Bestiario Pathfinder2 (37150025)
Bestiario Pathfinder2 (37150025)
Bestiario Pathfinder2 (37150025)
BESTIARIO
JEFATURA DE DESARROLLO
Apéndice 342
Adam Daigle, James Jacobs y Patrick Renie Glosario de aptitudes 342
Rasgos de criaturas 344
DESARROLLO ADICIONAL Rituales nuevos 347
Linda Zayas-Palmer
Idiomas nuevos 348
EDICIÓN Criaturas por tipo 348
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case, Adam Criaturas por nivel 350
Daigle, Leo Glass, Jason Keeley, Avi Kool, Lyz Liddell,
Luis Loza, Erik Mona, Adrian Ng, Lacy Pellazar,
Patrick Renie y Jason Tondro Listado alfabético de monstruos
Aasimar redentor (retoño planario) 300 Bunyip 48
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Wayne Reynolds Acechador invisible (elemental de aire) 144 Buscasangre 49
Acechador sin rostro (alghollthu) 10 Caballero sepulcral 50
ILUSTRACIONES INTERIORES
Klaher Baklaher, Helge C. Balzer, Luca Bancone, Águila 8 Caballo de guerra 52
Enrique Barajas, Giorgio Baroni, Diana Campos, Águila gigante 8 Caballo de monta 52
Yanis Cardin, Javier Charro, Sergio Cosmai, Alghollthu amo 11 Cacodaimonion (daimonion) 67
Emile Denis, Michele Esposito, Mirko Faloni,
Jorge Fares, Michele Giorgi, Miguel Regodón Harkness, Amo velado (alghollthu) 11 Caligni acechador 54
Matthias Kinnigkeit, Ksenia Kozhevnikova, Anaconda gigante (serpiente) 331 Caligni bailarín 53
Josef Kucera, Víctor Manuel Leza Moreno,
Raph Lomotan, David Melvin, Mark Molnar,
Anguila eléctrica 13 Caligni rondador 53
Johnny Morrow, Andrea Tentori Montalto, Ankhrav 18 Campeón esquelético (esqueleto) 162
Will O’Brien, Mirco Paganessi, Mary Jane Pajaron, Ankylosaurus (dinosaurio) 94 Can del Infierno 55
MikhailPalamarchuk,AngeloPeluso,AnnaPodedworna,
Scott Purdy, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Kiki Araña cazadora 19 Cassisiano (ángel) 14
Moch Rizky, Riccardo Rullo, Henrik Rosenborg, Araña del éter 21 Catarata viviente (elemental de agua) 142
Bryan Sola, Firat Solhan, Yasen Stoilov, Araña goliat 20 Cauthooj 56
Matias Tapia, Allison Theus, Brian Valeza y
Ben Wootten Arbitrador (eón) 154 Centauro 57
Árbol animado 23 Ceustodaimonion (daimonion) 68
DIRECCIÓN DE ARTE Y DISEÑO GRÁFICO
Sarah E. Robinson y Sonja Morris Armadura animada (objeto animado) 265 Changeling exiliada (changeling) 58
Arpía 28 Chuul 59
DIRECCIÓN CREATIVA Arrasador de Árboles 29 Cíclope 60
James Jacobs
Astarconte 25 Ciempiés gigante 62
PUBLICACIÓN Astradaimonion (daimonion) 69 Cieno de cloaca 63
Erik Mona
Atrapamoscas gigante 31 Cocatriz 65
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Atrapamoscas mordedor 31 Cocodrilo 66
Dave Arneson, Monte Cook, Gary Gygax, Avalancha elemental (elemental de tierra) 149 Conde vampiro (vampiro) 327
Daniel Solis, Jonathan Tweet, Skip Williams y todos los
participantes en las pruebas de juego de Pathfinder Avispa gigante 32 Coral (ángel) 14
Axiomita (eón) 155 Corcel esquelético (esqueleto) 163
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Balisse (ángel) 15 Crepuscular cazafantasmas (retoño planario) 299
Dirección de la línea • Joaquim Dorca
Edición juegos de rol • Vanessa Carballo Bálor (demonio) 77 Cuatoide (elemental de agua) 143
Traducción • Joan Julià Trias Banshee 37 Cubo gelatinoso (cieno) 63
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo Baomal 38 Custodio arboral 22
Barbazu (diablo) 85 Daedón (jabalí) 218
Depósito legal: B 1541-2021 Barghest 39 Dandasuka (rakshasa) 293
Barghest mayor 39 Deinonychus (dinosaurio) 93
Basilisco 41 Deinosuchus (cocodrilo) 66
Bocón barbotante 42 Derro acechador 79
Boggard batidor 43 Derro estrangulador 79
Boggard combatiente 43 Derro magistrado 80
Boggard vidente de la ciénaga 44 Desprendimiento viviente (elemental de tierra) 148
Brontosaurus (dinosaurio) 96 Deva astral (ángel) 16
Devir Iberia Paizo Inc. Broza movediza 45 Dezullón 81
Rosellón 184, 5ª pl. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Bugbear atormentador 46 Dhampiro mago (dhampiro) 82
08008 Barcelona Redmond, WA 98052-0577
Bugbear matón 46 Diablillo (diablo) 84
devir.com paizo.com Bulette 47 Diablo de la sima 89
Machacador de piedra (elemental de tierra) 149 Ogro jefe 268 Saga annis 304
Madre de colmena (ankhrav) 18 Orco bruto 269 Saga cetrina 304
Mamut (elefante) 141 Orco caudillo 270 Saga marina 303
Mantícora 243 Orco combatiente 270 Saga nocturna 305
Mantis gigante 244 Oso cavernario 271 Salamandra (elemental de fuego) 146
Mantis letal 244 Oso lechuza 272 Sátiro 307
Manto 245 Oso pardo 271 Semiliche 236
Marid (genio) 177 Otyugh 273 Señor de la marea (elemental de agua) 143
Marilith (demonio) 76 Parca, la 274 Señor tormentoso (elemental de aire) 145
Medusa 246 Parca menor 275 Serpiente marina 308
Méfit de agua 150 Pegaso 276 Shaitan (genio) 175
Méfit de aire 150 Perro de guerra nessiano (can del Infierno) 55 Shemhaziano (demonio) 75
Méfit de fuego 151 Perro de monta 277 Shoggoth 309
Méfit de tierra 151 Perro goblin 278 Shuln 310
Megalodón (tiburón) 319 Perro guardián 277 Sierpe ígnea (elemental de fuego) 147
Megaprimate (simio) 311 Pesadilla 279 Simurgh 312
Mimeto 247 Pesadilla mayor 279 Sirénido combatiente 313
Minotauro 248 Pitón bola (serpiente) 330 Sirénido orador de las olas 313
Mitflit (gremlin) 198 Pixi (duende) 135 Skum (alghollthu) 9
Mole esquelética (esqueleto) 163 Plaga de arañas 19 Slurk 314
Momia faraona 251 Plaga de avispas 32 Smilodon (felino) 169
Momia guardiana 251 Plaga de ciempiés 62 Sombra 315
Monstruo oxidante 253 Plaga de escorpiones 159 Sombra mayor 315
Morena gigante 13 Plaga de murciélagos vampiro 257 Stegosaurus (dinosaurio) 95
Morfópodo 254 Plaga de ratas 295 Súcubo (demonio) 72
Morrigna (psicopompo) 287 Pléroma (eón) 156 Tarántula gigante (araña) 20
Mukradi 255 Pocilguero 280 Tejeterror 316
Muñeca de alma vinculada 256 Poltergeist 281 Tengu furtivo 317
Murciélago gigante 257 Poni de guerra (caballo) 52 Terótrico 318
Naga guardiana 259 Poni de monta (caballo) 52 Tiburón de salmuera (elemental de agua) 142
Naga oscura 258 Poracha 282 Tiflin adepto (retoño planario) 299
Naunet (proteico) 284 Pteranodon (pterosaurio) 289 Tigre (felino) 168
Náyade (ninfa) 261 Pudin negro (cieno) 64 Torbellino viviente (elemental de aire) 144
Nilith 260 Pugwampi (gremlin) 198 Tortuga dragón 320
Nosoi (psicopompo) 287 Pulpo gigante 290 Triceratops (dinosaurio) 95
Ogro combatiente 267 Quásit (demonio) 71 Trol 321
Ogro glotón 267 Quelaunt 291 Troparconte 26
Quetzalcoatlus (pterosaurio) 289 Tsunami elemental (elemental de agua) 143
Quimera 292 Tyrannosaurus (dinosaurio) 95
Rakshasa rajá 294 Unicornio 323
Rata de ceniza (elemental de fuego) 146 Uthul 324
Rata gigante 295 Vampiro mente maestra 328
Rátido granadero 296 Varano gigante (lagarto) 224
Recolector de cerebros 297 Vástago brillante 329
Regente arboral 23 Velociraptor (dinosaurio) 93
Reina dríada (ninfa) 264 Víbora (serpiente) 330
Reina náyade (ninfa) 263 Víbora gigante (serpiente) 331
Remorhaz 298 Vrock (demonio) 73
Rey trol (trol) 322 Wemmuth 332
Robacráneos 301 Wéndigo 333
Roc 302 Wight 334
Sabueso terroso (elemental de tierra) 148 Wraith 335
Wyvern (draco) 103
Xorn (elemental de tierra) 148
Xulgath combatiente 336
Xulgath líder 337
Xulgath rondador 337
Yeti 338
Zaramuun 339
Zombi bruto 341
Zombi de la peste 340
Zombi mole 341
Zombi tambaleante 340
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Introducción Introducción
¡Bienvenidos al Bestiario de Pathfinder! En este tomo de cria- Las acciones y actividades que puede emplear la criatura A-C
turas hallarás altivos celestiales y voraces infernales, feroces tienen junto al nombre los iconos apropiados para indicar
animales y extrañas plantas movedizas, nuevas gentes con las cuántas acciones requieren. Una criatura siempre tiene los ni-
D
que interactuar y atroces monstruos a los que cazar. Y aunque veles de competencia requeridos u otras aptitudes necesarias
este libro detalla cientos de criaturas, sólo es una parte del sin- para usar cualquier cosa indicada en su bloque de estadísticas.
fín de seres interesantes que habitan el mundo de Pathfinder. Por ejemplo, una criatura que lanza conjuros puede llevar a E-G
Para usar este libro, necesitarás las Reglas básicas de cabo la actividad Lanzar un conjuro y una criatura nunca se
Pathfinder, que contienen las reglas del juego y te propor- considera no entrenada con los objetos de que dispone. H-K
cionarán una mayor comprensión de las mecánicas de cada Algunas aptitudes aparecen abreviadas en los bloques de es-
criatura y su lugar en el mundo. Mediante ambos libros, el tadísticas y se describen en detalle en el Glosario de aptitudes L-N
Director de juego (o DJ) puede crear historias sobre gran- de las páginas 342-344.
des aventuras y llenarlas de adversarios temibles, posibles
O-R
aliados y guías amistosos. NOMBRE DE LA CRIATURA NIVEL
La mayoría de secciones de este libro describen una cria- RAREZA ALINEAMIENTO ABREVIADO TAMAÑO OTROS RASGOS
tura o un grupo de criaturas relacionadas entre sí, presen- Percepción El modificador a la Percepción de la criatura se lista aquí, S-T
tan sus estadísticas de juego, ilustran su lugar en el mundo y seguido por cualquier sentido especial.
aportan detalles sobre su comportamiento o sociedad. Idiomas Los idiomas que conoce una criatura promedio de este tipo se U-Z
En esta introducción puedes hallar consejos sobre cómo indican aquí, seguidos por cualquier aptitud de comunicación especial.
emplear estas criaturas en el juego, incluyendo cómo leer y Si una criatura carece de este apartado, no puede comunicarse con Apéndice
emplear sus estadísticas, consejos para interpretar sus inte- otras criaturas mediante el lenguaje ni comprenderlas.
racciones con los personajes jugadores y guías para perso- Habilidades La criatura está como mínimo entrenada en estas habi-
nalizar las estadísticas de las criaturas y ajustarlas así a las lidades. Para las habilidades sin entrenar, usa el modificador por
necesidades de tu ambientación. característica correspondiente.
Por último, el apéndice del final del libro contiene secciones Modificadores por característica Aquí se indican los modificadores
con información sobre las aptitudes de monstruo más habi- por característica de la criatura.
tuales, rasgos de criatura, nuevos rituales, idiomas poco fre- Objetos Todo el equipo significativo que lleva la criatura se lista aquí.
cuentes y la lista de los monstruos ordenados por tipo y nivel. Aptitudes de interacción Las aptitudes especiales que afectan a cómo
una criatura percibe e interactúa con el mundo se indican aquí.
Cómo emplear las criaturas CA, seguido de bonificadores especiales a la CA; Salvaciones Un boni-
Mientras los demás jugadores interpretan a sus persona- ficador especial a una salvación concreta aparece entre paréntesis
jes, tú como Director de juego interpretas a todo el resto tras el bonificador de dicha salvación. Los bonificadores especiales
del mundo. Esta sección proporciona las bases para usar las a las tres salvaciones contra tipos de efectos particulares se indican
criaturas de este libro y te guía a través del proceso de leer tras las tres salvaciones.
y comprender sus estadísticas para que las criaturas puedan PG, seguidos de aptitudes automáticas que afectan a los Puntos de
ser amenazas o aliados, tanto en combate como fuera de él. Golpe o la curación de la criatura; Inmunidades; Debilidades; Re-
También proporciona consejos generales para interpretar a sistencias Cualquier inmunidad, debilidad o resistencia que tiene la
las criaturas y darles mayor profundidad en tus partidas. criatura se lista aquí.
Aptitudes automáticas Aquí se indican las auras de la criatura, cualquier
Cómo leer estadísticas de criaturas aptitud que afecta automáticamente a sus defensas y similares.
Las reglas de cada criatura figuran en un bloque de esta- Aptitudes reactivas Las acciones gratuitas o reacciones que suelen ac-
dísticas, con una estructura similar a la de las dotes, los tivarse cuando no es el turno de la criatura se indican aquí.
conjuros y los objetos mágicos. Sin embargo y dado que las Velocidad, seguido por cualquier otra velocidad o aptitud de movimiento.
criaturas tienen más aptitudes que esos elementos de juego, Cuerpo a cuerpo [one-action] (rasgos; algunos rasgos de armas, como letal, inclu-
sus estadísticas incluyen más apartados y muchos tienen yen sus cálculos por conveniencia) El nombre del arma o ataque sin
formatos especiales. armas que la criatura usa en sus Golpes cuerpo a cuerpo, seguido
La sección de rasgos de una criatura a veces empieza indi- por el modificador al ataque y los rasgos entre paréntesis. Si una
cando su rareza; si la rareza de una criatura es común, direc- criatura tiene aptitudes o equipo que afectarían su modificador al
tamente no se indica. El siguiente apartado es el alineamiento, ataque, como un arma con una runa +1 de potencia de arma, dichos
que figura como una abreviatura de una o dos letras (LB para valores ya están contabilizados, Daño la cantidad y el tipo del daño,
legal bueno, N para neutral, CM para caótico maligno, etc.); más cualquier posible efecto adicional (este apartado se llama Efecto
estas abreviaturas se indican de forma completa en la página si el Golpe no inflige daño).
345. Luego está el tamaño de la criatura (Menudo, Pequeño, A distancia [one-action] Como Cuerpo a cuerpo, pero también se lista alcance o in-
Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco), seguido por crementos de alcance junto a los rasgos, Daño Como Cuerpo a cuerpo.
cualquier otro rasgo del que dispone. Los rasgos que aparecen Conjuros El apartado indica primero la tradición mágica y si los conjuros
en este libro, incluyendo algunos de las Reglas básicas de Path- son preparados o espontáneos, seguido por la CD (y el modificador al
finder, figuran en Rasgos de criatura, en la pág. 344. ataque si algún conjuro requiere tiradas de ataque de conjuros). Los
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
conjuros se ordenan por nivel, seguidos por los trucos. Un conjuro Los ajustes de élite o débil funcionan mejor con criaturas
preparado varias veces indica el número de veces entre paréntesis; especializadas en el combate físico. Estos ajustes exageran los
por ejemplo, ‘(x2)’. Los conjuros espontáneos indican el número de incrementos numéricos habituales que obtendría la criatura al
espacios de conjuro tras el nivel del conjuro. aumentar su nivel para compensar la carencia de nuevas apti-
Conjuros innatos Se indican como el resto de conjuros, pero también tudes especiales. Por ello, cuando se aplican varias veces a la
pueden incluir conjuros constantes, a voluntad y de foco. Si la cria- misma criatura, estos ajustes provocan que sus estadísticas se
tura tiene un conjuro de foco como innato, funciona como otros vuelvan menos adecuadas para su nivel. Estos ajustes afectan
conjuros innatos con un número de usos indicado, en lugar de cos- en mayor medida el poder de combate de las criaturas de nivel
tar Puntos de Foco. Los conjuros que pueden usarse un número de bajo; aplicar un ajuste de élite a una criatura de nivel -1 hace
veces ilimitado indican ‘(a voluntad)’ tras su nombre. Los conjuros que quede cerca de 1er nivel y aplicar un ajuste débil a una cria-
constantes aparecen al final, separados por nivel. Las reglas para tura de 1er nivel resulta en una cuyo nivel es similar al -1.
los conjuros constantes y a voluntad figuran en la pág. 342, en el Las criaturas que lanzan conjuros o se basan en aptitudes
Glosario de aptitudes. que no son de combate suelen requerir ajustes específicos a
Conjuros de foco Si una criatura tiene conjuros de foco, este apartado dichos conjuros o aptitudes.
lista el nivel de dichos conjuros, los Puntos de Foco en la reserva de
foco de la criatura, la CD y los propios conjuros. Ajuste de élite
Rituales Cualquier ritual que puede lanzar la criatura figura aquí. A veces puedes necesitar una criatura ligeramente más poderosa
Aptitudes ofensivas o proactivas Las acciones, actividades o aptitudes de lo normal para que pueda presentar un desafío que de otro
que afectan automáticamente a los ataques de la criatura, así como modo sería trivial, o para representar que un enemigo es más
acciones gratuitas o reacciones que normalmente se activan en el fuerte que otros como él. Para hacer eso de forma rápida y fácil,
turno de la criatura, aparecen aquí por orden alfabético. aplica el ajuste de élite a sus estadísticas como se indica:
• Aumenta en 2 la CA, los modificadores al ataque, las CD,
Cómo interpretar a las criaturas las salvaciones, la Percepción y los modificadores de habi-
Ya se trate de un adversario o de un posible aliado, una cria- lidad de la criatura.
tura puede tener una visión del mundo muy diferente a la de • Aumenta en 2 el daño de sus Golpes y de sus otras aptitu-
los PJs. A la hora de interpretar criaturas, piensa en cómo des ofensivas. Si la criatura tiene límites de cuántas veces o
experimentan el mundo de forma distinta debido a sus sen- lo a menudo que puede usar una aptitud (como los conju-
tidos, su fisiología y su hábitat. Cada criatura de este libro ros de un lanzador de conjuros o el arma de aliento de un
te proporciona algo de contexto sobre su visión del mundo, dragón), aumenta en su lugar en 4 el daño de la misma.
sus motivaciones, su ecología y su sociedad. Muchas seccio- • Aumenta los PG de la criatura según su nivel inicial (ver la
nes tienen barras laterales que aportan información relevante siguiente tabla).
sobre las criaturas (etiquetadas con los iconos indicados en la
sección Iconos de barras laterales de la pág. 7). Puedes usar Nivel inicial Aumento de PG
la información del apartado de cada criatura como apuntes 1 o menos 10
para interpretarla dentro y fuera de un combate. Estos apun- 2a4 15
tes pueden ser tan simples como usar expresiones diferentes 5 a 19 20
(quizá decir “con mis propios tentáculos” en lugar de “con 20 o más 30
mis propias manos”) o tan complejos como determinar las
motivaciones, sueños y esperanzas de una criatura individual. Ajuste débil
Comprender la criatura a la que interpretas también te ayuda- A veces necesitas que una criatura sea más débil de lo normal
rá a decidir qué tácticas usará y si está dispuesta a rendirse o para poder usar un tipo de criatura que normalmente sería
huir cuando las cosas no le van bien. demasiado mortífera, o para representar que un enemigo es
más débil que otros como él. Para hacer eso de forma rápida
Ajustes en las criaturas y fácil, aplica el ajuste débil a sus estadísticas como se indica:
A veces puede que necesites personalizar una criatura de • Reduce en 2 la CA, los modificadores al ataque, las CD, las
acuerdo con las necesidades de la historia o las circunstan- salvaciones y los modificadores de habilidad de la criatura.
cias narrativas a medida que se desarrolla la trama. Esta • Reduce en 2 el daño de sus Golpes y sus otras aptitudes
sección te guía en el uso de diversas estrategias para hacer ofensivas. Si la criatura tiene límites de cuántas veces o lo
ajustes en las criaturas, incluyendo ajustes rápidos para alte- a menudo que puede usar una aptitud (como los conjuros
rar su nivel. Puede que también necesites alterar los idiomas de un lanzador de conjuros o el arma de aliento de un
o equipo de una criatura, o saber sus rangos de competencia dragón), reduce en su lugar en 4 el daño de la misma.
en habilidades o en Percepción. • Reduce los PG de la criatura según su nivel inicial.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Idiomas Inutilizar una trampa de un PJ, necesitas saber su nivel de
Los idiomas indicados en el apartado de una criatura son competencia. Las criaturas están entrenadas en las habilidades Introducción
los que suele conocer un ejemplar típico dicha esa criatura. indicadas en su bloque de estadísticas. Dado que los monstruos
Sin embargo, puede que quieras cambiarlos según la criatura no se crean con las mismas reglas que los PJs, no están entre- A-C
concreta. Por ejemplo, si una criatura está interesada en con- nados en las habilidades que no están indicadas. Las criaturas
versar o en entender a un pueblo de su región, probablemente normalmente tienen competencia a nivel experto en sus habi-
D
conocerá el idioma que habla dicho pueblo. A menudo, ese lidades indicadas alrededor del 5.º nivel, competencia a nivel
idioma será el común, pero puedes asignarle un idioma más maestro alrededor del 9.º nivel y competencia a nivel legenda-
apropiado según la región en la que vive (como infracomún rio alrededor del 17.º nivel. Puede que una criatura necesite E-G
si la criatura vive en las Tierras Oscuras). cierto nivel de competencia en Percepción para detectar ciertas
Los seres de otros Planos es probable que no sepan nin- cosas. Muchas criaturas tienen competencia a nivel experto en H-K
gún idioma del Plano Material a menos que viajen allí con Percepción y ésta mejora a nivel maestro alrededor del 7.º nivel
frecuencia. Si una de dichas criaturas sabe un idioma de y a nivel legendario alrededor del 13.er nivel. L-N
mortales, es porque probablemente está interesada en co- A discreción tuya, las criaturas con un talento excepcional
municarse con dichos mortales. Ese idioma suele ser el co- en una habilidad concreta o en Percepción, como un doppel-
O-R
mún, pero ten en cuenta que dicha criatura sólo debería gänger en Engañar, pueden tener un rango más elevado en
hablar común si específicamente viaja al mundo y región de dicha habilidad o en Percepción.
tu campaña (o lo estudia) más que a otros. S-T
Los idiomas de Pathfinder figuran en la pág. 65 de las Iconos de barras laterales
Reglas básicas y en la sección de Idiomas nuevos de este Cada barra lateral en un apartado de criatura está marcada con U-Z
libro (pág. 348). un icono que identifica el tipo de información que contiene.
Apéndice
Equipo Consejos y reglas Criaturas relacionadas
Algunas criaturas necesitan equipo, como armas y armaduras.
Puede que necesites las estadísticas de una de esas criaturas que
Trasfondo adicional Tesoros y recompensas
carezca de su equipo. Por ejemplo, una criatura podría resultar
Desarmada, puede ser emboscada cuando no lleva la armadu-
ra puesta, o uno de los objetos mágicos que lleva podría resul- Ubicación
tar inutilizado mediante disipar magia. En la mayoría de veces,
puedes simplemente improvisar pero, si quieres ser más exacto,
usa estas indicaciones para armas y armaduras.
Si una criatura pierde su arma, puede desenfundar otra o
usar un ataque sin armas. Si da un Golpe que no tiene indica-
do en su bloque de estadísticas, busca el apartado de Golpe de
la criatura que más se parece a la sustituida, reduce en 2 el mo-
dificador al ataque y usa el dado de daño del nuevo Golpe. Si
la criatura tiene que hacer un ataque sin armas y no tiene uno
indicado en su bloque de estadísticas, usa las estadísticas de un
puñetazo (Reglas básicas, pág. 280). Si la criatura pierde un
arma con una runa de potencia de arma, normalmente debe-
rías reducir en 2 el modificador de ataque más el bonificador
que proporciona la runa de potencia si está usando un arma
distinta. Por ejemplo, si la criatura es Desarmada y pierde su
maza +1, reducirías en 3 su modificador al ataque en lugar de
en 2 para calcular el nuevo Golpe.
Si una criatura no tiene su armadura, busca qué armadura
lleva en su apartado de Objetos y reduce su CA en un valor
igual al bonificador de dicha armadura (Reglas básicas,
pág. 275). Si la armadura tiene una runa de potencia,
aumenta la reducción según corresponda; por ejemplo, si la
criatura tiene una cota de malla +2 en sus estadísticas y los
personajes sorprenden a la criatura sin su armadura, la CA de
la criatura se reduciría en 6 en lugar de en 4. Si la armadura
tiene una runa robusta, reduce las salvaciones de la criatura
según el tipo de la runa (1 si es robusta, 2 si es robusta mayor,
o 3 si es robusta superior).
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Bestiario
Águila
Pocas aves pueden igualar la belleza y la elegancia del águila.
ALIADOS EN LOS CIELOS
Las bandadas de águilas gigantes pue- Águila
den ser poderosos aliados para quienes Estas grandes aves de presa se lanzan en picado desde alturas impensables para atrapar
respetan su territorio y se aproximan peces y pequeños mamíferos con sus poderosas zarpas. Las águilas anidan en copas
sin malicia en el corazón. También es de árboles altos o en laderas montañosas que les proporcionan una buena visión del
posible que acudan volando para ayudar área circundante. Evitan establecerse demasiado cerca de la civilización, pero algunas
a gente en las tierras bajas de sus culturas aisladas entrenan águilas como compañeras de caza.
dominios contra amenazas evidentes sin
necesidad de que lo soliciten pero, si a ÁGUILA CRIATURA –1
cambio no son respetadas, las águilas N PEQUEÑO ANIMAL
gigantes pueden llegar a abandonar Percepción +6; visión en la penumbra
a una víctima a su suerte en lugar de Habilidades Acrobacias +6
aguantar más ofensas. Fue +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +1
CA 16; Fort +4, Ref +6, Vol +2
PG 6
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +6 (sutil), Daño 1d6 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +6 (ágil, sutil), Daño 1d4 cortante
Picado de águila [two-actions] El águila vuela en linea recta hasta el doble de su velocidad de vuelo,
descendiendo por lo menos 10 pies (3 m) y luego da un Golpe de zarpa.
Águila gigante
Las águilas gigantes no son animales normales, pues disponen de un intelecto agudo y de un
fuerte sentido del honor. Como guardianes de sus hogares montañosos, tratan de impedir
que la civilización devore los territorios naturales y que los asentamientos humanoides
malignos agoten los recursos de la tierra. A diferencia de las águilas comunes, que suelen ser
criaturas solitarias, las águilas gigantes se congregan en aguileras de hasta una docena de
miembros y colaboran para proteger sus dominios.
Las águilas gigantes llegan a medir 30 pies (9 m) de una punta de ala a la otra y
pesan hasta 500 libras (225 kg). Estas impresionantes aves no son fáciles de intimidar
o someter. Las águilas gigantes pueden puede dejar que amigos terrestres de confianza
las monten, pero invariablemente se resisten a llevar sillas, arneses u otros aparejos
que puedan sugerir que son meras bestias de carga
en lugar de leales camaradas. Las águilas gigantes
son longevas y se toman muy en serio sus deudas
y juramentos, del mismo modo que recuerdan las
afrentas durante años y son lentas en perdonar.
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A-C
Alghollthu
Hace milenios, unos monstruos acuáticos conocidos como alghollthus usaron sus po- introducción
deres ocultistas para conquistar y gobernar gran parte del mundo. En sus imperios, DOMINIOS DE
incontables esclavos mortales eran tratados como poco más que ganado. Los algholl- LOS ALGHOLLTHUS A-C
thus moldeaban a sus esclavos y a otras criaturas usando la manipulación mental y la Las castas gobernantes de la especie
magia de transformación; muchas aberraciones, desde los acechadores sin rostro hasta de los alghollthus habitan en las
D
los mimetos, son el resultado de estos experimentos. Los gobernantes de la raza al- profundidades del océano o en vías
ghollthu, conocidos como amos velados, influenciaron a civilizaciones enteras a base acuáticas subterráneas, mientras que
de adoptar la forma de aquellos a quienes pretendían controlar. Desde las cumbres del sus siervos como los ulat-kinis y los E-G
poder hasta las sombras de la pobreza, los amos velados manipularon a esas socie- ugothols suelen estar en regiones
dades de acuerdo con sus perversos planes y esclavizaban, mataban o transformaban costeras y en marismas. H-K
horriblemente a quienes descubrían sus planes o se oponían a ellos.
Con el paso del tiempo, los alghollthus estaban cada vez más molestos por la cre- L-N
ciente impertinencia de sus razas esclavas y quisieron hacer borrón y cuenta nueva,
tanto para empezar desde cero como para castigar a quienes se habían vuelto osados y
O-R
revoltosos. Usaron increíbles poderes mágico para convocar un cataclismo con el que
destruir las rebeldes sociedades que habían manipulado, pero no supieron calcular la
fuerza de la fe y la voluntad de sobrevivir de sus peones y esclavos y, con el tiempo el S-T
mundo y sus imperios se recuperaron y se fortalecieron… y esta vez sin la influencia
de los alghollthus. U-Z
A día de hoy los alghollthus han abandonado su manipulación a gran escala del
mundo de la superficie y en su mayoría permanecen en sus reinos de las profundidades apéndice
acuáticas donde aún gobiernan sin oposición. Pero no han abandonado del todo sus
complots y la reaparición de razas servidoras suyas como los ugothols plantea una
terrorífica posibilidad: que los alghollthus hayan vuelto a centrar su odiosa mirada
en la superficie.
Skum (Ulat-Kini)
Los más numerosos de los alghollthus son los
ulat-kinis, una raza servidora creada a partir de
cautivos humanos para que fueran los soldados rasos de
los ejércitos alghollthus. En la cúspide de poder de los al-
ghollthus, los ulat-kinis formaban legiones innumerables y
gozaban de una considerable posición por encima de otras
especies. Cuando los alghollthus se retiraron del mundo, abandonaron a hordas
ingentes de ulat-kinis. Aunque estos ex soldados trataron de seguir con su for-
ma de vida conquistadora, sus números disminuyeron rápidamente en derrotas
militares y exterminios intencionados perpetrados por sus enemigos.
La sociedad ulat-kini degeneró hasta que hoy día existen sola-
mente unos pocos enclaves bajo tierra o en costas des-
habitadas. Pocos recuerdan siquiera el nombre de su
propia especie y en su lugar usan el epíteto que les
otorgaron sus enemigos: skum.
SKUM CRIATURA 2
LM MEDIANO ANFIBIO HUMANOIDE
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas alghollthu, infracomún
Habilidades Atletismo +8, Intimidación +4, Sigilo +7
Fue +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +0, Car –2
Equipo tridente
CA 16; Fort +7, Ref +7, Vol +4
PG 40; Resistencias frío 5
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tridente +10, Daño 1d8+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil), Daño 1d6+4 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +10, Daño 2d4+4 perforante
A distancia [one-action] tridente +7 (arrojadizo 20 pies
[6 m]), Daño 1d8+3 perforante
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Alghollthu amo (aboleth)
Los aboleth forman el núcleo de la sociedad alghollthu y aunque son el ‘pueblo raso’ de sus introducción
propias sociedades, se ven a sí mismos por encima de todas las demás. A diferencia de sus TESOROS DE LOS
líderes, que enmascaran sus acciones mediante disfraces mágico, los aboleth se deleitan en ALGHOLLTHUS A-C
sus formas monstruosas y se manifiestan como peces primigenios con tentáculos. Son maes- Aunque la mayoría de alghollthus
tros de la manipulación psíquica y su especie es tan antigua que estaba presente en el mundo carecen de la codicia que tienta
D
cuando éste era joven, antes que los dioses volvieran su atención hacia el planeta. Ven todas a la mayoría de mortales, reúnen
las demás formas de vida como algo que tienen derecho a controlar, por lo que la idea que riquezas y herramientas mágicas
posibles esclavos tengan fe en un poder superior a los aboleth les enfurece enormemente. que usar en sus planes. Un aboleth o E-G
amo velado concreto puede también
ALGHOLLTHU AMO CRIATURA 7 llevar joyas mágicas y otros objetos. H-K
POCO COMÚN LM ENORME ABERRACIÓN ACUÁTICO Los acechadores sin rostro y otros
Percepción +17; visión en la oscuridad sirvientes de los alghollthus usan L-N
Idiomas acuano, alghollthu, aklo, común, infracomún armas y armaduras, como las espadas
Habilidades Atletismo +16, Engaño +15, Intimidación +15, Ocultismo +16, Saber (una subcategoría de los acechadores o los tridentes
O-R
cualquiera) +14 de los ulat-kinis, así como otras
Fue +5, Des +1, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +4 herramientas. Estas razas subordinadas
Nube de mucosa (aura, enfermedad) 5 pies (1,5 m). Mientras está bajo el agua, un aboleth exuda una pueden ser tan dadas a adquirir objetos S-T
nube de baba transparente. Las criaturas que respiren oxígeno y estén adyacentes a un aboleth materiales como otros humanoides.
deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 25 cada asalto o perderán la capacidad de U-Z
respirar oxígeno, pero obtendrán la capacidad de respirar bajo el agua durante 3 horas.
CA 23; Fort +15, Ref +10, Vol +16 apéndice
PG 135
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +16 (ágil, mágico, alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+10 contun-
dente más Limo
Conjuros ocultistas innatos CD 25; 7.º proyectar imagen (a voluntad), velo (a voluntad); 6.º dominar
(x3), escena ilusoria (a voluntad); 5.º objeto ilusorio (a voluntad); 4.º terreno alucinatorio (a voluntad);
3.º pauta hipnótica (a voluntad)
Limo (maldición, ocultista, virulenta) Salvación Fortaleza CD 25; Fase 1 sin efectos negativos (1
asalto); Fase 2 la piel de la víctima se reblandece, infligiendo drenado 1 (1 asalto); Fase 3 la
piel de la víctima se transforma en una membrana viscosa y transparente, infligiendo
drenado 2 hasta que termina la maldición; por cada hora que esta membra-
na permanece seca, el estado drenado de la criatura aumenta en 1
(permanentemente). Un conjuro de quitar enfermedad pue-
de contrarrestar esta maldición, pero la inmunidad a las
enfermedades no protege contra ella.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Anguila
Aunque estos peces alargados y estrechos comparten similitudes en apariencia, las angui- introducción
las son un grupo diverso de criaturas. RECURSOS DE
LAS ANGUILAS A-C
Anguila eléctrica Las pieles de las anguilas eléctricas
Las anguilas eléctricas suelen vivir en ríos y lagos de agua dulce y no son especialmente pueden usarse para crear armaduras
D
agresivas pero su capacidad de aturdir tanto a depredadores como a presas puede ser u objetos que proporcionan protección
peligrosa para las criaturas de mayor tamaño que busquen su siguiente comida. contra la electricidad.
E-G
ANGUILA ELÉCTRICA CRIATURA 1
N PEQUEÑO ANIMAL ACUÁTICO H-K
Percepción +4; visión en la penumbra
Habilidades Atletismo +6, Sigilo +7 L-N
Fue +1, Des +2, Con +2, Int –5, Sab +1, Car –1
CA 16; Fort +7, Ref +7, Vol +4
O-R
PG 18; Resistencias electricidad 7
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +6, Daño 1d6+3 perforante S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +6 (ágil), Daño 1d4+1 contundente más 1d4 electricidad
y descarga aturdidora U-Z
Descarga aturdidora (incapacitación) Una criatura que sufra un impacto crí-
tico debido a la cola de la anguila eléctrica debe hacer una salvación de apéndice
Fortaleza CD 17.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura queda aturdida 1.
Fallo La criatura queda aturdida 2.
Fallo crítico La criatura queda aturdida 3.
Morena gigante
Las anguilas llamadas morenas gigantes viven
en cálidas aguas tropicales y establecen
sus madrigueras en cuevas de coral
estrechas y serpenteantes. Su tamaño,
velocidad y poderoso mordisco las
hacen peligrosas para buceadores y pescado-
res. Las morenas gigantes tienen una piel
correosa que desprende una película de
mucosidad que las hace difíciles de herir
con algunas armas.
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Bestiario
Ángel
Los ángeles de las huestes celestiales son emisarios y guerreros y se dividen en coros se-
DIVINIDADES ANGELICALES gún sus aptitudes y ámbitos de influencia. La mayoría de ángeles son neutrales buenos y
Los ángeles más poderosos pertenecen viven en el Nirvana, el Plano de la virtud y la iluminación. Sin embargo, algunos ángeles,
a una categoría de semidioses incluyendo varias divinidades angelicales y algunos incluso habitan en otros Planos. Sin
conocidos como señores empíreos, importar su alineamiento, los ángeles son siempre emisarios benévolos dotados de auras
un título que comparten con otros mágicas que ayudan a sus aliados.
poderosos semidioses de alineamiento
bueno de entre las filas de los arcontes, Cassisiano (ángel archivista)
azatas y otros habitantes de los Planos Los cassisianos son los más débiles de los ángeles y suelen servir como mensajeros de
Celestiales. Entre los señores empíreos ángeles más poderosos o como guías espirituales de los mortales. A pesar de su intelecto
angelicales, la figura más poderosa y limitado, los cassisianos tienen facilidad por recordar las cosas con gran precisión, espe-
conocida es Sarenrae. cialmente la escritura. Normalmente son creados a partir de almas de mortales dignos,
pero algunos surgen de los fragmentos espirituales de grandes ángeles destruidos mien-
tras servían a los Planos Celestiales.
CASSISIANO CRIATURA 1
NB MENUDO ÁNGEL CELESTIAL
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, común, dracónico, infernal
Habilidades Acrobacias +6, Diplomacia +6, Religión +6, Sigilo +6
Fue –1, Des +1, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +1
CA 18; +1 por estatus contra criaturas malignas; Fort +7, Ref +6, Vol +4;
+1 por estatus a las salvaciones contra criaturas malignas
PG 20; Debilidades maligno 3; Resistencias frío 3, fuego 3
Transferir protección Una criatura no maligna puede ponerse un
cassisiano como casco si éste consiente. Mientras lo lleva, el
cassisiano no puede llevar a cabo acciones, pero concede a su
portador su bonificador +1 por estatus a la CA y las salvaciones
contra criaturas malignas. En cualquier momento, el cassisia-
no puede separarse de su portador como una acción.
Velocidad volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cabezazo +6 (ágil, bueno, mágico, su-
til), Daño 1d6-1 contundente más 1d4 bueno
Conjuros divinos innatos CD 16; 4.º leer augurios; 1.º curar, detectar ali-
neamiento (a voluntad, sólo maligno); Trucos (1.º) conocer la dirección, luz
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) Un
cassisiano puede adoptar la apariencia de una paloma, un humanoide ala-
do, un perro, o un pez. Normalmente eso no cambia su velocidad o los bonifi-
cadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño
que infligen los Golpes (normalmente a contundente). A continuación, se indican
cambios adicionales para formas concretas.
• Perro tamaño Pequeño; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), velocidad 40 pies
(12 m); Cuerpo a cuerpo fauces +7, Daño 1d6+2 perforante más derribar
• Pez velocidad de nadar 30 pies (9 m)
Depósito de saber Aunque un cassisiano no es especialmente inteligente, goza de una memoria
perfecta y puede recordar todo lo que ve u oye. Esto le permite hacer pruebas de Saber sobre
cualquier tema, siempre que el cassisiano haya tratado con ese tema con anterioridad (a discre-
ción del DJ). El intelecto limitado del cassisiano suele impedirle aprovechar activamente su Saber,
lo que hace que sea más útil como recurso de información que como agente.
Rayos oculares [two-actions] (concentrar, divino, evocación) El cassisiano emite rayos de calor o frío desde sus
ojos, que infligen 2d6 daño por frío o fuego (salvación básica de Reflejos CD 17) a todas las criaturas
en una línea de 15 pies (4,5 m). No puede volver a usar Rayos oculares durante 1d4 asaltos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
corales a menudo sirven a la diosa Shelyn, pero otros dioses y señores empíreos también
tienen algunos entre su séquito. introducción
UBICACIONES ANGELICALES
CORAL CRIATURA 6 Los ángeles suelen vivir en el Nirvana A-C
NB PEQUEÑO ÁNGEL CELESTIAL u otros Planos Celestiales pero sus
Percepción +14; visión en la oscuridad misiones pueden llevarlos al Plano
D
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas Material. Hay lanzadores de conjuros
Habilidades Acrobacias +12, Diplomacia +15, Interpretación +17, Religión +14 capaces de conjurarlos para recibir
Fue +1, Des +4, Con +2, Int +3, Sab +4, Car +5 ayuda o consejo en momentos de E-G
CA 24; Fort +10, Ref +14, Vol +16; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia necesidad, e incluso se los puede
PG 100; Debilidades maligno 5; Resistencias sónico 5 encontrar, en raras ocasiones, de H-K
Aura armonizante (aura, divina, evocación, sónica) 20 pies (6 m). Los aliados en el área obtienen un cruzada contra los infernales en el
bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño sónico y un bonificador +1 por estatus a la CA y a las Abismo, el Infierno u otros lugares. L-N
salvaciones contra efectos sónicos y auditivos. Los enemigos en el área sufren un penalizador -2 por
estatus a las tiradas de daño sónico y un penalizador -1 por estatus
O-R
a la CA y a las salvaciones contra efectos sónicos y auditivos.
Velocidad 30 pies (9 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +14 (ágil, bueno, mágico, su- S-T
til), Daño 3d6+1 contundente más 1d6 bueno
A distancia [one-action] himno perforante +17 (alcance 90 pies [27 m], U-Z
bueno, mágico, sónico), Daño 4d6 sónico más 1d6 bueno y Aria
ensordecedora apéndice
Conjuros divinos innatos CD 23, ataque +13; 3º curar, explosión de
sonido, quitar enfermedad, quitar maldición, quitar miedo (a volun-
tad); 2º explosión de sonido (a voluntad), invisibilidad (a voluntad,
sólo a sí mismo); 1º contrarrestar interpretación (a voluntad; Reglas
básicas, pág. 386); Trucos (3º) inspirar gran aptitud (Reglas básicas,
pág. 386), inspirar valor (Reglas básicas, pág. 387), sonido fantasma; Cons-
tantes (5º) don de lenguas
Rituales divinos CD 23; mensajero angelical
Aria ensordecedora Si obtienes un impacto críti-
co con himno perforante, el objetivo que-
da ensordecido durante 1 minuto.
Armonizar [one-action] El ángel coral suma su armo-
nía a la de un ángel coral aliado dentro
de su aura armonizante. El aliado puede
lanzar calmar emociones o heroísmo en su
turno siguiente en lugar de su explosión de
sonido de 3.er nivel o potenciar en 1 nivel su ex-
plosión de sonido de 3.er nivel. Si cinco ángeles corales
diferentes usan Armonizar sobre el mismo ángel
coral aliado, puede además lanzar decreto divino
en lugar de su explosión de sonido de 3.er nivel.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
BALISSE CRIATURA 8
NB MEDIANO ÁNGEL CELESTIAL
TESOROS ANGELICALES Percepción +18 (+20 a detectar mentiras e ilusiones); visión en la oscuridad
Muchos ángeles llevan armaduras Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas
exquisitas o blanden armas hermosas Habilidades Acrobacias +14, Diplomacia +17, Religión +18
y habitualmente mágicas. Aunque no Fue +5, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +6, Car +5
se ven afectados por pecados mortales Equipo cimitarra +1 de golpe
como el orgullo o la codicia (salvo CA 26; Fort +16, Ref +12, Vol +18; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
muy raras y trágicas excepciones), sí PG 145; Debilidades maligno 10; Resistencias fuego 15
disfrutan de la belleza de los ropajes Aura del confesor (aura, divina, encantamiento, mental) 20 pies (6 m). Las criaturas en el aura
bien elaborados, la joyería exquisita y del balisse se ven afectadas por zona de verdad (CD 23) Además, si estas criaturas eligen
las obras de arte. expresar honestamente sus sentimientos en conflicto, el aura hace que les resulte más fácil
expresarlos en palabras.
Velocidad 30 pies (9 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra flamígera +20 (barrido, buena, fuego, mágico, vigorosa), Daño 2d6+8
cortante más 1d6 fuego y 1d6 bueno
Conjuros divinos innatos CD 26; 4.º curar, ira divina, paralizar, quitar
enfermedad, quitar maldición; 3.º quitar miedo (a voluntad) 2.º in-
visibilidad (a voluntad, sólo a sí mismo) 1.º detectar alineamien-
to (a voluntad, sólo maligno)
Rituales divinos CD 26; expiar, geas, mensajero angelical
Ángel guía [one-action] (divino, transmutación) Mientras es invisible, un balisse
puede anclarse espiritualmente a un mortal no maligno. Cuando lo
hace, se fusiona con el cuerpo de éste y no puede usar
ninguno de sus conjuros o aptitudes salvo para interac-
tuar con el mortal. Debe usar ángel guía de nuevo para
separarse del mortal. Mientras está fusionado con el
mortal, el balisse puede tomar la forma que quiera y que
sólo dicho mortal podrá ver, como por ejemplo un peque-
ño ángel sobre su hombro. Alternativamente, puede comuni-
carse con una voz incorporal que sólo ese mortal puede oír.
Armamento flamígero (divino, evocación) Las armas ganan
el efecto de una runa flamígera mientras las empuña un
balisse.
Marca del impenitente [two-actions] (divina, evocación, maldi-
ción) Frecuencia Una vez al día; Efecto El balisse
marca como irredimible a una criatura maligna den-
tro de su aura del confesor. Sólo puede llevar a cabo
tal cosa tras un intento fallido de convencer a la
criatura de que se arrepienta. La criatura tocada
sufre un penalizador -1 por estatus a la CA y las
salvaciones, ve sus resistencias en 2 y obtiene
debilidad 2 al daño bueno. La duración depende de
una salvación de Voluntad CD 26 del objetivo.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La duración es 1 asalto.
Fallo La duración es 1 día.
Fallo crítico La duración es permanente.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Las devas astrales se pueden materializar de forma espontánea a partir de almas de
mortales buenos excepcionales, aunque algunas veces son creadas por dioses o semidio- introducción
ses de forma intencional. En tal caso, a menudo tienen atributos físicos que marcan su OTROS ÁNGELES
afiliación; una deva astral creada por Sarenrae, por ejemplo, puede tener una cabellera Los ángeles más poderosos se A-C
de fuego, mientras que una creada por Torag puede parecer más enana y una creada conocen como solares, pero se
por Desna puede tener alas de mariposa en lugar de alas con plumas. No es raro que pueden hallar muchos más tipos en
D
las devas astrales creadas por dioses legales buenos o caóticos buenos compartan el el Nirvana, trabajando en sus propias
alineamiento de sus creadores. misiones o metas. Los ángeles suelen
tener la apariencia de humanoides E-G
DEVA ASTRAL CRIATURA 14 hermosos y a menudo bastante
NB MEDIANO ÁNGEL CELESTIAL andróginos y los más poderosos a H-K
Percepción +26; visión en la oscuridad menudo tienen dos o incluso cuatro
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas pares de alas cubiertas de plumas. L-N
Habilidades Acrobacias +24, Diplomacia +26, Intimidación +28, Religión +24
Fue +8, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +4, Car +6
O-R
Equipo martillo de guerra +2 de golpe
CA 36; Fort +27, Ref +26, Vol +22; +1 por estatus a las salvaciones
contra la magia S-T
PG 285; Debilidades maligno 15
Aura del viajero (abjuración, aura, divina) 20 pies (6 m). Las criaturas en el U-Z
aura de la deva astral están protegidas del daño ambiental de cualquier
Plano, incluyendo calor o frío severos y extremos, así como peligros apéndice
más exóticos. La deva astral nunca está desprevenida ante criaturas
dentro de su aura.
Amnistía del mensajero (abjuración, divina) Una deva astral con un men-
saje que entregar está protegida continuamente por un efecto de san-
tuario (CD 32). Si la deva rompe el santuario, el efecto
regresa si la deva abandona las hostilidades durante
10 minutos.
Velocidad 40 pies (12 m), volar 75 pies (22,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] martillo de guerra sagrado +30
(bueno, empujón, mágico), Daño 2d8+22 contun-
dente más 1d6 bueno
Conjuros divinos innatos CD 36, ataque +28; 7.º
barrera de cuchillas, curar, decreto divino, ira
divina, quitar enfermedad, quitar maldición,
quitar miedo; 4.º discernir mentiras (a volun-
tad); 2.º invisibilidad (a voluntad, sólo a sí
mismo); 1.º detectar alineamiento (a volun-
tad, sólo maligno); Trucos (7.º) luz; Cons-
tantes (5.º) don de lenguas
Rituales divinos CD 36; mensajero
angelical
Armamento divino (divino, evocación)
Las armas ganan el efecto de una
runa sagrada mientras las empuña
una deva astral.
Golpe aturdidor [one-action] Requisitos La
deva astral ha impactado a un
enemigo anteriormente en
este turno con un Golpe con
un arma; Efecto La deva
astral da un Golpe con un
arma contra el enemigo.
Si tiene éxito, el enemigo
debe tener éxito en una
salvación de Fortaleza CD 34 o quedar aturdido 1. En
caso de fallo crítico, el enemigo queda aturdido 2 en su lugar.
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Bestiario
Ankhrav
Los ankhravs son enormes depredadores insectiles excavadores y para los habitantes de
MADRIGUERAS las zonas rurales de todo el mundo son una plaga demasiado habitual.
DE ANKHRAVS
Como si la apariencia de un ankhrav Ankhrav
(NdT: a veces conocidos como ankhegs) Estos monstruos excavadores del tamaño de una casa suelen evitar las zonas muy ha-
hambriento en una extensión bitadas, como las ciudades, pero su apetito por el ganado y los humanoides provoca
agrícola no fuese ya bastante malo, que no permanezcan mucho tiempo en zonas deshabitadas. Los granjeros desesperados
casi siempre indica que tienen una cuyos campos son infestados por ankhravs no suelen tener más remedio que contratar
colmena en las proximidades. Una de la ayuda de aventureros.
esas madrigueras puede contener un
número alarmante de ankhravs, pero ANKHRAV CRIATURA 3
los aventureros con coraje suficiente N GRANDE ANIMAL
como para arrastrarse por sus túneles Percepción +7; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
laberínticos suelen obtener un gran Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +11, Sigilo +8
botín, pues los ankhravs tienen la Fue +4, Des +1, Con +3, Int –4, Sab +0, Car –2
costumbre de arrastrar a sus víctimas CA 20; Fort +12, Ref +8, Vol +7
a su guarida antes de comérselas y PG 40
abandonan sus restos con casi todo su Velocidad 25 pies (7,5 m), excavar 20 pies (6 m)
equipo intacto. Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +13 (ácido), Daño 1d8+4 perforante más 1d6 ácido
A distancia [one-action] escupir ácido +10 (ácido, alcance 30 pies [9 m]), Daño 3d6 ácido
Mordisco rasgaarmaduras [two-actions] El ankhrav da un Golpe de mandíbulas; si el Golpe acierta, el daño lo
sufre la armadura del objetivo y el daño por ácido ignora la Dureza de la misma.
Rociada ácida [two-actions] (ácido) Frecuencia Una vez por hora; Efecto El ankhrav rocía ácido en un cono de
30 pies (9 m), infligiendo 3d6 daño por ácido y 1d6 daño por ácido persistente (salvación básica
de Reflejos CD 20).
Madre de colmena
Las madres de colmena ankhravs son temibles depredadores que se distinguen de los
ankhravs normales no sólo por su mayor tamaño, sino por sus grandes brazos de garras
similares a los de una mantis.
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A-C
Araña
Pocas sabandijas cotidianas inspiran tanto temor como las infames arañas. introducción
MONSTRUOS ASOCIADOS
Plaga de arañas Aunque son sabandijas incapaces A-C
Alimento abundante, el nacimiento súbito de una gran colonia de huevos, o una influencia de formar verdaderas alianzas,
mágica pueden provocar que arañas pequeñas se reúnan en masas aterradoras y mortíferas. las arañas suelen juntarse con
D
muchos tipos de criaturas,
PLAGA DE ARAÑAS CRIATURA 0 incluyendo tejeterrores (pág.316).
N GRANDE ANIMAL PLAGA Los lanzadores de conjuros a E-G
Percepción +4; sentido de la telaraña, visión en la oscuridad veces llaman arañas mediante
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +2, Sigilo +5 convocar animal y las plagas de H-K
Fue –2, Des +3, Con +0, Int –5, Sab +0, Car –4 arañas tienen tenencia a formarse
Sentido de la telaraña La plaga de arañas tiene sentido de la vibración impreciso para detectar las prácticamente en cualquier parte L-N
vibraciones de criaturas en contacto con su telaraña. en el momento más inoportuno.
CA 15; Fort +4, Ref +7, Vol +2
O-R
PG 12; Inmunidades mente de plaga, precisión; Debilidades daño de área 5, daño de salpicadura 5;
Resistencias contundente 2, cortante 5, perforante 5
Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m) S-T
Mordiscos de plaga [one-action] Cada enemigo en el espacio de la plaga sufre 1d4 daño perforante (salva-
ción básica de Reflejos CD 14). Si una criatura falla la salvación, se ve expuesta al veneno de U-Z
plaga de arañas.
Veneno de plaga de arañas (veneno); Salvación Fortaleza CD 14; Duración máxima 4 asaltos; Etapa 1 apéndice
1 daño por veneno y debilitado 1 (1 asalto); Etapa 2 1d4 daño por veneno y
debilitado 1 (1 asalto)
Araña cazadora
Las arañas cazadoras son el tipo más común de araña gigante, aunque
no el más grande.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Veneno de araña cazadora (veneno); Salvación Fortaleza CD 16; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1
1d10 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 1d12 daño por veneno, torpe 1 y despre-
OTRAS ARAÑAS GIGANTES venido (1 asalto); Etapa 3 2d6 daño por veneno, torpe 2 y desprevenido (1 asalto).
En el mundo hay una cantidad
asombrosa de especies de arañas Tarántula gigante
gigantes. Algunas, como la araña Las tarántulas son depredadores de emboscada, pero también atacan directamente presas.
onírica, cuyo veneno provoca extrañas
alucinaciones, son relativamente TARÁNTULA GIGANTE CRIATURA 6
pequeñas. Otras, como la araña ogro, N GRANDE ANIMAL
son más grandes que un caballo.. Percepción +14; visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +16, Sigilo +11
Fue +6, Des +1, Con +5, Int –5, Sab +2, Car –4
CA 21; Fort +15, Ref +13, Vol +10
PG 135
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +17, Daño 2d8+8 perforante más veneno de tarántula gigante
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +17 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d12+8 contundente más derribar
Ráfaga de pelos [two-actions] La tarántula sacude las patas, proyectando pelos puntiagudos en un cono de
15 pies (4,5 m) que infligen 4d6 daño perforante (salvación básica de Reflejos CD 25).
Veneno de tarántula gigante (veneno); Salvación Fortaleza CD 23; Duración máxima 8 asal-
tos; Etapa 1 1d6 daño por veneno (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno, desprevenido y
torpe 1 (1 asalto); Etapa 3 1d6 daño por veneno, desprevenido y torpe 2; Etapa 4 1d6 daño por
veneno y paralizado (1 asalto)
Araña goliat
Las arañas goliats habitan en las profundidades de la selva, donde tejen telarañas tan enor-
mes como templos y se alimentan de presas grandes, como hipopótamos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Araña del éter
Las arañas del éter son letales depredadores del Plano Etéreo con aspecto de arácnidos introducción
gigantes. En lugar de fabricar telas a partir de seda, las arañas del éter moldean la esen- ENEMIGOS DE
cia en bruto del Plano Etéreo, tejiéndola en complejos patrones que flotan por el vacío LAS ARAÑAS DEL ÉTER A-C
brumoso. Desde estos nidos etéreos, familias enteras de arañas del éter pueden vigilar el El Plano Etéreo es un reino muy
cercano Plano Material, en busca de presas fáciles en los confines oscuros o aislados de poco poblado en comparación con
D
las tierras de los mortales. En cuanto una araña del éter ha localizado comida, ancla su casi todos los demás y se usa más
nido y aguarda en el Plano Etéreo a que su presa se acerque. En cuanto la víctima está para viajar que para vivir. Pero las
a su alcance, la araña del éter pasa al Plano Material, hunde sus colmillos en la presa espesas brumas del lugar escon- E-G
y regresa al Plano Etéreo para esperar a que su veneno haga efecto en la criatura. Las den habitantes como los mons-
arañas del éter se mueven con facilidad entre Planos y eso las hace extremadamente truosos seres parasíticos que usan H-K
peligrosas para quienes no pueden ver o atacar a enemigos etéreos. humanoides como incubadoras
Las arañas del éter no carecen de intelecto ni son malignas; simplemente tienen ham- para sus huevos o infernales naci- L-N
bre. Si una posible comida es capaz de saciar el increíble apetito de una araña del éter dos de los miedos existenciales de
mediante otros métodos, puede que sea capaz de negociar y salvar su vida. Las arañas los mortales, y las arañas del éter
O-R
del éter están especialmente interesadas en objetos, información o aliados que puedan siempre están atentas a lo que
ayudarlas contra sus enemigos. traman esos enemigos.
En una misma telaraña del éter pueden vivir hasta media docena de arañas del éter. S-T
Aunque las arañas disfrutan de la compañía de otras como ellas, no forman los mismos
vínculos que la mayoría de humanoides y la posibilidad de que se U-Z
alimenten del cadáver de una hermana caída es mayor que la de
que traten de salvar a una de una muerte segura. apéndice
Las arañas del éter viven en enormes nidos a la deriva por el
Mundo Fantasmal, donde es más probable que bajen la guardia.
Los viajeros que se encuentran con una comunidad flotante de ara-
ñas del éter suelen tenerlo más fácil para entablar contacto pacífico
para comerciar o incluso ganarse la amistad de estos extraños arác-
nidos. Los nidos flotan sobre corrientes metafísicas y raramente se les
ve dos veces en la misma zona. A veces un punto de interés en el vecino
Plano Material los lleva a fijar el nido en un área concreta, creando un
hogar semipermanente y quienes descubren su ubicación pueden regresar a
él varias veces.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Arboral
Los arborales son guardianes del bosque y representantes de los árboles. Son tan lon-
ARBORALES ABATIDOS gevos como los bosques que custodian y se ven a sí mismos como padres y pastores de
Los arborales muestran un gran los árboles en lugar de como jardineros. Por ello, aunque suelen ser lentos y metódicos,
respeto por los miembros fallecidos son terroríficamente veloces cuando se ven obligados a luchar en defensa de las zonas
de su especie. Sus elaborados forestales. Aunque es raro que busquen la compañía de pueblos de vida más corta (in-
rituales funerarios se basan en cluso los elfos son efímeros a ojos de los arborales) y sienten una desconfianza inherente
colocar el arboral difunto en un ante el cambio, se sabe que toleran a quienes buscan aprender de sus largos y dispersos
lecho de musgo en el centro de una monólogos, sobre todo si los pupilos expresan un deseo de proteger las zonas boscosas.
arboleda joven. Al descomponerse, Pero contra quienes pudieran amenazar sus reinos, como los leñadores que buscan ex-
nutre a los árboles jóvenes y ayuda traer madera o los colonos que pretenden deforestar para crear tierras de labranza o una
a la renovación del bosque. población, la ira de los arborales es implacable y devastadora. Irónicamente, tienen un
talento especial para demoler lo que otros construyen, un rasgo del que sacan provecho
cuando buscan venganza.
Custodio arboral
Los custodios arborales son los montaraces de la sociedad arboral. Estos in-
dividuos itinerantes sienten una curiosidad innata por las regiones fo-
restales en las que habitan y es raro que se paren dos veces a echar
raíces y descansar en la misma parte del bosque. Esta ansia viajera les
convierte en ideales batidores y vigilantes de los bosques. Aunque
son combatientes robustos, saben que no es prudente enfrentar-
se a oponentes peligrosos en solitario; en lugar de eso,
informan de cualquier peligro a los regentes arborales.
En raras ocasiones, grandes grupos de custodios arbo-
rales se congregan para formar una fronda. Las frondas
viajan fuera de los límites del bosque para investigar las
tierras circundantes y reunir información sobre posibles
amenazas y luego regresan para informar de lo que han
descubierto. Los custodios arborales no se interesan por
comprender las motivaciones de otras criaturas; como la
mayoría de fuerzas del mundo natural, se muestran indi-
ferentes ante los asuntos de los mortales que no implican a
su bosque.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Árbol animado
Los regentes arborales y otros poderosos usuarios de magia primigenia pueden conceder introducción
temporalmente movilidad e intelecto a los árboles para proteger el bosque. Dotados de REDES FÚNGICAS
unos instintos funcionales y la capacidad de desplazarse y atacar, estos árboles anima- Los regentes arborales especialmente A-C
dos siguen las órdenes de sus amos y luchan para proteger su hogar. Las siguientes es- ancianos y otros arborales poderosos
tadísticas sirven también para vegetación que ha sido animada por otros medios, como pueden acceder a la extensa red de
D
una influencia mística de otra dimensión, un espíritu feérico caprichoso, o similares. hongos que conecta las raíces de todos
los árboles de un bosque. De este
ÁRBOL ANIMADO CRIATURA 6 modo, el arboral puede enterarse de E-G
N ENORME PLANTA amenazas en toda la región forestal,
Percepción +13; visión en la penumbra incluso a millas (km) de distancia. H-K
Idiomas arboral (no puede hablar)
Habilidades Atletismo +14, Sigilo +9 (+14 en bosques) L-N
Fue +6, Des –1, Con +6, Int –5, Sab +3, Car +0
CA 22; Fort +16, Ref +9, Vol +13
O-R
PG 100; Debilidades vulnerabilidad a las hachas, fuego 10; Resistencias contundente 5,
perforante 5
Vulnerabilidad a las hachas Las hachas infligen 5 daño adicional a un árbol animado. S-T
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] rama +16 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+6 contundente U-Z
Cuerpo a cuerpo [one-action] raíz +16 (derribo), Daño 2d6+6 contundente
apéndice
Regente arboral
Los regentes arborales, también llamados ents, son criaturas grandiosas y solita-
rias que se encargan de custodiar un bosque entero. Contemplan cualquier suceso con
extensa consideración y nunca actúan de forma impetuosa o sin deliberar abun-
dantemente. En ocasiones se reúnen en pequeños grupos llamados arboledas
para compartir noticias y transmitir su sabiduría a los custodios arborales
que han brotado bajo su vigilia. En tiempos de gran peligro, todas las arbo-
ledas de una región pueden reunirse durante largos meses en lo que se llama un
debate para trazar planes y, finalmente, actuar contra una amenaza.
El típico regente arboral mide 30 pies (9 m) de altura, tiene un tronco de 2 pies
(60 cm) de diámetro y pesa 4.500 libras (2.000 kg).
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Bestiario
Arconte
Los arcontes son los guardianes del Cielo y los enemigos del caos y el mal. Luchan
DIVINIDADES ARCONTES abiertamente contra la expansión de los infernales, pero también trabajan discretamente
Como ocurre con los ángeles y los para que las semillas de la virtud florezcan entre los mortales y enseñan a los habitantes
azatas, los más poderosos entre los del Plano Material cómo actuar con honor e integridad, aprobar leyes justas y rechazar
arcontes son una casta de semidioses el pecado y la tentación.
conocidos colectivamente como Los arcontes viven en el inmenso monte de siete niveles del Cielo. Se manifiestan
Señores Empíreos. Cada señor empíreo en el Jardín en la cima del monte a partir de almas mortales que responden a una voz
arconte es una criatura única y misteriosa. Allí juran servir eternamente la causa de la justicia y adoptan su nueva for-
poderosa que tiene un dominio en ma de arconte. Sus metamorfosis siguen un orden rígido, en el que los nuevos arcontes
algún lugar del Cielo y es adorado empiezan como lamparcontes u otras formas menores y se van transformando en arcon-
en mundos del Plano Material. Las tes cada vez más poderosos a medida que crece su virtud y sus hazañas. Cada arconte
divinidades arcontes persiguen una representa una virtud concreta, como la esperanza, la caridad, la justicia o el coraje y
variedad de metas y se centran en ganan fuerza en presencia de mortales que ejemplifican esa virtud. Debido a su natura-
diferentes aspectos del bien y la leza extremadamente legal, los arcontes a veces militan en bandos opuestos a los azatas.
justicia. Algunos, como Zohls, ejercen
influencia sobre la búsqueda de la Lamparconte
verdad y las investigaciones cargadas Amistosos, curiosos y siempre optimistas, los lamparcontes encarnan la virtud de la
de decisión, mientras que otros, esperanza. Están formados por luz viviente a la que se ha dado forma corporal y sirven
como Damerrich, el semidiós de las como faros que guían a los mortales en sus momentos más oscuros hacia la senda de
ejecuciones, enfatizan el castigo de los la rectitud. Sus cuerpos luminosos pueden proyectar la tenue luz de una vela o brillar
malhechores no arrepentidos y buscan como una antorcha. Los lamparcontes pueden controlar todos los aspectos de su luz con
aniquilar al mal en todas sus formas. la misma facilidad que otras criaturas controlan sus expresiones faciales y son capaces
de cambiar de color, emitir parpadeos, o variar de intensi-
dad mientras se mueven o hablan. Aunque son animados
y vivarachos a la hora de conversar, en momentos de
conflicto son tropas de apoyo móvil de impresionante
estoicidad y son capaces de unirse para formar po-
derosos guerreros de luz llamados gestalt.
LAMPARCONTE CRIATURA 1
LB PEQUEÑO ARCONTE CELESTIAL
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, dracónico, infernal
Habilidades Acrobacias +8, Diplomacia +6, Religión +6
Fue –5, Des +3, Con +1, Int –1, Sab +1, Car +1
CA 16; Fort +6, Ref +10, Vol +4
PG 20; Debilidades maligno 3; Resistencias fuego 3
Impacto retributivo [reaction] Un lamparconte puede llevar a cabo también un
Impacto retributivo con su rayo de luz.
Velocidad volar 40 pies (12 m)
A distancia [one-action] rayo de luz +8 (ágil, alcance 30 pies
[9 m], bueno, fuego, mágico), Daño 1d4 fuego más
1d4 bueno
Conjuros divinos innatos CD 17; 4.º leer augurios; 1.º cu-
rar, detectar alineamiento (a voluntad; sólo maligno);
Trucos (1.º) luz
Faro de esperanza [one-action] (concentrar, divino, encantamiento, mental) El
lamparconte brilla como un faro de esperanza. Los aliados buenos en un radio de 30 pies
(9 m) obtienen un bonificador +1 por estatus a las tiradas de daño y a las salvaciones contra
desesperación aplastante.
Gestalt [three-actions] (concentrar, divino, transmutación) Nueve lamparcontes pueden usar esta actividad,
todos en un máximo de 1 asalto tras el primero, para fusionarse y formar un solo ser durante
7 asaltos con la apariencia de un guerrero luminoso. El gestalt tiene las estadísticas básicas de
un troparconte (CA, salvaciones, ataques, habilidades, velocidades y demás) pero los conjuros y
aptitudes especiales de un lamparconte. Además, tiene un Golpe a distancia de rayo de luz (ata-
que +18, Daño 3d4 fuego y 3d4 bueno) y el bonificador de su faro de esperanza aumenta a +3.
Cuando el gestalt se separa, sus PG restantes se dividen a partes iguales entre los lamparcontes
y, si el gestalt tenía menos de 9 PG, algunos de los lamparcontes mueren.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Astarconte
Los astarcontes son centinelas y batidores sigilosos pero incansables, que patrullan las introducción
regiones indómitas de la Esfera Exterior en busca de males que eliminar y protegen UBICACIONES DE
pequeñas comunidades frente a demonios, diablos y cosas aún peores. Su aspecto es el LOS ARCONTES A-C
de humanos musculosos con cabeza, cuernos y piernas de venado. Cuando sus patrones, Aunque se suele encontrar a los
especialmente Erastil, se lo piden, viajan al Plano Material y patrullan peligrosas zonas arcontes en el Cielo, también se
D
fronterizas, realizando en secreto actos bondadosos como conducir cazadores hasta al- pueden ver en algunos Planos
gún alimento, guiar a niños que se pierden y expulsar a criaturas malignas. Dado que infernales en su eterna cruzada contra
recorren las zonas salvajes del Nirvana y el Elíseo, los astarcontes exhiben una mayor el mal. En el Plano Material se les E-G
comprensión de las perspectivas de otros celestiales. suele encontrar como consejeros o
salvadores de los necesitados. H-K
ASTARCONTE CRIATURA 4
LB MEDIANO ARCONTE CELESTIAL L-N
Percepción +11; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas
O-R
Habilidades Acrobacias +12, Naturaleza +11, Religión +9, Sigilo +10, Supervivencia +11 (+15 a Rastrear)
Fue +3, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +1
Equipo arco largo compuesto (20 flechas) S-T
CA 22; Fort +11, Ref +10, Vol +11; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 65; Debilidades maligno 5 U-Z
Guardián amenazante (aura, divino, encantamiento) 30 pies (9 m). Los enemigos que empie-
zan su turno dentro del área o entran en ella deben hacer una salvación de Voluntad CD Apéndice
19. En caso de fallo, sufren un penalizador -1 por estatus a tiradas de ataque, tiradas de
conjuros y tiradas de daño contra cualquier otro objetivo mientras están en el aura durante
24 horas o hasta que infligen daño al arconte, lo que ocurre primero. En caso de
fallo crítico, no pueden hacer acciones hostiles contra cualquier otro obje-
tivo en el área durante 24 horas o hasta que infligen daño al arconte,
lo que ocurre primero. Sin importar el resultado, la criatura pasa a
ser temporalmente inmune a los efectos de auras de guardián
amenazante durante 24 horas.
Impacto retributivo [reaction] Un astarconte puede llevar a cabo tam-
bién un Impacto retributivo con su arco largo compuesto.
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +11 (mágico), Daño 2d8+3
perforante más 1d6 bueno y empujar
A distancia [one-action] arco largo compuesto +14
(incremento de alcance 100 pies [30
m], letal 1d10, mágico, recarga 0,
volea), Daño 1d8+4 perforante más
1d6 bueno
Conjuros divinos innatos CD 21; 4.º, puerta dimensio-
nal (x3); 2.º animal mensajero (x3); 1.º hechizar (sólo
animales; x3), impacto verdadero (x3); Trucos (2.º) lu-
ces danzantes; Constantes (5.º) don de lenguas
Puerta del arconte Una vez al día, si un arconte ve otra criatura
lanzar puerta dimensional, puede lanzar una puerta dimensio-
nal innata (potenciada a 5.º nivel) en menos de 1 asalto para inten-
tar seguir a esa criatura hasta la máxima distancia de la puerta
dimensional del arconte. Si la puerta dimensional del arconte
abarca suficiente distancia, el arconte aparece a la misma
distancia y dirección de la criatura que antes de que algu-
no de ellos usara puerta dimensional.
Toque de caridad [one-action] (curación, manipular, nigroman-
cia) Un astarconte puede tocar a otra criatura
para sufrir sus heridas en lugar de ella. El
astarconte puede transferir hasta 30 de
sus PG a la criatura que toca, pero nun-
ca puede transferir más PG de los que
tiene actualmente.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Troparconte
A pesar de sus espadas llameantes y de su armadura pesada, los troparcontes son los di-
ESTÉTICA DE LOS ARCONTES plomáticos de la paz entre los arcontes y prefieren obtener la justicia mediante acuerdos
Aunque los arcontes no tratan de y beneficio mutuo que mediante la espada. Aun así, cuando se ven obligados a enfren-
acumular o conservar riquezas, aprecian tarse a poderes infernales, especialmente contra los que encarnan el pecado de la ira, los
la belleza y el arte y sus dominios troparcontes combaten sin titubear, montando ofensivas bajo el mando de comandantes
suelen estar decorados con piezas de divinos como Iomedae.
artesanía y obras creativas. Sus armas y
armaduras son también ornamentadas TROPARCONTE CRIATURA 7
y siempre limpian y sacan brillo a su LB MEDIANO ARCONTE CELESTIAL
equipo tras cada batalla. Los arcontes Percepción +15; visión en la oscuridad
valoran el orden y por tanto la pulcritud, Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas
en todos los aspectos. Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +14, Diplomacia +16, Intimidación +16, Religión +13, Su-
pervivencia +14
Fue +5, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +5
Equipo armadura completa
CA 27; Fort +17, Ref +11, Vol +15; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 100; Debilidades maligno 10; Resistencias fuego 15
Guardián amenazante (aura, divina, encantamiento) Como el astarconte, pero CD 23.
Impacto retributivo [reaction] Un troparconte puede llevar a cabo también un Impacto retributivo lan-
zando su llama de la justicia.
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] llama de la justicia +18 (mágica, versátil Per), Daño
2d10+5 cortante más 1d6 fuego y 1d6 bueno
A distancia [one-action] llama de la justicia +15 (incremento de alcance
30 pies [9 m], mágico, versátil Per), Daño 2d10+5 cortan-
te más 1d6 fuego y 1d6 bueno
Conjuros divinos innatos CD 24; 4.º puerta dimensional (a
voluntad); 1.º impacto verdadero (x3); Trucos (4.º) luz,
mensaje; Constantes (5.º) don de lenguas
Llama de la justicia (divina, evocación) El espíri-
tu de rectitud de un troparconte se mani-
fiesta en sus manos como un poderoso
mandoble que se conoce como llama
de la justicia. Un troparconte pue-
de lanzar su llama de la justicia
como arma a distancia. Si es desarmada o lanzada, la llama de la justicia se desvanece tras caer
al suelo o infligir daño y reaparece en las manos del troparconte al instante. En caso de impacto
crítico, la llama de la justicia inflige el máximo daño por fuego posible (un 6 en el d6) antes de
duplicarse debido al impacto crítico y el objetivo sufre 1d10 daño persistente por fuego.
Puerta del arconte Como el astarconte.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Escudarconte
Los escudarcontes defienden las fortalezas del Paraíso contra las incursiones de introducción
los infernales. Blanden sus lanzas y escudos en inmensas formaciones capaces de OTROS ARCONTES
soportar cualquier asalto. Bajo su armadura tienen la piel de acero. Dada su tre- Muchos más arcontes de los aquí A-C
menda fuerza y su imponente estatura, los escudarcontes son guardianes ideales de presentados patrullan el Cielo o
los mansos y a veces son convocados al Plano Material para repeler ataques de gran participan en cruzadas por los
D
cantidad de malhechores. Planos Infernales, incluyendo
los inquebrantables soldados y
ESCUDARCONTE CRIATURA 10 centinelas canarcontes y los supremos E-G
LB GRANDE ARCONTE CELESTIAL baluarcontes, que se cuentan entre los
Percepción +19; visión en la oscuridad defensores más poderosos del Paraíso. H-K
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas
Habilidades Atletismo +21, Diplomacia +19, Intimidación +19, Religión +19, Supervivencia +17 L-N
Fue +5, Des +1, Con +7, Int +2, Sab +3, Car +3
Equipo armadura completa +1
O-R
Manos mórficas [one-action] (divinas, transmutación) Las manos de un escudarconte pueden
transformarse en una lanza +1 sagrada y un escudo recio menor
o volver a convertirse en manos. Transformarlas no devuelve S-T
PG al equipo y si el arma o el escudo son completamente
destruidos, el arconte pierde dicha mano hasta que recibe U-Z
un conjuro de regenerar o magia similar. Si un escudar-
conte muere, es posible utilizar su arma y escudo, pero Apéndice
se desvanecen tras 24 horas.
CA 31 (33 con escudo alzado); Fort +23, Ref +15, Vol
+19; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 125; Debilidades maligno 10
Escudo viviente El escudo de un escudarconte es el
punto focal de su coraje y de su alma. Siempre tiene
su escudo alzado sin tener que Alzar un escudo y
puede usar Bloquear con el escudo como acción
gratuita en lugar de como reacción (Dureza 10,
PG 80). Un escudarconte puede activar su ac-
ción gratuita de Bloquear con el escudo cuan-
do un aliado a 10 pies (3 m) o menos es objetivo
de un ataque, reduciendo el daño a ese aliado en
lugar de a sí mismo, pero por lo demás siguiendo
las reglas normales de Bloquear con el escudo.
Guardián amenazante (aura, divina, encantamien-
to) Como el astarconte, pero CD 27.
Impacto retributivo [reaction]
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza sagrada de golpe +22 (al-
cance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d6+10 perfo-
rante más 1d6 bueno
Conjuros divinos innatos CD 27; 4.º puerta di-
mensional (a voluntad); 2.º escudar a otro (x3);
1.º impacto verdadero (x3); Trucos (5.º) mensa-
je; Constantes (5.º) don de lenguas
Intercambio valeroso Cuando un escudar-
conte usa su conjuro innato puerta di-
mensional, puede decidir moverse al
espacio de un aliado voluntario al que
puede ver dentro de alcance. Si lo hace,
el aliado intercambia posiciones con el
arconte, apareciendo en el espacio que
el arconte acaba de dejar desocupa-
do, como si también hubiera lanzado
puerta dimensional.
