Resumen Ejecutivo - Libro Blanco Del Desarrollo Espanol de Videojuegos 2022
Resumen Ejecutivo - Libro Blanco Del Desarrollo Espanol de Videojuegos 2022
Resumen Ejecutivo - Libro Blanco Del Desarrollo Espanol de Videojuegos 2022
Promovido por:
Introducción
El Libro Blanco, que este año cumple su novena edición, se dirige a los estudios
desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros, a las entidades públicas y,
también, a inversores privados nacionales e internacionales, así como a toda la sociedad
en general, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria
y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la
toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los
próximos años.
La repercusión del Libro Blanco en la sociedad española ha sido enorme, con más de
100.000 descargas de los informes electrónicos, centenares de impactos en medios
(prensa, radio, informativos de televisiones públicas y privadas) e innumerables
referencias en blogs, páginas web y participaciones o menciones en eventos del sector.
Además, el Libro Blanco es el informe de referencia utilizado en universidades y escuelas
de formación profesional para que los futuros profesionales entiendan la realidad del
sector en el cual quieren emprender su camino laboral.
Todo Libro Blanco tiene como principal objetivo desgranar las demandas del sector al que
se refiere. Por esta razón, este informe comienza con un listado de recomendaciones y
propuestas al Gobierno con el fin de señalar los aspectos a mejorar o medidas a implantar
para asegurar un futuro próspero y competitivo para nuestra industria.
D esde DEV, abogamos por la adopción de una serie de medidas, necesarias para establecer
y fortalecer el crecimiento de los estudios, consolidarlos, y favorecer una adecuada
densidad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos. Estas propuestas están
dirigidas al gobierno del Estado y a las Comunidades Autónomas según sus competencias.
a. ¿Qué hacer? Modificar el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para
incorporar un nuevo apartado 4 con el objeto de que la industria del videojuego cuente
con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales,
tal como ya recibe la industria audiovisual, las artes escénicas, y la música en vivo.
b. ¿Por qué? Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica,
Países Bajos y Reino Unido) han implementado esta medida, qué está aumentando el
número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto
multiplicador importante.
Nota: Esta medida, largamente demandada por el sector, ha sido apoyada por los grupos
parlamentarios. El nuevo Gobierno que saldrá de las elecciones generales del 23 de
julio de 2023 tendrá la oportunidad de impulsar esta importante medida y los grupos
parlamentarios en el Congreso y en el Senado de apoyarla decididamente.
5 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
I. Ayudas públicas para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de
creación digital. Estas ayudas en forma de subvención, convocadas por el Ministerio
de Cultura y Deporte y dotadas en 2023 con un presupuesto de ocho millones
de Euros, se dirigen a proyectos del sector del videojuego, así como a programas
de incubación, mentorización o aceleración y a los eventos profesionales y las
exposiciones culturales.
II. Ayudas para proyectos de I+D empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual
y de los videojuegos, convocadas por el CDTI y dotadas con 30 millones de euros en
forma de subvención.
b. ¿Por qué? Las convocatorias en 2022 y 2023 fueron un éxito de participación y demostraron
la alta demanda en la industria. Es necesario por lo cual mantener la apuesta subiendo los
presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector.
c. Impacto: Más contratación de profesionales junior y una mayor salida laboral frente a la
alternativa de emprendimiento sin suficientes vocación y conocimiento empresarial por
falta de oportunidades profesionales. Más oportunidades de prácticas en empresas, lo
que incrementa la profesionalización y empleabilidad de los estudiantes. Incremento de
profesionales femeninas en la industria en igualdad de condiciones laborales.
b. ¿Por qué? El mercado español de videojuegos es el quinto de Europa. Sin embargo, de los
20 juegos más vendidos en España, ni uno solo de ellos ha sido producido en nuestro país.
Los grandes beneficiarios gracias a la potencia de España como mercado, las distribuidoras
internacionales, deben comprometerse más con la sociedad, reinvirtiendo una pequeña
parte de su facturación en un apoyo decidido al videojuego producido en España.
