40k 5 - Rulefriendly

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40K RELOADED

40K RELOADED

Un manual hecho por y para aficionados del mundo de 40K y el hobby que le
rodea

40k Reloaded por Maehkäl Yeurl.

Basado en las reglas de Warhammer 40K 5ª edición, creado por Andy Chambers, Gav
Thorpe y Jervis Johnson; así como en otras ediciones de 40K.

Trasfondo: desarrollado por los artistas de GW, recopilado en Fandom Wiki de


Warhammer 40K y Lexicanum.

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.
ÍNDICE

ÍNDICE .....................................................................................................................3
CONCEPTOS BÁSICOS .......................................................................................5
PRINCIPIOS GENERALES ........................................................................................................................................ 5
LA PRIMERA REGLA: UN JUEGO ES UN JUEGO .............................................................................................. 5
LOS PRIMEROS PASOS ........................................................................................................................................... 5
IMPROVISACIONES DURANTE LA BATALLA ................................................................................................. 6
DEPORTIVIDAD ....................................................................................................................................................... 6
HERRAMIENTAS DEL JUEGO................................................................................................................................. 7
LOS DADOS ............................................................................................................................................................... 7
PEANAS ..................................................................................................................................................................... 9
PLANTILLAS ........................................................................................................................................................... 10

CONCEPTOS BÁSICOS .....................................................................................11


MISIONES ................................................................................................................................................................... 11
LA SECUENCIA DE JUEGO .................................................................................................................................... 11
TERRENO .................................................................................................................................................................... 12
DIFICULTAD DEL TERRENO .............................................................................................................................. 12
COBERTURA ........................................................................................................................................................... 13
MINIATURAS Y UNIDADES ................................................................................................................................. 14
MINIATURAS.......................................................................................................................................................... 14
UNIDADES .............................................................................................................................................................. 19
CAUSAR BAJAS ...................................................................................................................................................... 20

REGLAS BÁSICAS ..............................................................................................24


ARMAMENTO ........................................................................................................................................................... 24
ARMAS DE DISPARO ............................................................................................................................................ 24
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO ................................................................................................... 28
EL TURNO DE JUGADOR ....................................................................................................................................... 29
FASE DE MOVIMIENTO ....................................................................................................................................... 29
FASE DE DISPARO ................................................................................................................................................. 30
FASE DE ASALTO .................................................................................................................................................. 34
REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES ................................................................................................................ 39
TIPOS DE TROPA...................................................................................................................................................... 41
INFANTERÍA........................................................................................................................................................... 41
ARTILLERÍA ............................................................................................................................................................ 41
BESTIAS Y CABALLERÍA ...................................................................................................................................... 42
CRIATURAS MONSTRUOSAS ............................................................................................................................. 42
MOTOCICLETAS .................................................................................................................................................... 42
MOTOCICLETAS A REACCIÓN.......................................................................................................................... 43
TROPAS RETROPROPULSADAS......................................................................................................................... 43
REGLAS AVANZADAS .....................................................................................44
PERSONAJES .............................................................................................................................................................. 44
PSÍQUICOS .............................................................................................................................................................. 45
VEHICULOS ............................................................................................................................................................... 46
CONCEPTOS BÁSICOS DE LOS VEHÍCULOS .................................................................................................. 46
MOVIMIENTO DE LOS VEHÍCULOS ................................................................................................................. 47
DISPARAR DESDE VEHÍCULOS ......................................................................................................................... 47
DISPARAR A VEHÍCULOS ................................................................................................................................... 48
VEHÍCULOS Y ASALTOS...................................................................................................................................... 50
ESCUADRONES ...................................................................................................................................................... 50
CLASES DE VEHÍCULOS ...................................................................................................................................... 51
ELEMENTOS DEL CAMPO DE BATALLA .......................................................................................................... 56
EDIFICIOS Y RUINAS ............................................................................................................................................ 56
CONCEPTOS BÁSICOS

PRINCIPIOS GENERALES

LA PRIMERA REGLA: UN JUEGO ES UN JUEGO


40K es un juego, ni más ni menos, y por lo tanto, prima la diversión sobre la competitividad. Para ello, es necesario
interiorizar que no se juega CONTRA alguien, sino CON alguien. El fundamento de este reglamento, es recrear
batallas en un mundo de Ciencia-Ficción, se llame como se llame, y por definición, disfrutar con la recreación de la
batalla mientras se disputa. Para ello, lo mejor es la predisposición al acuerdo más que a la victoria; sin embargo, se
puede ser competitivo en 40K, por lo que ese enfoque se desarrolla en el apéndice ******.

Si os enfrentáis a una situación enconada donde la decisión es complicada, simplemente tirad una moneda, o un dado
(que puede ser de muchas caras, si queréis otorgar una probabilidad distinta al 50% a cada opción, como en los juegos
de rol) y dejad que la suerte (…o destino…lo que pudo haber ocurrido en una situación excepcional en una batalla, puede no
volver a repetirse la siguiente vez que se repita esa situación excepcional…por aquello del destino…ya sabéis…) de esa batalla
se decida por la propia suerte. Lo que tenga que ser será, pero lo que es innegociable es vuestra diversión; hay varias
formas de resolver estas situaciones: con el mítico dado a 4+ o con una moneda a cara o cruz, al más puro gipsy style
de los Picky Blinders.

Sin embargo, que 40K haya sido concebido como un juego para disfrutar en plan ‘Jugar a Jugar’, es posible jugarlo en
modo competitivo para alimentar a aquellos jugadores que quieren explorar esa faceta, por ello se desarrolla este tipo
de modo de juego en el APÉNDICE X: COMPITIENDO EN 40K .

LOS PRIMEROS PASOS


Es importante destacar que los siguientes capítulos pueden tener ‘cabos sueltos’ en la explicación, normalmente reglas
especiales o elementos del juego que se expliquen en detalle más adelante.

Se recomienda seguir la lectura del reglamento hasta terminar cada parte (Principios Generales, Reglas Básicas y
Reglas Avanzadas), para tener una visión global de cada parte en vez de quedarse bloqueado en la lectura; en este
sentido, se han incluido en la medida de lo posible referencias a los capítulos, secciones o apartados donde se explican
en detalle los elementos del juego que de algún modo u otro se anticipan en las explicaciones, de forma a poder echar
un vistazo rápido por si se desea ahondar en la regla a la que se está haciendo mención.
IMPROVISACIONES DURANTE LA BATALLA
40k es un juego con una casuística inagotable; armas, razas, parajes infinitos, cada
uno con sus reglas, que se entremezclan con cada nueva batalla. El enfoque de este
reglamento es no tanto crear un conjunto de reglas hiperextenso que defina a la
perfección todas las situaciones que puedan darse, sino más bien son unas
directrices de juego con las que se invita a los jugadores a recrear batallas épicas de
fantasía. Por lo tanto, la colaboración entre los jugadores es vital en este sentido: son
los jugadores los que deben cubrir los huecos que existan en el reglamento y
distintos libros de ejército.

Y la forma de rellenar estos huecos es simplemente improvisando, pero no como


jugadores aislados, sino como un ente que trabaje coordinado. Dos caras de la
misma moneda, por así decirlo. Y esto nos devuelve a LA PRIMERA REGLA, en Ilustración 1: TBCredited
Es recomendable no zambullirse en
caso de no encontrar la forma de colaborar, simplemente llegad a un acuerdo de reglamentos en medio de la partida y cortar el
probabilidad, y lanzad un dado (en cuantas más caras mejor) para resolver el rollo de la batalla, la inmersión es lo primero.
‘Es más importante el Flow que las FAQ, no seas un
conflicto. FAQenstein.’ M.Yeurl

Dado el enfoque de este juego, es mejor esta solución que pasar siquiera 3 minutos rebuscando una solución que
puede no estar en los libros, simplemente porque constreñiría a aquellos jugadores que sí son capaces de llegar a
acuerdos y hacer que las batallas fluyan.

DEPORTIVIDAD
40K es un juego que utiliza distancias y no casillas, por lo que esto puede derivar en situaciones complicadas y de
difícil solución ya que hay dos conceptos clave que se deben tener en consideración casi en todas las situaciones del
juego: la Línea de Visión (LdV) y Medir las Distancias; al jugar 40K, los jugadores deben saber llegar a un acuerdo
para solucionar estas situaciones complejas sin perder el ‘ritmo de batalla’.

La Deportividad a la hora de establecer la LdV es igual de importante que al Medir las Distancias: si una miniatura
es ‘visible’ porque se ve un pico de su Peana, pero la intención era claramente que estuviera a cubierto, no dediquéis
tiempo a discutir si la miniatura se ve o no… o aplicad LA PRIMERA REGLA. Un consejo bastante común es declarar
la LdV al colocar cada Miniatura antes de pasar a mover la siguiente, de esta forma no hay errores de interpretación.

Es conveniente destacar que si el adversario se ha equivocado al colocar su unidad por un milímetro y por ello su
asalto se vuelve raro o imposible y eso deriva en una pelea inacabable sobre la interpretación de las reglas para
decantar la batalla de uno u otro lado, y esa discusión deriva en una victoria; esa hipotética victoria no sólo no se debe
considerar así, sino que es una derrota: es una ocasión perdida de pasar un rato divertido en un AMBIENTE DE
HOBBY DE CALIDAD.

¡Animaos a jugar en un clima de cooperación y permitid ajustar (que no recolocar por completo) la posición de unidades antes que
echar a perder una buena partida y por tanto vuestro PRECIOSO TIEMPO DE HOBBY! En caso de duda, sed generosos...o de
lo contrario, usad LA PRIMERA REGLA.
HERRAMIENTAS DEL JUEGO
LOS DADOS
Tipos de Dados
40K utiliza dados de seis caras, indicados como D6. Para definir la cantidad de dados en una tirada, se pone el número
de dados delante de la D, por ejemplo: ”tira 2D6” significa tirar dos dados de seis caras y sumar sus resultados (esto
implica obtener un resultado global entre 2 y 12). Otras veces se puede indicar que se añada una cantidad al resultado
de los dados (por ejemplo: 1D6+2, en ese caso se debe tirar 1D6 y sumarle 2, obteniendo un resultado entre 3 y 8).

Dados D3: se puede pedir que se lancen dados de tipo D3; para obtener el resultado de estos dados se tira 1D6 y se
divide el resultado a la mitad (redondeando hacia arriba): un resultado de 1-2 es un 1; un resultado de 3-4 es un 2; y
un resultado de 5-6 es un 3.

Dado de Dispersión: 40K utiliza el clásico Dado de Dispersión, el cual es cubo marcado con cuatro resultados de
Flecha y dos resultados de Impacto (que a su vez tienen dos pequeñas flechas en el dibujo punto de Impacto). Un
resultado de Impacto implica que el ataque tiene más probabilidades de acertar en el objetivo original; y un resultado
de Flecha significa que se ha dispersado en la dirección indicada por la flecha, por ello, muchas veces el Dado de
Dispersión se tira junto a uno o más D6, para determinar la distancia del dispersión junto a su dirección.

Es recomendable lanzar el Dado de Dispersión (y el resto de dados) lo más cerca posible del punto de impacto original,
para evitar desvíos por paralaje. En algunas ocasiones un ataque se dispersará siempre, por lo que si se obtiene un
resultado de Impacto, se debe de ignorar y tener en cuenta la pequeña flecha que aparece para determinar la dirección.
Si no se dispone de Dado de Dispersión, es posible sustituirlo por un D6 normal utilizando la cara del 1 como indicador de
dispersión. Los Resultados Naturales de 1 y 6 sirven para indicar un Impacto; y en el caso de ser un ataque que se disperse
siempre, pero se ha obtenido un resultado de 1 o 6, se utiliza la cara del 3 para indicar la dirección.

Conceptos sobre las Tiradas de Dados


Tiradas naturales: en ocasiones se hace referencia a las Tiradas Naturales, esto se refiere al resultado del dado (o los
dados), sin aplicar modificadores. Por ejemplo, al tirar 1D6+1, un resultado natural de 6 significa sacar un 6 en el dado (y un
7 en el total de la tirada).

Repetición de tiradas: En ocasiones, alguna regla o efecto te permitirá repetir una tirada (incluso puede que te obligue
a repetir una tirada exitosa). Cada tirada nunca puede repetirse más de una vez, y si se repite, se deberá aceptar el
segundo resultado siempre. Si un efecto permite repetir una tirada fallida y al mismo tiempo otro efecto te obliga a
repetir una tirada exitosa, ambos se anulan mutuamente.

Dados Borrachos y Dados al Suelo: si no se puede saber con certeza el valor de un dado, o el dado se ha caído de la
mesa, ese resultado no cuenta y debe lanzarse de nuevo el dado.

Máximos y Mínimos: en ocasiones, se hará referencia a seleccionar sólo los resultados más altos (o más bajos) de una
tirada de XD6 (de X dados); esto se indica mediante las nomenclaturas siguientes:

• Ymax(XD6): donde se seleccionan los Y dados más altos de los X que se lanzaron
• Ymin(XD6): donde se seleccionan los Y dados más bajos de los X que se lanzaron.
• Si Y vale 1, entonces no se indica nada

Por ejemplo, una unidad de Infantería que atraviese Terreno Difícil lo hará moviendo max2D6”.
Aplicación de reglas opuestas: A veces, reglas o efectos pueden contradecirse u oponerse, por lo que será complicado
aplicarlas. Para poder hacerlo lo más fácilmente posible, hay que seguir estos criterios:

1. En primer lugar, se aplican los efectos que fijan un atributo o una tirada a un valor fijo (por ejemplo, reduce la F a 5,
o siempre impacta a 2+); los efectos opuestos en este punto se anulan aunque no sean exactamente opuestos (por
ejemplo, impacta automáticamente con impacta siempre con 6+).
2. En segundo lugar se aplican los efectos que modifican el atributo o la tirada (por ejemplo, +2F, -1 para impactar, -
1R, etc); estos efectos se cancelan entre sí aritméticamente (por ejemplo, un +3F con un -2F se queda en +1F, o un +1 a
impactar y un -2 a impactar se quedaría en un -1 a impactar).
3. En tercer lugar van las repeticiones de tiradas, que cuando son opuestas se anulan entre sí aunque no sean
exactamente opuestos (por ejemplo, repetir los resultados de 1 para impactar se anula con repetir todas las tiradas exitosas
para impactar).
4. Por último, los efectos que añaden o quitan dados a las tiradas, que se cancelan aritméticamente entre sí.

Redondeos: en Warhammer Reloaded se utilizan resultados enteros para determinar todos los resultados de las acciones
suceden en la batalla; por lo que en cada regla se indica la operación a calcular:

- Redondear por X: se divide por X y el resultado se redondea al entero superior.


- Dividir por X: se divide por X y el resultado se redondea al entero más cercano.
- Truncar por X: se divide por X y el resultado se redondea al entero inferior.

Por ejemplo: 4 redondeado entre 3 resulta en 2, 3 dividido entre 2 resulta en 2 (pero 4 dividido entre 3 resultaría en 1) y 3 truncado
entre 2 resulta en 1.

Con guía siguiente se puede cubrir la mayoría de las situaciones; si aun así hay dudas, se puede recurrir a LA
PRIMERA REGLA para ver a quien favorece el destino… esta vez.

Chequeos y Tiradas: a lo largo de este reglamento se explican lo que son los Chequeos y las Tiradas en profundidad,
por ahora basta por decir que:

- Un Chequeo se supera con un resultado igual o inferior al resultado requerido


- Una Tirada se supera con un resultado igual o superior al resultado requerido, que se indica con un ’+’ tras el
valor requerido (por ejemplo: 3+ indica que es una tirada de 3 o más; es decir, se supera con 3, 4, 5 o 6).

Además, por norma general, los Chequeos se realizan contra un valor predefinido o un atributo únicos (que se
explicarán más adelante) y las Tiradas se realizan al comparar atributos (como por ejemplo la Fuerza y la Resistencia de 2
miniaturas enfrentadas) o realizar alguna acción que sea más compleja.
PEANAS
En 40K, todas las tropas están representadas por Miniaturas y van montadas sobre Peanas (en el caso de las criaturas
más o menos humanoides) o bien sobre ellas mismas (como los Vehículos) o Peanas especiales (como las voladoras de
los Gravitatorios). Las Peanas representan el área (en 2D) que ocupa cada Miniatura en el tablero de juego y permite
determinar si tiene o no Línea de Visión o Alcance sobre su objetivo.

Girar y encararse: durante el movimiento, las Miniaturas pueden girar como deseen sin perder capacidad de
movimiento. Las Miniaturas con Base Redonda pueden ver en 360º, por lo que no es necesario que hagan giros en su
movimiento o que la pose de la Miniatura coincida con hacia donde se quiere encarar; sin embargo, los Vehículos sí
que marcan la visibilidad con su Peana.

Movimiento de las Miniaturas: al mover las


Miniaturas no se debe medir la distancia y mover
la Miniatura hasta la parte más lejana de la conta
métrica ya que de esta forma se añade la
distancia de la Peana de la miniatura al
movimiento.

Arco de Visión (AdV): las Miniaturas pueden ver a 360º alrededor, excepto los
Vehículos, que tienen secciones frontal, lateral y retaguardia, tal y como se
explica en su capítulo. A modo general, mientras que las tropas humanoides
determinan su AdV desde sus ojos (o equivalentes), el AdV de las armas
montadas en Vehículos se determina por separado.

Línea de Visión (LdV): determina si una Miniatura puede o no ver (y en qué


condiciones) a su objetivo. Las Miniaturas, por lo general, necesitarán LdV
cuando quieran atacar a un enemigo. La LdV representa literalmente la visión de
los guerreros sobre el enemigo: deben ser capaces de verlos a través del campo
de batalla, o por encima o por debajo del mismo y del resto de miniaturas
(amigas o enemigas); sin embargo, la LdV va en dos direcciones: si una miniatura
puede ver a su objetivo, éste podrá verla a ella. Una vez se determina si las
miniaturas se pueden ver mutuamente, se deben determinar las condiciones de
esta LdV, que pueden derivar en bonificaciones o penalizadores. Las Unidades o
Elementos de Escenografía que se interponen en la LdV de las unidades que van a
realizar una acción como Cargar o Disparar se conocen como Unidades
Interpuestas o Elementos de Escenografía Interpuestos.

¿Real o 2D? Si bien 40K es un juego que usa de manera preferente miniaturas y
escenografía en 3D por que facilitan la inmersión en el juego, está comprobado
que es mucho más ágil utilizar el 2D para la medir distancias y establecer la LdV.
No obstante, para jugar con Edificios, determinar la LdV como Línea de Visión
Real puede ser más efectivo.

Contacto Peana con Peana: las Miniaturas no pueden encontrarse en Contacto Peana con Peana con
otras Miniaturas Enemigas a menos que se encuentren Trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo
(TCCaC): esto quiere decir que siempre debe de haber un mínimo de separación entre las unidades
de distintos bandos de al menos 1” a no ser que se encuentren en combate.
Medir Distancias
Unidades de Medida y Escalas: 40K utiliza las Pulgadas (“) y todas las distancias del reglamento y Códex están
expresadas en esta unidad de medida; no obstante, se puede jugar en otras escalas al juego tal y como se describe en
el apéndice

¿Cuándo medir? Los jugadores sólo pueden utilizar reglas o cintas métricas para medir las distancias y para mover
sus unidades por el campo de batalla una vez hayan declarado la acción a realizar, y sólo podrán medir las distancias
necesarias para ejecutar esa acción (por ejemplo, tras declarar un asalto para ver si la unidad que carga llega con éxito).

¿Cómo medir? Las distancias entre miniaturas, unidades y otros objetos como
por ejemplo Elementos de Escenografía se medirán siempre desde el punto más
cercano de la Peana de la Miniatura hasta el punto más cercano de la Peana de la
Miniatura de la otra Unidad o de un Elemento de Escenografía (que estará definido
por la base que lo conforma).

Una Miniatura se considera que ocupa el mismo espacio que su Peana, de modo
que al medir las distancias entre dos Miniaturas, debe emplearse siempre el punto
más cercano de las Peanas como puntos de referencia; para las Miniaturas que no
tienen Peana, se usará el casco o el cuero principal de la Miniatura.

