Brand y Motion Graphics

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con Motion

graphics
Índice Introducción
Valor de la marca
Estrategia de marca
Identidad de la marca
Identidad visual de la marca:
Logo

Motion graphics Tipografía

Motion graphics en la comunicación Colores y formas

Historia de los motion graphics Identidad visual en redes sociales

Experimentación vanguardista
Motion graphics por computadora
Componentes de los motion graphics
Brand Book
Proceso de diseño
Tipografía
Versiones de logo
El color
Piezas animadas
La luz
El espacio
Movimiento y tiempo
El sonido
Introducción
es un proyecto, cuyo obje -
tivo es divulgar especies poco usuales de

público infantil (de 7 a 12 años) de habla


hispana, a través de la narrativa que ofrece
el medio de la animación. Se planea una
primera temporada de cinco capítulos an -
imados, que serán publicados en el canal
de YouTube: .

Antes de construir la identidad visual se


tuvo en cuenta una investigación previa
para conocer el contexto de los motion
graphics y la identidad visual en el mundo
digital.

También se realizó un proceso creativo


de diseño, en donde se exploraron formas
y conceptos importantes para la marca,
que dio como resultado la identidad visual
de la marca . En este docu -
mento se encuentra su manual de identi -
dad y tomas de las aplicaciones en motion
graphics para implementarse en su canal
de YouTube.
nas posibles, por lo cual es necesaria una
identidad visual atractiva que sea una óp -

la cual comunique e invite al público a que


conozca y consuma el proyecto. -
Como parte de la gestación del proyecto -
- se requiere la creación de -
- una identidad visual que incorpore el uso
de motion graphics, los cuales le ayuda -
- ran a ser más atractiva y funcional en sus
diferentes aplicaciones digitales. El uso de Por lo cual en este proyecto se investigará
- la identidad visual no sólo será utilizada al público objetivo y se llevará un proceso
- dentro de los videos y el canal de YouTube, de diseño adecuado, para la creación de la
- sino también para promocionar y difundir identidad visual con la integración de mo -
el proyecto dentro de redes sociales, y así tion graphics.
el proyecto pueda poder llegar a más pú - La investigación aportará bases de cono -
blico cimiento necesarias para la óptima real -
El internet es una ventaja para el proyec - -
- da de motion graphics, que será utilizada
vos electrónicos con acceso a internet en mayormente en medios digitales. Pues la
la actualidad el público infantil consume identidad visual de una marca es un com -
la mayoría del contenido visual y audiovi - ponente importante en el posicionamien -
sual en línea. Sin embargo, actualmente to de esta, ya que, proyectada adecuada -
en los entornos digitales, hay una prolif - mente, ayuda a crear la percepción en la
eración de información, servicios y pro - mente del público de lo que un negocio o
ductos de entretenimiento y no es fácil servicio está haciendo, explica quiénes son
para un pequeño proyecto de animación y crea sentimientos hacia ella mediante el
ser conocido y consumido por muchas
personas, esto es un problema pues uno. 2017). Esta capacidad de comunicar la
de los objetivos más importantes para el identidad de una marca se verá acentuada
proyecto es que sus videos por el poder narrativo y comunicativo de
sean vistos por el mayor número de perso - los motion graphics.
para sus diferentes aplicaciones en un entorno digital.

Describir los antecedentes de los motion graphics

Discutir cuáles son las aportaciones de los motion graphics en la identidad visual

Generar motion graphics de la identidad visual del proyecto


Motion comunicación
Graphics
Los motion graphics son una parte de los
sistemas contemporáneos de comuni -
cación visual que se incorporan a la tec -
Los motion graphics no tienen una tra -
nología digital, han servido como una
ducción como tal en español, aunque se
herramienta para crear un diseño de co -
les podría denominar diseño audiovisual,
municación dinámico y efectivo para el
-
cine, la televisión e Internet. También es
dos, lo cierto es que, en el habla hispana
parte de la publicidad, el entretenimiento,
en casi todos lados donde el concepto es
la animación y la narración de historias.
referido (como artículos, libros, cursos,
etc.) se continúa usando el anglicismo de
-
motion graphics. El concepto de motion
dose al diseño audiovisual, pero que tam -
bién funciona para los motion graphics
diseño, como imágenes y textos, que en
movimiento que se mezclan con efectos
-
visuales de ritmo, énfasis y contraste, las
imágenes usualmente son dinámicas y rít -
micas, y habitualmente cuentan con soni -
do. Los motion graphics pueden entregar
un mensaje con un impacto visual único
gracias a sus componentes. (Valdivieso,
-
2016).
-
-
(2014), por parte de la Universidad Estatal efectiva para el diseño de campañas públi -
de Lousiana, se realiza un estudio llama - cas para hacer que las audiencias entien -
- dan sobre el tema y estimular su partici -
nication Focused on Public Campaign pación en la campaña.