Composición empresarial
E spaña cuenta con 760 estudios en activo de los que 445 están constituidos como
empresas u otras formas jurídicas y otros 315 todavía no lo han hecho. A esta cifra
hay que sumar otros 160 estudios que, a pesar de estar constituidos como empresa, no
muestran signos de actividad, por lo que se encuentran en peligro de desaparición.
El sector comienza a consolidarse, ya que las empresas de cinco o más años de antigüedad
suponen el 65% del tejido productivo. Se mantiene estable (12%) el número de estudios
que han arrancado su actividad en los últimos dos años.
Evolución
Evolución de estudios
del número activosactivos censados
de estudios Distribución de los estudios
en España | Antigüedad constituidos
de las empresas
por antigüedad
755 760
670 655 < 2 años
23%
Fuente: elaboración propia y encuestas DEV Fuente: elaboración propia y encuestas DEV
2,3% 1,3%
3,2%
3,7% 3,2% 0,8%
0,1%
1,2% 25,4%
2,4%
25,4%
1,6%
1,7% 9,0%
0,9%
2,3%
15,8%
2,6%
0,3%
0,3%
Evolución
Previsiónprevista de la facturación
de ingresos en el sector (M€) Evolución
en la industria | Evolución prevista
previstadel empleo directoen
del empleo en el
el sector
sector
en el período 2021-2025
2.239 13.287
12.079
1.897 10.981
1.636 9.893
1.435 8.833
1.281
2021 2022 2023 2024 2025 2021 2022 2023 2024 2025
Fuente: elaboración propia y encuestas DEV Fuente: elaboración propia y encuestas DEV
9 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
El sector ha dado empleo directo a 8.833 profesionales, una subida del 10% respecto al
año anterior. Se estima un crecimiento agregado del 10,7% para el periodo 2021-2025
de manera que para ese último año se estima que el sector dará empleo directo a más
de 13.000 personas. Las mujeres suponen el 24,3% de las plantillas de los estudios,
número que confirma la tendencia al alza que mostraban los datos del año pasado y que
está por encima de la media europea (22%).
Aunque España sigue siendo un país con muchas empresas pequeñas que facturan menos
de 200.000 euros al año (el 54%), se advierte una tendencia al alza en el número de
estudios que facturan más de 200.000 euros, que crecen cinco puntos hasta casi el 27%.
Casi dos de cada diez estudios (18,7%) facturan por encima de los dos millones de euros.
El peso de las grandes empresas en nuestro país sigue siendo notable. Las que ingresan
más de 50 millones suponen el 29% de la facturación y si unimos al grupo de entre 10 y
50 millones nos encontramos con que ese segmento es responsable del 62% de la riqueza
generada en el sector
Distribución
Distribución de las
de las empresas empresas
según Distribución
facturación | Distribución de la
de la facturación facturación
según en
el tamaño de laselempresas
sector
por facturación por tamaño de empresas
Fuente: elaboración propia y encuestas DEV Fuente: elaboración propia y encuestas DEV
Distribución de la facturación
Distribución por CC.AA.
de la facturación Distribución
por CC.AA. | Distribución del empleo
del empleo por CC.AA.
por CC.AA.
Cataluña Cataluña
Comunidad de Madrid Comunidad de Madrid
9% 6%
Comunidad Valenciana 10% Comunidad Valenciana
6%
Andalucía Andalucía
6% Otras Otras
10%
48%
27% 52%
26%
Fuente: elaboración propia y encuestas DEV Fuente: encuesta DEV 2022 y elaboración propia
A pesar de que aumentan las empresas que aumentan su facturación, nos encontramos
con que el 49% de los estudios tienen cinco o menos empleados, una cifra similar a la
de años pasados. Un 46% de empresas tienen entre 6 y 50 empleados mientras que solo
el 5% de las compañías contratan a más de 50 personas.
Ese 5% del párrafo anterior es responsable de emplear al 45% del sector en España en
contraposición a las empresas de menos de diez empleados, en las que trabaja el 14% de
la industria.