Por ejemplo, la distancia entre la Unidad de Marines Espaciales y el Kamión Orko es de


5”; normalmente, se dice que el Kamión está a menos de 5” de la Unidad de Marines
Espaciales.

La distancia de la Unidad de Marines Espaciales y la de Orkos es de 2” pues es la distancia


más cortan entre las dos Miniaturas más cercanas de la Unidad/Miniatura Enemiga;
se dice que las 2 Unidades están a menos de 2” de la Unidad/Miniatura Enemiga.

PLANTILLAS
40K utiliza tres tipos de plantilla para simular ataques en área:

- Plantilla Redonda Pequeña: un área redonda de 3” de diámetro.


- Plantilla Redonda Grande: un área redonda de 5” de diámetro.
- Plantilla de Llamas: un área con forma de lágrima de 2.5” de diámetro en el
extremo ancho, y 8.5” de longitud de un extremo a otro.

Los efectos que utilicen alguna de estas plantillas indicarán cómo colocar cada una de
ellas, pero todas tienen en común las reglas de Ataques de Área.

Ataques de Área: las armas que usan plantilla, sea del tipo que sea, provocan Impactos
Automáticos a cada Miniatura que tengan debajo (aunque sea parcialmente).
CONCEPTOS BÁSICOS

MISIONES
¿Quién empieza primero? Se puede decidir de distintas formas quien empieza:

• Tirar 1D6 por cada jugador y el que obtenga el resultado más alto decide.
• Los parámetros de la Misión lo definen (ver el capítulo ORGANIZAR UNA BATALLA).

¿Cómo se finaliza la Misión? Las Misiones pueden tener distintas formas de acabar:

• Las Misiones estándar duran una cantidad aleatoria de Rondas (entre 5 y 7).
• Otras Misiones pueden tener un número fijo de Rondas.
• Otras Misiones pueden terminar por Muerte Súbita: si sucede algún elemento concreto de la Misión (por ejemplo
hacer explotar un reactor, terminar con un ritual, etc…) la Misión termina de inmediato.

¿Quién gana en la Misión? una vez acabada la Misión, los jugadores determinan quien ha sido el vencedor tal y
como se describe en las condiciones de victoria de la Misión que se ha jugado. Normalmente, estas Misiones se basan
en infligir más Bajas al enemigo o dominar Objetivos Tácticos.

LA SECUENCIA DE JUEGO
Una Misión de 40K se divide en un número concreto de Rondas de Juego (definido en la descripción de la Misión),
que a su vez se dividen en tantos Turnos de Jugador como jugadores haya en la Misión.

Cada Turno de Jugador se divide en 3 fases:

1. Fase de Movimiento: todas las Unidades capaces de moverse pueden hacerlo en esta fase del turno.
2. Fase de Disparo: las Unidades con Enemigos a la vista y en alcance pueden Disparar sobre ellos;
alternativamente pueden Correr.
3. Fase de Asalto: las Unidades con Enemigos a la vista que estén lo suficientemente cerca pueden Asaltarlos.

Estas fases son secuenciales, es decir, todas las Unidades del Ejército del jugador cuyo turno está en curso hacen lo
propio de la fase en curso, y una vez acabadas estas acciones.

Excepciones a la secuencia de Juego: en ciertas ocasiones un jugador puede hacer acciones en el turno de su oponente
(como luchar en un asalto), o se deba parar el jugo para resolver una situación excepcional (como activar una trampa
explosiva); después de estas interrupciones, el juego continúa en el punto de la secuencia donde se paró.
TERRENO

Los Jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el área y qué tipo de Dificultad de Terreno y Peligrosidad de Terreno
tiene cada Elemento de Escenografía ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA.

Escenografía de Área: es importante saber los límites de un Elemento de Escenografía, sobre todo si tienen alguna
dificultad para atravesarlo o bloquean la LdV o interactúan de cualquier forma con el juego. Para marcar los límites
de los Elementos de Escenografía, se recomienda usar su base y tener elementos característicos que se puedan quitar y
poner a voluntad. Éstos elemento decorativos se retiran lo mínimo posible mientras haya Miniaturas dentro del
Elemento de Escenografía, y se vuelven a colocar una vez las Miniaturas hayan salido del elemento.

DIFICULTAD DEL TERRENO


El terreno puede estorbar el movimiento; en este aspecto, hay 4 tipos de terreno a tener en cuenta:

• Terreno Despejado/Abierto: es el que puede atravesarse sin penalización.


• Terreno Difícil: frena el avance, y a veces puede ser Terreno Peligroso.
• Terreno Infranqueable: no se puede atravesar, a menos que las Miniaturas tengan reglas especiales.
• Edificios y Ruinas: las Miniaturas pueden entrar o no, y pueden ser Terreno Difícil/Infranqueable y/o
Peligroso; se desarrollan con más detalle en el apartado Edificios.

Moverse por Terreno Difícil: si una Unidad empieza su movimiento fuera del Terreno Difícil, el jugador que la
controla puede decidir no atravesarlo y usar su movimiento normal pero no podrá atravesar el Terreno Difícil. Si
decide atravesarlo (aunque sea con una Miniatura), o la Unidad empieza la Fase de Movimiento en Terreno Difícil, la
Unidad entera se verá afectada y deberá realizar un Chequeo de Terreno Difícil (la Unidad moverá max2D6” en vez
de su capacidad de movimiento normal). Esto permite a la unidad atravesar muros, puertas, ventanas y otros
obstáculos, a menos que se haya determinado que son Terreno Infranqueable.

Realizar el Chequeo de Terreno Difícil no obliga a mover las Miniaturas, sin embargo, lanzar los dados implica que
éstas cuenten como que han movido a efectos de disparo.

Terreno Peligroso: atravesar este tipo de terreno implica realizar un Chequeo de Terreno Letal; se lanza 1D6 por cada
Miniatura de la Unidad y por cada 1 que se obtenga, la Unidad recibe una Herida sin Tirada de Salvación por Armadura
o por Cobertura.
COBERTURA
Los Elementos de Escenografía a menudo otorgan Cobertura, y es conveniente definir el nivel de Cobertura que
proporcionan antes de comenzar la batalla.

La ventaja de la Cobertura va desde imposibilitar un disparo a la Unidad a cubierto, a salvar las Heridas recibidas por
disparos. El valor de la cobertura va de 1 (alambradas, cercas de malla) a 4 (fortificaciones). Las Unidades Amigas o
Enemigas también proporcionan cobertura, y otorgan un valor de Cobertura 3.

¿Cuándo una Miniatura está a cubierto? Una Miniatura está a cubierto cuando parte de su cuerpo está oculto tras
elementos Interpuestos. En el caso de los disparos provengan de Miniaturas en terreno elevado, los elementos
Interpuestos pueden ignorar si son lo suficientemente bajos.

Consideraciones: hay que tener en cuenta ciertos elementos del juego para agilizar la partida.

• Las Miniaturas de la Unidad que dispara no otorgan Cobertura a su Unidad Objetivo.


• Las Miniaturas dentro de un Elemento de Área se consideran en Cobertura.
• Las Unidades y los Elementos de Área se consideran opacos al otorgar Cobertura; se abstraen los detalles de los
elementos de escenografía.
• Las Miniaturas que disparen desde un Elemento de Escenografía de Área, vean a su Objetivo y estén a menos de
2” del borde, podrán hacerlo sin que la escenografía otorgue cobertura al Objetivo.
• Las Miniaturas que estén en contacto con un Elemento de Escenografía Lineal (obstáculo) podrán disparar sin
penalizadores.

¡Cuerpo a tierra! Después de que el enemigo haya efectuado el Chequeo de HP para disparar y la Tirada para Herir
contra una Unidad, pero antes de realizar el Chequeo de Salvación (ver más adelante), la Unidad puede recibir la
orden de ¡Cuerpo a Tierra! y así recibir +1 a su Cobertura (o una Cobertura de 1).

Sin embargo, la Unidad no podrá hacer nada por propia voluntad hasta el final del Turno de Jugador que la controla,
pero reaccionará de la forma habitual a las acciones enemigas. Si la Unidad es Asaltada (ver más adelante) no recibirá
los bonificadores por Cobertura.
MINIATURAS Y UNIDADES

MINIATURAS
Atributos
Cada Miniatura tiene una serie de campos que sirven para representar su comportamiento en batalla, estos campos se
llaman Atributos y definen el comportamiento de cada Miniatura individualmente, estos campos se recogen en el
Perfil de Atributos de la Miniatura en cada libro de ejército de 40K.
Perfil de Atributos de las Tropas

En esta sección se recogen los Atributos de las Miniaturas clasificadas como Tropas, ya que los Vehículos tienen su
propio perfil de Atributos, que es diferente al de las Tropas.

Heridas (H): este atributo indica el número de heridas que la criatura puede sufrir antes de morir o de quedar tan
gravemente herida que no pueda continuar luchando, al llegar a 0, la Miniatura es retirada del juego.

Liderazgo (L): el Liderazgo sirve para determinar la sangre fría de la Miniatura y superar situaciones complejas en la
batalla.

Movimiento (M): este valor indica la distancia máxima que se puede mover la Miniatura en condiciones normales
manteniendo su potencia de fuego normal. La mayoría de la Infantería mueve 6”.

Habilidad de Proyectiles (HP): este atributo muestra la habilidad de un guerrero al disparar. Algunas Miniaturas
poseen armas naturales que pueden emplear a distancia y en caso de ser así su HP se emplea para determinar si sus
ataques a distancia impactan o no.

Iniciativa (I): este atributo indica la rapidez de reflejos del guerrero. La I suele indicar en qué orden atacan las
miniaturas en Combate Cuerpo a Cuerpo (CCaC), ya que las más rápidas podrán golpear antes que las más lentas.

Habilidad de Armas (HA): la HA determina las posibilidades de impactar (y de defenderse) en CCaC.

Ataques (A): este atributo indica el número de veces que la criatura puede atacar en CCaC.

Fuerza (F): este atributo indica la fortaleza física de la criatura, por lo que evalúa la potencia de los Ataques de la
Miniatura.

Resistencia (R): la Resistencia es la medida de la capacidad física de la criatura de resistir los efectos del daño físico
y el dolor, cuanta más R tenga una criatura, más fácil será que resista los ataques.

Armadura (Ar): este atributo mide la capacidad de defenderse frente a los ataques, aunque no tienen por qué ser
atributos físicos de la miniaturas, ya que normalmente se obtiene mediante piezas de equipo.

Atributos de valor cero: algunas criaturas tienen un valor de 0 en algunos de sus atributos, lo que significa que no
tienen ninguna experiencia o destreza en esa habilidad. Esto normalmente se aplica a las criaturas que no pueden
utilizar armas de proyectiles, por lo que tendrán un valor de HP de 0, pero puede aplicarse también perfectamente a
otros atributos.

Ejemplos de perfiles
Miniaturas H L M I HA HP A F R Ar
Marine Espacial Táctico 2 8 6” 4 4 4 1 4 4 4

Capellán Marine Espacial 4 9 6” 5 5 5 3 4 4 4

Guardia Imperial 1 7 6” 3 3 3 1 3 3 2

Guardián Eldar 1 8 6” 4 3 3 1 3 3 2

Guerrero Necrón 1 10 6” 2 4 4 1 4 4 4
Chequeo de Atributos

En numerosas ocasiones se requerirá hacer un Chequeo de Atributo para determinar el resultado de una acción, esto
se indica como ”realiza un Chequeo de R”, o ”haz un Chequeo de F con cada miniatura de la unidad”.

Realizar Chequeos de Atributo: para superar un Chequeo de Atributo el resultado de 1D6 debe ser igual o inferior
al valor del Atributo. Por ejemplo, un Marine Espacial (HP4) superará un Chequeo de HP con un 1,2,3 o 4.

Bonificadores y penalizadores: es muy común que los Chequeos de Atributos sufran de modificaciones debido a
ciertos ajustes que son provocados por los avatares de la batalla, como el Factor de Penetración para la Armadura o
los modificadores al combate para los Chequeos de Liderazgo tras el combate.

Orden de las operaciones: Cuando haya que realizar operaciones matemáticas, se sigue el orden habitual: primero
multiplicaciones y divisiones, y después sumas y restas; sin embargo, hay algunos efectos que pueden fijar un atributo
en un valor fijo: si esto ocurre, se hará antes de efectuar ningún tipo de operaciones.

Resultados Automáticos: un 6 siempre se considera un fallo y un 1 siempre se considera un éxito; no obstante, hay
que destacar que si el valor del perfil es 0 (o se ha reducido a 0 o menos por modificadores), al no tener la Miniatura
ninguna capacidad en el chequeo, es un fallo automático a no ser que se especifique lo contrario.

Por ejemplo, un Guardia Imperial (Ar1) recibe una Herida de un Bólter (FP2) por lo que su Ar se ve reducida a 0 y el Chequeo de
Ar se falla automáticamente.

Redondeo: algunas veces el resultado de la operación será un número con decimales, dado que el resultado final de
las operaciones debe ser un resultado entero hay que redondear estos resultados. La forma de hacerlo se indicara de
distintas formas:

- Divide por X: el resultado de dividir por X se redondea de la forma habitual (0.5 o más hacia arriba).
- Redondea entre X: es una contracción de ‘divide entre X y redondea siempre hacia ARRIBA.
- Trunca entre X: es una contracción de ‘divide entre X y redondea siempre hacia ABAJO’.

Repetición de chequeos: en el caso de tener una habilidad que permita repetir la tirada para superar un chequeo, se
deberán volver a tirar todos los dados (especialmente en los Chequeos de Liderazgo), recordando que nunca se puede
repetir una tirada más de una vez.

Chequeos de Atributos de 6 o más: en el caso de los atributos con un valor de 6 o más, en caso de sacar un 6 en la
primera tirada del chequeo, el jugador podrá intentar superar el chequeo con una repetición, pero en este segundo
intento hay que restar 5 al valor del atributo.

Por ejemplo: un Autarca Eldar (I8) debe superar un Chequeo de Iniciativa; en la primera tirada obtiene un 6, por lo que lo falla,
pero puede intentar superarlo en una segunda tirada, realizando un Chequeo de Iniciativa con I3 (I8 -5); en este segundo intento
obtiene un 2, por lo que supera el chequeo.

En caso de tener una habilidad para repetir la tirada, podría repetir únicamente la primera tirada, no ambas.

En el ejemplo anterior, el Autarca podría repetir la primera tirada (la del 6), en caso de repetirla y volver a fallar, no podría repetir
el segundo intento (si hubiese sacado un 4 en la segunda tirada, por ejemplo).
Chequeos de Liderazgo

Los Chequeos de Liderazgo se realizan de forma ligeramente diferente al resto de Chequeos de Atributo. Se tiran
2D6: si el resultado es igual o inferior al valor del Liderazgo, el chequeo se habrá superado; si el resultado es superior
al valor del atributo de Liderazgo, el chequeo se habrá fallado. Un resultado de doble 6 siempre será un fallo, mientras
que un resultado de doble 1 siempre será un éxito; independientemente de los modificadores que se le hayan podido
aplicar. Si en una Unidad hay varios valores de Liderazgo, se utilizará el más alto para resolver el chequeo.

El Liderazgo representa muchos un concepto con muchos matices (capacidad de organización, valor, determinación
ante la adversidad) por eso hay distintos tipos de Chequeos de Liderazgo:

Chequeo de Moral: tan solo las Miniaturas que no sean Vehículos deben realizar los Chequeos de Moral; sin embargo,
ciertas Miniaturas excepcionales también pueden ser inmunes a los Chequeos de Moral (y otras pueden ser Inmunes a
los Chequeos de Liderazgo; esto es una sutil pero importante diferencia ya que una Unidad inmune a los Chequeos de
Moral puede aun así verse afectada por los Chequeos de Acobardamiento).
Estos chequeos se deben realizar en 3 casos:
- Bajas: si la Unidad sufre 25% o más de bajas en una fase (con respecto a sus efectivos al inicio de la fase).
- Perder en un Asalto: si la Unidad forma parte del Bando Perdedor de un combate (ver más adelante) tendrá que
superar un Chequeo de Moral aplicando el Penalizador por Bajas (ver más adelante).
- Brutalidad Acorazada: si un Vehículo atraviesa una Unidad, ésta debe realizar un Chequeo de Moral.
Si no se supera un Chequeo de Moral, la Unidad deberá batirse en ¡Retirada! (ver más adelante).
¡Manteneos Firmes! No es raro que haya Unidades Inmunes a los Chequeos de Moral; estas Unidades no realizan los
Chequeos de Moral y nunca se Retiran, en vez de esto sufren un número de Heridas igual al Penalizador por Bajas;
estas Heridas pueden evitarse con la Armadura o con la Salvación Invulnerable (ver más adelante). No obstante, si
ningún enemigo puede herir a la Unidad Inmune a los Chequeos de Moral, entonces ésta no sufre heridas por
mantenerse combatiendo.

Chequeo de Reagrupamiento: una Unidad en Retirada puede intentar Reagruparse en la Fase de Movimiento o si es
Asaltada superando un Chequeo de Reagrupamiento; de superarlo, la Unidad dejará de estar en Retirada y se
Reagrupa: la Unidad puede mover 3” sin verse afectada por el Terreno Difícil (pero sí el Terreno Peligroso).

Chequeo de Acobardamiento: en ciertos momentos de la batalla, una Unidad puede verse obligada a realizar un
Chequeo de Acobardamiento, de no superarlo, debe tirarse ¡Cuerpo a Tierra!; no obstante, una Unidad que ya esté
¡Cuerpo a Tierra! es inmune a los Chequeos de Acobardamiento.

Si una Unidad es Inmune al Acobardamiento, será inmune a los Chequeos de Acobardamiento, pero podrá tirarse ¡Cuerpo
a Tierra! voluntariamente si debiera realizar un Chequeo de Acobardamiento.

Chequeo Psíquico: este Chequeo de Liderazgo permite a los Psíquicos - ciertos Personajes aún más excepcionales -
extraer energía de la Disformidad y lanzar sus poderes (ver más adelante).

Otros Chequeos de Liderazgo: las batallas en 40K son tan impredecibles que los comandantes tienen que tomar
decisiones en décimas de segundo, por lo que puede haber momentos en los que hay que realizar Chequeos de
Liderazgo que se salgan de los dos tipos mencionados antes.
¡Retirada!
Si no supera un Chequeo de Moral, la Unidad debe Retirarse inmediatamente, y
continuará haciéndolo durante la Fase de Movimiento de cada Turno de Jugador
que la controla a no ser que se Reagrupe (ver más adelante), sea Destruida o
Abandone el Tablero.

Movimiento de Retirada: las Unidades que se Retiran mueven 2D6” (sin


penalizadores por Terreno Difícil, pero sí por Terreno Peligroso) por el camino más
corto hacia su Borde de Retirada (el borde de la mesa por donde desplegó o el
borde de la mesa más cercano si el bando de la Unidad no tenía borde ‘propio’ en
la Misión). Si una Miniatura de la Unidad llega al Borde de Retirada de su Unidad,
toda la Unidad se considerará Destruida.

Por ejemplo: la Unidad de Gretchins saca un 6, por lo que cada miniatura debe mover 6”
en dirección al Borde de Retirada de la Unidad. La Miniatura de la izquierda debe rodear
el Terreno Infranqueable.

Retirarse en Combate Cuerpo a Cuerpo: las Unidades que se retiran de un


CCaC podrán moverse a través de las Miniaturas Enemigas involucradas en
el combate; no obstante, si alguna Miniatura acaba a menos de 1” de una
Miniatura Enemiga, prolonga su retirada hasta estar al menos a 1”.

¡Atrapados! Si el Movimiento de Retirada de la Unidad está bloqueado por


Terreno Infranqueable, Miniaturas Amigas o Enemigas, la Unidad en Retirada
rodeará estos elementos para llegar a su Borde de Retirada por el camino más
corto; sin embargo, si no puede completar su Movimiento de Retirada en
ninguna dirección y sin volver sobre sus pasos será Destruida.