Puerta del arconte Como el astarconte.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Arpía
Las arpías son mugrientas amalgamas de humano y ave, y tienen el aspecto de humanos
ARPÍAS EXILIADAS asilvestrados con alas, zarpas y dientes más grandes de lo habitual. Usan canciones cauti-
La mayoría de arpías son crueles y vadoras para atraer a otras criaturas y las matan mientras están en trance. Les gusta sem-
sádicas pero cada cierto tiempo una brar la confusión y el miedo entre sus presas antes de atacar, pues creen que eso amplifica
de ellas logra escapar de su familia el sabor de la carne. Las arpías pueden comerse a la mayoría de criaturas, pero siempre
y se ve expuesta al resto del mundo. prefieren las presas inteligentes, siendo los elfos y los humanos sus favoritas. Aunque en
Tras la reveladora experiencia, estas caso de pasar hambre comen goblins, su sabor les desagrada e intentan no incluirlos en
arpías exiliadas casi siempre son más su dieta si es posible. Esto no es un gran consuelo para los goblins, que sienten un miedo
apacibles, limpias y especialmente intenso hacia las arpías.
abiertas a interacciones Ya que sus aguileras suelen apestar debido a los restos de sus víctimas y a las acumu-
no violentas. laciones de guano, las arpías tienen un hedor atroz muy distintivo que los viajeros más
entendidos asocian con el peligro. Las arpías que anidan cerca de la civilización
se esfuerzan más en estar limpias, aunque no siempre lo consiguen.
Las arpías viven en grupos familiares o clanes más grandes.
Pesan poco a pesar de su tamaño, con unos 5 pies (1,5 m) de
altura, pero sólo 90 libras (40 kg) de peso. Aunque la mayoría
usa armas relativamente simples, algunas arpías se enorgullecen
de aprender y dominar herramientas bélicas más complejas, como
espadas u hondas. Las que dominan el uso del arco, en concreto, a
menudo son vistas como heroínas entre su gente y como pesadillas
entre sus víctimas.
ARPÍA CRIATURA 5
CM MEDIANO HUMANOIDE
Percepción +12; visión en la oscuridad
Idiomas común
Habilidades Acrobacias +13, Engaño +13, Interpretación +14 (+16
cantar), Intimidación +11
Fue +1, Des +4, Con +0, Int –1, Sab +1, Car +4
Equipo clava
CA 22; Fort +9, Ref +115, Vol +12
PG 68
Velocidad 20 pies (6 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] clava +12, Daño 1d6+4 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +15 (ágil, sutil), Daño
2d6+4 cortante
A distancia [one-action] clava +15 (arrojadiza 10 pies [3 m]), Daño
1d6+4 contundente
Canción cautivadora [one-action] (auditivo, concentrar, encanta-
miento, incapacitación, mental, primigenio) La arpía
entona una melodía inquietante y fascinadora. Las cria-
turas que no son arpías dentro de un aura de 300 pies (90
m) deben hacer una salvación de Voluntad CD 21 para evitar
ser cautivadas por el canto de la arpía. El efecto dura
1 asalto, pero si la arpía usa esta aptitud de nuevo
en asaltos subsiguientes, prolonga la duración en
1 asalto para todas las criaturas afectadas. En
cuanto una criatura tiene éxito en cualquier
salvación contra la canción cautivadora, que-
da temporalmente inmune a las canciones
cautivadoras durante 24 horas.
Éxito La criatura no se ve afectada.
Fallo La criatura está fascinada y debe invertir todas sus acciones para acercarse a la arpía de la
forma más expediente posible, pero evitando obstáculos evidentes. Si una criatura cautivada
está adyacente a la arpía, se queda donde está y no actúa. Si es atacada por la arpía, la criatura
deja de estar cautivada al final del turno de la arpía.
Fallo crítico Como un fallo, pero si es atacada por la arpía, la criatura puede intentar una nueva
salvación al inicio de su siguiente turno, en lugar de liberarse al final del turno de la arpía.
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A-C
Arrasador de Árboles
Arrasador de Árboles, el autoproclamado Señor de la Laguna Maldita, es un poderoso introducción
demonio a punto de hacerse con el verdadero poder de uno de los regentes del Abismo: SECTARIOS DE
un señor demoníaco. Por ahora, incluso como señor demoníaco naciente, Arrasador de ARRASADOR DE ÁRBOLES A-C
Árboles es un adversario temible. Arrasador de Árboles es adorado por
Rara vez abandona su reino pantanoso de Zarzamaraña, una gran extensión de vege- diversos grupos de sectarios en toda la
D
tación corrompida y despojos pútridos al sur del bosque Fierani en Kyonin, pero se le región del Mar Interior. La mayoría de
puede hallar en cualquier punto de ese cenagal tóxico, a menudo acompañado de una estos maníacos desquiciados se pueden
pequeña legión de demonios, hadas corrompidas y otros aliados mortíferos. Ciertos hallar en la extensión de Zarzamaraña E-G
rituales ocultistas tienen el poder de convocarlo desde Zarzamaraña, lo que le concede o sus alrededores y consisten en
la oportunidad de obrar directamente su maldad fuera del reino al que ha sido exiliado. hadas corrompidas por hongos, H-K
Hay quienes creen que no hay ninguna fuerza sobrenatural que contenga a Arrasador elfos degenerados, u otros siniestros
de Árboles y que, si quisiera, podría viajar por Golarion impunemente, esparciendo las adoradores de demonios. Más lejos de L-N
bendiciones retorcidas y la corrupción que le acompañan, pero el Señor de la Laguna Zarzamaraña, sus sectarios son más
Maldita es tan astuto como poderoso y prefiere esparcir sus males por el mundo desde raros y suelen ser individuos solitarios
O-R
la seguridad de su reino de pesadilla. o líderes de grupos muy pequeños.
El símbolo religioso de Arrasador de
ARRASADOR DE ÁRBOLES CRIATURA 25 Árboles es un árbol muerto sangrante y S-T
ÚNICO CM ENORME ANFIBIO DEMONIO INFERNAL partido por la mitad.
Percepción +46; visión en la oscuridad, visión verdadera Edictos corromper vegetación U-Z
Idiomas abisal, común, elfo, silvano, telepatía 300 pies (90 m) con influencias malignas o
Fue +12, Des +9, Con +11, Int +7, Sab +8, Car + 8 fúngicas, matar elfos, devorar Apéndice
Habilidades Acrobacias +40, Arcanos +38, Atletismo +45, Intimidación +46, Naturaleza +49, Ocul- carne pútrida o llena de hongos
tismo +38, Religión +45, Sigilo +40 Anatema mostrar piedad con los
Equipo El Hacha Negra (pág. 30) elfos, plantar árboles, favorecer el
CA 54; Fort +42, Ref +40, Vol +43, +2 por estatus a las salvaciones contra la magia crecimiento natural de las plantas
PG 550, regeneración 50 (desactivada por bueno); Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, Alineamientos de seguidores NM, CM
mental, veneno; Debilidades bueno 20, Resistencias ácido 20, físico 20 (excepto hierro frío),
frío 15, fuego 15
Aura de corrupción (aura, planta, primigenio, transmutación) 120 pies (36 m). Las plantas cerca BENEFICIOS DE LOS DEVOTOS
de Arrasador de Árboles se retuercen, se deforman y se transforman en parodias espinosas o Fuente divina curar o dañar
fúngicas de su forma natural. Una criatura viva en esta área debe tener éxito en una salvación Habilidad divina Naturaleza
de Fortaleza CD 47 cada asalto o se transforma parcialmente en materia vegetal. Quienes fallan Arma predilecta hacha de batalla
la salvación son considerados plantas en lo que se refiere a cualquier efecto que daña o perju- Dominios destrucción,
dica especialmente a las criaturas planta más que a otras criaturas, pero no obtienen ningún naturaleza, pesadillas, tiranía
beneficio de ser criaturas planta. Este efecto dura todo el tiempo que la criatura permanece Conjuros de clérigo 1.º: zarcillos
dentro del área de corrupción y 1 minuto desde que la abandona. macabros, 3.º: muro de espinos,
Ataque de oportunidad [reaction] 6.º: zarcillos enredadores
Velocidad 60 pies (18 m), nadar 40 pies (12 m), volar 60 pies (18 m); libertad de movimiento
Cuerpo a cuerpo [one-action] El Hacha Negra +47 (ácido, alcance 15 pies [4,5 m], barrido, caótica, mágico,
maligna; pág.30), Daño 4d12+15 cortante más 1d6 ácido, 1d6 caótico y 1d6 maligno y 2d6
cortante contra plantas
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +45 (ágiles, alcance 15 pies [4,5 m], caóticas, mágico, malig-
nas), Daño 4d10+18 cortante más 2d6 caótico y 2d6 maligno
Conjuros primigenios innatos CD 49, ataque +43; 10.º detener el tiempo, horrible marchitamien-
to, muro de espinos; 9.º disipar magia (a voluntad), ira abisal (a voluntad); 6.º zarcillos enre-
dadores (a voluntad); 5.º plaga abisal (a voluntad); 3.º ligadura terrestre (a voluntad); 2.º ma-
niobra telecinética (a voluntad); Constantes (8º) visión verdadera; (4.º) libertad de movimiento;
Trucos (9.º) proyectil telecinético
Rituales primigenios CD 49; aliado de los Planos, pacto abisal
Defoliación [two-actions] (nigromancia, planta, primigenio) Arrasador de Árboles emite una pulsación de
luz de color verde enfermizo en una emanación de 30 pies (9 m) de radio. Todas las plantas
en el área (incluyendo las criaturas bajo el efecto de su aura de corrupción) se ennegrecen y
se marchitan. Las plantas que no son criaturas mueren inmediatamente. Las criaturas planta
sufren 20d8 daño negativo con una salvación básica de Fortaleza CD 49. Si una criatura falla
la salvación, queda condenada 1 durante 1 minuto e indispuesta 3. Arrasador de Árboles puede
excluir de este efecto a cualquier número de plantas en el área y generalmente lo hace para
preservar las plantas u hongos corrompidos, o las criaturas planta que están aliadas con su
causa. Arrasador de Árboles no puede volver a usar Defoliación durante 1d4 asaltos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Golpe aturdidor Cuando Arrasador de Árboles logra un impacto crítico con un ataque cuerpo a
cuerpo, el objetivo está aturdido 2.
RETOÑO DE CYTH-V’SUG Golpe disipador [free-action] (abjuración, primigenio); Frecuencia Una vez por asalto; Desencadenante Arra-
Arrasador de Árboles solía ser el sador de Árboles impacta a una criatura, objeto o efecto de conjuro con un Golpe con un arma o
secuaz favorito y lugarteniente (hay un ataque de defoliación; Efecto Arrasador de Árboles lanza su disipar magia innato, eligiendo
quien dice que también hijo) del señor como objetivo a la criatura a la que ha impactado o un conjuro que afecta a dicha criatura.
demoníaco Cyth-V’sug, Señor de los
Hongos y los Parásitos. Tras un intento EL HACHA NEGRA
fallido de arrebatarle a su amo el cargo La mortífera arma favorita de Arrasador de Árboles, El Hacha Negra, es un potente
en el Abismo, Arrasador de Árboles objeto mágico conocido como un artefacto, una creación fuera del alcance de la mayoría
huyó al Plano Material. Cyth-V’sug fue de mortales. Si Arrasador de Árboles es derrotado y un PJ toma posesión de El Hacha
incapaz de perseguirlo (o no quiso) Negra, puede reclamar su poder para sí. Sin embargo, ese poder tiene un precio, pues
pero para asegurarse de que Arrasador la influencia de El Hacha Negra instará a quien la reclame a cometer actos viles, ¡y a la
de Árboles se quedase allí lo exilió, larga puede incluso obligar a su usuario a revivir al derrotado Arrasador de Árboles!
cortando su vínculo con el Abismo: si
el Señor de la Laguna Maldita muere, EL HACHA NEGRA OBJETO 25
su espíritu no regresará al Abismo para ÚNICO ARTEFACTO EVOCACIÓN MALDITO PRIMIGENIO
reconstruirse. La muerte, para Arrasa- Uso sostenido en dos manos; Impedimenta 2
dor de Árboles, es algo permanente. Esta poderosa arma usada por Arrasador de Árboles es una gran hacha +4 de golpe superior
corrosiva mayor de obsidiana que proporciona un bonificador +4 por objeto a las tiradas de
ataque, inflige 2d6 daño adicional a las plantas y tiene las propiedades de la adamantita.
Activar [one-action] (adivinación, escudriñamiento) Requisitos No estás
empuñando El Hacha Negra y eres su verdadero dueño; Efecto
Percibes el mundo alrededor de El Hacha Negra como si estu-
vieras en su ubicación y puedes usar cualquiera de tus conju-
ros innatos a través de este vínculo como si el arma
fuera la fuente del conjuro. Si otra criatura empuña
El Hacha Negra, debe tener éxito en una salva-
ción de Voluntad CD 50 o quedar lentificada 2
hasta que suelte el arma.
Activar [one-action] orden (conjuración, teletrans-
porte) Requisitos No estás empuñando El
Hacha Negra y eres su verdadero dueño; Efec-
to El Hacha Negra aparece en tus manos, tele-
transportándose desde su anterior ubicación.
Activar [one-action] orden (curación, muerte, nigromancia) Fre-
cuencia Una vez por minuto; Efecto Da un Golpe con El
Hacha Negra contra un árbol vivo. Si impacta, el árbol
se marchita y se reduce a cenizas y tú te curas 250 PG
y ganas el beneficio de restablecimiento (6.º) y resta-
blecer los sentidos.
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A-C
Atrapamoscas
Los atrapamoscas son peligrosas criaturas vegetales que tan pronto se alimentan de insectos introducción
monstruosos como de humanoides o presas más grandes. TESOROS DE
LOS ATRAPAMOSCAS A-C
Atrapamoscas mordedor Los atrapamoscas gigantes tienen
El atrapamoscas mordedor es una voraz planta carnívora que cierra inmediatamente las suficiente intelecto instintivo para
D
fauces sobre cualquier criatura que pasa cerca. Los atrapamoscas mordedores normalmente emboscar presas de forma efectiva
tienen dos hojas dobles con bordes como dientes, cada una de 3 pies (90 cm) de ancho, al o desplazarse en busca de mejores
final de un tallo de 10 pies (3 m) de longitud. terrenos de caza, pero no valoran los E-G
tesoros. Aun así, un atrapamoscas
ATRAPAMOSCAS MORDEDOR CRIATURA 3 suele acumular una pequeña fortuna en H-K
N GRANDE DESCEREBRADO PLANTA forma del equipo de aquellos a quienes
Percepción +7; sentido de la vibración (impreciso) 30 pies (9 m) se ha comido y una vez termina de L-N
Habilidades Atletismo +11, Sigilo +10 (+13 en la maleza) digerir sus presas, los objetos metálicos
Fue +2, Des +3, Con +5 Int –5, Sab +2, Car –2 acaban descartados en la periferia de
O-R
CA 18; Fort +12, Ref +8, Vol +7 su sistema de raíces.
PG 50; Inmunidades mental; Debilidades fuego 5; Resistencias ácido 5
Captura veloz [reaction] Desencadenante Una criatura impacta o toca al atrapamoscas; Efecto El atra- S-T
pamoscas da un Golpe de hoja contra la criatura desencadenante. Si impacta, la criatura es
agarrada por dicha hoja. U-Z
Velocidad 15 pies (4,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] hoja +11 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8+2 perforante más 1d6 ácido Apéndice
y agarrón mejorado
Asalto concentrado [two-actions] El atrapamoscas ataca a un único objetivo
con sus dos hojas. El atrapamoscas da un Golpe de hoja. Si tiene
éxito, el atrapamoscas inflige el daño de la hoja al objetivo, más
1d8 daño adicional por cada hoja de que disponga además de la primera
(normalmente 1d8 daño adicional). Incluso si falla el ataque, el atrapamoscas
inflige el daño de una hoja, pero no puede usar agarrón mejorado. No
inflige ningún daño en caso de fallo crítico. Esto cuenta para el pena-
lizador por ataques múltiples del atrapamoscas como un número de
ataques igual al número de hojas que tiene la planta.
Engullir [two-actions] (ataque) Mediano, 1d8+1 contundente más 1d6 ácido, Liberarse 5
Ráfaga hambrienta [one-action] El atrapamoscas da dos Golpes de hoja con un penalizador -2, cada
uno contra un objetivo distinto. Estos ataques cuentan para el penalizador por ataques
múltiples del atrapamoscas, pero el penalizador sólo aumenta tras todos los ataques.
Atrapamoscas gigante
Como se camuflan tan bien con la vegetación circundante, los atrapamoscas gigantes
pueden emplear el elemento sorpresa para atacar rápidamente a aventureros despreve-
nidos y viajeros del bosque.
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Bestiario
Avispa
Aunque la avispa común no supone ningún peligro para un curtido aventurero más allá
AGUIJONES SAGRADOS de una molesta picadura, un enjambre grande y agresivo de estos insectos territoriales
Las avispas son consideradas puede atormentar a un grupo entero de aventureros… y no hablemos ya de sus varian-
sagradas entre el sacerdocio de la tes de tamaño exagerado. Las avispas presentadas aquí son de la variedad más común,
divinidad elfa Calistria, diosa de la llamada ‘chaqueta amarilla’ pero también existen muchas otras clases de avispas peli-
venganza. Algunos sacerdotes de grosas como una variante garundi que forma plagas tan numerosas que puede diezmar
Calistria convocan avispas gigantes poblados enteros y las temidas avispas infernales, que vienen de otro Plano y anidan en
o enjambres de avispas como los cadáveres de sus víctimas.
servidores, mientras que unos pocos
cuidan de avispas gigantes como Avispa gigante
mascotas, guardianas del templo Las avispas gigantes son mucho más peligrosas, pero menos comunes que su variante
o compañeras. Los seguidores de más pequeña y, para alivio de quienes se topan con una, suelen ser solitarias.
Calistria, sean o no parte de su clero,
tratan de imitar la tendencia de AVISPA GIGANTE CRIATURA 3
las avispas de dejar con vida a las N GRANDE ANIMAL
víctimas de su picadura para que Percepción +8; visión en la oscuridad
sufran durante un periodo prolongado, Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +9
como forma adecuada de venganza. Fue +4, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +1, Car +1
CA 19; Fort +9, Ref +11, Vol +6
PG 45
Velocidad 20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m)
VENENO PARALIZANTE Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón +12 (veneno), Daño 1d12+4 perforante más veneno de avispa gigante
El veneno de las avispas gigantes Implantar huevos [one-action] La avispa gigante pone huevos en una criatura adyacente que esté paralizada
pierde su efecto poco después de o inconsciente, lo que la expone a la enfermedad de larva de avispa.
extraerse, pero los alquimistas han Larva de avispa (enfermedad) Salvación Fortaleza CD 21; Etapa 1 portador sin síntomas nega-
descubierto una forma de preservar tivos (1d6 días); Etapa 2 drenado 1 (1d3 días); Etapa 3 5d6 daño, la larva emerge (la enfer-
algunas de sus propiedades al medad termina)
combinarlo con varios aditivos fuertes; Veneno de avispa gigante (incapacitación, veneno) Salvación Fortaleza CD 19; Duración máxima
este método lo hace aún más letal. 6 asaltos; Etapa 1 sin efecto (1 asalto); Etapa 2 torpe 2 (1 asalto); Etapa 3 paralizado (1 asalto)
Plaga de avispas
Los nidos de avispas están hechos
de fibras de madera mascada recolec-
tadas de la flora circundante, que la avispa
convierte en un material similar al papel. Un único
nido de avispas puede albergar a miles de individuos que
emergen como una plaga enorme. La mayoría de plagas sólo
atacan para proteger su nido o si las provocan, pero
hay druidas y otros encantadores primigenios que
pueden someter a estas sabandijas venenosas a su
voluntad… normalmente con efectos letales.
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A-C
Azata
Los azatas son manifestaciones de la libertad, amables celestiales con gran afición por introducción
la exploración, los festejos espontáneos y las aventuras extravagantes. Nacidos en las DIVINIDADES AZATAS
indómitas zonas salvajes del Elíseo, los azatas son apasionados y volubles, pero también Los más poderosos de entre los azatas A-C
ferozmente leales a aquellos que les importan. Actúan de forma rápida y directa contra pertenecen a la casta de semidioses
las influencias infernales y ultraterrenas, pero por lo demás suelen mantenerse al margen conocidos como Señores Empíreos.
D
de los asuntos de los mortales, pues no quieren interferir en su libertad de elegir su pro- Estas divinidades menores tienen
pio destino. Aunque todos los azatas aman la libertad, cada tipo ejemplifica una forma muchos cultos dedicados a ellas en
concreta de libertad por encima de las demás. diversos mundos del Plano Material E-G
Muchos de ellos ostentan extraños títulos caballerescos y nobiliarios que no encajan en y entre ellos hay semidioses tan
las clasificaciones de los mortales y cambian con el tiempo o según la ocasión en lugar diversos como Ashava, protectora de H-K
de seguir una jerarquía estricta. Esto resulta confuso para los arcontes y otras criaturas los espíritus perdidos y bailarina en
más legales que no han tenido mucho contacto con los azatas. A la hora de la verdad, la luz de luna; Mariposa Negra, una L-N
los azatas usan sus títulos como ademanes personales y motivos de orgullo, en lugar de misteriosa agente de Desna y patrona
como excusa para darse órdenes unos a otros. de las profundidades del espacio
O-R
exterior; y Sinashakti, el alegre
Lyrakien (azata errante) nómada que transmite su sabiduría a
Las lyrakiens son mensajeras musicales y encarnaciones del viaje libre. Sirven a Des- los vagabundos. S-T
na y a otros dioses y señores empíreos del Elíseo, pero aprecian mucho el concepto
de tiempo libre y siempre buscan oportunidades de pausar sus deberes y disfrutar de U-Z
música o apreciar un momento hermoso. Les encantan las competiciones, las historias
y las canciones y a menudo retan a mortales a competiciones musi- Apéndice
cales o insisten para que compartan relatos grandilocuentes de sus
hazañas. Las lyrakiens recurren a su agilidad para evitar conflictos,
pero hacen lo posible por defender lugares de gran belleza natural,
especialmente contra adversarios legales o malignos a los que pueden
dañar con su luz estelar. Las lyrakiens tienen un ansia viajera innata
y es raro que pasen mucho tiempo en un mismo lugar. Algunas viajan
junto a aventureros, a menudo escribiendo canciones sobre sus aventu-
ras y sus hazañas.
Aunque son criaturas alegres y vivarachas, las lyrakiens dejan su
personalidad caprichosa de lado a la hora de defender ubicaciones na-
turales. Llamadas a menudo ‘alas relucientes’ por gnomos y medianos,
suelen ser confundidas con duendes o hadas similares, un error que mu-
chas lyrakiens encuentran divertido y usan como base para travesuras
hacia aquellos que, según ellas, necesitan más diversión y menos rigidez
en sus vidas.
LYRAKIEN CRIATURA 1
CB MENUDO AZATA CELESTIAL
Percepción +8; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, común, dracónico, infernal
Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +6, Interpretación +8, Religión +6, Sigilo +7
Fue –2, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +3
CA 17; Fort +4, Ref +7, Vol +6
PG 25; Debilidades hierro frío 3, maligno 3
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +9 (ágil, bueno, caótico, mágico, sutil), Daño 1d4-2 contundente
más 1 bueno y 1 caótico
A distancia [one-action] rayo de luz estelar +9 (alcance 10 pies [3 m], bueno, caótico, luz), Daño 1d4
bueno y 1d4 caótico
Conjuros divinos innatos CD 17; 4º leer augurios; 1º curar, detectar alineamiento (a
voluntad; sólo maligno), objeto ilusorio; Trucos (1º) atontar, detectar magia, luces
danzantes; Constantes (4º) libertad de movimiento
Estallido estelar [two-actions] (bueno, caótico, luz) La lyrakien produce un estallido de luz
estelar sagrada en una explosión de 5 pies (1,5 m) centrada en sí misma. Las
criaturas en el área sufren 1d6 daño caótico y 1d6 daño bueno (salvación
básica de Reflejos CD 17). La lyrakien no puede usar estallido estelar o
su ataque a distancia rayo de luz estelar durante 1d4 asaltos.
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Bestiario
GANCANAGH CRIATURA 4
CB MEDIANO AZATA CELESTIAL
Percepción +11; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas
Habilidades Atletismo +9, Diplomacia +13, Engaño +13, Interpretación +14,
Sigilo +11, Religión +9
Fue +1, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +1, Car +5
Equipo espada ropera de plata, flauta de virtuoso de plata
CA 21; Fort +9, Ref +13, Vol +11
PG 75; Debilidades hierro frío 5, maligno 5
Vulnerabilidad al humo Los pulmones de un gancanagh no pueden tolerar el
humo. Sufre un penalizador -2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos que
crean alguna clase de humo.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada ropera de plata +13 (buena, desarmar, letal 1d10, mágico,
sutil), Daño 1d6+7 perforante más 1d4 bueno
Conjuros divinos innatos CD 23; 4.º sugestión; 3.º heroísmo; 2.º curar, imagen múltiple
(a voluntad); 1.º hechizar (a voluntad); Constantes (5.º) don de lenguas
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) Un gancanagh
puede adoptar la apariencia de cualquier humanoide Pequeño o Mediano. Eso no
cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero pue-
de cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes (normalmente a contundente).
Pasión vigorizante [two-actions] (divina, emoción, encantamiento, mental) El gancanagh
abraza o besa a una criatura voluntaria, imbuyéndola con su pasión vigorizan-
te. La criatura obtiene un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y
10 PG temporales durante 10 minutos. Tras ese periodo, el objetivo quedará
fatigado durante 10 minutos a menos que supere una salvación de For-
taleza CD 21.
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A-C
Lilenda (azata musa)
Las lilendas son las narradoras de cuentos, cronistas y campeonas de la libertad de introducción
expresión. Normalmente son pacíficas, aunque actúan con presteza si creen que una TESOROS DE LOS AZATAS
obra de arte magistral está amenazada o la libertad de expresión está en entredicho. Aunque a los azatas les gusta pensar A-C
Se enorgullecen de inspirar a mortales para que alcancen mayores cotas de expresión que están por encima de intereses
y creatividad y no son pocos los bardos que toman a las lilendas como inspiración materiales, la verdad es que la mayoría
D
personal. A veces siguen en secreto las aventuras de héroes mortales para dejar cons- de azatas adora las ropas elegantes
tancia de sus historias en forma de poemas épicos y canciones, que luego interpre- y los adornos bellos o esplendorosos.
tan en los abarrotados salones de banquetes del Elíseo. Cuando siguen esas metas, Pueden tratar de justificar sus armas E-G
las lilendas se aseguran de usar sus conjuros innatos para permanecer ocultas, pues enjoyadas como pertrechos necesarios
prefieren observar y registrar los acontecimientos sin ‘contaminarlos’ con su propia contra las fuerzas del mal, o el variado H-K
intervención. Aun así, si una lilenda ve a su objeto de estudio enfrentado a una muerte surtido de joyas y sedas que visten
segura, a menudo no podrá resistir el impulso de intervenir y salvar la situación. Esto como importantes L-N
inevitablemente pone fin a la crónica de la lilenda, pues su relación con su sujeto inva- herramientas diplomáticas.
riablemente pasa de una observación desapegada a una amistad o algo más. Pero las
O-R
lilendas no son muy dadas a involucrarse en las vidas de los mortales
durante demasiado tiempo, en parte porque temen que esto atraiga
una atención opuesta de origen infernal pero principalmente por S-T
respeto al futuro del propio mortal. Siempre que sea posible,
una lilenda preferirá dejar que los mortales decidan su propio U-Z
destino, en lugar de arriesgarse a guiar a alguien por un
sendero que su corazón no ha elegido. Apéndice
LILENDA CRIATURA 7
CB MEDIANO AZATA CELESTIAL
Percepción +16; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, dracónico, infernal; don de lenguas, ha-
blar con las plantas, hablar con los animales
Habilidades Acrobacias +14, Diplomacia +18, Engaño
+16, Interpretación +20, Naturaleza +14, Religión
+14, Supervivencia +12
Fue +4, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +5
Equipo arpa de virtuoso, espada larga +1
CA 25; Fort +14, Ref +16, Vol +16
PG 145; Debilidades hierro frío 10, maligno 10
Expresión libre Los efectos auditivos y sóni-
cos de una lilenda intentan contrarrestar
cualquier efecto que fuera a controlarlos,
manipularlos o impedir que se expresen
libremente, como silencio. También pue-
de gastar una acción, que tiene el rasgo
concentrar, para hablar con autoridad y
contrarrestar tales efectos.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 45 pies
(13,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +1 +18 (caó-
tica, mágico, versátil Per), Daño 1d8+10
cortante más 1d6 bueno y 1d6 caótico
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (ágil, alcance 10
pies [3 m], mágico), Daño 2d6+10 contundente más
1d6 bueno, 1d6 caótico y agarrón
Conjuros divinos innatos CD 26; 4.º contrarrestar
interpretación, curar, explosión de sonido, inspi-
rar heroísmo, sugestión, terreno alucinatorio; 3.º
dormir; 2.º invisibilidad, oscuridad; 1.º hechizar; Tru-
cos (4.º) atontar, detectar magia, inspirar gran apti-
tud, inspirar valor, luz, sonido fantasma; Constantes
(5.º) don de lenguas; (4.º) hablar con las plantas; (2.º) ha-
blar con los animales
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Bestiario
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A-C
Banshee
Las banshees son las almas furiosas y atormentadas de elfos ligadas al Plano Material por introducción
una traición que definió las últimas horas de su vida. Algunas banshees se alzan a partir de NACIDAS DE LA TRAGEDIA
elfos que fueron asesinados por amigos o aliados en quienes confiaban, o cuyos seres que- La banshee representa uno de los A-C
ridos traicionaron en su lecho de muerte. Otras se engendran a partir de elfos cuyos actos muertos vivientes más trágicos, un
traicioneros poco antes de morir dejaron una mácula en su alma. Sea cual sea su origen, las alma tan afligida por la agonía y la furia
D
banshees desprecian a los vivos con un odio que a menudo es una horrible inversión de su causadas por una traición en vida que,
personalidad en vida. Hay quienes especulan que cuanto más bondadoso era el elfo (y más tras la muerte, permanece en el mundo
atroz la traición), más cruel es la banshee. cargada de maldad. Que la mayoría E-G
Las banshees rara vez se alejan mucho del lugar donde murieron y normalmente acechan de quienes se convierten en banshees
en bosques densos y pantanos frondosos donde llega poca luz al suelo. Se pueden encon- no fuesen malignos en vida acentúa H-K
trar muchas banshees en la nación élfica de Kyonin, específicamente en Zarzamaraña, el aún más este tema trágico y muchos
siniestro dominio del demonio Arrasador de Árboles. También hay grandes cantidades de aventureros elfos consideran que es L-N
banshees en los alrededores de los asentamientos drow en las Tierras Oscuras, pues en la su deber no sólo dar descanso eterno
cultura drow la crueldad y el asesinato están a la orden del día. a las banshees, sino también buscar
O-R
El simple roce de una banshee provoca dolor y un miedo instintivo y quienes se ven justicia por el agravio que provocó
expuestos a sus alaridos angustiados raramente sobreviven a la experiencia. su creación.
S-T
BANSHEE CRIATURA 20
POCO COMÚN CM MEDIANO INCORPORAL ESPÍRITU MUERTO VIVIENTE U-Z
Percepción +32; escuchar latidos (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, élfico Apéndice
Habilidades Acrobacias +31, Intimidación +32, Ocultismo +25
Fue –5, Des +6, Con +2, Int +0, Sab +7, Car +7
Escuchar latidos La banshee puede oír el latido de un corazón a 60 pies (18 m) o menos
(impreciso)
Impotencia ante la luz del sol Si está expuesta a luz solar directa, una banshee queda
lentificada 1 y no puede usar acciones con el rasgo ataque
CA 39; Fort +25, Ref +29, Vol +32
PG 250, curación negativa; Inmunidades enfermedad, inconsciente, paralizada,
precisión, veneno; Resistencias todo el daño 12 (excepto fuerza, positivo, o
toque fantasmal; doble resistencia contra no mágico)
Rencor vengativo [reaction] (evocación, ocultista); Desencadenante Un oponente lo-
gra un impacto crítico contra la banshee, o la banshee sufre un fallo crítico
en su salvación contra un efecto dañino de un oponente; Efecto La banshee
contraataca a su torturador, infligiendo 4d10+14 daño mental (salvación bá-
sica de Voluntad CD 38) y aplicando los efectos de toque terrorífico según esa
misma salvación de Voluntad.
Velocidad volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mano +32 (mágica, sutil), Daño 4d10+14 negativo más Toque
terrorífico
Lamento [two-actions] (auditivo, concentrar, muerte, nigromancia, ocultista) La banshee emi-
te un escalofriante lamento de la banshee (CD 38). Este lamento ignora silencio
y efectos similares de nivel 5.º o inferior. La banshee tiene también la opción
de usar lamento como actividad de tres acciones para ignorar tales efectos de
hasta 8.º nivel.
El lamento de una banshee resuena durante 1 asalto y cualquier criatura que entra en
el área durante ese tiempo debe hacer una salvación contra el efecto. Una criatura
no puede ser afectada más de una vez por el mismo lamento. La banshee no puede
volver a usar lamento durante 1d4 asaltos.
Ondulación espectral Cuando una banshee da una Zancada de por lo menos 10
pies (3 m) queda oculta hasta el inicio de su siguiente turno.
Toque terrorífico (emoción, encantamiento, miedo, ocultista) Si una criatura resulta da-
ñada por el toque de una banshee y no está ya asustada, debe hacer una salvación
de Voluntad CD 38 (CD 43 si el ataque logra un impacto crítico). Si la criatura falla la
salvación, queda asustada 2; en caso de fallo crítico, la criatura se encoge de miedo y
también queda aturdida 4. Si la criatura está protegida contra el miedo por un conjuro
u objeto mágico, el toque de la banshee intenta primero contrarrestar el efecto protec-
tor, como si fuera un conjuro de disipar magia de 9.º nivel.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Baomal
Pocos monstruos marinos son tan temidos como los bicéfalos baomales. Estas colosales
ORÍGENES MISTERIOSOS bestias depredadoras suelen vivir en aguas profundas y compiten por la comida con los
A menudo, quienes estudian monstruos krakens y otros monstruos. Se alimentan de ballenas y otras criaturas marinas de gran
extraños dan por sentado que fueron tamaño, a las que a veces siguen hasta la superficie del agua. Cerca de la superficie, los
creados por magos poderosos pero baomales que se topan con barcos pronto descubren que estos contienen una gran varie-
imprudentes, o que son el resultado de dad de sabrosos aperitivos. Las criaturas usan sus devastadoras púas para desgarrar los
manipulaciones ancestrales por parte cascos de los navíos y luego se alimentan tranquilamente de los indefensos marineros.
del imperio alghollthu. En el caso de los
baomales, hay extensas investigaciones BAOMAL CRIATURA 20
que sugieren que ninguna de esas CN GARGANTUESCO ABERRACIÓN ACUÁTICO
explicaciones es correcta. No se ha Percepción +34; olfato (impreciso) 80 pies (24 m), visión en la oscuridad
encontrado ningún texto antiguo en el Idiomas aklo
que un mago afirme haber creado el Habilidades Atletismo +41, Sigilo +31, Supervivencia +37
primer baomal. Y aunque hoy en día Fue +10, Des +2, Con +8, Int –3, Sab +6, Car +1
los alghollthu los usan como bestias de CA 48; Fort +36, Ref +30, Vol +34
guerra, tallas ancestrales sugieren que, PG 315; Resistencias físico 10
en la antigüedad, los baomales eran Visión periférica total
feroces depredadores de los alghollthu. Ataque de oportunidad [reaction]
Aura de estática psíquica (adivinación, aura, mental, ocultista) 120 pies (36 m). Todas las criaturas, excep-
to las aberraciones, que empiezan su turno en el área sufren 5d6 daño mental.
Dos cabezas Cualquier aptitud que fuera a cercenar la cabeza de un baomal (como un impacto crí-
tico con un arma vorpalina) cercena una cabeza al azar. Perder una cabeza no supone la muerte
de un baomal, pero le impide dar Golpes con la cabeza perdida y usar
oportunidad doble o golpe bicéfalo.
Oportunidad doble Un baomal gana una reacción adicional cada
asalto que sólo puede usar para hacer un Ataque de oportunidad.
Debe usar una cabeza diferente por cada uno que intente y no
puede llevar a cabo más de un Ataque de oportunidad debido a la
misma acción desencadenante.
Velocidad 50 pies (15 m), nadar 80 pies (24 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +38 (alcance 20 pies [6 m]), Daño 4d12+18
perforante más agarrón mejorado
A distancia [one-action] chorro tsunami +38 (alcance 500
pies [150 m], brutal), Daño 4d10+18 contun-
dente más empujar 40 pies (12 m)
Caparazón desgarrador [one-action] (mover) Cuando un
baomal nada o da una Zancada al lado de
una criatura o el casco de un barco, le inflige daño
con las robustas púas de su caparazón. Cada
criatura o barco adyacente al baomal en al-
gún punto de su movimiento sufre 6d6+10
daño cortante y perforante (salvación bá-
sica de Reflejos CD 42). Contra barcos, el caparazón desgarrador ignora
los primeros 5 puntos de Dureza y provoca una explosión de astillas que
inflige 3d6+5 daño a toda criatura a 10 pies (3 m) o menos del borde de
la cubierta (salvación básica de Reflejos CD 42).
Golpe bicéfalo [two-actions] El baomal da un Golpe de cada una de sus fauces,
cada uno contra una criatura distinta. Estos Golpes cuentan
como un solo ataque a efectos del penalizador por
ataques múltiples del baomal y el penalizador no
aumenta hasta después de ambos ataques.
Hálito del mar [one-action] (ataque) Un baomal puede inhalar
cantidades increíbles de agua, atrayendo hacia sí todo lo que está en el mar. Todas las criaturas
y objetos en el agua a 60 pies (18 m) o menos del baomal (incluyendo barcos) son arrastrados
hacia él. Las criaturas deben tener éxito en una prueba de Atletismo CD 42 o ser arrastradas
hasta 20 pies (6 m) hacia el baomal (40 pies [12 m] en caso de fallo crítico). Para los barcos, usa
la habilidad Saber de navegación del capitán en lugar de Atletismo. Los objetos desatendidos son
arrastrados automáticamente.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Barghest
Los barghests son infernales lupinos con cara de goblin y manos humanoides. Acechan introducción
en el Plano Material en busca de almas con las que saciar su hambre demoníaca. Hace DIOSES-HÉROES BARGHESTS
milenios, los barghests habitaban las fosas del Infierno y servían a Asmodeo, pero desde Los cuatro barghests que la diosa A-C
que Lamashtu secuestró a los cuatro más poderosos de su especie y los adoptó como Lamashtu robó de las perreras del
mascotas (con el tiempo se convirtieron en un panteón de dioses-héroes adorados por Infierno no eran los primeros de
D
los goblins malignos), la lealtad de los barghests y su naturaleza filosófica cambiaron de su especie, pero sí eran y siguen
forma significativa. Actualmente, aunque los barghests conservan su conexión con los siendo los más poderosos. Ahora son
las razas goblins, sólo sirven a sus propios apetitos. habitantes del Abismo que residen E-G
en un reino propio adyacente a los
Barghest dominios de Lamashtu y son adorados H-K
Los típicos barghests son voraces depredadores que se nutren de la grasa de los mortales por goblins de múltiples mundos
y sus cuerpos se transforman de modo impredecible cuando consumen carne y sangre como ‘dioses-héroes’. Estos cuatro L-N
de suficientes víctimas para su macabro ascenso a barghests mayores. Los barghests a barghests son Hadregash el esclavista,
menudo emplean sus capacidades de cambiar de forma para gobernar tribus de las razas Venkelvore la torturadora, Zarongel el
O-R
goblin o para cazar discretamente en zonas rurales bajo la apariencia de lobos inusual- mataperros y Zogmugot la saqueadora.
mente inteligentes. No saben trabajar en equipo, pues cada barghest quiere todas las
presas para sí; el resultado de que haya demasiados barghests en una misma zona suele S-T
ser el canibalismo.
U-Z
BARGHEST CRIATURA 4
CM MEDIANO INFERNAL Apéndice
Percepción +12; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas abisal, común, goblin
Habilidades Acrobacias +10, Diplomacia +9, Engaño +12, Intimidación +11, Sigilo +10, Supervivencia +8
Fue +5, Des +2, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +3
CA 21; Fort +11, Ref +12, Vol +8
PG 50; Resistencias físico 5 (excepto mágico), fuego 5
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +13, Daño 2d8+5 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +13 (ágil), Daño 2d6+5 cortante
Conjuros divinos innatos CD 21; 4.º confusión, intermitencia (a voluntad), puerta dimensional
(sólo a sí mismo); 3.º levitar (a voluntad); 1.º hechizar
Alimentarse Una vez al mes, un barghest puede pasar 1 minuto devorando un cadáver y
obtiene un bonificador +1 por estatus permanente a sus pruebas y CD. Cada
vez subsiguiente que se alimente, este bonificador aumenta en 1. La cuarta
vez que un barghest se alimenta, muda de piel y se transforma en un
barghest mayor y este bonificador por estatus desaparece.
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) El
barghest adopta la forma de un miembro de las razas goblin (goblin, hob-
goblin o bugbear) o un lobo, o vuelve a adoptar su forma real. Cuando el
barghest es uno de ellos, pierde sus Golpes de fauces y garra, pasa a ser
Pequeño si es un goblin y su velocidad cambia a 20 pies (6 m). Cuando el
barghest es un lobo, su velocidad cambia a 40 pies (12 m) y sus fauces
obtienen derribo. Cada barghest individual dispone de una única forma de
raza goblin y una única forma de lobo.
Barghest mayor
En cuanto un barghest ha comido lo suficiente para conver-
tirse en un barghest mayor, suele buscar un medio para
abandonar el Plano Material y regresar al Abismo, donde
se une al resto de infernales como uno más de los ho-
rrores de ese Plano. Sin embargo, dado que los bar-
ghests no disponen de capacidad innata para viajar
entre Planos, el tiempo que necesita la mayoría
de barghests mayores para ingeniar tal regreso
se suele medir en años, si no en déca-
das. Durante ese tiempo, los barghests
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Bestiario
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Basilisco
El basilisco es un reptil de ocho patas con muy malas pulgas y la capacidad de convertir introducción
criaturas en piedra con la mirada. Dicen las leyendas populares que, de forma similar a GUARIDAS DE BASILISCOS
las cocatrices, los primeros basiliscos salieron de huevos de serpiente incubados por ga- Se pueden hallar basiliscos en casi A-C
llos, pero la fisiología de los basiliscos no aporta mucho fundamento a esta afirmación. cualquier entorno terrestre, incluyendo
Los basiliscos prefieren comer carne petrificada. En cuanto una víctima ha sido con- bosques, colinas, montañas, planicies
D
vertida en piedra, el basilisco mastica el cadáver fosilizado con sus potentes mandí- y ciénagas. Suelen vivir en cuevas
bulas y deja que sus potentes ácidos estomacales se encarguen del resto. El proceso es o zonas abrigadas y su piel suele
extremadamente lento e ineficiente y hace que los basiliscos se muevan de forma tan tener una complexión que les facilita E-G
letárgica que parecen estar medio petrificados ellos también. Esto incluso ha dado pie a camuflarse con su entorno. Como
la expresión 'lento como un basilisco bien alimentado'. Es cierto que los basiliscos son consecuencia, los basiliscos de bosque H-K
conocidos por su caminar lento y su naturaleza perezosa pero un depredador que puede pueden tener escamas de color
convertir en piedra a sus presas con una mirada no depende mucho de su velocidad. esmeralda parecido a la vegetación L-N
Un basilisco adulto mide 13 pies (3,3 m) de longitud de la cabeza a la cola y pesa local, mientras que un basilisco que
unas 300 libras (135 kg). Estos reptiles emiten un siseo al moverse que se convierte en vive en el desierto puede ser de un
O-R
un gorjeo gutural cuando están agitados. Aunque normalmente son criaturas solitarias, color marrón arenoso u ocre.
que se reúnen sólo para aparearse y poner huevos, hay informes periódicos de regiones
infestadas de números inusuales de basiliscos. Se desconoce lo que provoca estas infre- S-T
cuentes concentraciones de actividad de basiliscos.
Por razones desconocidas, las comadrejas y los hurones son inmunes a la mirada del U-Z
basilisco y a veces se adentran en sus guaridas mientras los progenitores están cazando,
para comerse sus huevos o crías. Algunas leyendas sugieren que la sangre de un basi- Apéndice
lisco puede transmutar piedra en otros materiales, pero probablemente sea el caso
de testigos malinterpretando el restablecimiento mágico de criaturas o partes del
cuerpo previamente petrificadas.
BASILISCO CRIATURA 5
N MEDIANO BESTIA
Percepción +11; visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +13, Sigilo +8
Fue +4, Des –1, Con +5, Int –3, Sab +2, Car +1
CA 22; Fort +14, Ref +8, Vol +11
PG 75
Petrificación de reojo [reaction] (arcano, aura, transmutación, visual); Desenca-
denante Una criatura a 30 pies (9 m) o menos que el basilisco puede
ver empieza su turno; Efecto El objetivo debe hacer una salvación de
Fortaleza CD 20. Si falla, queda lentificada 1 durante 1 minuto mientras su
cuerpo se rigidiza lentamente.
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +15, Daño 2d8+4 perforante
Mirada petrificante [two-actions] (arcano, concentrar, incapa-
citación, transmutación, visual) El basilisco mira a
una criatura que pueda ver a 30 pies (9 m) o menos.
Dicha criatura debe hacer una salvación de Fortaleza
CD 22. Si falla y aún no ha quedado lentificada
debido a petrificación de reojo o esta misma apti-
tud, queda lentificada 1. Si la criatura ya estaba
lentificada debido a esta aptitud o a petrifica-
ción de reojo, fallar la salvación provoca que la
criatura quede petrificada permanentemente.
Una criatura petrificada de esta manera
(no sólo salpicada) con sangre fresca
de basilisco (tomada de uno que no
lleve muerto más de 1 hora) que-
da despetrificada instantá-
neamente. Un solo basilisco
contiene suficiente sangre
para cubrir a 1d3 criaturas
Medianas.
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Bestiario
Bocón barbotante
Las masas amorfas de bocas gritonas y pasta carnosa conocidas como bocones barbotan-
TESOROS DE LOS tes se cuentan entre las criaturas más extrañas que uno puede encontrar ya sea bajo tierra
BOCONES BORBOTANTES o en la superficie. Estas aberraciones perpetuamente famélicas siempre están buscando su
Aunque los bocones barbotantes tienen siguiente comida y jamás se sienten saciadas. Tienen un intelecto básico que les permite
poco interés en los tesoros, se sabe que entender aklo e incluso hablarlo, pero sólo de forma ininteligible y en contadas ocasiones.
consumen los objetos de valor de su En lugar de eso, lo habitual es que sus incontables bocas parloteen y balbuceen en un
presa a la vez que su carne. Los tesoros torrente verbal que interrumpe los procesos cognitivos de otras criaturas cercanas.
que no son digeribles permanecen Dónde, cómo y por qué se originaron los bocones barbotantes son incógnitas sin res-
en su interior hasta que el bocón los puesta. Comparten ciertas similitudes con los mucho más poderosos shoggoths, lo que da
regurgita o es destruido. pie a teorías de que las dos criaturas tienen un origen compartido; aunque eruditos menos
compasivos sugieren que el bocón barbotante es quizá el intento de un mortal de crear algo
similar a un shoggoth… pero por qué sigue siendo un misterio. Luego hay quienes creen
que los bocones barbotantes fueron enviados al mundo por los dioses como castigo por
una transgresión olvidada pero obviamente terrible. Los propios bocones barbotantes no
parecen muy dispuestos a compartir la respuesta a esas dudas… por lo menos de forma
UBICACIONES DE LOS comprensible. Hay eruditos que han desperdiciado incontables horas tratando de hallar sen-
BOCONES BARBOTANTES tido a los ruidos de los bocones barbotantes, unos estudios que ponen a los investigadores
Los bocones barbotantes suelen en peligro y proporcionan resultados contradictorios y confusos en el mejor de los casos.
permanecer bajo tierra, prefiriendo Sea cual sea su origen, los bocones barbotantes se pueden hallar por todo Golarion.
las ruinas subterráneas y las capas Se ha informado de avistamientos en complejos bajo ciudades y ruinas antiguas, así
inferiores de las Tierras Oscuras. como en muchas regiones de las capas de Sekamina y Orv en las Tierras Oscuras. Son
algo menos comunes en la región más cercana de Nar-Voth, quizá debido a la prevalen-
cia de asentamientos, donde los bocones barbotantes no son tolerados.
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A-C
Boggard
Los boggards son humanoides anfibios agresivos que habitan en pantanos, marismas e in- introducción
cluso junglas por todo el mundo. Los boggards nacen de huevos en su etapa de renacuajos, POBLADOS BOGGARDS
en la que compiten ferozmente por el alimento e incluso devoran a sus hermanos. Durante Los boggards prefieren vivir en zonas A-C
tres años, los boggards que sobreviven desarrollan brazos, piernas y pulmones a la vez que pantanosas o encharcadas. Aunque
aprenden los rudimentos de la caza, la artesanía y la guerra; todo lo que necesitan para se sienten como en casa en el agua,
D
sobrevivir a su sociedad regida por la ley del más fuerte. En la cima de la mayoría de jerar- pasan la mayor parte de su vida en
quías de boggards hay un corpulento vidente de la ciénaga dotado de siniestra magia divina. tierra firme y construyen poblados de
chozas de barro. A menudo adoptan E-G
Boggard batidor bestias guardianas, como buscasangres
A menudo asignados a patrullar las fronteras de su territorio, los batidores boggards apren- (pág. 49), cocodrilos (pág. 66), ranas H-K
den a hablar algún otro idioma (normalmente el común) para poder amenazar e insultar a gigantes, u otros animales salvajes
los intrusos. vagamente adiestrados para que L-N
ataquen a cualquier intruso.
BOGGARD BATIDOR CRIATURA 1
O-R
CM MEDIANO ANFIBIO BOGGARD HUMANOIDE
Percepción +7; visión en la oscuridad
Idiomas boggard, común S-T
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +8, Sigilo +7 (+9 en el agua)
Fue +3, Des +2, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +0 U-Z
Equipo armadura de cuero, honda (10 balas), maza de armas
CA 16; Fort +9, Ref +5, Vol +7 apéndice
PG 24
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 25 pies (7,5 m); zancada pantanosa
Cuerpo a cuerpo [one-action] maza de armas +8 (versátil Per), Daño 1d6+3 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] lengua +8 (alcance 10 pies [3 m]), Efecto Apresar con la lengua
A distancia [one-action] honda +7 (incremento de alcance 50 pies [15 m], propulsión, recarga 1), Daño 1d6+1
contundente
Apresar con la lengua Si el boggard batidor impacta a una criatura con su lengua, dicha criatura
pasa a estar apresada por éste. A diferencia de una presa normal, la criatura no está inmovili-
zada pero no puede moverse más allá del alcance de la lengua del boggard. Una criatura puede
cercenarla impactando contra CA 13 e infligiendo por lo menos 2 daño cortante. Aunque esto no
inflige daño alguno al boggard, le impide dar Golpes con su lengua hasta que vuelve a crecerle,
lo cual tarda una semana.
Croar aterrador [one-action] (auditivo, emoción, mental, miedo) El boggard batidor produce un croar terrorífi-
co. Cualquier criatura que no sea un boggard a 30 pies (9 m) o menos queda asustada 1 a menos
que tenga éxito en una salvación de Voluntad CD 17; quienes obtienen un éxito crítico quedan
temporalmente inmunes durante 1 minuto.
Zancada pantanosa Un boggard batidor ignora el terreno difícil provocado por rasgos de
terreno pantanoso.
Boggard combatiente
Para los boggards combatientes nada supera un combate singular y prefieren luchar
solos para que nadie les haga sombra. Se sabe que suelen perseguir a los enemigos que
huyen de un combate con una ferocidad obsesiva, que parece casi sobrenatural.
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Bestiario
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Broza movediza
Las brozas movedizas son astutas plantas carnívoras que parecen montones de vegeta- introducción
ción húmeda y podrida. Incluso cuando se alzan sobre sus cortas patas, las brozas move- TESOROS DE LAS BROZAS
dizas no tienen una anatomía muy identificable; son marañas de enredaderas parásitas Las brozas movedizas coleccionan A-C
que golpean a sus presas con sus zarcillos más alargados, trenzados entre sí para poder abalorios de sus anteriores víctimas y
azotar con más fuerza. Aunque pueden extraer nutrientes de la materia vegetal o de la los almacenan en pequeños huecos de
D
tierra, estos depredadores de emboscada tienen una predilección especial por la carne y, sus cuerpos. Valoran especialmente las
gracias a su capacidad de posarse en el suelo como un montón de plantas y esconderse gemas, pero también les gustan los obje-
a plena vista, a veces aguardan días enteros sin moverse si creen que puede acercarse tos alquímicos o mágicos que producen E-G
pronto una víctima. efectos eléctricos como los relámpagos
Las brozas movedizas suelen ser criaturas solitarias. Las tormentas eléctricas son de embotellados y runas electrizantes. H-K
los pocos sucesos que pueden juntar a numerosas brozas. Durante dichas congrega-
ciones, estas plantas se reúnen alrededor de montículos de tierra extraños (pero apa- L-N
rentemente sagrados) en junglas y pantanos, donde revolotean y brincan emocionadas
y extienden sus zarcillos hacia el cielo, implorando (o quizá invocando) que caigan
O-R
relámpagos. Las brozas no sólo salen ilesas de los impactos eléctricos por fuertes que
sean, sino que parece que esas descargas las potencian de forma sobrenatural. Que les
caiga un rayo encima les parece una señal de favor divino y las brozas impactadas fre- S-T
cuentemente por descargas eléctricas se convierten en respetadas (y poderosas) ancianas
entre los suyos. Las brozas ancianas son escasas y pueden exhibir una gran variedad de U-Z
aptitudes; algunas pueden lanzar conjuros primigenios, otras pueden pedir mentalmente
ayuda a otras brozas movedizas de la zona y algunas exhi- apéndice
ben asombrosos poderes eléctricos.
Existen otros tipos de brozas, incluidas algunas com-
puestas, no por materia vegetal, sino por hongos. Estas criaturas,
conocidas como ‘brozas fúngicas’, desprenden nubes de esporas
tóxicas de su cuerpo cuando son golpeadas. En desiertos semiári-
dos, unas plantas similares a las brozas llamadas marañas espina-
das viven entre arbustos y formaciones rocosas; tienen el aspecto
de masas de cactus y cardos, e infligen profundas laceraciones san-
grantes al atacar.
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Bestiario
Bugbear
Estas sigilosas y crueles criaturas de las razas goblin disfrutan sembrando el miedo y
GUARIDAS DE BUGBEARS atormentando a sus víctimas. Los bugbears son los monstruos que se esconden en tu ar-
Los bugbears viven en pequeñas mario o que acechan bajo tu cama. Suelen elegir como víctimas granjas aisladas y revelan
bandas que a menudo vagan juntas su presencia con ruidos de golpes en la noche o crujidos de pasos sobre la madera para
y trabajan en equipo para sembrar atemorizar cada vez más a sus presas.
la discordia. Establecen guaridas
en lugares difíciles de encontrar, en Bugbear matón
bosques o entre colinas. Los matones bugbears habituales se especializan en el arte de acechar en las sombras.
Bugbear atormentador
El bugbear atormentador trata de tortu-
rar a sus presas tanto a través de intimida-
ción psicológica como mediante la violencia
física. Cuanto más tiempo puede un atormen-
tador mantener a su víctima viva y aterrorizada,
mejor se siente.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Bulette
Las bulettes son temibles depredadores que vagan bajo la superficie de terrenos yermos. introducción
Cuando excavan bajo tierra, sólo sobresale la aleta de su acorazado dorso, al menos APETITOS DE BULETTE
hasta que están lo bastante cerca para emerger y atacar a su presa. Su apariencia, su Aunque las bulettes devorarán casi A-C
apetito y su reconocible aleta dorsal les han granjeado el apodo de ‘tiburones terrestres’. cualquier criatura viva que atrapen en
Una bulette típica controla un territorio de aproximadamente 500 millas cuadradas sus fauces, la mayoría tiene un aprecio
D
(1.300 km2). Cuando encuentra una zona con comida abundante, como un poblado particular por la carne de mediano
agrícola, lo incorpora a su ruta regular de patrulla. A lo largo de unos pocos meses, o de caballo. Si no hay más comida
puede borrar del mapa asentamientos enteros. Las bulettes son criaturas muy com- disponible, una bulette roerá materia E-G
petitivas, que se enfrentan sin tregua con otros depredadores de su territorio. Evitan vegetal o incluso objetos inanimados,
activamente el contacto o conflicto con otras de su especie a menos que busquen apa- aunque no obtiene nutrición alguna de H-K
rearse. Las parejas de bulettes son para toda la vida y comparten territorio; es la única ello, simplemente porque su necesidad
excepción a su habitual soledad voluntaria. Crían a sus hijos durante un periodo breve, de alimentarse está profundamente L-N
en que les enseñan a cazar y a diferenciar las criaturas fáciles de matar de aquellas que arraigada en sus instintos.
es mejor evitar. Cuando completan su primera cacería con éxito, la pareja expulsa a
O-R
sus hijos de su territorio.
Las primeras bulettes fueron guardianes creados mediante magia, pensadas como
aterradoras mascotas de un mago sádico y sediento de poder. La técnica para crearlas, S-T
así como su propósito original, se han perdido con el tiempo y existen múltiples regis-
tros contradictorios en textos antiguos en que docenas de magos afirman haber sido U-Z
el primero en inventar esta infame bestia. Algunos eruditos postulan que su inventor
original pudo haber sido un elfo, una teoría cuya única base es el curioso hecho que, apéndice
a pesar de su naturaleza voraz, las bulettes parecen detestar el sabor de la carne élfica.
Por desgracia para aquellos elfos que se topan con una bulette, las criaturas no pare-
cen tener reparos en matarlos como a cualquier otro intruso y simplemente dejar su
cadáver sin devorar.
BULETTE CRIATURA 8
N ENORME ANIMAL
Percepción +16; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +16, Atletismo +21
Fue +7, Des +2, Con +6, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 30; Fort +20, Ref +16, Vol +14
PG 120
Velocidad 40 pies (12 m), excavar 30 pies (9 m); salto formidable
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +21, Daño 2d10+10 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +21 (ágil), Daño 2d8+10 cortante
Carga en salto [two-actions] La bulette da un Salto de altura o un Salto de longitud.
Si está adyacente a un enemigo en la cumbre de su Salto de
altura o al final de su Salto de longitud, puede dar un
Golpe de garra contra el enemigo en ese ins-
tante. Si la bulette salta por lo menos 5 pies
(1,5 m) verticalmente o 20 pies (6 m) hori-
zontalmente, puede dar dos Golpes con
su garra en lugar de uno. El penaliza-
dor por ataques múltiples de la bulette
no aumenta hasta que no ha hecho to-
dos los Golpes de garra como parte de
su Carga en salto.
Presa predilecta Una bulette obtiene un bonifica-
dor +1 por circunstancia a las tiradas de ataque
y daño con sus fauces contra un tipo de criatu-
ra concreto que representa su comida favorita. A
menos que se indique lo contrario, la presa predilecta
de una bulette son los medianos. Los elfos no
pueden ser su presa predilecta.
Salto formidable Una bulette asciende hasta 10
pies (3 m) con un Salto de altura con éxito, o
hasta 20 pies (6 m) en caso de éxito crítico.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Bunyip
Los bunyips son peligrosos depredadores acuáticos que recuerdan a un cruce entre un tibu-
TESOROS DE LOS BUNYIPS rón y una foca. Se les puede encontrar en ensenadas de agua dulce o calas de agua salada
Los bunyips no tienen ningún interés de todo el mundo y cazan donde hay presas abundantes, para consternación de habitantes
en los tesoros y no los recolectan de la costa y de pescadores.
de forma activa pero el suelo de A pesar de su apariencia desconcertante y de su tendencia a defender su territorio con
sus guaridas a veces está cubierto poderosos rugidos que resuenan a gran distancia, los bunyips son avistados muy pocas
de las posesiones de sus víctimas veces por los humanoides, lo que hace que muchos duden de su existencia. Durante siglos,
humanoides. Los dientes de un se creía que los bunyips eran fábulas populares, e incluso ahora que la existencia de esta
bunyip se pueden extraer y vender especie ha sido demostrada, los anuncios de la presencia de un bunyip en una zona a me-
(los bunyips suelen tener unos 50 nudo son recibidos con escepticismo. Aunque su limitada capacidad de cambiar de forma
dientes). Alternativamente, debido a sin duda es parte del motivo de este aire de misterio, otro factor importante es que estas
su naturaleza elusiva y cuasi mítica, criaturas acuáticas pocas veces atacan a humanoides, prefiriendo comer animales más
un bunyip disecado en buen estado pequeños. La mayoría de bunyips evita el contacto con humanos, salvo si alguno se acerca
podría venderse a un coleccionista a demasiado a su guarida o a su terreno de caza predilecto, en cuyo caso el bunyip (que es
un precio elevado. muy territorial) ataca con presteza y ferocidad. Muchos estudiosos están de acuerdo en
que un gran número de desapariciones sin resolver cerca de zonas costeras son el resulta-
do de ataques de bunyips sin documentar.
En algunos puertos, los bunyips han aprendido que pueden sacar deliciosos aperiti-
vos de la carnada y la basura que arrojan los barcos pesqueros y los navíos mercantes.
Acechan cerca de la orilla y eligen a sus víctimas con cuidado, arrastrándolas desde
los muelles o desde barcas pequeñas. Estos bunyips se cuidan mucho de esconder su
verdadera forma, pero esto no impide que se extiendan rumores sobre monstruos
que infestan las aguas.
BUNYIP CRIATURA 3
N MEDIANO ANIMAL ACUÁTICO
Percepción +10; oler sangre, olfato (impreciso) 100 pies (30 m), visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +11, Sigilo +10, Supervivencia +8
Fue +4, Des +3, Con +4, Int –4, Sab +1, Car –1
Oler sangre El bunyip puede oler sangre en el agua hasta 1 milla (naútica = 1,8 km) de distancia.
CA 19; Fort +9, Ref +12, Vol +6
PG 45
Oportunidad acuática [reaction] Como Ataque de oportunidad, pero tanto el bunyip como la criatura que
lo provoca deben estar en el agua.
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 1d10+4 perforante más 1d6 sangrado persistente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +11 (ágil), Daño 1d8+4 contundente
Alterar forma [one-action] (morfismo, primigenio, transmutación) Un bunyip puede alterar su for-
ma levemente para obtener ventaja y volverse más difícil de reconocer. Cuando lo
hace, sus dientes se retraen y sus Golpes con las fauces no infligen 1d6 sangrado
persistente. Puede elegir entre una larga cola de serpiente, que concede a su
Golpe de cola alcance 10 pies (3 m) y agarrón, o unas patas cortas de coco-
drilo, que aumentan su velocidad por tierra a 20 pies (6 m). Si usa alterar
forma de nuevo, el bunyip puede volver a la normalidad o alternar entre
cola larga o patas de cocodrilo.
Furia de sangre [free-action] Requisitos El bunyip no está fatigado o en furia;
Desencadenante El bunyip inflige daño por sangrado a una criatura
viva; Efecto El bunyip entra en una furia que dura 1 minuto. Mien-
tras está en furia, obtiene un bonificador +4 por estatus a las tiradas
de daño con sus fauces, 8 PG temporales que desaparecen al final de la
furia y sufre un penalizador -2 a la CA.
Rugido [one-action] (auditivo, concentrar, emoción, encantamiento, mental,
miedo, primigenio) El bunyip emite un rugido fuerte y horripilan-
te. Las demás criaturas a 100 pies (30 m) o menos deben tener éxito en
una salvación de Voluntad CD 21 o quedar asustadas 2 (asustadas 3 en
caso de fallo crítico, asustadas 1 con un éxito, o no afectadas en caso de éxito
crítico). Sin importar el resultado, la criatura queda temporalmente inmune al
efecto durante 1 minuto.
48
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Buscasangre
Los buscasangres, el terror de los pantanos y los lugares húmedos y abandonados, son introducción
voraces parásitos que se alimentan de sangre. Entre los granjeros, que desprecian a estas TESOROS DE
criaturas que suelen drenar su ganado hasta dejarlo seco, se los conoce con el nombre re- LOS BUSCASANGRES A-C
gional de ‘estirge’. La sabiduría popular dice que la aparición de buscasangres en una re- Los buscasangres no tienen interés
gión significa que el ganado está sano, pero en realidad lo que suele significar es que hay en los tesoros, pero sus guaridas
D
ciénagas o edificios viejos y descuidados. Desde luego, el folclore no es consuelo para un suelen estar recubiertas de restos de
granjero al que una infestación de buscasangres ha llevado a la ruina. Pero a pesar de su aventureros… y de sus objetos de valor.
estatus de parásitos, los buscasangres no son odiados en todos los pueblos. En algunos E-G
casos, los habitantes de puebluchos remotos incluso los tienen como mascotas o los usan
como dudosas ‘herramientas’ medicinales para drenar fluidos indeseados o comprobar H-K
si la sangre muestra rastros de posesión por espíritus malignos. Los adoradores de los
dioses de la pestilencia y los parásitos suelen tratar a los buscasangres como sagrados y L-N
permiten que se alimenten de sus cuerpos. En esas sociedades, quienes accidentalmente UBICACIONES DE
entregan demasiado son considerados ‘bendecidos’ por el hambriento dios del poblado. LOS BUSCASANGRES
O-R
Los buscasangres parecen estar siempre hambrientos, pero no son inherentemente Los buscasangres cazan cerca de
malignos. Es bastante fácil ahuyentarlos y prefieren retirarse rápidamente que arriesgar- sus nidos, que crean en ciénagas,
se a morir. Algunos aventureros cuentan que se puede asustar a estas alimañas volado- marjales, estanques fétidos y S-T
ras agitando una antorcha en su dirección. Sin embargo, los buscasangres son mucho edificios abandonados. Una
más atrevidos cuando se reúnen en gran número, pues abatir a una sola víctima puede amalgama de fango y juncos de 1 U-Z
alimentar a toda la colonia. Las colonias de buscasangres son llamadas coágulos, por pie (30 cm) de anchura es un claro
motivos obvios (y desagradables). Si un buscasangre solitario encuentra una posible indicador de un nido de buscasangre. apéndice
víctima y su coágulo está cerca, emite un ruido agudo y estridente para pedir refuerzos.
La mayoría de humanoides evitan a los buscasangres, pero los boggards a veces cul-
tivan nidos de buscasangres en el perímetro de su territorio. Estas colonias sirven para
disuadir a los intrusos y los boggards a veces buscan las presas de los buscasangres y se
llevan los pellejos o huesos de los animales que han matado. Los platos preparados a
partir de buscasangres que se han alimentado de criaturas concretas son muy aprecia-
dos entre las comunidades de boggards, que no sólo se comen a los insectos, sino que
preparan una pasta gelatinosa a partir de la sangre drenada.
Los buscasangres suelen medir 1 pie (30 cm) de longitud, con la piel moteada de
color marrón rojizo y el vientre amarillo. Sus cuatro alas recuerdan a las de un mur-
ciélago. Cuando se han atiborrado de sangre, quedan hinchados y de color rosa y
suelen volar de forma torpe e inestable hasta terminar de digerir su comida.
BUSCASANGRE CRIATURA –1
N MENUDO ANIMAL
Percepción +6; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +6, Sigilo +6
Fue –4, Des +3, Con +0, Int –5, Sab +1, Car –2
CA 16; Fort +5, Ref +8, Vol +4
PG 6
Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata con garfios +8 (sutil), Efecto aferrarse
Aferrarse Cuando un buscasangre impacta a un objetivo de
mayor tamaño, sus patas con garfios se aferran a esa cria-
tura. Esto es similar a apresar a la criatura, pero el busca-
sangre se mueve junto a la criatura en lugar de mantenerla
inmóvil. El buscasangre está desprevenido mientras está
aferrado. Si el buscasangre muere o es empujado mientras está afe-
rrado a una criatura a la que haya drenado sangre, esa criatura sufre
1 daño por sangrado persistente. Huir de estar aferrado o extraer al
buscasangre de otras formas no provoca daño por sangrado.
Drenar sangre [one-action] Requisitos El buscasangre está aferrado a una
criatura; Efecto El buscasangre usa su probóscide para drenar
sangre de la criatura a la que está aferrado. Esto inflige 1d4 daño
y el buscasangre gana tantos PG temporales como el daño infligido. Una criatura cuya
sangre es drenada por un buscasangre queda drenada 1 hasta que obtiene curación
(de cualquier clase o cantidad).
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Caballero sepulcral
Los caballeros sepulcrales son guerreros muertos vivientes que han recibido el don de la
CABALLEROS muerte en vida debido a una armadura maldita.
SEPULCRALES INFAMES
Algunos de los villanos más notorios Cómo crear un caballero sepulcral
de Golarion son caballeros sepulcrales. Puedes convertir una criatura viva en un caballero sepulcral mediante los siguientes pasos.
Los siguientes ejemplos son algunos Se recomienda crear los caballeros sepulcrales desde cero pero, si no tienes tiempo para ello,
de los caballeros sepulcrales más aplica simplemente esta plantilla. Una criatura debería ser por lo menos de nivel 5 antes de
poderosos e influyentes y pueden ser convertida en caballero sepulcral.
servirte de inspiración o directamente Aumenta en 1 el nivel de la criatura y cambia sus estadísticas de este modo.
como villanos en tu partida. • Aumenta su CA, bonificadores al ataque, salvaciones, Percepción y modificadores de
habilidad en 1, sus PG en 5 y el daño de sus Golpes en 1.
Lictor Shokneir: quien otrora fuera el
líder de la tristemente célebre orden Aptitudes de Caballero Sepulcral
de Caballeros Infernales de la Cruz Un caballero sepulcral obtiene los rasgos muerto viviente y caballero sepulcral y normal-
cayó en desgracia cuando se negó a mente se vuelve maligno. Pierde cualquier aptitud que provenga de ser una criatura viva y
obedecer una orden real de disolver su cualquier rasgo que represente su vida, como humano y humanoide.
ejército de carniceros. Los otros Caba- Visión en la oscuridad
lleros Infernales rodearon y arrasaron Curación negativa
su castillo, la Ciudadela Gheisteno. Sin Rejuvenecimiento (divino, nigromancia) Cuando un caballero sepulcral es destruido, su armadura
embargo, la determinación de Shokneir reconstruye su cuerpo a lo largo de 1d10 días, o más rápidamente si la armadura es llevada por
sustenta su forma actual como muerto un anfitrión vivo (ver armadura de caballero sepulcral, más abajo). Si el cuerpo es destruido
viviente y junto con sus legiones cada- antes, el proceso vuelve a empezar. Un caballero sepulcral sólo puede ser eliminado permanen-
véricas ha reconstruido la Ciudadela en temente si su armadura es destruida por completo (por ejemplo, mediante desintegrar), si es
todo su macabro esplendor. transportada al Plano de la Energía Positiva, o si es arrojada al corazón de un volcán.
Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, precisión, veneno, más
El Príncipe Negro: aunque el caballero un tipo de energía (el mismo elegido para armas de la ruina, más abajo).
sepulcral conocido simplemente como Aura sacrílega (abjuración, aura, divina, maligna) 30 pies (9 m). Cuando una criatura en el aura usa
el Príncipe Negro fue redimido hace un conjuro o aptitud positiva, el caballero sepulcral intenta automáticamente contrarrestarla,
siglos como parte de los Once Actos con el modificador a contrarrestar indicado.
de Iomedae, se dice que la armadura Estallido devastador [two-actions] (arcano, evocación) El caballero sepulcral desata un cono de energía de
del Príncipe permanece intacta… y que 30 pies (9 m). Las criaturas en el área sufren 1d12 daño, más 1d12 daño adicionales por cada dos
fuerzas viles conspiran para reclamarla. niveles que tiene el caballero sepulcral (salvación básica de Reflejos). El caballero sepulcral no
Si la armadura es portada por uno de puede volver a usar esta aptitud durante 1d4 asaltos. Este daño por energía es del mismo tipo que
los descendientes del Príncipe Negro, el de sus armas de la ruina (ver debajo); estallido devastador obtiene el rasgo de energía asociado.
el Mar Interior se verá asolado una vez Montura fantasmal [three-actions] (arcano, conjuración, convocar) El caballero sepulcral convoca una mon-
más por un terrible villano. tura sobrenatural similar a un corcel fantasmal, potenciado a un nivel igual a la mitad del nivel
del caballero sepulcral. A diferencia de corcel fantasmal, la CA y los bonificadores a las salva-
ciones de la montura son 4 menos que las del caballero sepulcral y tiene un tercio de los PG del
caballero sepulcral (redondeando a la baja). Si la montura es destruida, el caballero sepulcral
debe esperar 1 hora antes de usar de nuevo esta aptitud.
Armas de la ruina En el momento de su creación, un caballero sepulcral elige uno de los siguientes
tipos de energía que fue relevante en su vida o en su muerte: ácido, electricidad, frío o fuego.
Cualquier arma que empuña obtiene los efectos de una runa cáustica, electrizante, congeladora o
flamígera respectivamente, además de una runa +1 de golpe. Si el caballero sepulcral es de 14.º nivel
o superior, sus armas obtienen en su lugar los efectos de las versiones mayores de ambas runas.
Maestro de armas El caballero sepulcral tiene acceso a los efectos de especialización crítica de
cualquier arma que empuña.
Aptitudes Alternativas
Aunque las aptitudes antes indicadas son las normales para un caballero sepulcral, puedes
crear una variante menos usual sustituyendo una de las aptitudes antes mencionadas (salvo
su aptitud de rejuvenecimiento) por una de las siguientes.
Crear escudero sepulcral El caballero sepulcral puede entregar una pieza de su armadura a un
aliado voluntario, que se convierte en su escudero sepulcral. El caballero sepulcral puede
comunicarse telepáticamente con su escudero a cualquier distancia, percibir a través de los
sentidos de su escudero y lanzar sugestión como conjuro divino innato a través del vínculo
telepático; el escudero trata su nivel de éxito como un paso más bajo. Si la armadura prin-
cipal del caballero sepulcral es destruida, la pieza del escudero se expande hasta cubrirle el
50
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
cuerpo entero al cabo de 1d10 días, tras lo cual se convierte en el nuevo cuerpo del caballero
sepulcral. Un caballero sepulcral sólo puede tener un escudero al mismo tiempo y debe reco- introducción
brar la pieza de armadura que entregó si desea crear un nuevo escudero.
Revivificación por traición El caballero sepulcral murió tras sufrir una dolorosa traición. En A-C
lugar de ser inmune a un tipo de daño por energía, es inmune al daño mental, sus armas
infligen 1d6 daño mental adicional y su estallido devastador inflige daño mental con una
D
salvación de Voluntad en lugar de una de Reflejos.
Salvación tenebrosa El caballero sepulcral tiene tanta resistencia a daño positivo como
su nivel. E-G
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Caballo
Los caballos se usan como monturas y animales de carga en muchas sociedades. Son
LOS GOBLINS criaturas leales y normalmente afables y son inestimables para cualquiera que tenga que
Y LOS CABALLOS viajar grandes distancias. Las razas más pequeñas, como los gnomos y los medianos, a
Los goblins tienen muchas menudo utilizan ponis como monturas, mientras que los caballos son los preferidos por
supersticiones y rarezas, pero pocas los humanos y otros humanoides de tamaño Mediano. La mayoría de caballos con que
son más fuertes que su miedo y odio se encuentra el humanoide promedio están domesticados, aunque también hay grandes
hacia los caballos. El sentimiento es manadas salvajes de estos magníficos animales.
mutuo: los caballos también temen
y odian a los goblins y se sabe que a PONI DE MONTA CRIATURA 0
veces buscan intencionalmente hacer N MEDIANO ANIMAL
daño a un goblin. Si un goblin trata de Percepción +4; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
montar un caballo, este casi siempre Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +7
se encabritará de forma violenta Fue +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
y hará todo lo posible por echar al CA 14; Fort +7, Ref +4, Vol +4
goblin al suelo y pisotearlo. PG 16
Encabritarse [reaction] CD 15
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +5, Daño 1d4+3 contundente
Galope [two-actions] El poni de monta da dos Zancadas. Tiene un bonificador de +10 pies (3 m) por circuns-
tancia a su velocidad durante estas Zancadas.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Caligni
Los calignis acechan en ciudades subterráneas y ascienden con sigilo a la superficie para introducción
robar, acechar o causar problemas. Cada caligni cumple un rol concreto y al crecer va adop- TESOROS DE LOS CALIGNIS
tando una forma específica determinada por las tradiciones e influencias sobrenaturales en Muchos calignis esconden baratijas A-C
la sociedad caligni. Sin importar su tamaño o su rol, todos los calignis son enjutos, de piel brillantes bajo sus ropajes oscuros para
pálida y ojos blancos. Algunos habitantes de la superficie llaman 'pueblos oscuros' a los esconderlos de su codiciosa parentela.