Distribución
Distribución de por
de las empresas las número
empresas Distribución
de empleados | Distribución del empleodel empleo
según en el
el tamaño sector
de las empresas
por número de empleados por tamaño de empresas
< 5 empleados < 5 empleados
5% 6 - 10 empleados 6 - 10 empleados
7%
11 - 50 empleados 11 - 50 empleados
7%
> 50 empleados > 50 empleados
29%
45%
49%
41%
17%
Fuente: elaboración propia y encuestas DEV Fuente: elaboración propia y encuestas DEV
11 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
Latinoamérica
6%
El 75% de la facturación del sector proviene
del extranjero, con Norteamérica (31%)
en primera posición, seguida de la Unión España 25%
Europea (28%). El mercado español supone
el 25% de las ventas, una cifra menor Norteamérica
31%
que la de años anteriores. Todavía hay
posibilidades de crecimiento en regiones Resto de
Europa 28%
como Asia-Pacífico (8%), una de las
Oriente Medio
mayores del planeta, o en América Latina Asia-Pacífico y África 2%
8%
(6%), que está en pleno crecimiento.
Algo más de un cuarto del sector (27%) se dedica al desarrollo de serious games. El
sector educativo continúa siendo el principal motor de este nicho (74%), seguido de la
cultura (37%) y la sanidad (33%).
Los canales de venta online (67%) se consolidan como la principal opción de los estudios
españoles siendo el pago por descarga (44%) el modelo de negocio más extendido en la
industria local. El videojuego físico se estanca (3%) mientras que casi una quinta parte de
la industria (19%) se dedica a hacer trabajos para terceros.
12 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
Tipología de actividades
Tipología realizadas realizadas
de actividades (% de empresas)
Autopublicación 48%
Gamificación 18%
Porting 17%
Formación 17%
Distribución 16%
Advergaming 10%
QA / testing 10%
Tools de desarrollo 7%
Localización 7%
Otros servicios 7%
Organización de eventos 6%
Educación 74%
37%
Cultura
33%
Sanidad
30%
Servicios empresariales
26%
Sector público
22%
Medioambiente
19%
Turismo
Marketing y PR 19%
Audiovisual 11%
Otros 4%
Plataformas y herramientas
El PC (83%) continúa siendo la plataforma preferida de los estudios de videojuegos
españoles, que también apuestan con fuerza tanto por plataformas móviles (Android un
52%, iOS un 47%) como por consolas. En estas últimas destacan Nintendo Switch (52%),
PS4 (51% y PS5 (49%).
Plataformas utilizadas por las empresas y estudios españoles
Plataformas utilizadas (% de empresas)
PC 83%
Android 52%
PS4 51%
PS5 49%
iOS 47%
Mac 35%
Linux 24%
PlayStation VR 10%
PlayStation Plus 8%
Google Stadia 6%
Amazon Luna 6%
Valve Index 5%
Apple TV 4%
Facebook 2%
Steam (90%) es la principal plataforma utilizada por los estudios españoles que
comercializan sus juegos en PC. Le siguen a una distancia considerable Itch.io (32%)
y Epic Games Store (32%). Esta última experimenta una subida notable respecto al
último año, casi veinte puntos, y apunta a un mayor crecimiento gracias a medidas
15 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
recientes orientadas a convertirla en una plataforma cada vez más abierta a estudios
independientes.
Steam 90%
Epic 32%
itch.io 32%
Humble 17%
GOG 15%
Fanatical 10%
Oculus Store 7%
Origin 3%
GitHub 3%
Gamejolt 3%
Nuestra web 3%
Stove Indie 2%
Windows Store 2%
Viveport 2%
Kartridge 2%
Otras 5%
44% 40%
30% 53%
Programadores (20%), artistas (17%), diseñadores (8%) y animadores (7%) son los
principales perfiles que se pueden encontrar en los estudios.