Como los Gretchins no pueden Retirarse 8” a causa del Terreno Infranqueable sin
quedarse a 1” del enemigo, ¡La Unidad entera es Destruida!

Disparar en Retirada: las tropas pueden disparar mientras están en


Retirada, pero se consideran que han movido; alternativamente pueden
Correr, pero siempre hacia su Borde de Retirada.

Asaltos y Retiradas: una Unidad en Retirada no puede Asaltar; sin embargo,


si una Unidad Enemiga declara y está al alcance de un Asalto sobre una Unidad en Retirada (o sobre una Unidad
normal, pero realiza un Asalto múltiple -ver más adelante- sobre una Unidad en Retirada), ésta debe realizar un
Chequeo de Reagrupamiento. Si no se supera el chequeo, la Unidad será Destruida, pero si lo supera, se iniciará un
Asalto normal.

Moral en Retirada: las Unidades que se están Retirando no pueden echarse ¡Cuerpo a Tierra! y superan
automáticamente los Chequeos de Acobardamiento; sin embargo fallan automáticamente todos los Chequeos de
Moral que deban hacer, excepto el Chequeo de Reagrupamiento.
Tiradas
A diferencia de los Chequeos de Atributo, una Tirada confronta dos atributos de alguna manera, dos ejemplos clásicos
son la Tirada para Impactar en CCaC (que confronta el HA del Atacante con la HA del Defensor) o la Tirada para
Herir (que confronta la F del Ataque con la R del Defensor).

Además de esta diferencia fundamental con respecto a los chequeos, las Tiradas se marcan con un ‘+’ para definir
que sus éxitos se obtienen a partir del número marcado, y no con los valores inferiores.

Por ejemplo, un disparo de Bolter (F4) herirá a un Guardia Imperial (R3) con un resultado de 3+, lo que equivale a decir que en
un dado, los resultados de éxito para generar la Herida serán un 3, 4, 5 o 6 (es decir, el 3 y los resultados superiores).

En las Tiradas, análogamente a los chequeos, un resultado natural de 1 siempre es un fallo y un resultado natural de
6 siempre es un éxito, independientemente de los modificadores; no obstante, si uno de los atributos implicados en la
Tirada es 0, el resultado, ya sea un éxito o un fallo, será automático.

Por ejemplo: un ataque realizado con un valor de F0 nunca podrá herir exitosamente, ni siquiera con un resultado de 6, por lo que
se considera un fallo automático.
UNIDADES
En 40K la mayoría de Miniaturas se organizan en Unidades, esto permite organizar mejor la activación de Miniaturas,
ya que todas las Miniaturas de una Unidad se activan a la vez y suelen hacer las mismas acciones.

Tamaño de Unidad: En los Códex se indica el número mínimo y máximo de Miniaturas de cada Unidad; si no se indica
nada, el número de Miniaturas de la Unidad es siempre 1, pero aún así se sigue considerando una Unidad.

Coherencia de Unidad
La mayoría de Miniaturas combate en Unidades; los miembros de una Unidad de Tropa deben permanecer a 2” de otro
miembro de la Unidad al acabar la Fase de Movimiento. Durante el transcurso de la batalla la Unidad puede perder la
Coherencia de Unidad, pero en la siguiente Fase de Movimiento deben recuperarla; en caso de no poder hacerlo en esa
fase, deben hacerlo en cuanto les sea posible.

Bajas en Unidades y Coherencia: en el caso de sufrir Bajas y perder la Coherencia de Unidad, la Unidad debe recuperar
su Coherencia de Unidad en la siguiente Fase de Movimiento, a no ser que esté Trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo,
en cuyo caso podrá esperar a finalizar el combate.

Escuadrones: los Vehículos pueden combatir en unidades denominadas Escuadrones; en este caso la distancia para
mantener coherencia de unidad es de 4 in y las miniaturas del escuadrón deben de mantenerla siempre que sea
posible.

Líderes
Las Unidades de tipo Tropa tienen a menudo la oportunidad de incluir una Miniatura que sea un Líder. Los Líderes
son Miniaturas que forman parte de una Unidad desde el inicio de la Misión y representan al oficial o campeón de la
unidad (como un Sargento de los Marines Espaciales). No tienen entrada propia y son un soldado más de la Unidad, con
mejores atributos y puede que una selección más amplia de opciones en equipo y armamento. Estas Miniaturas no
pueden separarse de la Unidad durante la Misión.

Los Líderes suelen tener mayor Liderazgo por lo que si su Unidad debe hacer un Chequeo de Ld, utilizará el del Líder
al mando; en caso de estar vinculados a una Unidad actúan como su oficial al mando, nunca deben efectuar su propio
Chequeo de Ld, sólo se hará un chequeo para toda la Unidad.
CAUSAR BAJAS
Una Unidad puede sufrir ataques de muy distinta índole y condición, por lo que las Miniaturas pueden causar Baja y
deben retirarse del juego. En este apartado se pretende explicar la Secuencia de Ataque, que es un proceso sobre el
que pivota el juego y por tanto es muy importante entender para tener una experiencia de juego fluida.

Secuencia de Ataque
Las Unidades pueden sufrir Ataques en cualquier fase del juego, pero independientemente de la fase en la que se
sufran los ataques, el proceso para determinar las heridas que sufre una Miniatura y cómo es retirada de la Unidad es
siempre el mismo:

1. Impactar: se determina si el Ataque* provoca un Impacto (o varios). Dado que los Ataques pueden provenir de
disparos o combates, se dice que puede haber Ataques a Distancia o en CCaC.
2. Herir y Asignar Heridas: se determina si el Impacto generado se convierte en Herida* y a quien.
3. Chequeo de Salvación: se determina si la Herida se convierte en una Herida no Salvada.
4. Retirar las Bajas: el número de Heridas no Salvadas sirve para determinar el número de Miniaturas a retirar de la
Unidad atacada.

* No confundir con los atributos de Ataques y Heridas de los perfiles de las Miniaturas.

En las siguientes secciones se describe cómo herir a una Miniatura (asumiendo que ha recibido un Impacto), y como
ésta puede recibir una Herida no Salvada (asumiendo que el Impacto se transforma en Herida).

Este apartado no especifica cómo generar los Impactos, ya que éstos pueden provenir de distintos orígenes (pueden
ser Ataques a Distancia o Ataques en CCaC), por lo que no se entrará en detalle ahora mismo. Los Vehículos no
reciben Heridas de la forma habitual, por lo que tampoco se tratan en esta sección.

Tirada para Herir


Tras determinar los Impactos que recibe la Unidad objetivo del ataque, se realiza una Tirada para Herir por cada
Impacto: se trata de una tirada que resta al atributo de Fuerza del Ataque (Fatq) el atributo de Resistencia del Defensor
(Rdef). El resultado determina el resultado mínimo a obtener para que una Impacto se convierta en Herida. Sin
embargo, algunas armas o habilidades especiales pueden modificar el resultado, fijar a un valor o incluso herir
automáticamente.
TABLA PARA HERIR
Por ejemplo: un Marine Espacial Táctico (R4) recibe un Impacto de un disparo de Rifle Láser (F3), Se calcula Fatq - Rdef:
el Impacto se transformará en una Herida con un 5+ (3–4= -1 -> Éxito con ‘5+’). Inversamente, si el - Si 2 o +: 2+
Marine dispara su Bolter (F4) sobre el Guardia Imperial (R3), el Impacto se transformará en Herida - Si 1: 3+
- Si 0: 4+
con un 3+ (4-3 = 1 -> Éxito con ‘3+’).
- Si -1: 5+
Múltiples Resistencias: en el caso de haber múltiples valores de Resistencia en una Unidad, - Si -2 o -3: 6+
se utiliza el mayoritario; si no hay mayoría, se usa la Resistencia más alta. - Sino: N/A
Asignar Heridas
Si las Miniatura de la Unidad Objetivo tienen el mismo equipo, reglas especiales y salvación, la Asignación de Heridas
se obvia, pues da igual a quien se le asigne la Herida y el Jugador que controla la Unidad podrá quitar cualquier
Miniatura que cause Baja. Sin embargo, si la Unidad tiene Miniaturas con distintas características, antes de realizar el
Chequeo de Salvación se deben Asignar las Heridas en función de las características de las Miniaturas.

Asignar Heridas: una vez determinado el número de Heridas sufridas por la Unidad, el Jugador que controla la Unidad
debe repartir las Heridas siguiendo estos criterios:

- Cualquier Miniatura de la Unidad Objetivo puede resultar herida.


- Se debe asignar una Herida a cada Miniatura de la Unidad Objetivo antes de asignar una segunda.

Una vez se han asignado las Heridas, los Chequeos de Salvación (ver a continuación) se realizan por grupos de
Miniaturas con las mismas características, no individualmente para cada Miniatura.

Siguiendo con el ejemplo anterior: habrá que hacer 5 Chequeos de Salvación para los Marines con Bolter (en realidad 4 pues la
armadura puede ser anulada por las características del Ataque), otros 4 para los Marines con Lanzamisiles y 2 más para el
Sargento.
Chequeo de Salvación
Para evitar una Herida no Salvada, la Miniatura debe superar uno de los siguientes chequeos (que siempre será el del
atributo cuyo valor sea más alto, pero ninguno podrá ser mejor de 5 bajo ningún concepto):

- Chequeo de Armadura
- Chequeo Invulnerable
- Chequeo de Cobertura
Chequeo de Armadura - Chq(Arm)

Una Miniatura puede evitar una Herida superando un CHQ(Arm); sin embargo, el valor de Armadura se anula por
completo si el Factor de Penetración (FP) (ver más adelante) igual o supera el valor de Armadura del Objetivo.

Siguiendo con el ejemplo anterior: un Marine Espacial Táctico (Ar4) recibe un disparo de Bólter Pesado (FP3), como el FP del
disparo es Inferior a la Ar, la Herida puede ser salvada con CHQ(Arm), en este caso, un CHQ(4). Inversamente, si el Marine
dispara su Bolter (FP2) sobre el Guardia Imperial (Ar2), la Herida será una Herida no Salvada automáticamente, ya que se
habrá anulado la armadura (FP=Ar).
Chequeo Invulnerable – Chq(Inv)

Alternativamente, si una Miniatura no tiene Armadura o tiene una Salvación Invulnerable superior (porque se haya
anulado su Armadura, por ejemplo) puede evitar una Herida superando un CHQ(Inv). A diferencia del valor de Ar,
la Salvación Invulnerable no puede ser modificada por el FP del arma. Si una Miniatura tiene Salvación Invulnerable,
vendrá indicado en su perfil como ‘Inv(X)’, donde X será el valor de su Salvación Invulnerable.
Chequeo de Cobertura - Chq(Cob)

Si la Miniatura no dispone ni de Armadura ni Salvación Invulnerable, podrá salvar la Herida con un CHQ(Cob) si la
Miniatura cumple las condiciones para tener Cobertura (como se ha descrito en ).

Siguiendo con el ejemplo anterior: si el Guardia Imperial (Ar2) que recibió el disparo de Bolter (FP2), se encontraba en unas ruinas
(Cob3), aunque se haya anulado la armadura (FP=Ar), la Herida podrá evitarse si se supera un CHQ(Cob) con Cobertura 3,
es decir, se evitará la Herida no Salvada con un 1,2 o 3.
Retirar las Bajas
Una vez se han realizado el Chequeo de Salvación correspondiente se habrá determinado la cantidad de Heridas no
Salvadas que ha sufrido cada grupo de Miniaturas de la Unidad con las mismas características.

Se retiran las Miniaturas de cada grupo de Miniaturas con las mismas características que hayan sufrido tantas Heridas
no Salvadas como Heridas tenga en su perfil.

Siguiendo con el ejemplo del apartado de Asignar Heridas, se realizan 4 CHQ(Ar4) para los Marines con Bolter y se fallan 2 (sólo
se hacen 4 pues el del rifle de fusión se falla automáticamente por la alta FP del arma, que anula la Armadura del Marine), por lo
que se deberían retirar 3 Marines, pero al haber sólo 2, pues se retiran 2. Además, se realizan 4 CHQ(Ar4) para los Marines con
Lanzamisiles y se falla 1, por lo que se retira un de estos Marines. Por último, los 2 CHQ(Ar4) del sargento se superan por lo que
no causa Baja.
Miniaturas con Múltiples Heridas

Las Miniaturas con más de una Herida sólo causan Baja si reciben tantas Heridas no Salvadas como su atributo de
Heridas.

Muerte instantánea: en caso de las Miniaturas con varias Heridas, pueden resultar heridas de gravedad o incluso
muertas con una Herida no Salvada si la fuerza del Ataque la provocó es los suficientemente alta. Si Fatq es superior
o Igual a Rdef, entonces la Miniatura Objetivo se retira como Baja directamente.

Por Ejemplo: Un Comandante de los Marines Espaciales (R4 y H3) recibe una Herida no Salvada de un Bólter (F4), por lo que
seguiría combatiendo, pero con 2 Heridas; alternativamente, si recibiese una Herida no Salvada de un Misil Perforante (F8) o un
Cañón Láser (F9) sería retirado inmediatamente como Baja.

Unidades de Miniaturas con Múltiples Heridas: siempre se deben asignar las Heridas no Salvadas de cada grupo
de Miniaturas con las mismas características de forma a retirar como Bajas a la mayor cantidad de Miniaturas posible.

Por ejemplo: una Unidad de 4 Noblez Orkoz (H2), 3 de ellos normales y el otro con Akribillador Pezado, sufre 9 Heridas. El
Jugador Orko asigna 7 a los Noblez normales y 2 al Noble con Akribillador Pezado; de los 7 CHQ(Ar3) de los Noblez normales
falla 3, por lo que debe retirar un Noble como Baja y asignar la Herida no Salvada restante a otro. Los otros 2 CHQ(Ar3) se
realizan y se falla 1, por lo que asigna una Herida no Salvada a su Noble con Akribillador Pezado.

La Unidad queda con un Noble normal con 2H, otro con 1H y el Noble con Akribillador Pezado con 1H; en el caso de recibir una
Herida, ésta debe asignarse automáticamente al Noble normal con 1H, pues se debe priorizar el quitar Bajas.

Sin embargo, si entre las Heridas sufridas hubiera alguna que cause Muerte Instantánea, ésta Herida habría de
asignarse a una Miniatura con sus Heridas al completo, ya que se debe priorizar el retirar Bajas.

En el ejemplo anterior, si la Herida recibida fuese de Cañón Láser (F9 vs R4 de los Noblez), esa Herida se asignaría directamente
al Noble con 2H, para causar una Muerte Instantánea.
REGLAS BÁSICAS

ARMAMENTO
En esta sección se explican las reglas especiales que atañen al Armamento (tanto a las Armas de Disparo como a las
Armas de CCaC); algunas de estas reglas implican interacciones con Vehículos, cuyas reglas son avanzadas y por lo
tanto es mejor obviarlas hasta haber dominado las mecánicas básicas, siguiendo la filosofía que se describe en el
apartado LOS PRIMEROS PASOS.

ARMAS DE DISPARO
Perfil de las Armas de Disparo
Al igual que las Miniaturas, las Armas de Disparo tienen su propio perfil con los siguientes atributos:

- Alcance (Alc): hace referencia al Alcance Máximo del arma medido en pulgadas, si el arma utiliza la plantilla de
llamas, se indicará con ‘Llamas’ en vez de un número.
- Fuerza (F): este atributo marca la fuerza que tienen los Impactos generados por este arma.
- Factor de Penetración (FP): este atributo permite determinar si una Herida con este arma permite CHQ(Ar) o no, tal
y como se ha visto en el apartado de Chequeo de Armadura - Chq(Arm).
- Tipo del Arma: un arma puede clasificarse dentro de una de las 4 clases existentes (Fuego Rápido, Asalto, Pesada,
Pistola o Artillería, descritas en el siguiente apartado).
- Reglas Especiales del Arma: además de su tipo, un arma puede tener características adicionales que definan su
forma de funcionar; un arma puede tener cualquier número de Reglas Especiales de Arma.

Es posible que un arma tenga varias formas de disparo, esto se representa con dos líneas en su perfil (como por ejemplo
el Lanzamisiles con munición penetrante o munición de fragmentación).
Tipo de Arma

A continuación se detalla el uso de los distintos Tipos de Armas, pero hay que tener en cuenta que algunas de ellas
pueden realizar disparos múltiples; esto se indicada a continuación de la abreviatura de su Tipo de Arma con un
número, que indica los disparos que podrá hacer (por ejemplo, Pesada 3 será P3 o Asalto 2 será A2).

Fuego Rápido (FR): una Miniatura equipada con una arma FR puede disparar 2 veces hasta 12” (independientemente
de si ha movido), o 1 vez hasta el Alcance Máximo del arma si su Unidad no ha movido; si en una Unidad hay
Miniaturas a 12” del enemigo y otras Miniaturas están a más distancia, las que estén a 12” podrán disparar 2 veces y
las demás 1. Si la Miniatura dispara, no podrá Asaltar en la Fase de Asalto.

Asalto (A): las armas de Asalto disparan tantas veces


como indique su perfil, independientemente de la
distancia al objetivo, la distancia que movió la
Miniatura o si la Unidad va a Asaltar o no.

Pesada (P): si una Unidad se mueve, ninguno de sus


integrantes podrá disparar un arma Pesada; si una
Miniatura con arma Pesada la dispara, la Unidad al
completo no podrá Asaltar.

Pistola (Pst): todas las Pistolas son armas de Asalto 1


(A1) y tienen un Alcance de 12” (a menos que se
indique lo contrario), además, una Pistola cuenta
como Arma de CCaC.

Artillería (Art): a diferencia del resto de Tipos de


Arma, las armas de Artillería sólo pueden ser
utilizadas en Vehículos, así que se describen en ese
capítulo del reglamento.
Reglas Especiales de las Armas de Disparo

Acobardamiento (Acob): si una Unidad que no sea un Vehículo sufre una Herida no Salvada causada por un Ataque
de un arma con esta regla especial, la Unidad debe realizar de inmediato un Chequeo de Acobardamiento. Si la Unidad
falla el chequeo, deberá echarse ¡Cuerpo a Tierra! de inmediato, pero no se beneficiará de la mejora de la Cobertura
para los disparos que le han provocado hacer el chequeo.

Armas Aceradas (Acr): un resultado de 6 en la Tirada para Herir con un Arma Acerada contra Tropa causará una
Herida automáticamente, independientemente de la Resistencia del Objetivo, y con FP5. Si el 6 se obtiene en la Tirada
de Penetración contra un Vehículo, entonces se añade +1D3 en la penetración.

Armas Acopladas (Acp): estas armas pueden repetir los Chequeos de HP fallidos al disparar con ellas. En caso de que
el arma utilice la Plantilla de Llamas, podrá repetir la Tirada para Herir en caso de que dispare contra Tropa, o la
Tirada de Penetración en caso de disparar contra Vehículos.

Armas de Área (ÁreaPq ó ÁreaGr): las armas de Área disparan proyectiles que utilizan Plantilla para modelar el área
de impacto de estas armas; este espacio puede ser más o menos grande, por lo que la plantilla que se utiliza puede ser
Grande (5”) o Pequeña (3”). Si en el perfil del arma pone ÁreaPq se refiere a la Plantilla Redonda Pequeña, y si pone
ÁreaGr se refiere a la Plantilla Redonda Grande.

Al disparar Armas de Área no se chequea para impactar, sino que se elige una Miniatura Enemiga no trabada en
combate y visible para el que dispara y se coloca el centro de la plantilla sobre la Peana de la Miniatura Objetivo o
sobre el casco, si el objetivo es un Vehículo; sin embargo, la plantilla no puede solaparse con la Peana de una Miniatura
Amiga, y el centro de la plantilla no puede estar fuera del Alcance del arma.

Una vez elegido el punto inicial, se tira el Dado de Dispersión y 2D6: si se


obtiene un Punto de Mira, la plantilla permanece inmovil; si se obtiene una
Flecha, la plantilla se dispersa en esa dirección 2D6” menos la HP de la
Miniatura que dispara. Al repetir para impactar con una Arma de Área, se
deben repetir los 3 dados (el Dado de Dispersión y los 2D6).