D
calignis, un término que los susodichos no aprueban porque no refleja ni su apariencia ni También suelen llevar encima varias
su carácter, sólo su entorno. dosis de veneno de mancha negra para
incapacitar enemigos. E-G
Caligni bailarín
Los bailarines sirven como intermediarios entre los clanes de calignis. H-K
Caligni rondador
Los caligni más extendidos son los revoltosos calignis rondadores.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Destello fúnebre (luz) Cuando el rondador muere, su cuerpo arde en un destello de luz intensa.
Todas las criaturas en una emanación de 10 pies (3 m) deben tener éxito en una salvación de
LA ASCENDENCIA Fortaleza CD 17 o quedar cegadas durante 1d6 asaltos. Las criaturas con ceguera ante la luz que
DE LOS CALIGNI tienen éxito quedan cegadas de todos modos durante 1 asalto. El equipo y el tesoro del rondador
Los caligni descienden de humanos quedan amontonados allí donde ha muerto. Como esto no es un efecto mágico, la luz no produce
que, hace milenios, se refugiaron bajo efecto alguno dentro de una oscuridad mágica.
tierra para escapar de un cataclismo Velocidad 25 pies (7,5 m)
devastador y suplicaron a unos semi- Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d4+4 perforante más veneno de man-
dioses malignos y sombríos, conocidos cha negra (ver más abajo)
simplemente como los Repudiados, que A distancia [one-action] daga +10 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño 1d4 perforante más veneno
les salvasen. Los Repudiados trans- de mancha negra (ver más abajo)
formaron a los refugiados en duros Conjuros ocultistas innatos CD 15; 2.º oscuridad (a voluntad); Trucos (1.º) detectar magia
supervivientes, pero tuvo un precio: Ataque furtivo El caligni rondador inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas desprevenidas.
cuando un caligni muere, arde en un
estallido de energía que proporciona Caligni acechador
un fragmento de poder anímico a los Los acechadores suelen ser los líderes de los enclaves calignis.
Repudiados. La mayor ironía del trato
que sellaron los calignis es que los CALIGNI ACECHADOR CRIATURA 4
propios Repudiados se desvanecieron CN MEDIANO CALIGNI HUMANOIDE
misteriosamente ya hace mucho y no Percepción +10; ceguera ante la luz, visión en la oscuridad mayor
responden a súplicas ni plegarias. A día Idiomas caligni, infracomún
de hoy, los calignis siguen producien- Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +8, Latrocinio +11, Sigilo +13
do estallidos de luz al morir, pero su Fue +2, Des +5, Con +2, Int –1, Sab +2, Car +1
energía anímica ya no alimenta a un Equipo armadura de cuero, espada corta (2), veneno de mancha negra (6 dosis; ver más abajo)
panteón de dioses sombríos. CA 21; Fort +10, Ref +13, Vol +8
PG 60, llama fúnebre
Llama fúnebre (luz) Cuando el acechador muere, su cuerpo arde en un destello de llamas blancas.
Todas las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) sufren 5d6 daño por fuego (salvación bá-
sica de Reflejos CD 21). El equipo y el tesoro del acechador no se ven afectados por las llamas y
quedan amontonados allí donde ha muerto.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +13 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+7 perfo-
rante más veneno de mancha negra (ver más abajo)
Conjuros ocultistas innatos CD 19; 2.º niebla de obscurecimiento (a volun-
tad), oscuridad (a voluntad); Trucos (2.º) detectar magia
Ataque furtivo El caligni acechador inflige 1d6 daño de precisión adi-
cional a las criaturas desprevenidas.
Doble tajo [two-actions] El caligni acechador da dos Golpes contra el mismo
objetivo, uno con cada una de sus espadas cortas. El acechador
combina el daño de todos los ataques que impactan y aplica
daño de precisión, resistencias y debilidades una sola vez.
Ambos ataques cuentan para el penalizador por ataques
múltiples del acechador, pero el penalizador sólo aumenta
tras los dos ataques.
Orden de rodear [one-action] (auditivo) Cada caligni rondador a 30
pies (9 m) o menos del acechador puede dar un Paso. Cada
rondador sólo puede beneficiarse de orden de rodear una vez por asalto.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Can del Infierno
La apariencia de un can del Infierno no deja dudas acerca de sus orígenes: su carne es del introducción
color del alquitrán ardiendo, sus dientes son tan afilados como espadas y le rodea un manto LOS CANES DEL INFIERNO
de fuego infernal que nunca se apaga. COMO SECUACES A-C
En el Plano Material, estos infernales
Can del Infierno a veces se encuentran al servicio de
D
Los canes del Infierno son bestias cuadrúpedas extraplanarias surgidas de los fosos más monstruos amantes del fuego como los
negros, capaces de dar caza a sus presas y exhalar llamaradas sobrenaturales. Son tempera- gigantes de fuego o los ifrit, así como
mentales y tienen tendencias agresivas. de mortales que pretenden domar par- E-G
te del poder en bruto del Infierno. En
CAN DEL INFIERNO CRIATURA 3 Cheliax, los Caballeros Infernales con- H-K
LM MEDIANO BESTIA INFERNAL FUEGO vocan canes del Infierno en ocasiones
Percepción +9; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad para dar caza a fugitivos y traidores. L-N
Idiomas infernal (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +9, Sigilo +8, Supervivencia +9 (+11 a Rastrear)
O-R
Fue +4, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +2, Car –2
CA 19; Fort +9, Ref +10, Vol +7
PG 40; Inmunidades fuego; Debilidades frío 5 S-T
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +13 (mágicas), Daño 1d8+4 perforante más 1d6 maligno y 1d6 fuego U-Z
Arma de aliento [one-action] (divina, evocación, fuego) El can del Infier-
no exhala llamas que infligen 4d6 daño por fuego a todas apéndice
las criaturas en un cono de 15 pies (4,5 m) (salvación básica
de Reflejos CD 19). El can del Infierno no puede volver a usar
su arma de aliento durante 1d4 asaltos. Si el can del Infierno
va a sufrir daño por fuego o es objetivo de un efecto de fuego,
su arma de aliento se recarga.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cauthooj
Estas grandes aves incapaces de volar son engañosamente ágiles para lo que aparentan
TESOROS DE LOS CAUTHOOJ sus cuerpos larguiruchos y su curiosa forma de andar dando brincos. Son depredadores
Igual que las urracas, los cauthooj solitarios y usan sus cantos gorjeantes hipnóticos para hacer que sus presas enloquezcan y
se ven atraídos por las bagatelas se ataquen entre sí, de forma que luego el cauthooj pueda alimentarse de los restos.
brillantes y a menudo toman tesoros Los cauthooj son conocidos entre algunos eruditos como pájaros titiriteros y entre
concretos de sus víctimas que luego otros como alcaudones estridentes, pero por lo general son odiados por la mayoría de
amontonan en sus guaridas. Sin humanoides inteligentes, en parte porque estas aves parecen tener a los humanoides como
embargo, no es oro todo lo que reluce presa predilecta. Los avistamientos de cauthooj suelen dar paso a partidas de caza para
y los aventureros se encontrarán tan a hallar la criatura antes de que vuelva a matar, en las que los participantes se tapan las
menudo cordeles coloridos, trozos de orejas con cera para intentar librarse de los efectos de sus cantos. Quienes han sobrevivi-
espejo roto y bisutería como monedas, do a dicho canto relatan que la experiencia es perturbadora en extremo y casi todos los
armas mágicas y otros tesoros valiosos. informes coinciden en que no hay sonido más horrible que ese.
Aunque puede parecer que el cauthooj es un animal tonto, se trata de criaturas mu-
cho más astutas de lo que aparentan. Los cauthooj acechan en los perímetros de los
asentamientos apartados, esperando encontrar un viajero solitario del que alimentarse.
Estas pacientes criaturas aguardarán emboscadas tanto tiem-
po como les haga falta para saciar su apetito. Incluso pueden
UBICACIONES comprender unas pocas palabras básicas en silvano, aunque
DE LOS CAUTHOOJ son claramente incapaces de hablar. Esto no impide que los
Los cauthooj hacen sus madrigueras en cauthooj intenten imitar los sonidos que oyen, pero cuando
pequeñas cavernas, nichos y lugares lo hacen, su inquietante naturaleza primigenia potencia el intento,
apartados similares pero su territorio lo que resulta en la aptitud característica del ave para manipular mentes y
es extenso y pueden alejarse muchos crear conflictos, un rasgo que el cauthooj es apenas lo bastante inteligen-
kilómetros de sus madrigueras para te para comprender… y disfrutar.
buscar comida. A menudo cazan en
llanuras, praderas y otras extensiones CAUTHOOJ CRIATURA 12
grandes y descubiertas. N MEDIANO BESTIA
Percepción +22; percibir pensamientos (impreciso) 60 pies (18 m)
Idiomas silvano (no puede hablar)
Habilidades Atletismo +24, Sigilo +25
Fue +6, Des +4, Con +7, Int –3, Sab +2, Car +0
Percibir pensamientos (adivinación, mental, ocultista) El cauthooj puede de-
tectar la esencia mental de una criatura a la distancia indicada.
CA 33; Fort +25, Ref +20, Vol +18
PG 215; Resistencias sónico 15
Brinco evasivo [reaction] (movimiento) Desencadenante El cauthooj es el objetivo
de un Golpe cuerpo a cuerpo y está adyacente a otro enemigo que también
está dentro del alcance del Golpe cuerpo a cuerpo; Efecto El cauthooj se
aparta ágilmente de un salto y redirige el Golpe desencadenante contra el
enemigo adyacente. El cauthooj da una Zancada de la mitad de su velocidad
y este movimiento no desencadena reacciones.
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +26 (ágil, alcance 10 pies [3 m], letal 1d12), Daño 2d12+12 perforante
Canto gorjeante [two-actions] (auditivo, incapacitación, mental, primigenio) El cauthooj produce un extraño
canto ululante que hace que las criaturas cercanas empiecen a dar bandazos violentamente y
sin control. Todas las criaturas en una emanación de 120 pies (36 m) que pueden oír al cauthooj
deben hacer una salvación de Voluntad CD 32 para resistir el efecto.
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado y queda temporalmente inmune durante 1 minuto.
Éxito El objetivo no se ve afectado.
Fallo El objetivo está confuso durante 1 asalto.
Fallo crítico El objetivo está confuso durante 1 asalto e inmediatamente se ataca a sí mismo (de
la forma normal de atacarse a uno mismo al estar confuso). Este Golpe no permite a la criatura
hacer una prueba para recuperarse de la confusión.
Golpe en staccato [one-action] (mental, primigenio, sónico) Con sutiles alteraciones en el tono y timbre
de su canto, el cauthooj manipula a una criatura confundida por su canto gorjeante para que
dé un Golpe. Esto funciona como otros Golpes hechos por criaturas confusas, excepto por-
que el cauthooj elige el objetivo. Si no hay objetivos dentro de alcance, o la criatura es in-
capaz de dar un Golpe por cualquier otro motivo, esta aptitud no tiene efecto alguno.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Centauro
Los centauros son legendarios cazadores y rastreadores con aspecto de humanos muy introducción
musculosos, con los cuerpos de potentes caballos de cintura para abajo. Suelen ser re- TESOROS DE
servados pero altivos y dan por sentado que su atractivo físico y su larga historia de LOS CENTAUROS A-C
tradiciones culturales les hacen superiores a cualquier individuo bípedo con el que se Los centauros aprecian las armas y
topan. Aunque son bien sabidas las historias de sus choques sangrientos contra colonos armaduras de buena manufactura.
D
humanoides, los centauros no son intrínsecamente sanguinarios ni agresivos. Lo que sí Algunos las fabrican ellos mismos,
son es orgullosos y testarudos y no aprecian a los forasteros que entran sin permiso en mientras que otros usan armamento de
sus territorios ancestrales, algunos de los cuales llevan miles de años gobernados por cen- calidad que arrebatan de sus enemigos; E-G
tauros. Contra quienes saquean la Naturaleza y desoyen sus advertencias, los centauros sin embargo, debido a su fisionomía,
no tienen reparos en emplear sus pulidas habilidades de caza para infligir heridas letales. es poco probable que puedan usar H-K
Los centauros entrenan para luchar con armas además de con sus fuertes pezuñas y el armaduras más pesadas que una coraza.
retumbar de los centauros cargando a través de la llanura a menudo es confundido con L-N
una estampida o incluso un terremoto. A pesar de su naturaleza insular, algunos centauros
forman alianzas con elfos, hadas, gnomos, o comunidades humanas apartadas. Dichos
O-R
aliados a menudo se sorprenden al descubrir el sentido del honor, el pragmatismo y
el saber natural de los centauros. En raras ocasiones, un centauro aban-
dona su tribu para conocer mundo. Estos vagabundos se integran más S-T
fácilmente en las sociedades humanoides, pero otros de su especie dan por
sentado que alguna deshonra llevó a su exilio y tratan de no relacionarse U-Z
con esos centauros errantes.
Los centauros exhiben una enorme variedad en cuanto a apéndice
tamaño y coloración. Su mitad superior suele ser bastante
similar dentro de una misma tribu o incluso en una región,
pero su mitad inferior puede variar mucho incluso entre
padres e hijos, como ocurre con los caballos. La mayoría
de centauros mide por lo menos 7 pies (2,1 m) de altura
y pesa más de 2.000 libras (900 kg).
Los centauros viven en grupos de docenas de
miembros, normalmente liderados por un anciano
y poderoso vidente o un guerrero curtido en bata-
lla que ha llevado a cabo varias gestas nobles y se
haya ganado el respeto vitalicio de sus camaradas.
El líder guía los hábitos del grupo entero; puede
que un vidente sabio anime a la tribu a vagar lejos
de la civilización para preservar las costumbres de
sus antepasados, mientras que un guerrero agresi-
vo puede instigar escaramuzas contra asentamien-
tos humanoides cercanos o incluso contra grupos
rivales de centauros.
CENTAURO CRIATURA 3
N GRANDE BESTIA
Percepción +9; visión en la oscuridad
Idiomas común, élfico, silvano
Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +6, Intimidación +6, Naturaleza +7,
Supervivencia +7
Fue +4, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +1
Equipo coraza, escudo de acero (Dureza 5, PG 20, UR 10), espada larga,
lanza (3)
CA 20 (22 con escudo alzado), Fort +8, Ref +9, Vol +9
PG 40
Bloquear con el escudo [reaction]
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +9 (ágiles), Daño 1d10+4 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +11 (versátil Per), Daño 1d8+4 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +11, Daño 1d6+4 perforante
A distancia [one-action] lanza +9 (arrojadiza 20 pies [6 m]), Daño 1d6+4 perforante
Pisotear [three-actions] Mediano o inferior, cascos, CD 18
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Changeling
Nacido de una saga y destinado a convertirse en una de ellas algún día, la vida de un
CHANGELINGS EXILIADOS changeling está llena de conflictos. Son hijos de una saga y de un humanoide que es asesina-
Los changelings que se resisten a la do y consumido por la madre, quien después abandona al retoño en la sociedad de la que
Llamada y abandonan la sociedad procede el padre para que se críe allí. Su apariencia es la de un miembro normal de su ascen-
que los ha criado se convierten en dencia paterna y se pueden hallar changelings entre los enanos, los gnomos, los orcos, los
exiliados como la que se presenta en goblins y muchos otros, pero los changelings de ascendencia humana son los más frecuentes
esta página; criaturas que llevan vidas con diferencia. Dentro de los estándares de su ascendencia, los changelings suelen tener
solitarias en la Naturaleza y a menudo la complexión delgada, el cabello oscuro y la tez pálida, aunque su
deben recurrir a medidas desesperadas rasgo más habitual es que casi todos presentan heterocromía, lo
para sobrevivir, ya sea como bandidos que ha generado supersticiones hacia los individuos con ojos
o como guías por parajes peligrosos. de diferente color.
Cuando los changelings se acercan a la mayoría de edad,
a veces manifiestan aptitudes otorgadas por su herencia de saga.
Algunos obtienen la capacidad de ver en la oscuridad, a otros les
crecen uñas largas y duras que se pueden considerar más bien garras
y los hay que desarrollan aptitudes aún más extrañas, específicas de
su madre saga. Por ejemplo, las maias oníricas, descendientes de las
sagas nocturnas o de sus parientes las sagas robasueños, pueden obte-
ner la capacidad de resistir la magia onírica y la del sueño. Otros tipos
de changelings incluyen maias ferrosas, descendientes de sagas annis;
maias bisoñas, descendientes de sagas cetrinas; maias salitres, descen-
dientes de sagas marinas; y otras para cada tipo de saga. Al tratarse
de seres imbuidos de poder sobrenatural, los changelings descubren ser
capaces de dominar varias tradiciones de magia y muchos se ven atraídos
por la magia ocultista habitual entre las sagas o la magia primigenia.
Aproximadamente en esa misma etapa de su vida, muchos changelings,
predominantemente las mujeres, empiezan a oír la Llamada, una exigencia
psíquica de su madre saga que les insta a abandonar las comunidades donde
han crecido. Si la siguen, la Llamada acaba conduciendo a los changelings
hasta el aquelarre de la saga, donde son sometidos a horribles rituales para
convertirlos en sagas. Algunos changelings, especialmente los que tienen fuertes
vínculos sociales o adoptan tradiciones druídicas, son capaces de resistir dicha
Llamada y proseguir su vida mortal. El hecho que la Llamada afecte despropor-
cionadamente a las mujeres changelings ha llevado a la creencia (muy extendida)
de que todos los changelings lo son, mientras que los varones changelings suelen
pasar su vida creyéndose miembros normales de su ascendencia paterna.
Changeling exiliada
Esta changeling exiliada es hija de una saga nocturna o de una saga robasueños.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Chuul
También llamados chu’ulothis, estos grandes y acorazados depredadores crustáceos ace- introducción
chan bajo la superficie de estanques, lagos y charcas, esperando que se acerque una presa TESOROS
para agarrarla con sus enormes garras y a continuación paralizarla con sus tentáculos, DE LOS CHUULS A-C
para luego comérsela viva. Aunque los chuuls no tienen interés en
Los chuuls pueden vivir en agua dulce o salada y de hecho se les puede encontrar en el dinero, las gemas, las herramientas
D
entornos acuáticos de todo el mundo, incluso en los océanos y lagos subterráneos de las o la magia de ningún tipo, tienen
Tierras Oscuras. Aunque son buenos nadadores, prefieren atacar presas terrestres. Su méto- una necesidad casi compulsiva de
do de caza favorito es surgir de golpe del agua, paralizar a sus víctimas con sus tentáculos coleccionar trofeos de sus victorias, E-G
envenenados y luego arrastrarlas al agua para ahogarlas si no se las pueden comer vivas. Los quizá para deleitarse en los recuerdos
chuuls que viven en la superficie sienten predilección por los hombres lagarto, mientras que de matar y devorar enemigos. Esos H-K
los que nadan en los lagos subterráneos de las Tierras Oscuras devoran todo lo que logran trofeos suelen ser el único botín a
alcanzar, salvo los xulgaths, cuyo sabor y olor encuentran desagradables. obtener al enfrentarse con chuuls. L-N
Los chuuls tienen capacidad de habla y de raciocinio, pero raramente se comunican
con individuos ajenos a su especie salvo para burlarse de ellos antes de comérselos.
O-R
Antes de consumir a su presa, un chuul suele relatar en un dialecto borboteante y casi
incomprensible lo mucho que va a disfrutar devorando la carne de la criatura. Quizá
los chuuls creen que insultar y denigrar a su comida la vuelve más sabrosa y sana pero S-T
probablemente nunca se sepa la verdad; los chuuls se niegan obstinadamente a mante-
ner cualquier clase de conversación significativa, incluso estando apresados o mediante U-Z
sobornos o amenazas.
Se desconoce si existe una sociedad chuul más allá de sus frenéticas apéndice
temporadas de apareamiento. El intelecto de los chuuls parece dedi-
cado por completo a comer, a provocar dolor físico a criaturas inte-
ligentes, a decorar sus guaridas con trofeos de sus comidas y victorias
favoritas y a aparearse.
CHUUL CRIATURA 7
CM GRANDE ABERRACIÓN ANFIBIO
Percepción +15; sentido de la vibración (impreciso) 30 pies
(9 m), visión en la oscuridad
Idiomas aklo, común (o infracomún, para las variantes
de las Tierras Oscuras)
Habilidades Atletismo +17, Naturaleza +13, Sigilo
+14, Supervivencia +13
Fue +6, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +2, Car –1
CA 28; Fort +18, Ref +15, Vol +12
PG 100; Inmunidades veneno
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 30 pies (9 m); nadar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garras +19 (alcance 10 pies
[3 m]), Daño 2d8+9 contundente más agarrón
Constreñir [one-action] 1d8+9 contundente, CD 25 (sólo agarrado por garras)
Mandíbulas [one-action] Requisitos Una criatura está apresada y paralizada por los
tentáculos del chuul; Efecto La criatura sufre 3d6 daño perforante.
Veneno paralizante (incapacitación, veneno); Salvación Fortaleza CD
25; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 paralizado 1 (1 asalto)
Transferir a tentáculos [one-action] Requisitos El chuul tiene una criatu-
ra apresada; Efecto El chuul transfiere la criatura apresada
desde sus garras a sus tentáculos, o viceversa. Una criatura
se verá expuesta al veneno paralizante del chuul al ser
transferida a los tentáculos y al inicio de cada turno del
chuul que siga apresada por los tentáculos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cíclope
Los cíclopes son violentos gigantes con un pasado trágico. Aunque sólo tienen un ojo, an-
CIVILIZACIONES PERDIDAS taño podían ver mucho más que la mayoría, pues disponían de sabiduría ocultista y magia
Los cíclopes suelen habitar en los adivinatoria que les proporcionaban la capacidad mística de ver el futuro. Pero sus legen-
restos de civilizaciones perdidas, darios poderes proféticos no lograron evitar la caída de su sociedad y los extensos reinos
entre las que destacan Ghol-Gan de los cíclopes se convirtieron en ruinas hace mucho tiempo. Hoy, los cíclopes han olvidado
en Garund, Koloran en el noroeste mucho de lo que sabían antaño y merodean por los restos derrumbados de sus antiguas
de Casmaron y varios reinos en ciudades como reyes olvidados y reinas enloquecidas.
Iblydos. Aún hay ruinas de Ghol-Gan
dispersas por el archipiélago de Los Cíclope
Grilletes y aún quedan incontables Los reinos de los cíclopes tienen origen en una era anterior al auge de la humanidad,
tesoros pertenecientes al antiguo cuando dragones, gigantes y hombres serpiente gobernaban el mundo. Los cíclopes
imperio cíclope por descubrir. Piratas construían enormes ciudades de piedra y les rezaban a antiguos dioses de la brutalidad
y buscadores de tesoros organizan y de la ira, pero su poder de prever el futuro les falló y su civilización se derrumbó.
regularmente expediciones en busca Hoy, la mayoría de cíclopes apenas tiene conocimiento de la antigua grandeza de su
de reliquias ghol-ganas perdidas, pueblo, aunque es bastante habitual que habiten las ruinas de su pasada gloria. Las
pero muchas de ellas jamás regresan. ciudades de los cíclopes incluyen monumentos
Los supervivientes que logran volver e imponentes murales que ilustran la historia de
hablan de maldiciones terribles, su pueblo, pero pocos quedan capaces de leer o
trampas atroces y guardianes muertos de interpretar estas reliquias.
vivientes de un solo ojo. Además de por su único ojo, los cíclopes son famo-
sos por su hambre inacabable, un apetito tan abruma-
dor que algunos sabios teorizan que es posible que
sea alguna clase de maldición. El hambre omnipre-
sente de los cíclopes parece tener alguna clase de
conexión con la muerte de su civilización, aunque
probablemente nunca se sepa si esa voracidad
fue la causa de la debacle de su pueblo o un
efecto secundario.
Aunque los detalles sobre los dioses de los
cíclopes se han perdido en su mayoría debido al
paso de las eras, lo que se sabe es que eran lo bastante
vengativos y mezquinos como para maldecir a su pro-
pia gente si se sentían desatendidos o les parecía que
no les servía correctamente.
CÍCLOPE CRIATURA 5
POCO COMÚN NM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
Percepción +12; visión en la penumbra
Idiomas cíclope, común, jotun
Habilidades Atletismo +14, Intimidación +10, Saber de la buena-
ventura +13, Supervivencia +12
Fue +5, Des –1, Con +2, Int +0, Sab +3, Car –1
Equipo armadura de pieles, ballesta pesada (10
virotes), gran hacha
CA 21; Fort +13, Ref +8, Vol +12
PG 80
Ferocidad [reaction]
Destello de clarividencia [free-action] (adivinación, fortu-
na, ocultista) Frecuencia Una vez al día; De-
sencadenante El cíclope está a punto de tirar
un d20; Efecto El cíclope consulta un abanico de
posibles futuros. Obtiene un éxito (pero no un éxito
crítico) en la tirada, en lugar de tirar.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] gran hacha +14 (alcance 10 pies [3 m],
barrido), Daño 1d12+9 cortante
A distancia [one-action] ballesta pesada +8 (incremento de alcance
120 pies [36 m], recarga 2), Daño 1d10+4 perforante
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
A-C
Vaivén [two-actions] (floritura) El cíclope da un Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la
tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos, siempre que ambos estén dentro del introducción
alcance cuerpo a cuerpo y adyacentes uno al otro. Tira por daño sólo una vez y aplícalo a CÍCLOPES VIDENTES
cada criatura impactada. Un vaivén cuenta como dos ataques a efectos del penalizador por Los grandes cíclopes son criaturas A-C
ataques múltiples del cíclope. tradicionalmente violentas, pero
algunos conservan fragmentos de
D
Gran cíclope las viejas costumbres que inducen
Gigantescos, solitarios y cortos de entendederas, los grandes cíclopes son todo lo que en ellos períodos de calma. Durante
representan sus parientes menores pero amplificado. Son más fuertes y violentos pero esas épocas, pueden ser fuentes E-G
sus visiones incontrolables de posibles futuros les han hecho perder la cordura. Ven cada de información increíble, pero hay
momento como una potencial tormenta de furia desbocada y, movidos por un deseo que asegurarse de poner tierra H-K
desesperado de paz, tranquilidad y no pasar hambre, atacan a todo el que se acerca. Las de por medio con la guarida del
criaturas sabias evitan a los grandes cíclopes en cualquier circunstancia. gran cíclope antes de que vuelva a L-N
Los debates sobre el origen de estos gigantes enormes y destructivos siempre han sido despertar su rabia bestial.
muy intensos. Son tan colosales que hace tiempo que se asentó la idea que sus parientes
O-R
menores los usaban para trabajos pesados, pero ahora están libres y pueden cazar y ma-
tar sin restricciones. Otros eruditos creen que el gran cíclope es el destino que aguarda
a la especie entera de los cíclopes. La decisión insensata o la maldición desbocada que S-T
provocó la debacle de su civilización aún sigue su curso y ocasionalmente provoca que
un cíclope se aísle de los suyos, pierda todo vestigio de intelecto y se transforme en un U-Z
coloso imponente y asilvestrado. Por suerte, los grandes cíclopes prefieren morar lejos
de asentamientos humanoides ya que su insaciable sed de sangre hace que destruyan apéndice
virtualmente todo lo que se mueve, desde dinosaurios y otros monstruos a exploradores
ocasionales y caravanas que jamás llegan a su destino.
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Bestiario
Ciempiés
Los ciempiés, cazadores y carroñeros que viven entre el estiércol y la basura, suponen una
ESPECIES DE CIEMPIÉS amenaza relativamente frecuente y no muy respetada a la que se enfrentan los aventureros.
Los ciempiés pueden tener formas casi Correteando con una velocidad sorprendente sobre docenas de patas pegadas a sus cuerpos
incontables y habitar casi cualquier largos y segmentados, los ciempiés atacan con mandíbulas venenosas cuya toxina lentifica y
clima, con rasgos y capacidades muy atormenta a sus presas, permitiéndoles alimentarse de forma lenta y repugnante.
diferentes entre una especie y otra.
Bosques densos, desiertos áridos, cloa- Ciempiés gigante
cas nauseabundas, cavernas profundas La mayoría de ciempiés gigantes (conocidos como ciempiés de cloaca cuando viven en
y edificios abandonados son criaderos ciudades) forman nidos en grupos pequeños, pero cazan solos cuando tienen hambre.
habituales de ciempiés y éstos pueden Los intentos de domesticar ciempiés gigantes para usar como animales guardianes o
variar desde especímenes de gran mascotas no suelen acabar bien, pero algunas tribus de goblins, kóbolds o mitflits han
tamaño capaces de abatir presas en ideado formas efectivas de usar estas sabandijas como guardianas. Otras tribus y algunas
solitario hasta alfombras de sabandijas sociedades humanoides asan y se comen a los ciempiés, a menudo aderezados con
revoltosas reunidas para formar una pimientas picantes y los consideran una delicia, aunque hay que prepararlos con cuidado
plaga. Existen ciempiés más grandes para evitar contaminar la carne con su veneno.
y más especializados que los dos que
aquí se presentan, como el esbelto CIEMPIÉS GIGANTE CRIATURA –1
ciempiés látigo gigante o el inmenso N MEDIANO ANIMAL
ciempiés titán. Percepción +6; visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +2, Sigilo +6
Fue –1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –4
CA 15; Fort +7, Ref +6, Vol +2
PG 8
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +6 (sutil), Daño 1d4-1 perforante más veneno
de ciempiés gigante
Veneno de ciempiés gigante (veneno); Salvación Fortaleza CD 14; Duración
máxima 6 asaltos; Etapa 1 1d6 daño por veneno (1 asalto); Etapa 2 1d8
daño por daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 3 1d12 daño
por veneno, torpe 1 y desprevenido (1 asalto)
Plaga de ciempiés
Las plagas de ciempiés son verdaderamente peligrosas: una manta de patas y bocas
hambrientas capaz de devorar entero a un viajero en cuestión de minutos. Algunos
alquimistas sumergen ciempiés tomados de plagas en sus elixires y algunos mutágenos,
asegurando que eso aumenta su potencia, aunque otros afirman que eso no son más que
supersticiones de charlatanes. Se sabe que tanto los kóbolds como los mitflits incorporan
plagas de ciempiés en astutas trampas, sean simples fosos llenos de sabandijas o
artilugios más complejos que, por ejemplo, dejan caer la plaga sobre las cabezas de
intrusos desprevenidos.
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A-C
Cieno
Limos, mohos y otros cienos habitan en catacumbas húmedas y bosques sombríos. Aun- introducción
que no son necesariamente malignos, algunos crecen hasta tamaños enormes y tienen ÁCIDO SUPURANTE
un apetito insaciable. Muchos cienos tienen ataques de ácido A-C
que pueden descomponer rápidamente
Cieno de cloaca la carne, la madera e incluso
D
Estas masas amorfas de aguas residuales y otros detritos se desplazan por las inmundas materiales más fuertes. Hay quien
alcantarillas de ciudades grandes y pequeñas. cree que los cienos son el resultado de
experimentos alquímicos o mágicos E-G
CIENO DE CLOACA CRIATURA 1 descontrolados, mientras que otros
N MEDIANO CIENO DESCEREBRADO postulan que simplemente surgieron de H-K
Percepción +3; sentir movimiento 60 pies (18 m), sin visión un proceso de evolución natural.
Habilidades Sigilo +1 (+4 en cloacas) L-N
Fue +2, Des –5, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentir movimiento Un cieno de cloaca puede detectar el movimiento a su alrededor a través de
O-R
vibraciones y desplazamientos de aire.
CA 8; Fort +9, Ref +1, Vol +3
PG 40; Inmunidades ácido, golpes críticos, inconsciente, mental, precisión, visual S-T
Velocidad 10 pies (3 m)
Melee [one-action] seudópodo +9; Daño 1d6+1 contundente más 1d4 ácido U-Z
Ola de porquería [one-action] Frecuencia Una vez por minuto; Efecto El cieno de cloaca crea una ola
de porquería, que cubre a todas las criaturas en una emanación de 20 pies (6 m). Toda apéndice
criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 17 o sufrir 1d4 daño
por ácido y un penalizador de -10 pies (-3 m) a sus velocidades durante 1 minuto (en caso
de fallo crítico, la criatura además queda tumbada). Una criatura puede invertir una acción
de Interactuar para limpiar a alguien, reduciendo el penalizador a la velocidad en 5 pies
(1,5 m) con cada acción.
Cubo gelatinoso
Estos cubos trémulos de limo se pueden encontrar bajo tierra o morando en ruinas y
grutas, siempre recorriendo sus dominios en busca de comida. El ácido de sus cuerpos no
es muy potente, hasta el punto en que muchos cubos gelatinosos aún contienen equipo de
sus víctimas que no pueden descomponer.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Jalea ocre
Las jaleas ocres son masas animadas de protoplasma con una desagradable combina-
OTROS CIENOS ción de tonos amarillos, naranjas y marrones. Sus cuerpos ácidos disuelven la carne,
Existen por el mundo muchas pero dejan otros materiales intactos, incluyendo el equipo y los huesos de sus víctimas.
variedades de estos depredadores casi Algunas culturas antiguas sepultaban cadáveres en sarcófagos con jaleas ocres para que
completamente carentes de sapiencia. descompusieran la carne y dejaran los huesos mondos y lirondos.
Algunas son meras variantes, como
pudines, jaleas y limos de diferentes JALEA OCRE CRIATURA 5
colores, con pocas diferencias respecto N GRANDE CIENO DESCEREBRADO
a los aquí presentados salvo por su Percepción +7; sentir movimiento 60 pies (18 m), sin visión
hábitat. Otros son más especializados, Habilidades Atletismo +13
o incluso peligrosamente inteligentes. Fue +4, Des –5, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5
Los shoggoths (pág. 309) son uno Sentir movimiento Como el cieno de cloaca.
de esos ejemplos, pero otra variedad CA 12; Fort +15, Ref +4, Vol +7
de cienos poderosos y mortíferos PG 150; Inmunidades ácido, cortante, electricidad, golpes críticos, inconsciente, mental, perforante,
(afortunadamente raros), son las royas, precisión, visual
criaturas compuestas por protoplasma Dividirse Cuando una jalea ocre es impactada por un ataque o efecto que inflige daño cortante,
y ojos, que maldicen regiones enteras perforante o por electricidad y le quedan por lo menos 10 PG, se divide en dos jaleas idénticas
con su presencia. con la mitad de los PG de la original. Una jalea está en el mismo espacio que la original y la
otra aparece en un espacio desocupado adyacente. Si no hay espacios desocupados adyacen-
tes, empuja a criaturas y objetos automáticamente para liberar espacio para sí (el DJ decide si
algún objeto o criatura es demasiado grande o robusto para ser empujado).
Velocidad 15 pies (4,5 m), trepar 10 pies (3 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] seudópodo +15, Daño 1d8+7 contundente más 2d4 ácido y agarrón
Ácido ocre El ácido de una jalea ocre daña solamente la carne, pero no el hueso, la piedra, la
madera ni otros materiales.
Constreñir [one-action] 1d8+3 contundente más 1d4 ácido, CD 23
Pudin negro
Estos cienos se encuentran habitualmente bajo tierra, recorriendo cuevas en busca de objetos
que disolver con sus secreciones corrosivas. Esta sustancia cáustica es particularmente peli-
grosa para las criaturas que atacan al pudin, pues puede dañar y destruir equipo rápidamente.
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A-C
Cocatriz
Grotescas y agresivas, las temidas cocatrices acechan en fosos de basura y vertederos en introducción
busca de presas que puedan convertir en piedra con su pico petrificante y luego devorar en TESOROS DE
pedacitos. Las cocatrices parecen gallos demacrados y enfermizos con alas de murciélago y LAS COCATRICES A-C
cola de serpiente y raramente miden más de 2 pies (60 cm) de altura y el doble de longitud. Las madrigueras de cocatrices a
Su cloqueo constante advierte a las presas inteligentes de su presencia y cuando se enfurecen veces contienen equipo de anteriores
D
emiten un cacareo agudo como el de un gallo. Sus picotazos desprenden una toxina mágica víctimas o piedras lisas y bonitas que
que provoca que la carne se calcifique rápidamente y las criaturas que son picoteadas repe- la criatura expulsa del gaznate. Los
tidamente por una cocatriz enfurecida acaban transformándose en una estatua de piedra. joyeros valoran mucho las piedras E-G
Las leyendas afirman que la primera cocatriz surgió de un huevo de gallo incubado por preciosas que han sido pulidas a la
un sapo en un montón de estiércol. Sea cierta o no la historia, la monstruosa apariencia de perfección en el buche de una cocatriz H-K
la cocatriz no parece contradecir la extraña y repulsiva leyenda sobre su origen, aunque hoy y pueden pagar muy bien por estas
día estas criaturas son totalmente capaces de reproducirse sin esas circunstancias. Las coca- denominadas ‘rocas de cocatriz’. Los L-N
trices destacan por su fecundidad y se reúnen en bandadas de una docena como máximo, materiales blandos adecuados para
que contienen pocas hembras. Los machos, que se distinguen por su cresta pronunciada y su fabricar nidos, como la tela y el cuero,
O-R
papada verrugosa, a menudo pelean entre sí y los de rango bajo acaban siendo expulsados no suelen sobrevivir a las atenciones
para que establezcan su propia madriguera o se incorporen a otra bandada. La mayoría de una cocatriz, pero los objetos
de ocasiones en que otras criaturas se topan con una cocatriz solitaria es con uno de estos metálicos a menudo quedan en estado S-T
parias rencorosos. funcional ya que estas criaturas tienen
Las madrigueras de cocatrices a menudo están repletas de fragmentos de estatuas de poco interés en las cosas brillantes que U-Z
víctimas anteriores, que serán probablemente ranas, lagartos, insectos y personas en igual no les caben en el buche.
proporción. Curiosamente, las comadrejas y los hurones, que se infiltran en las madrigueras apéndice
de las cocatrices para robar sus huevos, son inmunes a las picadas petrificantes de estas cria-
turas. Por motivos desconocidos, las cocatrices sienten a la vez terror y furia hacia los gallos
normales y al verse cara a cara con uno es igual de probable que huyan como que ataquen.
Los individuos especialmente valientes (o insensatos) a veces tienen cocatrices como mas-
cotas o animales guardianes. En su hábitat natural entre colinas, bosques y cloacas cerca
de asentamientos humanoides, las cocatrices se conforman con vivir a base de sabandijas
o desechos, pero lo que más les gusta es consumir carne recién petrificada y aún caliente.
COCATRIZ CRIATURA 3
N PEQUEÑO BESTIA
Percepción +8; visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +11
Fue –2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab +1, Car –1
CA 19; Fort +8, Ref +11, Vol +6
PG 45; Inmunidades calcificación
Velocidad 20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +13 (mágico, sutil), Daño 1d8-2 perforante más
Calcificación
Calcificación (incapacitación, primigenio, transmutación) El pi-
cotazo de una cocatriz endurece la carne de la criatura
a la que alcanza. El objetivo debe tener éxito en una
salvación de Fortaleza CD 20 o pasará a estar
lentificado 1 (o lentificado 2 en caso de fallo
crítico). Posteriores salvaciones fallidas
aumentan el estado de lentificado.
En cuanto las acciones de una cria-
tura se ven reducidas a 0 por la
calcificación, pasa a estar petrificada.
Cada 24 horas desde que fue petrificada,
la víctima puede llevar a cabo una
salvación de Fortaleza CD 20 para
recuperarse. Con un éxito, se despe-
trifica, pero está lentificada 1 duran-
te las siguientes 24 horas. En caso de éxito crítico, la criatura se recupera y no está
lentificada. En caso de fallo, la criatura sigue petrificada, pero puede volver a intentarlo
en 24 horas. En caso de fallo crítico, la petrificación es permanente y la criatura no
puede hacer más salvaciones.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cocodrilo
Poderosos y de apariencia primitiva, los cocodrilos son depredadores naturales que viven
RECURSOS DE en marismas, lechos fluviales, pantanos y otras zonas húmedas.
LOS COCODRILOS
La piel de un cocodrilo se puede usar Cocodrilo
como cuero y su carne es correosa y de Los cocodrilos se pueden hallar tomando el sol a orillas de un río, acechando en
sabor suave, pero ni siquiera a un co- pantanos, o flotando en lagos. De lejos, es difícil diferenciarlos de un tronco… por lo
codrilo grande se le suele sacar más de menos hasta que atacan. Los caimanes tienen estadísticas similares pero, como suelen
50 libras (22,5 kg) de carne utilizable. vivir en climas más templados, soportan mejor las temperaturas frías. A diferencia de
los caimanes, los cocodrilos pueden tolerar el agua salada. Ambos son depredadores
formidables que es probable que devoren a los aventureros imprudentes que no vigilen
por dónde andan.
Deinosuchus
El deinosuchus es un pariente primitivo del
cocodrilo, ¡y se trata de un enorme depreda-
dor capaz de atrapar y devorar a los dinosau-
rios que se acercan demasiado a sus dominios!
DEINOSUCHUS CRIATURA 9
N ENORME ANIMAL
Percepción +17; visión en la penumbra
Habilidades Atletismo +20, Sigilo +16 (+20 en el agua)
Fue +7, Des +3, Con +5, Int –5, Int +2, Sab –4
CA 26; Fort +20, Ref +16, Vol +15
PG 175
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 40 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +22 (alcance 15
pies [4,5 m]), Daño 2d10+13 perforante
más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +20 (ágil, alcance 15 pies
[4,5 m]), Daño 1d10+11 contundente
Contener la respiración Un deinosuchus puede aguantar la respiración
durante unas 2 horas.
Emboscada acuática [one-action] 50 pies (15 m)
Engullir [one-action] (ataque) Grande, 2d8+7 contundente, Liberarse 18
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D
Daimonion
Habitantes del frío y desolado Plano de Abaddon, los daimonions están entregados a la des- Introducción
trucción de la vida en todas sus formas. Buscan la muerte de cada criatura mortal de la forma DIVINIDADES DAIMÓNICAS
más dolorosa y horrible posible, todo ello al servicio de unos seres apocalípticos conocidos Numerosos semidioses daimonions A-C
como los Cuatro Jinetes. Cada tipo de daimonion representa una forma distinta de morir y poderosos y únicos, conocidos
sus poderes están casi siempre enfocados a sembrar esa forma de muerte concreta. A través de colectivamente como heraldos,
D
dichos poderes, pretenden arrastrar toda existencia a un pozo de desesperación y abocar todas gobiernan extensiones de Abaddon.
las almas al olvido. Por encima de estos semidioses,
Mientras que quienes invocan daimonions al Plano Material normalmente pretenden sin embargo, hay unos seres de E-G
usar los poderes destructivos y corruptores de estas criaturas para sus propios fines, los poder aún mayor: los Cuatro Jinetes
daimonions siempre buscan formas de esparcir el miedo, la duda y la desesperación por del Apocalipsis. Con el paso de los H-K
donde pasan. A menudo, camuflan sus planes como obra de otros infernales, pues saben que milenios, los nombres e identidades
la confusión agrava los miedos de los mortales. de cada jinete concreto cambian. L-N
Aunque todos los infernales buscan tentar a los mortales a llevar vidas de maldad para Actualmente, consisten en Apolión
aumentar su propio número y el poder de su Plano nativo, los daimonions están además ( Jinete de la Pestilencia), Caronte
O-R
impulsados por un hambre sobrenatural de almas mortales y usan una gran variedad de mé- ( Jinete de la Muerte), Szuriel ( Jinete
todos para atraparlas (entre ellos, las gemas del alma de los cacodaimonions). En Abaddon de la Guerra) y Trelmarixian ( Jinete del
y en otros lugares inhóspitos del Multiverso, las almas son a la vez una exquisitez, un objeto Hambre). De ellos, Caronte es el único S-T
de trueque y una fuente de poder mágico, y los daimonions se cuentan entre los mayores que nunca ha visto su puesto usurpado.
sibaritas, mercaderes y abusadores de este “recurso espiritual”. Hay quien dice que antaño un 'Quinto U-Z
Jinete' gobernaba a los otros cuatro y
Cacodaimonion (daimonion cosechador) que el sol perpetuamente eclipsado en Apéndice
Estas encarnaciones de la violencia y el rencor enloquecidos se engendran a partir de los cielos sobre Abaddon es todo lo que
remolinos de almas furiosas y dementes que se forman en las nieblas de Abaddon. Los queda de este dios muerto.
cacodaimonions están siempre hambrientos de almas mortales y ansían crear sufrimiento.
Son esferas mordedoras repletas de dientes, aletas y espinas y son los más débiles entre los
daimonions, amalgamas de varias formas mezquinas de morir sin la fuerza que propor-
ciona concentrarse en una única causa de defunción.
CACODAIMONION CRIATURA 1
NM MENUDO DAIMONION INFERNAL
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas común, daimónico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Acrobacias +8, Engaño +5, Religión +6, Sigilo +8
Fue +0, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +2
CA 16; Fort +7, Ref +8, Vol +6
PG 22; Inmunidades efectos de muerte; Debilidades bueno 3
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +8 (ágiles, enfermedad, mágico,
malignas, sutil) Daño 1d8 perforante más 1d4 maligno y ca-
codaimonia
Conjuros divinos innatos CD 17; 4.º leer augurios; 2.º invisibilidad (a
voluntad; sólo uno mismo); 1.º detectar alineamiento (a voluntad;
sólo bueno), miedo; Trucos (1.º) detectar magia (a voluntad)
Cacodaimonia (enfermedad) El cacodaimonion puede comu-
nicarse telepáticamente con la criatura afligida a cualquier
distancia si están en el mismo Plano; Salvación Fortaleza CD
17; Etapa 1 portador (1 día); Etapa 2 anonadado 1 (1 día); Etapa 3 anona-
dado 2 (1 día)
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación)
• Escorpión tamaño Pequeño; velocidad 30 pies (9 m); Cuerpo a cuerpo pinza +8
(ágil, sutil), Daño 1d6+1 contundente más agarrón; Cuerpo a cuerpo aguijón +8
(ágil, sutil), Daño 1d6+1 perforante más 1d4 veneno
• Lagarto velocidad 20 pies (6 m); Cuerpo a cuerpo fauces +8 (ágiles, sutil), Daño
1d8+1 perforante
• Pulpo tamaño Pequeño; velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m); Cuerpo a cuerpo tentáculo
+8 (sutil), Daño 1d8+1 contundente más agarrón; Cuerpo a cuerpo pico +8 (ágil, sutil), Daño
1d6 perforante más 2 veneno
Encerrar alma [three-actions] (muerte, divino, nigromancia) Una vez al día, un cacodaimonion puede ingerir
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
el alma de una criatura inteligente a 30 pies (9 m) o menos que ha muerto en el último minuto.
Si lo hace, al cacodaimonion le crece una gema del alma del tamaño de un puño (Dureza 2,
LAS GEMAS DEL PG 8) en el vientre y puede regurgitarla en cualquier momento como acción de Interactuar.
ALMA COMO TESOROS Destruir la gema libera el alma encerrada, pero no devuelve la vida a la criatura. El lanzador
Las gemas del alma se intercambian de un conjuro para devolver la vida a una criatura cuya alma está atrapada en una gema del
en mercados ilegales, una práctica alma debe superar una prueba de Religión CD 30. Con un éxito, la gema del alma se rompe y la
que tanto los celestiales como los criatura vuelve a la vida como es normal con ese conjuro.
psicopompos encuentran aborrecible. Usando una acción de Interactuar, un infernal puede ingerir una gema del alma que
El valor de las gemas del alma varía, sostiene, condenando el alma al Plano nativo del infernal. El infernal obtiene curación rápida
pero suelen valer una cantidad relativa 5 durante 1 minuto.
al nivel del alma cautiva.
Ceustodaimonion (daimonion guardián)
Los ceustodaimonions se forman a partir de las almas de mortales viles, especialmente
los que aceleraron su propia muerte de forma voluntaria, lo que les convirtió en sir-
vientes daimónicos. Sus sentidos ultraterrenos les hacen útiles para proteger tesorerías
y lugares similares en el Plano Material. Los ceustodaimonions están creados para
servir, pero siempre buscan maneras de subvertir sus ataduras y hacer trizas a los
mortales que los han invocado. Los peores conjuradores son quienes invocan ceus-
todaimonions solamente para dejarlos libres por el mundo y así ganarse el favor
de los poderes de Abaddon.
CEUSTODAIMONION CRIATURA 6
NM GRANDE DAIMONION INFERNAL
Percepción +14; ver lo invisible, visión en la oscuridad
Idiomas común, daimónico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Engaño +15, Intimidación +13, Sigilo +12, Su-
pervivencia +10
Fue +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2,
Car + 3
CA 23; Fort +16, Ref +12, Vol +12
PG 130; Inmunidades efectos de muerte;
Debilidades bueno 10
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +16 (alcance 10
pies [3 m], malignas), Daño 2d10+5 perforante más 1d6 maligno y heridas severas
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +16 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 2d6+5
cortante más 1d6 maligno y heridas severas
Conjuros divinos innatos CD 23; 7.º volar, 4.º puerta dimensional (a voluntad), 3.º
disipar magia (x2), paralizar, 1.º detectar alineamiento (a voluntad; sólo bue-
no); Constantes (2.º) ver lo invisible
Arma de aliento [two-actions] (divina, evocación, fuego) El ceustodaimonion ex-
hala llamas en un cono de 30 pies (9 m). Las criaturas en el cono
sufren 7d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 24). El
ceustodaimonion y todas las criaturas que fallan la salvación se
prenden fuego y sufren 2d6 daño persistente por fuego. El arma
de aliento no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.
Heridas severas Cuando tiene éxito en un Golpe de fauces o garra,
el ceustodaimonion desgarra salvajemente a su víctima a la vez
que aparecen heridas similares en su propio cuerpo. El objetivo su-
fre 1d6 daño adicional y el ceustodaimonion sufre esa misma cantidad
adicional de daño. Si este daño adicional contra el objetivo se duplica
debido a un impacto crítico, el ceustodaimonion sufre también el
doble de daño.
Obligado a servir Al traer a un ceustodaimonion a otro Plano con
efectos como un ritual de ligadura de los Planos o de aliado
de los Planos, las CD de habilidad principal y secundaria
se reducen en 5 y el ceustodaimonion exige sólo la mitad
del coste normal por su servicio.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Leukodaimonion (daimonion de la pestilencia)
Estos daimonions con cráneos por cabeza y alas de buitre son heraldos de la pestilencia y Introducción
servidores de su Jinete patrón, Apolión. Manifestaciones de almas malignas que murieron LA PARADOJA DAIMÓNICA
debido a una enfermedad, en su forma de leukodaimonion trabajan sin descanso para es- Los daimonion encarnan una paradoja A-C
parcir epidemias por todos los mundos del Multiverso. Más que cualquier otro daimonion, fundamental: mientras que son encar-
los leukodaimonions cooperan entre sí y con quienes los convocan en mundos mortales para naciones de la muerte y buscan devo-
D
sembrar enfermedades y plagas, renunciando a la gloria personal en favor de los resultados. rar toda forma de vida, son a su vez
seres vivos. Algunos de ellos hablan
LEUKODAIMONION CRIATURA 9 sobre una gloriosa era final tras la cual E-G
NM GRANDE DAIMONION INFERNAL la realidad se habrá por fin librado de
Percepción +20; sentir pestilencias 60 pies (18 m), visión en la oscuridad la plaga que es la vida. La mayoría de H-K
Idiomas común, daimónico; telepatía 100 pies (30 m) daimonions, sin embargo, ni se plantea
Habilidades Acrobacias +18, Intimidación +18, Medicina +20, Religión +20, Sigilo +18, Supervivencia +16 esta paradoja. L-N
Fue +6, Des +5, Con +1, Int +3, Sab +5, Car +3
Equipo arco largo compuesto +1 de golpe (50 flechas)
O-R
Sentir pestilencias Un leukodaimonion siente a cualquier criatura con una enfermedad y sabe el
tipo y la etapa actual de todas las enfermedades que porta toda criatura dentro del alcance.
CA 28; Fort +15, Ref +21, Vol +19; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia S-T
PG 155; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad; Debilidades bueno 10
Aura infecciosa (aura, enfermedad) 30 pies (9 m). Los leukodaimonions irradian infecciones. Todas U-Z
las criaturas a 30 pies (9 m) o menos de un leukodaimonion sufren un penalizador -2 a las salva-
ciones contra efectos de enfermedad. Si una criatura dentro del alcance contrae una enferme- Apéndice
dad, o una de sus enfermedades progresa de etapa, todas las criaturas adyacentes se ven
expuestas a la misma enfermedad, con la misma CD.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +21 (alcance 10 pies [3 m], enfer-
medad, mágico, malignas), Daño 2d12+9 perforan-
te más 1d6 maligno y pestilencia daimónica
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +21 (ágil, alcance 10 pies [3 m], enferme-
dad, mágico, maligna), Daño 2d8+9 cortante más 1d6 maligno
y pestilencia daimónica
A distancia [one-action] arco largo compuesto +21 (enfermedad, incremento
de alcance 100 pies [30 m], letal 1d10, mágico, maligno, propul-
sión, recarga 0, volea 30 pies [9 m]), Daño 2d8+9 perforante más
1d6 maligno y pestilencia daimónica
Conjuros divinos innatos CD 26; 5.º puerta dimensional; 4.º puerta dimen-
sional (a voluntad), disipar magia (x2); 1.º detectar alineamiento (a voluntad; sólo bueno)
Acelerar pestilencia [one-action] (divino, manipular, nigromancia) El leukodaimonion persuade a una enfer-
medad para que se desarrolle antes. Elige un objetivo en su aura infecciosa que esté actualmente
afectado por una enfermedad. Esa criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra la enfer-
medad como si el intervalo para la etapa actual de la enfermedad hubiera terminado.
Arma de aliento [two-actions] (evocación, divina) El leukodaimonion exhala una nube de moscas negras
hinchadas y mordedoras en un cono de 20 pies (6 m). Las criaturas en el cono sufren 4d8
perforante (salvación básica de Reflejos CD 28). Las criaturas que fallan la salvación pa-
san a estar indispuestas 1 (o indispuestas 2 en caso de fallo crítico).
Pestilencia daimónica (enfermedad) El leukodaimonion puede comunicarse telepática-
mente con la criatura afligida a cualquier distancia si están en el mismo Plano; Salva-
ción Fortaleza CD 28; Etapa 1 portador (1 día); Etapa 2 drenado 1 (1 día); Etapa 3 drenado 2 (1
día); Etapa 4 drenado 2 (1 día); Etapa 5 drenado 3 (1 semana); Etapa 6 muerto
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
enfrentamientos con estos macabros cazadores de los recién fallecidos son sin duda legendarios.
No todos los astradaimonions limitan su cacería a almas. Los más infames de su clase
OTROS DAIMONION sirven a los propios Jinetes como asesinos.
Existen tantos daimonions como formas
horribles de morir. El sangudaimonion ASTRADAIMONION CRIATURA 16
personifica la muerte por desangra- NM GRANDE DAIMONION INFERNAL
miento, mientras que el esquelético Percepción +28; sentir vida 30 pies (9 m), visión en la oscuridad, visión verdadera
thanadaimonion representa la muerte Idiomas común, daimónico; telepatía 100 pies (30 m)
por envejecimiento. Los daimonion más Habilidades Acrobacias +28, Intimidación +33, Religión +26, Sigilo +28, Supervivencia +26
poderosos son los olethrodaimonion, Fue +5, Des +6, Con +7, Int +2, Sab +4, Car +7
que representan las innumerables CA 39; Fort +27, Ref +30, Vol +26; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
muertes causadas por apocalipsis y PG 240; Inmunidades efectos de muerte, negativo; Debilidades bueno 15
destrucciones de mundos enteros. Succionar almas (aura, divina, fuerza, nigromancia) 30 pies (9 m). Un astradaimonion extrae
poder de las almas de los fallecidos recientes. Si una criatura viva Pequeña o mayor muere
dentro de su aura, el astradaimonion obtiene 5 PG temporales y un bonificador +1 por estatus
a las tiradas de ataque y daño durante 1 asalto, a menos que la criatura muriera debido a la
aptitud devorar alma de un astradaimonion. Los muertos vivientes incorporales y los
espíritus de seres vivos separados de su cuerpo sufren 1d8 daño por fuerza cada
asalto dentro del aura del daimonion debido a la presión espiritual que ejerce el
astradaimonion y, que arranca fragmentos de su alma.
Desplazamiento (divino, ilusión, visual) Un astradaimonion desvía la luz a su alrededor,
con lo que parece estar ligeramente desplazado de donde realmente está (pero aún ocu-
pando el mismo espacio). Las criaturas que designan como objetivo al astradaimonion deben
intentar una prueba plana CD 11, como si el astradaimonion estuviese escondido, aunque
permanezca observado. Los efectos como la dote Lucha a ciegas y el buen ojo de los me-
dianos que se aplican a las pruebas planas contra criaturas escondidas también funcionan
contra el desplazamiento de un astradaimonion.
Velocidad 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +32 (alcance 10 pies [3 m], mágico, malignas),
Daño 3d8+9 perforante más 1d6 maligno, agarrón y drenar esencia
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, malig-
na), Daño 3d6+9 cortante más 1d6 maligno y drenar esencia
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +32 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico,
maligna), Daño 3d10+9 contundente más 1d6 maligno y
drenar esencia
Conjuros divinos innatos CD 37; 8.º dedo de la muerte,
discernir ubicación; 7.º desplazamiento de Plano (x2),
5.º puerta dimensional; 4.º puerta dimensional (a vo-
luntad), 1.º detectar alineamiento (a voluntad; sólo
bueno); Constantes (6.º) visión verdadera
Devorar alma [one-action] (divino, incapacitación, nigroman-
cia) Requisitos El astradaimonion aún no ha
usado una acción con el rasgo ataque este tur-
no; Efecto El astradaimonion extrae y consume
el alma de una criatura viva que tiene apresada.
La criatura debe tener éxito en una salvación de
Fortaleza CD 35 o morir al instante. Si muere, el
astradaimonion obtiene 10 PG temporales y un
bonificador +2 por estatus a las tiradas de ataque y
daño durante 1 minuto, o durante 1 día si la víctima
era de 15.º nivel o superior. Las víctimas que mueren de
esta forma pueden ser devueltas a la vida con normalidad.
Si una criatura sobrevive, queda temporalmente inmune durante 1 minuto.
Drenar esencia (divino, nigromancia, negativo) Cuando un astradaimonion impacta con su garra,
fauces o cola, drena la esencia vital y espiritual del objetivo. El objetivo sufre 2d10 daño
por energía negativa y el astradaimonion recupera ese mismo número de PG. El objetivo
debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 37 o pasa a estar condenado 1 y
drenado 1. Si el objetivo ya estaba drenado o condenado, en lugar de eso aumenta el
valor de ambos estados en 1, hasta un máximo de 4.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Demonio
Cuando un alma mortal pecaminosa es juzgada y enviada al Abismo, puede convertirse en un Introducción
temible infernal: un demonio. Los demonios son encarnaciones vivientes del pecado, ya sean DIVINIDADES DEMONÍACAS
pecados clásicos como la ira o la gula, o depravaciones más ‘especializadas’ como una obse- Los demonios más poderosos son A-C
sión por la tortura o el acto de traicionar. Una vez formado, las metas de un demonio son dos: denominados Señores Demoníacos,
amasar poder personal y corromper almas mortales provocando que se vean corrompidas de los cuales la más poderosa es
D
por el pecado. De esta forma, los demonios se aseguran de que haya un suministro inagotable Lamashtu. Existen incontables señores
de nuevos demonios reforzando las filas siempre crecientes del Abismo. demoníacos, incluyendo Abraxas,
Cyth-V’sug, Kabriri y Zura. E-G
Quásit
A diferencia de los demás demonios, los quásits se forman cuando un lanzador de conjuros H-K
mortal entrega un fragmento de su alma pecadora para crear un familiar o ayudante. Cuando el
dueño de un quásit muere, éste obtiene libre albedrío y busca formas de regresar al Abismo, una L-N
tarea que requiere jurar servicio a demonios más poderosos, por lo que muchos quásits optan en
su lugar por permanecer en el Plano Material esparciendo el mal, con la esperanza que el azar o
O-R
la suerte les proporcionen algún día una forma de llegar al Abismo por su cuenta.
Conocimiento abisal Cuando un quásit presta ayuda para una prueba de Arcanos o Religión, obtiene
el resultado de éxito crítico con cualquier éxito y el resultado de fallo crítico con cualquier fallo.
CA 17; Fort +4, Ref +10, Vol +7
PG 25; Debilidades bueno 3, hierro frío 3
Aversión a la virtud El vínculo del quásit a un alma mortal le dio la vida, pero también supone una
vulnerabilidad. Una vez por asalto, una criatura puede presentar un objeto relacionado con algo
virtuoso o bueno en la vida del creador del quásit (como la muñeca de una hija muy querida) como
acción de Interactuar para infligir automáticamente al quásit 2d6 daño mental.
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +9 (ágil, mágico, maligna, sutil, veneno), Daño 1d6-1 cortante más 1d4
maligno y veneno de quásit
Conjuros divinos innatos CD 17; 4.º leer augurios; 2.º detectar alineamiento (a voluntad; sólo bueno),
invisibilidad (a voluntad, sólo a sí mismo); 1.º miedo; Trucos (1.º) detectar magia
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación)
• Ciempiés velocidad 10 pies (3 m), trepar 10 pies (3 m); Cuerpo a cuerpo mandíbulas +7 (vene-
no), Daño 1 perforante más 1d4 veneno
• Lobo tamaño Mediano; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), velocidad 40 pies (12 m), trepar 10 pies
(3 m); Cuerpo a cuerpo fauces +7, Daño 1d10-1 perforante más derribar
• Murciélago ecolocación 40 pies (12 m); velocidad 15 pies (4,5 m), volar 30 pies (9 m); Cuerpo a
cuerpo fauces +7, Daño 1d4-1 perforante; Cuerpo a cuerpo ala +7 (ágil), Daño 1d4-1 contundente
• Sapo olfato (impreciso) 30 pies (9 m); velocidad 5 pies (1,5 m); Cuerpo a cuerpo fauces +7,
Daño 1 contundente
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, curación, divina, nigromancia) Frecuencia Una vez por asalto;
Efecto El quásit se restablece 1d6 PG a sí mismo.
Veneno de quásit (veneno) Salvación Fortaleza CD 17; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 1d6 daño
por veneno (1 asalto); Etapa 2 Como la etapa 1; Etapa 3 1d6 daño por veneno y lentificado 1 (1 asalto)
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
SÚCUBO CRIATURA 7
CM MEDIANO DEMONIO INFERNAL
Percepción +15; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, celestial, común, dracónico, tres idiomas mortales adicionales; telepatía 100
pies (30 m), don de lenguas
Habilidades Acrobacias +14, Diplomacia +20, Engaño +18, Intimidar +16, Religión +13,
Sigilo +14, Sociedad +15
Fue +2, Des +3, Con +4, Int +4, Sab +2, Car +7
CA 23; Fort +15, Ref +14, Vol +17; +1 por estatus a las salvaciones contra la
magia
PG 100; Debilidades bueno 5, hierro frío 5
Presencia seductora (aura, hechizo, emoción, mental) 10 pies (3 m). Cualquier
criatura en el aura que podría verse atraída sexualmente a una súcubo sufre un
penalizador -2 por circunstancia a las pruebas y CD para resistirse a los conjuros
mentales, Engaño y Diplomacia de la súcubo.
Vulnerabilidad al rechazo Dado que las súcubos son seres de pura lujuria, las cria-
turas que rechazan su lujuria pueden herirlas de forma metafísica. Cuando una
súcubo falla una prueba de Diplomacia para un abrazo o petición, o cuando una
criatura tiene éxito en la salvación contra una aptitud o conjuro mental de una
súcubo, la súcubo sufre 2d6 daño mental. Durante una hora tras causarle daño
mental a una súcubo de esta forma, la criatura causante puede infligir 2d6 daño
mental a la súcubo si tiene éxito en un intento de Desmoralizar que hace hincapié
en haberla rechazado.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +16 (ágil, mágico, maligna, sutil), Daño 2d8+8 cortante más
1d6 maligno
Conjuros divinos innatos CD 26; 6.º dominar; 5.º puerta dimensional; 4.º puerta dimensional
(a voluntad), sugestión (a voluntad); 3.º leer la mente (a voluntad); 2.º detectar alineamiento
(a voluntad); 1.º hechizar (a voluntad) Constantes (5.º) don de lenguas
Rituales divinos CD 26; pacto abisal
Abrazo [one-action] (ataque) La súcubo intenta Apresar a una criatura usando su bonificador por Diplo-
macia en lugar de Atletismo. Si la criatura consiente, la súcubo la apresa automáticamente.
Beso pasional [one-action] (divino, emoción, encantamiento, mental); Frecuencia Una vez por asal-
to; Efecto La súcubo emprende un abrazo u otro acto de pasión para drenar su esencia vital
con una criatura a la que tiene apresada. El beso hace que la criatura quede drenada 1 o aumenta
en 1 su estado de drenada hasta un máximo de 4. La criatura sufre 3d6 daño negativo y la sú-
cubo recupera tantos PG como el daño infligido. El objetivo debe tener éxito en una salvación
de Voluntad CD 26 o queda afectado por una sugestión de entregarse a más actos de pasión en
lugar de tratar de Huir.
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) Una súcubo puede adoptar
la apariencia de cualquier humanoide Pequeño o Mediano. Eso no cambia su velocidad o los
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que infligen
los Golpes (normalmente a contundente). Introducción
Don profano [three-actions] (divino, encantamiento, mental) Frecuencia Una vez al día; Efecto La súcubo pue- ¿QUÉ ES UN PECADO?
de otorgar a un humanoide voluntario un don profano. Esa criatura obtiene un bonificador +1 por Hay quien clasifica los pecados en siete A-C
estatus a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y salvaciones. Mientras el don persiste, la categorías: avaricia, envidia, gula, ira,
súcubo puede comunicarse telepáticamente con el objetivo a cualquier distancia, ver a través de lujuria, pereza y soberbia. Aunque estos
D
los sentidos de la criatura y usar sugestión con la misma a través del vínculo telepático. Además, pecados encarnan algunos de los demo-
la criatura usa un resultado un grado peor de lo que ha obtenido en su tirada en las salvaciones nios más poderosos y numerosos, existen
contra una sugestión del demonio de la lujuria. mucho más de siete tipos de demonios. E-G
Un humanoide no puede tener más de un don profano a la vez y una súcubo no puede otorgar Cualquier acto de crueldad o destrucción
más de un don profano simultáneo. Eliminar el don requiere un ritual de expiar. La súcubo puede que lleva a cabo un mortal para la propia H-K
eliminar el don como acción gratuita, lo que impone en el recipiente el estado anonadado 3 de forma gratificación a costa de otros es, en
permanente. Es necesario un restablecimiento de 4.º nivel para reducir en 1 este estado de anonadado. efecto, un pecado y esos actos pueden L-N
Una súcubo convocada no puede otorgar un don profano. engendrar un demonio a partir de un
alma en el más allá.
O-R
Vrock (demonio de la ira)
Cuando las puertas del Abismo se abren de par en par, los primeros demonios en cruzarlas
suelen ser los vrocks, criaturas de pura rabia con cabeza de buitre que se desplazan por S-T
el aire sobre alas negras, exultantes de poder infernal. Su odio hacia los mortales sólo es
igualado por su deseo de causar sufrimiento mediante sus horribles chillidos o su danza U-Z
devastadora. Los vrocks se forman a partir de las almas de mortales cargados de odio a
quienes se da la oportunidad de descargar su rabia contra el mundo entero. Apéndice
Los vrocks a menudo viajan en grupo para aprovechar al máximo
su aptitud de danza de la ruina, pero es raro que dichos grupos
contengan más de cuatro. Contra pocos adversarios, descien-
den sin miedo alguno y juegan con sus presas antes de re-
matarlas. Contra enemigos formidables, no tienen reparos
en permanecer a gran altura y usar su danza de la ruina
para descargar una tormenta de relámpagos sobre ellos.
VROCK CRIATURA 9
CM GRANDE DEMONIO INFERNAL
Percepción +18; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Acrobacias +18, Interpretación +18, Intimidación +18, Religión
+18, Sigilo +18, Supervivencia +16
Fue +6, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +3
Ca 28; Fort +20, Ref +18, Vol +15; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 185; Debilidades bueno 10, hierro frío 10; Resistencias electricidad 10
Ataque de oportunidad [reaction] Si el vrock está volando y una criatura provoca un
ataque de oportunidad, el vrock puede llevar a cabo 2 Golpes con sus zarpas
contra esa criatura en lugar de 1 Golpe.
Vulnerabilidad a la paz La ira de un vrock es el núcleo de su esencia, e imponerle la
paz le retuerce el alma. Si falla una salvación contra calmar emociones o un efecto
similar que le obliga a ser pacífico, un vrock sufre 4d6 daño mental.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +21 (alcance 10 pies [3 m], mágico, maligno), Daño 3d8+9 per-
forante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +21 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 3d6+9
cortante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +19 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 2d6+8 cortante
más 1d6 maligno
Conjuros divinos innatos CD 26; 5.º puerta dimensional; 4.º puerta dimensional (a voluntad);
2.º imagen múltiple
Rituales divinos CD 26; pacto abisal
Chillido aturdidor [one-action] (auditivo, divino, incapacitación, sónico) Frecuencia Una vez por minuto; Efec-
to El vrock emite un chillido agudo. Toda criatura a 30 pies (9 m) o menos que no es un demonio
debe hacer una salvación de Fortaleza CD 28. En caso de fallo, la criatura queda aturdida 2 y en
caso de fallo crítico, queda aturdida 3.
73
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Danza de la ruina [three-actions] (divina, electricidad, evocación, manipular, mover) El vrock danza en vuelo
y entona un cántico para crear una vil explosión de electricidad. Si más vrocks a 30 pies (9 m) o
POSESIÓN DEMONÍACA menos quieren unirse a la danza, el vrock puede retrasarla para esperarles; en ese caso, el efecto
Algunos demonios se especializan en el ocurrirá después de que el último vrock use danza de la ruina o uno de los vrocks decida com-
arte de poseer criaturas u objetos para pletar ese asalto de la danza. Toda criatura que no sea un demonio en una emanación de 20 pies
sembrar el miedo y el caos. En esos (6 m) desde cualquiera de los vrocks danzantes sufrirá 2d12 daño por electricidad (salvación
casos, el demonio obtiene un potente básica de Reflejos CD 28). Por cada vrock adicional que participa en la danza, el daño aumenta
disfraz con el que obrar sus males en el en 1d12 y la CD de la salvación en 1 (hasta un máximo de cuatro vrocks infligiendo 5d12 daño
mundo y semejante subterfugio le resul- con una salvación CD 31). Los vrocks pueden seguir danzando con danza de la ruina cada asalto,
ta exquisito. durante un máximo de 3 asaltos totales. El tamaño de la emanación aumenta en 20 pies (6 m)
cada asalto y el daño aumenta en 1d12 por vrock cada asalto.
Nube de esporas [one-action] (enfermedad, veneno) El vrock emite una nube de esporas a partir de su cuer-
po, que inflige 2d8 daño por veneno a todas las criaturas adyacentes. Las criaturas dañadas de
esta forma deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 28 o sufrir 2d8 daño perforante
persistente a medida que las esporas penetran en su piel y crecen hasta convertirse en gruesas
enredaderas verdes. Las enredaderas dejan de crecer tras 10 asaltos y se descomponen en 1d4
días si no son cortadas antes. Las enredaderas se pueden destruir lanzando un conjuro bueno a
la criatura afectada, o rociándolas con agua bendita (con una acción de Interactuar). Una vez un
vrock ha usado nube de esporas, no puede volver a usar esta aptitud durante 1d6 asaltos.
GLABREZU CRIATURA 13
CM ENORME DEMONIO INFERNAL
Percepción +24; visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m), don de lenguas
Habilidades Diplomacia +26, Engaño +28, Intimidación +26, Religión +22, Sigilo +21, Sociedad +22
Fue +7, Des +2, Con +7, Int +3, Sab +3, Car +7
CA 34; Fort +26, Ref +19, Vol +24; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 280; Debilidades bueno 10, hierro frío 10
Vulnerabilidad a la verdad Las mentiras de un glabrezu le dan sustento y la verdad puede destruir-
lo. Siempre que un efecto de revelación contrarresta o revela las ilusiones de un glabrezu o éste
falla una salvación contra un efecto que le impediría mentir (como zona de verdad), el demonio
sufre 3d6 daño mental. Sólo podrá sufrir este daño una vez por efecto, incluso aunque el
efecto revele múltiples ilusiones o evite diversas mentiras.
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pinza +27 (alcance 15 pies [4,5 m], letal 2d10, mágico, maligna),
Daño 3d10+13 contundente más 1d6 maligno y agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +27 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 3d6+13
cortante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +27 (alcance 10 pies [3 m], mágico, malignas), Daño 3d12+13 perfo-
rante más 1d6 maligno
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Conjuros divinos innatos CD 34; 7.º disfraz ilusorio (a voluntad), invertir gravedad; 6.º disipar ma-
gia (a voluntad); 5.º puerta dimensional; 4.º confusión (a voluntad), puerta dimensional (a volun- Introducción
tad); 2.º imagen múltiple (a voluntad); Trucos (7.º) proyectil telecinético; Constantes (6.º) visión DESTRUCCIÓN PECAMINOSA
verdadera; (5.º) don de lenguas Aunque disfrutan de causar A-C
Rituales divinos CD 34; pacto abisal destrucción por sí mismos, la mayoría
Deseos corrompidos (adivinación, divino) Una vez al mes, un glabrezu puede conceder a un hu- de demonios prefiere engañar y tentar
D
manoide mortal los efectos de un conjuro de milagro otorgado por un patrón abisal, aunque a los mortales para que caigan en el
el glabrezu siempre pervierte el milagro de acuerdo con su propia naturaleza traicionera. pecado por su propio pie.
Desgarrar cautivo [one-action] Requisitos Una criatura está atrapada por la pinza del glabrezu; Efec- E-G
to El glabrezu tira de la criatura apresada hasta 5 pies (1,5 m) más cerca y entonces da dos
Golpes con la garra contra ella. Esos Golpes cuentan como un solo ataque a efectos del penali- H-K
zador por ataques múltiples del demonio y el penalizador no aumenta hasta después de ambos.
Lanzamiento de conjuros firme Cuando una reacción perturbaría el conjuro de un glabrezu, el demo- L-N
nio puede intentar una prueba plana CD 15 y, si tiene éxito, evita que sea perturbado.
Traición inesperada Un glabrezu siempre puede usar Engaño al tirar por iniciativa si es consciente
O-R
de por lo menos un oponente antes de que se tire iniciativa. Cuando usa Engaño para la iniciativa,
el demonio obtiene un bonificador +2 por circunstancia a Engaño.
Velo engañoso El disfraz ilusorio de un glabrezu le permite adoptar la apariencia de una criatura S-T
de cualquier tamaño.
U-Z
Shemhaziano (demonio de la mutilación)
Los shemhazianos se crean a partir de las almas de los torturadores y de los que dis- Apéndice
frutaron mutilando los cuerpos de sus víctimas. Tienen una altura de 35 pies (10,5 m)
y están equipados con una gran variedad de garras, espolones y colmillos para seguir
infligiendo tormentos en todo el que encuentran.
Por supuesto, los shemhazianos disfrutan de provocar tormentos en los mortales,
pero más que casi todos los demás demonios, estos se deleitan compartiendo el dolor con
sus semejantes. Los demás demonios temen y odian a los shemhazianos por ese motivo y
sólo los más poderosos están dispuestos a trabajar junto con un shemhaziano para lograr
una meta común. Incluso entonces, el shemhaziano siempre está atento a oportunidades de
provocar dolor y sufrimiento tanto en sus aliados como en sus enemigos.
SHEMHAZIANO CRIATURA 16
CM GARGANTUESCO DEMONIO INFERNAL
Percepción +30; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Atletismo +31, Engaño +25, Intimidación +27, Medicina +28, Reli-
gión +30
Fue +9, Des +5, Con +7, Int +0, Sab +6, Car +3
CA 39; Fort +32, Ref +26, Vol +27; +1 por estatus a las salvaciones contra la
magia
PG 350; Debilidades bueno 15, hierro frío 15
Coletazo [reaction] Desencadenante Una criatura dentro del alcance de la
cola del shemhaziano abandona una casilla usando una
acción de movimiento; Efecto El shemhaziano intenta
derribar a la criatura desencadenante. Si tiene éxito, la
criatura sufre también daño como si el shemhaziano la
hubiera impactado con un Golpe de cola y si la criatura
estaba volando, cae 30 pies (9 m).
Mirada paralizante (aura, divina, encantamiento, visual) 30 pies (9 m). Una criatura no ma-
ligna que termina su turno en el aura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 35. En caso de
fallo, pasa a estar lentificada 1 durante 1 asalto y en caso de fallo crítico pasa a estar paralizada
durante 1 asalto en lugar de eso.
Vulnerabilidad al auxilio Las mutilaciones de un shemhaziano son parte de él y no puede soportar
ver como son revertidas. La primera vez en cada asalto que una criatura se cura de daño que le
había infligido el shemhaziano en su anterior turno, el demonio sufre 3d6 daño mental.