forma más efectiva de comunicación en el Los motion graphics ayudan a promover


diseño de campañas relacionadas con la contenidos, capturando el interés del pú -
causa social, en el estudio se utilizó una blico, ayudando a la visualización de da -
campaña de recaudación de fondos para tos, y contando/ilustrando una historia,
la leucemia infantil llamada “Draw a Mes -
sage of Hope.” Realizaron cinco tipos de cuentan con la presencia de movimien -
diseños de campañas públicas, utilizando to y sonido como elementos efectivos en
diferentes elementos y técnicas de la co -
municación visual: imagen más texto, in - audiencias. Este es un punto del que care -
fografía, motion graphics, tipografía, y sólo
descripción. Cada tipo de diseño se evalúa eso que los motion graphics, que tienen
en términos de: La medida en que el públi - la posibilidad de movimiento y los funda -
co entiende la campaña y cómo animó a mentos narrativos son capaces de mostrar
la audiencia a participar en la campaña. Se una expresión diferente a la de otros tipos
recogieron datos de sesenta estudiantes
universitarios. comunicación hacia la audiencia con la Imagen 1. Tomas de los motion graphics de la campaña “Draw a Message
obra y transmite conceptos más comple - of Hope.”
El resultado mostró que el diseño de tipo -
motion graphics era más comprensible ple (Shir & Asadollahi, 2014).
para los participantes, seguido de la im -
agen más texto, infografía, tipografía y
diseño de tipo sólo descripción. De mane -
ra similar, los motion graphics estimuló la
voluntad de los participantes de participar
en la campaña en el mayor grado posible.
Por lo tanto, los motion graphics fueron
graphics
El humano es capaz de crear y ver imágenes en movimiento gracias al principio de la
persistencia de la visión. “Este fenómeno involucra la habilidad de nuestro ojo para re -
tener una imagen por una fracción de segundo después de que desaparezca. Nuestro

como una imagen continua.” (Krasner, 2008)

Representar imágenes en movimiento es casi tan antiguo como la imagen misma, des -
de las pinturas rupestres encontradas en Lascaux, Francia y Altamira, España las cuales
contenían animales con múltiples piernas para sugerir movimiento. Sin embargo, los
primeros inventos registrados que logran crear la ilusión de movimiento fueron ciertos
dispositivos ópticos, creados en su mayoría en Europa para proveer entretenimiento.

A continuación, se presentan una serie de inventos de los antecedentes de los motion


graphics.

(1600). Es el primer dispositivo óptico del que se tiene registro. Usan -


do fuego (y luego luz de gas), la luz sería iluminada a través de una imagen delgada y

La parte de animación entraría gracias a componentes en movimiento que se usaban


para superponer dos imágenes donde una se deslizaría o rotaría para mostrar movi -
Imagen 2. Pintura rupestre del neolítico Tassili n’Ajjer, Argelia
miento en una segunda imagen estática.
(1820s) Uno de los primeros vida”, el zoótropo fue un cilindro corto con
dispositivos exitosos en crear la ilusión la parte superior abierta que giraba sobre
de movimiento, fue el popularizado en un eje central, dentro había tiras de pa -
Europa por Sr John A. Paris (Aunque se le pel con una secuencia de dibujos en ellas,
atribuye su creación al astrónomo Sir John cuando se giraba el cilindro, se miraba y
Herschel). Este es un dispositivo simple los dibujos parecían moverse.
que consta de un disco de papel, con una
imagen a cada lado, se ata un trozo de cu -
erda a cada lado y al retorcerlos se hace
girar el disco y creando la ilusión de que
las imágenes se superponen. Aunque el
taumatropo es solo un juguete en realidad.
Es importante mencionarlo pues fueron
producidos en masa y llevaron la idea de -
trás de la animación (la persistencia de la
visión) a hogares de miles
.
(1832), introducido por
un físico belga llamado Joseph Platea, el
aparato está compuesto por un disco gir -
atorio de cartón con una serie de ranuras
equidistantes y una serie de dibujos. El es -
pectador se sitúa delante de un espejo y
Lámpara mágica, las imágenes se ilu - coloca las imágenes de cara al espejo de
minaban con una lámpara de aceite para ser forma que al hacer girar el disco y mirar a
proyectadas hacia el exterior. El humo de la lám - través de una ranura se obtiene la ilusión
para era expulsado por una vistosa chimenea.a de las imágenes en movimiento.

