Guía de Estudio - Unidad I - Programación

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS FÍSICAS Y QUÍMICAS

Carrera electricidad

PROGRAMACIÓN PARA LA INGENIERIA I


UNIDAD 1. Fundamentos de Programación

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA ACORDE AL PERFIL DE EGRESO QUE SE


VINCULA RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPECIFICOS DE LA ASIGNATURA

El objetivo del curso es que el estudiante conozca y maneje las técnicas de la programación
secuencial y estructurada, con el fin de solucionar problemas de ingeniería, basado en lenguajes
y entornos de desarrollo propios del ámbito de la tecnología e investigación.

Resultado de aprendizaje de la Unidad: Aplicar los conceptos propios de la algorítmica y


programación secuencial a la solución de problemas de ingeniería, utilizando lenguajes de
programación, conociendo las fases del desarrollo de soluciones e interactuando con
herramientas de ingeniería.

NIVEL CRÉDITOS
Segundo 2

Docente: Ing. María Gabriela Intriago Cedeño Mg. End.

Periodo 2023-2023
Índice

Índice .......................................................................................................................................1

1. Gráfico de contenidos.......................................................................................................2

2. Indicaciones para las clases de la Unidad I........................................................................3

3. ENTORNO EDUCATIVO: Clases de la Unidad I ...................................................................3

Introducción ......................................................................................................................... 4
• 1.1 TEMA 1: CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN ........................................... 5
• 1.2 TEMA 2: Representación Gráfica de Algoritmos ....................................................... 6
• 1.3 TEMA 3: Representación de algoritmos mediante pseudocódigo. ............................ 6
• 1.4 TEMA 4: Codificación secuencial en lenguajes de programación .............................. 7
• 1.5 TEMA 5: Estudio de caso (Ejercicio) .......................................................................... 8
4. Descripción de las Actividades asociadas a las evaluaciones ............................................8

Cronograma de Actividades................................................................................................... 8
Componente de Práctica y Experimentación ......................................................................... 8
Componente Docencia .......................................................................................................... 9
REFERENCIAS ........................................................................................................................ 9
1. Gráfico de contenidos

1.1.1 Computadora u
ordenador.

1.1 Introducción a los


1.1.2 Problemas, algoritmos y
computadores y Conceptos
programas.
generales de Programación

1.1.3 Lenguajes de
programación

1.2.1 Algoritmos

1.2 Representación Gráfica de


Algoritmos
1.2.2 Técnicas para la
formulación de algoritmos.
UNIDAD 1 Fundamentos de
Programación.
1.3 Representación de
algoritmos mediante 1.3.3 PSeint
pseudocódigo.

1.4.1 Codificación secuencial


en lenguajes de
programación.
1.4 Codificación secuencial en
lenguajes de programación
1.4.2 Tipos de Lenguajes de
Programación.

1.5 Solución de problemas de


1.5.1 Estudio de caso
ingeniería con calculo
(Ejercicios)
numérico
2. Indicaciones para las clases de la Unidad I

Las clases de esta Unidad estarán a disposición de los estudiantes de acuerdo con la distribución
de los temas que aparecen en el Syllabus y que se especifican en el Aula Virtual de Aprendizaje,
tanto el material académico de lectura como videoconferencias y actividades estarán
disponibles en el Drive: https://drive.google.com/drive/folders/14MkKNNen9S4PQuZMN7Sel-
v_rFNiDB9f?usp=sharing

La distribución de clases será la siguiente:

Semana Fecha Contenido de la clase

Conceptos generales de Programación: En esta sección se dará las


indicaciones para todo el periodo académico y se dará a conocer
una visión general de la programación, mediante conceptos
básicos para la resolución de problemas por medio del ordenador.
Semana 1 08 al 12 May
Representación de Algoritmos: En esta sección se presentará la
definición, propiedades y aspectos generales de los algoritmos.
Además de su lenguaje y/o técnica de representación como es el
Pseudocódigo y diagramas de flujo.

Semana 2 15 al 19 May Codificación secuencial en lenguajes de programación: Se


explicará la sintaxis utilizada para la creación de los algoritmos en
Semana 3 22 al 26 May la herramienta o software utilizado como es el PSeInt. Estructuras
de control.