Una vez determinado el punto final de la plantilla, cada Peana con la que se
solape la plantilla contará como un Impacto contra la Unidad a la que se ha
disparado. Si la Unidad dispara varias Armas de Área contra el mismo
Objetivo, los Impactos se acumulan al total de Impactos generados por la
Unidad que ha disparado.

Por ejemplo, un Marine Espacial (HP4) dispara su Lanzamisiles sobre unos Orkos, eligiendo al más cercano como punto inicial.
Obtiene un Punto de Mira en el Dado de Dispersión y un 8; dado que ha obtenido un Punto de Mira, la plantilla no se mueve,
por lo que obtiene 3 Impactos; no obstante, si hubiera obtenido una Flecha, la plantilla se hubiera desplazado 4” (8 de la tirada –
4 del HP del Marine) en la dirección marcada por la Flecha.

Si se dispersa, la plantilla puede acabar fuera del Alcance del arma o sobre Miniaturas Amigas o trabadas en combate;
sin embargo, si el centro de la plantilla acaba fuera de la mesa, se considera que el disparo ha fallado.

Armas de Francotirador (Frc): siempre hieren con un 4+, independientemente de la Resistencia del Objetivo; además
tienen las reglas Aceradas y Acobardamiento. Contra Vehículos se considera que tienen F3.

Armas de Fusión (Fus): estas armas tiran F+max2D6 en la Tirada de Penetración si el Vehículo se encuentra a menos
de la mitad del Alcance del arma.
Armas de Llama: estas armas vienen indicadas con ‘Llama’ en el valor del
Alcance del arma. En vez de tirar para impactar, hay que colocar la Plantilla de
Llamas de forma que su extremo estrecho esté en contacto con la Peana de la
Miniatura que la dispara y su extremo ancho se ubique sobre la Unidad Objetivo;
sin embargo, en ningún caso se puede cubrir con la plantilla la Peana de una
Miniatura Amiga. Estas armas Anulan la Cobertura que puedan tener sus
Objetivos, y las Heridas infligidas pueden asignarse a cualquier Miniatura de la
Unidad Objetivo, no sólo a las que estén bajo la plantilla. Si una Unidad dispara
varias Armas de Llama, se resuelve cada disparo acumulando los Impactos
obtenidos.

Si la Unidad Objetivo es de Tropa, la plantilla debe solaparse con el máximo de


Peanas de Miniaturas Enemigas como sea posible y el ataque causará tantos Impactos como Peanas haya cubierto
(aunque sea parcialmente); en caso de disparar contra Vehículos, se debe cubrir la mayor parte posible del Vehículo y
se considera que el Impacto proviene del lado por donde se recibe el disparo.

Armas de Barrera (Bar): los disparos de estas armas se rigen por las reglas de las armas de Área, con las siguientes
modificaciones:

- Algunas armas de Barrera tienen alcance mínimo, por lo que el


punto central debe estar al menos a esa distancia del arma al elegir
el punto inicial del disparo.
- Para determinar si el Objetivo tiene Cobertura, se utiliza como
origen del disparo el centro de la plantilla; hay que destacar que
las Miniaturas dentro de Escenografía de Área tienen Cobertura
independientemente del origen del disparo.
- Puede elegir el punto de impacto fuera de su LdV, pero en ese caso
si sale una Flecha en la dispersión, no se resta el HP del que
dispara.
- Provocan Acobardamiento.

En el caso de haber varias Armas de Barrera en la Unidad, primero


se dispara la que se encuentre más cerca del Objetivo, disparando
como se ha descrito. Una vez se determina la posición final de la
primera plantilla, por cada Arma de Barrera adicional se lanza un
Dado de Dispersión. Si el resultado es una Flecha, se coloca la
plantilla adyacente a la primera plantilla de la salva; si se obtiene un
Punto de Mira, se coloca la plantilla de forma a que su borde toque
el borde de cualquier plantilla de la salva; las plantillas pueden por
lo tanto solaparse. Una vez se han definido las posiciones finales de
todas las plantillas de la salva, se determinan los Impactos
generados.

Lanzas: estas armas consideran todo blindaje mayor a 12 como 12.

Sobrecalentamiento (Sbr): por cada resultado de 6 en el Chequeo de HP para impactar con un arma con esta regla en
disparo, la Miniatura que dispara sufre una Herida, a no ser que sea un Vehículo, en cuyo caso esta Herida se ignora.
En el caso de la Armas de Área, que no chequean para impactar, se debe lanzar un dado aparte para determinar si se
obtiene un 6 o no. Si la Miniatura que dispara puede repetir el Chequeo de HP, podrá hacerlo aunque el arma tenga la
regla de Sobrecalentamiento.
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Reglas especiales de las Armas de CCaC
Armas Brujas: cuentan como Armas Envenenadas (2+) contra Tropa; contra Vehículos se considera que el portador
tiene F9.

Armas Aceradas: un resultado de 6 en la Tirada para Herir con un Arma Acerada contra Tropa causará una Herida
automáticamente, independientemente de la Resistencia del Objetivo, e Ignora Armadura. Si el 6 se obtiene en la Tirada
de Penetración contra un Vehículo, entonces se añade +1D3 en la penetración.

Armas de Energía: estas armas Ignoran la Armadura del Objetivo.

Armas Envenenadas (X+): estas armas ignoran la Fuerza y Resistencia, los Impactos se transforman en Heridas con el
valor fijo indicado con la X+ de la Regla Especial.

Armas de Mano: estas armas otorgan +1A en CCaC si la Miniatura está equipada con dos de ellas.

Armas Psíquica: Ignoran Armadura; además, si el Psíquico que las blande supera un Chequeo Psíquico al herir a su
Objetivo, éste sufre una Muerte Instantánea.

Cuchillas Relámpago: permiten repetir las Tiradas para Herir fallidas e Ignoran la Armadura de su Objetivo.

Garras y Puños de Combate: estas armas Doblan la Fuerza del guerrero que las empuña, y además Ignoran
Armadura; como contrapartida, los ataques realizados con ellas Atacan Siempre en Último Lugar, independiente de
otras circunstancias. Si ambos adversarios están equipados con armas de este tipo, entonces ambos atacarán
simultáneamente al final de la Ronda de Combate.

Martillos de Trueno: cuentan como un Puño de Combate, pero además las Miniaturas heridas con este arma y que no
mueran verán su Iniciativa reducida a 1; contra los Vehículos sin Iniciativa, si el Martillo de Trueno causa algún daño,
también causará el daño Tripulación Acobardada.

Pistolas: en CCaC, las Pistolas cuentan como Armas de Mano, por lo que se ignora su Fuerza y FP.

Puño o Garra de Combate: estas armas Doblan la Fuerza de la Miniatura hasta un máximo de 10 y tienen la regla
Ignora Armadura; como contrapartida, las Miniaturas equipadas con este arma tienen Iniciativa 1 y no puede
modificarse de ningún modo.

Combatir con 2 armas de mano


Los beneficios de combatir con 2 armas de mano dependen de la combinación de armas usada:

- Dos armas normales: se obtiene +1A


- Dos armas especiales iguales: se obtiene +1A
- Un Arma normal y otro especial: se obtiene +1A excepto si el arma especial es un Puño de Combate, un
Martillo Trueno o una Cuchilla Relámpago.
- Dos armas especiales diferentes: al atacar se puede elegir el arma que se usa, pero no se obtienen ataques
adicionales por tener 2 armas.

Granadas
Granadas de Asalto: las Unidades con estas granadas no sufren penalización a la Iniciativa al combatir a un enemigo
con Cobertura y penetran blindaje con F4+1D6.

Granadas Perforantes: estas granadas tienen un Poder de Penetración de 6+1D6 frente a Vehículos.

Granadas Defensivas: las Unidades que Asalten a Unidades con estas granadas no obtienen bonos por Asaltos a no ser
que la Unidad Asaltada ya esté trabada en combate o se haya echado ¡Cuerpo a Tierra! y penetran blindaje con F4+1D6.

Bombas de Fusión: estas granadas tienen un Poder de Penetración de 8+max(2D6) frente a Vehículos.
EL TURNO DE JUGADOR

FASE DE MOVIMIENTO
En su turno, cada jugador puede mover sus Unidades hasta su capacidad de movimiento máxima; por lo general, las
Unidades de Infantería (ver más adelante) pueden mover hasta 6”. Una vez una Unidad ha completado su movimiento
se puede pasar a la siguiente Unidad, y así sucesivamente hasta que no queden Unidades que se desee mover; sin
embargo, no se puede dejar a medias el movimiento de la Unidad, pero sí se puede medir el movimiento de la Unidad
en una dirección, cambiar de opinión y moverla hacia otro lado, o incluso decidir no moverla.

Una Unidad que no ha movido se la considera Estacionaria, lo que implica que suele ser más efectiva disparando, tal
y como se ha descrito en la sección de ARMAS DE DISPARO.

Miniaturas Interpuestas: no se puede mover una Miniatura a un espacio ocupado por otra, o a través de otra, o a
través de un espacio entre Peanas inferior al tamaño de la Peana de la Miniatura que mueve.

Separación de 1”: en ningún caso una Miniatura puede acabar a menos de 1” de otra Miniatura Enemiga durante su
movimiento (tanto en la Fase de Movimiento como en la de Disparo), el contacto Peana con Peana está reservado para los
Asaltos. Inversamente, las Miniaturas Trabadas en CCaC no pueden Mover.

Capacidad de Movimiento Diferente en una misma Unidad: la capacidad de movimiento de una Unidad es siempre
la de su Miniatura más lenta.

Movimientos Aleatorios y Obligatorios: es posible que las Miniaturas deban moverse distancias aleatorias en
dirección determinadas al azar, estas situaciones se explican más adelante, pero la ¡Retirada! es un buen ejemplo de
ello.

Girar y encararse: durante el movimiento las Miniaturas pueden girar y encararse en cualquier dirección sin que ello
reduzca su capacidad de movimiento. Si bien esto es igual para la Tropa, es importante para los Vehículos, pues su
posición determinará los ángulos de disparo para la Fase de Disparo.

Reagruparse
Una Unidad en ¡Retirada! puede intentar Reagruparse superando un Chequeo de Reagrupamiento justo antes de
Moverse. Los Chequeos de Reagrupamiento no pueden realizarse si:

- La Unidad está por debajo del 50% de sus efectivos iniciales.


- Hay Enemigos a 6” o menos.
- La Unidad no se encuentra en Coherencia de Unidad.

Si la Unidad se Reagrupa no puede moverse en esta fase (salvo por el Movimiento de Consolidación), pero podrá
Disparar (habrá movido, aunque no haya usado el Movimiento de Consolidación), Correr o Asaltar.

Si no supera el Chequeo de Reagrupamiento, la Unidad debe seguir Retirándose.


FASE DE DISPARO
Una vez todas las Unidades que podían hacerlo hayan movido, inicia la Fase de Disparo. Cada Unidad podrá disparar
sus armas, pero hay que disparar todas las armas de una Unidad antes de pasar a la siguiente.

Distintas armas en una Unidad: cuando una Unidad dispara, todas sus armas lo hacen a la vez, por lo que todos los
chequeos y tiradas deben hacerse simultáneamente.

Tiradas Rápidas con Armas Diferentes: para llevar la cuenta de las diferentes HPs, Fs, FPs e incluso Reglas
Especiales (Armas de Área, por ejemplo), es conveniente usar dados de distintos colores o incluso ejecutar la secuencia
de disparo en varios pasos, pero siempre retirando las Bajas con cada salva de disparo.

Prohibido Disparar: hay situaciones en las que la Unidad no puede disparar. Las más habituales son:

- La Unidad está Trabada en CCaC.


- La Unidad ha decidido Correr.
- La Unidad se ha tirado ¡Cuerpo a Tierra! en el turno anterior.
- Si la Miniatura está armada con un arma que no se puede disparar si ha movido, y la Unidad ha movido; en
este caso sólo esta Miniatura no podrá disparar.

Correr: alternativamente a disparar, una Unidad puede decidir Correr. En este caso, moverá 1D6” adicionales, este
movimiento no se ve afectado por el Terreno Difícil, pero sí por el Terreno Peligroso. En caso de Correr, la Unidad no
podrá ni Disparar ni Asaltar en la Fase de Asalto.

Secuencia de Disparo
Al igual que en la Fase de Movimiento, hay que seguir una subsecuencia para cada Unidad que va a Disparar:

1. Elección del Objetivo: se determinan los objetivos en función del Alcance del arma y la LdV, también se determina
si el Objetivo tiene Cobertura o no.
2. Determinar los Impactos, Heridas y Heridas no Salvadas: se realiza un Chequeo de HP por cada disparo y se
determina cuantos Impactos recibe la Unidad Objetivo. Tras determinar los Impactos, se realizan las Tiradas para
Herir y los Chequeos de Salvación para saber cuántas Heridas no Salvadas recibe la Unidad.
3. Retirar las Bajas: se retiran las Miniaturas que hayan causado Baja y en caso de ser necesario, se realiza un Chequeo
de Moral.

1.- Elección del Objetivo


Una Unidad que dispara no podrá dividir sus disparos entre varias Unidades
Objetivo, tendrá que elegir a su Objetivo entre las Unidades Enemigas que no estén
Trabadas en CCaC y al menos una de sus Miniaturas tenga LdV sobre una Miniatura
Enemiga de la Unidad Objetivo.

¿Qué Miniaturas pueden disparar? Cualquier Miniatura que tenga LdV sobre
el enemigo puede disparar. No obstante, una Miniatura puede decidir no
disparar por cualquier motivo, como tener una arma de un solo uso; sin
embargo, se debe declarar si una Miniatura dispara o no antes de determinar el
Alcance de las armas.

Determinar el Alcance: todas las armas tienen un Alcance máximo (ver Perfil
de las Armas de Disparo); si el Objetivo se encuentra fuera de este Alcance, el
disparo fallará automáticamente, por eso en necesario declarar el Objetivo de
los disparos antes de medir las distancias para determinar el Alcance.

Por ejemplo: cuatro Orkos tienen un Objetivo dentro de las 12” de Alcance de sus
Pistolas (líneas negras) pero la Miniatura visible más cercana de la Unidad Objetivo
está fuera del Alcance del Orko de la Izquierda (línea gris).
Unidades a cubierto: la Cobertura se determina a nivel de Unidad, no a nivel de Miniatura, por lo que una Unidad
estará a cubierto si la mayoría de sus Miniaturas lo están. En casos de que no sea fácil determinar si la mayoría de
Miniaturas de la Unidad están a cubierto, se considera que lo están, pero reduciendo en un punto la Cobertura (por
ejemplo, Cobertura 3 pasa a ser Cobertura 2) o sino aplicando LA PRIMERA REGLA: UN JUEGO ES UN JUEGO.
2.- Determinar Impactos, Heridas y Heridas no Salvadas
Una vez definidas las Miniaturas y las armas que dispararán, se debe determinar el número de Heridas no Salvadas
que generan los disparos de la Unidad que dispara; para ello se siguen los pasos definidos en la sección
CAUSAR BAJAS.

Disparos: cada arma que se dispare en la Unidad tiene una potencia de fuego que se ha definido en la sección ARMAS
DE DISPARO; lo primero es determinar los dados a tirar para simular los disparos de la Unidad.

Impactos: se deben realizar los Chequeos de HP correspondientes para determinar qué disparos se convierten en
Impactos.

Heridas: una vez se han determinado cuantos Impactos se han generado y de qué arma provienen, se debe realizar
la Tirada para Herir; en caso de haber varios valores de Resistencia, se utiliza el más común, y si no hay un valor
mayoritario, se utilizará el más alto.

Asignar Heridas: tras determinar las Heridas recibidas por la Unidad, estas se reparten entre los distintos grupos de
Miniaturas de la Unidad Objetivo en función del Equipo y Salvación.

Heridas no Salvadas: por último, cada Herida Asignada se intenta salvar con un Chequeo de Salvación (ya sea por
Armadura, Invulnerable o Cobertura, la mejor protección de la que disponga la Miniatura).

3.- Retirar las Bajas


Tras determinar cuántas Heridas no Salvadas se han generado y qué miniaturas las han recibido, es el momento de
retirar las Bajas; en el caso de Miniaturas con varias Heridas, se deben retirar priorizando la retirada de Miniaturas
completas tal y como se explica en el apartado Retirar las Bajas.

Chequeo de Moral: cualquier Unidad que sufra el 25% o más de Bajas respecto a su tamaño inicial en la Fase de
Disparo deberá efectuar un Chequeo de Moral para mantenerse en sus puestos.
FASE DE ASALTO
Secuencia de la Fase de Asalto
La Fase de Asalto se descompone en la siguiente subsecuencias (Resolver Asaltos y Resolver los Combates):
1.- Resolver Asaltos

1. Se elige una Unidad y se declara cual es la Unidad Objetivo del Asalto.


2. La Unidad Asaltante realiza su Movimiento de Asalto a la Unidad Asaltada:
a. Determinar si la Unidad Asaltante alcanza a la Unidad Asaltada.
b. Mover a las Miniaturas de la Unidad Asaltante hasta trabarse con Miniaturas de la Unidad Asaltada, o en posición
de atacar, o si no, tan cerca como puedan de una Miniatura que haya Asaltado.
3. Se elige una Unidad Asaltada en ese Asalto para que realice las Reacciones de los Defensores:
a. Se mueven todas las Miniaturas hasta ponerse en contacto con la Unidad Asaltante, o en posición de atacar, o
si no, tan cerca como puedan de una Miniatura de la Unidad Asaltada.
b. Se elige otra Unidad Asaltada y se repite el proceso hasta que ya no queden más.
4. Se elige otra Unidad que vaya a Asaltar y se repite el proceso hasta que ya no queden más.

2.- Resolver los Combates

1. Se elige un Combate
2. Determinar Miniaturas Trabadas en CCaC.
3. Determinar el orden de los ataques por Iniciativas Decrecientes en los Pasos de Iniciativa.
4. Resolver los Ataques de cada Miniatura por Paso de Iniciativa:
a. Tirada para Impactar en CCaC
b. Tiradas para Herir
c. Chequeos de Salvación (sólo Armadura o Invulnerable)
d. Retirar las Bajas.
5. Determinar el Resultado del Combate:
a. Determinar el bando vencedor (será el que haya infligido más Heridas no Salvadas).
b. Realizar Chequeos de Moral y movimientos de ¡Retirada! si son necesarios.
c. Consolidar la Posición y Persecución Arrolladora si son necesarios.
d. Si las Unidades siguen trabadas, las Miniaturas que no estén trabadas se Trabarán en CCaC o se quedarán lo
más cerca posible.
6. Se elige otro Combate y se repite el proceso hasta que ya no queden más.

Disparar Contra/Desde CCaC: las Miniaturas de Unidades Trabadas en CCaC no pueden disparar en la Fase de Disparo;
del mismo modo, no se puede disparar contra Unidades Trabadas en CCaC (aunque las Plantillas de Área pueden
dispersarse sobre combates en curso). Las Unidades en CCaC no deben realizar Chequeos de Moral o de Acobardamiento
por los efectos de los disparos.
Resolver un Asalto
Declarar un Asalto

La distancia máxima que una Unidad de Infantería puede mover en un Asalto es de 6”, pero esta distancia no se puede
medir antes de Declarar el Asalto. En caso de no llegar a su Objetivo, la Unidad habrá fallado el Asalto y éste se ignorará.
Esta distancia se ve afectada por Terreno Difícil, Peligroso e Infranqueable.

Una Unidad que haya disparado en la Fase de Disparo solo puede Asaltar a la Unidad Objetivo de sus disparos.

Asaltos no Permitidos: las Unidades no pueden Asaltar si:

- Ya están Trabadas en CCaC.


- Han Corrido en la Fase de Disparo.
- Están ¡Cuerpo a Tierra!.
- Han disparado Armas Pesadas o de Fuego Rápido en la Fase de Disparo.
- Están Retirándose.
Movimiento de Asalto

Cuando una Unidad efectúa un Asalto todas las Miniaturas deben moverse hasta colocarse en Contacto Peana con
Peana con el enemigo si tienen suficiente capacidad de movimiento; sin embargo, las Miniaturas no podrán pasar a
través de otras Miniaturas o un espacio más estrecho que el diámetro de su Peana.