Velocidad 35 pies (10,5 m), trepar 20 pies (6 m), volar 35 pies (10,5 m) (debido a volar)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (alcance 20 pies [6 m], mágico, malignas), Daño 3d12+17 perforante
más 1d6 maligno y Mordisco debilitante
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 20 pies [6 m], mágico, maligna), Daño 3d8+17 cortante
más 1d6 maligno
UBICACIONES DEMONÍACAS Cuerpo a cuerpo [one-action] pinza +33 (alcance 20 pies [6 m], maligna, mágica), Daño 3d8+17 contundente
El extenso y siempre cambiante reino más 1d6 maligno y agarrón mejorado
del Abismo es el hogar planario de Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +33 (alcance 30 pies [9 m], mágico, maligna), Daño 3d6+17 cortante más
todos los demonios, pero se 1d6 maligno
los puede hallar en cualquier Conjuros divinos innatos CD 37; 8.º decreto divino (sólo maligno); 5.º ojo fisgón (x3),
lugar donde exista la capacidad puerta dimensional; 4.º clarividencia (x3), puerta
para el pecado. Los conjura- dimensional (a voluntad); 2.º invisibilidad (a volun-
dores malignos o insensatos tad); Constantes (7.º) visión verdadera, volar
suelen llamar demonios para Rituales divinos CD 36; pacto abisal
pedir su consejo o con una Centrar mirada [one-action] (concentrar, divina,
intención más siniestra. Cuando encantamiento, incapacitación, visual)
el Abismo desgasta las fronteras El shemhaziano centra su mirada en una
entre realidades, puede crear criatura no maligna que puede ver a 30
portales a otros mundos que pies (9 m) o menos. Si esa criatura no está
recuerdan a heridas y que ya lentificada por la mirada paralizante
esparcen demonios decidi- del shemhaziano, debe hacer una salva-
dos a sembrar la devasta- ción contra dicha mirada paralizante. Si la
ción. criatura está lentificada, debe tener éxito en
una salvación de Fortaleza CD 35 o quedar para-
lizada durante 1 asalto. Un shemhaziano no puede
usar esta aptitud contra la misma criatura más de una
vez por asalto.
Mordisco debilitante (divino, nigromancia) Si un Golpe
de fauces de un shemhaziano daña a una criatura, el
objetivo queda debilitado 3. El objetivo puede llevar
a cabo una salvación de Fortaleza CD 37 para reducirlo a
debilitado 1 (o no ser afectado en caso de un éxito crítico).
Rasgadura [one-action] garra
MARILITH CRIATURA 17
CM GRANDE DEMONIO INFERNAL
Percepción +30; visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Acrobacias +33, Diplomacia +30, Engaño +30, Intimidación +32, Religión
+29, Saber bélico +31, Sigilo +29
Fue +8, Des +6, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +7
Equipo espada larga (6)
CA 40; Fort +31, Ref +29, Vol +27; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 380; Debilidades bueno 15, hierro frío 15
Ataque de oportunidad [reaction] Una marilith obtiene 5 reacciones adicionales cada
asalto que sólo puede usar para hacer Ataques de oportunidad. El demonio
no puede usar más de una debido a la misma acción desencadenante, aunque
la criatura abandone varias casillas dentro del alcance de la marilith y la marilith
tiene que usar un arma diferente para cada Ataque de oportunidad.
76
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Aura de comandante (aura, divina, encantamiento) 100 pies (30 m). Las criaturas malignas aliadas
o comandadas dentro del aura de menor nivel que la marilith obtienen un bonificador +1 por
circunstancia a las tiradas de ataque, tiradas de daño, CA, salvaciones y pruebas de habilidad. Introducción
Vulnerabilidad al fracaso La soberbia de una marilith le da fuerzas, por lo que un fracaso es como FUENTES DEMONÍACAS
una herida abierta. Si durante su turno la marilith usa un conjuro dañino o da un Golpe, pero no Cuando un alma mortal pecaminosa A-C
inflige ningún daño ese turno, sufre 3d6+10 daño mental al final de su turno y su aura de coman- es enviada al Abismo, pasa un tiempo
dante se desactiva hasta el final de su siguiente turno. retorciéndose en el lodo y alimentán-
D
Velocidad 40 pies (12 m), volar 40 pies (12 m) (debido a volar) dose de inmundicia. Si sobrevive y no
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga plateada de hierro frío +35 (alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna, es devorada, el alma acaba ascendien-
versátil Per), Daño 3d8+16 cortante más 1d6 maligno do y convirtiéndose en un demonio, E-G
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +33 (alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 3d12+16 contundente cuyo tipo depende de la naturaleza
más 1d6 maligno y agarrón de su pecado, aunque muchos H-K
Conjuros divinos innatos CD 38; 9.º barrera de cuchillas (x2), tormenta de armas (x2); 5.º puerta dimen- demonios son además capaces
sional; 4.º puerta dimensional (a voluntad); Constantes (6.º) visión verdadera; (4º) volar de reproducirse. La fecundidad L-N
Rituales divinos CD 38; pacto abisal de los seres demoníacos es quizá el
Asalto concentrado [two-actions] La marilith ataca a un único objetivo con todas aspecto más destacado (y peligroso)
O-R
las armas que blande en las manos, avasallándolo con ataques múl- de estos infernales.
tiples y dejando apenas espacio para esquivar. El demonio da un Golpe
con la espada. Si tiene éxito, la marilith inflige daño por espada larga al S-T
objetivo, más 1d8 daño adicional por cada espada larga que empuña además
de la primera (normalmente 5d8 daño adicional). Incluso si falla el ataque, U-Z
la marilith inflige el daño de una espada larga al objetivo, aunque sigue
errando por completo el ataque si saca un fallo crítico. Esto cuenta Apéndice
para el penalizador por ataques múltiples de la marilith como
un número de ataques igual al número de espadas largas que
empuña el demonio de la soberbia.
Asalto defensivo [two-actions] La marilith da dos Golpes, cada uno con
un arma distinta y usa el resto de armas para protegerse. El
demonio obtiene un bonificador por circunstancia a la CA durante
1 asalto igual al número de armas que no ha usado para atacar. Si la ma-
rilith luego usa cualquiera de esas armas para atacar (incluyendo para Ataques
de oportunidad), el bonificador a la CA se reduce en 1 por cada arma usada.
Constreñir mayor [one-action] 2d12+13 contundente, CD 39
Infundir armas (divino, evocación) Cualquier arma se convierte en un
arma +2 de golpe mayor hecha de hierro frío y plata mientras
la empuña una marilith. La marilith puede cambiar su
daño maligno por caótico cada vez que ataca.
Tormenta de cuchillas [two-actions] La marilith da hasta seis Gol-
pes de espada larga, cada uno contra un
objetivo distinto. Estos ataques cuentan
para el penalizador por ataques múltiples
de la marilith, pero el penalizador sólo aumen-
ta tras todos los ataques.
77
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
demoníacos nacientes. Estos señores de los bálor son criaturas únicas de 21.º a 25.º nivel que
gobiernan su propio reino en el Abismo. Con el tiempo, un señor de los bálor puede seguir
OTROS DEMONIOS desarrollándose y pasar a ser una criatura única con poderes completamente diferentes, e
El Abismo es posiblemente el mayor incluso ascender al rol de señor demoníaco por derecho propio.
de los Planos Exteriores y los mortales
tienen a su vez una capacidad BÁLOR CRIATURA 20
inmensa de traicionarse a sí mismos, CM GRANDE DEMONIO INFERNAL
a su sociedad y al orden natural de la Percepción +36; visión en la oscuridad, visión verdadera
realidad. Con este recurso ilimitado Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m)
de pecados cada vez más específicos, Habilidades Acrobacias +35, Atletismo +37, Diplomacia +32, Engaño +36, Intimidación +38, Religión
el Abismo genera constantemente +32, Sigilo +33, Sociedad +32
nuevos tipos de demonios con los Fue +9, Des +7, Con +9, Int +6, Sab +6, Car +8
que asaltar la realidad. Aunque la Equipo espada larga
gran mayoría de ellos son destruidos CA 45; Fort +39, Ref +35, Vol +34; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
rápidamente y jamás vuelven a surgir, PG 480; Inmunidades fuego; Debilidades bueno 20, frío 20, hierro frío 20
sobreviven suficientes como para que Ataque de oportunidad [reaction] El bálor puede usar Ataque de oportunidad cuando una criatura den-
haya docenas, sino cientos, de tipos de tro de su alcance usa una acción de concentrar, además de su desencadenante normal. Puede
demonios además de los aquí indicados. perturbar las acciones de concentrar que lo desencadenan y perturba acciones al impactar,
Los sombríos invidiak son demonios sin sin necesidad de un impacto crítico.
cuerpo, nacidos de las almas envidiosas. Aura de llamas (aura, divina, evocación, fuego) 20 pies (6 m). Los enemigos que empiezan su turno
Los brimoraks, con cabeza de cabra y en el aura sufren 3d6+10 daño por fuego, o 6d6+20 daño por fuego si el bálor los ha agarrado o
pezuñas ardientes, surgen de las almas neutralizado. Una criatura que impacta al bálor con un Golpe sin armas sufre 3d6+10 daño por
de los pirómanos. Los astados demonios fuego y las armas que impactan a un bálor sufren 3d6+10 daño por fuego.
de sangre se engendran a partir de los Estertores de muerte (divinos, evocación, fuego, muerte) Cuando un bálor muere, su cuerpo ex-
asesinos, los demonios jabalí surgen de plota en un aura de 100 pies (30 m) de intensas llamas demoníacas. Todas las criaturas y obje-
los avaros… la lista es interminable. tos dentro del alcance sufren 16d10 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 45). Dado
que las llamas están imbuidas de energía abisal, las criaturas en el área sólo aplican la mitad
de su resistencia al fuego habitual. Las criaturas con inmunidad al fuego usan un resultado con
un grado de éxito mejor de lo obtenido en la tirada, en lugar de obtener el habitual beneficio
por su inmunidad. Los cuerpos de las criaturas reducidas a 0 PG por los estertores de muerte
de un bálor son completamente incineradas y reducidas a ceniza.
Velocidad 35 pies (10,5 m), volar 70 pies (21 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga plateada de hierro frío vorpalina +40 (alcance 10 pies [3 m],
mágico, maligna, versátil Per), Daño 4d8+17 cortante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] látigo de fuego plateado de hierro frío +40 (alcance 20 pies [6 m], derribo,
desarme, fuego, mágico, maligno), Daño 4d6+17 fuego más 1d6 maligno, agarrón mejorado
y Reposición con látigo
Conjuros divinos innatos CD 44; 10.º puerta dimensional, decreto divino (x2); 8.º disipar magia (a
voluntad); 6.º dominar (a voluntad); 5.º puerta dimensional (a voluntad); Trucos (10.º) proyec-
til telecinético; Constantes (6.º) visión verdadera
Rituales divinos CD 44; pacto abisal
Absorber vida [free-action] (divino, curación, nigromancia) Desencadenante El bálor mata a una criatura
viva de por lo menos 15.º nivel; Efecto El bálor se bebe la fuerza vital de la criatura y recupera
10d8+80 PG.
Derviche dimensional Un bálor puede lanzar su puerta dimensional innata de 5.º nivel con una
sola acción.
Golpe disipador [free-action] Frecuencia Una vez por asalto; Desencadenante El bálor impacta a una cria-
tura, objeto, o efecto de conjuro con un Golpe con un arma; Efecto El bálor lanza un disipar
magia innato sobre el objetivo del Golpe
Infundir armas (divino, evocación) Cualquier arma se convierte en un arma +3 de golpe mayor
vorpalina hecha de hierro frío y plata mientras la empuña un bálor. Si un arma no puede
llevar una runa vorpalina, no obtiene sus efectos. El demonio puede conjurar un látigo hecho
de fuego con una acción de Interactuar. Dicho látigo obtiene los mismos beneficios que el
resto de armas que empuña el bálor.
Reposición con látigo Cuando un bálor agarra una criatura con un Golpe de látigo, puede
mover a la criatura a cualquier espacio dentro del alcance del mismo. El bálor puede mo-
verse sin terminar el agarre mientras la criatura permanezca dentro del alcance del látigo
y puede mover a la criatura a cualquier otro espacio dentro del alcance del látigo con una
acción de Interactuar.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Derro
Los derros (NdT: también llamados 'deros') son humanoides nervudos y de baja estatu- Introducción
ra con ojos blancos velados, piel de color gris azulado y pelo alborotado de tono gris o ¡EL SOL! ¡ME QUEMA!
blanco tiza. Descienden de un misterioso tipo de hadas que fueron abandonadas en las ca- Los derros están obsesionados con A-C
vernas más profundas y oscuras de Golarion y protagonizan cuentos de miedo y leyendas curar su alergia a la luz solar. Para
populares de la mayoría de razas de la superficie. Acechan bajo grandes áreas metropoli- comprender cómo los moradores del
D
tanas y llevan a cabo experimentos crueles y macabros sobre sujetos no voluntarios. Un mundo exterior pueden soportar la
derro mide 3 pies (90 cm) de altura y pesa aproximadamente 70 libras (32 kg). luz del sol, los derros llevan a cabo
incursiones nocturnas en ciudades E-G
Derro acechador de la superficie para abducir víctimas
Los derros acechadores son los encargados de explorar el mundo de la superficie por la con las que experimentar. Quienes H-K
noche y buscar nuevas víctimas a las que secuestrar. sobreviven a menudo son devueltos
con gran parte de su memoria borrada L-N
DERRO ACECHADOR CRIATURA 2 y misteriosas cicatrices en el cuerpo.
CE PEQUEÑO DERRO HUMANOIDE Cuando esos recuerdos reprimidos re-
O-R
Percepción +5; visión en la oscuridad gresan, resultan en memorias borrosas
Idiomas aklo, infracomún y confusas sobre abducciones.
Habilidades Acrobacias +8, Latrocinio +8, Medicina +3, Sigilo +8 S-T
Fue +2, Des +4, Con +3, Int +0, Sab –1, Car +1
Equipo aklys (pág. 80), ballesta de mano (20 virotes), veneno de ciempiés gigante (4 dosis) U-Z
CA 19; Fort +7, Ref +10, Vol +3
PG 30; Debilidades vulnerabilidad a la luz del sol Apéndice
Vulnerabilidad a la luz del sol Un derro acechador sufre 4 daño por cada hora que está expuesto a
la luz solar.
Esquiva ágil [reaction] Requisitos El derro acechador no está impedido; Desencadenante Una criatura
elige al derro como objetivo de un ataque y puede ver al atacante; Efecto El derro se
aparta de la trayectoria, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra
el ataque desencadenante.
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] aklys +8 (derribo), Daño 1d6+2 contundente
A distancia [one-action] aklys + 10 (amarrado, arrojadizo 20 pies [6 m], derribo a distancia; pág. 80),
Daño 1d6+2 contundente
A distancia [one-action] ballesta de mano +10 (incremento de alcance 60 pies [18 m], recarga 1), Daño 1d6
perforante más veneno de ciempiés gigante
Conjuros ocultistas innatos CD 17; Trucos (1.º) atontar, sonido fantasma
Ataque furtivo Un derro acechador inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas
desprevenidas.
Derro estrangulador
Los derros estranguladores se especializan en capturar víctimas vivas y a menudo
se les manda a ayudar en los secuestros.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Conjuros ocultistas innatos CD 19; 2.º explosión de sonido, oscuridad (a voluntad); Trucos (2.º) aton-
tar, sonido fantasma
CYTILESH Estrangular [one-action] (ataque, no letal) Requisitos El derro debe tener dos manos libres, o estar blandiendo
Los derros cultivan e ingieren un un aklys y tener una mano libre; Efecto El derro hace una prueba de Atletismo para Apresar con
hongo venenoso llamado cytilesh, un bonificador +2 por circunstancia. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6+6 daño contundente, o el
también conocido como moho doble de daño en caso de éxito crítico.
cerebral. El cytilesh emite un brillo
azul pálido y puede provocar defectos Derro magistrado
de nacimiento y diversos efectos Los magistrados son los líderes en la sociedad de los derros. Son quienes llevan a cabo la
perjudiciales. A los derros no les mayoría de crueles experimentos y los procedimientos de borrado de memoria en sus víctimas.
preocupan demasiado estos riesgos,
pues la exposición prolongada DERRO MAGISTRADO CRIATURA 5
también puede lentificar los efectos POCO FRECUENTE CM PEQUEÑO DERRO HUMANOIDE
del envejecimiento y en ciertos Percepción +8; visión en la oscuridad
(pocos) casos, proporcionar poderes Idiomas aklo, infracomún
ocultistas a ciertos individuos Habilidades Artesanía +12, Medicina +8, Ocultismo +12, Sigilo +11
que pasan a ser conocidos como Fue +1, Des +4, Con +2, Int +3, Sab –1, Car +5
‘magistrados’. Los derros también Equipo aklys (ver debajo)
saben elaborar un veneno con CA 22, Fort +10, Ref +13, Vol +10
esporas de cytilesh, que provoca PG 65; Inmunidades confusión; Debilidades vulnerabilidad a la luz
delirios y alucinaciones. del sol
Vulnerabilidad a la luz del sol Como un derro acechador, pero 10
daño.
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] aklys +10 (derribo), Daño 1d6+3 contundente
A distancia [one-action] aklys +13 (amarrado, arrojadizo 20 pies [6 m], derri-
bo a distancia), Daño 1d6+3 contundente
Conjuros ocultistas innatos CD 24; 4.º modificar recuerdo; 2.º ex-
plosión de sonido, oscuridad (a voluntad); Trucos (1.º) aton-
tar, sonido fantasma
Conjuros ocultistas espontáneos CD 24; 3.º (3 espacios) cegue-
ra, toque vampírico; 2.º (4 espacios) mano espectral, paranoia, te-
rribles carcajadas, toque de idiotez; 1º (4 espacios) amansar, dolor
fantasmal, proyectil mágico, zarcillos macabros; Trucos (3.º) cus-
todia amenazadora, detectar magia, luces danzantes, mensaje, toque gélido
Mirada de cytilesh [one-action] (concentrar, incapacitación, mental, visual) Frecuencia Una vez por
asalto; Efecto El magistrado centra su mirada en una criatura que puede ver a 30 pies
(9 m) o menos. El objetivo queda deslumbrado durante 1 asalto y debe tener éxito en una
salvación de Voluntad CD 24 o quedar confuso durante 1 asalto.
Los aklys
Un aklys es un garrote arrojadizo con un garfio en un extremo y un largo cordel fijado
en el otro. Es un arma cuerpo a cuerpo avanzada poco común, del grupo de las clavas.
Inflige 1d6 daño contundente y tiene Impedimenta 1. Requiere una mano para usarse y
tiene los rasgos de arma de amarrado, arrojadizo 20 pies [6 m], derribo y derribo a distan-
cia; los rasgos nuevos se describen a continuación. Aunque los aklys no están disponibles
en la mayoría de tiendas, se podría comprar uno por 5 po a un vendedor que se especia-
lizara en armas poco habituales.
Amarrado: esta arma está fijada a un tramo de cuerda o cadena que permite recuperarla
después de que ha abandonado tu mano. Si tienes una mano libre mientras la empuñas,
puedes usar una acción de Interactuar para tirar del arma y volver a empuñarla tras ha-
berla arrojado como ataque a distancia o tras haber sido desarmado (a menos que la esté
sujetando otra criatura).
Derribo a distancia: esta arma puede usarse para derribar con la habilidad Atletismo a
una distancia máxima igual al primer incremento de rango de distancia del arma. La prue-
ba de habilidad sufre un penalizador -2 por circunstancia. Puedes añadir el bonificador
del arma a las tiradas de ataque como bonificador a la prueba. Igual que al usar un arma
cuerpo a cuerpo para derribar, un derribo a distancia no inflige daño alguno. Este rasgo
sólo suele aparecer en las armas arrojadizas.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Dezullón
Los dezullones son peligrosas plantas carnívoras móviles con flores en forma de re- Introducción
cipiente, que crecen en regiones boscosas donde las ramas no dejan pasar mucha luz. VENENO DE DEZULLÓN
Suelen cazar en el sotobosque y trepar a las copas para tomar el sol. Los dezullones El dezullón es más conocido por A-C
son lo bastante listos como para comprender que hay criaturas que se ven atraídas por los efectos psicoactivos de sus
las cosas brillantes y a veces usan objetos de ese tipo para tender emboscadas. Dar por secreciones. Las criaturas afectadas
D
sentado que un dezullón se moverá lentamente simplemente porque tiene una estructura sufren amnesia y olvidan brevemente
de raíces es un error; no son pocos los aventureros que han sido estrangulados por esta dónde están y por qué les duele tanto.
planta de sorprendente agilidad, que además es una excelente trepadora, lo que dificulta Algunas criaturas, desesperadas por E-G
aún más huir de ella. escapar de su pasado, se exponen
Un dezullón hambriento desorienta a sus presas a base de proyectar sus pútridos voluntariamente al veneno amnésico H-K
jugos digestivos psicoactivos desde sus flores. Además de ser muy ácidas, las enzimas del de un dezullón para aletargar sus
tracto intestinal de un dezullón infligen a la víctima potentes alucinaciones y amnesia. recuerdos dolorosos. L-N
Este efecto secundario hace que los dezullones sean muy buscados en algunos círculos,
incluyendo drogadictos ávidos, médicos experimentales y delincuentes que comercian
O-R
con venenos.
Existen diversas variedades de dezullón, incluyendo algunas gigantescas, otras cuyas
flores diminutas crecen a lo largo de enredaderas como las ventosas de un tentáculo y S-T
otras que tienen cientos de hojas carmesíes afiladas que recubren el interior de sus
flores como bocas de sanguijuela. Esta última variedad es especialmente U-Z
peligrosa, pues las hojas hacen trizas todo lo que es apresado por las
flores carnívoras. Apéndice
DEZULLÓN CRIATURA 10
N MEDIANO PLANTA
Percepción +18; visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +19, Sigilo +21 (+24 en
bosques o pantanos)
Fue +5, Des +7, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
CA 30; Fort +17, Ref +21, Vol +16
PG 130, regeneración 15 (desactivada por fue-
go); Resistencias ácido 20
Hedor (aura, olfativo) 30 pies (9 m). Una cria-
tura que entra en la emanación debe hacer
una salvación de Fortaleza CD 27. En caso
de fallo, la criatura queda indispuesta 1 y
en caso de fallo crítico está también len-
tificada 1. Mientras está dentro del aura, la
criatura sufre un penalizador -2 por circuns-
tancia a las salvaciones para recuperarse
del estado indispuesto. Si una criatura tiene
éxito en la salvación, queda temporalmente inmune a
este efecto durante 1 minuto.
Velocidad 25 pies (7,5 m); trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] liana +21 (ácido, ágil), Daño 3d6+8
contundente más 3d6 ácido y agarrón
A distancia [one-action] pegote de ácido +23 (ácido, alcan-
ce 30 pies [9 m]), Daño 4d8 ácido más veneno
de amnesia
Constreñir [one-action] 2d6+2 contundente
Enraizarse [one-action] (concentrar) Hasta la siguiente vez
que actúa, el dezullón aparenta ser una planta
insectívora normal. Tiene un resultado automático
de 41 (44 en bosques o pantanos) en las pruebas de
Engaño y en las CD para hacerse pasar por una planta que
no es una criatura.
Veneno de amnesia (mental, veneno); Salvación Fortaleza CD
29; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 desprevenido (1 asalto); Etapa 2 des-
prevenido y torpe 1 (1 asalto); Etapa 3 confuso, desprevenido y torpe 2 (1 asalto)
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Dhampiro
Como retoños mortales de un vampiro y un progenitor viviente, los dhampiros ocupan
UBICACIONES un lugar inusual entre los vivos. Su ascendencia vampírica les otorga unos incisivos
DE LOS DHAMPIROS alargados, una belleza y gracilidad ultraterrenas, una palidez cadavérica y una mirada
La mayoría de dhampiros tienen su penetrante. Quizá su rasgo más distintivo, sin embargo, es su conexión con la energía
hogar en zonas rurales, pero algunos negativa, que les cura y les hace tan vulnerables a la energía positiva como los muertos
individuos más solitarios se apropian vivientes. Aunque no sufren toda la gama de vulnerabilidades de un vampiro, sí que
de ruinas o de catacumbas. comparten ciertas características con su progenitor vampírico, lo que hace que existan
varias ascendencias de dhampiros por todo Golarion. Con diferencia, los dhampiros
más numerosos son svetocher, descendientes de los moroi, los vampiros más comunes.
Muchos dhampiros pasan la infancia como huérfanos, pues a menudo
su familia mortal cree que su retoño está maldito y lo abandona, o por-
que las madres mortales de dhampiros mueren con cierta frecuencia
por complicaciones en el parto. No suelen encajar en la sociedad y
algunos tienen dificultades para formar relaciones, mientras que otros
emplean su carisma y su magnetismo personal para manipular a quienes
les rodean. La desconfianza hacia los dhampiros debido a su ascenden-
cia muerta viviente no ayuda a su integración, pero quienes van en busca
de su progenitor vampírico suelen ser igualmente repudiados, en ese caso
por ser considerados inferiores y débiles. Pero en regiones como Nidal,
Geb o Ustalav, donde los vampiros son hasta cierto punto respetados, a
veces los dhampiros encuentran que su ascendencia juega a su favor.
Los dhampiros ocupan incontables roles en muchas comunidades. Algu-
nos prefieren pasar tan desapercibidos como pueden, aceptan trabajos nor-
males y forman familias (la mayoría de descendientes de dhampiros com-
parten la ascendencia del padre o madre mortales del dhampiro, pero unos
pocos nacen también como dhampiros). Quienes aprenden a aprovechar su
encanto genético pueden llegar a alcanzar un estatus social elevado ya sea
siguiendo rutas convencionales para llegar al poder o reuniendo seguidores
hechizados por las aptitudes del dhampiro. Con una esperanza de vida que
rivaliza con la de los elfos, un dhampiro puede desarrollar una extensa
influencia y orquestar planes a largo plazo y gran escala. Además, su as-
cendencia les hace proclives a la nigromancia y las artes ocultas.
DHAMPIRO
Este dhampiro es un svetocher, vástago de un vampiro moroi.
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D
Diablo
Maestros de la corrupción y arquitectos de la conquista, los diablos ansían dos cosas: tentar Introducción
a los mortales para que se entreguen a actos profanos y esparcir la tiranía por todos los DIVINIDADES DIABÓLICAS
mundos. Las tentaciones que ofrecen a los mortales van desde grandes poderes otorgados Muchos diablos únicos y poderosos A-C
al firmar un contrato infernal hasta favores viles tras un susurrar un juramento a un patrón ocupan posiciones de poder en el In-
diabólico, o intercambios aún más sutiles. Quienes sucumben a estas tentaciones se ven re- fierno. Los más numerosos de ellos son
D
legados a una eternidad de tormentos en los fosos del Infierno, donde la única oportunidad los Duques Infernales, muchos de los
de escapar yace en la posibilidad de ser ascendido a diablo y unirse a las filas infernales. cuales fueron ascendidos a este cargo
Cada diablo tiene un rol específico que cumplir en la implacable maquinaria burocrática desde ya impresionantes posiciones E-G
que es el Infierno, desde soldados y estudiosos a inquisidores, abogados, jueces y verdugos. como diablos de la sima. El regente
Los humildes lémures y diablillos realizan trabajos serviles para diablos más poderosos y supremo del Infierno es Asmodeo, el H-K
especializados, como los diablos de los contratos y las erinias, mientras que los diablos de la Príncipe de la Oscuridad. Entre estos
sima mayores dirigen ejércitos infernales enteros. dos niveles se encuentran los ocho ar- L-N
chidiablos, que se presentan en la barra
Lémur lateral de la siguiente página.
O-R
Los lémures (NdT: cuyo nombre tiene su origen en el ser mitológico romano y no en el pri-
mate) son masas informes de carne trémula, los más bajos de entre la raza de los diablos.
Estas criaturas patéticas de la primera capa del Infierno vagan junto a las almas condenadas S-T
y atormentadas. Los diablos de la sima pueden combinar la esencia de una muchedumbre
de lémures para concentrar su maldad colectiva en una única forma, que recibe un intelecto U-Z
infernal y es transformada en un diablo más poderoso (ver la aptitud moldear diablos del
diablo de la sima). Apéndice
LÉMUR CRIATURA 0
LM MEDIANO DESCEREBRADO DIABLO INFERNAL
Percepción +0; visión en la oscuridad mayor
Habilidades Atletismo +5
Fue +2, Des +0, Con +3 Int –5, Sab +0, Car –3
CA 13; Fort +10, Ref +5, Vol +3
PG 20; Inmunidades fuego, mental; Debilidades bue-
no 3; Resistencias físico 3 (excepto armas platea-
das), veneno 5
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +7 (maligna, mági-
co), Daño 1d4+2 cortante más 1 maligno
Servilismo Los lémures tienen poca inicia-
tiva propia, pero otros diablos pueden
darles órdenes. Un diablo que no sea
un lémur puede dar una orden a
todos los lémures a un máximo de
60 pies (18 m) de él con una sola
acción, que tiene los rasgos auditi-
vo y concentrar. El diablo elige una de
las siguientes órdenes que los lémures pueden entender y los lémures la
obedecen. La orden y sus efectos terminan en cuanto el que la ha dado
desaparece de la vista de los lémures, el mismo u otro diablo les da una
nueva orden, o los lémures mueren.
• Mata El lémur ataca a un objetivo que le señala quien da la orden y
obtiene un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de ataque
contra dicho objetivo.
• Defiende El lémur da círculos alrededor de quien le ha dado la
orden y ataca a cualquier criatura que se acerca. Obtiene un boni-
ficador +1 por circunstancia a la CA y a las salvaciones.
• Trae El lémur obtiene un bonificador +10 pies (+3 m) por
circunstancia a su velocidad e intenta agarrar un objeto o
persona que señala quien da la orden. Ataca a cualquier
individuo o cosa que se interponga.
• Trabaja El lémur realiza trabajos monótonos que dicta quien le
da la orden.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Diablillo
Los diablillos son infiltradores y corruptores que, a pesar de su diminuta estatura, son más
ARCHIDIABLOS que capaces de influenciar sutilmente a un individuo con poca voluntad para que con el
En todo momento, ocho archidiablos tiempo vaya realizando actos cada vez más malignos. A menudo, los diablillos aceptan servir
gobiernan las ocho capas superiores a un mortal y fingen ser dóciles y leales en un plan a largo plazo para acabar condenando al
del Infierno, mientras que la capa más Infierno al alma de su amo. Los diablillos surgen directamente del propio Infierno, en lugar
profunda está regida por Asmodeo. de a partir de almas mortales y por tanto están fuera de la habitual jerarquía diabólica, lo
Cada archidiablo es un semidiós único que les da libertad para dedicarse a su especialidad. A pesar de medir solamente 2 pies (60
que juega un papel dedicado en el cm) de altura, los diablillos pueden ser combatientes despiadados y, si la situación se torna
funcionamiento de la maquinaria en su contra, salen volando y se vuelven invisibles para escapar.
infernal. Barbatos es el custodio de la
capa superior del Infierno, mientras que DIABLILLO CRIATURA 1
Dispater gobierna la mayor ciudad del LM MENUDO DIABLO INFERNAL
Infierno. Mammon guarda las tesorerías Percepción +7; visión en la oscuridad mayor
del Infierno y Belial diseña nuevas armas Idiomas común, infernal; telepatía (toque)
para sus legiones. Gerión es el más Habilidades Acrobacias +7, Arcanos +6, Engaño +7, Religión +5
antiguo de los archidiablos y guardián de Fue –1, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +2
muchos secretos, mientras que Moloch CA 17; Fort +5, Ref +9, Vol +7
lidera los ejércitos del Infierno. Belcebú PG 15; Inmunidades fuego; Debilidades bueno 3; Resistencias físico 3 (excepto armas plateadas),
es un archidiablo taciturno que ha veneno 5
perdido el favor de Asmodeo, mientras Velocidad 20 pies (6 m), volar 30 pies (9 m)
que el poderoso Mefistófeles surgió del Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón +9 (ágil, mágico, maligno, sutil), Daño 1d4-1 perforante más 1d4 maligno
propio Plano del Infierno. y veneno de diablillo
Conjuros divinos innatos CD 17; 4.º leer augurios; 2.º invisibilidad (a voluntad, sólo a sí mismo);
1.º detectar alineamiento (a voluntad, sólo bueno), hechizar; Trucos (1.º) detectar magia
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación)
• Araña gigante tamaño Mediano; Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m); Cuerpo a cuer-
po colmillos +9 (sutil, veneno), Daño 1d6-1
perforante más 1d4 veneno
• Cuervo olfato; Velocidad 10
pies (3 m), volar 40 pies (12 m); Cuer-
po a cuerpo pico +9 (sutil), Daño 1
perforante
• Jabalí tamaño Mediano; olfato
(impreciso) 30 pies (9 m); Velocidad 40
pies (12 m); Cuerpo a cuerpo colmillos
+9 (sutil), Daño 1d10-1 perforante
• Rata olfato; Velocidad 20 pies
(6 m); Cuerpo a cuerpo fauces +9 (ági-
les, sutil), Daño 1 perforante
Curación diabólica [one-action] (concentrar, cura-
ción, divina, nigromancia); Frecuencia
Una vez por asalto; Efecto El diablillo re-
cupera 1d6 PG.
Veneno de diablillo (veneno); Salvación For-
taleza CD 16; Duración máxima 6 asaltos;
Etapa 1 1d6 daño por veneno y torpe 1 (1 asal-
to); Etapa 2 1d6 daño por veneno, torpe 1 y
lentificado 1 (1 asalto)
Tentación infernal [one-action] (concentrar, divina, encan-
tamiento, fortuna, maligna); Frecuencia Una vez
al día; Efecto El diablillo ofrece un trato a una criatu-
ra no infernal a 15 pies (4,5 m) o menos, lo que proporciona
un don de buena suerte si la criatura lo acepta. El don dura 1 hora
una vez aceptado. Si la criatura muere mientras el don está activo, su
alma es enviada al Infierno, donde queda ligada por toda la eternidad y no
puede ser revivida o resucitada excepto mediante deseo o una magia similar. Una
sola vez durante esa hora, la criatura puede repetir una tirada de ataque o de salvación
y usar el resultado más elevado.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Barbazu (diablo barbado)
Los barbazus, también conocidos como diablos barbados o diablos de infantería, son Introducción
homicidas infernales que sacian sus ansias de matar sirviendo como tropas de a pie en las RELACIONES INFERNALES
legiones del Infierno, o encabezando en batalla hordas de diablos menores como diabli- Los diablos ven la constante cacería de A-C
llos y lémures. Los diablos barbados blanden gujas serradas para infligir tajos lacerantes almas de los daimonion como corta de
que se resisten a la magia curativa y que provocan grandes pérdidas de sangre. Cuando miras y un desperdicio de potencial, y
D
los enemigos se acercan demasiado, los diablos barbados golpean con las espinas de sus la caótica destrucción de la sociedad y
barbas para transmitir una vil enfermedad conocida como fiebre del Averno y se deleitan las criaturas por parte de los demonios
al ver que la fuerza de sus víctimas es devorada lentamente desde dentro. les parece incivilizada y desagradable E-G
Se pueden hallar barbazus sirviendo los deseos salvajes de señores malignos en todas pero no odian al resto de infernales. De
las capas del Infierno, sembrando alegremente el asesinato, la miseria y la angustia por hecho, la mayoría de diablos no tiene H-K
allí donde pasan. reparos en aprovecharse de daimo-
nions y demonios si eso favorece a sus L-N
BARBAZU CRIATURA 5 propias maquinaciones.
LM MEDIANO DIABLO INFERNAL
O-R
Percepción +13; visión en la oscuridad mayor
Idiomas celestial, común, dracónico, infernal;
telepatía 100 pies (30 m) S-T
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +13,
Intimidación +10, Religión +11, Sigilo +11 U-Z
Fue +4, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +2, Car +1
Equipo guja Apéndice
CA 22; Fort +15, Ref +11, Vol +11; +1 por
estatus a las salvaciones contra la magia
PG 60; Inmunidades fuego; Debilidades bue-
no 5; Resistencias físico 5 (excepto armas
plateadas), veneno 10
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] guja +15 (alcance 10 pies [3 m], letal 1d8,
mágico, maligna, vigorosa), Daño 1d8+7 cortante más 2d6 ma-
ligno y herida infernal
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +15 (ágil, mágico, maligna), Daño 2d6+7
cortante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] barba +15 (magical), Daño 1d6+7 perforante
más fiebre del Averno
Conjuros divinos innatos CD 19; 5º puerta dimensional; 4º puerta di-
mensional (a voluntad)
Rituales CD 19; pacto infernal
Barba serpenteante [one-action] Frecuencia Una vez por asalto; Efecto El barbazu
da un Golpe con la barba. Dicho Golpe ignora el penalizador por ataques múl-
tiples y no cuenta para dicho penalizador.
Fiebre del Averno (enfermedad); Salvación Fortaleza CD 23; Etapa 1 portador
sin síntomas negativos (1 día); Etapa 2 debilitado 1 (1 día); Etapa 3 debilitado 2 (1 día)
Herida infernal (divina, nigromancia) El Golpe con la guja de un diablo barbado infli-
ge también 1d6 daño por sangrado persistente que resiste los intentos de curarlo. La
prueba plana para detener el sangrado empieza a CD 20. La CD se reduce a
15 sólo si la criatura sangrante o un aliado logra ayudar con éxito a
la recuperación.
La CD para Administrar primeros auxilios a una criatura con
una herida infernal aumenta en 5. Un lanzador de conju-
ros u objeto que intenta usar magia curativa sobre una
criatura que haya sufrido una herida infernal debe tener
éxito en una prueba de contrarrestar CD 21 o la magia no
logra curar a la criatura.
Reposición [free-action] Desencadenante El diablo impacta a una criatura con
un Golpe con la guja; Efecto El diablo mueve a la criatura 5 pies (1,5
m) en cualquier dirección. La casilla de destino debe estar dentro del alcan-
ce de la guja del diablo. Este movimiento no desencadena reacciones.
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Bestiario
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D
ofrecer contratos que pidan a cambio un precio menor que el alma, pero en esos casos el
diablo manipula cuidadosamente el precio para conducir a quien lo firma hacia las fuerzas Introducción
de la ley y el mal, para que acabe igualmente en el Infierno. Los diablos de los contratos CONTRATOS INFERNALES
son criaturas altas, con tonos de piel que van desde el broncíneo hasta el carmesí y con Los contratos infernales creados por A-C
grandes cuernos curvos que surgen de su cuerpo, sobre los cuales suelen llevar desplega- diablos de los contratos no son la
dos contratos importantes. única forma en que un diablo puede
D
atrapar a un mortal en un acuerdo
FISTÓFILES CRIATURA 10 vinculante, pero sí la más conveniente.
LM MEDIANO DIABLO INFERNAL Otros diablos deben realizar complejos E-G
Percepción +21; visión en la oscuridad mayor rituales o salvar muchos obstáculos
Idiomas abisal, aklo, celestial, común, dracónico, infernal, infracomún; telepatía 100 pies (30 m), burocráticos para organizar un contrato H-K
don de lenguas con un mortal y en la mayoría de casos
Habilidades Arcanos +19, Diplomacia +21, Engaño +23, Intimidación +21, Religión +19, Saber legal +25, la solución más fácil para los diablos en L-N
Sigilo +18, Sociedad +19 dicha situación es simplemente buscar
Fue +3, Des +4, Con +4, Int +7, Sab +5, Car +5 la ayuda de un diablo de los contratos.
O-R
CA 30; Fort +18, Ref +18, Vol +23; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 150; Inmunidades fuego, custodiar contrato; Debilidades bueno 10; Resistencias físico 10 (ex-
cepto armas plateadas), veneno 10 S-T
Custodiar contrato Un contrato que lleva un diablo de los contratos (incluyendo desplegado
sobre sus cuernos) es inmune al daño de todas las criaturas que no son dicho diablo de U-Z
los contratos. Un diablo de los contratos es inmune a los efectos mentales que le
harían destruir, anular o alterar un contrato. Apéndice
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] contrato vinculante +23 (ágil, alcance 10 pies [3 m], derribo, desarme,
mágico, maligno), Daño 3d6+11 cortante más 1d6 maligno, agarrón y Herida infernal
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +21 (mágico), Daño 3d10+11 perforante y Herida infernal
Conjuros divinos innatos CD 31; 10.º escudriñamiento (a voluntad,
ver inversión infernal) 7.º desplazamiento de Plano; 5.º bola
de fuego, escena ilusoria, localizar (a voluntad), puerta di-
mensional, rayo relampagueante, recado (a voluntad), sonda
mental; 4.º puerta dimensional (a voluntad), sanctasanc-
tórum privado, silencio; 3.º leer la mente (a voluntad);
Trucos (7.º) detectar magia; Constantes (5.º) don de lenguas
Rituales CD 31; pacto infernal
Herida infernal (divina, nigromancia) Como el barbazu, pero
el daño por sangrado persistente es 3d6 y la CD para con-
trarrestar al usar magia curativa es 29.
Inversión infernal Un diablo de los contratos puede lanzar un
conjuro de escudriñar de 10.º nivel a voluntad, pero sólo si
tiene como objetivo una criatura con la que tiene un con-
trato. El objetivo sufre automáticamente un fallo crítico en
la salvación.
Redactar contrato [three-actions] (conjuración, divino, manipular)
El diablo de los contratos genera un contrato infernal
para un único mortal vivo. Este contrato puede otor-
gar una gran variedad de aptitudes y efectos, similar
al poder de un conjuro de deseo, pero cumplido al pie
de la letra por el diablo de los contratos. Para obtener
cualquiera de esos beneficios, el mortal debe firmar
voluntariamente el contrato con su nombre verdade-
ro. Desde ese momento, el alma del mortal está ligada
al diablo de los contratos y al Infierno.
Mientras el contrato está vigente, la víctima no puede ser
devuelta a la vida salvo mediante un deseo o magia similar. Si el mortal es devuelto
a la vida por esos medios, el diablo de los contratos sabe qué mortal volvió a la vida
y puede localizar a la criatura o criaturas que devolvieron la vida al mortal durante 1
año, obteniendo los efectos de un conjuro localizar con alcance ilimi-
tado. Librarse de cumplir un contrato infernal es difícil y a
menudo peligroso.
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Bestiario
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D
Rituales CD 33; pacto infernal
Escarcha lentificadora (divina, evocación, frío) El diablo gélido canaliza el frío extremo de su cuerpo Introducción
a través de sus extremidades y sus armas. Una criatura impactada por el arma cuerpo a cuerpo MOLDEAR DIABLOS
o el impacto sin arma de un diablo gélido debe hacer una salvación de Fortaleza CD 32 o quedar Un diablo de la sima necesita un A-C
lentificada 1 durante 1d4 asaltos. Las armas obtienen los efectos de una runa congeladora mien- número mínimo de lémures para poder
tras las empuña un gelugón y el diablo puede arrojar cualquier arma afectada con un incremento moldear la agitada masa y crear un
D
de alcance de 20 pies (6 m), dejando a su paso motas de escarcha. diablo de un determinado nivel, como
Táctico de Cocito [one-action] (concentrar) La mente lógica de un diablo gélido desarrolla tácticas geniales se resume aquí.
mediante su perfecta memoria. Puede mandar telepáticamente instrucciones de reposicionarse E-G
a sus aliados, lo cual permite a todas las criaturas malignas comandadas o aliadas dentro del Nivel del diablo Número de lémures
alcance de su telepatía dar inmediatamente una Zancada (o excavar, nadar, trepar o volar, si la 4 o menor 4 H-K
criatura dispone de dicha Velocidad). 5–6 8
L-N
Diablo de la sima (diablo tirano) 7–8 16
Cuando un ejército de diablos invade una región para bañarla en sangre y fuego, es probable 9–10 32
O-R
que uno de los más poderosos y perversos generales del Infierno, un diablo de la sima, sea la 11–12 64
mano que está tras la incursión. Astutos, poderosos e implacables, los diablos de la sima a 13–14 128
menudo son servidores directos de los archidiablos y mediante un despotismo sin igual y una S-T
15–16 256
ferocidad calculada gobiernan ducados infernales, subyugan mundos mortales y usurpan a
17–18 512
rivales infernales. Para cumplir sus maquinaciones tiránicas, los diablos de la sima se apropian U-Z
de almas mortales corrompidas para crear sirvientes lémures, que luego pueden moldear y 19–20 1.024
transformar en los aterradores diablos que forman las formidables legiones del Infierno. A Apéndice
menudo eligen a los lémures más mezquinos y feroces para sus ejércitos y la depravación de
esos diablos menores se amplifica a través de poderosas ceremonias para crear abominaciones
espantosas y terroríficas capaces de intimidar y destripar a los enemigos del diablo de la sima.
Los propios diablos de la sima son creados en las entrañas de pesadilla de Nessus, la nove-
na capa del Infierno, para cumplir los deseos de los archidiablos y los duques infernales. Los
diablos de la sima que no abandonan Nessus para liderar legiones en las capas superiores
del Infierno a menudo llevan vidas cortesanas, formando cábalas y sectas que manipulan
el panorama político del Infierno a través del subterfugio y la manipulación. Sin embargo,
muchos diablos de la sima se ven a sí mismos como encarnaciones vivientes del fuego y la
ira del Infierno y prefieren morar en reinos consumidos por las llamas. En el Averno, Dis,
Malebolgia, Nessus y Flegetos, los diablos de la sima levantan enormes ciudadelas de azufre
envueltas en llamas, desde las que gobiernan.
Los diablos de la sima superan en altura al resto de diablos con sus más de 16 pies (4,8 m)
de altura, pesan más de 1.000 libras (450 kg) y sus alas abiertas tienen una envergadura
superior a los 20 pies (6 m).
Duques Infernales
Los Duques Infernales son los miembros de élite de la infraestructura política y la
jerarquía de liderazgo del Infierno y son elegidos entre los diablos más tiránicos, opresores
y confabuladores. Aunque no todos los duques infernales son diablos de la sima, la
predisposición de éstos hacia la conquista y la opresión les convierten en candidatos
ideales para el cargo. Para crear un Duque Infernal, modifica un diablo de la sima para que
sea de nivel entre 21.º y 25.º. Debido a su potencia marcial, su naturaleza manipulativa y
sus poderosas capacidades mágicas, los duques infernales suponen excelentes antagonistas
para largas campañas.
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Bestiario
comandadas dentro del aura de menor nivel que el diablo de la sima obtienen un bonificador +1
por circunstancia a las tiradas de ataque, tiradas de daño, CA, salvaciones y pruebas de habilidad.
OTROS DIABLOS Presencia temible (aura, divina, emoción, encantamiento, mental, miedo) 20 pies (6 m), CD 42
Los diablos presentados en estas pá- Ataque de oportunidad [reaction] El diablo de la sima puede usar Ataque de oportunidad cuando una
ginas son una pequeña muestra de los criatura dentro de su alcance usa una acción de concentrar, además de su desencadenante
tormentos que puede ofrecer el Infierno. normal. Puede perturbar las acciones de concentrar que lo desencadenan y perturba acciones
Otros diablos, como los inquisitoriales al impactar, sin necesidad de un impacto crítico.
diablos de hueso, los diablos acusadores Velocidad 35 pies (10,5 m), volar 50 pies (15 m)
con cara de querubín y cuerpo de mosca Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +40 (alcance 10 pies [3 m], mágico, malignas, veneno), Daño 4d10+17
y los acuáticos diablos ahogadores son perforante más 2d6 maligno y veneno de diablo de la sima
unos pocos ejemplos de estas criaturas Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +38 (ágil, alcance 10 pies [3 m], maligna, mágico), Daño 4d6+17 cortante
inmortales tan extendidas. más 2d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +36 (alcance 10 pies [3 m], mágico, maligna), Daño 4d10+17 contundente
más 2d6 maligno y agarrón mejorado
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +36 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico, maligna), Daño 4d6+17 cortante más
2d6 maligno
Conjuros divinos innatos CD 42; 10.º milagro (una vez al año), palabra de poder aturdidor, tromba
de meteoritos; 9.º ligadura de alma (a voluntad); 8.º bola de fuego (a voluntad), decreto divino (a
voluntad), disipar magia (a voluntad), escudriñamiento, muro de fuego (a voluntad); 5.º puerta
dimensional; 4.º puerta dimensional (a voluntad); Constantes (8.º) visión verdadera
Rituales CD 42; pacto infernal
Conjuros apresurados magistrales [free-action] (concentrar) Frecuencia Una vez por asalto; Efecto Si
la siguiente acción del diablo de la sima es lanzar un conjuro inna-
to de 8.º nivel o inferior, reduce en 1 el número de acciones
para lanzarlo (mínimo 1 acción).
Constreñir [one-action] 2d10 +17 contundente más 2d6 maligno, CD 43
Moldear diablos (divino, tiempo libre, transmutación) El
diablo de la sima reforma un gran número de lémures
dentro de un radio de 600 pies (180 m) para formar
diablos más poderosos y reforzar las legiones del In-
fierno. El diablo de la sima debe tener disponibles el
número de lémures indicado en la tabla de la barra
lateral de la pág. 89. El diablo de la sima puede
moldear 100 lémures al día, hasta un máximo
de 1.100 lémures en 11 días. Los diablos crea-
dos de esta forma son siervos del diablo de la
sima y siguen sus órdenes, salvo si ha crea-
do otros diablos de la sima u otros diablos de
poder similar, que siempre son independientes.
Como resultado, pocos diablos de la sima deci-
den crear otros como ellos. Al final de la activi-
dad de moldear diablos, el diablo de la sima hace
una prueba de Religión increíblemente difícil del
nivel del diablo deseado, con los siguientes resul-
tados posibles.
Éxito crítico El diablo de la sima moldea dos diablos
a partir de los lémures amasados en lugar de uno.
Éxito El diablo de la sima moldea un diablo del tipo y
nivel deseado.
Fallo El diablo moldeado a partir de los lémures tiene 2
niveles menos que el deseado.
Fallo crítico El diablo de la sima no logra moldear ningún dia-
blo y despierta la ira de un archidiablo por el desperdicio de recursos.
Picado veloz [one-action] El diablo de la sima vuela y da un Golpe de ala en cualquier punto
durante su movimiento.
Veneno de diablo de la sima (veneno); Salvación Fortaleza CD 43; Duración máxima
10 asaltos; Etapa 1 6d6 daño por veneno y drenado 1 (1 asalto); Etapa 2 7d6
daño por veneno y drenado 2 (1 asalto); Etapa 3 8d6 daño por veneno y dre-
nado 3 (1 asalto)
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D
Diablo marino
Los diablos marinos son horrorosos humanoides anfibios que acechan en los océanos Introducción
de Golarion y se arrastran hasta las costas para secuestrar víctimas al amparo de las LA ‘DIPLOMACIA’ DE
tinieblas. Cuando un poblado pesquero entero desaparece en una sola noche, los diablos LOS DIABLOS MARINOS A-C
marinos son el primer sospechoso. Los diablos marinos viven en la mayoría
Lejos de ser monstruosidades sin mente, los diablos marinos son muy inteligentes y de océanos del mundo y ven a las demás
D
su astucia sólo se ve limitada por una estricta adherencia a las jerarquías. Se refieren a criaturas como enemigos. Cuando cierran
sí mismos como ‘sahuagines’ pero han adoptado por completo el nombre con el que los alianzas, suelen ser con seres muy pode-
llaman sus enemigos. Su cultura militarista les permite actuar coordinados para realizar rosos, como dragones acuáticos, krakens, E-G
grandes actos de sabotaje, saqueo y pillaje y sólo los miembros más fuertes (y manipu- o formidables villanos humanoides. La
ladores) de la tribu ascienden a la cima de la escala social. Pero a pesar de su disciplina, diplomacia, para un diablo marino, suele H-K
los diablos marinos son conocidos por verse arrebatados por un frenesí homicida al oler consistir en violencia y guerra.
la sangre. Incluso los planes más bien trazados pueden desmoronarse cuando un diablo L-N
marino rompe filas para revolcarse sobre la sangre derramada de sus enemigos, una
debilidad que puede causar rápidamente la reacción en cadena de éxtasis sanguinario
O-R
de toda una partida de incursores. Por este motivo, los diablos marinos suelen capturar
a sus presas terrestres con redes y cuerdas y las arrastran a las profundidades del mar
antes de hacerles un solo corte. S-T
En la sociedad de los diablos marinos, los individuos son recompensados según su
eficacia en las cacerías y excursiones costeras y los rebeldes e individualistas no suelen U-Z
durar mucho. Sin embargo, cada cría tiene las mismas oportunidades, e incluso el diablo
marino de más humilde origen puede aspirar al rango de comandante, general o quizá Apéndice
incluso rey o reina. Los diablos marinos en puestos de liderazgo suelen ser los más gran-
des, violentos y calculadores de su especie y un diablo marino adulto y bien desarrollado
es un luchador formidable capaz de capturar un poblado entero por sí solo. Los diablos
marinos más poderosos son monarcas que coordinan la actividad de sus súbditos en
territorios que cubren muchas leguas y que se encargan de posibles usurpadores a base
de instigar enemistades internas y declarar guerras contra sus numerosos enemigos de
dentro y fuera del mar.
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Bestiario
Frenesí de sangre [free-action] (furia) Requisitos El diablo marino no está fatigado o en frenesí; Desencade-
nante El diablo marino inflige daño por sangrado a una criatura viva; Efecto El diablo marino
DIABLOS MUTANTES entra en un frenesí que dura 1 minuto. Mientras está en frenesí, obtiene un bonificador +1 por
Los diablos marinos tienen propensión estatus a las tiradas de ataque con sus garras y fauces, un bonificador +4 por estatus a las tiradas
por las mutaciones, la más común de daño con sus garras y fauces, 7 PG temporales hasta que termina el frenesí y sufre un pena-
de las cuales es la manifestación lizador-2 por estatus a la CA. El diablo marino no puede interrumpir voluntariamente su frenesí.
de dos brazos adicionales. Estos Tras su frenesí, el diablo marino queda fatigado.
diablos marinos mutados casi siempre
ascienden hasta el rango de barones. Diablo marino bruto
También se dan otras mutaciones, Los diablos marinos más físicamente imponentes tienen acceso a las mejores armas que
pero pocas son tan extrañas como ha podido hallar su comunidad, aunque normalmente se contentan con hacer trizas a
la que resulta en diablos marinos sus enemigos con dientes y garras.
que casi parecen elfos acuáticos en
aspecto… salvo por una hilera de DIABLO MARINO BRUTO CRIATURA 4
dientes afilados en la boca. LM MEDIANO ANFIBIO DIABLO MARINO HUMANOIDE
Percepción +7; sentir ondulaciones 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas acuano; Comunicarse con tiburones 150 pies (45 m)
Habilidades Atletismo +12 (+15 a nadar), Intimidación +9, Supervivencia +9
Fue +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0
Equipo tridente
Comunicarse con tiburones (mental, telepatía) Como el diablo marino batidor.
CA 21; Fort +13, Ref +11, Vol +9
PG 60
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tridente +14, Daño 1d8+8 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil), Daño 1d6+6 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14, Daño 1d8+6 perforante
A distancia [one-action] tridente +11 (arrojadizo 20 pies [6 m]), Daño 1d8+8 perforante
Arrojar sin impedimentos Un diablo marino bruto puede usar armas arrojadizas bajo el agua sin
penalizador por incremento de alcance.
Desangramiento Como el diablo marino batidor.
Frenesí de sangre [one-action] (furia) Como el diablo marino batidor, 11 PG temporales.
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Dinosaurio
Estos enormes reptiles, vestigios de épocas más primitivas, siguen existiendo en grandes Introducción
números en zonas apartadas y sin civilizar, o bajo tierra en cavernas mágicas de las Tierras LOS DINOSAURIOS
Oscuras. Hombres lagarto, orcos, gigantes y otros humanoides monstruosos a veces usan EN LA FANTASÍA A-C
dinosaurios como bestias de monta, de guardia o de caza. Los humanos y otras ascenden- De entrada, incluir dinosaurios en una
cias también coleccionan dinosaurios en raros casos, ya sea para exhibirlos en bestiarios ambientación ‘medieval fantástica’ pue-
D
privados o para poseer una mascota exótica. Tales actividades suelen darse entre los ri- de resultar extraño pero los dinosaurios
cos y los excéntricos, pero ciertos druidas y otros protectores de la Naturaleza también son criaturas excelentes para un juego
sienten cierta conexión con los dinosaurios y los toman como compañeros. Cuando los que incluye tanto animales del mundo E-G
dinosaurios se establecen en regiones lejos de su hábitat habitual, suelen ser criaturas real como monstruos legendarios, pues
cautivas que han escapado. están a medio camino entre ambas H-K
cosas. Si tener dinosaurios mezclados
Velociraptor con leones, mantícoras y dragones te L-N
Este pariente más pequeño del deinonychus es un cazador de manada veloz y astuto. sigue pareciendo extraño, puedes hacer
No teme a las criaturas más grandes y un grupo de estos dinosaurios no dudará en que existan sólo en tierras remotas y
O-R
atacar a criaturas del tamaño de un caballo. Los velociraptores son animales sociales primitivas, como sugiere la barra lateral
y suelen vivir en grupos de una docena. Tienen plumaje alrededor de la cabeza que de las págs. 96-97. En Golarion, existen
se extiende a lo largo de su espalda y por los brazos, patas y cola, mientras que sus dinosaurios en las regiones poco S-T
costados y su vientre son escamosos. Esas plumas facilitan camuflarse en su entorno exploradas del mundo, especialmente
natural pero, cuando está alterado, intentando intimidar o en época de cortejo, un en el continente de Garund, aunque U-Z
velociraptor puede inflar y erizar este plumaje para revelar colores mucho más vivos son lo bastante comunes como para
que normalmente cubren las plumas largas. Los velociraptores suelen que los PJs puedan encontrar alguno en Apéndice
medir 1,5 pies (45 cm) de altura, 7 pies (2,1 m) de longi- un zoo privado de una ciudad del norte,
tud y pesan unas 35 libras (15 kg). como criatura guardiana, o incluso
acompañando a un druida como un leal
VELOCIRAPTOR CRIATURA 1 compañero animal.
N PEQUEÑO ANIMAL DINOSAURIO
Percepción +6; olfato (impreciso) 30 pies (9
m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +5 (+8
jumping), Sigilo +6
Fue +0, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +1
CA 16; Fort +5, Ref +7, Vol +4
PG 20
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +8 (sutil), Daño 1d6+3 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +8 (ágil, sutil), Daño 1d4+3 cortante
Ataque en manada El velociraptor inflige 1d4 daño adicional a cual-
quier criatura que está dentro del alcance de por lo menos dos
de los aliados del velociraptor.
Carga en salto [one-action] El velociraptor da una Zancada de hasta 10 pies
(3 m), ignorando el terreno difícil pues salta sobre cualquier obstá-
culo. Entonces da un Golpe de zarpas y obtiene un bonificador +1 por
circunstancia a su tirada de ataque.
Deinonychus
Los deinonychus son astutos cazadores que atacan en grupos de hasta una docena
de criaturas y desgarran a sus presas con sus zarpas afiladas y sus poderosas mandí-
bulas. Son esbeltos y musculosos y cuentan con patas fuertes y una larga cola que
les ayuda a equilibrarse. Aunque los deinonychus no emplean las garras de sus
hábiles extremidades superiores para atacar, pueden apartar obstáculos peque-
ños con ellas. Aunque algunos de estos dinosaurios tienen la piel escamosa, la
mayoría tiene también matas de plumas de colores vivos.
Un deinonychus mide unos 6 pies (1,8 m) de altura y pesa unas 150
libras (67,5 kg). Sin embargo, existen otros deinonychus más grandes,
llamados megaraptores.
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Bestiario
DEINONYCHUS CRIATURA 2
N MEDIANO ANIMAL DINOSAURIO
RECURSOS DE Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
LOS DINOSAURIOS Habilidades Acrobacias +7 Atletismo +9 (+12 al saltar), Sigilo +7
Como animales que son, los Fue +3, Des +3, Con +4, Int –4, Sab +1, Car +2
dinosaurios tienen poco interés en los CA 19; Fort +10, Ref +9, Vol +5
tesoros (aunque a los velociraptores y PG 30
los deinonychus, como sus parientes Velocidad 30 pies (9 m)
las aves, les gusta llevarse cosas Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +9, Daño 2d6+3 perforante
brillantes a su nido) pero los restos Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +9 (ágil), Daño 1d6+3 cortante más 1d4 sangrado
de aventureros esparcidos por sus Ataque fugaz [one-action] El deinonychus da una Zancada de hasta 10 pies (3 m) y entonces da un Golpe, o
madrigueras a menudo tienen aún da un Golpe y a continuación da una Zancada de hasta 10 pies (3 m).
equipo valioso. También pueden Ventaja del depredador Las criaturas que están sangrando están desprevenidas ante el deinonychus.
extraerse recursos valiosos de los
propios dinosaurios, como dientes, Ankylosaurus
garras, placas coriáceas y similares. Los ankylosaurus son cuadrúpedos acorazados con fama de tozudos e irascibles. Aunque
son herbívoros, en ocasiones atacan a otras criaturas que entran en su territorio, simple-
mente por mal humor.
Los ankylosaurus tienen pocos depredadores naturales, pues sus placas óseas están
recubiertas de protuberancias puntiagudas que brotan en varias direcciones para impedir
que criaturas más grandes les muerdan. Tienen una poderosa cola que termina en una
gran bola ósea y la utilizan para azotar cualquier amenaza con gran velocidad y fuerza.
Aunque estos dinosaurios de patas cortas pueden arrollar adversarios de tamaño humano
o inferior, su anatomía les impide hacer lo mismo con objetivos más grandes. Un ankylo-
saurus mide unos 30 pies (9 m) de longitud, 10 pies (3 m) de altura hasta los hombros y
pesa casi 3 toneladas.
El ankylosaurus es el mayor de los dinosaurios acorazados llamados ankylosáuridos,
pero también existen versiones más pequeñas. Estos dinosaurios menores, como el pina-
cosaurus de 16 pies (4,8 m) de longitud, son de tamaño Grande, carecen de la aptitud
Pisotear y raramente superan el 4.º nivel. Sin importar su tamaño, los ankylosáuridos
suelen ser de coloración relativamente apagada, con combinaciones de negro, marrón y
gris. A menudo, los dueños de ankylosaurus cautivos pintan sus escamas de colores vivos
para indicar que no se trata de una criatura salvaje.
ANKYLOSAURUS CRIATURA 6
N ENORME ANIMAL DINOSAURIO
Percepción +12; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Atletismo +17
Fue +7, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –1
CA 26; Fort +16, Ref +10, Vol +12
PG 90
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +17 (alcance 15 pies [4,5 m], revés),
Daño 2d8+7 contundente más Coletazo cas-
tigador
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +17 (alcance
10 pies [3 m]), Daño 2d6+7
contundente
Coletazo castigador Una criatu-
ra impactada por la cola del
ankylosaurus debe hacer
una salvación de Fortaleza
CD 24. En caso de fallo, queda
lentificada 1 hasta el final de su si-
guiente turno; en caso de fallo crí-
tico, queda aturdida hasta el
final de su siguiente turno.
Pisotear [three-actions] Mediano o infe-
rior, pata, CD 24
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D
Stegosaurus
El stegosaurus es fácil de identificar por las dos hileras de placas dorsales con forma de Introducción
rombo que le recorren el espinazo y su gruesa cola adornada con cuatro grandes púas. DINOSAURIOS GUARDIANES
Esta extraña configuración protege a este herbívoro de los depredadores, pues el stego- Como ocurre con la mayoría de ani- A-C
saurus puede ponerse en cuclillas e interponer sus placas dorsales entre un atacante y su males, se puede domar o domesticar a
cuerpo. Un stegosaurus se defiende golpeando con su cola con pinchos a los adversarios los dinosaurios, pero la dificultad que
D
grandes y pisoteando a los pequeños con sus fuertes patas. conlleva aumenta con el nivel del dino-
Los stegosaurus suelen vivir en praderas, donde hay abundante vegetación que comer saurio. Los hombres lagarto y los orcos
y sólo sobresalen por encima de los campos de hierba alta sus aletas dorsales. Tienen una tienen predilección por usar dinosaurios E-G
gran curiosidad y a los cazadores les resulta fácil atraerlos con baratijas brillantes o ruidos como bestias de carga, de tiro, de monta
extraños. Un stegosaurus mide unos 30 pies (9 m) de longitud, 16 pies (4,8 m) de altura o incluso de guerra. Ciertos dinosaurios, H-K
hasta los hombros y pesa entre 2 y 3 toneladas. como los velociraptores y los deinon-
El stegosaurus es generalmente más tranquilo e incluso amable, a pesar de su tamaño, ychus, también pueden ser excelentes L-N
que el ankylosaurus. Esta combinación lo hace incluso más popular como mascota o rastreadores. Los dinosaurios más
guardián adiestrado, pero aun así hay que ir con cuidado de no hacerle enfadar, pues un grandes y peligrosos, como el tyranno-
O-R
stegosaurus enfurecido puede dar coletazos sin previo aviso. A menudo es más prudente saurus, no suelen ser buenos candida-
adiestrar sus variantes más pequeñas, como el kentrosaurus. En cualquier caso, sus placas tos, aunque se sabe que criaturas más
dorsales hacen de estos dinosaurios una mala opción como montura. poderosas, como los gigantes, a veces S-T
han logrado tener alguno como mascota,
guardián o brutal ejecutor. En ciertas U-Z
ciudades, los dinosaurios son obligados
a participar en deportes sangrientos y Apéndice
batallas de gladiadores.
STEGOSAURUS CRIATURA 7
N ENORME ANIMAL DINOSAURIO
Percepción +15; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Atletismo +20
Fue +7, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 23; Fort +17, Ref +13, Vol+13
PG 125
Desvío dorsal [reaction] Desencadenante El stegosaurus es objetivo de un ataque
cuerpo a cuerpo; Efecto El stegosaurus inclina sus placas dorsales hacia
el ataque, ganando un bonificador +2 por circunstancia a la CA
contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, el stego-
saurus da un Paso tras el ataque.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (alcance 15 pies [4,5 m], barrido),
Daño 2d8+9 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +18 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+9
contundente
Pisotear [three-actions] Grande o inferior, pata, CD 25
Triceratops
Los triceratops son cuadrúpedos musculosos con patas fuertes pero cor-
tas, cuello grueso y cabeza coronada por una ancha cresta ósea. Aunque
disponen de un gran cuerno en el hocico y otro sobre cada ojo, estos
dinosaurios son herbívoros y usan esas protuberancias óseas so-
lamente para defenderse de atacantes o en choques contra otros
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Bestiario
triceratops con los que compiten por terreno de pasto o al buscar pareja. Irascibles y
testarudos, los triceratops no suelen amedrentarse ante una pelea a menos que se vean
TIERRAS PRIMITIVAS completamente superados y a veces luchan hasta la muerte sólo por tozudez. Los tricera-
Los dinosaurios encajan bien en tops suelen servir de monturas a hombres lagarto, orcos y gigantes, que se sientan cómo-
ciertos tipos de ambientación. A damente tras su cresta protectora. Un triceratops mide unos 30 pies (9 m) de longitud y
menudo se les encuentra en territorios puede llegar a pesar 10 toneladas.
aislados, como valles olvidados o Los triceratops son los más conocidos de entre los dinosaurios denominados ceratópsidos,
mesetas selváticas, regiones que se pero existen muchos otros. Por ejemplo, los styracosaurus tienen un tamaño menor y un solo
podrían denominar ‘mundos perdidos’ cuerno, pero varias protuberancias similares a cuernos en los bordes de su cresta ósea.
por su inaccesibilidad y su ausencia de
civilización. Además de dinosaurios, TRICERATOPS CRIATURA 8
también suele haber allí otros tipos N ENORME ANIMAL DINOSAURIO
de megafauna, junto con insectos Percepción +16; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
gigantes o criaturas agresivas como Habilidades Atletismo +21
bulettes, plantas carnívoras, chuuls Fue +7, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –1
o dracos. Esas regiones son lugares CA 26; Fort +18, Ref +12, Vol +14
peligrosos e intrigantes donde PG 140
ambientar una aventura y se pueden Cresta defensiva [reaction] Desencadenante El jinete es objetivo de un ataque. Requisitos Debe haber una
combinar con ruinas de antiguas criatura montada en el triceratops; Efecto El triceratops intercepta el ataque con su cresta ósea.
civilizaciones que explorar una vez los El jinete obtiene un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
personajes han atravesado las partes Velocidad 30 pies (9 m)
salvajes y hostiles. Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +19 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+9 perforante más derribar
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +19 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+9
contundente
Carga pesada [one-action] El triceratops da una Zancada de hasta 10 pies (3 m)
y luego da un Golpe.
Cornear Un triceratops inflige 2d6
daño por sangrado persisten-
te adicional con sus cuernos
contra objetivos tumbados.
Pisotear [three-actions] Grande o inferior,
pata, CD 26
Brontosaurus
Los brontosaurus son mastodon-
tes verdaderamente gigantescos, unos
herbívoros tan grandes como para te-
mer solamente a los depredadores más
colosales. Tienen el cuerpo grueso y un
cuello largo y sinuoso terminado en una ca-
beza pequeña, lo que les permite comer de las
copas de los mayores árboles. Su fuerte cola
es igual de larga que su cuello y hace de con-
trapeso. Los brontosaurus soportan su peso
sobre cuatro patas cortas. Aunque sus pies son
capaces de aplastar edificios, estos herbívoros suelen ser pacíficos
y vigilan dónde pisan.
La mayoría de brontosaurus sólo son peligrosos cuando se de-
fienden a sí mismos o a sus crías, o cuando su pánico provoca una
estampida pero, cuando eso sucede, las criaturas son terroríficas: su
cola musculosa traza grandes barridos y sus enormes pies impactan
con violencia contra el suelo.
Un brontosaurus mide 70 pies (21 m) de longitud y pesa unas
30 toneladas. Pertenecen a un grupo de dinosaurios conocidos
como saurópodos, todos ellos de tamaño inmenso. El bra-
chiosaurus es uno de los más altos de dichos dinosaurios,
y el diplodocus uno de los más largos, pero es probable
que existan mastodontes aún mayores.
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BRONTOSAURUS CRIATURA 10
N GARGANTUESCO ANIMAL DINOSAURIO Introducción
Percepción +16; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra MUNDOS HUECOS
Habilidades Atletismo +23 Otro clásico ejemplo de ficción que A-C
Fue +9, Des +0, Con +5, Int –4, Sab +2, Car +1 incluye dinosaurios es el ‘mundo hueco’.
CA 28; Fort +21, Ref +14, Vol +16 Puede que algunas ambientaciones no
D
PG 220 contengan mundos enteros aislados
Velocidad 35 pies (10,5 m) en su interior, pero muchas, como
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +23 (alcance 20 pies [6 m], barrido), Daño 2d10+13 contundente más Golarion, tienen grandes expansiones E-G
derribo mejorado subterráneas. La región más profunda
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +23 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+13 contundente de las Tierras Oscuras de Golarion, un H-K
Barrido de cola [two-actions] El brontosaurus da un Golpe de cola y compara la tirada de ataque con la CA de reino llamado Orv, es el lugar perfecto
hasta tres adversarios, todos ellos dentro del alcance cuerpo a cuerpo de su cola y adyacentes a para que haya un mundo hueco. L-N
por lo menos otro de los objetivos. Tira el daño una sola vez y aplícalo a cada criatura impactada. Normalmente imbuidas de magia que
Un barrido de cola cuenta como dos ataques para su penalizador por ataques múltiples. permite que crezcan junglas bajo tierra
O-R
Pisotear [three-actions] Enorme o inferior, pata, CD 29 (y a veces incluso orbes que hacen
las veces de sol y simulan un ciclo de
Tyrannosaurus día y noche), las áreas como Tolguth S-T
Generalmente considerado el rey de los dinosaurios, el tyrannosaurus es un enorme la Profunda en Orv son ideales para
depredador con una gran boca repleta de dientes afilados como cuchillas. Estas bestias poblarlas de dinosaurios. U-Z
atronadoras hechas de furia y hambre son carnívoras, osadas y temerarias, y arrancan
sin reparos grandes trozos de carne de sus presas mayores de un mordisco o se tragan Apéndice
de golpe a víctimas de menor tamaño (como los humanoides). Aunque pueden subsistir
a base de carroña, los tyrannosaurus prefieren las presas vivas.
Los tyrannosaurus se sostienen sobre dos patas traseras anchas y musculosas que les
permiten correr rápidamente y su gruesa cola les aporta un equilibrio excepcional. Aun-
que sus pequeños brazos les sirven de poco más que sujetar a sus presas mientras el
depredador las desgarra con sus temibles fauces, incluso estas extremidades poco usadas
cuentan con garras afiladas. Aunque los tyrannosaurus ya son terroríficos en solitario,
a veces cazan en grupo para
abatir presas verdaderamen-
te colosales. Sólo las criaturas
más poderosas logran adiestrar a
un tyrannosaurus y éste sólo obedecerá
mientras reciba una dieta constante de carne.
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Bestiario
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D
Doppelgänger
En su forma natural los doppelgängers son criaturas humanoides con piel de color Introducción
indeterminado y rasgos que carecen de detalles definidos, como si estuvieran a medio INFILTRARSE
terminar. Son maestros de la imitación que emplean sus aptitudes para suplantar a otros ENTRE LOS HÉROES A-C
de forma rastrera, a menudo infiltrándose en asentamientos y residiendo allí durante Aunque incorporar a tu partida un do-
años sin ser detectados. ppelgänger que se infiltra en el grupo de
D
Los doppelgängers son increíblemente desconfiados y reservados, hasta parecer casi PJs puede llevar a muchas posibilidades
paranoicos. Eliges sus objetivos con mucha cautela y se cuidan mucho de no revelar sus narrativas interesantes, en la práctica no
intenciones antes de que sus planes den resultado. Los doppelgängers suelen infiltrarse es fácil de hacer bien (ni quizá una buena E-G
en comunidades para ganar cierta riqueza o poder y adoptan la apariencia de otras per- idea). Si quieres intentarlo, es recomen-
sonas (normalmente influyentes) para que sea otro el que cargue las culpas de cualquier dable hacerlo con un grupo de jugadores H-K
consecuencia negativa que pueda resultar de sus actos. a los que conoces bien y que confían
Aunque la mayoría no son malignos, los doppelgängers son manipuladores y egoístas. en ti. Puedes llevarte a un lado a un L-N
Como no tienen una sociedad propia ni motivaciones uniformes, cada doppelgänger jugador y decirle que, durante un tiempo,
individual tiene sus intereses e impulsos únicos, aunque muchos son dados a los excesos. jugará como un doppelgänger que le ha
O-R
Algunos disfrutan de la sutileza mientras que otros prefieren los grandes planes, como reemplazado, pero ten cuidado de no
manipular la infraestructura política de una nación. Otros tratan de aprove- arrebatarle el control de su personaje
charse de gremios mercantiles para obtener una riqueza inmensa y los durante demasiado tiempo o demasiado S-T
hay que usan su capacidad de cambio de forma para destruir relacio- a menudo, pues desde el otro lado de la
nes entre amigos o familias. pantalla del DJ, la cosa puede perder la U-Z
Los doppelgängers son criaturas cautas y pacientes. No tienen in- gracia muy pronto.
conveniente en preparar lentamente tramas complejas que puedan re- Apéndice
querir largos periodos de tiempo (décadas incluso) para dar resultado.
Los doppelgängers suelen trabajar solos, pues no confían en que cual-
quier posible secuaz no arruine sus planes. Hay raras ocasiones en que
puede que un doppelgänger revele secretos a individuos de alto rango para
garantizar el éxito de su infiltración. Cuando colaboran con otros, es porque
han adoptado la forma del líder de un grupo determinado, sin que lo sepan los
miembros de esa organización.
Una forma en que los doppelgängers pueden aumentar su poder
es aprendiendo habilidades y aptitudes y a menudo son excelentes
pícaros, lanzadores de conjuros o guerreros. Un doppelgänger con
aptitudes de clase puede infiltrarse de forma efectiva en un grupo
de aventureros del que sea enemigo y atacarlo desde dentro… pero
usar un doppelgänger de esta forma en tu partida requiere mucho cuidado (con-
sulta la barra lateral ‘Infiltrarse entre los héroes’ para más información).
DOPPELGÄNGER CRIATURA 3
POCO COMÚN N MEDIANO HUMANOIDE
Percepción +7; visión en la oscuridad
Idiomas común, otros dos idiomas
Habilidades Diplomacia +11, Engaño +11, Sigilo +8, Sociedad +8
Fue +3, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +4
CA 18; Fort +5, Ref +10, Vol +11
PG 50
Poner fin a la farsa [reaction] (ataque); Desencadenante El doppelgänger está transformado mediante cam-
biar de forma y otra criatura se mueve adyacente al mismo o hace una acción hostil contra el
mismo; Efecto El doppelgänger revierte a su forma normal y puede dar un Golpe contra la criatu-
ra desencadenante. Si la criatura no es consciente de que el doppelgänger está disfrazado, dicha
criatura está desprevenida contra este ataque.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil), Daño 2d6+5 cortante
Conjuros arcanos innatos CD 21; 3.º leer la mente (a voluntad)
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación) El doppelgänger adopta la
apariencia específica de cualquier humanoide Pequeño o Mediano que ha visto y cuya apariencia
recuerda. Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero
puede cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes (normalmente a contundente).
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Bestiario
Draco
Voraces, bestiales y movidos por sus instintos, los dracos son primitivos monstruos dracó-
ECOLOGÍA DE LOS DRACOS nicos que han heredado una fracción del aterrador poder de sus parientes mayores, pero
Los dracos alcanzan la madurez y no de su astucia. Aunque son más débiles, más lentos y menos razonables que los dragones,
se reproducen mucho antes que los los dracos siguen siendo una amenaza para las criaturas y los asentamientos de sus alrede-
dragones, lo que significa que son una dores. Su propensión por formar partidas de incursión (pequeños grupos sociales llamados,
amenaza mucho más común que sus adecuadamente, 'devastaciones') les hace aún más peligrosos; una única devastación de
antepasados más poderosos. Los dracos dracos fluviales puede arrasar rápidamente un poblado junto al río y las devastaciones
tienen menos reparos en cohabitar con errantes de los dracos desérticos son una pesadilla para las caravanas de mercaderes.
otros (siempre que sean de su misma Los dracos comparten varias características físicas que los unen como especie a pesar
especie) y a menudo establecen nidos de su gran variedad de hábitats y capacidades. Por ejemplo, carecen de extremidades
en zonas naturales que se adecuan superiores, lo que hace que al pelear cuerpo a cuerpo deban recurrir a sus formidables
a sus necesidades, como grutas mandíbulas y a su robusta cola. Sin embargo, la mayoría de dracos suele evitar el com-
pantanosas, cuevas costeras o salientes bate cerrado y prefiere usar su arma de aliento para sembrar el caos en una gran área
de acantilados. mediante pasadas aéreas. Por último, todos los dracos disponen de pequeñas reservas
del poder dracónico de sus antepasados, a las que pueden recurrir para obtener una
gran velocidad.