(1834) William George Horner Imagen 4. Fenaquistiscopio. R.S. Sieberman Lithographe


inventó el zoótropo, que no requería un
espejo para ver a diferencia del fenaquis -
toscopio. Conocido como la “rueda de la
Estos inventos culminaron en la creación del cine experimental, dichos ejemplos
del cinematógrafo, obra de los hermanos provienen del libro Motion Graphic De -
- sign Applied History and Aesthetics de Jon
Krasner
del siglo XIX, fue la primera máquina ca -
paz de rodar y proyectar películas de cine. Hans Richter produjo animaciones ab -
El cinematógrafo fue importante paso stractas, geométricas y películas surre -
para poder disfrutar del arte del cine. Ti - alistas que exploraban la fantasía a través
empo más tarde, fueron apareciendo arte - del uso de efectos.
factos más avanzados de este, mejorando
la calidad de las películas proyectadas Durante los años 30 y 40, Alexander Alex -
-
-
dujo una amplia gama de tonos y efectos
A inicios del siglo XX, los avances tec - de textura dramáticos que se asemejaban
nológicos e industriales de la posguerra a los grabados tradicionales.
y los cambios en las condiciones sociales,
económicas y culturales del capitalismo Len Lye, que a menudo se refería a sí mis -
monopolista en toda Europa, impulsó a mo como “un artista para el siglo XXI”, fue
los artistas que rechazaban la represent -
ación clásica del arte y así las vanguardias cámara” al pintar y raspar imágenes en el
- celuloide de 35 mm.
cia, abandonaron las leyes de la belleza y
la organización social, con un espíritu de Norman McLaren se unió a la recién for -
experimentación en un intento de demoler mada Junta Nacional de Cine de Canadá, y
los estándares del arte de la época, esto se durante cuatro décadas, produjo películas
manifestó en la música, la poesía, la escul - animadas que le valieron el reconocimien -
- to mundial.
mental.
Imagen 4. Cinemagrafo, proyectando

A continuación, se enlistan algunos ejem -


plos de eventos y artistas representativos
Fischinger los experimentos de fusión de
sonido e imagen ayudaron a ser pioneros
en el futuro del video musical.

Robert Breer, se convirtieron en fuerzas


importantes en la animación experimen -
tal de bellas artes.

Imagen 6.

Imagen 5. Experimentación de Len Lye, consiste en pintuta sobre


celuloide
Motion graphics por computadora También durante la década de los cin -

Probablemente no podemos hablar de los convirtió en el líder innovador de títulos de


motion graphics como los conocemos ac - -
- -
do John Whitney descubrió en la Segunda diente de otras formas de expresión, marcó
Guerra Mundial que los elementos de tiro un antes y un después en los motion graph -
de los visores de bombas y cañones an - ics. Su evocador crédito de secuencias de
tiaéreos podrían calcular trayectorias que
y Preminger, obtuvieron la atención del
De los excedentes hardware antiaéreo, público y se consideraban como películas
construyó una computadora mecánica en miniatura en sí mismas. Blass tuvo una
analógica (que llamó “máquina de levas”) colaboración con Whitney para la película
que era capaz de transformar imágenes y
tipografía. Esto más tarde demostró ten - v
er éxito en la publicidad y en los títulos En esos momentos, aún producir los mo -
tion graphics más rudimentarios, requería
Whitney fundó Motion Graphics Inc. Tam - de gastos elevados de equipo, además de
bién produjo el Catálogo, una compilación operadores con habilidades sumamente
de los efectos que había perfeccionado especializadas. Sin embargo, gracias a los
con su ordenador analógico. Más tarde, avances tecnológicos a principios del sig -
- lo XXI y a partir de disponibilidad de pro -
gramadores de IBM para el desarrollo de gramas de escritorio como Adobe After
un lenguaje con mayores alcances dentro
de los motion graphics, como resultado de Apple los motion graphics ahora son en
podemos apreciar su famoso clip “Permu - una disciplina cada vez más accesible para
tations”, caracterizado por un conjunto de todo el público, incluso usuarios domésti -
Imagen 7 . John y James Whitney en su estudio.
puntos que, de manera independiente, se cos. (Tarazona, 2014)
mueven a diferentes velocidades en un
campo circular, respetando las leyes natu -
rales de movimiento según Pitágoras y en
sincronía con el audio. (De la Rosa, 2014)
softwares que ayudaron a la reducción de
costos para esta tecnología, así pequeñas
empresas podían tener acceso. De este
modo, es cómo comienzan a realizarse, y
establecerse, estudios y escuelas que fa -
cilitan el aprendizaje de los Motion Graph -
ics con el objetivo de desarrollar profesio -
nales del área.

Imagen 8 . Toma de Permutations consta de una serie de puntos que se mueven en


forma circular al ritmo musical formando una armonía.

