Patrones de Diseño

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Jean Marco Marte Rivera

2022-0590
Programación 2
Patrones de Diseño
Patrón de diseño Singleton:
El patrón Singleton se utiliza cuando se necesita garantizar que solo exista una
instancia de una clase en todo el sistema. El problema que aborda es la necesidad de
tener una única instancia de una clase, por ejemplo, para evitar conflictos de
concurrencia o para mantener una configuración global.
La solución que ofrece el patrón Singleton es la creación de una clase que solo permita
la creación de una instancia de sí misma y que proporciona un punto de acceso global
a dicha instancia. Para lograr esto, la clase Singleton debe tener un constructor privado
que impida la creación de nuevas instancias desde fuera de la clase, y debe tener un
método estático que permita obtener la única instancia de la clase.
El patrón Singleton es ampliamente utilizado en el desarrollo de software,
especialmente en aquellos casos en los que es importante tener un control riguroso
sobre la creación de objetos y garantizar que no se creen instancias adicionales. Sin
embargo, es importante tener en cuenta que su mal uso puede llevar a problemas de
acoplamiento y dificultades en la prueba y mantenimiento del código.
Diagrama:

Patrón de diseño Factory Method:


Este patrón se utiliza cuando se necesita crear objetos sin especificar explícitamente la
clase que se debe instanciar. El problema es que la creación de objetos puede ser
compleja y requiere de una lógica específica. La solución es la creación de una clase
abstracta que define una interfaz para la creación de objetos y delega la creación de
objetos concretos a subclases.
Diagrama:

Patrón de diseño Abstract Factory:


Este patrón se utiliza cuando se necesita crear familias de objetos relacionados o
dependientes entre sí. El problema es que la creación de objetos de una familia puede
ser compleja y requiere de una lógica específica. La solución es la creación de una
interfaz que define los métodos que se utilizan para crear objetos de cada familia y una
clase concreta para cada familia que implementa la interfaz.
Diagrama:
Patrón de diseño Builder:
Este patrón se utiliza cuando se necesita crear objetos complejos con múltiples partes y
configuraciones. El problema es que la creación manual de estos objetos puede ser
compleja y propensa a errores. La solución es la creación de una clase builder que
encapsula la creación de los objetos y proporciona una interfaz para configurar y
construir los objetos de manera paso a paso.
Diagrama:

Patrón de diseño Prototype:


Este patrón se utiliza cuando se necesita crear objetos similares a un objeto existente,
pero con alguna variación. El problema es que la creación de un objeto nuevo puede
ser costosa en términos de recursos y tiempo. La solución es la creación de un objeto
prototipo que se clona para crear nuevos objetos con las variaciones necesarias.
Diagrama:

Link de mi video con el ejemplo de patrones de diseño: (1724) Patrones de diseño - YouTube

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