Huevos de draco
Aunque las pieles de draco no son más valiosas que las de otras criaturas de tamaño
similar, los huevos de draco son objetos de lujo muy preciados. A veces son usados como
componentes para conjuros poderosos y varias culturas los consideran un manjar, pero
el motivo más habitual para querer uno de sus huevos es criar a un draco como montura
o guardián.
Un draco típico pone una nidada de 2d4 huevos cada 5 años. Los huevos eclosio-
nan entre 3 y 6 semanas después, durante las cuales deben conservarse en condiciones
apropiadas a su entorno natural, lo cual es quizá el aspecto más complicado de la
crianza de dracos. Aunque a los criadores les es relativamente fácil incubar huevos
de dracos desérticos o selváticos (que requieren temperaturas levemente cálidas) o
de dracos fluviales (que requieren estar sumergidos en agua corriente), los huevos de
dracos flamígeros o gélidos requieren temperaturas extremas para incubarse, que son
difíciles de replicar de forma segura.
Un huevo de draco tiene Dureza 3, 5 PG y UR 5. La coloración de los huevos de
draco varía muy poco entre especies; una criatura debe tener éxito
en una prueba de Naturaleza, o de un Saber apropiado, CD 20
para identificar a qué especie de draco pertenece
un huevo específico.
En cuanto un draco sale del huevo, recibe
la impronta de la primera criatura que
ve. Una criatura con dicha impronta
obtiene un bonificador +5 a
las pruebas de Natura-
leza para adiestrar o
Comandar a ese draco.
El precio de los hue-
vos de draco varía según la región, el
tipo de draco y el propósito exacto para
que lo quiere el comprador, pero suele
depender del nivel del draco. Dado que
los dracos son criaturas malignas, peligrosas
e inteligentes, muchas sociedades no toleran el
tráfico de huevos de draco y persiguen a quienes
participan en él.
Hacen falta 2 años para que un draco crezca hasta
su tamaño adulto. Un draco bien adiestrado puede ser
una montura o guardián temible pero muchos adiestra-
dores de dracos descuidados son devorados por las criatu-
ras debido a su crueldad, su exceso de confianza o su simple
carencia de talento.
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D
Draco fluvial
Aunque las escamas relucientes y las esbeltas alas que recuerdan a aletas dan a estos Introducción
dracos un aspecto con similitudes a un pez de río, son en realidad parientes lejanos de los TESOROS DE LOS DRACOS
dragones negros. Aunque son más pequeños que la mayoría de dracos, son más que capa- Los dracos comparten el interés de los A-C
ces de poner en peligro a los navegantes fluviales y se sienten como en casa tanto fuera del dragones por los tesoros, pero carecen
agua como debajo de ella. Esta flexibilidad les permite cazar una gran variedad de presas, de su refinado gusto. Un tesoro de dra-
D
desde peces y boggards hasta ciervos y algún que otro pasajero de transbordador. co contendrá sin duda monedas, joyas,
piedras preciosas, equipo e incluso
DRACO FLUVIAL CRIATURA 3 algún que otro objeto mágico pero el E-G
NM MEDIANO AGUA ANFIBIO DRAGÓN grueso del mismo consistirá segura-
Percepción +9; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad mente en armas rotas, rocas brillantes, H-K
Idiomas dracónico trozos de chatarra y demás basura.
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +10, Intimidación +6, Sigilo +9, Supervivencia +7 L-N
Fue +3, Des +4, Con +2, Int –1, Sab +2, Car –1
CA 19; Fort +11, Ref +9, Vol +7
O-R
PG 45; Inmunidades inconsciente, paralizado; Resistencias ácido 10
Azote con la cola [reaction] Desencadenante Una criatura dentro de alcance de la cola del draco fluvial
hace una acción de Golpe o hace una prueba de habilidad; Efecto El draco fluvial da un Golpe S-T
de cola contra la criatura desencadenante. Si impacta, la criatura sufre un penalizador -2 a la
tirada desencadenante. U-Z
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m), volar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo] [one-action] colmillos +12, Daño 2d8+3 perforante Apéndice
Cuerpo a cuerpo] [one-action] cola +12 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+3 con-
tundente
Arranque de velocidad] [one-action] (mover) El draco se mueve hasta el
doble de su velocidad. Puede hacer esto tres veces al día.
Frenesí dracónico [dos acciones] El draco fluvial da un
Golpe de colmillos y dos Golpes con cola en cual-
quier orden.
Mucosa cáustica [two-actions] (ácido, arcano, evocación) El
draco fluvial escupe una bola de mucosa cáustica
hasta un alcance de 50 pies (15 m) que estalla en una
explosión de 10 pies (3 m). Las criaturas dentro de
la explosión sufren 4d6 daño por ácido (salvación bá-
sica de Reflejos CD 19). Los que fallan esa salvación
también sufren 1d6 daño por ácido persistente y sufren
un penalizador de -5 pies (-1,5 m) por estatus a su velo-
cidad. Esta reducción de velocidad termina a la vez que
el daño persistente por ácido. El draco fluvial no puede
volver a usar su mucosa cáustica durante 1d6 asaltos.
Draco flamígero
Los dracos flamígeros son unos parientes lejanos de los
dragones rojos que afortunadamente carecen de la inte-
ligencia y ambición de sus primos mayores, pero no por
ello son menos territoriales o violentos. Los dracos flamí-
geros viven cerca de volcanes y de magma, pero en casos
poco frecuentes alguno se traslada a zonas cercanas como bosques o coli-
nas arboladas. Sus escamas suelen ser de algún tono de rojo y ocasionalmente
quedan de un color negro o gris humo en los bordes de sus
alas o la punta de la cola.
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Bestiario
Visión en el humo El humo no impide la visión de un draco flamígero; éste ignora el estado oculto
debido al humo.
CAZADORES DE DRACOS CA 22; Fort +12, Ref +10, Vol +10
La tentación de cazar un dragón PG 75; Inmunidades fuego, inconsciente, paralizado; Debilidades frío 10
es difícil de resistir para muchos Ataque de oportunidad [reaction] Sólo colmillos.
aventureros, pero lograr esa meta está Velocidad 20 pies (6 m), volar 50 pies (15 m)
plagado de peligros. Hay aventureros Cuerpo a cuerpo] [one-action] colmillos +14, Daño 2d8+ 5 perforante más 1d6 fuego
sin escrúpulos que, en lugar de Cuerpo a cuerpo] [one-action] cola +14 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+5 contundente
eso, cazan dracos y usan trofeos Aliento de bola de fuego [two-actions] (arcano, evocación, fuego) El draco flamígero expulsa una bola de
arrancados de dichas criaturas para llamas hasta un alcance de 180 pies (54 m) que estalla en una explosión de 20 pies (6 m). Las
engañar a los lugareños. criaturas en la explosión sufren 6d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 22). El draco
flamígero no puede volver a usar su aliento de bola de fuego durante 1d6 asaltos.
Arranque de velocidad] [one-action] (mover) El draco se mueve hasta el doble de su velocidad. Puede hacer
esto tres veces al día.
Frenesí dracónico [two-actions] El draco flamígero da dos Golpes de colmillos y un Golpe de cola en cual-
quier orden.
Draco selvático
Los dracos selváticos son peligrosos cazadores, posiblemente emparentados con los dra-
gones verdes, que disponen de un veneno debilitante que pueden utilizar mediante su
imponente aguijón o sus flemas tóxicas. Sus alas están rematadas por garras vestigiales
que les permiten maniobrar hábilmente a través del espeso follaje de la jungla tanto
en vuelo como a pie. Los dracos selváticos prefieren emboscar a sus presas mediante
ataques relámpago y retiradas, eliminando a los miembros más débiles de un grupo
primero y arrastrando a sus víctimas a través de la espesura para poder devorarlas
con tranquilidad.
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D
Wyvern
Los wyverns son dracos venenosos con una merecida reputación por su impaciencia y Introducción
su agresividad. Miden hasta 15 pies (4,5 m) de longitud y pueden llegar a pesar 1.000 ¿LOS WYVERNS
libras (450 kg) y sus cuerpos resistentes les permiten lanzarse con las garras por delante SON DRACOS? A-C
contra presas grandes sin mucho riesgo. Un wyvern aprovecha ese impulso para aturdir Aunque se les suele clasificar
a su objetivo y poder inyectarle su virulento veneno o arrastrarlo hasta un barranco como dracos, los wyverns exhiben
D
cercano. Como los wyverns no tienen fuerza suficiente como para cargar con sus presas diferencias significativas con la
enteras hasta su nido, es mucho más probable que las lleven hasta un precipicio o risco mayoría de tipos de dracos. Aunque
cercanos y los dejen caer, para luego descender y hacerse con los trozos más interesantes. los eruditos aún debaten sobre cuál es E-G
Las conversaciones no interesan mucho a los wyverns y sólo suelen hablar para su relación exacta, lo que está claro es
burlarse de sus presas, afirmar que ese territorio les pertenece, o que demuestran un comportamiento H-K
exigir tributo. Aun así, a muchos wyverns les gustan el humor ma- de compañerismo y una deferencia
cabro y los relatos sobre actos violentos, especialmente los cometidos generalizada unos con otros. L-N
por el narrador. Un wyvern que sea apaciguado debidamente con carne,
entretenimiento y tesoro puede llegar a ayudar, lo que puede ir desde dar
O-R
indicaciones hasta servir como montura para un humanoide pode-
roso. Sin embargo, estos acuerdos raramente duran más de unas
pocas semanas antes de que el orgullo, la malicia o la insolencia del S-T
wyvern le hagan abandonar o incluso traicionar a sus aliados. Solamen-
te los individuos más crueles logran amedrentar a un wyvern y obtener su U-Z
servidumbre prolongada, pues la mayoría de wyverns son tan egoístas
que tratan de no ayudar a los demás incluso aunque también Apéndice
salgan ganando ellos.
WYVERN CRIATURA 6
NM GRANDE DRAGÓN
Percepción +13; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +15, Sigilo +12
Fue +5, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +3, Car +0
CA 24; Fort +16, Ref +12, Vol +13
PG 95; Inmunidades inconsciente, paralizado
Ataque de oportunidad [reaction]
Salvajismo [reaction] Desencadenante Una criatura agarrada por el wyvern su-
fre un fallo crítico en una prueba de habilidad para Huir; Efecto El wyvern
da un Golpe de aguijón contra la criatura desencadenante.
Velocidad 20 pies (6 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +17, Daño 2d12+5 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +17, Daño 2d8+5 cortante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón +15 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+5 perforante más
veneno de wyvern
Impulso castigador [one-action] Requisitos El wyvern ha agarrado una criatura este turno
usando picado poderoso; Efecto El wyvern puede volar a la mitad de su
Velocidad llevando la criatura en sus zarpas, moviendo a la criatura con-
sigo y soltándola al final de su movimiento. Alternativamente, el wyvern
puede dar un Golpe de aguijón contra la criatura con un bonificador +2
por circunstancia.
Picado poderoso [two-actions] (mover) El wyvern vuela hasta un máximo de su velocidad
de volar y debe a la vez avanzar por lo menos 20 pies (6 m) y descender por lo
menos 10 pies (3 m). Si termina su movimiento dentro de alcance cuerpo a
cuerpo de por lo menos un enemigo de su tamaño o infe-
rior, puede dar un Golpe de garra contra ese enemigo.
Si la garra impacta, como acción gratuita, el wyvern
puede automáticamente agarrar al objetivo o hacerlo
caer tumbado.
Veneno de wyvern (veneno); Salvación Fortaleza CD
22; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 5d6 daño por veneno
(1 asalto); Etapa 2 6d6 daño por veneno (1 asalto); Etapa 3 8d6 daño
por veneno (1 asalto)
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Bestiario
Draco gélido
Los dracos gélidos suponen una gran amenaza en los confines helados que llaman hogar,
RECURSOS DE LOS DRACOS donde recorren grandes distancias para cazar presas como caribúes, lobos, osos peque-
Aunque todos los aventureros saben ños y pueblos de la tundra. Están emparentados con los dragones blancos y comparten
que con la piel de un dragón se muchos hábitos y facetas de su actitud con sus primos dracónicos. De la misma forma
pueden elaborar poderosas armaduras que los dragones blancos se cuentan entre los más bestiales y cobardes de su raza, los
o armas, las pieles de draco no gozan dracos gélidos son quizá los dracos más depravados y abiertamente malignos. También
de tal valía intrínseca. Aun así, las son especialmente osados y es menos probable que se retiren de una pelea que las demás
escamas y los cuernos de draco variantes de su raza. Muchos dracos gélidos han perecido por tratar de perpetrar cruel-
son físicamente impresionantes y dades por encima de sus posibilidades, como atacar en solitario un castillo o un pueblo
a un comprador poco enterado le fortificado. Aunque un draco gélido puede causar una gran devastación por sí solo, los
pueden parecer de una criatura de relatos sobre aldeanos norteños organizándose y logrando así defender sus hogares ante
mayor calibre. Se sabe de curtidores estas amenazas errantes son bastante comunes.
deshonestos que usan pieles de Los terrenos de caza de un draco gélido son bastante extensos. Los que viven en
draco para elaborar y vender falsas los picos permanentemente helados de altas montañas a veces descienden a las tierras
armaduras de piel de dragón, por lo bajas en busca de presas y dejan como único rastro tramos de tierra helada a causa de
que los potenciales compradores su aliento. Sus escamas cubiertas de escarcha van de un color azul marino intenso a un
deben estar siempre ojo avizor turquesa frío y a veces cuentan con zonas violetas. Su piel no es tan gruesa como la de
para que no les estafen. los demás dracos; cuando un draco gélido inhala en preparación para lanzar su carac-
terístico aliento congelante, se le pueden ver las venas cargadas de sangre azul hielo por
debajo de las escamas.
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D
Draco desértico
Estos dracos, primos lejanos de los dragones azules, que carecen de la inteligencia y el Introducción
talento mágico de sus parientes, son pese a todo peligrosos depredadores de emboscada, OTROS DRACOS
que atacan a viajeros y asentamientos en el desierto. La coloración de sus escamas varía Los dracos que se presentan en estas A-C
entre el marrón óxido y el ocre claro, similar a las dunas de sus hogares y conservan páginas no son ni mucho menos los úni-
de sus antecesores de sangre pura la resistencia a la electricidad y la afinidad por los cos que existen. Hay dracos forestales
D
entornos arenosos. de piel verde, que escupen nubes ácidas
Los dracos desérticos son uno de los tipos de draco más ligeros y compactos, pero y viven en bosques templados. Los
eso no significa que sean frágiles. Sus cuernos curvados hacia atrás y sus alas extrema- dracos de las fisuras, uno de los tipos de E-G
damente finas están adaptados para que excavar les resulte lo más fácil posible y su draco más poderosos, escupen vapores
poderoso cuello hace que serpentear a través de la arena y otros sedimentos les sea tan cáusticos y habitan en eriales y regiones H-K
sencillo como caminar por encima. marcadas por devastadores desastres
mágico. Los dracos marinos viven en los L-N
DRACO DESÉRTICO CRIATURA 8 océanos de todo el mundo, los dracos
NM GRANDE DRAGÓN TIERRA magmáticos en fisuras volcánicas, los
O-R
Percepción +15; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad dracos neblinosos a lo largo de costas y
Idiomas dracónico en marismas y los dracos de las espiras
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +18, Intimidación +13, Sigilo +15, Supervivencia +15 en colinas escarpadas y rocosas. ¡Indu- S-T
Fue +6, Des +3, Con +5, Int –1, Sab +3, Car +1 dablemente habrá otros tipos de draco
CA 27; Fort +17, Ref +15, Vol +13 en los confines más remotos del mundo! U-Z
PG 135; Inmunidades inconsciente, paralizado; Resistencias electricidad 16
Desvío con el ala [reaction] Desencadenante El draco desértico es objetivo de un ataque; Efecto El draco Apéndice
desértico alza el ala, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque de-
sencadenante. Si el draco desértico está volando, desciende 10 pies (3 m) tras completar el ataque.
Velocidad 20 pies (6 m); excavar 20 pies (6 m) (sólo arena), volar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +20, Daño 2d12+8 perforante más 1d6 electricidad
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +20 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+8 contundente más empujar
5 pies (1,5 m)
Aliento de tormenta de arena [two-actions] (arcano, electricidad, evocación) El draco desértico escupe una
bola de arena cargada de electricidad hasta un alcance de 60 pies (18 m) que estalla y produce
una nube en una explosión de 15 pies (4,5 m). Las criaturas en la explosión sufren 9d6 daño
por electricidad (salvación básica de Reflejos CD 27). La nube permanece durante 1d4 asaltos
y proporciona ocultación a todo lo que hay en su interior. El draco no puede volver a usar su
aliento de tormenta de arena durante 1d6 asaltos.
Arranque de velocidad [one-action] (mover) El draco se mueve hasta el doble de su Veloci-
dad. Puede hacer esto tres veces al día.
Atacante por sorpresa En el primer asalto de combate, las criaturas que
aún no han actuado están desprevenidas ante el draco desértico.
Frenesí dracónico [two-actions] El draco desértico da dos Golpes de colmillo
y un Golpe de cola en cualquier orden.
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Bestiario
Dragón cromático
Aunque hay muchos tipos de dragones, desde los poderosos dragones planarios a los ex-
DRAGONES AZULES traños dragones esotéricos, pocas variedades dracónicas son tan conocidas y justamente
LANZADORES DE CONJUROS temidas como los dragones cromáticos. Se diferencian por el tono de sus escamas, cada
Los dragones azules lanzadores de color de dragón ejerce su propia variante de crueldad asesina (mediante garras, dientes
conjuros suelen tener acceso a los o aliento) y, a diferencia de la mayoría de criaturas, se vuelven más poderosos a medida
siguientes conjuros. que envejecen. Sus ansias de tesoro, comida, violencia y autoridad son legendarias. Físi-
camente poderosos y con egos que no se quedan atrás, estos dragones suelen carecer de
moral y actuar como genios del crimen, feroces tiranos o voraces saqueadores.
DRAGÓN AZUL JOVEN
Conjuros arcanos preparados CD 28, Dragones cambiaformas
ataque +21; 4.º puerta dimensional, Algunos dragones pueden adoptar forma humanoide, lo que les permite infiltrarse en asen-
terreno alucinatorio; 3.º mensaje tamientos o influenciar a otros sin revelar su verdadera naturaleza. Estos obtienen la si-
onírico, paralizar, pauta guiente aptitud:
hipnótica; 2.º disipar Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación) El dragón adopta la aparien-
magia, imagen múltiple, cia de cualquier humanoide Pequeño o Mediano. Eso no cambia su velocidad o los bonificadores
invisibilidad; 1.º alarma, hechizar, sirviente al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes
invisible; Trucos (4.º) detectar (normalmente a contundente).
magia, escudo, leer el aura, mensaje, sello
Dragones cromáticos lanzadores de conjuros
Cada tipo de dragón cromático cuenta con una barra lateral sobre dragones lanzadores de
DRAGÓN AZUL ADULTO conjuros de ese tipo. Para crear un dragón cromático lanzador de conjuros, quítale las aptitu-
Conjuros arcanos preparados CD 34, des frenesí dracónico e impulso dracónico y otórgale los conjuros indicados en la barra lateral.
ataque +27; como un dragón azul joven, Puedes cambiar cualquiera de ellos por otros conjuros arcanos, mientras mantengas el mismo
más 6.º doble engañoso, polimorfar número de conjuros por cada nivel. También puede que quieras aumentar su modificador por
funesto; 5.º escena ilusoria, muro Inteligencia o Carisma en 1 o 2 para reflejar su dominio de la magia.
cromático, ofuscar videncia;
4.º clarividencia; Trucos (6.º) detectar Dragones cromáticos de Golarion
magia, escudo, leer el aura, mensaje, sello Los dragones cromáticos que habitan en la Región del mar Interior son monstruos crueles y
siniestros que inspiran tanto miedo como reverencia. Sin embargo, estas terribles bestias no
son meros mitos, sino amenazas muy reales para la gente con quien comparten esas tierras.
DRAGÓN AZUL VENERABLE La mayoría viven lejos de la civilización y sólo los más atrevidos interfieren regularmente
Conjuros arcanos preparados CD 41, en los asuntos de los mortales. Los dragones de Golarion creen descender de dos seres ori-
ataque +35; como un dragón azul adulto, ginales, Apsu y Tiamat, y su compleja mitología intenta explicar los orígenes de la guerra
más 8.º desaparición, laberinto, mente milenaria entre dragones cromáticos y metálicos.
en objetivo; 7.º paralizar, retorno de Los dragones metálicos prefieren vivir en espesuras pantanosas como las Ciénagas Espe-
conjuros, rociada prismática; sas de Varisia o la costa devastada que hoy se conoce como las Tierras Empapadas, mientras
6.º debilidad mental; Trucos (8.º) detectar que los dragones azules prefieren los arenosos desiertos de Thuvia y Osirion. Brutales dra-
magia, escudo, leer el aura, mensaje, sello gones verdes vagan en abundacia por los bosques de los Reinos Fluviales e incluso por el
reino elfo de Kyonin, en especial en la demoníaca Zarzamaraña. Uno de los dragones rojos
más infames, Aashaq, una sacerdotisa sierpe del dios dracónico Dahak, tiene su hogar entre
las islas de Los Grilletes, donde gobierna a sus seguidores y ordena incursiones por toda la
Región del mar Interior. Los dragones blancos, aunque pueden hallarse en casi cualquier
cordillera de Avistan, son quizá más prevalentes alrededor de la Corona del Mundo, donde
amenazan a las caravanas que recorren la Senda de Aganhei.
DRAGÓN AZUL
Los dragones azules son los más esbeltos, serenos y cosmopolitas de entre los dragones
cromáticos, y hacen el mal de forma organizada, manipuladora y regia. Los dragones azules
suelen tener sus guaridas cerca de las ciudades o dentro de ellas y tratan de doblegar la
población a su voluntad y acumular hordas de sirvientes. A estos dragones les encanta tejer
redes de conspiración; sus lacayos normalmente no son conscientes de que sirven a un dra-
gón, sino que piensan que los pagos de protección, las tasas o los impuestos que reúnen van
a las arcas de un amo cruel pero legítimo. En cierto modo, los dragones azules incluso ven a
sus sirvientes como su propio tesoro que acumular. Se sabe que estos dragones incluso usan
dichas tácticas con sus parientes cromáticos.
No todos los dragones azules trabajan de forma clandestina. Algunos gobiernan sobre
tribus del desierto y población rural como dioses vengativos, exigiendo tributo y adoración.
Sin importar cómo manejen a sus subordinados, los dragones azules siempre son regios y
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altivos y sus guaridas son lujosas; no toleran la insubordinación, la incompetencia ni la
malversación y las castigan con una eficiencia homicida. Introducción
Los dragones azules también son conocidos por su uso y su dominio de la magia de ilu- DEYRUBRUJAN
sión. Emplean ilusiones para complementar sus manipulaciones y para desconcertar a los Responsable de destruir tres aldeas A-C
enemigos en batalla. Los dragones azules también ejercen cierto control sobre el agua, pero distintas de Avistan tras una larga
usan esta aptitud para destruirla, algo bastante peligroso para quienes se los encuentran en incursión en busca de información ocul-
D
sus guaridas del desierto. ta, este dragón azul gran sierpe tiene
La guarida ideal de un dragón azul contiene múltiples pasadizos, salas y cámaras secretas. una guarida fortificada en la nación
Como criaturas sociales que son, prefieren que sus invitados gocen de comodidad… pero desértica de Thuvia. Se conoce como E-G
su morada no debe ser tan pública como para que pueda acudir cualquiera. Una fuerza el Nido Oculto y es una fábrica donde
de guardias mantiene a raya a los intrusos y astutas ilusiones camuflan el edificio ante ojos sectarios usij elaboran toda clase de H-K
inquisitivos. En lugar de una montaña de monedas o de gemas, el verdadero tesoro de un pociones, drogas y venenos, mientras
dragón azul es la rica decoración de su ciudadela: obras de arte, muebles que su meta a largo plazo es fabricar L-N
ornamentados y maravillas arquitectónicas. un falso elixir de orquídea solar.
O-R
DRAGÓN AZUL JOVEN CRIATURA 9
LM GRANDE DRAGÓN ELECTRICIDAD
Percepción +18; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad S-T
Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +15, Arcanos +16, Diplomacia +18, Engaño +18, Intimidación U-Z
+18, Sigilo +15, Sociedad +16, Supervivencia +16
Fue +5, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +3 Apéndice
Imitación de sonidos El dragón puede imitar cualquier sonido que ha oído.
Para ello, debe tener éxito en una prueba de Engaño con un bonificador +4
por circunstancia.
CA 28; Fort +19, Ref +18, Vol +19
PG 170; Inmunidades electricidad, paralización, sueño
Desvío con el ala [reaction] Desencadenante El dragón es objetivo de un ataque; Efecto El
dragón alza el ala, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra
el ataque desencadenante. Si el dragón está volando, desciende 10 pies (3 m) tras
completar el ataque.
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 26
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 15 pies (4,5 m), volar 100 pies (30 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +21 (alcance 10 pies [3 m], electricidad), Daño 2d8+11 perforante
más 1d12 electricidad
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +21 (ágil), Daño 2d8+11 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +19 (alcance 15 pies [4,5 m]),
Daño 2d8+9 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +19 (alcance 10 pies
[3 m]), Daño 1d8+9 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 28; 1.º crear agua
(a voluntad; ver sed del desierto); Trucos
(4.º) sonido fantasma
Arma de aliento [two-actions] (arcano, electricidad, evocación)
El dragón exhala relámpagos que infligen 5d12 daño
por electricidad en una línea de 80 pies (24 m) (salvación
básica de Reflejos CD 28). No puede volver a usar el arma
de aliento durante 1d4 asaltos.
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un
Golpe de cuernos en cualquier orden.
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siem-
pre que logra un impacto crítico con un Golpe.
Sed del desierto (arcano, transmutación) Al lanzar crear agua, el
dragón puede intentar destruir líquidos en lugar de crearlos,
convirtiendo esa misma cantidad de líquido en arena. Esto
destruye objetos mágicos o alquímicos líquidos si son de menor
nivel que el dragón (una criatura puede llevar a cabo una salva-
ción de Voluntad CD 26 para proteger los líquidos que tiene en su
posesión). Esto no afecta a los líquidos en el cuerpo de una criatura.
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Cada vez que el dragón usa su arma de aliento, una nube de tormenta de 20 pies (6 m) de
radio aparece a 80 pies (24 m) por encima de un punto a elección del dragón a lo largo de la Introducción
trayectoria del arma de aliento. Las nubes perduran durante 10 minutos y permiten al dragón LOGRIVICH
usar aliento tormentoso. Cuando la reina Elvanna aún gobernaba A-C
Espejismo Cada vez que el dragón usa su arma de aliento mientras la imagen ilusoria de su con- Irrisen, reclutó al dragón blanco joven
juro innato de proyectar imagen perdura, puede llevar a cabo que el arma de aliento se origine Logrivich y le nombró miembro de
D
desde sí mismo o desde la imagen la Guardia Invernal, la fuerza que
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón azul joven. mantiene el orden en la capital, Trono
Impulso dracónico Como el dragón azul joven. Blanco. Residía en una torre del reloj, E-G
Sed del desierto (arcano, transmutación); como el dragón azul joven, pero CD 37. pero hace años que nadie le ve, lo que
lleva a pensar que se ha trasladado, H-K
Dragón Blanco o que murió a manos de algunos
Los dragones blancos son los más salvajes y menos inteligentes de todos los dragones aventureros durante los recientes L-N
cromáticos; crueles depredadores cuya mayor preo- disturbios en la ciudad.
cupación es su propia supervivencia. Casi todos los
O-R
demás dragones menosprecian a los dragones blancos
por ser impulsivos y simplones, pero eso no los
hace menos peligrosos… en realidad, incluso puede S-T
ser al contrario. Es casi imposible negociar con un
dragón blanco, no porque sean incapaces de ello, sino U-Z
porque no tienen interés alguno. Son tan difíciles de tra-
tar como fáciles de enfadar. Cuando un dragón blanco se Apéndice
digna a hablar es para proferir amenazas, chistes vacuos y
diatribas incoherentes como preludio a un ataque; y cuan-
do llega ese ataque, es sangriento e implacable.
Por suerte, los dragones blancos prefieren luga-
res muy fríos y apartados, lejos de la gente. Se es-
tablecen en cumbres glaciales o en cavernas heladas
bajo una tundra impracticable y tratan los terrenos
circundantes como su territorio de caza particular.
Salen volando para alimentarse o para aterrorizar
a otras criaturas, especialmente las que
se acercan a su guarida, y regresan con
tesoros que exhiben en nichos de hielo en
su cubil. Coleccionan toda clase de objetos
de valor, con una leve preferencia por los
objetos de gran utilidad (como herramien-
tas, mercancías y buena comida) antes
que por las monedas o joyas. Su ca-
pacidad de moldear el hielo permite a
los dragones blancos reestructurar su
guarida a placer y con el paso de los
años suelen estar orgullosos de cómo
han decorado su hogar.
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Habilidades Acrobacias +24, Arcanos +23, Atletismo +31, Intimidación +28, Sigilo +26
Fue +8, Des +3, Con +7, Int +2, Sab +3, Car +3 Introducción
Visión en la nieve Como el dragón blanco joven. SERZILIAN
CA 36; Fort +30, Ref +26, Vol +24, +1 por estatus a las salvaciones contra la magia La dragona negra gran sierpe Serzilian A-C
PG 330; Inmunidades frío, paralización, sueño; Debilidades fuego 15 gobierna el fétido pantano Graidmere
Frío dracónico (arcano, aura, evocación, frío) 10 pies (3 m), 3d6 daño por frío (salvación básica de en Ustalav, donde lleva residiendo
D
Reflejos CD 34) más de ochocientos años. Sabe que
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 34 algo aún más oscuro que ella mora en
Sangre congelante [reaction] (arcano, frío) Como el dragón blanco joven, pero 3d6 daño por frío. algún lugar del pantano, pero aún no E-G
Ventisca (arcano, aura, frío) 50 pies (15 m). Después de que el dragón usa su arma de aliento, una ha descubierto cómo convocar a ese
violenta ventisca de nieve cegadora rodea su cuerpo durante 1 asalto. El espacio en el aura se ser. Por ahora duerme y sólo despierta H-K
convierte en terreno difícil para otras criaturas que estén en el suelo, trepando o volando. La para exigir sacrificios.
tormenta de nieve también hace que todas las criaturas en el área estén ocultas. Mientras dura L-N
la ventisca, el Frío dracónico del dragón afecta a toda el área de la ventisca.
Velocidad 40 pies (12 m), volar 160 pies (48 m); trepar por el hielo 40 pies (12 m)
O-R
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +31 (alcance 15 pies [4,5 m], frío, mágico), Daño 3d12+16 perforante
más 3d6 frío
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +31 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d10+16 S-T
cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +29 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d10+14 U-Z
contundente
Conjuros arcanos innatos CD 36; 6.º muro de hielo (a voluntad); 2.º niebla de obs- Apéndice
curecimiento (a voluntad); 1.º ráfaga de viento (a voluntad)
Aporrear el suelo [one-action] Como el dragón blanco joven, pero CD 37 y 5d6 daño
contundente.
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, frío) El dragón exhala una nube de
escarcha que inflige 16d6 daño por frío en un cono de 50 pies (15 m)
(salvación básica de Reflejos CD 36). No puede volver a usar el
arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón blanco joven.
Impulso dracónico Como el dragón blanco joven.
Moldear hielo [two-actions] (agua, arcano, transmutación) Como el
dragón blanco joven.
Trepar por el hielo Como el dragón blanco joven.
Dragón negro
Los dragones negros son tiranos homicidas que gobiernan
marismas, pantanos, ciénagas y marjales mediante el mie-
do. Estas sádicas criaturas suelen tener su guarida en una
cueva profunda o una parte aislada del pantano y ejercen
su autoridad mediante una combinación de incursiones re-
lámpago y de subterfugio. Su odio por las demás criaturas
es tan ácido como su aliento, y raro es que toleren incluso a
otros dragones de su mismo tipo, salvo para aparearse o para
colaborar temporalmente en pos de abatir a un enemigo mutuo.
Los dragones negros son anfibios; aunque respiran oxígeno,
sus branquias les permiten respirar bajo el agua. Sus aletas les
ayudan a nadar mejor y son una adaptación a sus entornos
húmedos y sus guaridas sumergidas. Son inmunes al agua
fétida que resulta de su aptitud mágica corromper agua.
Las guaridas de los dragones negros son tan viles
como sus almas. El suelo está repleto de carne pútrida
y sus tesoros saqueados yacen entre la mugre y el barro
de esas cavernas húmedas, entre raíces y enredaderas.
Dichos lugares suelen estar repletos de insectos, serpien-
tes y cienos. Aunque se apropian de cavernas naturales
siempre que pueden, se pueden conformar con zonas de ve-
getación densa y retorcida dentro de un pantano. El tesoro de
un dragón negro suele consistir principalmente en gemas y obras
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exquisitas de cristal, pues los objetos de valor de sustancias más blandas no sobreviven
a la presencia ácida del dragón.
DRAGONES ROJOS
LANZADORES DE CONJUROS DRAGÓN NEGRO JOVEN CRIATURA 7
Los dragones rojos lanzadores de CM GRANDE ÁCIDO ANFIBIO DRAGÓN
conjuros suelen tener acceso a los Percepción +15; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
siguientes conjuros. Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +14, Arcanos +12, Atletismo +17, Engaño +15, Intimidación +15, Sigilo +16
Fue +6, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +2
DRAGÓN ROJO JOVEN CA 25; Fort +17, Ref +12, Vol +15
Conjuros arcanos preparados CD 29, PG 125; Inmunidades ácido, paralización, sueño
ataque +23; 4.º desesperación Azote con la cola [reaction] Desencadenante Una criatura dentro de alcance de la cola del dragón lleva
aplastante, invisibilidad, piel pétrea; a cabo una acción de Golpe o hace una prueba de habilidad; Efecto El dragón da un Golpe de
3.º acelerar, grasa, leer la mente; 2.º cola contra la criatura desencadenante con un penalizador -2. Si impacta, la criatura sufre un
comprensión idiomática, resistir energía, penalizador -2 a la tirada desencadenante.
ver lo invisible; 1.º hechizar, impacto Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 23
verdadero, rayo de debilitamiento; Velocidad 40 pies (12 m), nadar 40 pies (12 m), volar 100 pies (30 m)
Trucos (4.º) atontar, mano del mago, Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +19 (ácido, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+9 perforante más 1d6 ácido
mensaje, sello, toque gélido Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +19 (ágil), Daño 2d6+9 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +17 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+7 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +17 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8+7 perforante
DRAGÓN ROJO ADULTO Arma de aliento [two-actions] (ácido, arcano, evocación) El dragón exhala una rociada ácida que inflige 8d6
Conjuros arcanos preparados CD 35, daño por ácido en una línea de 60 pies (18 m) (salvación básica de Reflejos CD 25). No puede
ataque +29; como un dragón rojo joven, volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
más 6.º disipar magia, muro de fuerza, Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cuernos en cualquier orden.
teletransportar; 5.º capa de colores, don Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico
de lenguas, orden imperiosa; con un Golpe.
Trucos (6.º) atontar, mano del mago,
mensaje, sello, toque gélido DRAGÓN NEGRO ADULTO CRIATURA 11
CM GRANDE ÁCIDO ANFIBIO DRAGÓN
DRAGÓN ROJO VENERABLE Percepción +22; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Conjuros arcanos preparados CD 42, Idiomas común, dracónico, jotun
ataque +36; como un dragón rojo Habilidades Acrobacias +18, Arcanos +19, Atletismo +24, Engaño +20, Intimidación +20, Sigilo +20
adulto, más 9.º cuerpo ardiente, esfera Fue +7, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +3
prismática; 8.º discernir ubicación, CA 31; Fort +23, Ref +18, Vol +21; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
mente en objetivo, muro prismático; PG 215; Inmunidades ácido, paralización, sueño
7.º invertir gravedad, resistir energía, Azote con la cola [reaction] Como el dragón negro joven.
rociada prismática; Trucos (9.º) Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 28
atontar, mano del mago, mensaje, sello, Velocidad 50 pies (15 m), nadar 50 pies (15 m), volar 120 pies (36 m)
toque gélido Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +25 (ácido, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d12+13 perforante más
2d6 ácido
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +25 (ágil, mágico), Daño 2d10+13 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +23 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d12+11 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +23 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 1d10+11 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 30; 2.º oscuridad (a voluntad)
Arma de aliento [two-actions] (ácido, arcano, evocación) El dragón exhala una rociada ácida que inflige 12d6
daño por ácido en una línea de 80 pies (24 m) (salvación básica de Reflejos CD 30). No puede
volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Corromper agua [one-action] (arcano, concentrar, nigromancia) Frecuencia Una vez al día; Efecto El dragón
contamina permanentemente 10 pies cúbicos (0,3 m3, o 300 litros) de líquido a 90 pies (27 m)
o menos de él. El líquido deja de ser potable y queda incapaz de albergar vida acuática. Esto
destruye objetos mágicos o alquímicos líquidos si son de menor nivel que el dragón (una criatura
puede llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 28 para proteger los líquidos que tiene en su
posesión). Esto no afecta a los líquidos en el cuerpo de una criatura.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón negro joven.
Impulso dracónico Como el dragón negro joven.
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Percepción +30; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, dracónico, goblin, jotun, orco Introducción
Habilidades Acrobacias +25, Arcanos +26, Atletismo +32, Engaño +29, Intimidación +29, Sigilo +27 DARALATHXYL
Fue +8, Des +5, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +5 Conocido como el Sexto Rey de las Mon- A-C
CA 39; Fort +30, Ref +27, Vol +29; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia tañas de los Cinco Reyes, este dragón
PG 325; Inmunidades ácido, paralización, sueño rojo lleva más de dos milenios viviendo
D
Azote con la cola [reaction] Como el dragón negro joven. en el Risco de Droskar. Por fortuna, este
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 35 poderoso dragón duerme durante largos
Velocidad 60 pies (18 m), nadar 60 pies (18 m), volar 150 pies (45 m) períodos pero, como un volcán activo, E-G
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (ácido, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 3d10+14 perforante cuando despierta le sigue el desastre.
más 2d6 ácido y 2d6 ácido persistente H-K
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d8+14 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +31 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d10+12 contundente L-N
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +31 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d10+12 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 37; 2º oscuridad (a voluntad)
O-R
Arma de aliento [two-actions] (ácido, arcano, evocación) El dragón exhala una rociada ácida que
inflige 17d6 daño por ácido en una línea de 100 pies (30 m) (salvación básica de
Reflejos CD 39). No puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos. S-T
Corromper agua [one-action] (arcano, concentrar, nigromancia) Como el dragón negro adul-
to, pero CD 35. U-Z
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón negro joven.
Impulso dracónico Como el dragón negro joven. Apéndice
Dragón rojo
Los dragones cromáticos más grandes y poderosos son los dragones
rojos, una amenaza para las civilizaciones de todo el mundo, cuya
fuerza sólo rivaliza con su arrogancia. Los dragones rojos se ven a
sí mismos como regentes y soberanos de toda la raza dracónica. Con
sus coronas de púas carmesí y su dominio de las llamas más abrasa-
doras, a sus ojos eso no es presunción: es un hecho innegable.
Los dragones rojos no se dignan a hablar con criaturas inferiores;
simplemente dominan, calcinan y esclavizan a las criaturas más débi-
les para que sean sus sirvientes y cuiden de sus guaridas mientras los
dragones duermen. Disfrutan dominando a otras culturas, a las que
exigen tributos y devoran o reducen a cenizas si osan enfadarles o
desafiarles. Sus esbirros esclavizados tienen órdenes de ampliar cons-
tantemente sus guaridas, excavando nuevos túneles y diseñando trampas
astutas para garantizar la seguridad del dragón.
Movidos por pura arrogancia, los dragones rojos son los drago-
nes que más habitualmente arrasan asentamientos. Quieren que
el mundo los vea como poderosos tiranos y como una amenaza
para todas las demás criaturas. No tienen reparos en amenazar,
manipular o matar para lograr sus metas, o en simplemen-
te intimidar a otros mediante demostraciones públicas de
brutalidad y autoridad.
Tan legendaria como la crueldad de los dragones
rojos es la magnificencia de sus tesoros acumulados.
Sus guaridas suelen estar situadas en lugares peli-
grosos, con predilección por los volcanes, pues les
parecen imponentes y el calor constante les agra-
da. Sin importar el lugar, los dragones rojos duer-
men sobre una montaña de monedas y otros tesoros, que guardan
celosamente. A veces, el calor interno del dragón provoca que esos
metales preciosos se fundan.
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PG 425; Inmunidades fuego, paralización, sueño; Debilidades frío 20
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo fauces. Introducción
Calor dracónico (arcano, aura, evocación, fuego); 10 pies (3 m), 4d6 daño por fuego (salvación básica ATHERVOX
de Reflejos CD 39) Los dragones verdes son contempla- A-C
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 40 tivos y tienen intereses estudiosos
Redirigir fuego [reaction] (abjuración, arcano) Desencadenante Una criatura a 100 pies (30 m) o menos y Athervox no es la excepción. Esta
D
lanza un conjuro de fuego, o un conjuro de fuego tiene origen en una fuente a 100 pies (30 m) o dragona verde gran sierpe es astróno-
menos; Efecto El dragón toma todas las decisiones al determinar los objetivos, el destino u otros ma y tiene un observatorio cerca de
efectos del conjuro, como si fuera el lanzador del mismo. Senara, en la floresta Susurrante de E-G
Velocidad 60 pies (18 m), volar 180 pies (54 m) Cheliax. Hizo un acuerdo con la Casa
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +37 (alcance 20 pies [6 m], fuego, mágico), Daño 4d10+17 perforante Thrune, en el que aceptó instruir a un H-K
más 3d6 fuego puñado de aprendices. Tras unos años
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +37 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 4d8+17 cortante de instrucción, esos 'aprendices' se L-N
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +35 (alcance 25 pies [7,5 m], mágico), Daño 4d10+15 cortante desvanecieron una noche, llevándose
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +35 (ágil, alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d8+15 cortante volúmenes de notas cruciales de la dra-
O-R
Conjuros arcanos innatos CD 42; 8.º, muro de fuego (a voluntad); 4.º sugestión (a voluntad); Trucos gona; una ofensa que no ha olvidado y
(9.º) detectar magia, leer el aura de la que planea vengarse.
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, fuego) El dragón exhala una descarga de llamas que inflige S-T
20d6 daño por fuego en un cono de 60 pies (18 m) (salvación básica de Reflejos CD 42). No puede
volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos. U-Z
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón rojo joven.
Impulso dracónico Como el dragón rojo joven. Apéndice
Manipular llamas [one-action] (arcano, concentrar, transmutación) El dragón rojo intenta tomar el control de
un fuego mágico o un conjuro de fuego a 100 pies (30 m) o menos. Si tiene éxito en una prueba
de contrarrestar (contrarrestar nivel 10, modificador a contrarrestar +32),
el lanzador original pierde el control del conjuro o fuego mágico, el con-
trol se transfiere al dragón y el dragón se considera que ha Mantenido
el conjuro con esta acción (si es aplicable). El dragón puede decidir
terminar el conjuro en lugar de tomar el control, si lo prefiere.
Dragón verde
Los dragones verdes son los más contemplativos de todos
los dragones cromáticos y los más fáciles de tratar. La
clave para comprender a un dragón verde es entender su
obsesión por el conocimiento y la disciplina. Cualquier
acercamiento cuidadoso que se aproveche de las fija-
ciones de un dragón verde podrá tener un resultado
diplomático, pero un paso en falso o una ofensa
provocarán que ataque salvajemente. Como la
mayoría de dragones cromáticos, los dragones
verdes no tienen paciencia con los necios… y
su umbral para lo que consideran un necio es
muy bajo.
Aunque están más abiertos a tratar con
otras criaturas y dragones que el resto de sus
parientes cromáticos, los dragones verdes pre-
fieren llevar vidas aisladas y tranquilas. Suelen
hacer su guarida en las partes más inaccesibles de
un bosque, rodeada de matorrales densos o en el
corazón de algún barranco escarpado. Si el terre-
no les es favorable, algunos dragones verdes se
establecen en grutas naturales, que expanden
según necesidad.
El orgullo de los dragones verdes hace que
se preocupen por la conservación de sus ho-
gares forestales. Sienten que un bosque ver-
de y frondoso es algo que ellos mismos han
cultivado. Esto lleva a algunos dragones
verdes a seguir la senda del druidismo,
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aunque la mayoría prefieren estudiar las artes arcanas y el ocultismo. La mayoría pro-
fundiza mucho en algún campo de estudio concreto, e intercambia correspondencia con
DRAGONES DE otros eruditos de ese campo usando un seudónimo para ocultar su verdadera naturaleza.
OTROS MUNDOS Sin importar en qué centren sus intereses, los dragones verdes siempre buscan mejorar y
En el planeta Triaxus el Errante, el su deseo de conocimiento los hace más dispuestos a tratar diplomáticamente con otras
séptimo mundo más alejado del sol criaturas para así obtener nueva información.
de Golarion, los dragones gobiernan Sus tesoros suelen estar bien cuidados, organizados y repletos de tomos de saber
continentes enteros. Allí, dragones y pergaminos mágicos, así como de antigüedades que coleccionan por motivos indes-
ancianos controlan ciudades estado cifrables. Muchos de estos tesoros provienen de todas partes del mundo y más de un
y naciones. En una extensa región aventurero ha sobrevivido a un encuentro con un dragón verde a base de inflarle el ego
conocida como las Dracotierras, los y ofrecerle artefactos raros o saber perdido de antiguas culturas.
dragones cromáticos han subyugado a
los habitantes humanoides y se enfren- DRAGÓN VERDE JOVEN CRIATURA 8
tan entre sí en frecuentes guerras. Sin LM GRANDE ANFIBIO DRAGÓN
embargo, unos pocos dragones buenos Percepción +16; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
tienen allí sus dominios. En la región Idiomas común, dracónico
conocida como el Mandato de Fuego Habilidades Acrobacias +13, Arcanos +16, Atletismo +17, Diplomacia +16, Engaño +14, Intimidación
Celeste existe una dinámica distinta: +16, Naturaleza +14, Ocultismo +17, Sigilo +15, Sociedad +14
dragones buenos que han decidido Fue +5, Des +1, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +4
convivir con los habitantes humanoides CA 28; Fort +16, Ref +16, Vol +17
han creado una defensa contra los PG 135; Inmunidades paralización, sueño, veneno
tiranos de las Dracotierras. Allí, unas Enredar con la cola [reaction] Desencadenante Una criatura dentro del alcance de la cola del dragón usa
criaturas llamadas dracónidos trabajan una acción de mover o abandona una casilla durante una acción de mover que está usando;
junto a los humanoides patrullando las Efecto El dragón da un Golpe de cola contra la criatura con un penalizador -2. Si impacta, el
fronteras, formando un grupo que se dragón perturba la acción de la criatura.
conoce como la Legión del Dragón. Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 24
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m), volar 120 pies (36 m); Zancada forestal
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +20 (alcance 10 pies [3 m], veneno), Daño 2d10+8 perforante más
2d4 veneno
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d8+8 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+7 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +18 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d12+7 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 26; 2.º enmarañar; 1.º hechizar (x2)
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, veneno) El dragón exhala una nube tóxica que inflige 9d6
daño por veneno en un cono de 40 pies (12 m) (salvación básica de Fortaleza CD 28). No puede
volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cuerno en cualquier orden.
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico con
un Golpe.
Zancada forestal El dragón verde ignora el terreno difícil y el terreno difícil mayor debido a la ve-
getación no mágica.
116
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Conjuros arcanos innatos CD 32; 4.º hechizar (a voluntad), sugestión; 2.º enmarañar (x2)
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, veneno) El dragón exhala una nube tóxica que inflige 13d6 Introducción
daño por veneno en un cono de 50 pies (15 m) (salvación básica de Fortaleza CD 31). No puede DAHAK
volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos. Dahak, la Destrucción Infinita, es A-C
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón verde joven. un antiguo dios dragón nacido del
Impulso dracónico Como el dragón verde joven. justiciero Apsu. Dahak es el dios de la
D
Pisada sin rastro El dragón verde siempre obtiene los beneficios de Cubrir rastro en entornos natu- destrucción, los dragones malignos y la
rales, incluso al moverse a su Velocidad total. avaricia. Tras nacer, Dahak se desplazó
Zancada forestal Como el dragón verde joven. hasta el Infierno, por donde vagó du- E-G
rante eones antes de regresar al Plano
DRAGÓN VERDE VENERABLE CRIATURA 17 Material para enfrentarse a su padre y H-K
POCO COMÚN LM GARGANTUESCO ANFIBIO DRAGÓN hermanos, deleitándose en la devasta-
Percepción +30; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad ción y jurando destruir el mundo. L-N
Idiomas abisal, común, dracónico, élfico, jotun, silvano
Habilidades Acrobacias +25, Arcanos +32, Atletismo +30, Diplomacia +31, Engaño +27, Intimidación
O-R
+31, Naturaleza +28, Ocultismo +34, Sigilo +29 (camuflaje), Sociedad +31
Fue +7, Des +4, Con +5, Int +6, Sab +5, Car +6
Camuflaje El dragón puede Esconderse en entornos naturales, aunque no disponga de cobertura. S-T
CA 41; Fort +30, Ref +29, Vol +32; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 315; Inmunidades paralización, sueño, veneno U-Z
Enredar con la cola [reaction] Como el dragón verde joven.
Miasma (aura, veneno) 20 pies (6 m). Después de que el dragón use su arma de aliento, una Apéndice
nube de gas venenoso continuará emanando desde su cuerpo durante 1 asalto. Cualquier
criatura que termine su turno en el miasma sufrirá 4d6 daño por veneno (salvación básica
de Fortaleza CD 37). Las criaturas en el miasma están ocultas y tratan a las demás criaturas
como ocultas. El dragón puede ver a través de dicha ocultación.
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 37
Velocidad 50 pies (15 m), nadar 50 pies (15 m), volar 200 pies (60 m); Pisada sin rastro, Zancada forestal
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (alcance 20 pies [6 m], mágico, veneno), Daño 3d12+15 perfo-
rante más 4d4 veneno
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 3d10+15 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +31 (alcance 25 pies [7,5 m], mágico), Daño 3d10+13 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +31 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d10+13 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 39; 6.º dominar; 4.º hechizar (a voluntad), sugestión; 2.º enmarañar (a
voluntad)
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, veneno) El dragón exhala una nube tóxica que inflige 18d6
daño por veneno en un cono de 60 pies (18 m) (salvación básica de Fortaleza CD 37). El arma de
aliento crea además un miasma. No puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón verde joven.
Impulso dracónico Como el dragón verde joven.
Pisada sin rastro Como el dragón verde adulto.
Zancada forestal Como el dragón verde joven.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Dragón feérico
Aunque son mucho más pequeños que sus parientes dragones, los dragones feéricos tie-
TESOROS DE nen muchos de los mismos atributos fisiológicos, incluyendo largos cuellos, fauces re-
LOS DRAGONES FEÉRICOS pletas de dientes, colas sinuosas y garras afiladas. Revolotean con sus iridiscentes alas
Con la piel de dragón feérico puede de mariposa, cuyos colores cambian según su hábitat y les proporcionan un camuflaje
hacerse una armadura para una cria- natural. A diferencia de su parentela de gran tamaño, un dragón feérico adulto conser-
tura Pequeña. Estos dragones a veces va el mismo tamaño toda su vida. El único indicativo visual de la edad de un dragón
llevan también amuletos o anillos feérico es el brillo de sus escamas, que queda más lustroso a medida que envejece.
mágico. Los dragones feéricos suelen tener temperamentos amistosos y bondadosos, aunque
tienen tendencias traviesas y suelen gastar bromas a quienes les rodean. Sin embargo,
sólo quieren divertirse y suelen preferir las molestias inofensivas a la malicia dañina.
Aunque sus bromas suelen ser espontáneas, en ocasiones pueden pasar meses, o inclu-
so años, preparando la jugarreta perfecta. Las víctimas de sus bromas especialmente
receptivas gustan mucho a los dragones feéricos y a veces crean con ellas un vínculo de
GUARIDAS DE por vida. La fama de bromistas de los dragones feéricos hace que algunos los asocien
DRAGONES FEÉRICOS con las hadas, con quienes de hecho tienen relaciones cordiales.
Los dragones feéricos viven en Los dragones feéricos son pacíficos por naturaleza y no les gustan los enfrentamien-
viejos bosques o en lugares donde tos. Si se topan con hostilidades, prefieren guardar las distancias y exhalar gas eufóri-
el velo entre el Primer Mundo y el co contra sus atacantes, apaciguando la pelea a base de crear una atmosfera de buen
Plano Material es más delgado. A humor. Si el conflicto se intensifica, usan conjuros contra sus oponentes y recurren
menudo decoran sus guaridas a sus célebres trucos para escapar. Sin embargo, si tienen compañeros en peligro, su
con bagatelas brillantes deseo de no involucrarse en el combate cambia. Los dragones feéricos protegen a sus
o arreglan la amigos por cualquier medio de que disponen, incluyendo el combate físico.
vegetación A veces, a medida que los dragones feéricos envejecen, su conexión con el Primer
Mundo se fortalece. Además de volverse más lustrosos y coloridos, estos dragones
feéricos desarrollan poderes mágicos primigenios cada vez mayores. Su
fuerza aumenta de forma apropiada en esos casos; es posible que
haya algún dragón feérico de 20.º nivel o incluso superior, pero
es extremadamente inusual encontrar un dragón feérico de
9.º nivel o superior más allá de las regiones más remotas
del Primer Mundo. Al crear un dragón feérico más
poderoso, cambia su tradición por primigenio
y otórgale un número de conjuros primige-
nios conocidos apropiado para un druida
de su nivel. Los dragones feéricos no crecen
mucho, sin importar lo poderosos que se vuel-
van. Quienes pretenden molestar o provocar a un
dragón feérico deben tener eso en cuenta, pues no
es fácil saber de un vistazo lo poderoso que es uno de estos dra-
gones diminutos.
118
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Dragón metálico
Los dragones metálicos son parangones de la virtud, la nobleza y el honor, unos seres Introducción
benévolos que son venerados casi como dioses en cuanto a poder y majestuosidad. Poca DRAGONES DE BRONCE
gente ha visto un dragón metálico de primera mano, pero los relatos de sus interven- LANZADORES DE CONJUROS A-C
ciones en las vidas de los mortales corren como la pólvora. Estas inmensas criaturas Los dragones de bronce lanzadores
presentan diversos intereses y capacidades y los humanoides han bautizado sus distintos de conjuros suelen tener acceso a los
D
tipos con el nombre de los metales relucientes que usan para el comercio, la guerra y siguientes conjuros.
la industria. Los dragones no parecen molestos por verse asociados con materiales tan
mundanos; al fin y al cabo, comparar un dragón de oro con una moneda de oro es como E-G
comparar un océano con un vaso de agua: aunque puedan parecer similares a primera DRAGÓN DE BRONCE JOVEN
vista, el poder, extensión y grandiosidad de uno y otro no pueden compararse. Conjuros arcanos preparados CD 28, H-K
Además de los dragones metálicos y sus contrapartidas cromáticas (págs. 106 a ataque +21; 4.º bruma sólida, puerta
117), otros tipos de dragones vagan por el mundo y por el resto del Multiverso. En las dimensional; 3.º disipar magia, leer L-N
legendarias tierras de Tian Xia al otro lado del mundo están los dragones imperiales, la mente, lentificar; 2.º comprensión
seres serpentinos que protegen el equilibrio cósmico y defienden su patria ancestral. idiomática, imagen múltiple, resistir
O-R
Fuera del Plano Material, dragones primigenios como el imponente dragón de salmue- energía; 1.º alarma, empujón hidráu-
ra o el huraño dragón de las nubes alteran la naturaleza de los Planos Elementales. lico, impacto verdadero; Trucos (4.º)
Seguramente existen incontables tipos diferentes de dragones, incluyendo algunos en detectar magia, escudo, leer el aura, S-T
lejanos planos de existencia y dragones primordiales que se rumorea que vuelan entre luz, mensaje
las estrellas. U-Z
119
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Dragón de bronce
Los dragones de bronce se cuentan entre los dragones metálicos más comunes y son los
TIRUVINN que tienen más probabilidad de aliarse con mortales en aventuras dignas. Sin embargo,
Aunque huraño y hermético, este dra- son criaturas con una predisposición a la erudición, y prefieren quedarse en su guarida
gón de bronce adulto a veces conversa estudiando saberes esotéricos que salir de aventuras. Estos dragones distantes y estoicos
con los aventureros. Así es como cono- también hacen de conservadores y custodian depósitos de conocimiento antiguo para
ció a Ameiko Kaijitsu, que bautizó que no se pierda o se le dé un mal uso. Los dragones de bronce son honrados y protec-
su posada de Punta Arena como El tores, pero mientras sus parientes de plata enseguida montan cruzadas justicieras, los
dragón oxidado en su honor. dragones de bronce prefieren buscar un lugar importante que proteger y custodiarlo
contra atacantes o intrusos.
El dominio del agua y la afinidad por la electricidad de los dragones de bronce los
convierten en una verdadera bendición para los marineros atrapados en una tormenta.
Asimismo, los enemigos de un dragón de bronce pronto descubren que ni un cielo enca-
potado ni un mar embravecido les refugian de su ira.
Los dragones de bronce hacen guaridas en zonas costeras, a menudo en cavernas
parcialmente sumergidas. Aunque todos los dragones acumulan tesoros, el tesoro
de un dragón de bronce parece más bien una extensa biblioteca… con los estantes
situados cuidadosamente por encima del nivel del agua, por supuesto. Además de sus
colecciones de saber esotérico, los dragones de bronce reúnen tesoros relacionados
con el mar, como hermosas tallas en hueso de ballena, perlas perfectas y equipo
con incrustaciones de nácar y conchas de abulón.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico
con un Golpe. Introducción
Maestría del agua (agua, arcano, transmutación) Durante un máximo de 30 minutos al día, el dra- DRAGONES DE COBRE
gón, junto con todas las criaturas y los navíos aliados a 50 pies (15 m) o menos, puede moverse LANZADORES DE CONJUROS A-C
al doble de su velocidad normal en el agua. Los dragones de cobre lanzadores de
conjuros suelen tener acceso a los
D
DRAGÓN DE BRONCE ADULTO CRIATURA 13 siguientes conjuros.
LB ENORME AGUA ANFIBIO DRAGÓN
Percepción +23; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad E-G
Idiomas acuano, común, dracónico, élfico, enano, gnomo; hablar con los animales DRAGÓN DE COBRE JOVEN
Habilidades Acrobacias +22, Arcanos +28, Atletismo +24, Diplomacia +23, Intimidación +23, Ocul- Conjuros arcanos preparados CD 27, H-K
tismo +24, Sigilo +22 ataque +20; 3.º acelerar, disipar magia,
Fue +7, Des +3, Con +4, Int +5, Sab +4, Car +4 fundirse con la piedra; 2.º invisibilidad, L-N
CA 34; Fort +24, Ref +23, Vol +26; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia partículas rutilantes, ver lo invisible;
PG 260; Inmunidades electricidad, paralización, sueño 1.º aura mágica, objeto ilusorio, paso
O-R
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo fauces. ligero; Trucos (3.º) detectar magia, leer
Aura de electricidad (aura, electricidad) 10 pies (3 m), 1d12 daño por electricidad. El dragón de el aura, mensaje, sonido fantasma
bronce puede activar o desactivar esta aura usando una sola acción, que tiene el rasgo concen- S-T
trar y puede decidir no afectar a aliados con el aura.
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 31 DRAGÓN DE COBRE ADULTO U-Z
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 50 pies (15 m), volar 140 pies (42 m) Conjuros arcanos preparados CD 33,
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +28 (alcance 15 pies [4,5 m], electricidad, mágico), Daño 2d12+15 perfo- ataque +26; como un dragón de cobre Apéndice
rante más 1d12 electricidad joven, más 5.º alucinación, don de
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +28 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d10+15 cortante lenguas, ofuscar videncia;
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +26 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 1d10+13 contundente 4.º confusión, creación, piel pétrea;
Conjuros arcanos innatos CD 33; 2º niebla de obscurecimiento (a voluntad); Constantes (2º) hablar con Trucos (5.º) detectar magia, leer el aura,
los animales mensaje, sonido fantasma
Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de bronce joven pero una línea de 80 pies (24 m), CD 33 y el
relámpago inflige 8d12 daño por electricidad.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de bronce joven. DRAGÓN DE COBRE VENERABLE
Impulso dracónico Como el dragón de bronce joven. Conjuros arcanos preparados CD 39,
Maestría del agua Como el dragón de bronce joven, pero hasta 60 minutos al día. ataque +33; como un dragón de
cobre adulto, más 8º. laberinto, muro
DRAGÓN DE BRONCE VENERABLE CRIATURA 18 prismático; 7.º invertir gravedad,
POCO COMÚN LB GARGANTUESCO AGUA ANFIBIO DRAGÓN proyectar imagen, rociada prismática;
Percepción +32; olfato (impreciso) 100 pies (30 m), visión en la oscuridad 6.º calamidad fantasmal, doble
Idiomas acuano, común, dracónico, élfico, enano, gnomo; hablar con los animales engañoso, teletransportar; Trucos (8.º)
Habilidades Acrobacias +28, Arcanos +35, Atletismo +34, Diplomacia +32, Intimidación +32, Ocul- detectar magia, leer el aura, mensaje,
tismo +33, Sigilo +28, Sociedad +33 sonido fantasma
Fue +8, Des +4, Con +6, Int +7, Sab +6, Car +6
AC 43; Fort +32, Ref +30, Vol +34; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 360; Inmunidades electricidad, paralización, sueño
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo fauces.
Aura de electricidad (aura, electricidad) 15 pies (4,5 m). Como el dragón de bronce adulto, pero 2d12
daño por electricidad.
Corrientes del vórtice [reaction] (agua); Desencadenante Una criatura en el vórtice del dragón usa
una acción de nadar; Efecto El dragón crea una corriente de agua, que obliga a la criatura
desencadenante a intentar una prueba de Atletismo CD 40 para nadar. Si la criatura falla,
es arrastrada 30 pies (9 m) hacia el dragón y la acción desencadenante se pierde. Si tiene
éxito, puede nadar con normalidad (usando el resultado de esa tirada si no tiene una ve-
locidad de nadar).
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 38
Vórtice (agua, aura) 40 pies (12 m). Si el dragón se encuentra dentro de un cuerpo acuoso, dentro
del aura el agua que forma parte del mismo es terreno difícil para las criaturas que nadan y no
tienen el rasgo agua
Velocidad 60 pies (18 m), nadar 60 pies (18 m), volar 200 pies (60 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +35 (alcance 20 pies [6 m], electricidad, mágico), Daño 3d12+16 perfo-
rante más 2d12 electricidad
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 3d10+16 cortante
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +33 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d10+14 contundente
Conjuros arcanos innatos CD 40; 5.º controlar las aguas (a voluntad); 2.º niebla de obscurecimiento (a
ROKIERE voluntad); Constantes (2.º) hablar con los animales
Rokiere, famosa por su carencia de Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de bronce joven pero una línea de 100 pies (30 m), CD 40 y el
humor a pesar de ser una dragona de relámpago inflige 12d12 daño por electricidad.
cobre, tiene su guarida en las colinas Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de bronce joven.
de la isla Motaku en Los Grilletes. Se Impulso dracónico Como el dragón de bronce joven.
rumorea que sabe dónde hay grandes Maestría del agua Como el dragón de bronce joven, pero hasta 120 minutos al día.
cantidades de riquezas cerca y que
compartirá la ubicación de ese tesoro Dragón de cobre
escondido con quien logre hacerla reír. Caprichosos y siempre dispuestos a echarse unas risas en compañía, los dragones de
cobre son quizá los dragones metálicos más astutos, pero nunca olvidan que su misión
es sembrar la libertad en las tierras oprimidas. Los dragones de cobre son hedonistas
que se entregan a los placeres simples de la vida, pero también empatizan con otras
criaturas, no suelen juzgar a los demás e intentan examinar una situación desde tantas
perspectivas como les es posible. Esta filosofía tiene sus desventajas, sin embargo,
pues los dragones de cobre son susceptibles a influencias negativas y tienen ten-
dencia a disculpar los actos malignos pero no muy graves de sus parientes
cromáticos y otras criaturas crueles. A los dragones de cobre también les
cuesta controlar su cólera cuando se enfurecen.
Los dragones de cobre suelen tener su guarida en colinas cáli-
das o templadas pero, debido a su naturaleza, trasladan su gua-
rida cada pocos años. A veces viven entre otra gente, especial-
mente enanos que residen cerca. Algunos dragones de cobre
incluso adoran a dioses que normalmente sólo
son venerados por los humanoides. Entre es-
tos dragones, el culto más extendido es el
de Cayden Cailean, pues su amor por la li-
bertad y su afición por el alcohol coinciden
con la mentalidad típica de los dragones de
cobre.
Las tácticas en combate de un dragón de co-
bre son tan poco ortodoxas como su sen-
tido del humor, pues es más probable que
gane sus batallas mediante burlas y tre-
tas que mediante la fuerza directa. A me-
dida que un dragón de cobre envejece,
va mejorando sus chistes hasta poder
incapacitar de risa a cualquier oponente.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 23
Velocidad 30 pies (9 m), volar 120 pies (36 m); trepar por la piedra 30 pies (9 m) Introducción
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +20 (ácido, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d8+8 perforante más 1d8 ácido DRAGONES DE ORO
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d6+8 cortante LANZADORES DE CONJUROS A-C
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 1d8+7 contundente Los dragones de oro lanzadores de
Conjuros arcanos innatos CD 27; 1.º grasa (a voluntad) conjuros suelen tener acceso a los
D
Arma de aliento [two-actions] El dragón de cobre dispone de dos tipos de aliento. Puede usar uno u otro siguientes conjuros.
pero, en ambos casos, no puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
• Ácido (ácido, arcano, evocación) El dragón exhala un chorro corrosivo en una línea de 60 E-G
pies (18 m) que inflige 8d6 daño por ácido (salvación básica de Fortaleza CD 26). DRAGÓN DE ORO JOVEN
• Gas lentificador (arcano, transmutación) El dragón exhala una línea de 60 pies (18 m) de gas Conjuros arcanos preparados CD 29, H-K
lentificador. Las criaturas en el área deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 26 ataque +24; 4.º curar, discernir
o quedar lentificadas 1 durante 1 asalto (o lentificada 2 en caso de fallo crítico). mentiras, restablecimiento; 3.º acelerar, L-N
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cola en cualquier orden. curar, disipar magia; 2.º resistir
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico con energía, restablecimiento, silencio,
O-R
un Golpe. ver lo invisible; 1.º alarma, remendar,
Trepar por la piedra Un dragón de cobre puede trepar por superficies de piedra como si tuviera la protección, vínculo espiritual;
velocidad de trepar indicada. Trucos (4.º) atontar, custodia S-T
amenazadora, detectar magia, leer el
DRAGÓN DE COBRE ADULTO CRIATURA 12 aura, prestidigitación U-Z
CB GRANDE DRAGÓN TIERRA
Percepción +23; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad Apéndice
Idiomas común, dracónico, élfico, gnomo DRAGÓN DE ORO ADULTO
Habilidades Acrobacias +21, Artesanía +22, Atletismo +24, Engaño +21, Interpretación +23, Sigilo Conjuros arcanos preparados CD 35,
+21, Sociedad +22 ataque +30; como un dragón de oro
Fue +6, Des +3, Con +4, Int +4, Sab +3, Car +5 joven, más 6.º barrera de cuchillas,
CA 33; Fort +23, Ref +22, Vol +22; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia curar, visión verdadera; 5.º aliento de
PG 235; Inmunidades ácido, paralización, sueño vida, destierro, recado;
Enredar con la cola [reaction] Como el dragón de cobre joven. Trucos (6.º) atontar, custodia
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 29 amenazadora, detectar magia, leer el
Velocidad 40 pies (12 m), volar 140 pies (42 m); trepar por la piedra 40 pies (12 m) aura, prestidigitación
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +26 (ácido, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d8+12 perforante más
2d8 ácido
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +26 (ágil, mágico), Daño 3d8+12 cortante DRAGÓN DE ORO VENERABLE
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +24 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d8+10 contundente Conjuros arcanos preparados CD 41,
Conjuros arcanos innatos CD 33; 4.º moldear la piedra, terribles carcajadas (a voluntad); 1.º grasa (a ataque +38; como un dragón de
voluntad) oro adulto, más 9.º curar, presencia
Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de cobre joven pero una línea de 80 pies (24 m), CD 32 y el apabullante, presciencia; 8.º aura divina,
ácido inflige 13d6 daño por ácido. curar, discernir ubicación; 7.º cerradura
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de cobre joven. dimensional, égida de energía, retorno de
Impulso dracónico Como el dragón de cobre joven. conjuros; Trucos (9.º) atontar, custodia
Trepar por la piedra Como el dragón de cobre joven. amenazadora, detectar magia, leer el
aura, prestidigitación
DRAGÓN DE COBRE VENERABLE CRIATURA 17
POCO COMÚN CB ENORME DRAGÓN TIERRA
Percepción +30; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, dracónico, élfico, enano, gnomo
Habilidades Acrobacias +30, Artesanía +31, Atletismo +31, Engaño +29, Interpretación +31, Sigilo
+30, Sociedad +29
Fue +8, Des +5, Con +5, Int +6, Sab +5, Car +6
CA 41; Fort +30, Ref +32, Vol +32; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 345; Inmunidades ácido, paralización, sueño
Aura de lentitud (arcano, aura, encantamiento) 10 pies (3 m). Las criaturas que terminan su tur-
no en el aura deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 37 o quedan lentificadas 1
durante 1 asalto (o lentificadas 2 en caso de fallo crítico). El dragón de cobre puede activar o
desactivar esta aura usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar y puede decidir no
afectar a aliados con el aura.
Enredar con la cola [reaction] Como el dragón de cobre joven.
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 35
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Velocidad 50 pies (15 m), volar 200 pies (60 m); trepar por la piedra 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (ácido, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 3d10+16 perforante
PARNONERYX más 3d8 ácido
Este dragón de oro adulto tuvo una Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d10+16 cortante
existencia larga y trágica. Era un aliado Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +31 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d10+14 contundente
de Iomedae, pero fue derrotado por un Conjuros arcanos innatos CD 39; 5.º muro de piedra, terribles carcajadas (a voluntad); 4.º moldear la
poderoso dragón blanco y atrapado en piedra, (a voluntad); 1.º grasa (a voluntad)
hielo. Aunque fue liberado por la Gloriosa Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de cobre joven pero una línea de 100 pies (30 m), CD 38 y el
Recuperación, pronto fue abatido por ácido inflige 18d6 daño por ácido.
unos aventureros malignos que usaron Carcajadas en grupo [two-actions] (arcano, emoción, encantamiento, mental) Frecuencia Una vez al
su cabeza para crear una poderosa arma día; Efecto El dragón de cobre cuenta un chiste estupendo. Toda criatura en una emanación de
conocida como tathlum, que sirvió para 100 pies (30 m) debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 39 o sufrir los efectos de un
levantar el asedio de la Ciudadela Rivad conjuro de terribles carcajadas de 9.º nivel durante 1 minuto.
y poner fin a la Gloriosa Recuperación. Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de cobre joven.
Impulso dracónico Como el dragón de cobre joven.
Trepar por la piedra Como el dragón de cobre joven.
Dragón de oro
Los dragones de oro son el máximo exponente de lo que son los dragones metálicos
y no tienen rival en cuanto a fuerza o sabiduría. Inspiran reverencia absoluta en los
demás dragones metálicos, que ven a los de oro como sus lí-
deres y cancilleres. El poder en bruto de los dragones de
oro rivaliza incluso con el de los dragones rojos y las
dos razas a menudo son consideradas rivales. Pero
a pesar de su asombroso poder, los dragones de
oro aprecian los debates y prefieren discu-
tir formas de solucionar los problemas
en lugar de recurrir a la fuerza bruta.
Al ser tan longevos, por necesidad con-
templan las situaciones con amplitud de miras y no
actúan sin antes considerar todas las opciones y
resultados posibles. Debido a ello, los drago-
nes de oro dialogan gustosos con cualquier
criatura que acude en su búsqueda, incluso
con los dragones cromáticos. Los mortales
encuentran extraño este comportamien-
to, considerando la eterna guerra entre
los dragones metálicos y los cromáti-
cos pero los dragones saben bien que
las situaciones desesperadas a veces
requieren alianzas drásticas… y aunque
puedan plantearse treguas con su pa-
rentela cromática ante amenazas que
ponen el mundo en peligro, también
saben cuándo esas alianzas han deja-
do de ser válidas.
Cuando otro dragón metálico se
enfrenta a un dilema o un adversario
que no puede superar con sus propias
capacidades, su mejor opción sue-
le ser buscar consejo de los siempre
sabios y justos dragones de oro. Sin
embargo, encontrar a estas bestias
legendarias no es tarea fácil, pues
son muy hurañas. Con su intelecto
y sabiduría, prefieren cavilar en solitario
sobre los grandes misterios de la vida y
tratar de encontrar soluciones para los
problemas más apremiantes del mundo.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Como consecuencia, los dragones de oro a veces no acuden cuando se reúnen dragones
metálicos, o se pierden tribunales en los que su sabiduría sería beneficiosa. Los dragones Introducción
más impacientes a veces guardan rencor a los dragones de oro por esa aparente poca DRAGONES DE OROPEL
fiabilidad, pero esos ataques suelen ser más debidos a celos que a críticas legítimas; en LANZADORES DE CONJUROS A-C
verdad, los demás dragones saben que pocos dragones de oro faltarían a la hora de re- Los dragones de oropel lanzadores
solver asuntos verdaderamente importantes. de conjuros suelen tener acceso a los
D
La increíble capacidad de previsión y el extenso raciocinio de un dragón de oro hacen siguientes conjuros.
que no suelan interferir en los asuntos de mortales individuales, pero de vez en cuando al-
gún afortunado llama la atención de un dragón de oro, lo cual es una gran bendición pues E-G
pocos seres hay en el Cosmos que puedan ofrecer consejo más considerado y bien medido. DRAGÓN DE OROPEL JOVEN
Los gobernantes e individuos en posiciones de poder tienen mayor facilidad para obtener Conjuros arcanos preparados CD 25, H-K
la ayuda de un dragón de oro; se han podido evitar guerras enteras gracias a la mediación ataque +18; 3.º ligadura terrestre,
de un dragón de oro en el último momento. paralizar; 2.º forma humanoide, imagen L-N
Los dragones de oro se suelen encontrar en pastizales cálidos o sabanas, territorios múltiple, resistir energía;
donde pueden emprender largos vuelos meditativos sin atraer la atención de posibles ene- 1.º alarma, dormir, ventriloquía;
O-R
migos. Suelen dormir al descubierto en lugares yermos y apartados, o en guaridas secretas Trucos (3.º) detectar magia, leer el
y fortificadas, como una cavidad olvidada o en las cavernas laberínticas de una fisura aura, luces danzantes, mano del mago,
terrestre. Los dragones de oro pueden reclutar a sirvientes y aliados de confianza para que prestidigitación S-T
custodien sus guaridas, aunque muchos llevan vidas completamente solitarias y prefieren
proteger su tesoro con trampas no letales y salvaguardias mágicas. U-Z
DRAGÓN DE OROPEL ADULTO
DRAGÓN DE ORO JOVEN CRIATURA 11 Conjuros arcanos preparados CD 30, Apéndice
LB GRANDE DRAGÓN FUEGO ataque +24; como un dragón de
Percepción +21; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad oropel joven, más 5.º alucinación, don
Idiomas común, dracónico, élfico, silvano de lenguas; 4.º ancla dimensional,
Habilidades Acrobacias +17, Arcanos +18, Atletismo +23, Diplomacia +23, Medicina +21, Religión confusión, puerta dimensional;
+21, Sociedad +18 3.º localizar; Trucos (5.º) detectar magia,
Fue +6, Des +2, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +4 leer el aura, luces danzantes, mano del
CA 32; Fort +22, Ref +20, Vol +22; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia mago, prestidigitación
PG 230; Inmunidades fuego, paralización, sueño; Debilidades frío 10
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 27
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo fauces. DRAGÓN DE OROPEL VENERABLE
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 40 pies (12 m), volar 140 pies (42 m) Conjuros arcanos preparados CD
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +24 (alcance 10 pies [3 m], fuego), Daño 2d10+12 perforante más 2d6 fuego 37, ataque +32; como un dragón
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +24 (ágil), Daño 2d10+12 cortante de oropel adulto, más 7.º invertir
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +22 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+10 cortante gravedad, palabra de poder cegador,
Conjuros arcanos innatos CD 29; 3.º localizar (sólo gemas); 1.º detectar alineamiento (sólo maligno) proyectar imagen; 6.º dominar,
Arma de aliento [two-actions] El dragón de oro dispone de dos tipos de aliento. Puede usar uno u otro pero, teletransportar, visión verdadera;
en ambos casos, no puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos. 5.º sonda mental; Trucos (7.º) detectar
• Llamas (arcano, evocación, fuego) El dragón exhala una descarga de llamas en un cono de magia, leer el aura, luces danzantes,
30 pies (9 m) que inflige 11d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 31). mano del mago, prestidigitación
• Gas debilitante (arcano, nigromancia) El dragón exhala un cono de 30 pies (9 m) de gas
debilitante. Las criaturas en el área deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD
31 o quedar debilitadas 1 durante 1 minuto (o debilitadas 2 en caso de fallo crítico).