Imagen 8 . Tomas de los títulos de Vértigo, colaboración entre Whitney y Blass


La base principal que sustenta a los mo - o puede ser abstracta, es decir, adquiere
tion graphics es el diseño, por lo que la un sentido en determinado contexto.”
tipografía utilizada, el color, la composición
-
pacio, el tiempo, el sonido y el movimiento adecuado de los elementos morfológicos
son los componentes que ayudarán a la de la imagen tales como el punto, la línea,
confección de estos. Cada elemento debe -
ser capaz de funcionar por sí solo y en con - cio, constituyen la forma plástica y crean
junto con los demás elementos ya que es - los ambientes dentro del escenario, resul -
tos interactúan entre sí. Mientras unos en - tante de la interacción de los elementos
tran en pantalla otros salen dando lugar a entre sí. Pues las posibilidades de ilumi -
- nar la escena, la capacidad de los objetos
de recibir luces, proyectarlas e interactu -
ar con los objetos cercanos, además de
la composición, permiten provocar difer -
entes sensaciones en la imagen en mov -
- imiento, en donde aun siendo un espacio

interactúan entre sí, pueden representar


- espacios tridimensionales. (Ulloa, 2013)
cas, una representación visual de una vol -
untad comunicativa, una creación de la
-
tener voluntad expresiva cuando se crea portante su interior como su periferia. En
su interior la textura tiene la gran capaci -
hasta expresar con ella algo más de lo que Imagen 9. Tomas del Showreel (2020) de Romain Loubersanes. Estas tomas
estrictamente es. Pero también puede no pautas espaciales que organizan el espa - -
tenerla como, por ejemplo, el plano de una cio y a la vez que lo sensibilizan, las textu - mento dependiendo de su posición.
ras hacen las imágenes menos planas y
posibilitan un trabajo expresivo. Por otro En el momento de darle movimiento al tex -
lado, podemos notar el valor de la periferia to, no solo se debe considerar el tipo de le -
en las formas geométricas y orgánicas, las tra, sino también el ambiente en que se va
formas geométricas primarias son usadas a ubicar. El tiempo en que se exponen las
muy a menudo, ya que son perfectos con - palabras suele ser bastante limitado, por
tenedores espaciales capaces de organi - lo tanto, es necesario que sea lo más legi -
zar el espacio, marcando los límites, ya sea ble posible y para ello, a veces, es necesa -
de una manera estricta o suave. Mientras rio dejar en pantalla algunas palabras más
las formas orgánicas. y entre ellas muy es - tiempo. Siempre hay que tener en cuenta Imagen 10. Tomas del logo diseñado por Paulius Kairevicius y ani -
- si el mensaje ha sido claro en función del mado por Mate Miminoshvili. Se puede apreciar como aprovechan
ducidas por la acción humana), con cierto tiempo de lectura. (Tarazona, 2014)
grado de azar en su resultado, son más vis -
ibles que las regulares, destacan más por
su carácter abierto que interacciona con el
espacio. (Rafols & Colomer, 2006)

Un tipo de letra puede transmitir con tan


solo su estilo un mensaje, una época, una
moda o una generación, por tanto, hay que
tener conocimientos previos de la tipografía,
su historia y saber diferenciar, por ejemplo,
una humanista sans, de una neo-grotesca
o de una script para su comprensión, como

en los motion graphics posee movimien -


tos y efectos. Por su gran riqueza formal, la
-
cado semántico original y usada exclusiva -
mente como forma o incluso en otro contex -
to semántico (Rafols & Colomer, 2006)
servar el color. Cada color ocupa un lugar
en la escala de los grises. tiene una lumi -
El color tiene una capacidad de atención a nosidad concreta. El color puede ser plano, cuando es com -
primera instancia, pues es lo primero que pletamente uniforme o volumétrico, cuan -
notamos al ver cualquier imagen e inmed - La saturación es el grado de pureza del do por la presencia de un foco de luz en un
iatamente podemos relacionar la imagen color, determinado por el grado de pureza espacio tridimensional los colores apare -
cen modelados por la luz y la sombra.
color. Sin embargo, asociar el color con un mezcla de longitudes de onda. Cuanto más
saturado, más intenso, y cuanto menos La relación entre luz y sombra es uno de
cultural determinado, por ejemplo, en oc - saturado, más gris. El color además. puede los elementos estructuradores del espacio
cidente ciertos colores los interpretamos ser transparente u opaco, según deje ver a más importantes, sitúa los elementos en
través de él o no relación al foco de luz, ubicado a menudo
en oriente. fuera del espacio visual, crea un gran sen -
tido de unidad y de coherencia espacial la
El color también es usado para otros
propósitos en relación al espacio plástico creíble a través del claroscuro. (Rafols &
y, mediante sus variaciones de tono, brillo Colomer, 2006)
y saturación puede simular efectos como
la luminosidad, la oscuridad, la profundi - Imagen 11. Las diferentes propiedades del color
dad y el volumen.

