Robotica - Matematica 2023
Robotica - Matematica 2023
Robotica - Matematica 2023
GRADO
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Julio 2021
Todas las imágenes utilizadas en el desarrollo de esta experiencia cuentan con la autorización de los autores del
contenido para su publicación en la web del INTEF.
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Entendiendo el proyecto...
El proyecto “Experiencias Educativas Inspiradoras” se encuadra dentro del Plan de
Transformación Digital Educativa lanzado desde el INTEF en 2018.
A través de la realización de proyectos personales de los docentes, o proyectos de
centro donde se busca mejorar algún aspecto del ámbito educativo, se encuentran
experiencias asociadas a tecnología digital que consiguen efectos transformadores.
Son estas experiencias, las que este proyecto intenta localizar y darles visibilidad para
conseguir que se extrapolen a otros entornos educativos reglados.
Dos son los OBJETIVOS claros que pretende alcanzar este proyecto:
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Índice
Índice
1. Introducción 5
2. Punto de partida 6
3. Paso a paso 7
4. Evaluamos 11
5. Conclusiones 12
6. ¿Te animas? 13
7. Material complementario 14
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1.Introducción
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Alumnado de 6.º de primaria Alumnado de 5.º de primaria
2. Punto de partida
Nuestro centro es un centro rural de una localidad
pequeña, unos 1100 habitantes y 64 alumnos y alumnas
en todo el centro. Nuestra trayectoria en el uso de las
tecnologías y en la innovación educativa es bastante
extensa, ya que somos centro Escuela 2.0, centro
eScho- larium, CITE Steam y recientemente reconocido
con el “Sello a las Buenas prácticas TICs”. Esta
experiencia y el apoyo total del claustro y la dirección
del centro, nos animó al desarrollo del proyecto.
Sabemos que el interés por la tecnología, la robótica y
todo lo que tenga que ver con sus aplicaciones a
nuestro alumnado les motiva mucho. Todos los alumnos
Sello de buenas prácticas TIC 2020
y alumnas de 5.º y 6.º de Primaria trabajan a diario con
las
tecnologías educativas en el centro y quisimos darle una vuelta más a este trabajo.
Después de ver documentación varia y proyectos que se desarrollaban en otros
centros, nos decantamos por mezclar: la gamificación, por su alto contenido en
motivación; la robótica, por lo innovador de los elementos de trabajo y el área de
Matemáticas, que es donde mayor aplicación le vimos al proyecto. Lo hemos
desarrollado dos maestros (tutor de 5.º y tutor de 6.º) en el Aula de Robótica que
hemos creado en el centro con 4 robots de Lego Mindstorms y sus 4 tabletas y con 4
M-bot y sus 4 tabletas.
De esta forma surgió este proyecto; que ha ido creciendo en sus dos años de
desarrollo y que actualmente está implementado en todo el centro educativo con
tres tipos de robots según las etapas en la que se desarrolla.
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3. Paso a paso
Para el desarrollo del proyecto realizamos varias fases las cuales coinciden con los
trimestres del curso:
Paso 1. Construcción
Paso 2. Programación
En esta fase el alumnado de 6.º co-
menzó a trabajar con la aplicación de
programación del robot. Explicamos
en varias sesiones la interfaz de la
aplicación y comenzamos con las
pro- gramaciones de ejemplo que
venían en la propia aplicación. Más
tarde fui- mos creando nuestras
propias pro- gramaciones para ir
probando cada uno de los sensores
del robot. El objetivo era
familiarizarse lo más posible con la
aplicación para tener soltura en ella
Primeras programaciones Lego
para el siguiente paso.
Utilizamos los contenidos del área de Matemáticas para realizar pequeñas programa-
ciones y que ellos vieran que los aprendizajes de esos contenidos son de aplicación
en la robótica. Comenzaron con los primeros retos. Los retos se basan principalmente
en resolver problemas matemáticos que les dan las claves para realizar una
programación con el robot y que este desarrolle un circuito o realice una serie de
desplazamientos. 8
La dinámica se presenta de la siguiente forma: los contenidos que se están trabajando
en el área de Matemáticas durante la semana se ponen en práctica en la sesión de
robótica para solucionar el reto que se presenta. Estos retos otorgan al alumnado un
grado de motivación extra para desarrollar los objetivos del área de Matemáticas y
aprender sin darse cuenta y de una manera muy original y divertida.
Por otro lado los alumnos y alumnas de 5.º de Primaria comienzan a familiarizarse con
la aplicación de programación de su robot y con los sensores que tiene el M-bot.
Realizan pequeñas programaciones para ver cómo interactúa el robot según las
ordenes que ellos y ellas le marcan. Asocian cálculos matemáticos a sus programaciones,
como giros, ángulos, longitudes y medida del tiempo.
En esta fase ambos cursos desarrollan todos los contenidos del área de Matemáticas
que se van trabajando en el aula en la sesión de robótica que tienen semanalmente.
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Primeras programaciones M-bot
Paso 3. Misión espacial y RobotRetos matemáticos
Misión espacial
Misión espacial
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4. Evaluamos
Desarrollamos una autoevaluación de la experiencia por medio de unos cuestionarios
que realizaron los maestros implicados en el proyecto a la finalización de cada trimestre.
Por supuesto el alumnado también realiza unos cuestionarios de evaluación que les
pasamos por Google (formularios), para que puedan evaluar el proyecto bajo su visión
de alumnado.
Las herramientas que hemos utilizado en la evaluación del proyecto son las rúbricas,
formularios de Google y los portafolios, ya que pensamos que son herramientas
eficaces, así como también las evaluaciones de compañeros y compañeras y las
autoevaluaciones. No olvidaremos los retos, que serán uno de los puntos fuertes para
comprobar que el alumnado ha logrado asimilar los contenidos de Matemáticas y las
programaciones de los robots de un modo integrado.
Rúbrica de evaluación
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6. ¿Te animas?
Es un proyecto que es replicable porque cualquier docente puede desarrollar las activi-
dades propuestas en su aula, aunque no tenga los kit de robótica, ya que se pueden
simular las programaciones de los robots con los programas de cada uno de ellos. Es
cierto que el grado de motivación no es el mismo, porque la construcción física de
cada robot, la personalización que cada grupo de alumnos/as hace de él y verlos en
funcio- namiento, no se obtiene con la simulación.
El apartado de gamificación si es totalmente replicable, puesto que todas las aplica-
ciones están a disposición de los docentes en internet. Luego está la creatividad de
cada docente para la puesta en práctica de las actividades a desarrollar.
Nuestra experiencia ha sido muy positiva, por ello seguimos adelante con el proyecto
y cada año vamos incluyendo nuevo retos y materiales. Os animamos a introducir la
Robótica educativa en vuestras aulas, sea de la forma que sea, porque el proyecto
mejora la situación de aprendizaje del alumnado ya que presenta los contenidos del
área de una forma distinta a la que se viene realizando en los cursos anteriores. Los
alumnos y alumnas se enfrentan a un elemento nuevo y motivador, que les llevará a
trabajar en grupos para la construcción del robot y definirán distintos roles según
avancen en su programación y en la realización de los cálculos necesarios para ir
superando cada uno de los retos.
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7. Material complementario
A continuación compartimos materiales que pueden ser de utilidad para el desarrollo
del proyecto:
• Web del proyecto
• RoboReto “Las fracciones”
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Aprendiendo Matemáticas a través
de la robótica en Ed.Primaria
RobotRetos
GOBIERNOMINISTERIO
DE ESPAÑADE EDUCACIÓN
Y FORMACIÓN PROFESIONAL