Programación (tecnología) 7%
Programación (backend) 3%
Arte 3D 10%
Arte 2D 7%
Animación 3D 4%
Animación 2D 3%
Technical Artist 3%
Game Design 8%
QA 6%
Marketing y distribución 5%
Diseño de UX / UI 4%
Desarrollo de negocio 3%
Monetización 3%
Diseño narrativo 3%
Diseño de sonido 2%
Prensa / PR 2%
Producción musical 1%
Legal 1%
Otros 1%
Programación (tecnología) 5%
Programación (backend) 2%
Arte 3D 18%
Arte 2D 37%
Animación 3D 15%
Animación 2D 13%
QA 16%
Diseño de UX / UI 19%
Monetización 24%
Prensa / PR 31%
Legal 40%
Necesidades de formación
Más de la mitad (54%) de los estudios españoles se encuentran con dificultades a
la hora de contratar a perfiles cualificados para su estudio. Programadores (entre el
58% y el 40%), productores (51%), diseñadores (49%) y technical artists (47%) son las
especializaciones donde los estudios encuentran mayores trabas.
Entre los motivos esgrimidos por las empresas se encuentran la falta de experiencia
profesional (76%), formaciones demasiado generalistas (60%) o no adaptadas a las
necesidades de las empresas (56%). Un 47% asegura que la formación no tiene calidad
suficiente.
49%
Game Design
40%
Programación (backend)
Diseño de UX / UI 23%
Arte 2D 14%
Monetización 14%
Arte 3D 12%
Animación 3D 12%
Desarrollo de negocio 9%
Diseño narrativo 7%
Animación 2D 5%
Producción musical 5%
QA 2%
Prensa / PR 2%
Legal 2%
Pixel art 2%
Necesidades de financiación
Necesidades de financiación de los estudios para la
El 52% de los estudios españoles ¿Cuál es el nivel de financiación
ejecución de proyectos
que necesitáis?
necesitan hasta 300.000 euros para
22%
financiar su próximo proyecto, una 20%
18%
bajada significativa desde el 63% del año
14%
anterior. También aumentan las empresas 12%
10%
con objetivos más ambiciosos: un 44%
tiene unas necesidades de entre 300.000 2% 2%
y tres millones de euros, once puntos más Menos Entre Entre Entre Entre Entre Entre Más de
de 50K y 150K y 300K y 600K y 1,5 y 3M y 5M €
que en 2021. 50K € 150K € 300K € 600K € 1,5M € 3M € 5M€
Fuentes
Fuentes de financiación
de financiación actual de los de los estudios
estudios (% de empresas)
Publisher 29%
Bancos 13%
Ayudas públicas de
12%
omunidades Autónomas
Crowdfunding 4%
Incubadoras / aceleradoras 4%
Inversores 1%
Business Angels 1%
Ayudas públicas
El 29% de los estudios encuestados Procedencia de las ayudas públicas recibidas durante 2021
Ayudas públicas concedidas en 2021
recibió alguna ayuda pública
Ayudas públicas de Comunidades Autónomas 35%
durante 2021. La principal fuente
Deducción por actividades de investigación 30%
de las ayudas públicas ha llegado y desarrollo e innovación tecnológica
De todas las políticas públicas que se podrían poner en marcha para favorecer al sector, el
incentivo fiscal sigue siendo el mejor valorado por los estudios españoles (con un 4,4 sobre
5), seguido de las subvenciones para proyectos de videojuegos (4), las ayudas para la creación
y consolidación de publishers en España (3,7) y las ayudas para la internacionalización de los
eventos españoles (3,7).
Valoración de las políticas públicas que serían más efectivas para favorecer al sector del videojuego
¿Qué políticas públicas de apoyo al sector crees que serían más efectivas?
4,4
Incentivo fiscal a la producción de videojuegos
4
Subvenciones para proyectos de videojuegos
Sobre DEV
• Presidenta:
» Valeria Castro (CEO de Platonic Games)
• Vicepresidentes:
» Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends)
• Tesorero:
» Fran Gálvez
• Vocales:
» Antonio Iglesias (cofundador de Kraken Empire)
» Gonzo Suárez
24 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021 - RESUMEN EJECUTIVO
• Secretario General:
» Antonio Fernández
• Secretario Técnico:
» Emanuele Carisio
25 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2022 - RESUMEN EJECUTIVO
Socios de DEV
Socios Corporativos
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO
ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS
EDICIÓN DE 2022
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www.dev.org.es
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