-
or, el brillo o luminosidad y la saturación.
El tono es la existencia física de las difer -
entes longitudes de onda electromagnéti -
ca, es decir, la sensación que nos produce
un color, su matiz, el atributo que nos per -
mite llamarlo rojo, verde, azul, etc.

El brillo es la característica física de la in -


tensidad lumínica de los objetos, es decir,
la cantidad de luz que percibe el ojo al ob -
La pantalla es el soporte sobre el que, por medio de la
luz, se crean y se emiten las imágenes, es el medio físi -
co a través del cual se produce el acto comunicativo. Las
pantallas, ya sean de cine, de televisión o de ordenador
pueden variar sus medidas, pero sus proporciones están
estandarizadas. (Rafols & Colomer, 2006). Estas propor -
ciones se conocen como relación de aspecto, y se esta -
blecen a partir de la relación constante existente entre la
anchura y la altura, se calcula dividiendo el largo entre
la altura de la imagen visible en pantalla, y se expresa
normalmente como «X:Y». La relación de aspecto de una
pantalla de /1 tradicional fue, aproximadamente hasta

este es un formato casi cuadrado. Los televisores ac -


-
mente como “panorámicos”, suelen tener una relación de

alto). En el cine las relaciones de aspecto más usadas son


-

habiendo sido las relaciones 4:3, 5:4 o 16:10 las más fre -
cuentes en el pasado.

Imagen 12. Tomas del Las pantallas, aunque son planas y tienen sólo dos di -
por la iluminación mensiones, las imágenes se pueden leer en tres dimen -
siones al introducir la lectura en profundidad. Creando
relaciones espaciales mediante diversos procedimientos,
todos ellos basados en nuestros hábitos de visión, por

entero está delante y lo recortado, detrás: las formas cer -


radas están cerca y las abiertas, lejos: las
formas que se mueven rápido están más
cerca que las que se mueven lentamente,
etc. Las posibilidades de las relaciones es -
paciales no se limitan a lo que está en el
interior de la pantalla, sino también en un
importante recurso que llamamos fuera
de campo. Las formas que están recorta -
das por el perímetro de la pantalla nos su -
gieren una continuidad espacial.

Aunque el espacio puede ser muy ambig -


uo, debe alcanzar ciertos niveles de co -
herencia interna para que su lectura sea
posible. Deben establecerse prioridades,
unas cosas tomarán protagonismo y otras
quedarán relegadas a un papel secundar -
io. La estructura o composición sirve para
que el conjunto se entienda como un todo
y para que las partes estén en función
de una realidad superior. Por ejemplo, el
Tomas del Showreel (2020) de Romain Loubersanes. Ejemplo de ilusión 3D por la profundidad de campo
rectángulo de la pantalla establece sus
propios ejes visuales: las diagonales, los
ejes horizontal y vertical, los cuatro lados y
los ejes de cada esquina. Si, además, estos
centros de interés son reforzados, lo que
se disponga en ellos tomará con facilidad
una mayor relevancia. El centro, por ser el
punto de cruce de los propios ejes visuales
de la pantalla, se convierte en el punto nat -
ural de interés. (Rafols & Colomer, 2006)
Imagen 14. Tomas del Showreel
(2020) de Romain Loubersanes.
- Ejemplo de una secuencia de
- movimiento

El movimiento es variación de posición,


escala o rotación en el tiempo y en el es -
pacio. Como se vio al inicio el movimiento
es una ilusión, que se produce cuando en
una sucesión de imágenes, un fotograma o
frame es ligeramente distinto del anterior
y del posterior, produciendo así el fenóme -
no de persistencia de la visión.

La imagen en movimiento no se puede


concebir sin el cambio y sin el tiempo. El
tiempo implica sucesión, cada uno de los
elementos tiene un tiempo determinado
de presencia en pantalla, por lo tanto, el
tiempo obliga a que en las imágenes haya

