza, que nombraremos como pieza ‘cero’. Será un cuadrilátero de grandes
proporciones (dependerá del modelo y de sus movimientos), creado mediante extrusión de un
croquis en el plano superior.
Por último cabe decir que esta parte del trabajo lucirá más en la presentación visual del
mismo, ya que lo que se ha conseguido al final son simulaciones de los modelos, en vídeos.
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Así pues, ensamblando la piezas compactadas, observamos algunos mecanismos que incorpora
el modelo, como la dirección mediante piñón-cremallera delantera, controlada por un volante.
También vemos que incorpora amortiguadores en las ruedas traseras y por último un
parabrisas abatible.
Una vez en Cosmos Motion, eliminamos o suprimimos los pares que el programa crea de
forma automática y podemos empezar a insertar los pares para realizar la simulación respecto
del chasis y conseguir un modelo cinemáticamente auto-alineado.
Figura 95. Mecanismos de tracción y suspensión trasera del modelo vLTm_8816-1. Chasis en verde
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Para finalizar, creamos la pieza ‘0000’, construimos una base en ella, ponemos como cuerpo
fijo esa base y ponemos cómo móvil el chasis. Definiendo los contactos entre las ruedas y la
base ya podemos realizar la simulación respecto de la base.
Figura 97. Modelo vLTm_8816-1 sobre la base, listo para avanzar por ella.
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Así pues, estableciendo los pares necesarios, así como las relaciones entre ellos, se ha llegado
al modelo cinemático auto-alineado:
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Figura 100. Análisis del movimiento realizado por Cosmos del modelo vLTm_8064-2
Queda pues, por último realizar una simulación respecto de la base. Base que se ha creado en
una nueva pieza, considerada como fija en Cosmos. Luego se ha procedido con el cilindrado de
las ruedas y la creación de los contactos entre la pieza base y dichas ruedas.
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En dicha figura también podemos observar el mecanismo que permite el giro entre la parte
trasera y la delantera (2).
Así pues, nos quedará una restricción en exceso o redundante, que no podremos eliminar:
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En el mecanismo de dirección delantera se ha dotado con movimiento de giro a los pares que
unen volante con chasis y ruedas con sistema de dirección, de manera que queden
conducidos.
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Figura 108. Mecanismo de dirección con sus pares cinemáticos del modelo vLTm_8445-1
En la figura 108 se intuye que los pares cinemáticos de la junta universal han consistido en dos
pares cilíndricos, que equivalen al par universal, que también se podría haber usado.
También se ha dotado de movimiento al par cinemático del amortiguador que hace que la
capota se eleve y baje, así como al cigüeñal, que conducirá finalmente el giro de las ruedas.
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Por último se ha realizado una simulación respecto de una base, que como ya se ha dicho, se
mostrará mejor en la presentación visual de este trabajo.
El principal reto en la simulación ha sido coordinar los cambios de marcha, que requieren que
los engranajes se temporicen. Es decir, se han creado los pares adecuados y se han dotado de
movimiento entre unos instantes de tiempo, que son los mismos entre los que hemos dotado
de movimiento a los actuadores.
Por ejemplo, ente los segundos 0 y 3, se moverán las palancas amarillas, entre los segundos 3 y
8 se moverán los mecanismos de bajada de la rampa y apertura del morro del submarino. Así
pues, entre los segundos 3 y 8 se deben acoplar los engranajes que controlan dichos
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movimientos. Lo que se ha realizado dotando de movimiento a los pares que unen esos
engranajes con el chasis entre esos precisos segundos.
Figura 111. Análisis cinemático realizado por Cosmos del modelo vLTm_8480-2
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6. CONCLUSIONES
Así pues, con el trabajo realizado, se han logrado adquirir una serie de conocimientos y
competencias de grandísima utilidad de cara a un futuro laboral cada vez más inminente.
Está demostrado que la ingeniería mecánica ha sido, es y será una rama de la ingeniería muy
importante. Por eso, con este trabajo, se ha pretendido mejorar conocimientos y adquirir otros
nuevos relativos a esta parte de la ingeniería. Concretamente en el campo del diseño mecánico
computacional.
El uso de programas como SolidWorks (y Cosmos Motion), SolidEdge, Catia, y otros similares,
así como el uso de los modelos Lego© Technics ha permitido la adquisición y mejora de otras
habilidades. Entre ellas cabe destacar:
- El propio manejo del software, que ya de por sí ofrece una ventaja competitiva a la
hora de encontrar trabajo por ejemplo.
- Se ha producido una clara mejora de la visión espacial, una cualidad muy necesaria por
los ingenieros, que se enfrentan en muchas ocasiones a planos, instrucciones de
montaje, simulaciones y visualizaciones en 3D.
- Aunque para la realización de este trabajo se han utilizado las máquinas Lego©
Technic, el trabajo se puede extender a maquetas de todo tipo y a máquinas reales
industriales.
- Se ha ampliado el conocimiento que se tenía sobre mecanismos, tanto como en
aspectos de montaje, como de funcionamiento. Los modelos Lego© Technic han
contribuido notablemente a ello.
- Se ha obtenido un amplio conocimiento sobre pares cinemáticos, que son los
equivalentes a los cojinetes y rodamientos, y que son usados en entornos industriales.