Maximizar el Trabarse en CCaC: cuando una Unidad asalta debe trabarse con el máximo de Miniaturas Enemigas
posible con el máximo número de Miniaturas propias posible.

Trabar a la primera Miniatura: la primera Miniatura en moverse por el asalto es la que esté más cerca de la Unidad
Objetivo, contando con rodear Terreno Infranqueable y Miniaturas de otras Unidades. Una vez determinada la ruta más
corta, se efectúan los Chequeos por Terreno Peligroso que se deban hacer, y si la Miniatura no lo supera y es Baja, se
intenta superar el chequeo con la segunda, así hasta que no queden Miniaturas en distancia de Asalto. Una vez
superado el Chequeo por Terreno Peligroso, o si no fuese necesario realizarlo, en el caso de tener que realizar un Chequeo
por Terreno Difícil, se determina la distancia hasta la Unidad Objetivo y se realiza el chequeo, si la Unidad obtiene un
resultado igual o superior a la distancia determinada, entonces el Asalto es un éxito, de lo contrario es un fracaso y la
Unidad no mueve.

Trabar al resto de la Unidad: después de mover a la primera Miniatura, se puede mover al resto de Miniaturas en el
orden deseado. No obstante, hay que tener en cuenta ciertas consideraciones:

- Cada Miniatura debe mantener la Coherencia de Unidad al finalizar su movimiento de Asalto con otra Miniatura que
ya haya movido.
- Siempre que sea posible, la Miniatura debe trabarse con una Miniatura Enemiga que no esté trabada; si esto no es
posible, la Miniatura deberá entrar en contacto una Miniatura Enemiga que ya esté trabada. Si no puede trabarse con
una Miniatura Enemiga, debe situarse a 2” de una Miniatura de su Unidad que ya esté trabada.

Asaltar a Múltiples Unidades Enemigas: en el caso de que la segunda Miniatura de la Unidad que asalta, o cualquiera
de las sucesivas, tenga a distancia de asalto a una Miniatura Enemiga y pueda permanecer en Coherencia de Unidad
con las Miniaturas de su Unidad que ya han movido al finalizar su movimiento, podrá lanzar un asalto contra una
Miniatura de otra Unidad distinta a la del Asalto inicial.
Reacción de los Defensores

Después de realizar el Movimiento de Asalto de la Unidad Asaltante, las Miniaturas de la Unidades Asaltadas se mueven
hasta 6” para Trabarse en CCaC con las Miniaturas Asaltantes; estos movimiento siguen las mismas directrices que los
movimientos de la Unidad Asaltante, pero no se ven afectados por el Terreno Peligroso o Difícil, y no puede utilizarse
para trabarse con Miniaturas de Unidades que no estén involucradas en el Asalto.

En el caso de los Combates Múltiples, las Unidades Trabadas en CCaC en turnos anteriores podrán reaccionar
moviéndose para ponerse en contacto con Miniaturas de cualquier Unidad, no sólo la que ha Asaltado.
Resolver un Combate
Los Ataques en CCaC se resuelven de la misma forma que los Ataques en Disparo; el atacante debe generar Impactos,
Heridas y Heridas no Salvadas con el fin de causar el mayor número de Bajas posible. Todas las Miniaturas trabadas
luchan en la Fase de Asalto con todos sus Ataques.

En caso de haber varios Combates en la Fase de Asalto en curso, el jugador cuyo turno esté en curso decidirá el orden
en que se resolverán.
Determinar Miniaturas Trabadas

Se debe determinar qué Miniaturas estaban trabadas al inicio de cada Combate,


pues éstas atacarán aunque causen Baja. Recordar esto es necesario especialmente
si se causan Bajas a lo largo del Combate.

¿Quién puede luchar? Las siguientes Miniaturas están Trabadas en CCaC:

- Miniaturas trabadas con Miniaturas Enemigas.


- Miniaturas a 2” o menos de una Miniatura de su Unidad que esté trabada.

No obstante, las Miniaturas que no estén trabadas porque estén demasiado lejos
podrán causar Baja y el Resultado del Combate les afecta igualmente.

Todos los Gretchins que están en contacto Peana con Peana con un Marine Espacial o los
que están a 2” o menos de un Gretchin de su Unidad que esté en contacto con un Marine
Espacial están trabados en CCaC y por lo tanto deben atacar en la Fase de Asalto. Los demás
Gretchins (en gris) no están trabados por lo que no pueden atacar.

En los Combates Múltiples, si una Miniatura está trabada con más de una Unidad, pueden repartir libremente sus
Ataques, pero hay que declarar cómo se reparten los Ataques antes de realizar las Tiradas para Impactar.

Determinar el Orden de los Ataques

Paso de Iniciativa: el atributo de Iniciativa de las Miniaturas implicadas en CCaC determina el orden de los ataques
ya que los Ataques en CCaC del Combate se organizan en cada Paso de Iniciativa, por orden decreciente de Iniciativas.
Las Bajas de cada bando se determinan en cada Paso de Iniciativa, pues las Miniaturas que atacan en el mismo Paso de
Iniciativa lo hacen simultáneamente, pero las que atacan en los Pasos de Iniciativa posteriores pueden no hacerlo si
causan Baja en un Paso de Iniciativa previo al suyo.

¿Quién Ataca Primero? Las Miniaturas con mayor Iniciativa atacarán las primeras, y lo harán en el primera Paso de
Iniciativa del Combate. Es posible que la Iniciativa de alguna Miniatura implicada en el combate se vea modificada de
alguna manera.

Asaltar a través de Cobertura: si las Miniaturas que Asaltan tienen que atravesar Terreno Difícil o Peligroso se considera
que tienen Iniciativa 1 (sin tener en cuenta otros modificadores) en esta Fase de Asalto. Sin embargo, si las Miniaturas
Asaltadas estaban ¡Cuerpo a Tierra! no se aplica esta penalización.
Resolver los Ataques de cada Paso de Iniciativa

Número de Ataques: una vez llega su Paso de Iniciativa, cada Miniatura realiza los Ataques de su perfil más aquellos
que provengan de los bonificadores que haya que aplicar:
+1 si la Miniatura ha Asaltado.
+1 si la Miniatura combate con dos Armas de CCaC y éstas otorgan este bono.
Otros bonificadores: las Miniaturas pueden tener reglas y/o equipo especial que confieran más Ataques.

Resolver las Tiradas para Impactar, Tiradas para Herir y Chequeos de Salvación: una vez determinada la cantidad
de Ataques de las Miniaturas que va a atacar en este Paso de Iniciativa, la secuencia para generar Bajas no es muy
distinta a la de la Fase de Disparo: la única diferencia es que la Miniatura atacante debe realizar una Tirada para
Impactar a su enemigo, no un Chequeo de HP.
TABLA PARA IMPACTAR
Tirada para Impactar CCaC: para que una miniatura impacte a su enemigo se *Resultado natural 1->fallo / 6->éxito

compara la Habilidad de Armas del Atacante (HAatq) con la HA del Defensor Se comparan HAatq vs HAdef:
(HAdef). El resultado indicado en la tabla a continuación es el resultado mínimo en - Si HAatq > HAdef : 3+
una tirada de 1D6 para que el ataque se convierta en un Impacto. En caso de que haya - Si HAdef > HAatq*2 : 5+
varias HAdef en la Unidad atacada, se utiliza la más común, en caso de que no haya - Sino: 4+
una HAdef predominante, entonces se usa la más alta.

Otra forma de expresarlo es que todos los intentos de impactar en CCaC son éxitos con un 4+; pero si HAatq > HAdef
entonces se aplica un +1 o si HAdef > 2x HAatq entonces se aplica un -1 en la tirada.

Sin embargo, un resultado natural de 1 siempre será un fallo, y un resultado natural de 6 siempre será un éxito;
además, si HAatq = 0 la Miniatura no podrá atacar y si HAdef = 0 la Miniatura no podrá defenderse y todos los ataques
dirigidos contra ella serán Impactos automáticos.

Tirada para Herir y Chequeos de Salvación: una vez determinados los


Impactos, la secuencia para determinar el número de Heridas no Salvadas es la
misma que en la Fase de Disparo, excepto por que los objetivos de los Ataques
de CCaC no pueden beneficiarse de Cobertura en los Chequeos de Salvación.

Retirar las Bajas: las Bajas se retiran como en la Fase de Disparo, con la salvedad
de que si una Miniatura Trabada en CCaC causa Baja antes de atacar, entonces
no podrá hacerlo; inversamente, una Miniatura que no estuviera Trabada en
CCaC puede ser retirada como Baja.
Determinar el Resultado del Combate

Una vez resueltos todos los Pasos de Iniciativa del Combate, hay que determinar
el Resultado del Combate.

Bando Vencedor del Combate: el bando vencedor del Combate será el que haya acumulado más Heridas no Salvadas
(sin tener en cuenta las que excedan del valor de Heridas de las víctimas, pero sí las perdidas por Muerte Instantánea);
si ambos bandos han causado la misma cantidad de Heridas no Salvadas, el Combate se considera un empate. Sin
embargo, si un bando ha aniquilado al otro, éste será el vencedor automáticamente.
Chequeos de Moral y ¡Retirada!

Las Unidades del Bando Perdedor tendrán que realizar un Chequeo de Moral con un penalizador igual a la diferencia
de Heridas no Salvadas del Combate. En caso de superar el chequeo, se considera que el Combate ha terminado en
empate para esa Unidad; en caso contrario, cada Unidad perdedora se batirá en ¡Retirada!.
Persecución Arrolladora y Consolidación de la Posición

En caso de que todas las Unidades del Bando Perdedor se batan en ¡Retirada!, todas las Unidades del Bando Vencedor
podrán hacer una Persecución Arrolladora; sin embargo, algunas Unidad no pueden hacer Persecuciones Arrolladoras,
esto vendrá indicado en su perfil.
Persecución Arrolladora: una Unidad vencedora podrá perseguir a una Unidad en ¡Retirada!, para ello, se tira 1D6 y se
suma el valor de Iniciativa de la Unidad (se usa el más alto si hay varios) y se comparan ambos totales. Si el valor del
perdedor es superior, la Unidad perseguida haya un movimiento de ¡Retirada! y la perseguidora hará un movimiento
de Consolidación de la Posición; si no es así, la Unidad vencida hab´ra sido alcanzada y es Destruida.

Consolidación de la Posición: si al final de un Combate todas las Unidades han sido Destruidas o están en ¡Retirada!,
las Unidades vencedoras podrán hacer un movimiento de 1D6” en cualquier dirección y que no se ven restringido por
Terreno Difícil o Peligroso. Sin embargo, este movimiento no podrá usarse para Trabarse en CCaC, por lo que las
Miniaturas vencedoras deberán permanecer a 1” del enemigo.

Unirse al Combate: tras un Combate, las Miniaturas que no se encuentren en contacto con el enemigo tendrán que
Unirse al Combate moviendo 6” (sin verse restringido por Terreno Difícil o Peligroso), pero sin Trabarse en CCaC con
Miniaturas de Unidades que no estén en el Combate.
REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES
¡No hay Dolor(X)!: la Miniatura puede ignorar Heridas con una tirada de X+; esta tirada es inútil contra Heridas con
Muerte Instantánea, armas de FP6 o FP5 o que anulen Armadura y Peligros de la Disformidad.

Asalto Rabioso: al hacer un Asalto, las Miniaturas con esta regla ganan +1I y +1F además de los bonos convencionales.

Atacar y Huir: las Miniaturas con esta regla pueden Destrabarse del CCaC si superan un Chequeo de Iniciativa; de
superarlo, se alejan 3D6" del enemigo en línea recta, el Terreno Difícil no afecta, pero sí el Terreno Peligroso. No pueden
realizar una Persecución Arrolladora ni entrar en contacto con el enemigo, y el enemigo puede Consolidar la
Posición. Si ambos bandos tienen Unidades con esta regla, se determina quien hace uso de la regla por orden creciente
de Iniciativas.

Avance Sistemático: las Unidades con esta regla mueven como si atravesasen Terreno Difícil siempre, pero ganan la
regla Implacables; recuerda que las Unidades se mueven siempre al ritmo de su Miniatura más lenta.

Cazacarros: la Miniatura suma +1 al Penetrar Blindaje y supera automáticamente los Chequeos de Moral por
Brutalidad Acorazada.

Contraataque: cuando una Unidad con esta regla es Asaltada y no estaba Trabada en CCaC, debe efectuar un Chequeo
de Liderazgo; si lo supera, sus Miniaturas obtienen +1A.

Coraje: las Unidades con Coraje superan automáticamente los Chequeos de Moral y de Acobardamiento y nunca se
Retiran; esto no les impide ponerse ¡Cuerpo a Tierra! Un Personaje que se una a Unidad con esta regla la gana, pero
no al revés. Si por cualquier motivo una Unidad que se retira se beneficia de esta regla, se reagrupará automáticamente,
ignorando las reglas de reagrupamiento.

Enemigo Predilecto (X): las Miniaturas con esta regla repiten las Tiradas para Impactar en CCaC contra su Enemigo
Predilecto, que se define con la X.

Enjambres: tienen las reglas Sigilo y Vulnerable a las Explosiones; no ofrecen Cobertura a los Vehículos o Criaturas
Monstruosas.

Escolta: este tipo de Unidades permiten desplegar a un Personaje dentro de ellas, que contará como Líder de la Unidad
hasta que todos los miembros de la Escolta mueran; en ese momento contará como un Personaje y lo será hasta el final
de la Misión.

Exploradores: tras acabar los despliegues (incluidos los Infiltradores), pero antes de iniciar el primer Turno de
Jugador, los Exploradores pueden realizar un movimiento normal con la única restricción de que deben permanecer
a más de 12" del enemigo. Si ambos bandos tienen Unidades con esta regla, se determina quien la usa primero con un
dado, para luego mover de forma alterna estas Unidades. Una Unidad con esta regla que despliegue en un Vehículo se
la confiere al Transporte. Si se mantienen en Reserva, estas Unidades reciben un movimiento de Flanqueo.

Guerrero Eterno: la Miniatura es inmune a los efectos de la Muerte Instantánea.

Implacables: las Miniaturas con esta regla pueden mover y disparar sus armas como si estuvieran Estacionarios, y
después Asaltar. Un Personaje con la regla Implacable está sujeto a las restricciones de Asalto de la Unidad a la que se
unió, a no ser que la Unidad fuera Implacable también.

Infiltración: estas Unidades se despliegan en último lugar, si ambos bandos tienen Unidades con esta regla, se decide
quien las despliega primero con un dado. Los Infiltradores pueden desplegarse a 12" del enemigo mientras estén
ocultos a la vista del enemigo o a 18" del enemigo, incluso en terreno despejado. Una Unidad con esta regla que
despliegue en un Vehículo no podrá Infiltrarse. Si se mantienen en Reserva, estas Unidades reciben un movimiento de
Flanqueo.

Jinete Experto: las Unidades de Motoristas o Caballería con esta regla pueden repetir cualquier Chequeo por Terreno
Peligroso fallido.
Moverse a Través de Cobertura: estas Unidades tiran un dado más al atravesar Terreno Difícil y eligen el resultado
mayor.

Rabia: en la Fase de Movimiento, estas Unidades deben moverse hacia el enemigo más próximo visible; en la Fase de
Disparo pueden elegir si Correr; tras un Asalto, deben Consolidar la Posición hacia el Enemigo Visible más Cercano.
Cuando se baten en Retirada, están embarcadas en un Transporte o si no hay Enemigo Visible ignoran esta regla.

Sentidos Potenciados: en los escenarios con Combate Nocturno, estas Unidades pueden repetir el dado para
determinar el alcance de su visión. Un Personaje que se una a Unidad con esta regla la gana y viceversa.

Sigilo (X): estas Unidades tienen +X a su Cobertura; si no se indica número, se entiende que X = 1.

Sobrevolar: estas Unidades pueden mover hasta 12” sobre cualquier Tipo de Terreno o Unidades sin penalización; sin
embargo, si empiezan o finalizan su movimiento fuera de Terreno Abierto (no pueden terminar su movimiento sobre
Miniaturas) deben efectuar un Chequeo por Terreno Peligroso.

Testarudos: estas Unidades ignoran penalizadores en los Chequeos de Moral; un Personaje con esta habilidad la
confiere a la Unidad a la que se una.

Turbopropulsores: al usarlos, la Unidad puede mover hasta 24", pero no podrá mover por Terreno Difícil, Disparar,
Asaltar o realizar cualquier acción voluntaria; además, ganan Cobertura 4 si acaban a más de 18" de su posición inicial
y superan cualquier Chequeo de Acobardamiento, pero no pueden echarse ¡Cuerpo a Tierra!.

Veloces: una Unidad con esta regla puede asaltar aunque haya Corrido.

Vulnerable a las Explosiones: si la Unidad es un Vehículo, cada ataque de plantilla causará dos Impactos, si no es un
Vehículo, cada ataque de plantilla que cause una Herida no Salvada causará dos Heridas no Salvadas.

Salvación Invulnerable: a diferencia del valor de Armadura, éste no puede ver modificado por el FP del arma. Si una
miniatura tiene Salvación Invulnerable, vendrá indicado en su perfil como Inv(X), donde X será el valor de la
Salvación Invulnerable.
TIPOS DE TROPA

Los distintos tipos de criaturas del universo de 40K se dividen en varios Tipos de Tropa en función de diversos
factores tales como el propio tamaño de la miniatura, si posee o no montura, etc… Cada uno de estos Tipos de Tropas
tienen algunas reglas especiales.

INFANTERÍA
Todas las reglas de las secciones anteriores están redactadas en base a la Infantería, las reglas específicas de los otros
Tipos de Tropa se describen a continuación.

ARTILLERÍA
La unidad: las unidades de artillería están formadas por un grupo de soldados (Dotación) y la propia arma (Cañón),
por lo que son complejas debido a que combinan Vehículos e Infantería. Los Cañones se consideran Vehículos con blindaje
10, cualquier Impacto Superficial o Interno destruye el Cañón (no se efectúan las tiradas de daños, el arma
simplemente se retira) si todos los miembros de la Dotación mueren, el Cañón se elimina inmediatamente.

Algunas veces, se pueden añadir Líderes u otras miniaturas a la unidad de Artillería, estas Miniaturas forman parte de
la Dotación en todos los sentidos y utilizarán sus armas de la manera habitual, incluso si son ligeramente diferentes al
resto de la Dotación. Los Personajes que se unan a la Unidad no contarán como Dotación ni podrán usar los Cañones.

Movimiento: el Terreno Difícil frena el avance de estas Unidades como a las de Infantería y los Cañones deben efectuar
un Chequeo por Terreno Peligroso al atravesar este tipo de terreno. Debe haber al menos 1 miembro de la Dotación por
cada Cañón para que la Unidad pueda mover; si hay menos, la Unidad no podrá moverse. Las Unidades de Artillería no
pueden Correr en la Fase de Disparo.

Disparo: a diferencia de otros Vehículos, los Cañones no se pueden disparar si la Unidad de Artillería ha movido en la
Fase de Movimiento. Cualquier miembro de la Dotación podrá disparar el Cañón, siempre que esté a 2” o menos de
él. Los Cañones no pueden dividir disparos y para disparar tanto el Cañón como el miembro de la dotación deben tener
LdV al objetivo a no ser que sean armas de Barrera de Artillería; el Alcance se mide desde el Cañón. Los miembros de
la Dotación que disparen el Cañón no podrán disparar ninguna otra arma que lleven encima, pero los demás miembros
de la Dotación y cualquier Personaje que se haya unido a la Unidad sí podrán disparar sus armas, incluso contra un
objetivo diferente al del Cañón.

Cuando una Unidad de Artillería reciba un Impacto, se tira un dado: con un resultado de 1-4 el Cañón es impactado,
mientras que con un resultado de 5 o 6 es un miembro de la Dotación el que resulta impactado. Tras asignar el Impacto,
se realiza la Tirada para Herir a la Dotación o la Tirada de Penetración al Cañón.