Semana 4 29 al 02 May Solución de problemas de ingeniería con calculo numérico: Se


realizarán actividades con los estudiantes de forma individual, así
como colaborativa para profundizar los temas mediante la
resolución de casos prácticos.

En esta modalidad presencial las clases serán impartidas en el laboratorio de cómputo,


conforme el horario de clases. Las actividades realizadas como talleres o casos de estudios se
realizarán de manera grupal dentro del laboratorio, estas actividades deberán ser subidas en el
aula virtual. Semana a semana se explicarán los temas conforme la planificación del Syllabus. La
asistencia será obligatoria, por tanto, se les recuerda que acreditan las asignaturas con más del
80 % de asistencias.

Todos los encuentros presenciales deben ser aprovechadas para precisar aspectos
fundamentales del contenido de la Unidad y para realizar preguntas acerca de las tareas y otros
aspectos como parte de la preparación general, así como de las evaluaciones propuestas.

3. ENTORNO EDUCATIVO: Clases de la Unidad I

Resultado de aprendizaje de la Unidad: Aplicar los conceptos propios de la algorítmica y


programación secuencial a la solución de problemas de ingeniería, utilizando lenguajes de
programación, conociendo las fases del desarrollo de soluciones e interactuando con
herramientas de ingeniería.
Introducción

En la ingeniería se presentan casos en


los que es necesario programar o usar
programas como herramienta durante
sus estudios o en un ambiente
profesional, ¿En verdad será importante
para un ingeniero tener este
conocimiento?, ¿en que lo aplica? y
¿para qué le sirve? Estas preguntas
deberían de ser muy comunes entre los
estudiantes de las distintas ingenierías a
nivel mundial, por tanto, en esta primera
parte introductoria se responderán de acuerdo a previas investigaciones realizadas estas
inquietudes. Primero se tiene que saber que es la programación y en que se usa en la actualidad,
después el reflexionar acerca de las tareas de las que se encarga un ingeniero y por último llegar
a una conclusión tomando en cuenta todos los puntos que se mencionarán y así saber si en
verdad es necesario o importante para un ingeniero saber programar y utilizar los diversos
programas que le ayudaran a la resolución de problemas.

La programación actualmente se usa en la mayoría de los objetos que usamos cotidianamente,


celulares, dispositivos de música, televisores, hasta nuestros automóviles utilizan cierta
programación para poder funcionar, pero, ¿Qué es un programa? Según Noguera y Riera (2013)
“un programa es un conjunto de órdenes ordenadas que la máquina ejecutará para llevar a cabo
una tarea determinada”, esto hablando ya desde un punto de vista informático. Al programar
se tiene que utilizar un razonamiento lógico, primero creando un algoritmo que ayude a
solucionar un problema, y después trasladarlo a un programa manejando un lenguaje de
programación. Los ingenieros contemporáneos necesitan mucho de aplicar este tipo de
razonamiento, ya que, los problemas a los que se enfrentan día a día se ligan cuantiosamente a
las matemáticas, y analizándolos de una manera más lógica se podría llegar a una resolución
eficazmente.

El saber de programación o el haber programado abre tu mente hacia nuevas formas de pensar
en las resoluciones de problemas, no solo te quedas estancado con las formas básicas que se te
enseñan en las instituciones o en la carrera, sino que vas creando tus propios caminos para
poder abrirte paso a descifrar un método más sencillo de hacerlo. Por ello es necesario que los
ingenieros de hoy en día se preparen en materias de programación, independientemente de la
carrera de ingeniería que se encuentren estudiando. Así mismo los ingenieros requieren de
aprender a programar por simple necesidad en sus vidas laborales

Para un ingeniero eléctrico es muy importante el estudio de programación, pues mediante esta
ciencia aprenderá a desarrollar e implementar algoritmos, podrá entender especificaciones de
diseño. La programación es necesaria en todas las áreas de la ingeniería eléctrica, en Potencia
para el monitoreo y detección de fallas; en electrónica para sistemas embebidos como PICs,
PLCs, dsps, Android; en Sistemas de control, Telecomunicaciones y Procesamiento de señales
(video seguridad, reconocimiento de voz, biometría)
• 1.1 TEMA 1: CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN

1.1.1 Computadora u ordenador

Una computadora se puede ver como un sistema, en el que se introducen unos datos (datos de
entrada), el sistema los procesa, operando con ellos y a veces transformándolos, y devuelve el
resultado de ese procesamiento (datos de salida). La figura 1.1 muestra gráficamente una
computadora elemental. De esta definición informal se puede deducir un modelo
computacional y describirlo dando los datos de entrada que admite y las operaciones básicas
que va a poder efectuar con dichos datos (COURSE HERO).