- Seguir una metodología es algo que los ingenieros deben saber hacer. Mediante la
realización de este trabajo se ha llevado a cabo una metodología (explicada en el
apartado de introducción) propia de un entorno profesional y que es de aplicación
para otras tareas similares. Se ha conseguido ser metódico, constante y ordenado,
cualidades básicas propias de ingenieros.
- Como se dijo en la introducción, este TFG tiene un propósito de preparación
profesional. Así pues, se ha conseguido una introducción en las tareas propias de un
ingeniero industrial.
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Por tanto, esas son muchos de los conceptos, habilidades, conocimientos, competencias que
se han adquirido con la realización de este trabajo final de grado y que además han supuesto
la realización personal de este alumno y casi ingeniero industrial.
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7. BIBLIOGRAFÍA
Publicaciones escritas
- Yoshihito, I., The LEGO Technic Idea Book: FANTASTIC CONTRAPTIONS, 2010.
- Yoshihito, I., The LEGO Technic Idea Book: SIMPLE MACHINES, 2010.
- Yoshihito, I., The LEGO Technic Idea Book: WHEELED WONDERS, 2010.
- Oliver Herrero, José L., Modulo-1 - Creación Modelos Virtuales Máquinas - v2014,
2014.
- Oliver Herrero, José L., Módulo-1 – Creación Modelo Virtuales Lego Technic – Actividad
5 – v2013, 2013
Ayuda de programas
- Guía del usuario en línea de SolidWorks 2007
Páginas Web
- http://www.Lego.com
- http://www.Lego.com/en-us/technic
- http://www.virtualtechnmodels.com
- http://www.isogawastudio.co.jp
- http://www.bricklink.com
- http://www.brickset.com
- http://www.technicbricks.com
- http://www.wikipedia.com
- http://wahackforo.com/t-19471/hilo-mecanica-pablogtd
- http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-655714500-Lego-technic-mindstorms-nxt-
ev3-robotica-diferencial-modelo2-_JM
- http://sanchezmecanica.mex.tl/844518_UNIDAD-1.html
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PRESUPUESTO
1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 83
2. CAPÍTULO 1: SOFTWARE ................................................................................................. 83
3. CAPÍTULO 2: HARDWARE................................................................................................ 84
4. CAPÍTULO 3: MODELOS LEGO© TECHNIC ....................................................................... 84
5. CAPÍTULO 4: MODELOS VIRTUALES LEGO© TECHNIC ..................................................... 85
6. RESUMEN ....................................................................................................................... 86
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1. INTRODUCCIÓN
El presupuesto de este TFG se ha divido en capítulos, según el tipo de gasto o tipo de partida
que se va a evaluar. Un presupuesto debe dividirse en tantos presupuestos parciales como
unidades o partes diferenciadas tenga el proyecto. Estos capítulos han sido Software,
Hardware, Modelos Lego© Technic y Modelos Virtuales Lego© Technic.
2. CAPÍTULO 1: SOFTWARE
El software que se ha utilizado para la realización de este proyecto y que por tanto debe
contemplarse en este presupuesto es SolidWorks, de Dassault Systemes. Debe adquirirse una
licencia anual como mínimo. Como el coste de la licencia es unitario, se divide éste entre las
horas de trabajo dedicadas a este proyecto, pues supondremos que podemos llevar a cabo
proyectos similares a lo largo del año, y repartir así esta carga económica.
TOTAL 795
Tabla 4. Costes Software
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3. CAPÍTULO 2: HARDWARE
Para la realización de este trabajo se ha hecho uso de un ordenador personal que ha tenido
que cumplir con unas mínimas especificaciones.
Para un mejor funcionamiento del software se ha optado por un ordenador personal con
Windows 7 (SP1), procesador Intel Core i7, y 6 GB de memoria RAM, con espacio más que
suficiente en disco.
Como el cliente no va a correr con todos los gastos de este ordenador personal se ha
considerado un período de amortización del mismo de 5 años.
TOTAL 33
Tabla 5. Costes Hardware
Se ha hecho uso de unos modelos Lego© Technic reales que deberemos reflejar en el coste del
trabajo. Como se ha contado con los documentos eDrawings para casi todos los modelos
simulados sólo se han reflejado en el presupuesto el modelo 41999 y el modelo 8480-2, ya que
son los que el director del proyecto tenía en su colección y de los que hemos dispuesto.
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TOTAL 319.65
Tabla 6. Costes Modelos Lego© Technic
En esta parte del presupuesto se ha detallado el coste que supone ensamblar, auto-alinear y
simular los modelos que llevan por título este trabajo.
Simulación 6 30 180
85
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6. RESUMEN
A continuación se ofrece un resumen con los costes totales de cada apartado, y el coste total
del proyecto. Se ha aplicado un 21% de IVA, y un 6% en concepto de beneficio industrial.
1.Software 795,00
2.Hardware 33,00
3.Modelos Lego© Technic 319,65
4.Modelos Virtuales Lego© Technic 7230,00
PRESUPUESTO DE EJCUCIÓN MATERIAL 8.377,65
Beneficio Industrial (6%) 502,66
PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN POR CONTRATA 8.880,31
IVA (21%) 1.864,87
PRESUPUESTO BASE DE LICITACIÓN 10.745,18
Tabla 8. Costes Totales
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