Si una Unidad de Artillería está ¡Cuerpo a Tierra!, los Cañones no se benefician de la Cobertura.

Asalto: las Unidades de Artillería no pueden Asaltar mientras incluyan algún Cañón. Cuando sean Asaltadas, mueve
a los Asaltantes hasta estar en contacto con la Dotación o los Cañones, a partir de ese momento los Cañones se ignoran;
todas las Miniaturas trabadas contra Dotación o los Cañones atacarán a la Dotación.

Moral: al realizar los Chequeos de Moral y los de Liderazgo, y la Resolución del Combate, se ignoran los Cañones. Si
una Unidad de Artillería se ve obligada a Retirarse de un CCaC y el enemigo puede hacer una Persecución Arrolladora,
la Unidad de Artillería pierde inmediatamente la Tirada de Iniciativa y es Destruida.

Movimiento de Retirada: puesto que las Unidades de Artillería requieren de al menos un miembro de la Dotación por
cada Cañón para poder moverse, si la Unidad debe Retirarse y hay más Cañones que miembros de la Dotación, se
abandonan los Cañones sobrantes, que son retirados del tablero.
BESTIAS Y CABALLERÍA
La Caballería son Miniaturas de Infantería montadas en bestias, pero no pueden desmontar durante la Misión.

Movimiento: las Bestias y la Caballería mueven como la Infantería.

Disparo: las Bestias y la Caballería disparan como la Infantería

Asaltos: las Bestias y la Caballería son Veloces y al asaltar pueden hacer un Movimiento de Asalto de 12”. Al asaltar
a través de Cobertura, las Bestias y la Caballería deben realizar un Chequeo por Terreno Difícil, pero doblan el
resultado obtenido en el dado más alto.

Movimiento de Retirada: las Bestias y la Caballería se retiran 3D6”.

CRIATURAS MONSTRUOSAS
Movimiento: las Criaturas Monstruosas poseen la regla Moverse a Través de Cobertura.

Disparo: las Criaturas Monstruosas poseen la regla Implacables y pueden disparar hasta 2 armas por turno (una vez
cada una y ambas al mismo Objetivo).

Una Criatura Monstruosa no puede echarse ¡Cuerpo a Tierra! y para poder tener Cobertura, debe tener tras una
Cobertura como mínimo el 50% de su cuerpo desde el punto de vista de la mayoría de las miniaturas que disparan.
Además, estar dentro de una Escenografía de Área no les proporciona automáticamente la Cobertura (tiene
preferencia la regla del 50% del cuerpo). Para ellas la cobertura funciona de la misma forma que para los vehículos.
Como siempre si no es fácil determinar si el 50% del cuerpo de la miniatura está cubierto, se debe disminuir la tirada
de salvación por cobertura en -1.

Asalto: las Heridas infligidas por una Criatura Monstruosa en CCaC Ignoran Armadura; además, las Criaturas
Monstruosas tiran un dado adicional (2D6+F) en la Tirada de Penetración de Blindaje.

MOTOCICLETAS
Las Motocicletas son Miniaturas de Infantería montadas en máquinas, pero no pueden desmontar durante la Misión.

Protección Adicional: las motocicletas aumentan en 1 la Resistencia de sus pilotos, pero esta mejora no se tiene en
cuenta para calcular la Muerte Instantánea.

Movimiento: las Motocicletas pueden mover hasta 12” y consideran el Terreno Difícil como Terreno Peligroso (no ven
su movimiento reducido, pero deben realizar un Chequeo por Terreno Peligroso). Además tienen Turbopropulsores,
pero no pueden Correr en la Fase de Disparo.

Disparo: las Motocicletas son Implacables, y cada piloto o copiloto de Motocicleta puede disparar un arma.

Asalto: las Motocicletas consideran el Terreno Difícil como Terreno Peligroso; además, deben realizar un Chequeo por
Terreno Peligroso si asaltan a una Miniatura que esté tras un Obstáculo.

Movimiento de Retirada: las Motocicletas se retiran 3D6”.


MOTOCICLETAS A REACCIÓN
Las Motocicletas a Reacción son Miniaturas de Infantería montadas en Motocicletas que pueden vuelo gravítico, pero
no pueden desmontar durante la Misión.

Protección Adicional: las Motocicletas a Reacción aumentan en 1 la Resistencia de sus pilotos, pero esta mejora no se
tiene en cuenta para calcular la Muerte Instantánea.

Movimiento: las Motocicletas a Reacción pueden mover 12” con la regla Sobrevolar.

Disparo: las Motocicletas a Reacción son Implacables, y cada piloto o copiloto de Motocicletas a Reacción puede disparar
un arma.

Asalto: las Motocicletas a Reacción consideran el Terreno Difícil como Terreno Peligroso; además, deben realizar un
Chequeo por Terreno Peligroso si asaltan a una Miniatura que esté tras un Obstáculo.

Movimiento de Retirada: las Motocicletas a Reacción se retiran 3D6” como se ha explicado en Movimiento.

Motocicletas a Reacción Eldar: las Motocicletas a Reacción Eldar (de todos los tipos) pueden mover 6” en la Fase de
Asalto aunque no estén asaltando, en caso de hacer este movimiento, lo hacen Sobrevolando.

TROPAS RETROPROPULSADAS
Movimiento: además de mover como la Infantería, las Tropas con Retropropulsores pueden mover 12” con la regla
Sobrevolar.

Disparo: siguen las mismas reglas que la Infantería.

Asalto: siguen las mismas reglas que la Infantería.

Movimiento de Retirada: las Tropas con Retropropulsores se retiran 3D6” como se ha explicado en Movimiento o se
retiran 2D6” como la Infantería normal.

Retrocohetes: las Unidades con Retrocohetes sólo mueven 6” en la Fase de Movimiento con la regla Sobrevolar pero
pueden mover 6” adicionales en la Fase de Asalto con esta regla incluso si no Asaltan; sin embargo, si Asaltan, lo harán
como el resto de la Infantería. Además, las unidades con Retrocohetes son Implacables.
REGLAS AVANZADAS
PERSONAJES
Personajes Especiales: los Personajes Especiales pueden ser Personajes o Líderes de Unidad, pero cada uno de ellos es
único, por lo que un jugador no puede incluir múltiples Personajes Especiales iguales en su Ejército. En algunos casos,
estos Personajes Especiales son tan sumamente legendarios y famosos o infames que tan solo pueden utilizarse en
combates si ambos jugadores están de acuerdo en ello o sí la batalla cumple una serie de requisitos.

Vincularse a una Unidad: un Personaje debe colocarse a Distancia de Coherencia (2”) de una Miniatura de la Unidad
a la que se quiere unir durante su Fase de Movimiento; hay que tener en cuenta que si el Personaje se une a la Unidad
antes de que ésta haya movido, entonces ésta no podrá mover, y viceversa. Un Personaje tan solo puede vincularse a
una Unidad (o desvincularse de ella) durante la Fase de Movimiento, nunca en la Fase de Disparo o Asalto; aunque
también puede empezar la Misión vinculado a una Unidad.

En caso de que un Personaje esté vinculado a una Unidad y ésta se Retire, se Acobarde o se eche ¡Cuerpo a Tierra!, el
Personaje no podrá abandonar la Unidad hasta que esta se Reagrupe o deje de estar ¡Cuerpo a Tierra!.

Los Personajes no pueden unirse a Escuadrones ni a Unidades formadas por una sola Miniatura (como Vehículos o
Criaturas Monstruosas) pero sí pueden unirse a otros Personajes.

Reglas especiales de Personajes Vinculados a Unidades: si no se especifica lo contrario en la descripción de la regla


especial, las reglas especiales de la Unidad no son aplicables al Personaje y viceversa; adicionalmente, el Personaje o la
Unidad también pueden perder la capacidad de usar sus reglas especiales por el hecho de que el Personaje se haya
vinculado a la Unidad. Por ejemplo si un personaje sin la regla especial infiltradores se une a una unidad de infiltradores durante
el despliegue coma a la unidad no podrá infiltrarse.

Personajes como Líderes: a diferencia de los Líderes, los Personajes son libres de vincularse y desvincularse de las
Unidades a voluntad; a menos que estén al mando de una Escolta, en estos casos no podrá abandonarla a menos que
todos los miembros de la escolta mueran o se especifique lo contrario. En caso de estar vinculados a una Unidad actúan
como su Líder, nunca deben efectuar su propio Chequeo de Ld, sólo se hará un chequeo para el conjunto; esto aplica
también si hay varios Personajes vinculados a la misma Unidad.

Movimiento: los Personajes siguen las mismas reglas de movimiento que las miniaturas de su mismo Tipo de Tropa;
además, tienen las Reglas Especiales Moverse a Través de Cobertura y Jinete Experto.

Disparar a Personajes: los Personajes que se han vinculado a una Unidad se consideran parte de ella, no pueden ser
designados como objetivo específico. Si la Unidad a la que se han vinculado resulta impactada, el jugador que la
controla puede asignar heridas al Personaje como si fuese un miembro más. Los Personajes que sean Criaturas
Monstruosas siempre pueden ser elegidos como objetivo específico excepto si se han vinculado a una Unidad de
Criaturas Monstruosas o a una Unidad con alguna regla especial que los proteja.

Personajes disparando: los personajes disparan como las tropas normales, aunque poseen una HP mayor o armas
especiales que los distinguen del resto. Si se han vinculado a una Unidad tienen que disparar al mismo objetivo que el
resto de la Unidad.
Personajes y asaltos: en la Fase de Asalto, un Personaje solo puede asaltar
siempre y cuando se encuentre a distancia de asalto de una Unidad
Enemiga, y lo hará de la forma habitual.

Si una Unidad a la que se ha vinculado un Personaje asalta, éste deberá


asaltar con ella. Al resolver los ataques, los Personajes se consideran
siempre como una Unidad de una Miniatura aunque se hayan vinculado
a una Unidad; por lo que se aplican las reglas de Combates Múltiples.
Una vez se han resuelto todos los ataques (desde la determinación de los
resultados del asalto en adelante), los Personajes vuelven a considerarse
miembros de la Unidad a la que se han vinculado.

Cuando una Unidad Reacciona a un Asalto o se Une al Combate, los


Personajes vinculados a ella deben moverse antes que los demás para
poder ponerse en contacto con un enemigo siempre que sea posible.

PSÍQUICOS
Los Psíquicos pueden utilizar un Poder Psíquico por turno de jugador, para ello debe superar un Chequeo Psíquico,
siempre utilizando el atributo de Liderazgo del Psíquico.

Peligros de la Disformidad: si el resultado del Chequeo Psíquico es un doble 1 o un doble 6, el Psíquico sufre una herida
sin Chequeo de Armadura o Cobertura posible; sin embargo, sí puede efectuar Chequeo Invulnerable, pero los
chequeos superados se deberán volver a tirar. Un Psíquico que obtiene un doble 1 en los dados podrá seguir utilizando
su poder incluso si ha resultado herido o muerto.

Proyectiles psíquicos: utilizar un Proyectil Psíquico cuenta como disparar con un arma de fuego (un arma de asalto
si no se especifica lo contrario) por eso el Psíquico debe ser capaz de ver a la unidad objetivo, no puede estar trabado
en combate y no puede haber Corrido en la Fase de Disparo. Si un Psíquico ataca a una Unidad con un Proyectil Psíquico
solo podrá Asaltar a esa Unidad en la subsiguiente Fase de Asalto.

Incluso si posee una regla especial que le permite utilizar más de un Poder Psíquico por turno, un Psíquico solo podrá
utilizar un Proyectil Psíquico; sin embargo, si puede disparar más de un arma de fuego por turno, el Psíquico podrá
reemplazar el disparo de una de sus armas por un Proyectil Psíquico.

Armas Psíquicas: las Armas Psíquicas tienen los mismos efectos que las Armas de Energía, pero además, confieren al
portador un Poder Psíquico adicional que puede acabar instantáneamente con la vida de cualquier adversario. Se
efectúan las Tiradas para Impactar y Herir y los Chequeos Invulnerables aplicables siguiendo el procedimiento
habitual; a continuación, el Psíquico debe efectuar un Chequeo Psíquico para utilizar el poder del arma contra un
adversario que haya sufrido una Herida no Salvada. Si el Psíquico supera el chequeo la Miniatura Enemiga sufrirá
una Muerte Instantánea independientemente de su Resistencia; este poder no tiene efectos en Vehículos, Miniaturas
Inmunes a la Muerte Instantánea y en cualquier Miniatura que no tenga atributo de Heridas.
VEHICULOS

CONCEPTOS BÁSICOS DE LOS VEHÍCULOS


Atributos de los Vehículos
Los Vehículos tienen un perfil de atributos que indican lo poderosos que son, al igual que sucede con las Miniaturas de
Tropa. Como son diferentes, indicamos a continuación a modo de ejemplo el perfil de atributos de un Vehículo:

Nombre HP BF BL BP Clase

Leman Russ 3 14 12 10 Tanque

Habilidad de Proyectiles: los Vehículos tienen una HP al igual que las Tropas, este atributo representa la puntería de
la tripulación cuando dispara las armas del Vehículo.

Factores de Blindaje: el Factor de Blindaje de un Vehículo indica lo difícil que es dañarlo, los Vehículos poseen un
blindaje diferente en la parte frontal, lateral y posterior que varía entre 10 y 14.

Clase: las diferentes Clases de Vehículo que existen son Transporte, Tanque, Descubierto, Rápido, Gravítico y Bípode.
Estas Clases de Vehículo pueden combinarse para definir más exactamente un vehículo, como por ejemplo Gravítico
Rápido o Bípode Descubierto; en este caso el Vehículo está sujeto a las reglas de todas sus Clases de Vehículo.

Moral de los Vehículos


Los vehículos normalmente no han de efectuar chequeos de moral. Los lapsos que se producen ocasionalmente se
representan mediante los resultados de Tripulación Acobardada o Tripulación Aturdida en la Tabla de Daños (ver
más adelante).

Tipos de Armas en un Vehículo


Armas Defensivas: son las armas que tengan Fuerza 4 o menos (o no tengan atributo de Fuerza).

Armas Opcionales: son las armas que se pueden adquirir como opciones (como por ejemplo el misil cazador asesino);
disparar una de estas Armas Opcionales cuenta como el disparo de un arma normal del Vehículo a menos que se traten
de Armas Defensivas.

Armas Principales: son aquellas armas con F5 o más.

Artillería: estas armas requieren toda la atención de los artilleros, así que no pueden dispararse otras armas durante
ese turno (ni siquiera las Armas Defensivas). A menos que en el perfil se indique lo contrario, todas las armas de
Artillería utilizan la Plantilla de Área Grande.

Barrera de Artillería: a diferencia de otros tipos de unidad, los Vehículos que portan armas de Barrera de Artillería
pueden decidir disparar directamente o como una Barrera de Artillería (hay que declarar el tipo de disparo antes de
efectuarlo). Estas armas requieren de toda la atención de la tripulación del Vehículo, por el que no se podrán disparar
otras armas si se dispara una de éstas. Estas armas utilizan siempre la plantilla de Área Grande (a no ser que se
especifique lo contrario).

Si se dispara directamente sobre el objetivo se considera como Artillería ignorando la distancia de Alcance Mínimo
del perfil del arma. Si se dispara como arma de Barrera de Artillería, el disparo requerirá de un Alcance Mínimo, sus
Objetivos determinarán su Cobertura como si el disparo procediese del centro de la Plantilla de Área y provocan un
Chequeo de Acobardamiento (con un –1L adicional). Si se dispara sobre un Objetivo que está fuera de la LdV del artillero,
su HP no supone una diferencia y el disparo se Dispersará 2D6” si sale una flecha en el Dado de Dispersión.
MOVIMIENTO DE LOS VEHÍCULOS
Los Vehículos pueden girar tantas veces como quieran durante su movimiento sin reducir su capacidad de movimiento,
giran pivotando sobre su posición respecto a su centro de gravedad, y no girando en redondo. Un Vehículo puede
combinar el movimiento hacia adelante y hacia atrás en un mismo turno, siempre que no exceda su capacidad de
movimiento máxima. Para determinar cuánto ha movido un Vehículo, sólo se tiene en cuenta la distancia real recorrida
desde su punto original.

La distancia que ha movido un Vehículo influye en el número de armas que puede disparar y lo fácilmente que puede
asaltar a un objetivo. Estas son las posibles velocidades de un Vehículo:

− Estacionario: no mueve (pero si puede pivotar) pero puede desplegar toda su potencia de fuego.
− Velocidad Operativa: puede mover hasta 6” y mantener cierta capacidad de disparo.
− Velocidad de Combate: puede mover hasta 12” pero no puede disparar.
− A toda Velocidad: puede mover hasta 18” pero no puede disparar; sólo disponible para los Vehículos Rápidos
(ver más adelante).
Carreteras: los Vehículos que no sean Bípode o Gravítico y se muevan por una Carretera durante toda su Fase de
Movimiento a velocidad de combate pueden añadir hasta 6" a su movimiento máximo.

DISPARAR DESDE VEHÍCULOS


Cuando un Vehículo dispara, utiliza su propio atributo de HP y dispara todas sus armas contra la misma Unidad
Objetivo. Además, no se aplican las penalizaciones al movimiento al disparar con armas de tipo Fuego Rápido y
Armas Pesadas: cuando se disparan estos tipos de armas desde un Vehículo siempre lo hacen como si la miniatura se
hubiera quedado Estacionaria.

Mover y Disparar desde un Vehículo


Las posibilidades de disparo dependen de su movimiento en la Fase de Movimiento y son la siguientes:

- Si permaneció Estacionario, puede disparar todas sus armas.


- Si movió a Velocidad Operativa puede disparar un Arma Principal y todas las Armas Defensivas.
- Si movió a Velocidad de Combate no podrá disparar ningún arma.
- Hay algunas excepciones: Artillería, Barrera de Artillería, Armas Defensivas y Armas Opcionales.

Línea de Visión de las Armas


Al igual que la Tropa, los Vehículos deben tener LdV hasta su objetivo para poder dispararle. La LdV se traza desde la
montura del arma que dispara, para aclarar la forma en la que un arma se supone que gira se consulta el apartado del
Vehículo donde cada arma está clasificada como armamento de Torreta, de
Afuste Exterior, Barquilla o Barquilla Lateral.

- El armamento de Torreta normalmente puede girar 360º, a menos que


se especifique lo contrario.
- Las Barquillas pueden disparar en un ángulo de 45º.
- Las Barquillas Laterales suelen disparar a 180º.
- El armamento de Afuste Exterior tiene un ángulo de disparo de 360º si
va montado en la Torreta o de 45º si va montado en el casco del
Vehículo.
- En el caso de disparar a altura, se asume que las armas pueden
inclinarse hasta 45º.
Si la Unidad Objetivo del disparo se halla bajo Cobertura sólo para algunas armas del Vehículo, la Cobertura de la
Unidad Objetivo se resuelve exactamente igual que si las armas del Vehículo fuesen de una Miniatura individual en una
Unidad de Tropa.

DISPARAR A VEHÍCULOS
Cuando una Unidad dispara a un Vehículo debe ver su Torreta o su Casco, ignorando
todo lo demás. La Secuencia de Disparo varía ligeramente al disparar a Vehículos, ya
que los pasos de Tirada para Herir y Chequeo de Salvación se sustituyen por el de
Tirada de Penetración y la Salvación por Cobertura varía ligeramente ya que sólo hay
que determinar si el Vehículo está Desenfilado o no.

Encaramiento, Arcos del Vehículo y Blindaje: el blindaje de cada Vehículo depende


del punto desde donde se reciba el Impacto (Arco Frontal, Arco Lateral o Arco
Posterior, asumiendo siempre que el Arco Frontal coincide con el Encaramiento del
Vehículo), y si una Unidad dispara varias armas iguales desde distintos puntos, los
disparos deben resolverse por separado para los dos Arcos.

Tirada de Penetración
Una vez se ha conseguido un Impacto contra un Vehículo, se realiza la Tirada de Penetración: se tira 1D6 y se suma la
Fuerza del Disparo. A continuación, se compara el resultado con el Blindaje del Arco del Vehículo de donde proviene
el Disparo:

− Si el resultado es Inferior al Blindaje, el Impacto no ha penetrado el blindaje y se descarta.