1.1.2 Problemas, algoritmos y programas

Problema: Un problema es una proposición encaminada a averiguar el modo de obtener un


resultado, cuando se conocen ciertos datos de partida. Los problemas se pueden dividir en tres
tipos, dependiendo de las soluciones que tenga, que son: Sin solución, determinados e
indeterminados.

Algoritmos: Es considerado como una descripción precisa de los pasos que nos llevan a la
solución de un problema planteado o también como el método tal que, partiendo de los datos
apropiados, conduce sistemáticamente a los resultados requeridos en la especificación del
problema

Programa: Es un conjunto de instrucciones precisas, en un lenguaje "entendible" por la


computadora. Hay que notar que el ordenador solo comprende directamente el lenguaje
máquina.

1.1.3 Lenguajes de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial, diseñado para representar algoritmos de


forma inteligible para las computadoras. Existen muchos lenguajes de programación, pero el
único que entiende el ordenador directamente, como se ha comentado anteriormente, es el
lenguaje máquina, cuyas instrucciones están codificadas en forma de secuencias de ceros y unos
(bits). El resto de lenguajes necesitan traducir o interpretar las instrucciones al lenguaje
máquina.
• 1.2 TEMA 2: Representación Gráfica de Algoritmos

La representación gráfica de los algoritmos generalmente se realiza mediante los diagramas de


flujos u organigramas, estos mediante una representación diagramática ilustran la secuencia de
las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de
flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la
computadora, estos facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio,
ya que desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión
de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo,
llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.

1.2.1 Algoritmos

Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una computadora es necesario


establecer una serie de pasos que permitan resolver el problema, a este conjunto de pasos se le
denomina algoritmo, el cual debe tener como característica final la posibilidad de transcribirlo
fácilmente a un lenguaje de programación, para esto se utilizan herramientas de programación,
las cuales son métodos que permiten la elaboración de algoritmos escritos en un lenguaje
entendible.

Un algoritmo, aparte de tener como característica la facilidad para transcribirlo, debe ser:

1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que conducen
a la solución del problema.

2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones del
problema, éste siempre debe ser el mismo.

3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá terminar


en algún momento.

1.2.2 Técnicas para la formulación de algoritmos

Las herramientas o técnicas de programación que más se utilizan y que se emplearán para la
representación de algoritmos a lo largo de esta unidad son dos:

1. Pseudocódigo: Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro


idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un
programa.

2. Diagramas de flujo: Es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse


los pasos en la computadora para obtener resultados.

• 1.3 TEMA 3: Representación de algoritmos mediante pseudocódigo.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar, está
pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, en general es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a
la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente
a partir de él.

1.3.1 PSeInt

Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación


mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español que le permitirá centrar su atención
en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades
propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y
recursos didácticos.

El PSeInt nació como trabajo final para la cátedra de Programación I de la carrera Ingeniería en
Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la cual el tipo de pseudocódigo que
interpreta está basado en el pseudocódigo, actualmente incluye otras funcionalidades como
editor y ayuda integrada, generación de diagramas de flujo o exportación a código C++ (en etapa
experimental) (Programa Educativo Ingeniero en Software, 2016).

Esta herramienta computacional PSeInt se distribuye como software libre bajo licencia GPL.

Para descargarlo o conseguir actualizaciones visite http://pseint.sourceforge.net

• 1.4 TEMA 4: Codificación secuencial en lenguajes de programación

Una vez que los algoritmos de una aplicación han sido diseñados, ya se puede iniciar la fase de
codificación. En esta etapa se tienen que traducir dichos algoritmos a un lenguaje de
programación específico, en nuestro caso C.