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cuernos en cualquier orden.
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico con
un Golpe.
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Bestiario
Suerte de oro [reaction] Desencadenante El dragón de oro falla una salvación; Efecto El dragón mejora
su resultado en un grado de éxito, convirtiendo un fallo en un éxito o un fallo crítico en un fallo
normal. El dragón no puede usar esta aptitud de nuevo durante 1d4 asaltos.
Velocidad 50 pies (15 m), nadar 50 pies (15 m), volar 180 pies (54 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +30 (alcance 15 pies [4,5 m], fuego, mágico), Daño 3d12+15 perforante más
3d6 fuego
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +30 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d10+15 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +28 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d10+13 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +28 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d12+13 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 35; 7.º explosión solar; 3.º localizar (sólo gemas), 1.º detectar alineamiento
(sólo maligno)
Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de oro joven, pero un cono de 40 pies (12 m), CD 37,
las llamas infligen 15d6 daño por fuego y el gas debilitante causa debilitado 2 (debili-
tado 3 en caso de fallo crítico).
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de oro joven.
Impulso dracónico Como el dragón de oro joven.
Dragón de oropel
Los dragones de oropel son bromistas caprichosos,
que aprecian el humor y las bromas. Disfrutan en
particular de las conversaciones con humanos y
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D
otros humanoides civilizados, aprendiendo sus pintorescas costumbres sin mostrar arro-
gancia o desprecio. Aunque pueda parecer que simplemente sienten curiosidad, los dragones Introducción
de oropel entablan esta clase de conversaciones con el objetivo de estar al día en cuanto a OTRAS CRIATURAS
la política regional y así anticipar futuros conflictos. Por el camino, crean extensas redes de DRACÓNICAS A-C
informantes que empiezan con sus aliados directos, pero se extienden por todos los niveles Las criaturas que aparecen en esta
de la sociedad humanoide y que un dragón de oropel puede luego usar para ayudar discre- sección son consideradas dragones
D
tamente a los asentamientos cercanos a su guarida. A diferencia de los planes y las mani- verdaderos pero una multitud de otras
pulaciones de los dragones azules, los dragones de oropel usan sus redes de informantes en criaturas dracónicas puebla Golarion y
favor de la justicia y la igualdad. más allá. Entre ellas están los poderosos E-G
Estos dragones despreocupados valoran la independencia y sienten que todas las criaturas y temibles linnorms (págs. 238 a 241),
merecen vivir tal y como deseen, siempre que no hagan daño a los demás. Son criaturas emocio- una gran variedad de dracos (págs. 100 H-K
nales y, que suelen tener períodos de atención cortos y a veces caen víctima de una depresión al a 105), los caprichosos dragones feéricos
llegar a la vejez. Para combatirlo, algunos dragones de oropel cuidan de mascotas y de plantas. (pág. 130) y pseudodragones, los crueles L-N
Aunque pueden parecer infantiles en su curiosidad por los asuntos de los mortales, el y engañosos azis y los dragones muertos
poder combativo de los dragones de oropel no es para tomárselo a risa. Un dragón de oropel vivientes conocidos como voraces.
O-R
cuyo territorio o aliados están en peligro es un adversario terrorífico, que deja de lado su
faceta inocentona para descargar su aterradora fuerza sobre los malhechores.
La mayoría de dragones de oropel vive en climas desiertos y, aunque mantienen sus gua- S-T
ridas escondidas, suelen construirlas cerca de asentamientos humanoides.
U-Z
DRAGÓN DE OROPEL JOVEN CRIATURA 7
CB GRANDE DRAGÓN FUEGO Apéndice
Percepción +15; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), sentido de la vibración (impreciso) 30 pies (9 m),
visión en la oscuridad
Idiomas común, dracónico, gnomo, mediano, silvano; hablar con los animales
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +18, Diplomacia +15, Engaño +15, Sociedad +14
Fue +5, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +2
CA 25; Fort +16, Ref +15, Vol +14
PG 125; Inmunidades fuego, paralización, sueño
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 23
Desvío con el ala [reaction] Desencadenante El dragón es objetivo de un ataque; Efecto El dragón alza el
ala, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si
el dragón está volando, desciende 10 pies (3 m) tras completar el ataque.
Velocidad 40 pies (12 m), excavar 30 pies (9 m), volar 120 pies (36 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +19 (alcance 10 pies [3 m], fuego), Daño 2d6+8 perforante más 1d8 fuego
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +19 (ágil), Daño 2d6+8 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +17 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8+7 cortante
Conjuros arcanos innatos CD 25; Constantes (2.º) hablar con los animales
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, fuego) El dragón exhala una línea de fuego de 60 pies
(18 m) que inflige 8d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 26). No puede volver a usar
el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de fauces en cualquier orden.
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico
con un Golpe.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +24 (ágil, mágico), Daño 2d10+12 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +22 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 1d12+10 cortante
APSU Conjuros arcanos innatos CD 30; Constantes (2.º) hablar con los animales
Apsu, el Guía, es el dios de los dra- Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, fuego) El dragón exhala una línea de fuego de 80 pies
gones buenos, el liderazgo y la paz. (24 m) que inflige 12d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 32). No puede volver a
Según la tradición dracónica, Apsu usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
engendró a los dioses dragones que Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de oropel joven.
crearon el mundo. Uno de sus hijos Impulso dracónico Como el dragón de oropel joven.
es el destructivo dios dragón Dahak. Viento del desierto [two-actions] (aire, arcano, concentrar, evocación) Frecuencia tres veces al día; Efecto El
Por tanto, Apsu no sólo es visto como dragón invoca el viento del desierto. Esto tiene el mismo efecto que ráfaga de viento (Fortaleza CD
dios y creador por los dragones bue- 30) pero en un cono de 60 pies (18 m). Las criaturas que fallan la salvación quedan también cegadas
nos, sino que tiene un rol de figura hasta el final de su siguiente turno (o durante 1 minuto en caso de fallo crítico).
paterna inmortal.
DRAGÓN DE OROPEL VENERABLE CRIATURA 16
POCO COMÚN CB ENORME DRAGÓN FUEGO
Percepción +30; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m),
visión en la oscuridad
Idiomas aurano, común, dracónico, esfinge, gnomo, mediano, silvano; hablar con los animales
Habilidades Acrobacias +27, Atletismo +31, Diplomacia +29, Engaño +27, Sociedad +28
Fue +7, Des +5, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +5
CA 39; Fort +30, Ref +29, Vol +30; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 325; Inmunidades fuego, paralización, sueño
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 35
Desvío con el ala [reaction] Como el dragón de oropel joven.
Velocidad 50 pies (15 m), excavar 40 pies (12 m), volar 150 pies (45 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +32 (alcance 15 pies [4,5 m], fuego, mágico), Daño 3d10+15 perforante más
3d6 fuego y 2d6 fuego persistente
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d10+15 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +30 (alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d12+13 cortante
Conjuros arcanos innatos CD 37; Constantes (2.º) hablar con los animales
Arma de aliento [two-actions] El dragón de oropel dispone de dos tipos de aliento. Puede usar uno u otro, pero
en ambos casos no puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos.
• Llamas (arcanas, evocación, fuego) El dragón exhala una línea de fuego de 100 pies (30 m)
que inflige 16d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 39).
• Gas somnífero (arcano, encantamiento, incapacitación, sueño) El dragón exhala un cono
de gas somnífero de 80 pies (24 m). Las criaturas en el cono deben tener éxito en una
salvación de Fortaleza CD 39 o quedan inconscientes durante 1d6 asaltos, o 1 minuto en
caso de fallo crítico.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de oropel joven.
Impulso dracónico Como el dragón de oropel joven.
Viento del desierto [two-actions] (aire, arcano, concentrar, evocación) Como el dragón de oropel adulto,
pero CD 37.
Dragón de plata
Los dragones de plata se cuentan entre los más caballerosos de toda la raza dracónica;
blanden el frío y la escarcha como armas, pueden caminar sobre las nubes y habitan en
altos picos nevados o en valles profundos y neblinosos. Aunque suelen establecer sus
guaridas en altitudes elevadas, su lucha por la justicia hace que viajen mucho, a menu-
do hasta el propio corazón de las tierras dominadas por el mal. Estos campeones de la
rectitud nunca cesan en su empeño de ayudar a los débiles, extender la honorabilidad y
expulsar el mal.
Los dragones de plata son esbeltos y sinuosos. Su piel recuerda a una reluciente arma-
dura, lo que refuerza el mito popular de que los dragones de plata son los paladines de
la raza dracónica. El fervor con que buscan, se enfrentan y derrotan al mal no tiene igual
ni siquiera entre sus parientes metálicos y siguen estrictos códigos de honor que normal-
mente se transmiten de padres a crías. En ocasiones, aprenden esos códigos de mentores
respetados, que normalmente son otros dragones de plata o dragones de oro. Con la edad,
se van volviendo aún más dedicados a su código y van añadiendo clausulas nuevas y cada
vez más restrictivas a esos sistemas que guían su comportamiento.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
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Los dragones de plata son increíblemente altruistas y regularmente se reúnen con ciuda-
danos de las sociedades de bien, de las que se consideran protectores y guías. Además de Introducción
responder ante amenazas malignas, los dragones de plata se esfuerzan en primer lugar en DRAGONES DE PLATA
evitar que el mal eche raíces y en garantizar que los mortales bajo su cuidado disponen de LANZADORES DE CONJUROS A-C
una buena alimentación y educación y son tratados con dignidad. Aunque puede parecer Los dragones de plata lanzadores de
que los dragones de plata se deleitan con la posibilidad de luchar contra el mal, saben conjuros suelen tener acceso a los
D
que el mejor modo de librar al mundo de la corrupción es eliminar de raíz el conflicto y siguientes conjuros.
el descontento, en lugar de esperar pasivamente a que se conviertan en problemas sin so-
lución. Los dragones de plata pueden ser vengativos, pero también misericordiosos; para E-G
los malhechores que quieren expiar sus pecados y empezar una nueva vida, el apoyo de un DRAGÓN DE PLATA JOVEN
dragón de plata puede ser increíblemente valioso. Conjuros arcanos preparados CD 28, H-K
Muchos dragones de plata también se ven atraídos por la religión y veneran a dioses como ataque +23; 4.º leer augurios, libertad
Iomedae, Sarenrae y otras divinidades que defienden la justicia, la virtud y la redención. de movimiento, restablecimiento; L-N
3.º curar, muro de viento, paralizar;
DRAGÓN DE PLATA JOVEN CRIATURA 10 2.º augurio, calmar emociones,
O-R
LB GRANDE DRAGÓN FRÍO restablecimiento, ver lo invisible;
Percepción +20; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la niebla, visión en la oscuridad 1.º alarma, bendecir, impacto verdadero,
Idiomas aurano, común, dracónico protección; Trucos (4.º) detectar magia, S-T
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +22, Diplomacia +18, Intimidación +20, Medicina +20, Reli- estabilizar, leer el aura, luz, mensaje
gión +18, Sociedad +14 U-Z
Fue +6, Des +2, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +4
Visión en la niebla El dragón de plata ignora el estado oculto debido a niebla y nubes. DRAGÓN DE PLATA ADULTO Apéndice
CA 31; Fort +20, Ref +17, Vol +21 Conjuros arcanos preparados CD 33,
PG 200; Inmunidades frío, paralización, sueño; Debilidades fuego 10 ataque +29; como un dragón de
Desvío con el ala [reaction] Desencadenante El dragón es objetivo de un ataque; Efecto El dragón alza el plata joven, más 6.º convicción
ala, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el fervorosa, rechazo, visión verdadera;
dragón está volando, desciende 10 pies (3 m) tras completar el ataque. 5.º curar, destierro, recado;
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 90 pies (27 m), CD 28 Trucos (6.º) detectar magia,
Velocidad 40 pies (12 m), volar 100 pies (30 m); Caminar por las nubes estabilizar, leer el aura, luz, mensaje
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +23 (alcance 10 pies [3 m], frío), Daño 2d10+12 perforante más 2d6 frío
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +23 (ágil), Daño 2d8+12 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +21 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 1d10+10 contundente DRAGÓN DE PLATA VENERABLE
Conjuros arcanos innatos CD 28; 1.º detectar alineamiento (sólo maligno) Conjuros arcanos preparados CD 40,
Arma de aliento [two-actions] El dragón de plata dispone de dos tipos de aliento. Puede usar uno u otro pero, ataque +36; como un dragón de plata
en ambos casos, no puede volver a usar el arma de aliento durante 1d4 asaltos. adulto, más 8.º curar, decreto divino,
• Escarcha (arcano, evocación, frío) El dragón exhala una nube de escarcha en un cono de 30 discernir ubicación; 7.º decreto divino,
pies (9 m) que inflige 10d6 daño por frío (salvación básica de Reflejos CD 29). desplazamiento de Plano, égida de
• Gas paralizante (arcano, encantamiento, incapacitación) El dragón exhala un cono de 30 energía; Trucos (8.º) detectar magia,
pies (9 m) de gas paralizante. Las criaturas en el área deben tener éxito en una salvación estabilizar, leer el aura, luz, mensaje
de Fortaleza CD 29 o quedar lentificadas 1 durante 1 asalto (o paralizadas durante 1 asalto
en caso de fallo crítico).
Caminar por las nubes El dragón de plata puede caminar sobre nubes o niebla como si fuera suelo sólido.
Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cola en cualquier orden.
Impulso dracónico El dragón recarga su arma de aliento siempre que logra un impacto crítico con
un Golpe.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +29 (alcance 15 pies [4,5 m], frío, mágico), Daño 3d10+13 perfo-
rante más 3d6 frío
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +29 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño
3d8+13 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +27 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d10+11
contundente
Conjuros arcanos innatos CD 33; 1.º detectar alineamiento (sólo maligno)
Arma de aliento [two-actions] Como el dragón de plata joven pero un cono de 40 pies
(12 m), CD 35, la escarcha inflige 15d6 daño por frío y el gas paralizante
causa lentificado 2 durante 1 asalto (o paralizado durante 2 asaltos en caso
de fallo crítico).
Caminar por las nubes Como el dragón de plata joven.
Frenesí dracónico [two-actions] Como el dragón de plata joven.
Impulso dracónico Como el dragón de plata joven.
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D
Drakauthix
El drakauthix es un enorme hongo que flota en las alturas de las mayores cavernas de introducción
las Tierras Oscuras, propulsado por vesículas que proyectan aire y esporas. Es un ca- BROTESPORAS
zador voraz pero lento, que prefiere emboscar a criaturas de carne desde las alturas y DE DRAKAUTHIXES A-C
usar sus apéndices con garfios para arrastrarlas hasta lo alto y alimentarse. El proceso Cuando un nuevo drakauthix surge de
digestivo de un drakauthix es completamente externo: se aferra a sus víctimas y su su- un cadáver infestado de esporas, no
D
perficie recubierta de esporas se alimenta lentamente de la carne y se extiende por ella tiene ninguna forma real de defender-
hasta que la carcasa está totalmente infestada de esporas y es descartada. En cuanto el se. Sin embargo, estas brotesporas no
cadáver infestado se estrella contra el suelo, explota, libera una nube de esporas y de él necesitan cazar hasta haber crecido E-G
surgen varias crías llamadas brotesporas que inmediatamente trepan por las paredes de mucho; extraen suficiente material del
la cueva para pegarse al techo y empezar a crecer. cadáver del que emergen para alcanzar H-K
Los drakauthixes demuestran una inteligencia mayor que la de la mayoría de anima- su tamaño completo en unos pocos
les depredadores y a menudo usan una especie de método simbiótico carroñero para días. Tras ello, el drakauthix se despega L-N
obtener presas, similar a los métodos de caza de cienos y sabandijas de sus mismos del techo de la caverna y, famélico,
complejos cavernarios. Cuando una criatura relativamente carente de intelecto mata inmediatamente va en busca de su
O-R
una víctima, el drakauthix desciende, aferra el cadáver reciente con sus extremidades primera comida.
y lo arrastra hacia las alturas. Los cienos descerebrados u otras criaturas similares a
quien acaba de robar su comida raramente guardan rencor y simplemente se van a por S-T
una nueva presa, dejando que el drakauthix digiera el cadáver en paz. Por supuesto, los
drakauthixes no tienen reparos en ir a por presas más activas y a veces atacan a aven- U-Z
tureros que se olvidan de mirar hacia arriba al explorar una red de cuevas misteriosas.
Algunos moradores de las Tierras Oscuras, como los duergar, cazan drakauthixes para apéndice
comérselos, pues tienen un sabor único con un regusto a pimienta. Las razas subterráneas
también hacen tinta con los drakauthixes a base de quemar sus restos y luego moler y
prensar la ceniza durante un largo periodo hasta que se forma una sustancia plateada.
DRAKAUTHIX CRIATURA 9
N ENORME HONGO
Percepción +17; visión en la oscuridad, visión mediante esporas (impreciso) 60 pies (18 m)
Habilidades Acrobacias +15, Atletismo +20, Sigilo +17
Fue +7, Des +2, Con +6, Int –4, Sab +2, Car +0
Visión mediante esporas El drakauthix exuda una nube de esporas que usa para
ver. Eso es un sentido impreciso que funciona solamente de áreas sin fuertes
corrientes de viento. La visión mediante esporas no funciona bajo el agua.
CA 25; Fort +21, Ref +13, Vol +15
PG 190; Debilidades cortante 10, fuego 10
Esporas de obscurecimiento Siempre que un drakauthix sufre por
lo menos 10 de daño cortante, libera una nube de esporas
marrones que produce el efecto de niebla de obscurecimien-
to durante 1 minuto, centrado en el drakauthix. Esta nube
de esporas no se mueve con el drakauthix, ni es desplazada
por su movimiento.
Velocidad volar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +20 (alcance 30 pies [9 m]), Daño
3d8+9 perforante más agarrón mejorado
Arrastrar presa [one-action] El drakauthix tira de todas las cria-
turas que tiene apresadas 15 pies (4,5 m) hacia sí
mismo.
Torbellino de garfios [two-actions] El drakauthix gira sobre sí mis-
mo y fustiga a las criaturas de su alrededor. El drakau-
thix da un Golpe de tentáculo contra cada criatura
dentro de su alcance.
Zarcillos de esporas [one-action] Los zarcillos que cubren el
cuerpo del drakauthix se extienden e infestan a las cria-
turas adyacentes, infligiendo 4d6 daño por veneno y 1d6
daño por veneno persistente. Las criaturas pueden hacer
una salvación básica de Reflejos CD 27 para reducir este daño, pero las
apresadas por el drakauthix sufren un penalizador -4 por circunstancia a
dicha salvación.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Drow
Los primeros drow fueron elfos que huyeron a las profundidades del mundo para es-
CÓMO CONVERTIRSE capar de un cataclismo hace miles de años. En su viaje bajo tierra, sucumbieron a riñas
EN DROW y peleas internas y llamaron la atención de inteligencias siniestras e incomprensibles.
En raras ocasiones, cuando un elfo No se sabe si fue la influencia de un señor demoníaco concreto, de Rovagug la Bestia
de la superficie comete un acto Agreste o de otra fuerza impía pero, en aquel tiempo, los elfos se transformaron tanto
de crueldad lo bastante ruin como espiritual como físicamente y sus corazones se mancharon con ansias de crueldad, sa-
para atraer la atención de un señor dismo y violencia. El color de sus ojos se volvió rojo siniestro o blanco lechoso y su piel
demoníaco, puede verse transformado adoptó un lustre lavanda antinatural que hace que los drow sean reconocidos al instan-
de forma espontánea en drow… te. También desarrollaron potentes aptitudes mágicas y resistencias que aumentaron su
pero tales transformaciones son tan poder a costa de sus almas.
poco habituales que se consideran A lo largo de los siglos siguientes, los drow formaron una sociedad poderosa pero
leyendas. No se tiene constancia de violentamente disfuncional, influenciada por la adoración de señores demoníacos y or-
ningún caso de un drow volviendo a ganizada para que la autoridad y los privilegios recayeran en una colección relativa-
convertirse en elfo. mente pequeña de casas nobles. Muchas de esas casas son matriarcales y cada una es
leal a un señor demoníaco patrón, pero tradiciones sacerdotales, guerreras y mágicas
crean vínculos entre las casas habitualmente enfrentadas para que la sociedad drow no
se consuma a sí misma. En realidad, el miedo a provocar la ira de tus superiores (ya sean
un profesor, un progenitor, un comandante o el demonio al que adoras) es el vínculo que
une a todos los drow y desde el sirviente drow más humilde hasta la sacerdotisa más
poderosa aprecian este sistema.
Los drow son tristemente célebres por todo el mundo, pero hasta hace poco la mayo-
ría daba por sentado que las historias sobre elfos subterráneos adoradores de demonios
eran relatos de terror para contar junto a la hoguera. Hoy, la existencia de los drow
es una verdad aceptada y, aunque su presencia en las oscuras cavernas bajo la tierra es
inquietante, por el momento no parecen tener interés en el mundo de la superficie.
Drow guerrero
Los guerreros drow se entrenan para dominar técnicas que infligen heridas profundas y
sangrantes y emplean virotes envenenados para desgastar a sus enemigos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Drow pícaro
Los drow pícaros son seres solitarios y no confían en nadie… y menos aún en otros introducción
como ellos. Estos drow sobreviven en su sociedad implacable y traicionera a base de DROW EXILIADOS
astucia y capacidad de improvisación. Aunque la sociedad drow es maligna, A-C
no todos los drow siguen sus normas.
DROW PÍCARO CRIATURA 2 Los que quieren una vida mejor
D
CM MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE acaban inevitablemente exiliándose y
Percepción +6; visión en la oscuridad huyendo a la superficie para escapar
Idiomas élfico, infracomún de sus siniestros parientes. Esos E-G
Habilidades Acrobacias +8, Engaño +7, Latrocinio +8, Sigilo +10, Sociedad +4 drow suelen vivir como ermitaños, o
Fue +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 buscan sociedades que no conozcan H-K
Equipo armadura de cuero tachonado, ballesta de mano (10 virotes), espada corta, veneno letárgico las leyendas sobre su pueblo.
(2 dosis; Reglas básicas, pág. 612) L-N
Ceguera ante la luz
CA 19; Fort +6, Ref +10, Vol +6; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia, +2 por estatus a las
O-R
salvaciones contra mental
PG 26; Inmunidades sueño
Esquiva ágil [reaction] Requisitos El drow pícaro no está impedido; Desencadenante Una criatura que el drow S-T
pícaro puede ver ataca al drow pícaro y logra un impacto o un impacto crítico; Efecto El drow
pícaro obtiene un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. U-Z
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+4 apéndice
perforante
A distancia [one-action] ballesta de mano +10 (incremento de alcance 60 pies [18 m],
recarga 1), Daño 1d6 perforante más veneno letárgico
Conjuros divinos innatos CD 16; 2.º fuego feérico (a voluntad), oscuridad (a vo-
luntad); Trucos (2.º) luces danzantes
Ataque furtivo El drow pícaro inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas
desprevenidas.
Desenvainado rápido [one-action] Como el drow guerrero.
Drow sacerdotisa
Muchas sacerdotisas de los drow adoran a señores demoníacos y otras divinidades viles.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Duende
Esquivos, volubles y vivaces, los duendes son lo que muchos pueblerinos imaginan cuan-
BROMAS DE LOS DUENDES do oyen los términos ‘hada’ o ‘feérico’. Aunque sus disposiciones varían entre los bene-
Las bromas de los duendes suelen ser volentes grigs y las bromistas pixis, todos los duendes tienen en común su conexión con
bienintencionadas; puede que usen la magia y su tamaño diminuto. Esta familia de hadas comparte nombre con su miembro
sus aptitudes para avergonzar a un más numeroso y menos poderoso, el duende común.
bravucón o para enredar a alguien
en una trama elaborada para que Duende
acabe dándose cuenta de que hay un Los duendes comunes son guardianes primigenios que se pegan a una persona, un lugar
admirador que siempre ha estado ahí o un objeto y lo defienden por sus propios motivos indescifrables. Su temperamento
aguardando. Sus planes a menudo no puede variar de amigables a rencorosos, pero todos los duendes tienen un lado capri-
están muy bien pensados; la naturaleza choso. Como miden sólo 9 pulgadas (22 cm) de altura, se cuidan de los animales que
mercurial de los duendes hace que se podrían cazarlos, como los gatos y tienen tendencia a huir de los conflictos. Por otro
distraigan con facilidad con algo nuevo lado, tienen una gran curiosidad hacia cualquier forma de magia y se reúnen instintiva-
antes de terminar un plan anterior. mente alrededor de nexos de líneas Ley y otros lugares de poder.
DUENDE CRIATURA -1
CN MENUDO DUENDE HADA
Percepción +4; visión en la penumbra
Idiomas común, silvano
Habilidades Acrobacias +6, Sigilo +6
Fue –3, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +0, Car +2
Equipo espada ropera
Fuego luminoso (evocación, luz, primigenio) Un duende emite luz equivalente a una an-
torcha de forma natural. El duende puede apagar, reencender o cambiar el color
de su luz usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar. Mientras la
luz está apagada, los Golpes del duende no infligen daño por fuego y no
puede usar su ataque de chispa luminosa.
CA 15; Fort +2, Ref +8, Vol +4
PG 11; Debilidades hierro frío 3
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada ropera +8 (desarme, fuego, letal 1d8, mágico, sutil),
Daño 1d6-3 perforante más 1 fuego
A distancia [one-action] chispa luminosa +8 (alcance 20 pies [6 m], fuego, luz), Daño
1d4 fuego
Conjuros primigenios innatos CD 16; 1.º rociada de color; Trucos (1.º) aton-
tar, detectar magia, luces danzantes
Grig
Los grigs son benevolentes músicos feéricos
que a menudo se meten en apuros debido a
su tendencia a enfrentarse a males contra los que
no tienen posibilidades. Aun así, luchan con valor y
mucha astucia, usando su magia y ataques sóni-
cos mientras vuelan y brincan, usando sus alas y
potentes mitades inferiores de saltamontes para
mantener la distancia.
GRIG CRIATURA 1
CN MENUDO DUENDE HADA
Percepción +7; visión en la penumbra
Idiomas común, silvano
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +2 (+6 a Salto de altura o Salto de longi-
tud), Interpretación +7, Sigilo +7
Fue –2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +4
CA 17; Fort +4, Ref +9, Vol +9
PG 20; Debilidades hierro frío 5
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +9 (ágil, mágico, sutil), Daño 1d4-2 contundente
134
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
A distancia [one-action] nota disonante +9 (alcance 30 pies [9 m], evocación, mágico, sónico), Daño
1d8 sónico introducción
Conjuros primigenios innatos CD 18; 2.º invisibilidad (sólo a sí mismo), partículas rutilantes; FLECHAS DE
1.º disfraz ilusorio; Trucos (2.º) sonido fantasma PIXI DIFERENTES A-C
Violín [one-action] (auditivo, emoción, encantamiento, mental, primigenio) Un grig puede frotar sus patas Las pixis pueden encantar sus flechas
entre sí para crear una melodía pegadiza que parece tocada por un pequeño violín y que insta con una gran variedad de efectos,
D
a bailar a quienes la oyen y están a 30 pies (9 m) o menos, con efectos que dependen de una aunque casi siempre sirven para
salvación de Voluntad CD 18. Quien tiene éxito en la salvación queda inmune durante 10 minu- encantar o fascinar, nunca para herir.
tos, pero de lo contrario el grig puede seguir tocando cada asalto para mantener los efectos sin Algunas flechas pueden emular los E-G
derecho a más tiradas de salvación. efectos de conjuros como confusión,
Éxito Sin efecto. miedo, terribles carcajadas e H-K
Fallo Desprevenido y penalizador -10 pies (-3 m) por estatus a las Velocidades. incluso sugestión.
Fallo crítico Como un fallo y además lentificado 1. L-N
Pixi
O-R
Insaciablemente curiosas, demasiado excitables y un poco traviesas,
las pixis son hadas errantes y tramposas que usan polvos de pixi para
crear toda clase de situaciones extravagantes y para defenderse. Las S-T
demás criaturas a menudo tienen dificultades para entender la forma de
hablar rápida y divagante de una pixi. U-Z
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Duendestello
Los duendestellos son pequeñas hadas cambiaformas que montan emboscadas para sa-
TESOROS DE ciar su hambre inagotable y su avaricia pueril. Estas hadas curiosas y crueles están
LOS DUENDESTELLOS obsesionadas con descubrir y fabricar trampas inusuales y armas sádicas, y su diversión
Los duendestellos coleccionan armas, favorita es ver dichas trampas activadas o dichas armas empleadas. En el Plano Mate-
trampas, cachivaches mecánicos y obje- rial, suelen frecuentar zonas urbanas, en especial arrabales u otras partes de una ciudad
tos mágicos peligrosos. También suelen en las que pasan desapercibidos o la gente se olvida pronto de ellos… y en las que tienen
llevar encima herramientas (como abundantes víctimas entre las que elegir.
herramientas de artesano, material de El truco más común de los duendestellos es disfrazarse de niño en apuros, para en-
reparaciones y herramientas de ladrón) gatusar a otras criaturas, pillarlas desprevenidas y robarles. El duendestello se pone a sí
y objetos con los que aparentan ser más mismo en peligro aparente usando una trampa, un constructo o un aliado sobornado, o
vulnerables, como cerrojos, grilletes incluso un monstruo coaccionado, como un gorro rojo (pág. 197).
y material para trampas de lazo (para Dado que los duendestellos a veces intercambian técnicas poco conocidas de herrería
aparentar estar presos o atrapados). o fabricación de trampas a cambio de regalos que sacian su curiosidad, su avaricia o
su apetito, en ocasiones han sido venerados como dioses menores de la forja. Algunos
duendestellos más disciplinados trabajan como artesanos respetados, guardias de élite o
espías para los semidioses conocidos como los Primogénitos que habitan en las profun-
didades del Primer Mundo.
136
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Duergar
En las profundidades de la tierra, los duergars reclaman como propio el hogar ancestral introducción
subterráneo de los enanos, pues se negaron a aventurarse a la superficie junto con el TRADICIONES OCULTISTAS
resto de su pueblo. Un dios enano exiliado llamado Droskar ofreció salvar a los duer- A diferencia de los practicantes A-C
gars de los horrores de las Tierras Oscuras y a cambio ellos trabajan incansablemente de magia enanos más clásicos, los
en su honor en su imperio subterráneo. Estos conocidos esclavistas lanzan incursiones duergars han adoptado las prácticas
D
regulares contra otros asentamientos en las Tierras Oscuras y contra comunidades de la del ocultismo. Todos los duergars
superficie, en una búsqueda constante de seres vivos a los que someter a trabajos forza- disponen por lo menos de unos pocos
dos en sus despiadadas ciudades. conjuros ocultistas innatos, entre E-G
Los duergars son criaturas de piel gris, a menudo definida como 'cenicienta' por los los cuales destaca la capacidad de
enanos de la superficie dispuestos a hablar de ellos. Estos enanos subterráneos tienen aumentar mágicamente de tamaño. H-K
una fuerte conexión natural con las sabandijas de cueva y es habitual que las caravanas Este poder no sólo les ayuda a
duergars estén remolcadas por escarabajos inmensos. La mayoría de duergars veneran intimidar y maltratar a sus esclavos, L-N
a Droskar, un dios esclavista que les exige trabajar hasta la extenuación además de las sino que supone una potente ayuda en
plegarias normales. Los líderes de los duergars suelen ser poderosos sirvientes divinos de combate contra muchos enemigos.
O-R
Droskar o guerreros increíblemente robustos cuya pericia marcial les permite ocuparse
de cualquier amenaza a su autoridad. Casi todos los aspectos de la sociedad duergar es-
tán controlados por una estricta jerarquía de mando y en cualquier oficio hay capataces S-T
mangoneando a sus subordinados.
U-Z
Duergar tirador
Los duergars tiradores sirven de apoyo a distancia para las partidas esclavistas y como apéndice
vigilantes apostados en torres con vistas a las canteras y otros lugares donde trabajan los
prisioneros. Estos tiradores también se especializan en métodos no letales de combate a
distancia y emplean esas tácticas a la hora de someter rebeliones de esclavos o capturar
a los que tratan de fugarse.
Duergar bombardero
La alquimia intriga a muchos duergars y sus crueles tradiciones a menudo les mo-
tivan a experimentar con esclavos. Siempre dispuestos a causar dolor y justificarlo
como un método para expandir sus conocimientos, los duergars bombarderos
suelen acompañar a las bandas esclavistas para poder ser los primeros en se-
leccionar su siguiente sujeto experimental entre las víctimas capturadas.
Para estos duergars, cada bomba arrojada representa una nueva oportu-
nidad para observar cómo reaccionan sus objetivos y aplicarlo a futuras
mejoras en sus preparados alquímicos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Duergar capataz
Los sacerdotes duergars del dios esclavista Droskar suelen ocupar papeles de
autoridad en sus comunidades y hacen cumplir la voluntad de su patrón me-
diante la coacción y las demostraciones de fuerza. Suelen emplear el título de
‘capataces’ y dan órdenes a la vez a sus subordinados duergar y a sus esclavos,
como si para ellos fuesen lo mismo. Como consecuencia, los duergars
capataces son odiados tanto por los esclavos como por los esclavistas.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
D
Dullahan
Montado en un caballo tan negro como la noche, el cazador sin cabeza conocido como introducción
dullahan sigue el rastro y se lleva las cabezas de aquellos de quienes considera que no LEYENDAS SOBRE
merecen vivir. Cuando se dispone a matar, el dullahan primero susurra el nombre de su LOS DULLAHANS A-C
víctima y luego se hace con su trofeo, proyectando un manto de pavor sobre todos los En Ustalav, la gente cuentaleyendas
que presencian tan macabra ejecución. sobre una cuadrilla de dullahans
D
Un dullahan se manifiesta cuando un combatiente especialmente violento es decapi- que conducen el ‘Carruaje de los
tado y su alma se aferra testarudamente a su existencia material (o se le niega el paso al Silenciosos’, un macabro carruaje
más allá). La mayoría de dullahans regresan a su país de origen, donde pueden cobrarse fúnebre tirado por caballos espectrales. E-G
venganza contra quienes se ganaron su enemistad en vida (o sus descendientes vivos). El Al oeste, en las Tierras de los Reyes de
concepto de justicia de un dullahan es rápido e inmisericorde y, una vez ha elegido un los Linnorm, los guerreros ulfen hablan H-K
objetivo, es implacable en su persecución. en susurros de dullahans que cazan a
Lo que más desea un dullahan, más incluso que vengarse de los vivos, es recuperar sus víctimas ayudados por sabuesos L-N
su propia y pútrida cabeza. Un individuo que posee la cabeza de un dullahan blande negros infernales. Y a lo largo de la
un gran poder, pues el dullahan servirá a regañadientes a ese amo con la esperanza de costa occidental de Garund, piratas y
O-R
recuperar su perdido cráneo. Los diablos u otros infernales poderosos ordenan a los mercaderes insisten en que existe un
dullahans que cosechen almas o dirijan ejércitos en su nombre, mientras que un mortal barco de velas negras cuya tripulación
podría usar a ese guerrero muerto viviente para cobrarse una vendetta personal. Sin está compuesta por muertos vivientes S-T
embargo, sin importar el rango o estatus de su amo, un dullahan no dudará en matarlo sin cabeza.
y recuperar su cabeza en cuanto se presente la oportunidad. U-Z
La mayoría de guaridas de dullahans son ruinas abandonadas y cubiertas de vegetación
u otros lugares dilapidados donde cabezas cortadas y otros trofeos recubren las paredes. apéndice
Algunos dullahans, por otra parte, se conforman con simplemente cometer sus hazañas
mortíferas y dejar los restos de sus víctimas decapitadas en la calle, colocarlos en mitad de
un claro de árboles muertos, o tirarlos a un pantano sin mucha ceremonia.
DULLAHAN CRIATURA 7
POCO COMÚN LM MEDIANO MUERTO VIVIENTE
Percepción +14; sentir vida 60 pies (18 m)
Idiomas común, necril
Habilidades Atletismo +15, Intimidación +17, Sigilo +13, Supervivencia +15
Fue +6, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +3, Car +4
Equipo armadura completa, espada larga +1, hachuela +1
CA 28; Fort +13, Ref +15, Vol +17
PG 95, curación rápida 5; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, incons-
ciente, miedo, paralización, veneno; Debilidades bueno 5
Ataque de oportunidad [reaction]
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 30
pies (9 m), CD 23
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga afilada +18 (mági-
ca, versátil Per), Daño 1d8+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] hachuela afilada retornante +17 (ágil, barri-
do), Daño 1d6+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +18 (ágil, no letal), Daño 1d4+10
contundente
A distancia [one-action] hachuela afilada retornante +14 (ágil,
arrojadiza 10 pies [3 m]), Daño 2d8+10 cortante
Cazacabezas Cualquier arma cortante que empuña un du-
llahan queda afilada y cualquier hachuela que empuña se
vuelve retornante. Si el dullahan mata a una criatura con un impacto crítico usando un arma
cortante, el objetivo es decapitado como si el dullahan hubiera usado Segar contra el objetivo.
Estos efectos sólo perduran mientras el dullahan empuña el arma.
Convocar corcel [two-actions] (conjuración, ocultista) El dullahan convoca un caballo de guerra (pág. 52)
con ajuste de élite (pág. 6) y el rasgo infernal. Este corcel perdura hasta morir, hasta que el
dullahan lo desconvoca, o hasta que el dullahan convoca otro corcel.
Segar [two-actions] El dullahan corta la cabeza de una criatura muerta dentro de su alcance. Todas las
criaturas en el área de la presencia temible del dullahan deberán hacer de nuevo una salva-
ción, aunque sean temporalmente inmunes.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Elananx
Desde lejos, estos extraños felinos feéricos parecen linces grandes y corpulentos pero,
UBICACIONES DE al verlos de cerca, se aprecia que algo no encaja. Sus formas ondulan y se hinchan con
LOS ELANANXES el calor y sus ojos brillan como si contuvieran llamas diminutas. Su pelaje desprende el
Aunque muchos elananxes habitan intenso olor a hojas podridas ardiendo en una hoguera. Pero quienes tienen la oportu-
en el extraño reino del Primer nidad de observar a los elananxes cazando o atacando a sus presas presencian la mayor
Mundo, algunos son también nativos prueba de que estas criaturas no son meros depredadores, pues actúan con instintos
del Plano Material. Los elananxes crueles y astutos y disfrutan del dolor que infligen.
prefieren habitar en regiones donde Los elananxes suelen cazar solos, pero a veces estos cazadores del Primer Mundo astutos
hay abundantes criaturas inteligentes y maliciosos vagan en manadas llamadas ‘fumarolas’ para abatir presas grandes. Como mu-
a las que perseguir, cazar y comer, y chos felinos domésticos, los elananxes no se conforman con rastrear y devorar presas, sino
favorecen los bosques y colinas como que prefieren jugar con sus víctimas, disfrutando del miedo y el dolor de aquellos a quienes
principales terrenos de caza. capturan. Con ese fin, es raro que los elananxes usen su aptitud de dispersión de cenizas de
forma defensiva, sino que prefieren usarla como forma vistosa de rematar a sus presas; sin
embargo, como criaturas egoístas que desean seguir viviendo y cazando, si temen que haya
problemas se reservarán el uso de dicha aptitud para salvar el pellejo.
Debido a su forma de ser artera y cruel, los elananxes son los compañeros de caza
preferidos de los gorros rojos (pág. 197), que siempre tratan de hacerse amigos de estas
criaturas o llegar a un acuerdo con ellas. A los gorros rojos también les entusiasman las
cacerías donde varios elananxes compiten por atrapar una misma criatura. Aunque son
lo bastante grandes como para servir de montura para los gorros rojos, los elananxes
odian que los monten y no lo toleran; ¡pocas cosas hacen que un elananx amistoso se
vuelva en contra de su aliado gorro rojo como un intento insensato de tratar al gato
feérico como si fuera un caballo!
Los elananxes tienen una extraña afinidad hacia los incendios forestales. Dado que
son inmunes al daño que causa el fuego, les gusta brincar y maullar a través de la ruina
humeante que es una fronda en llamas. Se sabe que en algunos casos han usado sus mor-
discos ardientes para prender fuego a matorrales a propósito, simplemente para poder
experimentar la belleza de las llamas combinada con el inevitable dolor que
esos desastres infligen en otras criaturas.
ELANANX CRIATURA 6
NM MEDIANO FUEGO HADA
Percepción +14; visión en la oscuridad
Idiomas silvano (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +14, Supervivencia +14 (+17 a Ras-
trear)
Fue +4, Des +4, Con +2, Int –3, Sab+2, Car –2
CA 24; Fort +12, Ref +16, Vol +12
PG 95; Inmunidades fuego; Debilidades hierro frío 5
Dispersión de cenizas [reaction] (fuego, primigenio, transmutación); Frecuen-
cia Una vez al día; Desencadenante El elananx sufre daño debido
a una fuente hostil; Efecto El elananx se dispersa en una nube de
humo y ceniza, que llena su espacio y una emanación de 20 pies (6
m). Mientras está en esta forma, no puede ser atacado o elegido como
objetivo y no ocupa ningún espacio. Todo lo que hay en el interior de
la nube está oculto y las criaturas que terminan su turno dentro sufren
2d6 daño por fuego. Al inicio de su turno, el recupera su forma normal
en cualquier casilla que cubriese la nube. Si el elananx impacta con un
Golpe a una criatura con su primera acción tras regresar a su forma normal,
el objetivo está desprevenido y el ataque inflige 1d6 daño por fuego adicional.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +16 (mágicas), Daño 2d6+8 perforante y 1d6 fuego
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +16 (ágil), Daño 2d6+8 cortante
Abalanzarse [one-action] El elananx da una Zancada y da un Golpe al final de ese movimiento. Si el elananx
empezó esta acción estando escondido, permanece escondido hasta después del Golpe que es
parte de esta aptitud.
Ataque en manada El elananx inflige 1d6 daño adicional a cualquier criatura que está dentro de
alcance de por lo menos dos de sus aliados.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Elefante
Inmediatamente reconocibles por su larga trompa prensil y por sus impresionantes colmi- introducción
llos, los elefantes tienen características diferentes dependiendo de su lugar de origen. Son RECURSOS DE
usados como animales de carga en muchas regiones, pero son muy inteligentes y se les debe LOS ELEFANTES A-C
tratar con mucho cuidado. Los colmillos de elefante son un tesoro
muy buscado y el marfil de un solo
D
Elefante colmillo puede llegar a valer cientos
Quienes viven cerca de elefantes han aprendido a cuidarse de enfadar a estas bestias de piezas de oro. Quienes aprecian la
pero, incluso tomando precauciones, a veces los elefantes montan en una cólera destruc- majestuosa presencia de los elefantes E-G
tiva. Si un solo elefante se enfurece, hay poco que pueda hacer un solo individuo; y un son defensores apasionados de estas
rebaño de elefantes furiosos o asustados puede destruir fácilmente un poblado entero. criaturas, lo que hace peligrosa la caza H-K
en busca de marfil.
ELEFANTE CRIATURA 7 L-N
N ENORME ANIMAL
Percepción +13; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
O-R
Habilidades Atletismo +17, Supervivencia +15
Fue +7, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 23; Fort +18, Ref +11, Vol +13 S-T
PG 130
Velocidad 40 pies (12 m) U-Z
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo +16 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 3d8+9 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] trompa +18 (alcance 15 pies [4,5 m]), Efecto agarrón con la trompa apéndice
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +16 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+9 contundente
Agarrón con la trompa Una criatura Mediana o inferior impactada por la trompa
del elefante es agarrada. Si el elefante se mueve, puede mover consigo a la
criatura agarrada.
Pisotear [three-actions] Grande o inferior, pata, CD 24
Mamut
Los mamuts habitan mayoritariamente en climas fríos y están
acostumbrados a vérselas con depredadores desesperados y peli-
grosos, a los que pisotean y arrollan, o cornean con sus grandes colmillos.
Los humanoides que habitan en territorios agrestes y cubiertos de escar-
cha a veces dependen de la fuerza del mamut para poder sobrevivir.
MAMUT CRIATURA 10
N ENORME ANIMAL
Percepción +18; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la pe-
numbra
Habilidades Atletismo +22, Supervivencia +19
Fue +8, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 29; Fort +21, Ref +15, Vol +18; +2 por estatus a todas las salvaciones contra el frío
PG 190
Adaptación al frío El mamut reduce en un paso los efectos que sufre debido a
entornos fríos.
Velocidad 45 pies (13,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo +22 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 3d8+12
perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] trompa +22 (alcance 15 pies [4,5 m]), Efecto agarrón
con la trompa
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +22 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+12
contundente
Agarrón con la trompa Como el elefante.
Dobles colmillos [one-action] El mamut da dos Golpes de colmillo, cada
uno contra una criatura distinta. Esto cuenta como un solo
ataque a efectos del penalizador por ataques múltiples del
mamut y el penalizador no aumenta hasta después de am-
bos ataques.
Pisotear [three-actions] Grande o inferior, pata, CD 28
141
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Bestiario
Elemental de agua
Los elementales de agua pueden ser muy destructivos, pero a menudo no de forma intencio-
OTROS ELEMENTALES nal; al igual que el agua puede traer la vida a los necesitados en el Plano Material, sus olas
Cuando se mezclan energías de los pueden azotar costas y las lluvias pueden inundar ciudades. Los elementales de agua son
Planos Elementales, se pueden formar igualmente difíciles de predecir.
formas de vida elementales inusuales.
La combinación de fuego y tierra, por Tiburón de salmuera
ejemplo, puede engendrar elementales Los tiburones de salmuera son mortíferos elementales que vagan por los océanos infinitos del
de magma, mientras que aire y agua Plano del Agua.
pueden crear elementales de hielo. Los
elementales de relámpago se forman TIBURÓN DE SALMUERA CRIATURA 3
a partir de una conjunción de fuego y N MEDIANO ACUÁTICO AGUA ELEMENTAL
aire, mientras que el agua y la tierra Percepción +8; visión en la oscuridad
dan a luz a elementales de barro. Es Habilidades Atletismo +10, Sigilo +11, Supervivencia +8
posible que en la inmensidad del Gran Fue +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Más Allá existan elementales aún más CA 19; Fort +9, Ref +11, Vol +6
inusuales, aunque son tan extraños PG 45; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno; Resistencias fuego 5
como escasos. Velocidad 15 pies (4,5 m), nadar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 1d12+7 perforante más agarrón
Zambullida profunda [one-action] El tiburón de salmuera bucea directamente hacia abajo a través del agua,
moviéndose hasta al doble de su velocidad de nadar en línea recta vertical. Puede usar esta
aptitud mientras tiene a una criatura agarrada.
Catarata viviente
Las cataratas vivientes son columnas de agua embravecida con forma humanoide.
Cuatoide
Los cuatoides son elementales peculiares y misteriosos,
nativos del Plano del Agua, que parecen pulpos de cua-
tro tentáculos con rostros extrañamente humanoides en
sus mantos.
142
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E-G
CUATOIDE CRIATURA 7
LN PEQUEÑO ACUÁTICO AGUA ELEMENTAL introducción
Percepción +18; visión en la oscuridad ELEMENTALES
Idiomas acuano, común MONSTRUOSOS A-C
Habilidades Atletismo +15, Diplomacia +12, Ocultismo +17, Saber elemental +17, Sigilo +13, Sociedad +17 Algunos elementales son algo más
Fue +4, Des +2, Con +0, Int +4, Sab +3, Car +1 que encarnaciones vivientes de agua,
D
CA 25; Fort +13, Ref +15, Vol +18 aire, fuego o tierra. Criaturas como
PG 120; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno; Resistencias contundente 5, fuego 5 los genios (págs. 174 a 177), los uthuls
Bioluminiscencia calmante (aura, emoción, mental, visual) 30 pies (9 m). El aura emite luz tenue. Las (pág. 324), o los zaramuuns (pág. 339) E-G
criaturas en la emanación obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra tienen sus propias ecologías y socieda-
efectos de emoción. El cuatoide puede activar o desactivar esta aura usando una sola acción, que des complejas. Aunque estas criaturas H-K
tiene el rasgo concentrar. provienen originariamente de un Plano
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 25 pies (7,5 m) Elemental, a menudo pueden hallarse L-N
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +16 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d12+6 contundente más agarrón también en el Plano Material.
Conjuros primigenios innatos CD 27, ataque +17; 2.º empujón hidráulico (a voluntad)
O-R
Constreñir [one-action] 1d12+6 contundente, CD 25
Tsunami elemental
Los tsunamis elementales son enormes y destructivos.
143
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Bestiario
Elemental de aire
Originarios del Plano del Aire, estos seres pueden aparecer en una variedad de formas
SERES ELEMENTALES y tamaños.
Los Planos Elementales, reinos
primordiales definidos por aspectos Halcón de céfiro
de agua, aire, fuego o tierra, son el Los halcones de céfiro flotan entre las corrientes del Plano del Aire en grandes bandadas.
hogar de un variado grupo de seres
llamados elementales. Los lanzadores HALCÓN DE CÉFIRO CRIATURA 3
de conjuros del Plano Material suelen N PEQUEÑO AIRE ELEMENTAL
pedir ayuda a los elementales, aunque Percepción +7; visión en la oscuridad
estas enigmáticas criaturas también Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +11
pueden viajar al mundo de los mortales Fue +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +0, Car +0
mediante fisuras y portales interplana- CA 21; Fort +6, Ref +13, Vol +7
rios. Los elementales de estas páginas PG 36; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno
ejemplifican las criaturas de los Planos Velocidad volar 50 pies (15 m)
Elementales pero esta lista no es en Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +11 (ágil, sutil), Daño 1d8+4 cortante
absoluto exhaustiva. Ataque circular [two-actions] El halcón de céfiro vuela hasta la mitad de su Velocidad, da dos Golpes de ala
y luego vuela hasta la mitad de su Velocidad otra vez para regresar a su ubicación original. La
segunda mitad de este movimiento no desencadena reacciones. Ambos ataques cuentan para
el penalizador por ataques múltiples del halcón de céfiro, pero el penalizador sólo aumenta
tras los dos ataques.
Torbellino viviente
Un torbellino viviente parece un remolino de arena con una forma levemente
humanoide.
Acechador invisible
Los acechadores invisibles no tienen buena opinión sobre los morta-
les debido a la naturaleza despreciable de las tareas violentas para
las que suelen ser convocados al Plano Material.
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E-G
Naturalmente invisible El acechador invisible es invisible en todo momento aunque, cuando hace
cualquier tipo de acción hostil, pasa a estar escondido en lugar de no detectado hasta el inicio introducción
de su siguiente turno, pues el leve contorno de su forma humanoide queda visible durante un ELEMENTALES PRIMIGENIOS
corto período de tiempo. Los elementales más conocidos son los A-C
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 25 pies (7,5 m) elementales primigenios, criaturas com-
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +18 (ágil, sutil), Daño 1d10+5 contundente puestas completamente por agua, aire,
D
Ataque furtivo El acechador invisible inflige 2d6 daño de precisión adicional a las criaturas fuego o tierra con formas vagamente
desprevenidas. humanoides. Muchos elementales pri-
Rastreador rápido El acechador invisible se mueve a su velocidad total mientras Rastrea. migenios reciben el nombre de desas- E-G
tres naturales, que van desde aquellos
Señor tormentoso de escala relativamente reducida (y que H-K
Los señores tormentosos libran batallas para apoderarse de territorios importantes en el son aproximadamente del tamaño de
Plano del Aire. un humanoide Mediano) a otros mucho L-N
más extensos (a menudo del tamaño de
SEÑOR TORMENTOSO CRIATURA 9 edificios pequeños). Se pueden hallar
O-R
N GRANDE AIRE ELEMENTAL elementales primigenios en zonas
Percepción +18; visión en la oscuridad donde los desastres con que comparten
Idiomas aurano nombre han ocurrido recientemente. S-T
Habilidades Acrobacias +20, Sigilo +18
Fue +4, Des +7, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +0 U-Z
CA 30; Fort +15, Ref +20, Vol +16
PG 120; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno apéndice
Dispersarse [reaction] Como el torbellino viviente pero el señor tormentoso se reforma a 50 pies
(15 m) o menos.
Fuertes vientos (aire, aura) 20 pies (6 m). El aire dentro del aura es terreno difícil para las criaturas
que vuelan y no tienen el rasgo aire.
Velocidad volar 75 pies (22,5 m); celeridad
Cuerpo a cuerpo [one-action] ráfaga +20 (alcance 15 pies [4,5 m], sutil), Daño 2d12+10 contundente más
empujar 5 pies (1,5 m)
A distancia [one-action] azote de relámpago +20 (incremento de alcance 50 pies [15 m]), Daño 2d12+4
electricidad
Celeridad El movimiento del señor tormentoso no desencadena reacciones.
Huracán elemental
Los huracanes elementales encarnan la ferocidad de los vendavales más violentos.
145
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Bestiario
Elemental de fuego
Los elementales de fuego son destructivas manifestaciones del abrasador Plano del Fuego.
VÓRTICES ELEMENTALES
Donde las barreras entre los Planos se Rata de ceniza
debilitan, se manifiestan elementales Estos roedores de gran tamaño están compuestos por carbones calientes y fuego elemen-
a través de vórtices en la realidad. tal, y de su piel brotan continuamente vapores tóxicos.
Esos portales pueden aparecer en el
corazón de un volcán, en una profunda RATA DE CENIZA CRIATURA 3
fosa oceánica, en regiones azotadas N PEQUEÑO ELEMENTAL FUEGO
por terremotos o dentro de Percepción +9; visión en el humo, visión en la oscuridad
grandes tormentas. Habilidades Acrobacias +10, Sigilo +10, Supervivencia +9
Fue +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
Visión en el humo La rata de ceniza ignora el estado oculto debido al humo.
CA 18; Fort +9, Ref +12, Vol +6
PG 45; Inmunidades fuego, paralización, sangrado, sueño, veneno; Debilidades frío 5
Vapores fétidos (aura, fuego) 5 pies (1,5 m). Si una criatura entra en el aura o empieza su turno
dentro de ella, debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 22 o quedar indispuesta
1. Todo lo que hay en el aura, incluyendo la rata de ceniza, está oculta por el humo.
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (sutil), Daño 1d8+4 fuego más 1d4 persistente fuego
Incendio viviente
Los incendios vivientes tienen la apariencia de humanoides hechos de fuego.
Salamandra
Las salamandras tienen una mitad inferior serpentina pero un torso huma-
noide y un morro reptiliano con grandes dientes. Su afinidad para la crueldad
y la violencia hace que suelan aliarse con los demonios del Abismo.
SALAMANDRA CRIATURA 7
CM MEDIANO ELEMENTAL FUEGO
Percepción +15; visión en la oscuridad
Idiomas común, ígnaro
Habilidades Acrobacias +12, Artesanía +15 (+17 para herrería), Atletismo +17, Engaño
+12, Intimidación +14, Sociedad +13
Fue +4, Des +3, Con +4, Int +2, Sab +2, Car +1
Equipo ronca +1
CA 26; Fort +15, Ref +16, Vol +13
PG 125; Inmunidades fuego, paralización, sangrado, sueño, veneno; Debilidades frío 10
Ataque de oportunidad [reaction]
146
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E-G
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] ronca +1 +18 (alcance 10 pies [3 m], desarme, mágico), Daño 2d10+7 perforante introducción
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +17 (ágil, alcance 10 pies (3 m]), Daño 1d8+7 contundente más 1d6 ELEMENTALES ‘CIVILIZADOS’
fuego y agarrón Algunos elementales, como los A-C
Armadura de llamas [one-action] La salamandra aviva sus llamas internas. Hasta el inicio de su siguiente acechadores invisibles, los xorns
turno, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a la CA y cuando una criatura adyacente o las salamandras, tienen culturas
D
toca la salamandra o la impacta con un ataque físico, esa criatura sufre 2d6 daño persistente y personalidades específicas que
por fuego a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 25. los elevan por encima de simples
Constreñir [one-action] 1d8+4 contundente más 1d6 fuego, CD 25 criaturas mágicas o manifestaciones E-G
de energía viviente. A estas criaturas a
Sierpe ígnea menudo se las puede hallar en grandes H-K
Las sierpes ígneas viven en los canales de lava fundida que hay por todo el Plano del Fuego. asentamientos o viviendo junto a los
genios en sus Planos respectivos. L-N
SIERPE ÍGNEA CRIATURA 9
N ENORME ELEMENTAL FUEGO
O-R
Percepción +16; visión en el humo, visión en la oscuridad
Idiomas ígnaro
Habilidades Acrobacias +20 S-T
Fue +5, Des +5, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +0
Visión en el humo La sierpe ígnea ignora el estado oculto debido al humo. U-Z
CA 28; Fort +18, Ref +20, Vol +15
PG 165, Explosión; Inmunidades fuego, paralización, sangrado, sueño, veneno; Debilidades frío 10 apéndice
Calor intenso (aura, fuego) 10 pies (3 m), 4d6 daño por fuego, salvación básica de Reflejos CD 25.
Explosión (fuego) Como el incendio viviente, pero 6d6 daño por fuego y CD 28.
Velocidad 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +20 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+11 fuego más 2d8 fuego persistente
A distancia [one-action] mota de fuego + 20 (incremento de alcance 60 pies [18 m]), Daño 2d8+6 fuego
Arma de aliento [two-actions] (evocación, fuego, primigenio) La sierpe ígnea exhala un cono de fuego de 30
pies (9 m) que inflige 7d6 daño por fuego y 2d8 daño persistente por fuego a todas las criaturas
dentro del cono (salvación básica de Reflejos CD 28). La sierpe ígnea no puede volver a usar su
arma de aliento durante 1d4 asaltos.
INFIERNO ELEMENTAL
Estas deflagraciones andantes alcanzan temperaturas inimaginables y son heraldos del caos
y la destrucción indiscriminada.
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Bestiario
Elemental de tierra
Los elementales de tierra son excelentes guardaespaldas para aventureros que se adentran
SEÑOR ELEMENTAL bajo tierra y son protectores ideales para ubicaciones subterráneas importantes como
Los elementales más poderosos son cámaras secretas y tesorerías.
semidioses conocidos como señores
elementales. Hasta hace poco, sólo cuatro Sabueso terroso
señores elementales malignos goberna- Los sabuesos terrosos son cánidos musgosos extraplanarios formados a partir de tierra
ban reinos de los Planos Elementales. prensada y pequeñas piedras.
Sin embargo, acontecimientos recientes
han permitido a los señores elementales SABUESO TERROSO CRIATURA 3
buenos, que anteriormente estaban N PEQUEÑO ELEMENTAL TIERRA
encarcelados, regresar a sus reinos, Percepción +9; sentir cristales (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
causando enormes conflictos que podrían Habilidades Atletismo +11, Supervivencia +9 (+11 a Rastrear)
conducir a guerras planarias. Fue +4, Des –1, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
Sentir cristales Un sabueso terroso puede sentir cristales o gemas a 60 pies (18 m) o menos como
si usara la aptitud olfato.
CA 19; Fort +12, Ref +6, Vol +7
PG 44; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m); Atravesar la tierra
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 1d10+6 perforante más derribar
Atravesar la tierra El sabueso terroso puede excavar a través de cual-
quier materia terrosa, incluyendo la roca. Cuando hace tal cosa, se
mueve a su velocidad de excavar completa y no deja túneles ni
otras señales de su paso.
Desprendimiento viviente
Los desprendimientos vivientes se parecen a humanoides hechos de tie-
rra y gravilla.
Xorn
Estos elementales achaparrados y rechonchos tienen tres patas, tres bra-
zos, tres ojos y una boca enorme, que llenan de gemas y metales pues les
parecen deliciosos.
XORN CRIATURA 7
N PEQUEÑO ELEMENTAL TIERRA
Percepción +15; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies
(18 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, térraro
Habilidades Atletismo +17, Saber geológico +15, Sigilo
+11, Supervivencia +15
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Fue +6, Des +0, Con +5, Int +0, Sab +2, Car +0
CA 25, visión periférica total; Fort +18, Ref +11, Vol +13 introducción
PG 115; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno; Resistencias electricidad 5, frío 5, fue- CRIATURAS ELEMENTALES
go 5; Debilidades contundente 5 No todos los elementales son criaturas A-C
Velocidad 20 pies (6 m), excavar 20 pies (6 m); Atravesar la tierra grandes y lentas con forma humanoide.
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +18 (letales 1d10), Daño 2d10+8 perforante Algunos adoptan las formas y natura-
D
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +18 (ágil), Daño 2d6+8 cortante lezas de animales y bestias del Plano
Atravesar la tierra Como el sabueso terroso. Material. Estas criaturas a menudo
Frenesí de garras [two-actions] El xorn da tres Golpes de garra; un máximo de dos puede ser contra el mismo se comportan de forma similar a sus E-G
objetivo. Estos ataques cuentan para el penalizador por ataques múltiples del xorn, pero el pena- contrapartidas mortales, aunque como
lizador sólo aumenta tras todos los ataques. elementales carecen de los instintos H-K
animalísticos de cazar, reproducirse y
Machacador de piedra demás. Las criaturas elementales son L-N
Estos imponentes montones de tierra pueden infligir un daño tremendo tanto de cerca como favorecidas por los conjuradores de-
desde la distancia. bido a su pequeño tamaño, la relativa
O-R
facilidad de convocarlas y su variedad
MACHACADOR DE PIEDRA CRIATURA 9 de capacidades.
N GRANDE ELEMENTAL TIERRA S-T
Percepción +16; sentido de la vibración (impreciso) 80 pies (24 m), visión en la oscuridad
Idiomas térraro U-Z
Habilidades Atletismo +21, Sigilo +12
Fue +6, Des –1, Con +7, Int –1, Sab +3, Car –1 apéndice
Ligado a la tierra Cuando no está en contacto con un suelo sólido, el machacador de piedra
queda lentificado 1 y no puede usar reacciones.
CA 27; Fort +23, Ref +15, Vol +19
PG 180; Inmunidades paralización, sangrado, sueño, veneno
Desmoronarse [reaction] Como el desprendimiento viviente, pero excava 15 pies (4,5 m) bajo tierra.
Púas de piedra (aura, primigenio, tierra, transmutación) 5 pies (1,5 m). Unas púas de roca surgen de
todas las superficies de piedra en el aura, creando terreno difícil. Una criatura que se mueva por ese
terreno sufre 2d6 daño perforante por cada casilla de púas en la que entra (una criatura Grande o
mayor sólo sufre daño una vez por cada casilla que se mueve, aunque su espacio cubra múltiples
casillas de púas). Las criaturas con el rasgo tierra ignoran los efectos de esta aura. El machacador de
piedra puede activar o desactivar esta aura usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar.
Velocidad 35 pies (10,5 m), excavar 35 pies (10,5 m); Atravesar la tierra
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +21 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+10 contundente más empujar
10 pies (3 m)
A distancia [one-action] roca +21 (brutal, incremento de alcance 80 pies [24 m]), Daño 2d12+6 contundente
Atravesar la tierra Como el sabueso terroso.
Avalancha elemental
Testarudas y pesadas, las avalanchas elementales son seres colosales de roca y tierra vivientes.
Elemental, méfit
Los méfits, a veces llamados también bribones elementales, son criaturillas bípedas con
MÉFITS CONJURADOS alas de murciélago que sirven a elementales poderosos en los Planos Elementales o a lan-
Los méfits son un candidato muy soco- zadores de conjuros neófitos en el Plano Material. Todos los méfits tienen leves poderes
rrido para que invoquen los lanzadores mágicos, así como un arma de aliento.
de conjuros de nivel bajo, ya que dis-
ponen de varias aptitudes útiles y son Méfit de agua
relativamente fáciles de controlar. Aun Los méfits de agua son bromistas consumados que siempre están dispuestos a hacer un
así, hay que tomar precauciones al usar favor a quien les hace reír. Igual que los méfits de fuego son los que más cerca están de
méfits como secuaces porque, si se les ser malignos sin llegar a abrazar ese alineamiento, los de agua son los más amistosos
deja demasiado tiempo sin supervisión entre los méfits y por tanto los que más cerca están de ser buenos. Aun así, es peligroso
suelen causar toda clase de problemas. dar por supuesta la benevolencia de un méfit de agua, pues no se puede contar con que
contenga demasiado su necesidad innata de hacer bromas y jugarretas. Los méfits de
agua tienen la piel de color azul verdoso que reluce como escamas de pez. Aunque sus
alas pueden parecer más bien aletas membranosas incapaces de volar, les permiten des-
plazarse por el aire con la misma facilidad que otros méfits. Los méfits de agua prefieren
nadar, cuando es posible y sólo salen del agua por una buena razón.
Méfit de aire
Los méfits de aire son aún más caprichosos y volubles que el resto de su especie; es igual
de probable que se lancen volando a la batalla como que chillen de terror cuando oyen
un ruido inesperado. Son de coloración azul pálida y tienen alas finas que dejan nubeci-
llas de vapor a su paso mientras vuelan por el cielo.
150
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Méfit de fuego
Los méfits de fuego son confabuladores e irascibles. No son malignos, pero disfrutan introducción
causando dolor y, su afición por quemar cosas hace que estén más cerca de ese alinea- OTROS MÉFITS
miento que el resto de méfits. Tienen la piel de color naranja vivo y sus alas van despren- Los cuatro méfits aquí presentados son A-C
diendo volutas de fuego al aletear. La rivalidad entre los méfits de fuego y los de agua es solamente los más comunes de su espe-
notoria y odian tener que trabajar juntos durante un tiempo mínimamente prolongado. cie. También existen otros que surgen
D
de la mezcla de energías elementales;
MÉFIT DE FUEGO CRIATURA 1 criaturas como los méfits de cieno
N PEQUEÑO ELEMENTAL FUEGO (que proyectan ácido maloliente), los E-G
Percepción +3; visión en el humo, visión en la oscuridad méfits de hielo (que escupen ráfagas
Idiomas ígnaro incapacitantes de aire gélido), los méfits H-K
Habilidades Acrobacias +7, Engaño +7 de magma (que adoptan la forma de un
Fue +0, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +0, Car +2 estanque de lava), los méfits de polvo L-N
Visión en el humo El méfit de fuego ignora el estado oculto debido al humo. (que exhalan nubes de polvo lacerante),
CA 17; Fort +3, Ref +9, Vol +7 los méfits de sal (que absorben la hume-
O-R
PG 16, curación rápida 2 (mientras toca fuego); Inmunidades fuego, paralización, sangrado, sueño, dad del entorno y las criaturas cercanas)
veneno; Debilidades frío 3 y los méfits de vapor (que convocan
Velocidad 20 pies (6 m), volar 25 pies (7,5 m) lloviznas de agua hirviendo). S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +9 (sutil), Daño 1d6 perforante y 1d4 fuego
Conjuros arcanos innatos CD 15; Trucos (1.º) atontar, luz U-Z
Arma de aliento [two-actions] (arcano, fuego) El méfit de fuego exhala llamas en un cono de 15 pies (4,5 m)
que inflige 2d4 daño por fuego y 1d4 daño persistente por fuego a todas las criaturas dentro del apéndice
área (salvación básica de Reflejos CD 17). El méfit de fuego no puede volver a usar su arma de
aliento durante 1d4 asaltos.
Méfit de tierra
Los méfits de tierra no tienen sentido del humor y cumplen sus tareas sin mucho en-
tusiasmo. Son un poco más robustos que el resto de méfits y su cuerpo gris o marrón
oscuro está siempre recubierto de polvo y suciedad. Los méfits de tierra son capaces de
volar, igual que el resto de méfits, pero les resulta incómodo y desconcertante; rara vez
ascienden a más de 5 pies (1,5 m) por encima del suelo si pueden evitarlo.
151
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Engendro pecaminoso
Los engendros pecaminosos fueron creados por uno de un grupo de siete magos ances-
NACIDOS DEL PECADO trales conocidos como Señores de las Runas, cada uno de los cuales representaba un
Incapaces de procrear, los engendros pecado. El primer engendro pecaminoso fue creado por el Señor de las Runas de la Ira,
pecaminosos se retiraron del utilizando técnicas que desde entonces han influenciado las técnicas de modelado de
mundo durante varios siglos tras el carne (ver modelados, pág. 249). Las técnicas para crear engendros pecaminosos no tar-
hundimiento del imperio de los Señores daron en caer en manos de otros Señores de las Runas y aunque todos trataron de crear
de las Runas, pero en los últimos variantes del diseño original, a día de hoy los engendros pecaminosos de la ira siguen
años han emergido de mazmorras siendo los más numerosos y conocidos.
ancestrales, extraños estanques Con sólo un vago parecido a los humanoides a partir de cuya carne fueron forma-
mágicos y otras ruinas olvidadas. En dos, los engendros pecaminosos generalmente parecen estar horriblemente demacrados
ciertos casos, artefactos increíblemente y tienen brazos demasiado largos y piernas digitígradas, cada una con tres dedos cortos
poderosos creados por los señores y terminados en zarpas. Las venas de los engendros se les marcan en la piel en patrones
de las runas y conocidos como pozos sanguíneos que recuerdan sospechosamente a runas y su piel es pálida y carece de pelo.
rúnicos pueden absorber fragmentos Tienen la cabeza alargada, con sólo dos hendiduras nasales, ojos rojos e inquietantes
de recuerdos y emociones relacionadas mandíbulas inferiores que se dividen en dos por la barbilla, revelando pedipalpos que
con el pecado asociado al pozo rúnico terminan en diminutas manos de tres dedos y una larga lengua colgante.
de las almas de quienes mueren Los engendros pecaminosos miden unos 6 pies y medio (1,95 m) de altura y suelen
en las proximidades, alimentando pesar tanto como un humano demacrado del mismo tamaño. Se comportan de forma
la creación espontánea de nuevos apropiada a su pecado asociado y tienen características físicas que sugieren dichas cua-
engendros pecaminosos. Cuando lidades. Por ejemplo, por las venas de los engendros de la avaricia parece correr oro y
se ha reunido suficiente energía los engendros de la envidia parecen estar aún más consumidos que el resto de su especie.
pecaminosa en un pozo rúnico, vomita
un engendro pecaminoso adulto Pecados de los engendros
sin vínculo de lealtad a un señor de Cuando se crea un engendro pecaminoso, queda asociado a uno de los siete pecados: la
las runas desaparecido. Todos los avaricia, la envidia, la gula, la ira, la lujuria, la pereza o la soberbia. El pecado de un en-
engendros pecaminosos comprenden gendro viene determinado por el pozo rúnico que lo ha creado o por el pecado predilecto
instintivamente el papel del pozo rúnico de su creador y no puede cambiarse. Cada pecado otorga a los engendros pecaminosos
en la propagación de su especie y a asociados unos beneficios y aptitudes adicionales, además de las descritas en el bloque
menudo establecen pequeñas aldeas de estadísticas del engendro pecaminoso:
cerca de pozos rúnicos activos, desde
donde dan caza a seres inteligentes Engendro de la Avaricia
a los que usan para propagar su Un engendro de la avaricia tiene Latrocinio +9 y normalmente porta una guja. Son los
comunidad. engendros pecaminosos más altos, a menudo de 7 pies (2,1 m) de altura y sus venas
tienen un tono dorado.
Cuerpo a cuerpo [one-action] guja +10 (alcance 10 pies [3 m], letal 1d8, vigorosa), Daño 1d8+4 cortante
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco
pecaminoso de un engendro de la avaricia queda torpe 2 durante 1 minuto.
Engendro de la Envidia
Un engendro de la envidia tiene Engaño +7 y normalmente porta una alabarda. Suelen
ser más bajos y delgados que otros engendros pecaminosos.
Cuerpo a cuerpo [one-action] alabarda +10 (alcance 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño 1d10+4 perforante
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco
pecaminoso de un engendro de la envidia queda debilitada 2 durante 1 minuto.
Engendro de la Gula
Un engendro de la gula tiene Supervivencia +10 y normalmente porta una guadaña. Son
obesos pero robustos y fuertes.
Cuerpo a cuerpo [one-action] guadaña +10 (derribo, letal 1d10), Daño 1d10+4 cortante
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco
pecaminoso de un engendro de la gula queda drenada 1.
Engendro de la Ira
Los engendros de la ira son los engendros pecaminosos más habituales de encontrar,
tienen Atletismo +12 y normalmente portan una ronca. Estos engendros son los más
corpulentos.
Cuerpo a cuerpo [one-action] ronca +10 (alcance 10 pies [3 m], desarme), Daño 1d10+4 perforante
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco
pecaminoso de un engendro de la ira queda drenada 1 así como debilitada 1 durante 1 minuto.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Engendro de la Lujuria
Un engendro de la lujuria tiene Diplomacia +7 y normalmente porta una bisarma. Tie- introducción
nen cuerpos atractivos, pero rostros espantosos. UBICACIONES DE LOS ENGEN-
Cuerpo a cuerpo [one-action] bisarma +10 (alcance 10 pies (3 m), derribo), Daño 1d10+4 cortante DROS PECAMINOSOS A-C
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco Los engendros pecaminosos se encuen-
pecaminoso de un engendro de la lujuria queda anonadada 2 durante 1 minuto. tran en regiones donde las fuentes que
D
los crean permanecen sepultadas en
Engendro de la Pereza ruinas antiguas; en Golarion, esto actual-
Un engendro de la pereza tiene Sociedad +6 y normalmente porta una lanza larga. Grue- mente los limita a las tierras fronterizas E-G
sos pliegues de piel excesiva cuelgan de la forma jorobada del engendro de la pereza. de Varisia. Pero a medida que se expan-
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza larga +10 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8+4 perforante den, también lo hace el potencial conoci- H-K
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra el mordisco miento para crear más como ellos y hay
pecaminoso de un engendro de la pereza sufre un penalizador -10 pies (-3 m) a sus velocidades modeladores de carne de todo el mundo L-N
durante 1 minuto. que esperan algún día poder crear sus
propios engendros pecaminosos.
O-R
Engendro del Orgullo
Un engendro del orgullo tiene Intimidación +7 y normalmente porta una piqueta. Son
demacrados hasta ser casi esqueléticos y a menudo buscan prendas de ropa elegante S-T
o joyas que llevar, disfrutando extrañamente de presentarse como regios y ele-
gantes. U-Z
Cuerpo a cuerpo [one-action] piqueta +10 (empujón), Daño 1d12+4 contundente
Mordisco pecaminoso Una criatura que sufre un fallo crítico en la salvación contra apéndice
el mordisco pecaminoso de un engendro del orgullo queda torpe 1 y debili-
tada 1 durante 1 minuto.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Eón
Los eones siempre han sido los cuidadores de la realidad y defensores del orden natu-
DIOSES DE LOS EONES ral del equilibrio. Cada tipo de eón adopta algún tipo de dualidad en su manifestación
Los estudiosos de los Planos a menudo y trabaja, o bien para dar forma al Multiverso según aspectos de dicha dualidad,
debaten intensamente si los eones siguen o bien para corregir desequilibrios en el orden perfecto de la existencia. Los eones
a un dios, a un concepto filosófico, o sim- pueden traer bonanza o calamidad cuando aparecen en una región y sus maquinacio-
plemente a una idea de ‘unidad suprema’. nes pueden fundar naciones, arrasarlas o rescatarlas de la ruina. Tienen sus propios
Los propios eones no lo esclarecen y motivos para sus actos y rara vez los comparten; se limitan a crear los resultados que,
sólo se refieren a dicho ser o concepto según sus incomprensibles visualizaciones, son necesarios para conservar el equilibrio
como la Mónada, un ‘estado de un todo’. del Multiverso.
Independientemente de lo que sea Como consecuencia de recientes alteraciones en la realidad, los eones han empezado
realmente la Mónada, existe ciertamente a reafirmar su presencia en la ciudad planaria perfecta llamada el Eje. Según los eones,
otra categoría de poderosos eones: los esto es simplemente un paso más en un ciclo recurrente, aunque los mortales no lo ha-
inevitables primigenios, cada uno de bían presenciado nunca. Aunque antaño se las consideraba una facción independiente,
ellos un semidiós independiente con sus se ha descubierto que las máquinas vivientes llamadas inevitables siempre han sido
propias metas y poderes. Hoy día quedan agentes de los eones y, aunque tienen sus propias temáticas y rasgos compartidos,
pocos inevitables primigenios, pues casi son en esencia manifestaciones vivientes pero artificiales de la guerra de los
tres cuartos de estos seres irreemplaza- eones contra el desequilibrio, principalmente en el aspecto de que dicha guerra
bles han caído en la eterna batalla contra se libra contra los agentes del caos.
las fuerzas inexorables de la entropía. Los eones tienen un nombre para este regreso cíclico, en el que acogen a los in-
dustriosos axiomitas de vuelta al rebaño y vuelven a tomar el control de los inevi-
tables: la ‘Convergencia’. Al inicio de la Convergencia, un concejo de eones pléro-
ma apareció en la Ciudad Eterna del Eje, donde revelaron que los axiomitas eran
eones descarriados, que se habían escindido mucho tiempo atrás en su búsqueda
del acto de creación. Con el último ciclo de cambio, había llegado el momento
que los axiomitas y sus creaciones, los inevitables, se reincorporaran a la causa.