determinado por el ritmo de los acontec -


imientos. que debe tener un carácter glob -
al y coherente. (Rafols & Colomer, 2006)
La palabra, tiene habitualmente una al sonido, puede ser pausa en un ritmo
función informativa, se usa cuando se bus - frenético o ser la preparación de un cam -
El sonido acentúa la carga emotiva de la ca la precisión comunicativa. El texto oral bio de ritmo, esta puede servir para crear
comunicación, reforzando el valor expre - como narración (no en el contexto musical) misterio o ser la antesala de una sorpresa.
sivo de la imagen e introduciendo al es - tiene una gran fuerza, es capaz de estruc -
pectador a un ambiente, ya que el sonido turar tanto la visión como la audición, su
presencia se antepone a cualquier otra
espacio, porque los sonidos, o parte de forma de comunicación y sus contenidos
ellos, se relacionan con ciertas imágenes
que adquieren así un mayor protagonis - Los efectos sonoros, son la simulación de
los sonidos. Tienen, sobre todo, capacidad
icónica, tanto por sí mismos como ligados
y reforzando el ritmo visual, de forma que a la imagen correspondiente, pero tam -
todo tiende a quedar encadenado, au - bién pueden conseguir este objetivo mez -
mentando la sensación de continuidad. clados con la música.
(Rafols & Colomer, 2006)
La música, si bien tiene poca capacidad
Cuando la fuente del sonido se muestra icónica, sí que tiene, en cambio, una gran
en la pantalla se dice que es un sonido fuerza para evocar sensaciones en una
diegético, aunque es más común en los determinada dirección, para crear un am -
motion graphics encontrar sonidos no di - biente envolvente que nos haga percibir
egéticos, es decir la fuente del sonido no una determinada sensación que nos pre -
se muestra en pantalla, sin embargo, al disponga emocionalmente.
mirar la imagen el cerebro, intenta asociar
la fuente sonora a un determinado soni - La sintonía, es una composición sonora
do, por ejemplo, cuando el movimiento de
la imagen tiene puntos de sincronización producto o servicio que puede formar par -
con el sonido, parece como si la imagen te de un diseño audiovisual. El recuerdo
fuera la fuente real del sonido. de una sintonía es el recuerdo automático Imagen 15. -
Ràfols & Colomer, (2006) en su libro El del producto al que está asociada, pues el iceau. En el video se sigue el circulo negro en una secuencia de imagénes
Diseño Audiovisual exponen los diferentes sonido tiene capacidad de simbolización. con las cuales interactúa, al ritmo de la música resultando en un sonido
tipos de sonidos los cuales son: La pausa, podemos añadir una pausa diegético.
- que los diferentes públicos de interés si -
ca primero tenemos que aproximarnos al enten como resultado de las interacciones
concepto de marca o branding. Hay una que tienen con todas las formas de mani -
- festación de una empresa, así como de las
acionados alrededor del concepto de mar - relaciones que construyen con ellas.
ca, pero de una manera u otra, todas se
El valor de la marca incluye algunos com -
servicios por parte de un consumidor y su ponentes, como los siguientes:

2017) La identidad visual es sólo una parte El reconocimiento de la marca. Es una hab -
dentro de la comunicación de una marca, ilidad de los consumidores para reconocer
para poder entender mejor la relación en - la marca exacta sobre otras. Puede descri -

serie de conceptos que componen a una un producto elementos como el logotipo,


marca. los colores, el eslogan, las formas y otros
atributos relacionados con un producto. El
reconocimiento de una marca puede lla -
marse exitoso si los clientes son capaces
de reconocer fácilmente a uno sin hacer
al valor percibido por los públicos, no un
valor económico sino perceptivo (aunque
una cosa condiciona la otra), “es el valor La experiencia de marca. La experiencia
tangible e intangible que una marca pro - de la marca son las respuestas subjetivas,
porciona positivamente o negativamente internas del consumidor (sensaciones,
a una organización, sus productos, sus sentimientos y cogniciones) de una mar -
ca, se formulan de a través del contacto
partir del conocimiento, las percepciones que tengan con la marca, ya sea en imá -
y las experiencias de los consumidores genes como en la publicidad, así como el
con la marca” (Gunelius, 2014 como se cita contacto con el personal de la marca o el
nivel de calidad del producto, estas expe -
este valor percibido se genera a partir de riencias tienen lugar siempre que los con -
las opiniones, emociones y experiencias sumidores buscan, compran, o consumen
un servicio o producto. (Moreira, Ferreira estrategia de marca efectiva “proporcio -
Moutinho, & Freitas da Silva, 2017)
de la cual se alinean todos los comporta -
Lealtad a la marca. Es el apego que siente mientos, acciones y comunicaciones. Fun -
un consumidor hacia la marca. Para las ciona a través de productos y servicios, y
empresas no sólo es importante la atrac - es efectivo a lo largo del tiempo”.
ción de clientes, sino también la retención
de estos. Pues según Gremler & Brown