Para codificar un algoritmo hay que conocer la sintaxis del lenguaje al que se va a traducir. Sin
embargo, independientemente del lenguaje de programación en que esté escrito un programa,
será su algoritmo el que determine su lógica. La lógica de un programa establece cuáles son sus
acciones y en qué orden se deben ejecutar. Por tanto, es conveniente que todo programador
aprenda a diseñar algoritmos antes de pasar a la fase de codificación.

Gracias al lenguaje de programación se pueden escribir las instrucciones de un programa


informático, es decir un lenguaje de programación permite al programador comunicarse con la
computadora. Es por esta razón que se deben conocer los tipos de lenguajes.

1.4.1 Tipo de Lenguajes de Programación

Se pueden clasificar en tres tipos principales: máquina, de bajo nivel y de alto nivel.

• El lenguaje máquina: Es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje


natural". En él solamente se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por
ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario.
• Lenguaje de bajo nivel o ensamblador: Un programa escrito en un lenguaje ensamblador
tiene el inconveniente de que no es comprensible para la computadora, ya que, no está
compuesto por ceros y unos.
• Lenguaje de alto nivel: Permite al programador escribir las instrucciones de un programa
utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por ejemplo, en C
se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc. para construir con ellas
instrucciones como: if (numero > 0) printf (“El n%cmero es positivo", 163); Que
traducido al castellano viene a decir que, si número es mayor que cero, entonces,
escribir por pantalla el mensaje: "El número es positivo".

• 1.5 TEMA 5: Estudio de caso (Ejercicio)

Ejercicios propuestos del libro Complementario “Algoritmos Resueltos con Diagramas de Flujo y
Pseudocódigo” (Amador).

4. Descripción de las Actividades asociadas a las evaluaciones

En esta sección se explicará el desarrollo de las distintas actividades propuestas en esta Unidad,
para dar cumplimiento a los componentes de Docencia, Práctica y experimentación de
aprendizaje y la de trabajo autónomo.

Al realizar las actividades de la Unidad debe tener en consideración los siguiente:

▪ Revisar el cronograma de actividades colgado en la Plataforma Virtual de Aprendizaje y


adjunto en este documento, para que cumpla con sus obligaciones y compromisos
puntualmente.
▪ Debe utilizar un lenguaje adecuado al ámbito educativo
▪ Las tareas se envían en documento PDF.

Cronograma de Actividades

Las actividades por desarrollar son:

ACTIVIDADES PUNTUACION FECHA DE INICIO FECHA DE CIERRE


Tarea 1: Practica PSeInt 5 25/05/2023 25/05/2023
Test 1: Video-test 5 01/06/2023 01/06/2023

Componente de Práctica y Experimentación

ACTIVIDAD: Tarea 1: Practica PSeInt

Indicaciones

1) La práctica propuesta será explicada y desarrollada dentro del laboratorio de cómputo,


se llevará a cabo como una actividad colaborativa.
2) Los grupos serán de un máximo de dos estudiantes, para seleccionarlo deberá de
acceder al aula virtual e ingresar a la actividad “Selección de grupo”.
3) Una vez realizada su selección no olvide guardar el cambio. Es muy importante
mencionar que una vez escogido su grupo no podrá realizar ningún cambio a lo largo del
periodo académico.
4) Como ya se mencionó la práctica se propondrá y se realizará dentro del laboratorio. Una
vez concluida se deberá elaborar un informe con captures de pantalla y subirlo al aula
virtual.

Componente de aprendizaje autónomo

ACTIVIDAD: Test 1: Video-test

Indicaciones

El estudiante debe observar el siguiente video de manera crítica, para conocer como evoluciono
el mundo de los computadores y responder este test, mismo que contiene 5 preguntas con
respuestas múltiples.

https://www.youtube.com/watch?v=fpixQnZFAJw

REFERENCIAS

Amador, F. J. (s.f.). ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO.


UNIVERSIDAD AUTONOMA DE AGUASCALIENTES, CIENCIAS BASICAS, Mexico.

COURSE HERO. (s.f.). CONCEPTOS DE PROGRAMACION. Recuperado el 2021, de


https://www.coursehero.com/file/80950271/book-attachment-3030pdf/

Programa Educativo Ingeniero en Software. (2016). Pseudocódigo y PSEINT. INSTITUTO


TECNOLOGICO DE SONORA. Obtenido de
https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf

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