Aunque la mayoría accedieron, conscientes quizá en esencia de que lo que decían los
eones era cierto, algunos se negaron a obedecer a esos nuevos amos y se prepararon
para la ira de los eones… pero dicha ira no se ha manifestado aún. Los eones (que
son de naturaleza dual) han respondido a los objetores de formas confusas: con
algunos dialogan e incluso negocian, mientras que a un puñado los han destruido
y unos pocos han sido exterminados por los axiomitas e inevitables aliados. Pero
a la mayoría de estos insurgentes pacíficos la han dejado en paz, permitiendo a
los axiomitas seguir creando a su aire y a los inevitables seguir cumpliendo sus
deberes. Se sabe tan poco sobre cómo (o cuándo) terminará esta Convergencia
como sobre los propios eones.
Arbitrador
Estos inevitables esféricos son exploradores y diplomáticos. Se les puede hallar
por todo el Multiverso y tradicionalmente vigilan al caos y a sus agentes. Con
el anuncio de la Convergencia, muchos arbitradores ahora hacen de intermedia-
rios entre la alianza eón y sus asociados mortales.
ARBITRADOR CRIATURA 1
LN MENUDO EÓN INEVITABLE MONITOR
Percepción +7; detectar alineamiento (sólo caótico), localizar inevitable, visión en la oscuridad
Idiomas celestial, común, infernal, utópico
Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +6, Saber del Eje +5, Sigilo +9
Fue +1, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +1
Localizar inevitable Un arbitrador siempre puede sentir la dirección del inevitable más cercano
que no sea un arbitrador y que se encuentra en el mismo Plano, pero no la distancia hasta
dicho inevitable.
Equipo espada corta
CA 16; Fort +5, Ref +7, Vol +7; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 22; Inmunidades efectos de muerte, emoción, enfermedad, inconsciente, veneno; Debilida-
des caótico 3; Resistencias electricidad 3
Velocidad 20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +9 (ágil, legal, mágico, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+1 perforante
más 1d4 legal
154
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Conjuros divinos innatos CD 17; 4.º leer augurios; 1.º detectar alineamiento (a voluntad, sólo caóti-
co), orden imperiosa, reparación (x3) introducción
Explosión eléctrica [two-actions] (divino, electricidad, evocación) El arbitrador libera una explosión eléctrica LOS AXIOMITAS EN EL EJE
a partir de su cuerpo, que inflige 3d6 daño por electricidad (salvación básica de Reflejos CD 17). En la metrópolis planaria del Eje, cada A-C
Tras esa explosión, el arbitrador queda aturdido durante 24 horas. axiomita ocupa uno de estos tres
roles: trabajar en la construcción y
D
Axiomita mantenimiento de los inevitables, erguir
Según los axiomitas, su raza surgió a partir de los fundamentos matemáticos del Uni- y reparar los edificios del Eje o explorar
verso, manifestándose como grandes constructores que crearon las antiguas y colosa- las leyes y constantes que estructuran la E-G
les ciudades de los Planos Exteriores y dieron vida a los mecánicos inevitables. Pero propia realidad.
según los eones, los axiomitas son parte de la Mónada, de la que surgieron y contra la H-K
que se rebelaron hace mucho tiempo. Desde la Convergencia, la mayoría de axiomitas
lo han aceptado como una verdad fundamental, especialmente desde que los eones en- L-N
señaron a los axiomitas cómo se había formado el idioma utópico como amalgama
de las visualizaciones de los eones y de las expresiones matemáticas formulatorias.
O-R
La mayoría de axiomitas viven en la ciudad perfecta del Eje, que continuamente
trabajan en mejorar, refinando así el propio concepto de la perfección.
Un axiomita determinado puede aparecer S-T
como cualquier criatura con forma humanoide,
aunque la forma concreta no afecta de ninguna U-Z
manera a sus aptitudes. Bajo esa forma, todos los
axiomitas son iguales: nubes de resplandeciente apéndice
polvo cristalino que constantemente forma remoli-
nos y que se solidifica en complejas marañas de símbo-
los y ecuaciones, convirtiéndolos literalmente en criatu-
ras de pura ley matemática.
Los axiomitas surgen de las almas de mortales legales
neutrales, especialmente de quienes fueron en vida mate-
máticos, arquitectos, artesanos o filósofos. Aunque dichos individuos
no conservan recuerdos de su vida tras su conversión en axiomitas, sus
talentos y experiencias sirven como un valioso recurso metafísico duran-
te dicha transición.
AXIOMITA CRIATURA 8
LN MEDIANO EÓN MONITOR
Percepción +19; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, celestial, común, dracónico, infernal, utópico
Habilidades Acrobacias +16, Artesanía +21, Diplomacia +15, Ocultismo +17, Religión
+17, Saber del Eje +17
Fue +5, Des +4, Con +3, Int +5, Sab +5, Car +3
Equipo herramientas de artesano excelentes, martillo de guerra +1 de golpe
CA 26; Fort +13, Ref +16, Vol +18; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 155; Inmunidades emoción, enfermedad, miedo; Debilidades caótico 10, Resis-
tencias electricidad 10, mental 10
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] martillo de guerra +20 (empujón, legal, mágico), Daño
2d8+11 contundente más 1d6 legal
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +17 (ágil, legal, mágico), Daño 1d8+5 contundente
más 1d6 legal
Conjuros divinos innatos CD 27, ataque +17; 5.º carga telecinética; 4.º disipar
magia, ira divina (legal), rayo relampagueante (x3); 3.º acelerar (x3), paralizar; 2.º ma-
niobra telecinética; 1.º impacto verdadero (a voluntad); Trucos (4.º) proyectil telecinético
Forma de polvo cristalino [one-action] (polimorfismo) El axiomita alterna entre su forma humanoide
y la de una nube de polvo cristalino en la que se muestran destellos de símbolos y ecua-
ciones. En esta forma, obtiene una velocidad de volar de 40 pies (12 m) y puede pasar
a través de aperturas de tamaño Menudo o mayor, como mediante forma gaseosa.
Puede lanzar conjuros, pero no puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia en
este estado. Si usa esta acción estando en forma de polvo cristalino, regresa a
su forma humanoide.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Kolyarut
Los inevitables kolyarut son agentes de la negociación y se encargan de castigar a quie-
EL DESTINO DE nes incumplen sus acuerdos. Su forma humanoide, su capacidad de disfrazarse entre ra-
LOS INEVITABLES zas mortales y sus tendencias diplomáticas los convierten en los inevitables de trato más
El hecho que los eones conocidos como fácil y más dispuestos a aliarse con otros individuos. Se cuentan entre los inevitables
inevitables parezcan estar en declive es más comunicativos, poseyendo de forma natural una gracia refinada y un conocimiento
interpretado por algunos estudiosos de enciclopédico de las costumbres sociales, que utilizan tanto para que les ayuden a reunir
los Planos como una prueba metafísica información sobre sus objetivos como para presentar sus desafíos de forma legal.
de que la entropía está en auge y que al
Gran Más Allá pronto le llegará su hora, KOLYARUT CRIATURA 12
terminando este ciclo de la realidad. LN MEDIANO EÓN INEVITABLE MONITOR
Percepción +23 (+27 a detectar mentiras); visión en la oscuridad
Idiomas celestial, infernal, utópico; habla verdadera
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +27, Diplomacia +20, Engaño +20, Saber del Eje +22, Su-
pervivencia +22
Fue +7, Des +4, Con +5, Int +1, Sab +4, Car +2
Habla verdadera Un kolyarut puede comunicarse y entender a cualquier criatura que sepa algún idioma.
Equipo espada bastarda +1 de golpe
CA 34; Fort +23, Ref +24, Vol +22; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 215, regeneración 15 (desactivada por caótico); Inmunidades efectos de muerte, enfermedad,
emoción, inconsciente, veneno; Debilidades caótico 15
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada bastarda +26 (a dos manos d12, legal, mágico), Daño 2d8+13 cortante
más 1d6 legal
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +23 (ágil, legal, mágico), Daño 1d10+11 contundente más 1d6 legal
Conjuros divinos innatos CD 32; 8.º discernir ubicación; 5.º orden imperiosa; 4.º disfraz ilusorio (a
voluntad), sugestión (x2); 3.º paralizar (x2); 2.º invisibilidad (sólo a sí mismo); 1.º orden impe-
riosa (a voluntad)
Rituales divinos CD 32; geas
Pléroma
Entre los más poderosos de los eones verdaderos se encuentran los pléromas, mani-
festaciones de la dualidad de la creación y la destrucción. Su encarnación física es un
estado constantemente fluctuante entre esos dos polos, como un manto negro cam-
biante en el que aparecen y desaparecen galaxias y otros objetos celestes, como re-
presentando la constante vida, muerte y renacimiento de un universo en miniatura.
Los pléromas ven el Multiverso como eterno y cíclico, condenado y maleable
y creen que sólo llegará su fin si esos ciclos se desequilibran. Para ellos, la actual
Convergencia es necesaria para tan esencial equilibrio y trabajan para que el gran
plan de la Mónada se cumpla hasta el último detalle.
PLÉROMA CRIATURA 20
LN GRANDE EÓN MONITOR
Percepción +37; sentir vida 120 pies (36 m), visión en la oscuridad,
visión verdadera
Idiomas visualizado
Habilidades Acrobacias +33, Arcanos +38, Diplomacia +34, Engaño +34,
Ocultismo +38, Religión +39, Sigilo +35
Fue +6, Des +7, Con +6, Int +8, Sab +9, Car +6
Visualizado A los pléromas no les interesa demasiado comunicarse con otras
criaturas pero, cuando deciden transmitir información, no lo hacen hablando
sino mediante una serie de proyecciones psíquicas. Esto actúa como telepatía
con un alcance de 100 pies (30 m) que todas las criaturas pueden entender sin
importar si usan un idioma o no, aunque los mensajes de los eones resultan vagos
y a menudo misteriosos para otras razas. Un eón puede usar esta aptitud para co-
municarse de forma perfecta con cualquier otro eón en el mismo Plano que sí mismo.
CA 45; Fort +32, Ref +31, Vol +37; +1 estatus por a las salvaciones contra la magia
PG 335, regeneración 20 (desactivada por caótico); Inmunidades negativo, positivo; Debili-
dades caótico 20
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Distorsión de realidad [reaction] Desencadenante El pléroma sufre un fallo crítico en una tirada de salva-
ción; Efecto El fallo crítico se convierte en un fallo normal. introducción
Velocidad volar 40 pies (12 m); libertad de movimiento OTROS EONES
Cuerpo a cuerpo [one-action] toque de energía (ágil, legal, mágico) +36, Daño 5d8+18 positivo o negativo Los eones se cuentan entre A-C
más 1d6 legal las criaturas inmortales más
A distancia [one-action] esfera de olvido +37 (mágica), Efecto ver Esfera de olvido incomprendidas del Gran Más Allá
D
Conjuros divinos innatos CD 47, ataque +37; 10.º alterar la realidad; 9.º barrera de cuchillas, y disponen de una gran variedad de
destierro, disyunción, presencia apabullante; 8.º desintegrar (x2), observación implacable; poderes y aptitudes. Existen muchos
7.º desplazamiento de Plano, retrocognición; 5.º creación (a voluntad); 4.º crear comida (a más eones que los que se presentan E-G
voluntad), moldear la piedra (a voluntad); 3.º hipercognición (a voluntad); 2.º detectar alinea- aquí, incluyendo guardianes del tiempo
miento (a voluntad), moldear la madera (a voluntad); 1.º crear agua (a voluntad); Constantes como los bythos de cuatro brazos y H-K
(8.º) visión verdadera; (4.º) libertad de movimiento los extrañamente simétricos theletos,
Esfera de creación [two-actions] (incapacitación, mágico) Tres veces al día, un pléroma puede manifestar que moderan la dualidad L-N
una esfera de 2 pies (60 cm) de diámetro de energía blanca que flota en su mano izquierda. entre la libertad y el
Usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar, el pléroma puede hacer que la esfera
O-R
vuele 10 pies (3 m). La esfera puede moverse en cualquier dirección, ignorando el terreno
difícil pero no puede alejarse más de 300 pies (90 m) del pléroma. Por allí donde
pasa deja un sendero de 5 pies (1,5 m) de ancho de materia nueva creando, o bien S-T
un nuevo terreno (que el pléroma puede ele-
gir que sea normal, difícil o difícil mayor), o U-Z
bien una barrera sólida de 5 pies (1,5 m) de
lado de una única sustancia natural (como apéndice
arcilla, madera o piedra). La esfera puede
entrar en el espacio de una criatura; en ese
caso, la criatura debe tener éxito en una sal-
vación de Fortaleza CD 43 o ser absorbida
por la esfera. Si tiene éxito, la criatura es em-
pujada a un espacio a elección del DJ alejándose de
la esfera. Quienes fallan sufren 20d6 daño positivo (incluso
aunque sean criaturas vivas) y son empujadas como las que tienen
éxito. Quienes sufren un fallo crítico, o son reducidos a 0 PG por el
daño de un fallo, son integrados completamente en el nuevo ma-
terial y sólo pueden ser devueltos a la vida mediante un conjuro
de 10.º nivel. Un pléroma sólo puede tener una esfera de creación
activa a la vez y la esfera se desvanece automáticamente en un
destello cegador tras 1d4 minutos. Todas las criaturas a 30 pies
(9 m) o menos de la esfera de creación cuando se desvanece de-
ben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 43 o quedar
cegadas permanentemente.
Esfera de olvido [two-actions] (incapacitación, mágico) Tres veces al día,
un pléroma puede manifestar una esfera de 2 pies (60 cm)
de diámetro de oscuridad total y absoluta que flota en su
mano derecha. Puede mover y controlar la esfera del mis-
mo modo que su esfera de creación. La esfera es un vacío
que dura 1 minuto antes de colapsarse y desaparecer de
la existencia. Una vez manifestada, la esfera puede
usarse como ataque a distancia, pero se desvanece
inmediatamente tras resolver dicho ataque. Todo
objeto desatendido que toca el vacío es absorbi-
do y destruido por completo. Los objetos más
grandes (como barcos o edificios) son destrui-
dos a un ritmo de un cubo de 10 pies (3 m) de
lado por asalto en contacto. La esfera puede entrar en el espacio de una criatura, con
efectos similares a la esfera de creación excepto porque inflige daño negativo (incluso a
los muertos vivientes) al fallar y que en lugar de incorporar la criatura a su material la
aniquila. Una criatura destruida de este modo sólo puede ser devuelta a la vida mediante
un conjuro de 10.º nivel.
Toque de energía El toque de un pléroma causa daño positivo o negativo a su elección, pero
ninguna de esas energías puede usarse para curar a una criatura.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Escarabajo
No todos los escarabajos son criaturas inofensivas que se pueden pisar fácilmente. En las
TESOROS DE regiones templadas y tropicales del mundo se pueden hallar escarabajos gigantes, que nor-
LOS ESCARABAJOS malmente son criaturas apacibles, pero que pueden resultar bastante peligrosas cuando se
Los escarabajos no acumulan tesoros, ven amenazadas o provocadas. Sus poderosas mandíbulas y sus duros exoesqueletos los
pero los dos órganos que producen convierten en combatientes que no hay que menospreciar.
luz de un escarabajo destellante se
pueden extraer de la criatura y usar Escarabajo destellante
para recetas alquímicas con fines de Estos insectos de 3 pies (90 cm) de longitud cuentan con un par de órganos luminosos en la
iluminación, componentes de conjuros parte trasera del abdomen que emiten luz brillante y siguen resplandeciendo durante días,
o creación de objetos mágicos. incluso aunque la criatura haya muerto. Los escarabajos destellantes suelen ser criados por
mineros y espeleólogos, pues su brillo se considera más seguro que las antorchas y menos
caro que las lámparas. Los moradores de las Tierras Oscuras a menudo domestican y entre-
nan a estos insectos, a los que tienen como mascotas, ganado o fuentes orgánicas de luz en
zonas frecuentadas por visitantes que no están acostumbrados a la oscuridad.
ESPECIES DE ESCARABAJOS
En la Naturaleza existen numerosas ESCARABAJO DESTELLANTE CRIATURA –1
especies diferentes de escarabajos N PEQUEÑO ANIMAL
gigantes. Los duergars adiestran Percepción +6; visión en la penumbra
a escarabajos subterráneos como Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +4
monturas y guardianes. Los Fue +1, Des +3, Con +2, Int –5, Sab +1, Car –2
escarabajos bombarderos pueden CA 16; Fort +5, Ref +8, Vol +4
escupir ácido corrosivo como PG 6
defensa. Y los colosales escarabajos Aura luminiscente (aura, luz) 10 pies (3 m). Los órganos bioluminiscentes del escarabajo deste-
goliat pueden devastar edificios llante llenan el área de luz brillante.
enteros o incluso castillos con una Velocidad 20 pies (6 m), volar 15 pies (4,5 m)
facilidad abrumadora. Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +8 (ágiles, sutil), Daño 1d4+1 perforante
Destello luminoso [one-action] (concentrar, luz) El escarabajo destellante crea un
destello de luz brillante. Todas las criaturas en su aura luminiscente
deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o quedar des-
lumbradas durante 1 minuto. Luego el brillo del escarabajo deste-
llante se apaga, deshabilitando su aura durante 24 horas, durante las
cuales no puede usar destello luminoso.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Escorpión
Azotes quitinosos de desiertos, bosques, sabanas y yermos, los escorpiones son letales introducción
arácnidos con poderosas pinzas y un doloroso aguijón. Se les puede encontrar en casi VENENO DE ESCORPIÓN
cualquier clima, cazando con una combinación de sigilo paciente y fuerza bruta. La Aunque los escorpiones a menudo A-C
mayoría de escorpiones viven en madrigueras subterráneas y pueden ser cazadores so- se usan como símbolos de muerte y
litarios o parte de una colonia mayor. Estos arácnidos son tan temidos y peligrosos que maldad, su veneno se puede extraer
D
en muchas culturas son tratados como dioses, o como símbolos duales de la muerte y de y emplear para una gran variedad de
la protección contra dicha muerte. aplicaciones médicas. Un personaje
puede drenar un escorpión gigante E-G
Escorpión gigante incapacitado que tenga cautivo como
Estos arácnidos masivos y aterradores suelen medir unos 8 pies (2,4 m) de longitud quien ordeña una vaca, extrayendo H-K
desde la cabeza hasta la base de la cola. Los escorpiones gigantes son muy usados toxinas con las que elaborar dosis
como bestias de carga y de guerra por varios monstruos del desierto, en especial los de veneno de escorpión gigante o L-N
gnolls, pero lo más común es encontrarlos en estado salvaje. Acechan en cuevas de antiplaga menor. Para determinar el
montaña o se entierran bajo finas capas de arena, a la espera de que se acerquen pre- valor de los ingredientes que obtienes
O-R
sas. También existen escorpiones subterráneos esbeltos y pálidos, así como especies cada día y la CD de la prueba de
aún más grandes. Medicina o Saber apropiada, usa
la tarea de nivel 3 en la Tabla 4-2: S-T
ESCORPIÓN GIGANTE CRIATURA 3 Ingresos obtenidos (Reglas básicas,
N GRANDE ANIMAL pág. 237). U-Z
Percepción +9; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +11, Sigilo +7 apéndice
Fue +4, Des +2, Con +3, Int –5, Sab +2, Car –4
CA 19; Fort +12, Ref +9, Vol +7
PG 45
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo aguijón.
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pinza +11 (ágil, alcance 10 pies [3 m]); Daño 1d8+6 cortante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón +11 (alcance 10 pies [3 m]); Daño 1d6+6 perforante más veneno de
escorpión gigante
Constreñir [one-action] 1d6+4 contundente, CD 20
Veneno de escorpión gigante (veneno); Salvación Fortaleza CD 18; Duración máxima 6 asaltos;
Etapa 1 1d10 daño por veneno y debilitado 1 (1 asalto); Etapa 2 2d10 daño por veneno y debili-
tado 1 (1 asalto); Etapa 3 2d10 daño por veneno y debilitado 2 (1 asalto)
Plaga de escorpiones
Si un solo escorpión ya es peligroso, un enjambre de estas criaturas puede resultar ver-
daderamente devastador. Estas oleadas de muerte correteante abaten a sus presas antes
de devorarlas por completo, salvo los huesos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Esfinge
Las esfinges son criaturas místicas con cuerpo de león, alas de una gran ave y el torso y
ACERTIJOS DE LAS ESFINGES la cabeza de un humano. Las leyendas suelen pintarlas como poco más que monstruos
Las esfinges son conocidas por su bestiales pero, aunque se enfadan con facilidad y son capaces de cobrarse una sangrienta
afición a los acertijos, una afición venganza por cualquier ofensa, también son muy inteligentes.
que a menudo bordea la obsesión. Las esfinges suelen asociarse a regiones desérticas, pero también pueden vivir en cli-
Un posible enemigo que sea capaz mas más moderados. Forman pequeños grupos que consisten en una sola familia exten-
de resolver los acertijos favoritos de dida que colabora en la caza y en el cuidado de sus crías. A medida que maduran, las
una esfinge, o aún mejor, que pueda esfinges desarrollan un ansia por viajar, por descubrir saber perdido y por resolver los
dejar boquiabierta a la esfinge con un mayores acertijos del mundo; este último rasgo es quizá el más asociado a su especie.
acertijo propio, a menudo logrará la Aunque a veces se ven ligadas mágicamente a servir de guardianas para un lanzador
ayuda de este monstruo en lugar de de conjuros, también se pueden hallar esfinges solitarias en viajes de descubrimiento
tener que enfrentarse al mismo. o como custodios de conocimiento esotérico. Si se trata a una esfinge con el respeto
adecuado (y se le da de comer), puede estar dispuesta a intercambiar información. Su
moneda de cambio favorita son, por supuesto, los acertijos y los secretos. Alguien que
pueda intercambiar conocimiento por conocimiento tiene una probabilidad de éxito
mucho mayor al negociar con una esfinge. Sin embargo, el insaciable apetito de una es-
finge por nuevos acertijos, así como su extensa colección de secretos reunidos a lo largo
de cientos de años, hace difícil ofrecerle algo que no sepa ya. Quienes tratan de ofrecer
rumores poco corroborados y acertijos obsoletos pueden despertar la ira de una esfinge
y no vivir para arrepentirse de ello.
ESFINGE CRIATURA 8
N GRANDE BESTIA
Percepción +18, visión en la oscuridad; detectar magia, ver lo invisible
Idiomas común, dracónico, esfinge; comprensión idiomática
Habilidades Arcanos +17, Atletismo +18, Diplomacia +16, Engaño +16, Intimidación +18,
Ocultismo +17, Saber bárdico +19
Fue +6, Des +1, Con +3, Int +5, Sab +4, Car +4
Saber bárdico Las esfinges son naturalmente curiosas y su amor por los rompecabezas
y los misterios las lleva a recopilar información sobre un gran aba-
nico de temas. Las esfinges tienen la dote de bardo Saber bárdico,
que les permite Recordar conocimiento sobre cualquier tema.
CA 27; Fort +16, Ref +14, Vol +19
PG 135
Velocidad 35 pies (10,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d6+9 cortante
Conjuros ocultistas innatos CD 27; 4.º clariaudiencia (a voluntad), cla-
rividencia (a voluntad), leer augurios, quitar maldición; 3.º disipar ma-
gia, localizar; Trucos (4.º) detectar magia; Constantes (5.º) don de len-
guas; (2.º) ver lo invisible
Abalanzarse [one-action] La esfinge da una Zancada y da un Golpe al final de ese movi-
miento. Si la esfinge empieza su acción estando escondida, permanece escondi-
da hasta después del Golpe que forma parte de esta aptitud.
Glifo protector Una vez por semana, una esfinge puede crear un símbolo mágico como
si lanzase un glifo custodio potenciado. La esfinge normalmente da a este glifo
la forma de un acertijo escrito y hace que la respuesta sea la contraseña. Si una
criatura da una respuesta equivocada o trata de pasar sin responder, debe tener
éxito en una salvación de Voluntad CD 26 o sufrir uno de los siguientes efectos
de conjuro, elegido por la esfinge al crear el símbolo: pulso sináptico (5.º), hechi-
zar (4.º), miedo (3.º), dolor fantasmal (3.º), dormir (3.º). La esfinge averigua la
identidad de cualquier criatura que responde al acertijo y suele ser
amigable con ella.
Hundir las garras [three-actions]La esfinge se levanta sobre sus pa-
tas traseras y da dos Golpes de garras contra el mismo
objetivo. Ambos ataques cuentan para el penalizador
por ataque múltiple, pero este sólo aumenta tras los
ataques. Si ambos ataques infligen daño, el objetivo
sufre daño adicional igual a un Golpe de garra.
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E-G
Espora mu
Una espora mu es una monstruosidad fúngica (afortunadamente rara) con un poder introducción
inmenso y un extraño intelecto. Incluso la más pequeña de las esporas mu nunca mide LUNAS SUBTERRÁNEAS
menos de cien pies (30 m) de longitud pero, a pesar de su colosal corpulencia, es capaz Las esporas mu habitan enormes A-C
de volar con una gracilidad inesperada, expulsando chorros de esporas malolientes para cavernas y sus pálidos vientres brillan
alterar su dirección. con suavidad y dan la inquietante im-
D
Muchas sociedades cuentan relatos sobre enormes esporas mu que aparecen encima presión de que hay una ‘luna’ con una
de determinadas ciudades al inicio de eventos apocalípticos, pero no son meras devo- forma extraña vagando muy arriba, cer-
radoras de naciones. Las esporas mu a menudo tienen raros conocimientos esotéricos ca del oscurecido techo. Las cavernas E-G
y, si se logra entablar contacto de forma pacífica, ese saber puede resultar muy valioso. obtienen una iluminación tenue debido
Sus esporas también pueden usarse para elaborar ciertas drogas desagradables o ve- a esta ‘luna’; algo desconcertante para H-K
nenos alquímicos letales, pero recolectarlas es peligroso porque las esporas pierden su cualquier viajero que no espere encon-
efectividad poco después de desprenderse, lo que obliga a los alquimistas que pretenden trar luz en esos reinos de tinieblas. L-N
trabajar con ellas a hacerlo de forma peligrosamente cercana a estas abominaciones.
O-R
ESPORA MU CRIATURA 21
CN GARGANTUESCO HONGO
Percepción +36; sentido de viento 240 pies (72 m), visión en la penumbra S-T
Idiomas aklo, común, infracomún, térraro
Habilidades Acrobacias +26, Atletismo +41, Naturaleza +38, Ocultismo +36 U-Z
Fue +10, Des +3, Con +9, Int +4, Sab +9, Car +9
Sentido de viento La espora mu siente vibraciones en el aire a través de sus esporas aéreas. apéndice
CA 45; Fort +38, Ref +32, Vol +38
PG 350, regeneración 50 (desactivada por sónico); Resistencias ácido 20, todo (excepto sónico) 10
Agarrón con zarcillos [free-action] Desencadenante Una criatura a 10 pies (3 m) o menos de la espora mu
se mueve o la ataca; Efecto La espora usa agarrón sobre la
criatura desencadenante. No hay límite de cuántas criaturas
puede tener agarradas con los zarcillos pegajosos que recu-
bren su cuerpo.
Gigantesca Una espora mu es una criatura enorme que
ocupa un espacio de 10 por 10 casillas (50 por 50
pies [15 x 15 m]).
Esporas (aura) 60 pies (18 m). Una criatura viva que entra
en el área o termina su turno dentro de ella resulta co-
rrompida por las esporas. Debe tener éxito en una salva-
ción de Fortaleza CD 42 o queda debilitada 1, lentificada 1 y
torpe 1 durante 1 asalto. Los hongos y las plantas son inmunes.
Velocidad 40 pies (12 m), volar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +40 (alcance 30 pies [9 m], letales
3d12), Daño 4d12+18 perforante más agarrón mejorado
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +40 (ágil, alcance 100 pies [30 m]), Daño
4d10+18 contundente más agarrón mejorado
Constreñir mayor [one-action] 15 contundente, CD 45
Engullir [one-action] (ataque) Gargantuesco, 20d6+9 ácido, Liberarse 37
Fauces abrumadoras La espora mu sigue infligiendo 18
daño perforante en caso de fallo con su Golpe
de fauces (pero no en caso de fallo crítico).
Inhalación colosal [two-actions] La espora mu tira de todas
las criaturas y objetos en un cono de 400 pies (120
m), 400 pies (120 m) hacia su boca. Una salvación de
Fortaleza CD 43 con éxito reduce la distancia a la mi-
tad, o un éxito crítico evita el arrastre. La espora mu
intenta automáticamente engullir a toda criatura adyacente a ella al final de la inhalación.
Toser esporas [two-actions] La espora mu libera una nube de esporas consumidoras en un cono de 400 pies
(120 m). Las esporas infligen 22d6 daño perforante a todas las criaturas, objetos y estructuras de
madera en el área, pero no a hongos o plantas (salvación básica de Reflejos CD 46). La espora mu no
puede volver a usar esta aptitud durante 1d4 asaltos.
Tragar de golpe [reaction] Desencadenante La espora mu agarra a una criatura con sus fauces; Efecto La
espora usa engullir
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Bestiario
Esqueleto
Hechos de huesos unidos por vil nigromancia, los esqueletos son uno de los tipos de muer-
CREACIÓN DE ESQUELETOS to viviente más comunes y se los puede hallar en ruinas antiguas y cementerios olvidados.
Empieza por un esqueleto del tamaño
apropiado (los esqueletos Gargantues- APTITUDES DE ESQUELETO
cos pueden usar la mole esquelética con La mayoría de esqueletos tienen una de estas aptitudes. Si le das más de una al esqueleto, puede
el ajuste de élite, tamaño Gargantues- que quieras aumentar su nivel y ajustar sus estadísticas.
co y 5 pies [1,5 m] más de alcance). Sangriento El esqueleto está siempre cubierto de sangre y obtiene curación rápida igual a su nivel.
Añádele Golpes, velocidades u otras Derrumbarse [reaction] Desencadenante El esqueleto sufre un impacto crítico; Efecto El esqueleto se de-
aptitudes que obtendría por su forma. rrumba en una pila de huesos y el ataque inflige sólo el daño normal. El esqueleto puede reformarse
Por ejemplo, un esqueleto de quimera estando de pie e invirtiendo una acción pero, hasta que lo hace, está inmovilizado y desprevenido.
podría tener un ataque de cuerno con su Muerte explosiva Cuando el esqueleto es destruido, sus huesos se hacen añicos y estallan cuando
cabeza de cabra y un ataque de fauces la energía nigromántica que los mantiene unidos se libera. Las criaturas adyacentes sufren 1d6
con sus cabezas de león y dragón, pero daño cortante por cada 2 niveles (mínimo 1d6) con una salvación básica de Reflejos.
no un ataque de puño. Calavera aullante [two-actions] (auditivo, emoción, mental, miedo) El esqueleto se quita la calavera y la lanza,
dando un Golpe de fauces con un alcance de 20 pies (6 m). A continuación, intenta desmoralizar
a cada enemigo a 10 pies (3 m) o menos del objetivo. La cabeza regresa rebotando, rodando o
incluso volando y vuelve a unirse al esqueleto al inicio de su siguiente turno. El esqueleto está
ciego hasta entonces.
Guardián esquelético
Los esbirros esqueléticos más comunes son simples guardianes.
Campeón esquelético
Estos esqueletos conservan la astucia que poseían en vida.
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E-G
CORCEL ESQUELÉTICO
Estos esqueletos reanimados de caballos a veces son usados como monturas por otros muer- introducción
tos vivientes o por monstruos. MUERTE EN VIDA
DESCARNADA A-C
CORCEL ESQUELÉTICO CRIATURA 2 Las energías nigrománticas que
NM GRANDE DESCEREBRADO ESQUELETO MUERTO VIVIENTE imbuyen los esqueletos animados les
D
Percepción +8; visión en la oscuridad proporcionan la capacidad de ver sin
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +9 ojos y de moverse sin músculos. A
Fue +5, Des +3, Con +2, Int –5, Sab +2, Car +0 pesar de carecer de mente, el instinto E-G
CA 16; Fort +6, Ref +9, Vol +8 de los esqueletos de hacer el mal
PG 33, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, mental, para- viene de su esencia vital corrupta, que H-K
lización, veneno; Resistencias cortante 5, electricidad 5, frío 5, fuego 5, perforante 5 pervierte la energía negativa en pos de
Velocidad 40 pies (12 m) la creación en lugar de la destrucción. L-N
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +9, Daño 1d8+5 contundente
Galope [two-actions] El corcel da dos Zancadas, con su velocidad aumentada en 10 pies (3 m).
O-R
Montura muerta viviente Los muertos vivientes y las criaturas aliadas con ellos pueden
Comandar un corcel esquelético sin tener que hacer una prueba de habilidad.
S-T
Gigante esquelético
Los huesos reanimados de gigantes son excelentes siervos nigrománticos. U-Z
Mole esquelética
Los gigantes Enormes y otras criaturas colosales dan lugar a esqueletos poderosos.
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Bestiario
Ettin
Dos cabezas no son siempre mejor que una. Los gigantes violentos y desaliñados cono-
PERDER UNA CABEZA cidos como ettins lo demuestran.
Un ettin que pierde una de sus cabezas El origen de estos brutos bicéfalos se desconoce, pero poca gente que se topa con un
es una visión lamentable. En lugar de ettin se cuestiona mucho de dónde salieron. En lugar de eso, la mayor prioridad para la
limpiar y cauterizar el muñón, el ettin mayoría de criaturas suele ser escapar, lo cual no es fácil debido a la conocida vigilancia
intentará conservar pegada tanta parte de los ettins. Como se suele decir, cuatro ojos ven más que dos y los ettins a menudo son
como pueda de la cabeza decapitada, reclutados en las filas de los ejércitos de gigantes o de orcos como centinelas y guardias.
o quizá incluso llegue a tratar de Los beneficios de un cuerpo de seguridad de ettins son obvios: dado que comparte estó-
cosérsela de vuelta si fue cercenada mago, un ettin sólo requiere la misma cantidad de comida que un ogro corriente, pero con
por completo o la lleve en una bolsa de sus dos cabezas observa el doble. Tampoco se quejan nunca por falta de compañía. Las
tela atada en el hombro. dos cabezas de un ettin tienen una afición incomparable a conversar y discutir la una con
la otra y aunque siempre tienen riñas, la mayoría no quiere ni imaginar una vida sin la
otra. De forma similar a algunos gemelos, un ettin tiene dos mentes individuales que
aun así consideran cada una a la otra una parte integral de su vida.
Los ettins no se parecen a una sola ascendencia gigante, sino a una amalgama de
varias. Se cree que sus colmillos provienen de antepasados orcos, aunque su tama-
ño y su falta de luces sugieren sangre de gigantes de las colinas. Aunque son mucho
más altos que los goblins y los hobgoblins, los ettins se sienten como en casa en las
tribus de esas criaturas y disfrutan de sus puestos como vigías de campamen-
to o en la retaguardia de sus fuerzas. Su contacto con una gran variedad
de razas goblins y gigantes se evidencia en su lenguaje; los ettins ha-
blan un idioma formado por elementos de goblin, jotun y orco y
su dicción suele ser lo suficientemente buena como para que se
comprenda la idea general tras sus cortas frases y expresiones
balbuceadas, aunque la mayoría de interlocutores no tienen
muy claro cómo responder y simplemente asienten con
la cabeza. Estos monstruos también son conocidos
por ser irascibles y, a pesar de su gran percepción
visual, no siempre saben ver la ventaja de mante-
ner vivos a sus aliados.
ETTIN CRIATURA 6
CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
Percepción +16; visión en la penumbra
Idiomas combinación de goblin, jotun y orco
Habilidades Atletismo +16, Intimidación +10
Fue +6, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +2, Car +0
Cerebros independientes Cada una de las cabezas
de un ettin tira iniciativa por separado y tiene su
propio turno. Ninguna de las dos puede Retrasar una
acción. Al inicio del turno de ellas, dicha cabeza dispone de
2 acciones y 1 reacción. Cada cerebro controla uno de los
brazos del ettin, pero ambas pueden mover las piernas.
Cualquier aptitud que fuera a cercenar la cabeza de un
ettin (como la propiedad de arma vorpalina) no supone
su muerte si aún le queda la otra, pero sí hace que
pierda los turnos, acciones y reacciones de la cabeza
perdida. Los efectos mentales que tienen como ob-
jetivo a una sola criatura afectan solamente a una
de las cabezas del ettin.
Equipo mangual (2)
CA 21; Fort +16, Ref +11, Vol +12
PG 110
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mangual +16 (alcance 10 pies [3 m],
barrido, derribo, desarme), Daño 2d6+10 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +16 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d6+10 contundente
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E-G
Fantasma
Cuando algunos mortales mueren en trágicas circunstancias o sin lograr pasar página, pueden introducción
negarse a abandonar este mundo. Esas almas angustiadas embrujan un lugar que era impor- CÓMO PERSONALIZAR
tante para ellos en vida, e intentan constantemente arreglar ofensas o traiciones percibidas. FANTASMAS A-C
Los fantasmas funcionan mejor cuan-
Cómo crear un fantasma do las aventuras los usan de forma
D
Aunque es mejor crear fantasmas a medida según las necesidades de una aventura, pue- esporádica. Como son vestigios de una
des usar también las siguientes indicaciones para convertir criaturas vivas ya existentes vida pasada y conservan su inteligen-
en fantasmas. cia, pueden proporcionar información E-G
Primero, incrementa en 2 el nivel de la criatura y cambia sus estadísticas como sigue. perdida con el paso del tiempo o servir
• Aumenta en 2 la CA, salvaciones, Percepción, CD y modificadores de habilidad. como forma de informar a los PJs de H-K
Aumenta en 4 el modificador de ataque cuerpo a cuerpo más apropiado, para que elementos cruciales del relato. De esta
pase a ser mano fantasmal (descrito más abajo) y en 2 otros modificadores al ataque. forma, un fantasma en una aventura L-N
• Un fantasma tiene un modificador por Fuerza de -5 y un modificador por Constitu- puede proporcionar una pista o inclu-
ción de +0. so la historia completa de un lugar o
O-R
• No modifiques los PG del fantasma debido a su nuevo nivel. de un acontecimiento. A diferencia
de la mayoría de muertos vivientes,
Aptitudes Fantasmales los fantasmas pueden conservar el S-T
Un fantasma obtiene los rasgos incorporal, espíritu y muerto viviente. Muchos se vuelven alineamiento que tenían en vida, pero
malignos. Si la criatura base tiene aptitudes o rasgos que provienen de ser una criatura viva y aun así deberían ser siempre figuras U-Z
corporal, los pierde. También puede que tengas que ajustar algunas aptitudes que entran en trágicas y atemorizantes.
conflicto con la temática de un fantasma. Todos los fantasmas obtienen las siguientes aptitudes. apéndice
Visión en la oscuridad
Ligado a una ubicación Un fantasma típico sólo puede alejarse una distancia corta de donde fue
asesinado o del lugar que embruja. Un límite común es 120 pies (36 m). Algunos fantasmas
están ligados a una habitación, un edificio, un objeto o una criatura que era especial para
ellos, en lugar de a una ubicación.
Curación negativa
Rejuvenecimiento (divino, nigromancia) Cuando un fantasma es destruido, se reforma tras 2d4
días en la ubicación a la que está ligado, completamente curado. La única manera de destruir
permanentemente a un fantasma es determinar la razón de su existencia y corregir lo que le
impide descansar en paz.
Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, precisión, veneno
Resistencias 5 a todo el daño (excepto fuerza, positivo, o toque fantasmal; doble resistencia
contra no mágico). Esta resistencia aumenta a 10 a 9.º nivel y a 15 a 16.º nivel.
Velocidad de volar igual a su velocidad
Mano fantasmal Todos los fantasmas tienen un ataque sin armas de mano fantasmal que inflige
daño negativo. Normalmente tiene los rasgos ágil, mágico y sutil. Algunos fantasmas em-
puñan recuerdos fantasmales de armas que empleaban en vida, pero el efecto es el mismo.
Aptitudes Especiales
Elige una o dos de las siguientes aptitudes, o potencialmente tres si el fantasma es de 9.º
nivel o superior. Estas aptitudes deberían estar asociadas a la muerte o historia del fan-
tasma. También podrás crear aptitudes nuevas o adaptar las de otros monstruos o clases
que encajaran con la temática. Para las CD, usa 2 + la CD del nivel de fantasma (Reglas
básicas, pág. 503).
Asalto telecinético [two-actions] (divino, evocación) El fantasma chilla de dolor y angustia y varios objetos
pequeños empiezan a volar en una emanación de 30 pies (9 m). Las criaturas en esta área sufren
1d6 daño contundente + 1d6 por cada 2 niveles, sujeto a una salvación básica de Reflejos.
Gemido pavoroso [two-actions] (auditivo, divino, emoción, encantamiento, mental, miedo) El fantasma lamenta
su sino y obliga a toda criatura viva en un radio de 30 pies (9 m) a hacer una salvación de Voluntad.
Si falla, una criatura queda asustada 2 (o asustada 3 en caso de fallo crítico). Si tiene éxito, una
criatura queda temporalmente inmune al gemido pavoroso de este fantasma durante 1 minuto.
Habitar objeto [one-action] El fantasma posee un objeto de tamaño Grande o inferior a máximo 20 pies (3 m) de
distancia, convirtiéndolo en un objeto animado (págs. 265 a 266). El nivel de este objeto animado
no puede ser mayor que el nivel del fantasma -2. Si el objeto objetivo está siendo sujetado por otra
criatura, el portador puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para evitar la posesión, que ter-
mina si el objeto es destruido o si el fantasma lo abandona. En ese momento, el fantasma reaparece
en la casilla del objeto y no puede volver a habitar objeto hasta pasados 1d4 asaltos.
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Bestiario
Mirada corruptora [two-actions] El fantasma mira fijamente a una criatura que puede ver a 30 pies (9 m) o
menos. El objetivo sufre 1d6 daño negativo + 1d6 por cada 2 niveles, con derecho a una salvación
CREAR ESTADÍSTICAS básica de Voluntad. Si una criatura falla la salvación, queda anonadada 1 durante 1 minuto.
DE FANTASMAS Posesión maléfica [two-actions] El fantasma intenta poseer a una criatura corporal adyacente. Esto tiene el
Ten en cuenta que el fantasma mago mismo efecto que el conjuro posesión excepto que, como el fantasma no tiene un cuerpo físico,
está creado desde cero, en lugar de no se ve afectado por dicha restricción del conjuro.
aplicando las reglas de fantasma a Toque consumidor [two-actions] Con su toque, el fantasma intenta drenar la fuerza vital de una criatura
una criatura antes viva, por lo que sus viva. Da un Golpe de mano fantasmal pero no inflige daño si impacta; en lugar de eso, el objetivo
estadísticas no coinciden exactamente queda drenado 1 durante 1 día y el fantasma recupera tantos PG como la mitad de su propio nivel.
con los valores arriba indicados. Esta
suele ser la mejor forma de proceder Fantasma plebeyo
si tienes tiempo suficiente, pues te El fantasma plebeyo es una persona ordinaria que cree que ha muerto de forma injusta,
permite fabricar a mano el fantasma normalmente debido a juego sucio o traición.
ideal para la situación.
FANTASMA PLEBEYO CRIATURA 4
CM MEDIANO ESPÍRITU FANTASMA INCORPORAL MUERTO
Percepción +10; visión en la oscuridad
Idiomas común
Habilidades Saber de su morada +10 (se aplica al lugar al que el fantasma está ligado), Sigilo +12
Fue –5, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +2
Ligado a una ubicación
CA 20; Fort +8, Ref +11, Vol +8
PG 30, curación negativa, rejuvenecimiento; Inmunidades efectos de
muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, precisión, veneno;
Resistencias todo el daño 5 (excepto fuerza, positivo, o toque fantas-
mal; doble resistencia contra no mágico)
Rejuvenecimiento (divino, nigromancia) Reparar la injusticia que llevó a la
muerte del plebeyo permite a éste viajar al más allá.
Velocidad volar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mano fantasmal +13 (ágil, mágico, sutil), Daño 2d6+2 negativo
Gemido pavoroso [one-action] (auditivo, divino, emoción, encantamiento, mental, miedo) CD 21
Fantasma mago
Un mago que murió con un gran proyecto sin terminar puede convertirse en un
fantasma mago, obsesionado por finalizar la tarea que no pudo en vida.
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E-G
Félido
Esbeltos y ágiles, con rasgos felinos y largas colas, los amurrunes son vagabundos, introducción
exploradores y extrovertidos, que comparten una naturaleza gregaria y una curiosidad LA NACIÓN FÉLIDA
desbocada. Esta última característica acaba metiendo en problemas a muchos amurru- Los félidos afirman venir de una nación A-C
nes, pero esa inquietud va acompañada de abundante buena suerte que a menudo les muy lejana llamada Murraseth, en
saca las castañas del fuego. Que su pueblo sea llamado comúnmente ‘félidos’ les parece el sur de Garund. Se dice que dicha
D
aceptable e incluso divertido. nación esconde un oscuro secreto en su
Siempre ansiosos por explorar y aprender, los félidos se han esparcido por otras par- centro, cuyos detalles sus reservados
tes del mundo desde sus naciones nativas en el trópico meridional pero nunca en grupos habitantes se niegan a compartir con E-G
muy grandes. Se pueden hallar félidos solitarios en cualquier lugar del globo, pero es forasteros. De hecho, pocos aventure-
raro encontrar un asentamiento suyo fuera de sus fronteras tradicionales. El motivo de ros de la Región del mar Interior han H-K
esto es su deseo innato de ver lugares diferentes y de conocer mundo. Como dirían los logrado obtener permiso para entrar
félidos, “he vivido con mi gente toda mi vida, pero ¿vosotros? ¡Sois nuevos y diferentes! en Murraseth y, desde luego, nadie ha L-N
¡Hay tanto que aprender de vosotros!”. desvelado alguno de sus misterios.
Las leyendas antiguas de los amurrunes afirman que los félidos fueron creados
O-R
como guardianes y se les encargó proteger al mundo de las fuerzas sinies-
tras que existen en sus confines. A menudo, esta responsabilidad se
manifiesta como una oposición fundamental a sectas de seño- S-T
res demoníacos, archidiablos u otros semidioses inferna-
les. Muchos félidos adoran los espíritus de la creación U-Z
y usan rituales para atraer la buena fortuna y des-
terrar la mala suerte en nombre de los espíritus, apéndice
mientras otros veneran su pequeño panteón de
divinidades. Los que viajan a menudo se sienten
atraídos por la veneración de Desna, cuyas ense-
ñanzas coinciden con sus propias predilecciones.
Los félidos se adaptan bien a roles de aventurero y
pueden mostrar mucha diversidad en sus áreas de es-
tudio y especialización. Los que siguen las tradiciones
de exploradores y pícaros son quizá los que se dejan ver
más habitualmente, pero no de forma acaparadora. Su curio-
sidad natural lleva a algunos félidos a adoptar las artes místicas ya sea
formándose como magos o siguiendo una senda divina para convertirse
en clérigos.
Félido emboscador
Los félidos emboscadores viajan por el mundo en busca de nuevas experiencias.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Felino
Pocos depredadores del mundo natural pueden competir con los felinos en sigilo y ataques
DOMESTICAR por sorpresa.
GRANDES FELINOS
Aunque es una práctica habitual tener Leopardo
un gato doméstico en casa para que la Los leopardos se cuentan entre los grandes felinos de menor tamaño, pero siguen siendo
proteja de roedores indeseados, tener criaturas peligrosas con las que enfrentarse. Las estadísticas del leopardo pueden usarse
un gran felino como mascota es harina también para panteras negras, leopardos de las nieves o pumas.
de otro costal. Aun así, señores merca-
deres emergentes, impetuosos prínci- LEOPARDO CRIATURA 2
pes y princesas y nobles obsesionados N MEDIANO ANIMAL
con el estatus lo han intentado y Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
eso a menudo termina en sirvientes Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +7, Sigilo +8 (+11 entre vegetación)
aterrorizados, tapizado hecho jirones Fue +3, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2
y poco éxito. Entre la clase pudiente CA 18; Fort +8, Ref +10, Vol +5
hay muchos que con gusto pagarían PG 30
por los servicios de un explorador o Velocidad 30 pies (9 m), trepar 20 pies (6 m)
druida carente de escrúpulos que les Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (sutil), Daño 1d10+3 perforante más agarrón
prometiera cumplir su sueño de tener Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil); Daño 1d6+3 cortante
un amigo felino sobredimensionado Abalanzarse [one-action] El leopardo da una Zancada y da un Golpe al final de ese movimiento. Si empezó
pero los graves riesgos que comporta su acción estando escondido, permanece escondido hasta después del Golpe que forma parte de
tal empresa bastan para disuadir de esta aptitud.
intentarlo incluso a los domadores Ataque furtivo El leopardo inflige 1d4 daño de precisión adicional a las criaturas desprevenidas.
más avariciosos. Zarpazo doble [one-action] El leopardo da dos Golpes con la garra contra una criatura que tenga apresada.
Ambos cuentan para su penalizador por ataques múltiples pero el penalizador sólo aumenta tras
los dos ataques.
León
Los leones son cazadores cooperativos, que emboscan a las presas peligrosas en grupos de
leonas que se coordinan para acorralar y matar a sus presas. Los leones machos suelen ser
más grandes, con largas melenas, y cuando cazan suele ser en solitario.
LEÓN CRIATURA 3
N GRANDE ANIMAL
Percepción +9; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +11, Sigilo +10
Fue +4, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 19; Fort +9, Ref +10, Vol +7
PG 45
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (sutil), Daño 1d10+3 perforante
más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil); Daño 1d6+3 cortante
Abalanzarse [one-action] El león da una Zancada y da un Golpe al final
de ese movimiento. Si empieza su acción estando escon-
dido, permanece escondido hasta después del Golpe que
forma parte de esta aptitud.Ataque en manada El león
inflige 1d4 daño adicional a cualquier criatura que
está dentro de alcance de por lo menos dos de
los aliados del león.
Ataque furtivo El león inflige 1d6 daño de precisión
adicional a las criaturas desprevenidas.
Tigre
Los tigres son cazadores solitarios y terri-
toriales, que prefieren atacar por sorpresa
y cuyas pieles a rayas hacen que sean más
difíciles de detectar en los bosques y las sel-
vas que habitan.
168
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
TIGRE CRIATURA 4
N GRANDE ANIMAL Introducción
Percepción +12; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra UBICACIONES DE FELINOS
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +13, Sigilo +13 Los leopardos son excepcionalmente A-C
Fue +5, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –2 adaptables y pueden sobrevivir en
CA 21; Fort +13, Ref +11, Vol +8 cualquier llanura, bosque o jungla, e
D
PG 60 incluso en los márgenes de los desiertos.
Velocidad 30 pies (9 m) Los leones viven en planicies
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (sutil), Daño 1d10+3 perforante más agarrón cubiertas de vegetación y en sabanas, E-G
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil); Daño 1d6+3 cortante aunque también existen especies
Abalanzarse [one-action] El tigre da una Zancada y da un Golpe al final de ese movimiento. Si el tigre adaptadas a entornos templados, H-K
empezó su acción estando escondido, permanece escondido hasta después del Golpe que es que viven en las montañas. Los
parte de esta aptitud. gatos monteses macho carecen L-N
Ataque furtivo El tigre inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas desprevenidas. de la melena característica de sus
Forcejear [one-action] El tigre da un Golpe de garra contra una criatura que tiene apresada. Si el ataque parientes mayores de las llanuras.
O-R
impacta, esa criatura queda tumbada. pero no son menos peligrosos.
Aunque los tigres son más
Smilodon habituales en los bosques, también S-T
Los smilodones son grandes felinos con dientes de sable, superdepredadores cuyo tamaño y habitan prados y sabanas siempre
corpulencia superan a los de otras especies de grandes felinos. A menudo matan a sus presas que hay vegetación densa y suelen U-Z
con una veloz perforación en la garganta u otro punto vulnerable. Los enormes colmillos de tener madrigueras en cuevas.
un smilodon van muy buscados como trofeos. Los smilodones viven en zonas Apéndice
de bosques o de prados.
SMILODON CRIATURA 6
N GRANDE ANIMAL
Percepción +14; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +16, Sigilo +12
Fue +6, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 23; Fort +15, Ref +12, Vol +10
PG 110
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +16,
Daño 2d10+6 perforante más
agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +16 (ágil),
Daño 2d8+6 cortante más agarrón
Abalanzarse [one-action] El smilodon da una
Zancada y da un Golpe al final de ese
movimiento. Si el smilodon empieza su
acción estando escondido, permanece
escondido hasta después del Golpe que
es parte de esta aptitud.
Ataque furtivo El smilodon inflige 1d6 daño de preci-
sión adicional a las criaturas desprevenidas.
Perforar armadura [one-action] El smilodon da un Golpe de fau-
ces contra una criatura que tiene apresada. Si el
ataque impacta, esa criatura queda tumbada;
si la criatura lleva una armadura con dure-
za 10 o menos, la armadura pasa a estar
rota. Si este Golpe rompe la armadura de
una criatura o daña a una criatura que
no lleva armadura o que lleva una arma-
dura rota, la criatura también sufre
2d6 daño persistente por sangra-
do. Este Golpe no dañará a una
armadura que ya esté rota.
169
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Fénix
El fénix es un ave primordial hecha de llamas y calor, que habita las regiones más inhós-
SIERVOS DE SARENRAE pitas del desierto. Aunque son altamente inteligentes y compasivos, se les conoce espe-
Aunque los fénix no son habitantes cialmente por su icónica aptitud de revivirse a sí mismos tras morir, renaciendo de las
de los Planos Exteriores, siempre se cenizas de su propio cadáver. A veces los fénix son buscados por su conocimiento o sus
les ha asociado con la diosa Sarenrae. capacidades sanadoras, pues no soportan ver sufrir a nadie y sólo se niegan a socorrer a
De hecho, muchos fénix ven a la Flor las criaturas más viles e irredimibles.
del Alba como su patrona y apoyan su Los fénix disfrutan de la compañía de los dragones metálicos y, cuando uno vive cerca
misión de redimir a quienes han caído del otro, pueden forjar una amistad de por vida, compartiendo recursos y conocimientos
en las garras del mal. a la vez que se mantienen mutuamente al día de los sucesos de la región.
Aunque la mayoría de fénix son benevolentes, no son infalibles. Cuando un fénix se
descarría o cae bajo la influencia del mal, sigue conservando una gran sed de conoci-
miento. Se sabe de fénix malignos que han asaltado universidades y bibliotecas en su
búsqueda de poder; no sólo para obtener nueva información, sino también para prender
fuego a los textos y acumular el conocimiento para sí.
FÉNIX CRIATURA 15
RARO NB GARGANTUESCO BESTIA FUEGO
Percepción +27; detectar magia, ver lo invisible, visión en
la oscuridad
Idiomas aurano, celestial, común, ígnaro
Habilidades Acrobacias +30, Atletismo +27, Diplomacia
+31, Intimidación +27, Naturaleza +25
Fue +6, Des +7, Con +5, Int +7, Sab +6, Car +6
CA 36; Fort +27, Ref +31, Vol +28; +1 por estatus a las
salvaciones contra la magia
PG 300, regeneración 20 (desactivada por frío o malig-
no), Autorresurrección; Inmunidades fuego; Debilida-
des frío 10, maligno 10
Autorresurrección (curación, nigromancia, primigenio)
Cuando un fénix muere, se descompone en una pila de
cenizas humeantes antes de regresar a la vida completa-
mente curado 1d4 asaltos más tarde, como si hubiera sido
objeto de un ritual de resucitar de 7.º nivel. La autorresurrec-
ción sólo tiene lugar si hay restos mortales que revivir; por
ejemplo, un fénix que muere a causa de un conjuro de desintegrar
no puede usar esta aptitud. Un fénix cuyos restos mortales reposan
en un área dedicada a una divinidad maligna mediante consagrar no
puede resucitar hasta que sus restos son llevados fuera del área. Un fénix
sólo puede usar autorresurrección una vez al año.
Sudario de llamas (aura, evocación, fuego, primigenio) 20 pies (6 m), 4d6 fuego, salva-
ción básica de Reflejos CD 37. Mientras esta aura está activa, cualquier criatura adya-
cente que impacta al fénix con un ataque cuerpo a cuerpo o lo toca sufre 2d6 daño por
fuego. El fénix puede activar o desactivar esta aura usando una sola acción, que tiene
el rasgo concentrar.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 70 pies (21 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +30 (alcance 20 pies [6 m], fuego, mágico, sutil), Daño 1d12+9 perfo-
rante más 3d8 fuego y 2d10 fuego persistente
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +30 (ágil, alcance 20 pies [6 m], fuego, mágico, sutil), Daño 1d6+6
perforante más 3d8 fuego y 2d10 fuego persistente
A distancia [one-action] chorro de llamas +30 (fuego, incremento de alcance 40 pies [12 m]), Daño 6d6
fuego más 2d10 fuego persistente
Conjuros primigenios innatos CD 39; 8.º curar (x3), descarga flamígera, disipar magia (x3),
llama continua (a voluntad), muro de fuego (x3), quitar maldición; 7.º disipar magia (a vo-
luntad); 6.º restablecimiento (x3); Trucos (8.º) luz; Constantes (8.º) detectar magia; (6.º)
ver lo invisible
Pasada flamígera [one-action] (evocación, fuego, primigenio) El fénix arde en llamas incandescentes y
vuela hasta su velocidad. Inflige 6d6 daño por fuego a cada criatura a 20 pies (6 m) o menos
de cada casilla a través de la cual se mueve (salvación básica de Reflejos CD 37).
170
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Fuego fatuo
Los fuegos fatuos son bolas malévolas de luz de colores que acechan en marismas y Introducción
bosques solitarios, donde atraen a viajeros al peligro. Los fuegos fatuos pueden variar OJOS DE LOS MUERTOS
el color y la iluminación que emiten y les encanta imitar el movimiento de lámparas La anciana diosa Nhimbaloth, llamada A-C
de aceite u hogueras lejanas para atraer a viajeros perdidos o desorientados a zonas ‘la Muerte Vacía’, es considerada por
peligrosas. Pueden apagar su iluminación por completo para volverse invisibles y es lo muchos como la fuente de todos los
D
que suelen hacer cuando sus víctimas se han perdido por completo y se han dado cuenta fuegos fatuos. Los adoradores de
de que esa luz en la distancia no les está llevando a un lugar seguro. Incluso estando Nhimbaloth afirman que no tiene forma
invisibles, sin embargo, los fuegos fatuos no se alejan de sus víctimas, pues se alimentan verdadera, sino que es meramente E-G
de su pánico y su pavor. una presencia que pueden sentir todos
Bajo la luz que emiten, el cuerpo de un fuego fatuo es una bola esponjosa de aproxi- los que están en peligro de sufrir una H-K
madamente 1 pie (30 cm) de diámetro que pesa menos de 5 libras (2,2 kg). Aunque la muerte fútil y sin sentido. Estos mis-
mayoría de fuegos fatuos son solamente orbes translúcidos y sin rasgos y sólo quedan más mos fieles afirman que todos los fuegos L-N
definidos por la iluminación cambiante que emiten, unos pocos tienen manchas oscuras fatuos son ojos de Nhimbaloth quien, a
que les hacen parecer una calavera al mirarlos de cerca. Los fuegos fatuos no necesitan través de estas criaturas devoradoras
O-R
alimentos mundanos y de hecho carecen de la capacidad de consumir materia; todo el de miedo, contempla todos los mundos
alimento que necesitan lo obtienen del terror de las criaturas cercanas. Por este motivo, desde un reino arcano más allá de la
les gusta asociarse con muertos vivientes que producen terror en sus víctimas. Los fuegos propia idea de la muerte. S-T
fatuos son muy longevos (casi podría decirse que inmortales) y tienen buena memoria. Un
fuego fatuo amedrentado o derrotado puede ser una buena fuente de saber y de informa- U-Z
ción, pero lograr que estos monstruos siniestros accedan a cooperar no es sencillo.
Los fuegos fatuos habitan pantanos y bosques desolados y generalmente están acti- Apéndice
vos al atardecer y durante la noche. No suelen llevar víctimas a zonas inmediatamente
fatales como acantilados, sino que prefieren peligros en los que la víctima sufra durante
un período largo, como bolsas de aire irrespirable o venenoso, arenas movedizas o
madrigueras de monstruos más grandes. Según los fuegos fatuos, los diferentes tipos de
miedo tienen sabores sutilmente distintos. El desasosiego en el fondo del estómago que
corroe a quienes poco a poco se dan cuenta de que se han perdido produce un sabor muy
diferenciado de una súbita oleada de terror ante una muerte a manos de un monstruo
enorme. Debido a eso, los fuegos fatuos intentan variar las formas en que inducen terror
en sus presas, para no aburrirse de ningún sabor.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Gárgola
Las gárgolas son cazadores monstruosos hechos de piedra elemental. Usan su parecido
TESOROS DE LAS GÁRGOLAS con estatuas decorativas para esconderse a plena vista en ciudades durante el día y aba-
La naturaleza obsesiva de las gárgolas lanzarse sobre desafortunados transeúntes por la noche. Su forma más común es la de un
puede resultar en una gran variedad humanoide astado con alas de murciélago, pero las gárgolas individuales pueden exhibir
de montones de tesoro y macabras una gran variabilidad; algunas tienen apariencias más o menos humanoides y otras no se
colecciones de trofeos, que van desde parecen a ninguna criatura conocida. Los rasgos físicos de una gárgola no son inmuta-
montones de tomos arcanos hasta bles; las gárgolas de ciudad que permanecen en la misma zona durante tiempo suficiente
pociones y aparejos alquímicos, o van mutando lentamente, día tras día, para adaptarse al estilo arquitectónico local. Estos
simples montones de baratijas. pacientes monstruos pueden permanecer disfrazados durante largos periodos de tiempo,
aguardando una oportunidad para atacar.
Las gárgolas suelen ser cazadores solitarios, aunque a veces se agrupan en tribus temi-
bles llamadas ‘alas’ por protección o por deporte. En raras ocasiones, las alas se convier-
ten en comunidades relativamente estables y las gárgolas de dichas alas pueden incluso
aliarse con otras criaturas como demonios o aberraciones inteligentes, aunque dichas
alianzas siempre penden de un hilo. La mayoría de gárgolas son traicioneras, vengativas
y ruines y esos rasgos no facilitan las alianzas duraderas. Muchas suelen ser obsesivas y
compulsivas. Algunas son coleccionistas y se centran en un tema concreto como libros o
trofeos de sus víctimas, mientras que otras son ritualistas o extremadamente apasionadas
acerca de temas intelectuales minoritarios o de ciertos patrones estéticos. Estas tendencias
suelen contribuir a la disolución de las alas cuando las obsesiones y compulsiones de sus
miembros chocan entre sí.
Kapoacinth
Las kapoacinths no habitan entre acantilados o teja-
dos, sino bajo el mar y usan sus alas para volar.
Estas gárgolas acuáticas suelen habitar en re-
giones costeras poco profundas y surgen del
mar para atacar a sus presas. Las kapoa-
cinths son menos individualistas y suelen
crear alas más estables y duraderas. Las
kapoacinths tienen las mismas aptitu-
des que la gárgola que aquí se presen-
ta, pero con los siguientes ajustes:
tienen el rasgo acuático, una velo-
cidad de nadar de 40 pies (12 m)
en lugar de una velocidad de volar
y su reacción de pies de garras se
desencadena mientras nadan en
lugar de mientras vuelan.
GÁRGOLA CRIATURA 4
CM MEDIANO BESTIA TIERRA
Percepción +10; visión en la oscuridad
Idiomas común, térraro
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +9,
Sigilo +12
Fue +3, Des +2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –2
CA 21; Fort +13, Ref +10, Vol +10
PG 40; Resistencias físico 5 (excepto adamantina)
Pies con garras [reaction] (ataque); Desencadenante La gárgo-
la está volando y una criatura se mueve a una casilla adyacente bajo ella. Efecto La gárgola da un
Golpe de garra contra la criatura desencadenante.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +13, Daño 2d8+3 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +13 (ágil), Daño 2d6+3 cortante
Estatua [one-action] (concentrar) Hasta la siguiente vez que actúa, la gárgola aparenta
ser una estatua. Tiene un resultado automático de 32 en las pruebas y CD de
Engaño al tratar de hacerse pasar por estatua.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Garracife
Los garracifes son monstruos acuáticos que parecen gambas o langostinos gigantes. Introducción
Como su nombre sugiere, las grandes garras de un garracife son su arma principal, do- LOS GARRACIFES
tadas de un agarre tenaz y la capacidad de inyectar veneno a sus presas. EN EL MENÚ A-C
Aunque los garracifes no tienen la capacidad de hablar, son lo bastante inteligentes Los garracifes no acumulan tesoros
como para entender el idioma local de los humanoides cercanos a sus terrenos de caza. pero, si su carne se conserva fresca,
D
Las criaturas a veces escuchan conversaciones, ya sea para obtener información sobre el se puede vender en ciertos mercados.
mejor lugar donde emboscar a presas acuáticas o terrestres, o simplemente como entre- Sin embargo, en cada vez más lugares,
tenimiento; a los garracifes les gusta especialmente escuchar a gente con voces agudas. la práctica de comer garracife se ve E-G
Suelen ser cazadores solitarios, pero se sabe que pequeños grupos de garracifes hembras con malos ojos, lo que, por supuesto
se reúnen alrededor de un macho para aparearse y luego lo abandonan para criar a sus significa que su comercio ha pasado H-K
retoños de forma comunitaria. En ese periodo, las hembras realizan extensas cacerías a manos de carniceros del mercado
para reunir alimento abundante para sus crías. Esas partidas de caza son extremada- negro, que tienen a la venta toda clase L-N
mente peligrosas y se sabe que llegan a volcar pequeños barcos pesqueros y atacar a de carne de orígenes turbios y, en
quienes caen por la borda. consecuencia, ha subido de precio.
O-R
En cuanto un garracife se ha decidido a hacer algo, lo llevará a cabo, aunque eso sea
lo último que haga. Más de un superviviente del ataque de un garracife ha dicho que la
criatura sólo abrió sus tenazas aplastantes cuando tuvo el cráneo machacado y los sesos S-T
desparramados y que incluso entonces logró lanzar un zarpazo con su último aliento.
Durante la estación de apareamiento, las hembras de garracife suelen ser un poco más U-Z
pragmáticas y sueltan a su presa antes de ponerse en peligro a sí mismas y a sus crías.
A pesar de su inteligencia y de los dilemas morales que conlleva, los garracifes a Apéndice
menudo acaban formando parte de la dieta de cazadores terrestres como humanos o
hobgoblins. Según los aficionados a la carne de garracife, ésta es o exquisitamente dulce
(para los garracifes criados en aguas frías) o ligeramente agria (en el caso de garra-
cifes de aguas cálidas). La mayoría de pueblos civilizados que
son conscientes del intelecto de los garracifes encuentran de
mal gusto comérselos, pero esto no parece impedimento
para los nobles sin escrúpulos de regiones costeras, para
quienes la carne de garracife es un manjar que bien vale
su precio. Del mismo modo, los pescadores que sólo
se preocupan por las ganancias no tienen reparos en
cazar estas peligrosas criaturas… o aún mejor, con-
tratar a aventureros ingenuos para semejante tarea.
GARRACIFE CRIATURA 1
CN PEQUEÑO ABERRACIÓN ACUÁTICO
Percepción +8; visión en la oscuridad
Idiomas común (no pueden hablar)
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +4 (+8 a nadar)
Fue +1, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +1, Car +1
CA 20; Fort +7, Ref +9, Vol +4
PG 17
Frenesí de muerte [reaction] Desencadenante El garracife queda reducido a 0 PG;
Efecto El garracife da un Golpe de garra antes de morir.
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +9 (sutil), Daño 1d6+1 cortante más
veneno de garracife y agarrón
Constreñir [one-action] 1d6 contundente, CD 17
Veneno de garracife (veneno) Salvación Fortaleza
CD 17; Duración máxima 4 asaltos; Etapa 1 1d6
daño por veneno y debilitado 1 (1 asalto), Etapa 2
1d6 daño por veneno y debilitado 2 (1 asalto)
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Genio
Existe un tipo de genio único para cada Plano Elemental y los cuerpos de los genios están
VISIRES DJINN formados por materia elemental correspondiente a su Plano nativo: los djinn están forma-
Los visires djinn prefieren manifestar dos por viento, nubes y tormentas; los ifrit son fuego hecho carne; los marids son seres de
los deseos en exhibiciones físicas y a agua; y los shaitanes están compuestos de metal, gemas y piedra. Por último, los jann están
menudo ostentosas, pero escatimando formados a partir de los cuatro elementos y son los genios más débiles.
en cuanto a la calidad. Si alguien desea
algo de oro, por ejemplo, puede que La nobleza entre los genios
sólo sea chapado en oro en lugar de oro Los genios nobles, con títulos que dependen de su tipo (como se detalla en las barras laterales)
macizo (que sigue siendo valioso, aun- gobiernan la sociedad de los genios. Los genios nobles tienen por lo general por lo menos 5
que no tanto). Los visires djinn añaden niveles más que un ejemplo común de su tipo. Además de las estadísticas aumentadas que
los siguientes a sus conjuros innatos: proporciona su nivel más alto, los genios nobles obtienen conjuros adicionales. Pero el más
5.º convocar gigante, don de lenguas. asombroso (y conocido) de los poderes de un genio noble es su capacidad
de conceder deseos. Cualquier genio noble (salvo por los jann, que
carecen de dicho poder) puede conceder a una criatura mortal o muerta
viviente hasta tres deseos en el transcurso de un año. Algunas criaturas
sin escrúpulos obligan a genios nobles a servirlas, a base de engañarlas o
aprisionarlas mágicamente. Sin embargo, en cuanto un genio noble concede
un tercer deseo a una misma criatura, se libera de servirla para siempre.
Janni
Un janni (plural ‘jann’) es un genio compuesto por los cuatros
elementos, lo que hace que no acaben de sentirse en casa en ninguno de
los Planos Elementales. En lugar de eso, los jann residen en el Plano Material y
sólo hacen breves visitas a las otras partes de la Esfera Interior.
Aunque su tamaño y apariencia son de humanos, no tienen
parentesco alguno con la humanidad y que alguien insinúe tal
cosa les enfurece. Son un pueblo orgulloso y se cuidan mucho de
preservar su honor… y responden a las afrentas al mismo con el
filo de una espada si hace falta.
JANNI CRIATURA 4
N MEDIANO ELEMENTAL GENIO
Percepción +11; visión en la oscuridad
Idiomas común, un idioma elemental (acuano, aurano, ígnaro o té-
rraro), un idioma planario (abisal, celestial o infernal); telepatía
100 pies (30 m)
Habilidades Acrobacias +8, Arcanos +10, Artesanía +8, Enga-
ño +7, Supervivencia +11
Fue +4, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +3, Car +1
Equipo arco corto compuesto (20 flechas), cimitarra
CA 20; Fort +12, Ref +10, Vol +11
PG 60; Resistencias fuego 5
Aguante elemental Un janni puede sobrevivir en cualquier Plano Ele-
mental durante un máximo de 48 horas, tras lo cual sufre 1 daño
por hora hasta que lo abandona o muere.
Velocidad 20 pies (6 m), volar 15 pies (4,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra +14 (barrido, vigorosa +1), Daño 1d6+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +14 (ágil, mágico, no letal), Daño 1d4+10 contundente
A distancia [one-action] arco corto compuesto +12 (incremento de alcance 60 pies [18 m], letal
1d10, propulsión, recarga 0), Daño 1d6+5 perforante
Conjuros arcanos innatos CD 21; 7.º desplazamiento de Plano (sólo al Plano Astral, los
Planos Elementales o el Plano Material); 2.º crear comida, hablar con los animales, invisi-
bilidad (x3); 1.º crear agua
Cambiar tamaño [two-actions] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación)
Frecuencia Una vez al día; Efecto El janni cambia el tamaño de una
criatura. Esto funciona como un conjuro de agrandar o encoger de
4.º nivel, pero puede tener como objetivo una criatura no voluntaria
(salvación de Fortaleza CD 21 niega).
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Djinni
Un djinni (plural ‘djinn’) es un genio benévolo del Plano del Aire, que suele valorar el Introducción
arte, la cultura, la erudición y el comercio. También aman las nuevas experiencias, los MALIKS IFRIT
platos suculentos y los vinos embriagadores. De entre todos los genios, son los que es Los maliks ifrit disfrutan concediendo A-C
más probable que traten con humanos y otros mortales, con quienes interactúan de for- deseos de formas pedantes y que
ma amistosa. Aun así, los djinn están orgullosos de su linaje y tienen tendencia a tratar causan sufrimiento, arrepentimiento
D
a los mortales con condescendencia, un hábito que les ha granjeado fama de arrogantes. o dolor. Si alguien desea una tonelada
Los djinn se llevan bien con los jann y los marids, pero los shaitanes les parecen de piedras preciosas, podría recibirlas
demasiado estirados y sienten un odio infinito hacia los ifrit. Aunque los djinn son com- en forma de avalancha que le sepulta, E-G
batientes formidables, odian la guerra y prefieren ocuparse de sus adversarios usando la por ejemplo. Los maliks ifrit añaden
magia o el subterfugio en lugar de recurrir a la violencia (salvo, por supuesto, en caso los siguientes a sus conjuros innatos: H-K
de que se encuentren con un ifriti). 5.º bola de fuego (a voluntad);
7.º erupción volcánica. L-N
DJINNI CRIATURA 5
POCO COMÚN CB GRANDE AIRE ELEMENTAL GENIO
O-R
Percepción +13; detectar magia, visión en la oscuridad
Idiomas aurano, común
Habilidades Acrobacias +14, Arcanos +11, Artesanía +9, Atletismo +11, S-T
Diplomacia +13, Engaño +11, Sigilo +12, Sociedad +9
Fue +4, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +4 U-Z
Objetos cimitarra
CA 22; Fort +9, Ref +14, Vol +11 Apéndice
PG 71; Inmunidades ácido; Resistencias mental 5, sónico 5
Torbellino (aire, arcano, aura, evocación) 20 pies (6 m). Todas
las casillas en el aura del djinni son terreno difícil para las
criaturas que dan una Zancada o vuelan. Las criaturas con
el rasgo aire son inmunes.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra +15 (alcance 10 pies (3 m), barri-
do, vigorosa +1), Daño 1d6+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +16 (ágil, alcance 10 pies
[3 m], mágico, no letal, sutil), Daño 1d4+10 con-
tundente
A distancia [one-action] sacudida de viento +15 (aire, arcano,
evocación, incremento de alcance 20 pies [6 m]),
Daño 1d8+6 contundente
Conjuros arcanos innatos CD 23; 7.º desplazamien-
to de Plano (a voluntad; sólo al Plano Astral, los
Planos Elementales o el Plano Material); 4.º crea-
ción, forma gaseosa; 3.º criatura ilusoria, objeto iluso-
rio; 2.º invisibilidad (a voluntad; sólo a sí mismo), mejorar
víveres (a voluntad); Constantes (3.º) detectar magia
Descarga huracanada [one-action] (aire, arcano, evocación) Frecuencia Una vez
por asalto; Efecto El djinni empuja 20 pies (6 m) lejos de sí a todas
las criaturas en su torbellino, u obliga a todas las criaturas en el
aura a moverse 20 pies (6 m) en sentido horario o antihorario. Cada
criatura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 21. Si tiene éxito, evita
ser movida y en caso de fallo crítico queda tumbada además de ser movida.
Las criaturas con el rasgo aire son inmunes.
Shaitan
Provenientes del Plano de la Tierra, los shaitanes son genios orgullosos y atrevidos.
Valoran las capacidades físicas y les encanta regatear, los juegos de azar y trabajar
la piedra y el metal. En su Plano natal abundan las piedras preciosas inmensas y
las vetas de metales preciosos por lo que los laboriosos shaitanes han levantado un
enorme imperio mercantil con esos abundantes recursos naturales.
SHAITAN CRIATURA 7
POCO COMÚN LN GRANDE ELEMENTAL GENIO TIERRA
175
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Percepción +15; detectar magia, sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión en
la oscuridad
EMIRES JANN Idiomas común, térraro
Los emires janni no pueden conceder Habilidades Artesanía +14, Atletismo +19, Engaño +16, Naturaleza +15, Sociedad +14
deseos. Añaden los siguientes a sus Fue +6, Des +1, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +3
conjuros innatos: 4.º leer augurios; Trucos Equipo alfanje +1
(4.º) detectar magia (a voluntad). CA 25; Fort +18, Ref +12, Vol +15
PG 110; Resistencias electricidad 10
Velocidad 20 pies (6 m), excavar 45 pies (13,5 m), trepar 20 pies (6 m); Atravesar la tierra
MARID SHAHZADAS Cuerpo a cuerpo [one-action] alfanje +20 (alcance 10 pies [3 m], barrido, mágico, vigoroso +1), Daño 1d10+12
Los shahzadas marids siempre cortante
concederán deseos de una forma que les Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +19 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, no letal), Daño 1d4+12 contun-
parezca divertida. Añaden los siguientes dente más empujar 10 pies (3 m) y Arrojar dentro de la piedra
a sus conjuros innatos: 5.º cono de frío (a Conjuros arcanos innatos CD 24; 7.º desplazamiento de Plano (sólo al Plano Astral, los Planos Ele-
voluntad), criatura ilusoria (x2). mentales o el Plano Material); 5.º muro de piedra, velo (sólo a sí mismo); 4.º moldear la piedra (a
voluntad); 2.º partículas rutilantes (x2); Constantes (4.º) detectar magia
Arrojar dentro de la piedra (arcano, tierra, transmutación) Cuando el shaitan empuja a una criatura
contra una barrera de piedra, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 22
o queda fusionada con la barrera (como mediante fundirse con la piedra). La víctima puede
intentar Huir (CD 28).