y cognitiva. La primera se relaciona con el


Va lor de la comportamiento del consumidor y su ac - La identidad de una marca es la expresión
marca tuación al momento de comprar, donde el de esta y tiene como objetivo representar
número de compras vinculadas a la marca y comunicar su personalidad, consiste en
su nombre, su eslogan y apariencia visual.
cuando el consumidor instantáneamente En resumen, la identidad de marca debería
piensa en la marca como primera opción ser la respuesta a la pregunta “¿Quién
Lealtad a la de compra”. eres?”.
La experiencia
marca
de marca Estrategia de marca la marca como “tangible y apelando a los
El recono - sentidos. Puedes verlo, tocarlo, sostenerlo,
Según la Small Business Encyclopedia escucharlo y verlo moverse. ...La identidad
cimiento de la
de la marca toma elementos dispares y los
marca estrategia de marca es cómo, qué, dónde,
cuándo y a quién se planea comunicar y Los consumidores pueden ver la marca
entregar los mensajes de una marca. El como una forma extendida de sí mismos
lugar donde se anuncia es parte de la es - y utilizar la marca para construir su propia
trategia de marca. Sus canales de distribu - identidad, por lo tanto, los consumidores
ción también forman parte de su estrate - tratan de crear una identidad distintiva
gia de marca. Y lo que se comunica visual apoyando o usando marcas particulares
y verbalmente es parte de la estrategia
a imágenes de sí mismo.
-
cado o mensaje claro para ofrecer a los
marca consumidores. Se puede crear un logo de
manera diferente, puede ser un carácter
La identidad visual de la marca representa
un elemento especial dentro de la identi - o una combinación de ambos (imagotipo).
dad de la marca. “La idea de identidad está
formada por aquellas características que
Según el diseñador Jacob Cass, 2008 hay
singulares. Una organización social, cul - cinco principios básicos para tomar en
tural o mercantil tiene también una identi -
dad que deberá ser potenciada por medio son los siguientes:
del cuidado de su imagen.” (Vega, s.f.)
Simpleza: El diseño del logo tiene que ser
La Identidad visual de la marca ayuda simple, para que el cliente lo recuerde
a comunicar al consumidor, de lo que un fácilmente.
negocio o servicio está haciendo, explica
quiénes son y crea sentimientos hacia ella Memorable: Cuanto más simple sea un
logo, más fácilmente lo recordará el cli -
que en conjunto proporcionan un sistema ente. Al mismo tiempo, el logo tiene que ser
-
ca, dentro estos existen elementos clave resumir, es una compleja combinación de
como el nombre, el logo, la tipografía, los simplicidad y originalidad.
colores y las formas. (Ballias & Miridjanian,
2011).

Logo Imagen 16. Ejemplos de marcas. PlayStation y McDonald’s (iso -

Un logo es el elemento visual central de


la marca, ayuda a los clientes descubrir,
compartir y recordar la marca. El logo re -
Atemporal: Cuando se crea un logo, el diseñador tiene
que pensar en él dentro de diez años o en veinte años.
Por supuesto, todavía será posible hacer evolucionar un
logotipo, pero cambiar perderá completamente al cliente.

cada año. Por lo tanto, incluye que el proceso de creación


de un logo ya ha pensado en ello en el futuro.

Versátil: Un logo tiene que ser adaptable a diferentes

solo color.
Apropiado: Un logo tiene que estar vinculado con la com -

propósito de la compañía tiene que ser traducido en el


diseño del logo.

Los principios básicos que deben tenerse en cuenta para


el éxito de una tipografía son la legibilidad, la singulari -
dad y el reconocimiento. La legibilidad afecta en general
diseño debido al hecho de que los usuarios nunca leerán
algún contenido si la fuente es demasiado compleja o el -
egante. La singularidad del tipo de letra responde a la pre -
gunta “¿Qué tan distintivo es la fuente?”. El reconocimien -

representar y visualizar la marca

por sus estilos principales


Las formas pueden crear asociaciones y
reacciones subconscientes sobre un logo
en particular. Todas las formas impactan
en el la percepción del consumidor de la

tienen que ser acordes con los valores de


la empresa.

Los colores ayudan a crear asociaciones


-
mo y los sentimientos y afectan a la per -
cepción general de una marca. Las atri -
buciones que se le dan a los colores son
culturales y algunas veces contradictorias,
-
car amor, pero también agresión, por eso
en la elección de colores es importante,
una paleta de color adecuada a la marca,
donde los colores seleccionados cumplan
una armonía semántica y estética.

A continuación, se presentan tablas donde


vemos las atribuciones más recurrentes,
en cuanto a forma y color.