− Si el resultado es Igual al Blindaje, se ha producido un Impacto Superficial.
− Si el resultado es Superior al Blindaje, se ha producido un Impacto Interno.

Como toda una Unidad debe disparar al mismo Vehículo, esto significa que algunas de sus armas no podrán dañarlo
pues la Fuerza de sus armas no será suficiente para conseguir un Impacto Superficial.

Por ejemplo: una Unidad de Marines Tácticos (Cañón Láser -F9-, rifle de plasma –F7- y Bolters -F4-) dispara contra un Predator
del Caos por el lateral (BL11). Los Bolters no pueden penetrar blindaje (F4+6 = 10, que es inferior a 11) por lo que ni se tiran los
dados; el cañón y el rifle sí, por lo que se disparan y se obtiene un Impacto con el Cañón Láser. En la Tirada de Penetración, se
obtiene un 13 (4 del dado y 9 de la Fuerza del Láser), por lo que el Impacto genera un Impacto Superficial en el Predator.

Artillería y Penetración del Blindaje: al efectuar la Tirada de Penetración con armas de Artillería y Barrera de Artillería
el resultado es max2D6+F, en vez del 1D6+F habitual.

Armas de Plantilla de Llamas contra Vehículos: en el caso de las Plantillas de Llamas, se considera que el Impacto viene
del Arco del Vehículo donde esté ubicada la Miniatura que dispara.
Armas de Plantilla de Área contra Vehículos: al disparar arma de Plantillas de Área, se coloca el agujero de la plantilla
sobre el casco del Vehículo, y a continuación se tira el Dado de Dispersión (los Impactos de Área Múltiples se
determinan normalmente); finalmente se comprueba la posición del (o los) agujeros y los bordes de la (o las) plantillas:

− Si el agujero está sobre el casco del Vehículo, se utiliza el Blindaje del Arco de donde provenga el disparo; no
obstante, si el disparo es de un arma de Barrera de Artillería, se considera que el disparo impacta en el techo,
por lo que se usa el Blindaje Lateral del Vehículo.
− Si el agujero no se encuentra sobre el casco, pero parte de la plantilla sí, se considera que el Impacto se resuelve
contra el Blindaje del Arco del Vehículo desde donde provenga el disparo, pero la Fuerza del disparo se reduce
a la mitad.

Vehículos y Objetivos Desenfilados: si al menos el 50% del casco del Vehículo (u otro Objetivo categorizado como tal)
está oculto para la mayoría de una Unidad (no se tienen en cuenta las armas que no pueden dañar al Vehículo) se
considera que está Desenfilado. Las reglas de Cobertura en Elementos de Área no aplican a Vehículos. En caso de estar
Desenfilado, el Vehículo se beneficiará de la Cobertura que proporciona el Elemento de Escenografía (excepto si no está
claro si está oculto o no para la mayoría de la Unidad, en cuyo caso la Cobertura proporcionada será un punto inferior).

Si una regla especial o elemento de equipo del Vehículo le confiere la habilidad de estar Desenfilado incluso en campo
abierto, dispondrá de una Cobertura de 3 (a menos que se especifique lo contrario). Puede ocurrir que la Unidad que
dispara no vea el Arco del Vehículo desde lo hace, pero vea otra parte del Vehículo, en este caso puede disparar a la
zona expuesta del Vehículo, pero este se encontrará Desenfilado y su Cobertura mejorará en 1 punto.

Descargadores de Humo: una vez por batalla, después de completar su movimiento (incluso si la tripulación está
Acobardada o Aturdida), un Vehículo puede activar sus Descargadores de Humo. El Vehículo no podrá disparar, pero se
considerará Desenfilado hasta su próxima Fase de Movimiento.

Chequeo de Daños
Por cada Impacto Superficial o Interno recibido, se
realiza un Chequeo de Daños: se tira 1D6, se añaden los
modificadores pertinentes y se comprueba el
resultado.

Resultados del Daño:

- Tripulación Acobardada: el Vehículo no podrá disparar en su próximo turno.


- Tripulación Aturdida: el Vehículo no podrá ni mover ni disparar en su próximo turno.
- Los resultados adicionales de Tripulación Acobardada o Acobardada no son acumulativos.
- Armamento Destruido: un arma del Vehículo (elegida por el atacante) es Destruida.
- Inmovilizado: el Vehículo no puede ni mover ni girar; las armas no se ven afectadas.
- Los resultados adicionales de Inmovilizado generan resultados de Armamento Destruido; si el Vehículo se queda
sin armas, los resultados adicionales de Armamento Destruido generan resultados de Inmovilizado.
- Destruido: el Vehículo se considera como Vehículo Destruido.
- Explota: además de considerarse como Vehículo Destruido, sus restos explotan provocando un Impacto de F3 y FP0
a las Miniaturas a 1D6” del casco del Vehículo y se sustituye por un Elemento de Escenografía de Terreno Difícil para
representar al Vehículo Destruido y los restos de la explosión.

Vehículo Destruido: estos Vehículos se dejan sobre el tablero y se convierten en un Elemento de Escenografía de tipo
Terreno Difícil y Peligroso y que proporciona Cobertura; además, toda la tripulación del Vehículo se considera muerta.
VEHÍCULOS Y ASALTOS
Lanzar un Asalto: una Unidad de Tropas puede atacar a un Vehículo en la Fase de Asalto, el movimiento de asalto se
lleva igual que al asaltar a otras Unidades de Tropa y todas las Miniaturas Trabadas en CCaC atacarán normalmente.

Impactos contra Vehículos: como los Vehículos no tienen HA, el resultado necesario para impactarles en CCaC
depende de la velocidad a la que movieron en su Fase de Movimiento:

Velocidad del Vehículo Estacionario Vel. Operativa Vel. De Combate A toda Vel.
Resultado Necesario en 1D6 Imp. Auto. 4+ 6+ 6+

Tirada de Penetración en Asaltos: en CCaC se considera que los ataques se realizan contra el Blindaje Posterior del
Vehículo.

Resultado del Combate: aunque los Vehículos pueden asaltarse, éstos no quedan Trabados en CCaC. Al finalizar la
ronda de combate, no hay que calcular el Resultado del Combate, no habrá Persecución Arrolladora, las Miniaturas no
Trabadas en CCaC no se Unirán al Combate, ni habrá Movimientos de Consolidación; el Vehículo y las Tropas permanecen
donde están y son libres de alejarse en los Turnos posteriores. En el caso de que ambos bandos tengan Tropas en
combate y al menos uno tenga un Vehículo en el combate, éste se resuleve de la forma habitual.

Turnos sucesivos: si un Vehículo ha sido asaltado, ha sobrevivido y no se mueve en su siguiente Fase de Movimiento,
las Miniaturas Enemigas seguirán en contacto con el Vehículo, pero no se consideran Trabadas en CCaC con él. Un
Vehículo en contacto con Miniaturas puede pivotar, simplemente se apartan las Miniaturas durante el movimiento y
después se recolocan en contacto con el casco del Vehículo. En el caso de seguir en contacto al llegar la Fase de Asalto,
estas Miniaturas podrán volver a realizar un Asalto contra el Vehículo.

Granadas: las Miniaturas que utilicen Granadas en CCaC sólo podrán realizar un Ataque, a pesar de los que tengan en
su Perfil y de los modificadores que se puedan obtener en un Asalto. Las Granadas tienen distinta penetración en
función de su tipo:

Tipo de Granada Defensivas o de Asalto Perforantes Bombas de Fusión


Penetración 4 + 1D6 6 + 1D6 8 + 2D6

ESCUADRONES
Los Escuadrones son Unidades de Vehículos, y están sujetos a las reglas de las Unidades de Tropas con las siguientes
consideraciones:

Movimiento: todos los Vehículos de un Escuadrón deben mover a la misma Velocidad, manteniendo una Coherencia de
Unidad de 4”.

Escuadrones Disparando: todos los Vehículos de un Escuadrón deben disparar al mismo Objetivo y pueden hacerlo a
través de los miembros de su Escuadrón.

Disparando a Escuadrones: al recibir Impactos, se utiliza el blindaje del Vehículo del Escuadrón visible más cercano para
la Tirada de Penetración. Si hubiese Impactos Superficiales o Internos, el jugador que controla al Escuadrón los asigna del
mismo modo que se asignan en una Unidad de Tropa. A continuación, se determina si cada Vehículo está Desenfilado, y
si lo está, se hace su Chequeo de Cobertura. Finalmente, se efectúan los Chequeos de Daños correspondientes.

Daños en Escuadrones: todos los resultados de Inmovilizado se consideran como Vehículo Destruido, y todos los
resultados de Tripulación Aturdida como Tripulación Acobardada. Si un Escuadrón ha sido reducido a un solo miembro,
éste contará como un Vehículo normal.

Asaltar a Escuadrones: los resultados de los daños producen el mismo efecto que el descrito anteriormente, pero se
aplican por orden de Iniciativa.
CLASES DE VEHÍCULOS
Bípodes
Atributos Adicionales: además de los Atributos comunes al resto de Vehículos, los Bípodes tienen Habilidad de Armas,
Fuerza, Iniciativa y Ataques cómo para representar su habilidad en CCaC.

Bípode HP BF BL BP I HA F A Clase

Dreadnought 4 12 12 10 4 4 6 2 Bípode

Cómo medir distancias: si un Bípode tiene Peana, el alcance se mide desde la Peana como igual que con cualquier
Miniatura de Tropa; si el Bípode no tiene Peana, la distancia se mide desde su casco como si se tratara de un Vehículo. A
diferencia de las Tropas, el Bípode tiene un Encaramiento que debería define hacia dónde puede disparar y su blindaje
cuando le disparan.

Movimiento: los Bípodes mueven exactamente del mismo modo que la Infantería así que pueden mover un máximo
de 6” en la Fase de Movimiento y asaltar hasta 6” más en la Fase de Asalto. El Terreno Difícil afecta a los Bípodes del mismo
modo que a la Infantería, y solo se considera Terreno Peligroso si también lo es para la Infantería; si un Bípode no supera
un Chequeo por Terreno Peligroso queda Inmovilizado.

Bípodes disparando: los Bípodes pueden mover y disparar todas sus armas, igual que un Vehículo Estacionario.
Alternativamente, pueden Correr como la Infantería, aunque entonces no podrán disparar ni asaltar ese turno; no
obstante, podrán utilizar sus Descargadores de Humo. Obviamente, no pueden Correr si están Aturdidos o Inmovilizados.

Al disparar las armas de un Bípode, éste gira en la dirección de disparo y a continuación, se mide el Alcance y la LdV
desde el punto de montura del arma. Este pivotaje en la Fase de Disparo no se considera movimiento, el Bípode se
mantendrá encarado en esa dirección hasta su siguiente Fase de Movimiento así que su Encaramiento tras disparar
determinará sus Arcos de Blindaje cuando el enemigo le dispare.

Disparar a bípode: al disparar a un Bípode se utiliza el blindaje del arco que recibe el disparo como cualquier otro
Vehículo. Sin embargo, los Bípodes, a diferencia del resto de vehículos, sí quedan Trabados en CCaC, por lo que no
pueden recibir disparos.

Bípodes Asaltando: Los bípodes asaltan igual que las miniaturas de infantería, lo que significa que pueden efectuar
un movimiento de asalto y pueden trabarse en combate con unidades enemigas. Adicionalmente, pueden asaltar
incluso si disparan armas pesadas o armas de fuego rápido; sin embargo, como la infantería normal, solo pueden
asaltar a la unidad a la que disparen.

Bípodes en CCaC: los Bípodes luchan como la Tropa; sin embargo, si reciben Impactos, el enemigo siempre tiene que
efectuar la Tirada de Penetración contra su Blindaje Frontal y determinar los resultados del Chequeo de Daños
correspondientes. Los Bípodes Inmovilizados y/o Aturdidos luchan en CCaC con un Ataque menos de lo usual (hasta un
mínimo de 1), pero por lo demás atacan normalmente sin importar cuántos resultados de Inmovilizado y/o Aturdido
hayan sufrido; los resultados de Tripulación Acobardada no afectan al Bípode en CCaC.

Granadas y bombas de fusión contra Bípodes en CCaC: una Miniatura solo conseguirá impactar con una Granada o
Bomba en un Bípode con un resultado de 6; sin embargo, si un Bípode ya está Aturdido o Inmovilizado al inicio de la
Fase de Asalto, el atacante deberá superar una Tirada para Impactar en CCaC.

Resultado del Combate: cada Chequeo de Daños efectuado por un Bípode cuenta como una Herida a efectos de
determinar quién ha ganado el combate; los Bípodes derrotados no efectúan Chequeos de Moral ni se ven afectados
por la regla ¡Manteneos Firmes!. Los Bípodes efectúan Persecución Arrolladora, Unirse al Combate y Consolidar la Posición
normalmente a no ser que les afecte el daño Tripulación Aturdida o Inmovilizado.

Embestir a un Bípode: si un Bípode sufre la embestida de un Tanque por su Arco Frontal o Laterales puede decidir que
recibe el impacto, en cuyo caso la colisión se resuelve como la de un Vehículo normal; o puede intentar un ataque de
¡Victoria o Muerte! igual que la Tropa (ver más adelante). Si ejecuta un ataque de ¡Victoria o Muerte! pero no consigue
detener la embestida del Tanque, el Bípode recibirá el Impacto en su Blindaje Posterior debido a la embestida.
Armas de CCaC para Dreadnoughts (ACCaD): los Bípodes suelen ir armados con armas de CCaC enormes
denominadas ACCaD; estas armas cuentan como Armas de Energía y Doblan la Fuerza del Bípode (hasta un máximo
de 10) en CCaC . Si el Bípode sufre un resultado de Armamento Destruido y el jugador elige el ACCaD, el Bípode pierde
estos modificadores, así como cualquier otra arma que llevase fijada en el mismo brazo. Si un Bípode está armado con
dos o más ACCaD obtiene un modificador de más un ataque por cada arma adicional tras la primera.

Gravíticos
Base Gravítica: la Peana del Gravítico se ignora, excepto en los Asaltos, en cuyo caso las Miniaturas pueden moverse
para entrar en contacto con el casco del Vehículo, su Peana o ambos. No está permitido retirar la Peana voladora ya que
los Gravíticos no pueden aterrizar en condiciones de batalla.

Movimiento de Gravíticos: los Gravíticos pueden mover con la regla especial Sobrevolar; además, un Gravítico puede
finalizar su movimiento sobre Terreno Infranqueable siempre que sea posible situarlo sobre él y supere un Chequeo por
Terreno Peligroso. Un Gravídico que además sea Rápido (ver más adelante) y se mueva A Toda Velocidad alcanza un
movimiento de 24”.

Disparar a Gravíticos: un Gravítico que haya movido A Toda Velocidad en su última Fase de Movimiento se considera
Desenfilado con Cobertura 3 cuando se le dispara; por otro lado, si se movió A Toda Velocidad y resulta Inmovilizado se
estrella y resulta Destruido inmediatamente, si movió a menos velocidad se considera Inmovilizado como de costumbre
(se quedará flotando en el aire incapaz de hacer un giro).

Embestir a un Gravítico: los Gravíticos pueden tratar de apartarse de la trayectoria de los Tanques si estos tratan de
embestirlos siempre que el Tanque que embista no sea también un Gravítico. El Tanque que embiste se detiene al entrar
en contacto con el Gravítico, si en ese momento el jugador que controla el Gravítico quiere esquivarlo tira 1D6: si obtiene
un resultado de 1 o 2 la colisión se produce normalmente; un resultado de 3+ indica que el Gravítico evita al Tanque y
ningún Vehículo sufre daños.

Descubiertos
Daños a Vehículos Descubiertos: los Descubiertos suman +1 al resultado de los Chequeos de Daños.

Transportes Descubiertos: los Descubiertos no tienen Puntos de Disparo específicos pues los pasajeros pueden
disparar midiendo el Alcance y la LdV desde el casco del Vehículo. Los Descubiertos tampoco tienen Puntos de Acceso
específicos, las Miniaturas pueden Embarcar o Desembarcar a una distancia de hasta 2” de cualquier punto del
Vehículo. Los pasajeros de un Descubierto pueden asaltar incluso si el vehículo se ha movido antes de Desembarcar. La
fuerza de los Impactos causados a los pasajeros por una Explosión del Transporte Descubierto es un punto menor que
en los Transportes normales (F3).

Rápidos
Movimiento: los Rápidos pueden mover con un tercer nivel de velocidad llamado A Toda Velocidad, con el que podrán
mover hasta 18”.

Disparando con Rápidos: los Rápidos que muevan a Velocidad Operativa podrán disparar todas sus armas, los que
muevan a Velocidad de Combate podrán disparar un Arma Principal y todas las Armas Defensivas y los que muevan A
Toda Velocidad no podrán disparar ningún arma.

Asaltando a Rápidos: los Rápidos que se movieron A toda Velocidad y no hayan quedado Inmovilizados serán impactados
con un 6.

Transportes Rápidos: si ha movido A Toda Velocidad, los pasajeros no podrán Embarcar o Desembarcar.
Tanques
Brutalidad Acorazada

Al mover un Tanque, éste puede hacer un ataque de Brutalidad Acorazada sobre una Unidad Enemiga en lugar de
moverse normalmente (aunque sí podrá disparar normalmente, en función de la velocidad a la que se mueva). Como
no puede atravesar Miniaturas Amigas ni combates en curso, un Tanque no podrá declarar una Brutalidad Acorazada
si hay estos elementos en la trayectoria hasta el objetivo.

Para realizar una Brutalidad Acorazada, se gira el Tanque hacia el objetivo y se declara la distancia que va a recorrer (el
Tanque debe moverse al menos a Velocidad Operativa); a continuación, el Tanque se mueve hasta entrar en contacto
con la Unidad Objetivo (no está permitido cambiar de dirección) o llegar a la distancia declarada (en cuyo caso no hay
ataque especial).

Si una Unidad Enemiga de Tropa es alcanzada por la Brutalidad Acorazada, ésta debe superar un Chequeo de Moral, de
no superarlo se Retira, y de hacerlo el Tanque la atraviesa como si no estuviera ahí. El Tanque puede seguir provocando
más chequeos si sigue atravesando Unidades, y sólo detendrá su movimiento si llega al contacto con una Unidad Amiga,
un combate en curso, se coloca a 1” de un Vehículo Enemigo o le paran en un ataque de ¡Victoria o Muerte! (ver a
continuación).

Si hay Miniaturas Enemigas bajo el Tanque al alcanzar su posición final, deberán apartarse del camino por la vía más
rápida, dejando 1” entre ellas y el Tanque y manteniendo la Coherencia de Unidad.

¡Victoria o Muerte!: si una Unidad que ha sufrido una Brutalidad Acorazada supera su Chequeo de Moral, una de sus
Miniaturas podrá intentar destruir el Tanque; esta Miniatura realiza un único ataque (incluso si su arma es de Asalto 3
o si la Miniatura tiene más de un Ataque en su perfil) que impacta automáticamente contra el Blindaje Frontal del
Tanque.

Si el Tanque queda Aturdido, Destruido, Inmovilizado o Explota, se detendrá delante del atacante; de lo contrario, el Tanque
proseguirá su ataque y la Miniatura que realizó el contrataque de ¡Victoria o Muerte! morirá en el acto sin Chequeo de
Salvación u otra posibilidad de supervivencia posible (se retira del juego directamente).

Las Unidades de Artillería pueden intentar un ataque de ¡Victoria o Muerte! con un componente de la Dotación o un
Cañón; si el Cañón no consigue detener al Tanque, se retira del juego junto a un miembro de la Dotación.
Embestida

La Embestida es un tipo especial de movimiento de Brutalidad Acorazada que se ejecuta del mismo modo, pero con
algunas diferencias: el Tanque debe moverse a la Velocidad Máxima en dirección a un Vehículo Enemigo y no permite
disparar.