Las formas y sus atribuciones. Joannès, 2008 citado


Los colores y sus atribuciones. : (Ballias & Miridjanian, 2011)
Identidad en redes so - día casi todo el mundo tiene y activamente

Todo esto ha llevado a las empresas a


trasladar su marca a un entorno digital
En los últimos años, gracias a los avances
-
tecnológicos del Internet, ha cambiado la
pañías construir relaciones cliente-marca,
forma en que las empresas se comunican
en donde hay una comunicación bidirec -
con sus clientes, ya que ahora estos para
cional, pues para entender lo que el con -
comprar productos y servicios, leer y ver
sumidor siente hacia una marca, es posible
contenido cuentan con sitios, blogs, redes
sólo al comprobar las críticas que son pop -
brindan a los consumidores la posibilidad
Twitter, Instagram y muchas otras plata -
formas, además de contar con otras her -
ramientas y métricas para rastrear, conoc -
er los alcances y el reconocimiento de su
La marca digital es la personalidad de la
marca entre el público (Tanha, 2018).
organización, servicio o producto creada
por la suma de todas las experiencias que
el individuo tiene con esa marca. Además,
incluye un factor como la identidad visual,
sin embargo, hoy en día existen aspectos
que deben ser tomados en consideración

como las interacciones, su nivel de vivaci -


dad y la comunicación con sus clientes en
redes sociales y reviews online (Roules,

La herramienta de redes sociales ayuda a


las empresas a promover su marca y sus
actividades. Las redes sociales activas
tratan de atraer más clientes o visitantes
nuevos y la gente siempre está mucho más
interesada en seguir las redes sociales
corporativas, que en visitar sus sitios web.
Actualmente las redes sociales son muy
populares, hace varios años, sólo unas po -
cas personas conocían o usaba las redes
Motion graphics en
Actualmente los productos y servicios bus -
can insertar su marca en el mundo digital,
es por eso que las identidades visuales de
muchas marcas han necesitado adapta -
ción para los nuevos usos que se les da en
los medios digitales. Esta adaptación re -
sulta en cambios que pueden ser desde lo
-
ma para poder reducir su tamaño y adap -
tarse a las diferentes pantallas de tablets
y smartphones, o incluso para funcionar
como iconografía para sus aplicaciones
móviles o web. Como parte de esta adapta -
ción uno de los cambios más relevantes
de las marcas es el de incorporar motion
graphics a la identidad visual, estos son
requeridos cada vez más, en los manuales
de identidad de una marca, un ejemplo de
adaptación de marca a los medios digi -
tales es el rediseño del banco Bancomer.

Los motion graphics permiten enriquecer


la identidad visual de una marca, gracias a
su poder comunicativo y narrativo permit -
en enriquecer la identidad visual de una
-
dos. Los motion graphics introducen mov -
imiento, sonido y otras formas a la identi -
dad visual, que complementan su mensaje Imagen 17. Cambio de identidad visual del Banco
dotándola de más vida y emociones BBVA, en el nuevo diseño utilizarón ampliamente
para sus aplicaciones digitales y motion graphics el
Target
Es un proyecto recién gestionado, el cual pre - Niños de primaria de (6 a 12 años) Esta eta -
tende comunicar de manera divertida, un men - pa está marcada por la socialización y objeti -
saje de biodiversidad, ecología, y cuidado del vación del pensamiento. Empiezan a tener ca -
medio ambiente. Por medio de animaciones, pacidad para generar ideas.
que den a conocer especies poco usuales de
Se planea una primera temporada de Al dirigirse al target infantil, también se necesi -
cinco capítulos animados, que serán publica - ta dirigirse a los padres de estos niños, es decir,
adultos de entre (25 y 45 años). Estos padres
promocionados en redes sociales.
e interesan por la educación y diversión de sus
hijos.
interesa, es el impacto educativo al que se Es por eso que, aunque la marca sea dirigida a
pueda llegar. niños y debe ser atractiva para ellos, también
debe llegar a los padres.

Conciencia ambiental, amistad, diversión.

Conciencia ambiental
Empatía por otros seres vivos
Educación con diversión
El elemento que una la letra “f” con
la “i” asemeja los dedos de una
rana.

Frescura, juventud y diversión


Se eligió una tipografía san serif, para rep -
resentan modernidad, además se carac -
teriza por ser más legible.
Transformasión, entusiasmo y Para el logotipo se decicidió redondear la
estimulación tipografía, para hacer la forma más suave,
Espacios

x 2x
Positivo color Positivo B/N Otras versiones

Negativo color Negativo B/N


Usos incorrectos
Se han creado una serie de elementos que complementtan a la identidad visual de la marca para sus diferentes aplicaciones.

Componentes basados en la sus -


tancia húmeda sobre piel de al -

tanto en el agua cono en la tierra,


por eso se han creado componen -
tes que asimilen líquidos y otros
que estan basados en mapas

parte terrestre.
Kometa Regular

C=64 M=0 Y=36 K=0 C=57 M=8 Y=100 K=0


R=126 G=181 B=66 R=255 G=253 B=253

e06c4f ecd06f
C=8 M=15 Y=68 K=0
R=236 G=208 B=111
Bumper
Line up

Mosca
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