Si el Tanque que embiste entra en contacto con un Vehículo Enemigo la colisión provoca un Impacto en cada Arco de
Vehículo donde el otro Vehículo haya colisionado. La Fuerza de los Impactos suele variar para cada Vehículo y se calcula
del modo siguiente:

- Blindaje: +1 por cada punto de Blindaje superior a 10 en el Arco de impacto.


- Velocidad: +1 por cada 3” completas efectuadas por el tanque que embiste antes de colisionar.
- Masa: +1 si el Vehículo es un Tanque.

Por ejemplo: un Land Raider (BF14) embiste por el lateral a un Kamión Orko (BL10) tras recorrer 10”, el Impacto generado por
el Land Raider es de F8 (4 del blindaje por encima de 10 + 3 de la distancia recorrida +1 por ser Tanque). Al tiempo, el Impacto
generado por el Kamión es de F3 (3 por la distancia recorrida del Land Raider).

Por ejemplo: un Rhino (BF11) embiste por el lateral a un Kamión Orko (BL10) tras recorrer 10”, el Impacto generado es de F5 (1
del blindaje por encima de 10 + 3 de la distancia recorrida +1 por ser Tanque). Al tiempo, el Impacto generado por el Kamión es
de F3 (3 por la distancia recorrida del Rhino).

10”

Transporte
Capacidad de Transporte: cada Transporte tiene una Capacidad de Transporte que no puede ser excedida; tan sólo podrá
transportar a una Unidad de Infantería y/o a cualquier número de Personajes mientras sean de Infantería y no se supere
la capacidad máxima. Toda la Unidad debe embarcarse en el mismo Transporte, no puede embarcarse parcialmente o
en varios Transportes. Algunas Miniaturas de Infantería pueden contar como más de una a efectos de Capacidad de
Transporte, o a lo mejor algunas categorías distintas a Infantería pueden embarcarse, esto vendrá especificado en la
Entrada de Unidad correspondiente.

Transportes asignados: algunas Unidades incluyen la opción de Transporte en su codex, lo que permite seleccionar
dicho Transporte junto a la Unidad. Estos Transportes Asignados no gastan ninguna opción en la Tabla de
Organización de Destacamento (ver más adelante); existen otros Transportes que se eligen por separado y gastan su
propia opción en la Tabla de Organización de Destacamento.

La única limitación de los Transportes Asignados es que cuando despliegan sólo pueden transportar a la Unidad con
la que se adquirieron y los Personajes que se hayan unido a la Unidad; pero más adelante podrá transportar a cualquier
otra Unidad que pueda transportarse.

Puntos de Disparo: un Transporte puede tener Puntos de Disparo, y a menos que se especifique lo contrario, sólo un
pasajero puede disparar desde un Punto de Disparo en la misma Fase de Disparo; el Alcance y LdV se determinan desde
ese Punto de Disparo. Las Miniaturas que disparen se consideran en movimiento si el Transporte ha movido, pero no
podrán disparar si el Transporte movió a Velocidad de Combate.
Embarcar y Desembarcar

Puntos de Acceso: un Transporte tiene al menos un Punto de Acceso, por el cual las Miniaturas podrán Embarcar o
Desembarcar si se encuentran a 2” o menos de uno de ellos. las Miniaturas sólo pueden Embarcar o Desembarcar (sólo
una opción) voluntariamente en la Fase de Movimiento.

Embarcar: una Unidad puede subir a un Transporte si todas sus Miniaturas se


encuentran a 2” o menos de un Punto de Acceso. Las Miniaturas se retiran y se
asume que están en el Transporte, todas las distancias que se deban medir hasta
la Unidad se medirán hasta el casco del Transporte. Si el Transporte no ha movido
antes de la Unidad vaya a Embarcar, podrá mover normalmente; si ya lo ha hecho,
no podrá ni mover ni girar.

Desembarcar: una Unidad que inicie su Fase de Movimiento a bordo de un


Transporte puede Desembarcar antes o después de que el Transporte haya movido;
al Desembarcar, las Miniaturas deben situarse a 2” o menos de un Punto de Acceso
del Transporte, manteniendo la Coherencia de Unidad y a menos de 1” de una
Miniatura Enemiga.

Si el Transporte no ha movido, los pasajeros podrán Desembarcar y actuar


normalmente, así como el Transporte; las Miniaturas desembarcadas podrán
Disparar (se considera que han movido) y Asaltar.

Si el Transporte ya ha movido, los pasajeros podrán Desembarcar pero no podrán


mover y podrán Disparar (consideran que han movido) pero no Asaltar; el
Transporte no podrá seguir moviendo (ni girar) tras el desembarco.

Desembarco de emergencia: si la Unidad no puede Desembarcar por enemigos o


por Terreno Infranqueable, las Miniaturas se pueden desplegar a 2” de cualquier
parte del casco del Transporte, pero la Unidad no podrá hacer nada más en el resto
del Turno. Si aún así el Desembarco resulta imposible, entonces la Unidad no podrá
Desembarcar.

Embarco y Desembarco de Personajes: si un Personaje se embarca en un Transporte junto a una Unidad, se unirá
automáticamente a ésta, como si estuviera a 2” o menos de ella. Si ya hubiera una Unidad u otro Personaje en el
Transporte, el Personaje que embarca se une a ellos automáticamente si embarca.

Las Unidades y los Personajes dentro de un Transporte pueden Desembarcar juntos o por separado. Si el Transporte aún
tiene que mover, la Unidad y los Personajes pueden Desembarcar juntos, manteniendo la Coherencia de Unidad, aunque
seguidamente los Personajes pueden abandonarla.
Daños a los Pasajeros

Tripulación Acobardada o Aturdida: los pasajeros no pueden Disparar en su Fase de Disparo.

Destruido*: los pasajeros deben Desembarcar inmediatamente y efectuar un Chequeo de Acobardamiento; las Miniaturas
que no consigan Desembarcar resultan Destruidas, el Transporte se considera Vehículo Destruido.

Explota*: la Unidad recibe tantos Impactos de F4 y FP0 como Miniaturas embarcadas hubiera; estos impactos se
resuelven como los Impactos de Disparo. Los pasajeros supervivientes se sitúan donde estaba el Transporte y efectúan
un Chequeo de Acobardamiento.

* Una Unidad dispara todas sus armas a la vez, por lo que no es posible Destruir un Transporte y Disparar a los pasajeros
supervivientes con la misma Unidad; sin embargo, sí que podrá Asaltarlos.
ELEMENTOS DEL CAMPO DE BATALLA

EDIFICIOS Y RUINAS
Definir tipo de Edificios y Ruinas
Igual que ocurre con los tipos de terreno, merece la pena definir el efecto que causará cada estructura antes de que la
batalla empiece.

Edificios Intactos: esta categoría incluye todos los edificios en los que los jugadores no pueden situar físicamente sus
Miniaturas porque se trata de piezas sólidas de terreno pero a los cuales se puede acceder a través de sus Puntos de
Acceso y desde los cuales se puede disparar a través de los Puntos de Disparo. Se deben decidir los Puntos de Acceso y
los Puntos de Disparo antes del despliegue.

Edificios Infranqueables: algunos edificios no permiten la entrada a las Miniaturas o no tiene mucho sentido entrar
en ellos; este tipo de edificios se considera Terreno Infranqueable. No obstante, hoy es posible situar físicamente a las
miniaturas encima de un Edificio Infranqueable: las Unidades Retropropulsadas, las Motocicletas a Reacción y los
Gravíticos pueden finalizar su movimiento sobre ellos, considerándolo Terreno Peligroso.

Ruinas: las Ruinas pueden tener una o más plantas parcialmente intactas; como a menudo carecen de muros y tejados,
las ruinas son ideales a efectos de juegos ya que los jugadores pueden colocar las Miniaturas en su interior y moverlas
para mostrar su posición. No requieren abstracciones pues ambos jugadores pueden ver las Miniaturas sin problemas.

Disparar desde alturas diferentes: cuando haya Unidades en Edificios y disparen a Miniaturas en plantas diferentes,
hay que medir la distancia entre una Miniatura a otra manteniendo la cinta métrica en ángulo si fuera necesario. A
veces un muro de escombros o un puntal se interponen en el camino y puede que resulte difícil o imposible medir la
distancia con precisión; si este fuese el caso, es más que aceptable hacer una estimación basada en la medición.
Edificios Intactos
Los Edificios Intactos pueden usarse no solo como Cobertura, sino también para que las Miniaturas entren en ellos y los
utilicen como una posición de disparo. Los Edificios Intactos usan aspectos de las reglas de los Vehículos de Transporte
que permiten que las escuadras de ambos bandos los ocupen y disparen desde ellos o traten de destruirlos.

Los Edificios Intactos no pueden moverse y las unidades de ambos bandos pueden situarse en su interior. Algunos
búnkeres o bastiones pueden disponer de sus propias armas, estas armas no pueden usarse para disparar a menos
que así lo hayan acordado de antemano los jugadores, o que las reglas especiales de ese elemento de escenografía o la
misión que se está jugando especifiquen lo contrario.

Capacidad de los Edificios Intactos: La Capacidad de Transporte de un Edificio Intacto podría ser de 10, mientras que
la de un Bastión poder ser de cualquier número de Miniaturas procedentes de una sola Unidad. Estas características
pueden cambiarse siempre que se acuerde de antemano con el oponente; a menudo un codex especifica que ciertas
Unidades de Infantería formada por Miniaturas grandes pueden usar Transportes, pero contarán como más de una
miniatura (por ejemplo, los Exterminadores de los Marines Espaciales cuentan como dos miniaturas).

Ocupar Edificios Intactos: las Miniaturas pueden entrar o salir de un edificio


intacto a través de sus Puntos de Acceso exactamente igual que Embarcan o
Desembarcan de un Vehículo (incluyendo los Desembarcos de Emergencia). En este
caso se aplican todas las reglas normales, de modo que solo una Unidad de
Infantería puede ocupar un Edificio Intacto al mismo tiempo. Las Miniaturas que
entren en un Edificio Intacto se retiran del tablero (anota en un papel donde están o usa
una ficha como recordatorio), las Unidades Retropropulsadas, las Motocicletas a
Reacción y los Gravíticos no pueden aterrizar en un Edificio Intacto ocupado por
Unidades Enemigas. Algunas estructuras no tienen puertas o escaleras que
permitan el acceso pero pueden usarse como Edificios Intactos en lugar de usarlas
como Edificios Infranqueables.

Disparar desde Edificios Intactos: a menos que se decida lo contrario, un máximo


de dos Miniaturas puede disparar por cada Punto de Disparo de un Edificio Intacto.

Atacar a Edificios Intactos: las Unidades pueden disparar o asaltar un Edificio Intacto ocupado igual que si se tratase
de un Vehículo; las Unidades en el interior de un Edificio Intacto no pueden ser atacadas directamente, pero se ven
afectadas del mismo modo que las Unidades en el interior de un Vehículo de Transporte si éste fuera dañado, por lo que
sufrirían daños y/o se verán obligadas a Desembarcar.

Los Búnkeres y Bastiones tienen un Blindaje de 14, los Blindajes de otros


Edificios Intactos pueden variar entre 9 y 13. Los jugadores deben acordar al
inicio de la Misión el Blindaje de todos los Edificios Intactos del campo de
batalla. Al disparar a un Edificio Intacto, se chequea para impactar a distancia
y se realiza la Tirada de Penetración; en combate, son impactados
automáticamente, igual que los Vehículos Estacionarios.

Los Edificios Intactos consideran los resultados de Aturdido e Inmovilizado como resultados de Tripulación Acobardada;
los resultados de Armamento Destruido pueden funcionar normalmente si se ha acordado usar las armas montadas en
el edificio, de lo contrario se aplicarán como resultados de Tripulación Acobardada. A efectos de juego, los Edificios
Intactos Destruidos se consideran igual que los Vehículos Destruidos, por lo que pasan a considerarse Terreno Difícil y
Terreno Peligroso (y si están disponibles, se pueden sustituir por Ruinas); los Edificios Intactos que Exploten pueden
sustituirse con un Área de escombros o un Cráter o unas Ruinas Devastadas.
Armas de Llama: si 1 o más Puntos de Disparo de un Edificio Intacto están bajo la
Plantilla de Llamas, la Unidad que ocupe el Edificio Intacto sufre 1D6 impactos del Arma
de Llamas; además el propio edificio sufre un Impacto.

Parapetos y almenas: estos elementos permiten que Miniaturas adicionales de la


Unidad puedan disparar pero dejan al Edificio Intacto más vulnerable a los ataques. Si
algunas Miniaturas de la Unidad se sitúan en un Parapeto o Almena, pueden disparar
desde allí además de por los Puntos de Disparo. Se considera que las Miniaturas están
en el Edificio Intacto, aunque no pueden recibir disparos o ser asaltadas directamente;
sin embargo si se efectúa una Tirada de Daños contra el Edificio Intacto mientras haya
ocupantes en el tejado, hay que sumar +1 al resultado de la tirada.
Ruinas
Conceptos básicos

Las Ruinas permiten colocar Miniaturas en su interior, pero la altura adicional y múltiples niveles requieren de algunas
clarificaciones acerca de cómo se aplica la Coherencia de Unidad y los Impactos de Armas de Plantilla. Las Ruinas se
consideran Escenografía de Área (proporcionan Cobertura 3) y Terreno Difícil. Los jugadores pueden acordar al inicio
de la Misión considerar algunas Ruinas como Terreno Peligroso o que
ofrezcan una Cobertura distinta.

Ruinas con base: si la ruina va montada sobre una base, el nivel


inferior también contará como Escenografía de Área del mismo tipo
que las plantas superiores.

Ruinas sin base: la naturaleza de las Ruinas sin Base implica que los
límites de la Escenografía de Área pueden resultar confusos, y
especialmente si las Ruinas no van montadas en una base. El mejor
modo de aclararlo en este caso consiste en que ambos jugadores
acuerden los límites de cada Ruina sin Base antes del inicio de la
Misión. En el caso de las Ruinas sin Base la planta baja no se
considera Terreno Difícil o Escenografía de Área; por supuesto, las
unidades tendrán que efectuar chequeos por Terreno Difícil si se
mueven a través de los muros o si tienen que trepar a las plantas
superiores.

Niveles y alturas: las se distribuyen en un nivel inferior y 1 o más niveles superiores. Se asume que cada nivel tiene
una Altura de 3”, a menos que los jugadores determinen que la altura de un nivel o varios sea distinta.
Movimiento en Ruinas

Sólo ciertas tropas pueden alcanzar los niveles superiores de las Ruinas:
Infantería, Motocicletas a Reacción, Unidades Retropropulsadas, Criaturas
Monstruosas y Bípodes; el resto de Unidades solo pueden moverse por la planta
baja de la Ruina.

Coherencia de Unidad en Ruinas: en el transcurso de la Fase de Movimiento,


es posible que varias Miniaturas de la misma Unidad acaben repartidas por dos
o más niveles de una Ruina.

Cuando esto ocurra, las Miniaturas de la Unidad mantienen la Coherencia de la


Unidad siempre que cualquier parte del cuerpo de una Miniatura en un nivel
inferior esté a una distancia de hasta 2” de la Peana de una Miniatura que esté
en un nivel superior. La única excepción a esta regla son los Enjambres, ya
que de lo contrario no podrían abandonar el nivel inferior de una Ruina.

Infantería, Criaturas Monstruosas y Bípodes: una Miniatura que se mueva a


pie por una Ruina necesita 3” de su movimiento para subir o bajar de un nivel.
Como las Ruinas son Terreno Difícil, su movimiento dependerá del resultado
del chequeo:

- 1 o 2: la Miniatura no podrá mover verticalmente, aunque sí podrá mover


horizontalmente dentro de su nivel.
- 3: la Miniatura podrá mover un máximo de 3” en horizontal o subir o bajar
un nivel sin efectuar ningún movimiento horizontal.
- 4 o 5: la Miniatura podrá moverse en horizontal hasta el máximo de su
movimiento o subir o bajar de nivel y mover 2” en horizontal.
- 6: la Miniatura podrá subir o bajar dos niveles si no se mueve en horizontal
y subir o bajar un nivel y moverse en horizontal 3”.
Unidades retro propulsadas y motocicletas a reacción: las Motocicletas a
Reacción y las Unidades Retropropulsadas que usen su equipo y no se vean
entorpecidas por Terreno Difícil pueden moverse por cualquier terreno
como parte de su movimiento y sin sufrir penalizaciones por ello.

Sin embargo, si estas Miniaturas empiezan o terminan su movimiento en


Terreno Difícil, deben efectuar un Chequeo por Terreno Peligroso. Todas las
Miniaturas supervivientes se sitúan simplemente a una distancia de hasta
12” de su punto inicial en cualquier nivel de la Ruina pero manteniendo la
Coherencia de Unidad.

Puertas, escaleras y pensamiento lateral: ¿Pueden las tropas atravesar


muros si no hay puerta o subir y baja niveles si no hay escaleras? Esta
cuestión depende de lo que se acuerde con el oponente: es perfectamente aceptable
asumir que los combatientes de ambos bandos están equipados con herramientas
para atravesar cualquier muro que se interponga en su camino o subir y bajar por
cualquier estructura. Por supuesto, ciertos ajustes a las reglas para atravesar
Terreno Difícil pueden ayudar a dar más matices a estas situaciones; sin embargo,
una mayor profundidad de reglas enlentecerá la partida.
Disparar a Unidades en Ruinas

Armas de plantilla: cuando se dispare un arma de plantilla (ya sea de Llamas o


de Área) sobre una Ruina, puede resultar un poco difícil situar físicamente la
plantilla sobre las Miniaturas en cuestión. El mejor modo de calcular si las
Miniaturas quedan dentro del perímetro de la plantilla es mantener la plantilla
sobre toda la Ruina y mirar desde arriba. El método para colocar plantillas sobre
las Ruinas requiere de un cierto nivel de confianza entre los jugadores,
especialmente cuando los suelos oscurecen la visión de las miniaturas afectadas.
Una vez se haya usado la plantilla para comprobar cuantas Miniaturas han
resultado Impactadas y determinado las Bajas, se puede retirar cualquier
Miniatura de la escuadra, incluidas las que queden fuera de la LdV del jugador
que ha disparado.

Armas de área: cuánto se dispara estas armas se debe declarar el nivel al que está apuntando y después se dispara
normalmente. Si un Arma de Área se dispersa solo puede impactar en Miniaturas en el nivel declarado.
Barrera de Artillería: estas armas siempre impactan en el nivel más alto donde se coloca el agujero del centro de la
plantilla, solo las Miniaturas de este nivel cubiertas por la plantilla reciben el impacto.

Armas de llamas: al designar como objetivo a una Unidad que esté en una Ruina, las Armas de Llama solo afectarán a
las Miniaturas que estén bajo la plantilla en un solo nivel; no obstante, pueden estar en el mismo nivel que la Miniatura
que dispara o en el nivel inmediatamente superior o inferior (se debe declarar a qué nivel está apuntando antes de
colocar la plantilla). Una Unidad Retropropulsada o una Motocicleta a Reacción equipados con un Arma de Llama solo
puede disparar a cualquier nivel individual.

Asaltos en Ruinas
Miniaturas trabadas: en las ruinas se aplica el mismo principio que para determinar la coherencia de unidad, las
distancias entre miniaturas en niveles diferentes se miden desde las cabezas de las miniaturas hasta las peanas de las
miniaturas del nivel superior.

Elementos interpuestos: en algunos casos la Ruina puede ser inestable o irregular o el espacio de un nivel puede estar
muy limitado imposibilitando el movimiento de las miniaturas asaltantes tratan de ponerse en contacto con la unidad
a la que quieren asaltar; cuando esto ocurra, es perfectamente aceptable colocar las miniaturas tan cerca del enemigo
como sea posible e incluyendo el nivel inferior o superior, o siempre que se sitúe en las miniaturas asaltantes lo más
cerca posible de su oponente y resulte fácil saber las miniaturas que están en contacto peana con peana con las
miniaturas rivales.

Asaltar niveles superiores: el asalto directamente hacia arriba o hacia abajo funciona bien ya que representa que
cargan directamente hacia arriba o hacia abajo por las escaleras, no tiene reglas adicionales.

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