Atravesar la tierra El shaitan puede excavar a través de tierra y roca a su ve-
locidad de excavar completa y no deja túneles ni otras señales de su paso.
Ifriti
Un ifriti (plural ‘ifrit’) es un genio despiadado y rencoroso del
Plano del Fuego, donde su pueblo construye metrópolis y enor-
mes centros mercantiles que atraen a viajeros extraplanarios de
todo el Multiverso. Son crueles esclavistas, vengativos belicistas y
siniestros otorgadores de deseos; hay muchos relatos sobre mortales
que pactaron con ifrit y los genios retorcieron sus palabras según
convenía a sus malignos caprichos.
Los ifrit no suelen tratar con otros genios; tienen una ene-
mistad eterna con los djinn, desprecian a los marids, con-
sideran a los jann unos debiluchos que no se merecen ser
llamados genios y sólo en ocasiones toleran alianzas con
los shaitanes. Con 12 pies (3,6 m) de altura y unas 2.000
libras (900 kg) de peso, los ifrit son oponentes formida-
bles e intimidan a sus víctimas con sólo mirarlas.
IFRITI CRIATURA 9
POCO COMÚN LM GRANDE ELEMENTAL FUEGO GENIO
Percepción +17; detectar magia, visión en la oscuridad
Idiomas común, ígnaro
Habilidades Arcanos +14, Artesanía +14, Atletismo +22, Di-
plomacia +17, Engaño +19, Intimidación +19, Sociedad +14
Fue +5, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +4
Equipo cimitarra +1 de golpe, coraza
CA 28; Fort +18, Ref +17, Vol +20
PG 175; Inmunidades fuego; Debilidades frío 10
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra +21 (alcance 10 pies [3 m], barrido, fuego,
mágico, vigorosa +2), Daño 2d6+11 cortante más 2d6 fuego
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +20 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico),
Daño 1d4+11 contundente más 2d6 fuego
Conjuros arcanos innatos CD 29, ataque +19; 7.º despla-
zamiento de Plano (a voluntad; sólo al Plano Astral,
los Planos Elementales o el Plano Material); 5.º objeto
ilusorio; 4.º forma gaseosa, invisibilidad (x2); Trucos (5.º)
flamear; Constantes (5.º) detectar magia
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E-G
Agarrón en combate [one-action] Requisitos El ifriti tiene una mano libre. Efecto El ifriti da un Golpe cuerpo
a cuerpo manteniendo libre una mano. Si el Golpe impacta, el objetivo es agarrado por la mano Introducción
libre del ifriti. PACHÁS SHAITANES
Cambiar tamaño [two-actions] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación); como el janni (CD 29). Los pachás shaitanes cumplen deseos A-C
Presa ardiente (fuego) Cuando el ifriti agarra a una criatura, esa criatura sufre 2d6 daño por de la forma más eficiente posible.
fuego y 2d6 sufre daño por fuego al final de cada uno de sus turnos mientras permanezca Los deseos que conceden es posible
D
agarrada. que sólo sean temporales; si alguien
desease un dragón domesticado podría
Marid encontrarse con que el dragón sólo dura E-G
Los marids son genios caprichosos pero poderosos del Plano del Agua; los únicos ge- un día antes de desvanecerse o morir,
nios que pueden rivalizar con ellos en poder son los fogosos ifrit. Los marids encarnan por ejemplo. Añaden lo siguiente a sus H-K
la fuerza de las olas y corrientes del océano, pero también tienen un lado amable y les conjuros innatos: 8.º terremoto; 6.º de
encanta el arte interpretativo, como la danza, la música y la narración. la carne a la piedra, piel pétrea (a L-N
Los marids tratan a los ifrit con hostilidad, pero rara vez se encuentran por su di- voluntad; sólo a sí mismo).
ferencia de hábitat. Se llevan bien con los djinn, los jann y los shaitanes, aunque esos
O-R
últimos consideran a los marids veleidosos y molestos y sólo se asocian con ellos para
cerrar acuerdos comerciales. La sociedad de los marid tiene estrictas reglas de hospi-
talidad y muchas ciudades marids tienen un barrio de forasteros sellado mágicamente S-T
donde los shahzadas hacen negocios con los individuos que respiran oxígeno.
U-Z
MARID CRIATURA 9
POCO COMÚN LM GRANDE AGUA ELEMENTAL GENIO Apéndice
Percepción +18; detectar alineamiento, detectar magia, sentir ondula-
ciones (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas acuano, común
Habilidades Artesanía +16, Atletismo +20 (+24 al nadar),
Diplomacia +19, Naturaleza +18, Interpretación +16,
Sigilo +18, Sociedad +14
Fue +5, Des +5, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +3
Equipo tridente +1 de golpe
CA 28; Fort +18, Ref +21, Vol +17
PG 145; Resistencias fuego 10
Vórtice (agua, aura) 40 pies (12 m). Si el marid
se encuentra dentro de una masa acuo-
sa, dentro del aura el agua que forma
parte del vórtice es terreno difícil para
las criaturas que nadan y no tienen el rasgo agua.
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tridente +21 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d8+11 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +20 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico, no letal), Daño
1d4+11 contundente
A distancia [one-action] tridente +21 (arrojadizo 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d8+11
perforante
Conjuros arcanos innatos CD 28; 7.º desplazamiento de Plano (a voluntad; sólo al Plano
Astral, los Planos Elementales o el Plano Material); 5.º controlar las aguas (a voluntad),
terreno alucinatorio; 4.º bruma sólida, empujón hidráulico (a voluntad), torrente hidráulico;
2.º contorno borroso (a voluntad), objeto ilusorio; Constantes (5.º) detectar magia; (1.º) detec-
tar alineamiento (sólo bueno o maligno)
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación) El marid puede adoptar
la apariencia de cualquier elemental de agua o humanoide. Eso no cambia su velocidad o los
bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes.
Chorro de agua [two-actions] (agua, arcano, evocación) El marid descarga un chorro de agua en una
línea de 60 pies (18 m), que inflige 9d6 daño contundente (salvación básica de Reflejos
CD 28). Si una criatura falla la salvación es además empujada 10 pies (3 m), o 20 pies
(6 m) en caso de fallo crítico. El marid no puede volver a usar chorro de agua durante
1d4 asaltos.
Ensartar [one-action] El marid da un Golpe de tridente, que inflige 2d6 daño por san-
grado persistente adicional si impacta (4d6 en caso de impacto crítico).
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Bestiario
Gigante
Los gigantes son enormes criaturas humanoides que viven en regiones remotas de todo el
TEMAS AGIGANTADOS mundo. Están divididos en varios subtipos.
Los gigantes son adversarios exagera-
dos. Aunque muchos gigantes tienen Gigante de las colinas
temáticas que los vinculan a fuerzas Egoístas y toscos, estos saqueadores de piel áspera son unos abusones y, pese a su apariencia,
elementales o mágicas, la temática unos cobardes. Tienen mal genio, les gusta la violencia y asaltan y saquean alegremente a los
principal que comparten todos es que indefensos, pero huyen rápidamente de quienes son más grandes, más fuertes o están mejor
encarnan un arquetipo cultural clásico, organizados que ellos. Un gigante de las colinas no tiene reparos en hacer la zancadilla o
pero llevado al extremo. Los gigantes de embaucar a uno de los suyos para así frenar a sus perseguidores o quedarse con mejor botín.
fuego, por ejemplo, pueden ser vistos
como herreros exagerados, mientras GIGANTE DE LAS COLINAS CRIATURA 7
que los gigantes de las colinas evo- CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE TIERRA
can abusones de tamaño colosal. Percepción +13; visión en la penumbra
Idioma común, jotun
Habilidades Atletismo +19, Intimidación +11
Fue +6, Des +0, Con +4, Int –2, Sab +2, Car +0
Equipo armadura de pieles, gran clava, saco con 5 rocas
CA 24; Fort +17, Ref +12, Vol +13
PG 140
Atrapar roca [reaction]
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] gran clava +19 (alcance 10 pies [3 m], empujón, revés), Daño 1d10+14 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +19 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d6+4 contundente
A distancia [one-action] roca +19 (brutal, incremento de alcance 120 pies [36 m]), Daño 1d8+14 contundente
Arrojar roca [one-action]
Barrido ancho [one-action] El gigante de las colinas hace un solo Golpe de gran clava y compara el resultado
de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos dentro de su alcance. Esto cuenta como
dos ataques a efectos del penalizador por ataques múltiples del gigante de las colinas.
gigante de piedra
Los gigantes de piedra son ganaderos y artistas estoicos y huraños, con una rica histo-
ria y una gran variedad de tradiciones. Viven en cuevas en altas montañas y cordi-
lleras escarpadas, donde su piel grisácea les permite mezclarse con sus alrededores
y pasar desapercibidos ante aventureros poco perceptivos. Los viajeros que se
topan con una tribu de gigantes de piedra no deben preocuparse demasiado,
sin embargo, pues no buscan activamente el conflicto o la violencia. Son,
a grandes rasgos, un pueblo pacífico que busca la sabiduría a través de la
exploración de la Naturaleza y las largas meditaciones sobre elementos
del mundo natural. Sus ancianos son los gigantes de piedra más sabios
y usan su carisma y su magia druídica para conducir a sus tribus
hacia la prosperidad y la armonía con la Naturaleza.
Un gigante de piedra típico mide unos 12 pies (3,6 m) de altura
y pesa unas 1.500 libras (675 kg).
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E-G
A distancia [one-action] roca +18 (brutal, incremento de alcance 120 pies [36 m]), Daño 2d6+12 contundente
Arrojar roca [one-action] Introducción
Gran barrido [two-actions] El gigante de piedra da un Golpe de gran clava. Si impacta, el objetivo es empujado UBICACIONES DE GIGANTES
hasta 10 pies (3 m), o hasta 20 pies (6 m) en caso de impacto crítico. Si el objetivo choca contra Debido a su tamaño exagerado, los A-C
un objeto sólido o aterriza en el suelo, sufre daño contundente como si hubiera caído la distancia gigantes suelen habitar regiones remo-
que ha sido desplazado. tas de todo el mundo, donde pueden
D
permitirse reclamar grandes territorios
Gigante de la escarcha como propios.
Los gigantes de la escarcha son incursores despiadados que asaltan y saquean a quienes E-G
osan vivir cerca de sus territorios fríos y desolados. Sus clanes pueden ser cazadores extre-
madamente territoriales que se apropian de una ex- H-K
tensión de tundra y la defienden a cualquier precio,
o hordas nómadas que vagan por los montes helados L-N
en busca de asentamientos que conquistar. Los clanes de
gigantes de la escarcha están gobernados por el miembro que ex-
O-R
hibe una mayor ferocidad y pericia en batalla; enormes brutos que se
proclaman ‘jarls’ (NdT: de donde deriva 'earl' = conde) y exigen
una obediencia absoluta a sus seguidores. Si en algún momento S-T
un gigante de la escarcha quiere ser jarl, sólo tiene que desafiar
al jarl actual y enfrentarse en un combate a muerte, tras el U-Z
cual el campeón vigente sigue liderando el clan o el victorio-
so retador toma el mando. Apéndice
Los gigantes de la escarcha viven en reinos helados y su
apariencia refleja la de un pueblo curtido y endurecido por
las incesantes nevadas y las temperaturas bajo cero. A menu-
do llevan armaduras de metal adornadas con pieles, dientes y
colmillos de las bestias que han abatido y empuñan armas tan
grandes como una mesa de comedor. Su color de piel puede ir desde
el azul pálido al gris pizarra y su cabello suele ser de color blanco des-
lucido o amarillo sucio.
Un gigante de la escarcha típico mide unos 15 pies (4,5 m) de altura y pesa
unas 2.800 libras (1.260 kg).
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Bestiario
Barrido ancho [one-action] El gigante de la escarcha hace un solo Golpe de gran hacha y compara el resul-
tado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos dentro de su alcance. Esto cuenta
BOLSAS DE GIGANTE como dos ataques a efectos del penalizador por ataques múltiples del gigante de la escarcha.
Los gigantes suelen guardar una Zancada de hielo Un gigante de la escarcha no se ve impedido por el terreno difícil originado
colección ecléctica de curiosidades por nieve o hielo, ni tiene que hacer pruebas de Acrobacias para evitar caerse debido al hielo
en sus bolsas o zurrones. Entre ellos resbaladizo.
se puede encontrar una variedad
asombrosa de tesoros extraños y Gigante de fuego
objetos de valor. Los gigantes de fuego son los más militaristas de todos los gigantes y están obsesiona-
dos con aprender técnicas de combate, dominar el arte de forjar armas y armaduras
y hallar nuevas formas de someter a sus enemigos. Como resultado, sus estructuras
sociales y políticas están ancladas firmemente a jerarquías marciales y hay un
énfasis estricto en seguir las órdenes de tus superiores ya seas un soldado
raso o un poderoso oficial. En cuanto un gigante de fuego aprende a
andar, se le coloca su primera armadura forjada a medida.
Esa armadura es reajustada y reemplazada constan-
temente a medida que el gigante madura, tanto
para asegurarse de que aprende a estar cómodo
con acero contra su piel como para enseñar-
le desde la más tierna edad posible que
lleva encima la carga de luchar para
proteger sus tradiciones y su forma de
vida. Para un gigante de fuego, la muerte es la llama en
la que se forja el futuro.
Los gigantes de fuego normalmente se reconocen por su
imponente figura, su cabello de color naranja intenso que se agi-
ta y serpentea como si estuviera en llamas y la pesada armadura de
acero que llevan sobre prendas carmesíes, negras o ámbar. La mayoría de
gigantes de fuego están cubiertos de cicatrices y se niegan a esconderlas o taparlas,
pues cada marca sirve como recordatorio de una valiosa lección que aprendieron en
batalla. Un gigante de fuego típico mide entre 12 y 16 pies (3,6-4,8 m) de altura y pesa
unas 7.000 libras (3.150 kg).
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E-G
Gigante de las nubes
Los gráciles y majestuosos gigantes de las nubes tienen la piel de un color entre blan- Introducción
co lechoso y azul pálido. A diferencia de la mayoría de gigantes, los de las nubes son MASCOTAS GIGANTES
bastante diversos en cuanto a moralidad. Un puñado de ellos son neutrales pero, del A mucha gente le gusta tener mascotas A-C
resto, más o menos la mitad son buenos y la otra mitad son malignos. Los gigantes de y los gigantes no son ninguna excep-
las nubes buenos suelen ser constructores de carreteras y asentamientos con mentalidad ción. Pero lo que los gigantes conside-
D
cívica y les interesa el intercambio de mercancías, así como las innovaciones culturales. ran un animal doméstico, muchos otros
No es raro que esos gigantes establezcan fuertes relaciones diplomáticas con otros pue- lo verían como una fiera. Son populares
blos pacíficos. En cambio, los gigantes de las nubes malignos suelen ser aislacionistas los animales grandes como osos y leo- E-G
y xenófobos. Prefieren valles montañosos escondidos y asentamientos en las cuevas y nes y la megafauna como los mamuts
riscos de picos solitarios, lanzan incursiones cuando ven la necesidad y tratan al resto lanudos y los dinosaurios, al igual que H-K
de criaturas como insectos irrelevantes. Estas filosofías opuestas pueden generar muchos criaturas mágicas como canes del infier-
conflictos entre comunidades vecinas de gigantes de las nubes y los incursores a menudo no, mantícoras, grifos y similares. L-N
ponen en peligro los acuerdos comerciales de sus parientes pacíficos.
Perduran las leyendas sobre ciudades flotantes gobernadas por reyes y reinas
O-R
de los gigantes de las nubes con grandes dones mágicos. Aunque la mayoría de
gigantes de las nubes insisten en que esas afirmaciones son pura fantasía, otros
son misteriosamente reservados o evasivos sobre el tema. S-T
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Bestiario
provocación menor. En este aspecto, encarnan tanto la furia de una tormenta rugiente
y como la calma en el ojo del huracán. Esto puede hacer de ellos valiosos aliados que
OTROS GIGANTES corren a ayudar a quienes les necesitan, pero sus asociados deben tener su humor siem-
Además de los gigantes detallados pre presente, pues los gigantes pueden enfadarse con facilidad o ser agresivos cuando la
aquí, muchos otros habitan en regiones cautela es más apropiada.
remotas del mundo. Los gigantes de La mayoría de gigantes de las tormentas tienen complexiones del color azul cristalino
las marismas son sectarios que adoran del océano o el violeta cálido del cielo durante la puesta de sol. Su pelo suele ser morado,
a extrañas divinidades marinas, los azul oscuro o negro y sus ojos a menudo tienen un lustre plateado. Un gigante de las tor-
gigantes de las sombras tienen vín- mentas típico mide unos 21 pies (6,3 m) de altura, pesa 12.000 libras (5.400 kg) y llega
culos con el Plano de la Sombra y los a vivir unos 600 años.
gigantes de la montaña son terribles
carniceros a quienes incluso los demás GIGANTE DE LAS TORMENTAS CRIATURA 13
gigantes temen. CB GRANDE ANFIBIO GIGANTE HUMANOIDE
Percepción +24; visión en la penumbra
Idiomas aurano, común, dracónico, jotun
Habilidades Acrobacias +20, Artesanía +24, Atletismo +27, Interpretar +22, Intimidación +24
Fue +8, Des +1, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +2
Equipo mandoble +1 de golpe, saco con 5 rocas
CA 34; Fort +28, Ref +21, Vol +23
PG 235; Inmunidades electricidad
Atrapar roca [reaction]
Velocidad 35 pies (10,5 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandoble +28 (alcan-
ce 15 pies [4,5 m], mágico, versátil Per),
Daño 2d12+16 cortante más 1d6 electricidad
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +27 (ágil, alcance 15
pies [4,5 m]), Daño 2d8+16 contundente más 1d6 electricidad
A distancia [one-action] roca +37 (brutal, incremento de alcance 120 pies [36 m]),
Daño 2d10+16 contundente
Conjuros arcanos innatos CD 33; 6.º relámpago zigzagueante (x3); 5.º controlar el clima (a volun-
tad); 3.º levitar (a voluntad); Constantes (4.º) libertad de movimiento
Arrojar roca [one-action]
Barrido ancho [one-action] El gigante de las tormentas hace un solo Golpe de mandoble y compara el resul-
tado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos dentro de su alcance. Esto cuenta
como dos ataques a efectos del penalizador por ataques múltiples del gigante.
Filo del relámpago thre[three-actions] (electricidad, evocación, primigenio) El gigante de las tormentas alza
una mano hacia el cielo, canalizando un relámpago hacia el arma que sostiene en la otra. El
gigante da un Golpe de mandoble con un penalizador -2 por circunstancia contra todas las
criaturas dentro de su alcance. Hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con
la CA de cada criatura. Este Golpe inflige 3d12 daño por electricidad adicional y cuenta
como dos ataques a efectos del penalizador por ataques múltiples del gigante.
Gigante rúnico
Fabricados y criados mágicamente por magos en la antigüedad, los gigantes rúnicos
son enemigos y tiranos para su propia especie, pues les fue otorgado el poder de
controlar mágicamente y dar órdenes a otros gigantes. Los propios gigantes rúnicos
servían a amos aún más poderosos, poderosos magos llamados Señores de las Runas
y para ello comandaban ejércitos enteros de gigantes en nombre de los imperios de
los Señores de las Runas. En los eones transcurridos desde que aquellos imperios
desaparecieron, los gigantes rúnicos han sobrevivido y formado un pueblo propio,
aunque para el resto del mundo son poco más que cuentos de miedo que los gi-
gantes supersticiosos mencionan en susurros por las noches. Los gigantes rúnicos
suelen habitar las cordilleras más remotas y escarpadas, pero también se les puede
hallar en ruinas inmensas sobre islas perdidas, en valles glaciales, o en regiones
mágicas aún más remotas.
La inconfundible piel de color carbón de un gigante rúnico está decorada por
docenas de runas, que son potentes manifestaciones de sus poderes sobrenaturales.
Los gigantes rúnicos son criaturas colosales, que alcanzan unos 40 pies (12 m) de
altura y pesan 25.000 libras (11.250 kg).
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
GIGANTE RÚNICO CRIATURA 16
POCO COMÚN LM GARGANTUESCO GIGANTE HUMANOIDE MALIGNO Introducción
Percepción +28; visión en la penumbra LOS PRIMEROS
Idiomas común, jotun, térraro GIGANTES RÚNICOS A-C
Habilidades Arcanos +28, Artesanía +28, Atletismo +32, Intimidación +28, Sociedad +27 En Golarion, los primeros gigantes rú-
Fue +9, Des +2, Con +7, Int +2, Sab +6, Car +4 nicos fueron creados por los poderosos
D
Equipo armadura laminada +1, lanza larga +1 de golpe, mandoble +2 de golpe mayor gobernantes de la antigua nación de
CA 38; Fort +33, Ref +26, Vol +28 Thassilon. Los Señores de las Runas
PG 330; Inmunidades fuego otorgaron a los gigantes rúnicos su E-G
Ataque de oportunidad [reaction] El gigante rúnico obtiene una reacción adicional, que sólo puede usar capacidad de controlar a otros gigantes
para un ataque de oportunidad, al inicio de cada uno de sus turnos. y los usaron para liderar ejércitos de H-K
Atrapar roca [reaction] constructores y soldados colosales
Velocidad 45 pies (13,5 m); caminar por el aire para que crearan y defendieran sus L-N
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandoble +33 (alcance 20 pies colosales edificios.
[6 m], mágico, versátil Per), Daño 3d12+17 cortante
O-R
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza larga +32 (alcance 25 pies [7,5 m],
mágico), Daño 2d8+17 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +31 (ágil, alcance 20 pies [6 m]), Daño 3d8+17 contundente S-T
A distancia [one-action] roca +31 (brutal, incremento de alcance 120 pies [36 m]), Daño 2d12+17 contundente
Conjuros arcanos innatos CD 35; 8.º hechizar, sugestión; 6.º dominar (x3), visión verdadera; U-Z
5.º recado; 4.º hechizar (a voluntad), sugestión (a voluntad); Constantes (4.º) caminar por el aire
Arrojar roca [one-action] Apéndice
Barrido ancho [one-action] El gigante rúnico da un solo Golpe de mandoble y compara el resultado de la tirada
de ataque con la CA de hasta dos enemigos dentro de su alcance. Esto cuenta como dos ataques
a efectos del penalizador por ataques múltiples del gigante.
Comandar gigantes Cuando un gigante rúnico lanza un conjuro mental contra otro gigante, la CD
es 39 en lugar de 35.
Exigencia [free-action] (arcano, encantamiento, mental) Cuando un gigante rúnico lanza su conjuro reca-
do innato, puede lanzar también sugestión sobre el mismo objetivo.
Runas brillantes [free-action] (arcanas, evocación, luz) Desencadenante El gigante rúnico
usa una aptitud arcana o lanza un conjuro arcano. Efecto Las runas del
cuerpo del gigante destellan al producir energía mágica. Todas las
criaturas en una emanación de 10 pies (3 m) deben hacer una
salvación de Fortaleza CD 35.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura queda deslumbrada durante 1 asalto.
Fallo La criatura queda cegada durante 1 asalto.
Invocar runa [one-action] (arcano, concentrar, electricidad, evocación) El gigante rúnico invoca
una de las ruinas de su cuerpo, provocando que de la runa brote un cono de chis-
pas de 30 pies (9 m) de ancho que inflige 6d12 daño por electricidad a todas
las criaturas en el cono (salvación básica de Reflejos CD 37).
Una copia luminosa de la runa invocada aparece en una única arma
que empuña el gigante, concediendo a esa arma uno de los siguientes
efectos, a elección del gigante. El gigante no puede volver a usar In-
vocar runa durante 1d4 asaltos. El efecto en el arma dura 1 minuto.
Si el gigante coloca una nueva runa en un arma, cualquiera antes
colocada se desvanece de inmediato y su efecto termina.
• Runa de destrucción El arma obtiene el rasgo letal con tres
dados de daño del mismo tamaño de dado que el arma base
y las criaturas impactadas con el arma quedan drenadas 1
hasta que superan una salvación de Fortaleza CD 35.
• Runa de llamas El arma inflige 3d6 daño por fuego adicio-
nal en todos sus ataques.
• Runa de castigo Cuando el arma impacta, el gigante pue-
de empujar al objetivo hacia atrás 10 pies (3 m), o 20
pies (6 m) en caso de impacto crítico.
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Bestiario
Gnoll
Los gnolls son humanoides bajitos y con cabeza de hiena que habitan en planicies cáli-
CLANES GNOLLS das, sabanas y colinas áridas. Dada su apariencia, su afinidad con las hienas no resulta
Los clanes gnolls que más fácil resulta sorprendente; los gnolls comparten sus hogares, su comida y varios rasgos de compor-
encontrar son esclavistas, que viajan tamiento con estas criaturas. Al igual que las hienas, los gnolls tienen mala fama: se
mucho para hacerse con cautivos y ven- los conoce por ser glotones sanguinarios y esclavistas que veneran a demonios y otros
derlos en subastas. Aunque no todos los poderes reprobables. Aunque estos rumores suelen ser ciertos, el comportamiento de los
clanes se dedican al tráfico de esclavos, clanes gnolls es muy variado. Algunos grupos están formados por diestros cazadores
la gran mayoría son hostiles hacia el que rara vez entran en conflicto con otros humanoides, salvo por motivos de territorio.
resto de criaturas. Algunos clanes cazan Otros se asemejan más a su mala reputación y prefieren asaltar asentamientos y escla-
a gente para comérsela, otros capturan a vizar a inocentes, llevándose el fruto del trabajo ajeno por la fuerza y obligando a sus
inocentes para sacrificarlos a dioses ma- víctimas a realizar las duras tareas necesarias para el mantenimiento de su brutal clan.
lignos y luego hay otros que simplemente Los gnolls carecen de respeto por los restos de los fallecidos, lo que contribuye a su
disfrutan manchando de sangre sus filos. fama de carroñeros o incluso de caníbales. Se comen sin reparos casi cualquier otra
criatura, incluidos los gnolls muertos, lo que genera un gran rechazo entre la gente y
las culturas con fuertes tabúes en contra del canibalismo o de profanar a los difuntos.
Para un gnoll, es casi más ofensivo no comerse un cadáver, sea cual sea su origen; para
ellos no tiene sentido desperdiciar comida en un mundo tan duro e implacable. Peor aún
es negarse a comer la carne de un gnoll fallecido, lo cual les parece un insulto a la me-
moria de dicho gnoll y a su sacrificio, e implica que su carne es indigna. De hecho,
se niegan a comer los cadáveres de enemigos especialmente odiados; los gnolls
especialmente belicistas incluso clavan los cuerpos o las cabezas de esos enemi-
gos despreciables en picas que luego colocan alrededor de sus emplazamientos
tribales para deshonrar a los muertos e intimidar a posibles invasores.
Las hembras gnolls son más fuertes y agresivas que los varones y suelen
liderar sus manadas de caza y sus clanes. Aunque los gnolls suelen ser desor-
ganizados en los asuntos prácticos o las negociaciones, son extremadamente
eficientes a la hora de colaborar para cazar presas o abrumar a grupos de
enemigos. Al igual que las hienas, prefieren cazar en manada y se les da
muy bien tender emboscadas o separar a objetivos individuales de los
grupos grandes.
Gnoll cazador
Los cazadores gnolls sirven a sus clanes buscando comida en regio-
nes salvajes, acechando junto a carreteras transitadas, o rastrean-
do esclavos fugados.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Gnoll sectario
Los gnolls sectarios sirven como guías espirituales de su clan y enlaces con los poderes Introducción
divinos. A menudo, su influencia lleva a civilizaciones enteras de gnolls a cometer atro- GUARIDAS DE GNOLLS
ces actos de violencia y esclavismo. Lamashtu y Rovagug son los dioses más venerados Los gnolls viven principalmente en A-C
por los gnolls sectarios y muchos gnolls creen que su raza nació del vientre de la Madre sabanas y en planicies barridas por el
de los Monstruos. Algunos clanes gnolls veneran a señores demoníacos menos conoci- viento. Gracias a su constitución robus-
D
dos o a panteones enteros de patrones siniestros. ta y su fuerte instinto de supervivencia,
no tienen reparos en establecer sus ha-
GNOLL SECTARIO CRIATURA 3 bitáculos al descubierto. Muchos gnolls E-G
CM MEDIANO GNOLL HUMANOIDE montan sus campamentos (compuestos
Percepción +8; visión en la oscuridad principalmente por tiendas y cobertizos H-K
Habilidades Intimidación +7, Medicina +7, Religión +10, Sigilo +7, Supervivencia +8 de pieles) sobre colinas pronunciadas
Idiomas abisal, común, gnoll con una buena vista de los alrededores. L-N
Fue +2, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +3, Car +2 Los gnolls no suelen vivir en cavernas u
Equipo alfanje, armadura de pieles, símbolo religioso de madera otros lugares cerrados, pues saben que
O-R
CA 19; Fort +8, Ref +6, Vol +10 es fácil quedar acorralado cuando sólo
PG 45 hay una salida.
Velocidad 25 pies (7,5 m) S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] alfanje +10 (barrido, vigoroso), Daño 1d10+3 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (ágil), Daño 1d6+3 perforante U-Z
Conjuros divinos preparados CD 22, ataque de conjuro +10; 2.º arma espiritual, dañar (x4),
oscuridad; 1.º arma mágica, miedo, orden imperiosa; Trucos (2.º) atontar, detectar Apéndice
magia, leer el aura, luz, sello
Ataque en manada Como el gnoll cazador.
Viajero curtido Como el gnoll cazador.
GNOLL SARGENTO
Cuando los gnolls se juntan para formar partidas de caza
o de incursión, el más fuerte de entre ellos a menudo es
nombrado líder o sargento. Estos gnolls se entrenan exten-
sivamente en el arte de la guerra y su pericia con las armas y
el respeto que infunden les convierten en adversarios peligro-
sos. En clanes más pequeños o unidades familiares, un gnoll
sargento puede servir también como líder del grupo en otros
asuntos, como resolver disputas domésticas o negociar con
clanes gnolls rivales.
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Bestiario
Gnomo subterráneo
Estos parientes lejanos de los gnomos llevan vidas retraídas bajo tierra. Los svirfneblins,
FE DE LOS GNOMOS que es como se llaman a sí mismos los gnomos subterráneos, tienen la piel del color de
SUBTERRÁNEOS la piedra grisácea o parduzca. Los varones son calvos y las mujeres tienen escaso cabello
Aunque en general los gnomos grisáceo y todos tienen los ojos grandes y expresivos típicos de los gnomos. Un gnomo
subterráneos no son especialmente subterráneo suele medir 3 pies (90 cm) de altura y pesar unas 65 libras (29 kg). No
religiosos, respetan los espíritus de suelen interactuar con nadie de fuera de sus pequeñas comunidades cavernarias, por lo
la Naturaleza, especialmente los que desconfían de los forasteros y a veces los pueden tener aprisionados durante años
de la tierra y la piedra. La mayoría simplemente para evitar que informen del asentamiento de los gnomos subterráneos.
de druidas gnomos subterráneos, Los primeros gnomos subterráneos surgieron bajo tierra algún tiempo después de que
llamados ‘guardiapétreos’, aprenden sus antepasados gnomos emigraran desde el Primer Mundo hasta Golarion. Un grupo de
térraro, el idioma del Plano de la ellos fue elegido para establecerse bajo tierra en lugar de en la superficie y de aquellos
Tierra, para hablar con dichas fuerzas gnomos surgieron los svirfneblins. Hay quien cree que los gnomos eligieron las Tierras
y algunos incluso pueden pedir ayuda Oscuras como hogar para vigilar y detener a las hadas malignas que pudieran tratar
a elementales de tierra. Las pocas de infiltrarse en las regiones subterráneas pero, al igual que los motivos exactos de la
comunidades religiosas de gnomos migración de los gnomos, sus intenciones se han perdido en el tiempo. Miles de años
subterráneos suelen adorar dioses viviendo en cuevas subterráneas sin apenas luz transformaron las características físicas
neutrales, como Gozreh, Nethys, de los gnomos que vivían allí en las de los gnomos subterráneos de hoy día.
Farasma y la diosa gnoma Nivi Aunque los gnomos subterráneos pueden parecer hoscos y obstinados, conservan
Rhombodazzle. En esas áreas, se erige la sangre feérica de sus antepasados. De hecho, a veces pueden ser más erráticos emo-
una pequeña iglesia al dios adorado en cionalmente que sus parientes gnomos, respondiendo violentamente a la más mínima
el centro del pueblo que está abierta provocación. Esos arrebatos a menudo son seguidos por un periodo de retraimiento
a todas horas, para que los gnomos meditabundo. A pesar de ello, las comunidades de gnomos subterráneos están muy
subterráneos puedan venerar a su unidas y cada ciudadano sabe cuándo dar a los demás el espacio que necesitan para
propio ritmo. procesar sus emociones.
Muchos asentamientos de gnomos subterráneos han tenido enfrentamientos con co-
munidades duergar cercanas (págs. 137 a 138) por multitud de razones: recursos, terri-
torio, e incluso religión y moralidad. A lo largo de los siglos, algunas de esas disputas
han desembocado en guerras, en las que ambos bandos han perdido muchas vidas.
Ni los gnomos subterráneos ni los duergars están particularmente orgullosos de esos
conflictos, pero ambos insisten en que tenían la razón en cada caso. La ferocidad con
la que lucha la mayoría de duergars ha dejado una profunda impresión en las psiques
de algunas comunidades de gnomos subterráneos, lo que ha hecho que desconfíen
de todos los enanos y descendientes de los mismos aún más que del resto
de forasteros. Esto puede resultar en que algunos enanos que no son duer-
gars sean expulsados de ciudades svirfneblins antes de poder explicarse. Un
enano o incluso los que viajan con uno deberán emplear mucha paciencia y
tenacidad al tratar con gnomos subterráneos que tengan esa opinión.
Los svirfneblins valoran las manualidades y muchos decoran sus hogares ca-
vernarios con pinturas en las paredes, a menudo incorporando el relieve rocoso de
formas inteligentes. También aprecian los cristales y las gemas y fabrican joyas arte-
sanales con las que se decoran el pelo.
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E-G
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico ligero +7 (ágil, fatal d8), Daño 1d4+2 perforante
A distancia [one-action] honda +9 (incremento de alcance 50 pies [15 m], propulsión, recarga 1), Daño 1d6+1 Introducción
contundente POCOS AMIGOS BAJO TIERRA
Conjuros primigenios innatos CD 14; 1.º disfraz ilusorio La mayoría de habitantes de las Tierras A-C
Movimiento oculto Si el gnomo subterráneo batidor empieza el turno no detectado o escondido para Oscuras son siniestros y crueles. Aun-
una criatura, dicha criatura está desprevenida contra los ataques del gnomo subterráneo batidor que los gnomos subterráneos no son
D
hasta el final del turno. así, quienes buscan su ayuda deben
tener en cuenta que no reciben a los
GNOMO SUBTERRÁNEO COMBATIENTE forasteros con los brazos abiertos. En E-G
Los gnomos subterráneos combatientes cargan rápidamente a la batalla pero, cuando las brutales Tierras Oscuras, semejante
pueden elegir, priorizan defender a su pueblo y sus hogares antes que tácticas más exceso de confianza sería una debilidad H-K
agresivas. que los demás habitantes identificarían
y tratarían de explotar a su favor. L-N
GNOMO SUBTERRÁNEO COMBATIENTE CRIATURA 2
N PEQUEÑO GNOMO HUMANOIDE
O-R
Percepción +7; visión en la oscuridad
Idiomas gnomo, infracomún
Habilidades Atletismo +8, Intimidación +5, Sigilo +5 S-T
Fue +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car –1
Equipo armadura de cuero tachonado, ballesta pesada (20 virotes), escudo de acero (Dureza 5, PG U-Z
20, UR 10), lanza
CA 18 (20 con escudo alzado); Fort +9, Ref +8, Vol +5 Apéndice
PG 34
Ataque de oportunidad [reaction]
Bloquear con el escudo [reaction]
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +10, Daño 1d6+4 perforante
A distancia [one-action] ballesta pesada +8 (incremento de alcance 120 pies [36 m],
recarga 2),Daño 1d10 perforante
Conjuros primigenios innatos CD 15; 1.º disfraz ilusorio
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Bestiario
Goblin
Estos pequeños humanoides tienen la piel verde o gris y cabezas grandes con anchas orejas.
TESOROS DE LOS GOBLINS Aunque algunos goblins son civilizados y trabajan duro para ser considerados ciudadanos
Aunque por lo general las madrigueras de bien en las comunidades humanoides, la mayoría son criaturas impetuosas y mezquinas,
de goblins son vertederos repugnantes, que se deleitan causando destrozos. Estos goblins no tienen reparos en matar animales de
a veces contienen tesoros de verdad, granja, robar niños o prender fuego a edificios por diversión. Les encanta hacer jugarretas
robados a los patilargos o a otras tribus crueles a los humanoides más grandes, a los que llaman ‘patilargos’.
goblins. Dichos tesoros suelen incluir Los goblins son supersticiosos y sienten un intenso asombro por la magia y una enorme
pequeñas piezas de joyería, objetos fascinación por el fuego; los goblins que dominan la magia o el fuego gozan de un gran
relucientes como espejos de mano y respeto entre los suyos. La mayoría de humanoides tiene problemas para comprender la
dientes de oro. Como no suelen fiarse mentalidad de los goblins: odian a los cánidos, pero comparten gustosos sus guaridas con
unos de otros, muchos goblins llevan los denominados ‘perros goblin’, atacan sin miedo a criaturas más grandes, pero los caballos
sus baratijas más preciadas siempre en- les aterrorizan y odian las verduras, pero consideran que los pepinillos son un manjar exqui-
cima; estas pueden incluir armas útiles sito. Para un goblin, por supuesto, no hay ninguna contradicción en todo ello.
u objetos mágicos menores.
Goblin combatiente
Los guerreros de primera línea de las tribus goblins prefieren luchar en grupos grandes;
especialmente si pueden superar en número a sus adversarios por lo menos tres a uno.
Goblin comando
Los teóricos líderes de las incursiones goblins son llamados
comandos. En la práctica, los goblins comandos rara vez se
preocupan por liderar a los suyos una vez empieza la batalla; la
mayoría abandona sus responsabilidades y se lanza de cabeza
a la pelea para ganar más gloria que sus compañeros de tribu.
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E-G
Goblin pirómano
Algunos goblins llevan la admiración por el fuego de su gente hasta el terreno de la Introducción
obsesión peligrosa. Estos pirómanos pueden ser una gran baza para una banda de incur- LA CANCIÓN DE LOS GOBLINS
sores goblins ansiosos por prender fuego a sus enemigos y sembrar el caos. Sin embargo, La siguiente tonadilla es quizá la A-C
a menudo su presencia es un arma de doble filo; en el fragor de la batalla, los goblins canción goblin más conocida.
pirómanos a veces pierden de vista los objetivos de su tribu y simplemente le prenden
D
fuego a cualquier cosa inflamable… incluyendo a sus propios aliados. Goblins mascan, goblins muerden,
goblins cortan, goblins prenden.
GOBLIN PIRÓMANO CRIATURA 1 Mata al caballo y al perro, E-G
CM PEQUEÑO GOBLIN HUMANOIDE ¡Por la fuerza! ¡Por el hierro!
Percepción +4; visión en la oscuridad H-K
Idiomas común, goblin Goblins corren, goblins saltan,
Habilidades Acrobacias +7, Saber del fuego +7, Sigilo +7 goblins hieren, goblins sajan. L-N
Fue +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3 Quema un ojo y deja tuerto,
Equipo antorcha ¡Goblins vienen! ¡Tú estás muerto!
O-R
CA 17; Fort +5, Ref +9, Vol +4
PG 15 Caza al bebé y al cachorro,
Paso rápido de goblin [reaction] Como el goblin combatiente. de un porrazo en todo el morro. S-T
Velocidad 25 pies (7,5 m) Grasa y carne, bien cocida,
Cuerpo a cuerpo [one-action] antorcha +7 (fuego), Daño 1d4 contundente más 1 fuego ¡nosotros goblins! ¡TÚ, comida! U-Z
Conjuros arcanos espontáneos CD 16, ataque +6; 1.º (3 espacios) grasa, manos ardientes; Trucos
(1.º) flamear, luz, mano del mago, maraña Apéndice
Goblin cantor de guerra
Aunque a todos los goblins les gusta cantar, los cantores de guerra
presumen de haber dominado el arte de la interpretación vocal.
Sus baladas y rimas son indudablemente pegadizas, aunque
el hecho de que sean agradables o no es completamente
subjetivo.
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Bestiario
Gogiteth
Un gogiteth es una pesadilla babeante repleta de dientes, ojos y patas peludas como las
GRANDES GOGITETHS de una araña, cuya apariencia se graba a fuego en las mentes de quienes los ven. Enjam-
Aunque los gogiteths son muy bres de estos monstruos correteantes acechan en los confines inferiores de las Tierras
peligrosos, hay rumores de amenazas Oscuras, compitiendo por comida y recursos con gusanos de cueva y otros horrores
aún más terroríficas llamadas grandes subterráneos. Es raro encontrar a un solo gogiteth, pues estas sabandijas sobredimen-
gogiteths. Se dice que miden más de sionadas aprendieron hace mucho que la mejor forma de sobrevivir es hacer piña entre
cien pies (30 m) de longitud y que ellas. Incluso los arrogantes drow saben que hay que esconderse al ver un gogiteth, pues
son capaces de engendrar hordas de es seguro que hay otros cerca.
gogiteths al ser atacados y también Los gogiteths hacen un sonido chasqueante al moverse. Las articulaciones de sus
se cuenta que son inusualmente múltiples patas crujen al moverse, aunque pueden esforzarse en reducir ese sonido para
inteligentes. Según esos rumores, cazar sin delatar su presencia. Estas extrañas criaturas también pueden emitir un sonido
los grandes gogiteths se conforman silbante y agudo que resuena por las cavernas en las que viven. Algunos nativos de las
con acechar en cavernas profundas Tierras Oscuras cuentan que a veces grupos de gogiteths entonan juntos inquietantes
y remotas y en pasar miles de años cantos discordantes.
soñando con violencia y crueldad. La anatomía alienígena de los gogiteths ha inspirado multitud de relatos especula-
tivos sobre su origen. Hay quien cree que son el resultado de un experimento de mo-
delado de carne fallido. Otros opinan que deben estar relacionados con el Dominio de
la Oscuridad y que es posible que sean primos lejanos de algún ser alienígena exiliado;
según esa teoría, en cuanto llegaron a este planeta, los antepasados de los gogiteths
reptaron a las profundidades de la tierra para escapar de la luz del sol.
Los gogiteths son una amenaza para los demás habitantes de las Tierras Oscuras.
Los drow y los duergars de regiones de Sekamina u Orv infestadas de gogiteths suelen
organizar partidas de caza para erradicar a esos horrores, e incluso acuerdan treguas
temporales cuando el número de gogiteths se vuelve preocupante. Como quiera que
incluso un enjambre gogiteth de tamaño normal puede albergar hasta dos doce-
nas de estos seres, las misiones para erradicarlos cuando establecen una fuerte
presencia son siempre muy peligrosas.
GOGITETH CRIATURA 12
CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +21; visión en la oscuridad
Idiomas infracomún (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +19, Atletismo +24, Sigilo +21, Superviven-
cia +17 (+24 a Rastrear)
Fue +6, Des +3, Con +4, Int –2, Sab +1, Car +0
CA 31; visión periférica total; Fort +25, Ref +22, Vol +20
PG 250; Resistencias veneno 10
Recolocación correteante [reaction] (mover) Desencadenante Una cria-
tura que inicia su movimiento fuera del alcance del gogiteth
se mueve hasta dentro de su alcance; Efecto El gogiteth se
mueve 10 pies (3 m). Esto no desencadena reacciones.
Velocidad 40 pies (12 m); trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +26, Daño 3d10+12 perforante
más agarrón mejorado
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +26 (ágil, alcance 10 pies [3
m]), Daño 3d6+12 perforante
Asalto correteante [two-actions] El gogiteth da tres Zancadas. Una
vez por Zancada, puede dar un Golpe de pata contra una
criatura dentro de su alcance en cualquier momento de
la Zancada; debe dar cada Golpe contra una criatura
distinta pero su penalizador por ataques múltiples no au-
menta hasta después de dar todos los Golpes. Si cualquiera
de los Golpes resulta en un fallo crítico, el asalto correteante
termina.
Constreñir [one-action] 3d6+12 contundente, CD 32
Llevarse a la presa El gogiteth puede moverse a su velocidad total
mientras tiene una criatura agarrada en sus fauces, moviendo
consigo a la criatura agarrada.
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E-G
Gólem
Fabricado a partir de materiales básicos y luego animado mágicamente para que sea un introducción
poderoso guardián, el legendario gólem es un constructo viviente que obedece las órde- GÓLEMS DE CARNE
nes de su creador sin cuestionárselas; y a menudo sigue haciéndolo años o incluso siglos Pocos compradores quieren saber A-C
después de la muerte de su amo. Existen dos métodos conocidos de animar un gólem. El nada de los restos de un gólem de
método tradicional implica recolectar e implantar un alma o esencia elemental dentro carne destruido. La mejor opción
D
de la estatua portadora recién creada, un procedimiento que resulta vil y blasfemo para para un aventurero que quiere sacar
quienes valoran la santidad del alma; los creadores de gólems malignos o amorales beneficio del cadáver de un gólem
suelen decantarse por este método. La otra técnica, menos cuestionable, consiste en de carne es despiezarlo, extraer los E-G
inyectar energía positiva en estado puro directamente a la estatua para imitar artificial- pocos componentes de acero y cobre
mente la creación de un alma. El resultado no proporciona al gólem un alma verdadera diseñados para transmitir electricidad y H-K
y por lo general es un método más costoso y laborioso. Sin importar el método usado, vender esas piezas a artificieros que no
el gólem resultante funciona igual. La fuerza motriz tan única de un gólem hace que sea hagan preguntas. L-N
susceptible a ciertas formas de magia pero, aparte esas escasas debilidades, es inmune a
la magia y difícil de dañar con las armas.
O-R
Los gólems funcionan mejor en las partidas como enemigos a los que derrotar en
lugar de como aliados que acompañen a los PJs en sus aventuras. El proceso de crear
un gólem es lento, caro y difícil y sólo los lanzadores de conjuros o artesanos de mayor S-T
talento pueden aspirar a lograr esa tarea. Aunque se dice que hay ciertos textos mágico
(denominados ‘manuales de gólems’) que ayudan a fabricar gólems, en su mayor parte U-Z
la creación de un gólem debería quedar en manos del Director de juego.
Los gólems tienen partes que se pueden recolectar como trofeos o componentes apéndice
mágicos; su valor depende del gólem en cuestión. En las barras laterales se in-
dican ejemplos de componentes que se pueden extraer de cada tipo
de gólem.
Antimagia de gólem
Un gólem es inmune a los conjuros y aptitudes mágicas
salvo a los propios, pero cada tipo de gólem resulta
afectado de forma especial por unos pocos tipos de
magia. Estas excepciones se indican forma abre-
viada en el bloque de estadísticas del gólem,
mientras que las reglas completas figuran aquí.
Si un apartado indica varios tipos (como ‘frío y agua’), los conjuros de cualquiera de esos
tipos pueden afectar al gólem.
• Dañado por Cualquier magia de este tipo que tenga al gólem como objetivo provocará que
sufra la cantidad de daño indicada (que no es de ningún tipo) en lugar de su efecto ha-
bitual. Si el gólem inicia su turno en un área de magia de ese tipo o es afectado por
un efecto persistente del tipo apropiado, sufre el daño indicado entre paréntesis.
• Curado por Cualquier magia de este tipo que tenga al gólem como objetivo
hará que el gólem pierda el estado lentificado y gane tantos PG como la mitad
del daño que infligiría el conjuro. Si el gólem inicia su turno en un área de ese
tipo de magia, gana los PG indicados entre paréntesis.
• Lentificado por Cualquier magia de este tipo que tenga al gólem como
objetivo provocará que quede lentificado 1 durante 2d6 asaltos en
lugar de su efecto habitual. Si el gólem inicia su turno en un área
de magia de ese tipo, queda lentificado 1 durante ese asalto.
• Vulnerable a Cada tipo de gólem es vulnerable a uno o más
conjuros concretos y los efectos de ello se describen en el
bloque de estadísticas.
Gólem de carne
Hecho de restos dispares de músculos y piel, un gólem de
carne es una parodia grotesca de la vida. Aunque no tiene
mente propia, sigue pudiendo entrar en una furia bersérker
cuando es dañado, lo que le proporciona un leve vestigio de
emociones. Los gólems de carne protegen laboratorios y
osarios de modeladores de carne o de nigromantes que no
tienen reparos en profanar cadáveres en beneficio propio.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Aunque se cree que el primer gólem de carne era un intento mal encaminado de crear vida
a partir de materias primas, estas monstruosidades no pueden considerarse humanas en
GÓLEMS ALQUÍMICOS ningún aspecto. En casos aislados, pueden surgir ecos de personalidad en un gólem de
Cuando un gólem alquímico es de- carne si el cerebro utilizado como parte de su construcción tenía un temperamento muy
rrotado o incapacitado, si alguno de poderoso pero esas trágicas circunstancias son (por suerte) extremadamente raras.
sus cuatro primeros compartimentos
alquímicos (1-4) permanece intacto, se GÓLEM DE CARNE CRIATURA 8
puede extraer y usarlo como una bom- POCO COMÚN N GRANDE CONSTRUCTO DESCEREBRADO GÓLEM
ba alquímica menor del tipo indicado: Percepción +12; visión en la oscuridad
frasco de ácido, frasco de escarcha, Habilidades Atletismo +19
relámpago embotellado o fuego de Fue +5, Des –1, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
alquimista, respectivamente. CA 26; Fort +18, Ref +14, Vol +15
PG 140; Inmunidades ataques no letales, condenado, curación, drenado, efectos de muerte, elec-
tricidad, enfermedad, fatigado, indispuesto, inconsciente, magia (ver debajo), mental, nigro-
mancia, paralización, sangrado, veneno; Resistencias físico 5 (excepto adamantina)
Bersérker Un gólem de carne severamente dañado tiene una probabilidad de volverse bersérker. Si
tiene 40 PG o menos al inicio de su turno, el gólem debe tener éxito en una prueba plana CD 5 o
volverse bersérker. Un gólem bersérker ataca salvajemente a la criatura viva más cercana, o al
objeto más cercano si no hay criaturas cerca.
Antimagia de gólem dañado por el fuego (5d8, 3d4 debido a áreas o a daño persistente); curado por
la electricidad (área 2d4 PG); lentificado por el frío
Vulnerable a de la carne a la piedra Lanzar un conjuro de la carne a la piedra sobre el gólem de carne
le afecta con normalidad.
Reflejos eléctricos [reaction] Desencadenante El gólem sufre daño por electricidad y hay una criatura ad-
yacente al mismo; Efecto Las extremidades del gólem se mueven de golpe y tratan de agarrar
a una criatura cercana. El gólem hace una prueba de Atletismo para hacer una presa contra
una criatura adyacente. La criatura también sufre 3d6 daño por electricidad en caso de éxito,
o 6d6 daño por electricidad en caso de éxito crítico.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Melee [one-action] puño +20 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d10+7 contundente
Porrazo bersérker [one-action] Requisito El gólem de carne se ha vuelto bersérker; Efecto El gólem de
carne da un Golpe de puño con un penalizador -1 por circunstancia. Si impacta, inflige 1d6
daño adicional y el objetivo queda tumbado.
Gólem alquímico
Este gólem es una pesadilla alquímica andante que puede infligir
toda clase de heridas dolorosas. Su capacidad de seguir órdenes se
la otorga el cerebro humanoide inerte que flota en la cúpula que
tiene por cabeza. En casos excepcionalmente raros, el cerebro
usado en su creación puede conservar fragmentos de recuer-
dos o incluso intelecto real, lo que resulta en un gólem
alquímico con su propia personalidad y objetivos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Fractura alquímica Cuando un gólem alquímico sufre daño físico debido a un impacto crítico o es
afectado por un conjuro de estallar, un compartimento de cristal de su cuerpo se rompe, derra- introducción
mando una sustancia alquímica en una emanación de 5 pies (1,5 m). Tira en la lista de comparti- GÓLEMS DE ARCILLA
mentos alquímicos (ver arriba) para determinar cuál se rompe; con una tirada de 1-5, las criaturas Los restos de los gólems de arcilla A-C
en el área sufren 10d6 daño del tipo apropiado (salvación básica de Reflejos CD 28). Con una tienen más valor para arqueólogos
tirada de 6, las criaturas deben hacer una salvación contra el efecto de indisposición. y eruditos que para los mercaderes.
D
Antimagia de gólem dañado por sónico (5d8, 2d6 debido a áreas o a daño persistente); curado por Pero los magníficos tesoros que suelen
el ácido (área 2d4 PG); lentificado por el frío guardar estos protectores ancestrales
Vulnerable a estallar Lanzar un conjuro de estallar sobre un gólem alquímico le afecta con nor- ya son otra cosa. E-G
malidad, pero provoca además una fractura alquímica (ver arriba).
Velocidad 25 pies (7,5 m) H-K
Cuerpo a cuerpo [one-action] jeringuilla +22 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d10+6 perforante
más inyección alquímica L-N
A distancia [one-action] bomba +20 (arrojadiza 20 pies [6 m], mágico), Daño ver Generar bomba
Generar bomba [one-action] (manipular) El gólem rellena un frasco vacío a partir de uno de sus comparti-
O-R
mentos alquímicos para crear una bomba y luego da un Golpe de bomba. Determina el tipo de
bomba creada tirando 1d6 en la lista de compartimentos alquímicos. Con una tirada de 1-4, crea
la correspondiente bomba alquímica mayor: un frasco de ácido a partir del compartimento 1, S-T
un vial de escarcha a partir del compartimento 2, relámpago embotellado a partir del compar-
timento 3, o fuego de alquimista a partir del compartimento 4. Con una tirada de 5, crea una U-Z
bomba venenosa que inflige 3d10 daño por veneno y salpicadura de 3 daño por veneno sin más
efectos. Con una tirada de 6, crea una bomba de indisposición, que expone al objetivo y a todas apéndice
las criaturas en el radio de salpicadura al efecto indisposición; las criaturas sólo alcanzadas
por la salpicadura obtienen un bonificador +2 por circunstancia a su salvación de Fortaleza.
Inyección alquímica Cuando un gólem alquímico impacta a una criatura con un Golpe de jerin-
guilla, tira 1d6 en la lista de compartimentos alquímicos para determinar el efecto adicional
del ataque. La jeringuilla inflige 2d6 daño adicional del tipo apropiado (o expone al objetivo
a un efecto de indisposición, si se obtiene ese resultado).
Gólem de arcilla
Tradicionalmente, los gólems de arcilla son creados a imagen de una divinidad y usados
como guardianes de tumbas o de criptas sagradas. Los gólems de arcilla tienen el po-
der de lanzar maldiciones contra sus víctimas como castigo por su intrusión, lo que
hace que muchos crean que estos constructos (habitualmente antiquísimos) tienen
una pizca de poder divino en su interior. Aunque esta idea no tiene mucho fun-
damento, la gente supersticiosa suele andar con cautela cerca de cualquier
estatua que sospeche levemente que pueda ser un gólem de arcilla.
La fuerza que anima un gólem de arcilla es inusualmente inestable, lo
que hace que el gólem tenga tendencia a sucumbir a una furia bersérker
al ser dañado. Tesorerías enteras se han perdido por completo debido a un
gólem de arcilla enloquecido, por lo que sus fabricantes suelen cuidarse de
que sus gólems están bien conservados y funcionan bien… o simplemente los
colocan al otro lado de la puerta de los tesoros a los que deben proteger.
193
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
ataca salvajemente a la criatura viva más cercana, o al objeto más cercano si no hay cria-
turas cerca.
GÓLEMS DE PIEDRA Antimagia de gólem dañado por el frío y el agua (5d10, 2d6 debido a áreas o a daño persistente);
Dependiendo del material con que esté curado por el ácido (área 2d6 PG); lentificado por la tierra
hecho y del cuidado que se dio a su Vulnerable a Desintegrar Un conjuro de desintegrar afecta al gólem, pero inflige la mitad del daño
fabricación, un gólem de piedra des- normal y provoca que el gólem quede lentificado 2 durante 1 asalto.
truido podrá valer tanto como un pilar Velocidad 20 pies (6 m)
de mármol de factura inmaculada o tan Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +24 (alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 2d10+12 contundente más
poco como un montón de escombros. herida maldita
Herida maldita (divina, maldición, nigromancia) Una criatura impactada por el puño del gólem
de arcilla debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 29 o quedar maldita hasta que
recupere sus PG máximos. La criatura maldita no puede recuperar PG excepto mediante magia
y cualquiera que lance un conjuro para curar a la criatura deberá tener éxito en una prueba de
contrarrestar CD 29 o la curación no tiene efecto alguno. El nivel de contrarrestar del gólem
es igual a su nivel de criatura.
Porrazo bersérker [one-action] Requisito El gólem se ha vuelto bersérker; Efecto El gólem de arcilla da un
Golpe de puño con un penalizador -1 por circunstancia. Si impacta, inflige 1d8 daño adicional y
el objetivo queda tumbado.
Gólem de piedra
Los gólems de piedra son constructos lentos y robustos que normalmente se escul-
pen a partir de mármol o granito. A menudo están hechos para servir como obras
de arte cuando están en reposo, por lo que algunos creadores de gólems contratan
a maestros escultores para asegurar que los constructos son además estatuas de
gran belleza. Algunos gólems de piedra muy antiguos están dañados por el paso
del tiempo: tienen rasguños o grietas, o les falta la nariz o algún dedo, pero este
desgaste es principalmente cosmético y no impacta adversamente a la funciona-
lidad del gólem.
Hay relatos que hablan de gólems de piedra particularmente inmensos en cier-
tas ruinas antiguas, supervivientes de civilizaciones perdidas en el tiempo, que
siguen decididos a cumplir órdenes de amos que desaparecieron hace mucho.
Estos inmensos gólems de piedra son mucho más poderosos que las varieda-
des habituales; siempre son de nivel 15 o más y tienen un tamaño mínimo
de Enorme, aunque la mayoría son Gargantuescos. Como su tamaño es tan
exagerado y las estructuras en las que habitan están tan dilapidadas, el des-
pertar de uno de estos gólems de piedra puede provocar que los edificios cir-
cundantes se derrumben, que unos cimientos ancestrales se hundan y que los techos
se derrumben sobre los enemigos. Además de estas estadísticas, estos colosales gólems
de piedra atacan con golpes amplios capaces de derribar a varios objetivos a la vez.
194
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E-G
Marcha inexorable [one-action] El gólem de piedra da una Zancada de hasta su velocidad, empujando a
todas las criaturas en cuyo espacio entra y dañándolas si intentan detener su movimiento. Una introducción
criatura puede bloquearle el paso si tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 34. En caso de GÓLEMS DE HIERRO
éxito crítico, la criatura que se resiste no sufre daño; de lo contrario es dañada como si hubiera Un gólem de hierro puede fundirse A-C
sido impactada por el puño del gólem. para vender el metal, o usarse para
Pulso de lentitud [one-action] (arcano, concentrar, transmutación) Toda criatura en una emanación de 10 comerciar con gigantes de fuego
D
pies (3 m) debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 30 o quedar lentificada 1 durante que pueden querer reconvertirlo en
1 minuto. El gólem no puede volver a usar su pulso de lentitud durante 1d4 asaltos armadura para una criatura Grande.
E-G
Gólem de hierro
Normalmente fabricados con forma de armaduras completas gigantescas o de animales H-K
formidables, los gólems de hierro son el producto de una artesanía y una destreza
exquisitas. Sus juntas articuladas y sus cuerpos blindados requieren un gran L-N
cuidado y una precisión matemática durante su fabricación y hay que lim-
piarlos y engrasarlos con regularidad para que sobrevivan al paso del tiempo.
O-R
Con un cuidado adecuado, los gólems de hierro pueden permanecer en buena
forma miles de años, transmitidos a través de las generaciones, siempre que no
acaben destruidos por aventureros entrometidos. Además de su fuerza increíble, S-T
los gólems de hierro disponen de una potente arma de aliento tóxica, que a menudo es
suficiente para librarles de grupos enteros de oponentes. U-Z
195
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Bestiario
Gólem de ADAMANTITA
Fabricados a partir de un metal casi indestructible y extremadamente raro, los gólems
GÓLEMS DE ADAMANTITA de adamantita sólo pueden ser destruidos por los adversarios más poderosos. Crear un
La inconcebible cantidad de gólem de adamantita requiere una cantidad de adamantita tan colosal que obtenerla
adamantita necesaria para crear un suele requerir organizar una expedición minera a un planeta lejano, el Plano de la Tie-
único gólem de adamantita vale más rra, o un Plano Exterior.
que las arcas de varias naciones. El
poderoso corazón de un gólem de GÓLEM DE ADAMANTITA CRIATURA 18
adamantita se puede convertir en una RARO N ENORME CONSTRUCTO DESCEREBRADO GÓLEM
forja legendaria para herrería. Percepción +26; visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +38
Fue +9, Des –1, Con +9, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 42; Fort +33, Ref +27, Vol +29
PG 255, Modo de reparación; Inmunidades ataques no letales, condenado, curación, drenado, efectos
de muerte, enfermedad, fatigado, fuego, inconsciente, indispuesto, magia (ver debajo), mental, ni-
gromancia, paralización, sangrado, veneno; Resistencias físico 20 (excepto adamantina vorpalina)
Modo de reparación Cuando el gólem de adamantita está a 0 PG, no queda destruido. En lugar de
eso, activa su modo de reparación, durante el cual queda lentificado 1, no puede llevar a cabo
reacciones y sólo puede llevar a cabo la acción de autorreparación. En cuanto tiene más de 30
PG, puede usar cualquier tipo de acción y puede usar reacciones, aunque permanece lentificado
1 y no puede llevar a cabo reacciones hasta el inicio de su siguiente turno. Si un impacto crítico
con un arma adamantina vorpalina reduce el gólem a 0 PG, o si dicha arma lo impacta mientras
está ya a 0 PG, el gólem es destruido.
Antimagia de gólem dañado por el ácido (9d10, 2d10 debido a áreas o a daño persistente);
curado por el fuego (área 2d10 PG); lentificado por la electricidad
Vulnerable a disipar El gólem puede ser objetivo de disyunción y disipar magia.
Si es objetivo de uno de esos conjuros de 9.º nivel o superior, el gólem ve
su resistencia al daño físico reducida a 15 y queda lentificado 1 (o lentifi-
cado 2 si está en modo de reparación) durante 1d4 asaltos. Durante este
periodo, si el gólem queda reducido a 0 PG mientras está ya en modo de
reparación, es destruido.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +35 (alcance 15 pies [4,5 m], letal 3d12,
mágico), Daño 3d10+17 contundente más Golpe destructivo
Autorreparación [one-action] (manipular) El gólem se repara a sí
mismo y recupera 30 PG.
Expulsar gases [one-action] (fuego) El gólem expulsa un cono
de 30 pies (9 m) de vapor sobrecalentado de su
forja interior. Esto inflige 15d6 daño por fuego a
todas las criaturas en el cono (salvación básica de
Reflejos CD 40). El gólem no puede volver a expulsar gases
durante 1d6 asaltos.
Golpe destructivo Si logra un impacto crítico, el Golpe de puño de
un gólem de adamantita rompe la armadura del objetivo, si es que
tiene, además de infligir daño al objetivo. Si el objetivo tiene un
escudo alzado, el gólem rompe el escudo en su lugar.
Marcha inexorable [one-action] El gólem de adamantita da una Zancada de
hasta su velocidad, empujando a todas las criaturas en cuyo
espacio entra y dañándolas si intentan detener su movimiento.
Una criatura puede tratar de bloquearle el paso intentan-
do una salvación de Fortaleza CD 45.
Éxito crítico La criatura no sufre daño, ni su armadura
tampoco.
Éxito El gólem detiene su movimiento y no puede en-
trar en el espacio de esta criatura.
Fallo La criatura que se resiste es dañada como si hubie-
ra sido impactada por el puño del gólem de adamantita
y su armadura también sufre ese daño.
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E-G
Gorro rojo
Los gorros rojos son hadas sádicas y caprichosas, que disfrutan del asesinato y los introducción
baños de sangre. Aunque se les conoce por tener la apariencia de hombres ancianos y TESOROS DE
barbudos, las mujeres gorros rojos no son menos temibles o crueles. Pero en realidad, LOS GORROS ROJOS A-C
no son otra cosa que abusones cobardes, que se sienten intimidados por cualquiera Las botas y el gorro de un gorro rojo no
más poderoso que ellos, un rasgo que da pie a su odio y desprecio hacia los símbolos tienen mucho valor para otros perso-
D
de dioses buenos. Muchos cuentos de hadas relatan que los gorros rojos obtienen po- najes, pero lleva una guadaña y varios
deres al empapar sus sombreros homónimos en sangre fresca. Igual de icónicas para trofeos valiosos de sus víctimas.
estas hadas pequeñas y crueles son sus botas de hierro y el tañido de sus suelas sobre E-G
un suelo de piedra es a la vez discorde y desconcertante, especialmente para quienes
saben identificarlo. Los gorros rojos suelen medir solamente unos 3 pies (90 cm) de H-K
altura, con el cuerpo encorvado, orejas puntiagudas, dientes torcidos y cabello largo,
blanco y enredado. UBICACIONES DE L-N
LOS GORROS ROJOS
GORRO ROJO CRIATURA 5 A diferencia de algunas hadas, los go-
O-R
CM PEQUEÑO HADA rros rojos no encarnan un rasgo o entor-
Percepción +12; visión en la penumbra no natural concretos, por lo que pueden
Idiomas común, silvano encontrarse casi en cualquier lugar. S-T
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +15, Engaño +11, Intimidación +13, Naturaleza +10, Sigilo +13 Suelen preferir zonas que les permiten
Fue +4, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +1, Car +2 esconderse o por lo menos ponerse a U-Z
Equipo botas de hierro, gorra roja, guadaña cubierto con sus movimientos veloces,
Gorro rojo (nigromancia, primigenio) El gorro de lana de un gorro rojo está teñido con la sangre de como bosques, montañas y túneles o apéndice
sus víctimas. Si lo pierde su gorra, deja de beneficiarse de curación rápida y sufre un penaliza- cavernas subterráneas.
dor-4 por estatus a sus tiradas de daño. Puede crear uno nuevo en 10 minutos, pero ese gorro no
le devuelve sus poderes hasta que lo ha vuelto rojo con empapar de sangre. Un gorro no aporta
beneficios a otras criaturas, sólo al gorro rojo que la ha creado.
CA 21; Fort +11, Ref +15, Vol +10
PG 60, curación rápida 10; Debilidades hierro frío 5, Repulsa por lo divino
Repulsa por lo divino (emoción, mental, miedo) Si un gorro rojo ve a una criatura
esgrimir un símbolo religioso de una divinidad buena (lo cual requiere una
acción de Interactuar por parte de esa criatura) o usar uno para lanzar
un conjuro divino, el gorro rojo debe hacer una salvación de Voluntad
CD 19. Luego queda temporalmente inmune a ver esgrimido un sím-
bolo religioso durante 10 minutos.
Éxito crítico El gorro rojo no se ve afectado.
Éxito El gorro rojo queda asustado 2.
Fallo El gorro rojo queda en fuga durante 1 asalto y está
asustado 4.
Velocidad 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] guadaña +15 (derribo, letal 1d10), Daño 1d10+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] bota +13 (ágil, versátil Con), Daño 1d6+8 perforante
Empapar de sangre [one-action] (manipular) El gorro rojo empapa su
gorro en la sangre de un enemigo muerto. El
enemigo tiene que haber muerto hace menos
de un minuto y el gorro rojo debe haber ayu-
dado a matarlo. El gorro rojo obtiene un bo-
nificador +4 por estatus a las tiradas de daño
durante 1 minuto.
Hendedura letal [reaction] Desencadenante El gorro rojo reduce
una criatura a 0 PG con un Golpe de guadaña; Efec-
to El gorro rojo da otro Golpe de guadaña contra una
criatura distinta, usando el mismo penalizador por
ataque múltiple que el Golpe de guadaña que ha desencadenado esta
reacción. Esto cuenta para su penalizador por ataque múltiple.
Pisar [one-action] El gorro rojo da una Zancada de hasta la mitad de su velocidad y
da un Golpe de bota en cualquier punto de ese movimiento. Si el Golpe
de bota impacta a una criatura tumbada, inflige 2d6 daño por sangra-
do persistente adicional.
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Bestiario
Gremlin
Los gremlins son crueles hadas bromistas y saboteadoras que se han aclimatado completa-
CAMPANILLAS DE mente a vivir en el Plano Material y hallan nichos concretos para su inventiva destructivi-
LOS GREMLINS dad. Todos los gremlins disfrutan arruinando o rompiendo cosas, ya sean algo físico como
Las sociedades supersticiosas a veces un aparatejo o un vehículo, o algo intangible como una alianza o una relación. Nada les
cuelgan campanillas hechas de metales gusta más que ver como se derrumban creaciones complejas, preferiblemente tras un leve
semipreciosos, creyendo que esas pero preciso empujón por su parte. Los gremlins tienen tendencia a denigrar, abusar o
campanas disuaden a los gremlins de incluso masacrar a miembros más débiles de su especie, en especial a los mitflits, a quienes
destruir el objeto al que están fijadas los gremlins (y muchos otros) llaman despectivamente ‘canijos’.
o invadir un hogar. Extrañamente, la
mayoría de gremlins creen también Mitflit
en esa superstición, e incluso cuando Los mitflits, también conocidos como canijos, son seres patéticos y cobardes, que
una campanilla de gremlin no ha sido fácilmente son intimidados para que sirvan a otras criaturas o a líderes mitflits lige-
encantada mágicamente, los gremlins ramente más poderosos. Doman a insectos, arañas y a criaturas similares para que les
normalmente no se arriesgarán a sirvan de fieles aliados. Los mitflits han perdido casi toda su magia ancestral gremlin,
toquetear los objetos que parecen lo que deja a estos seres inundados de dudas e inseguridad. Los mitflits se sienten cer-
protegidos de esta forma. canos a las otras criaturas más humildes del mundo y forjan vínculos de amistad con
las sabandijas, los únicos seres que parecen aceptarles. Una estructura social, incluso
una en la que son maltratados, sirve para llenar parcialmente el vacío en la personali-
dad de los mitflits y raramente se rebelan o cuestionan las cosas a menos que la furia
alcance el punto de ruptura.
MITFLIT CRIATURA –1
LM PEQUEÑO GREMLIN HADA
Percepción +4; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas infracomún
Habilidades Acrobacias +5, Diplomacia +1 (+7 contra artrópodos), Latrocinio +5, Naturaleza +3, Sigilo +5
Fue –1, Des +3, Con +0, Int –1, Sab +1, Car –1
Autodesprecio (emoción, mental) El desprecio hacia sí mismo de un mitflit lo hace fácil de influen-
ciar. Sufre un penalizador -4 a su CD de Voluntad contra las pruebas para Causar impresión,
Desmoralizar, Obligar y hacer una Petición.
Empatía con las sabandijas Los mitflits pueden usar Diplomacia para Causar impresión y hacer
una Petición a un artrópodo (insectos, arañas, escorpiones, cangrejos y similares animales
invertebrados). La mayoría de artrópodos tienen una actitud inicial de indiferente hacia
los mitflits.
Equipo dardo (10), espada corta
CA 15; Fort +2, Ref +7, Vol +4
PG 10; Debilidades hierro frío 2
Velocidad 20 pies (6 m); trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, versátil
Cor), Daño 1d6-1 perforante
A distancia [one-action] dardo +8 (ágil, arrojadizo, incremento de alcan-
ce 20 pies [6 m]), Daño 1d4-1 perforante
Conjuros primigenios innatos CD 16; 2.º hablar con los animales (a vo-
luntad; sólo artrópodos); 1.º perdición; Trucos (1.º) prestidigitación
Furia vengativa (emoción, mental) Mientras no está asustado, un mitflit
obtiene un bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño contra cual-
quier criatura que la ha dañado o atormentado anteriormente.
Pugwampi
Ariscos, cobardes y con cara de perro, los pugwampis disfrutan de forma
desproporcionada de los accidentes y desaires de otras criaturas; algo que suce-
de a menudo debido al aura sobrenatural de infortunio que proyectan estos gremlins.
Disfrutan preparando bromas que involucran estacas, excrementos, fosos llenos de ara-
ñas y similares. Los pugwampis están un poco sordos y por ello suelen hablar
entre sí a gritos cuando no se están escondiendo. Muchos pugwampis ve-
neran a los gnolls como si fueran dioses y aspiran a ser más como ellos,
aunque los gnolls les odian incluso más que el resto de criaturas debido a
su adulación desesperada.
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E-G
PUGWAMPI CRIATURA 0
LM PEQUEÑO GREMLIN HADA introducción
Percepción +6 (-2 con el oído); visión en la oscuridad ‘TESOROS’ DE LOS GREMLINS
Idiomas gnoll, infracomún Todos los gremlins son acaparadores A-C
Habilidades Artesanía +2, Engaño +2, Latrocinio +5, Naturaleza +4, Sigilo +5 compulsivos y sus nidos están
Fue –3, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car –2 abarrotados de objetos tanto valiosos
D
Equipo arco corto (60 flechas), espada corta como inservibles. Rebuscar en el nido
CA 16, Fort +5, Ref +8, Vol +6 de un gremlin puede revelar tesoros
PG 17; Debilidades hierro frío 2 inesperados como joyas u objetos E-G
Aura desafortunada (adivinación, aura, mental, infortunio, primigenio) 20 pies (6 m). Las cria- mágicos menores, pero hay que ir con
turas en el aura que no son animales, gremlins o gnolls resultan extremadamente desa- cuidado de no cortarse con trozos H-K
fortunadas (salvación de Voluntad CD 16; la criatura debe tirar esta salvación dos veces y de metal oxidado, encontrar objetos
quedarse con el peor resultado). Si tiene éxito, la criatura queda temporalmente inmune al malditos, o molestar a un nido oculto L-N
aura desafortunada de los pugwampis durante 24 horas. En caso de fallo, la criatura deberá de sabandijas venenosas.
tirar dos veces y quedarse el peor resultado cuando haga cualquier prueba mientras perma-
O-R
nezca en el aura.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, mágico, sutil, versátil Cor), Daño 1d6-3 cortante S-T
A distancia [one-action] arco corto +8 (incremento de alcance 60 pies [18 m], letal 1d10, mágico, recarga
0), Daño 1d6 perforante U-Z
Conjuros primigenios innatos CD 16; 2.º hablar con los animales (a voluntad); Trucos (1.º) pres-
tidigitación apéndice
Jinkin
Los jinkins son sádicos artificieros que roban y sabotean objetos y se enorgu-
llecen especialmente de su poder de maldecir objetos preciados. Son rencoro-
sos y crean complicados planes de venganza ante cualquier ofensa, como que
una criatura se atreva a anular una de sus maldiciones. No suelen conformarse
con simplemente causar destrozos, sino que disfrutan enormemente de torturar
y asesinar, aunque prefieren atraer a sus
víctimas a trampas diseñadas para captu-
rar o incapacitar en lugar de para matar
directamente. Una de sus favoritas son los fo-
sos profundos, pues a las víctimas que sobrevi-
ven a la caída les espera una muerte lenta debido
al hambre y la sed y los jinkins pueden reunirse en
el borde del mismo para burlarse de los atrapados.
JINKIN CRIATURA 1
LM PEQUEÑO GREMLIN HADA
Percepción +7; visión en la oscuridad
Idiomas infracomún
Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +5 (+7 trampas), Engaño +5, Latro-
cinio +7, Naturaleza +5, Sigilo +7
Fue –2, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +2
Equipo espada corta
CA 17; Fort +6, Ref +10, Vol +7
PG 19; Debilidades hierro frío 2
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +9 (ágil, mágico, sutil, versátil Cor), Daño 1d6-2 perforante
Conjuros primigenios innatos CD 17; Trucos (1.º) prestidigitación
Ataque furtivo El jinkin inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas desprevenidas.
Trastear (maldición, primigenio, transmutación) Un grupo de seis jinkins pueden trabajar
juntos durante una hora para imbuir un objeto con una maldición dentro de un alcance
de 60 pies (18 m). Aunque este proceso lleva su tiempo, es discreto y puede llevarse a
cabo estando Escondido. Los jinkins prefieren usar esta aptitud sobre el equipo mágico. La
maldición hace que el objeto sea poco fiable (prueba plana CD 5 o cualquier acción para
Interactuar con el objeto o Activarlo se desperdicia), añade un requisito estrafalario
para poder usarlo, o impone alguna otra maldición de calibre similar.
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Bestiario
Grifo
Los grifos son bestias regias que en muchas culturas son vistas como símbolos de la
LOS PRIMEROS GRIFOS libertad y la fuerza. Son físicamente imponentes, con los cuartos traseros de un león
La combinación de dos depredadores y la cabeza, las alas y las extremidades delanteras de una gran ave de presa; normal-
simbólicos y reconocibles de la tierra mente de un águila, pero los hay que tienen rasgos de halcón, de gavilán o incluso de
y del aire, el león y el águila, es el buitre o de quebrantahuesos. En raros casos, los cuartos traseros de un grifo pueden
resultado de las plegarias devotas parecer los de un gran felino distinto, como un leopardo o un tigre. Estas variaciones
entre culturas ancestrales a una parecen corresponderse con el entorno en el que vive el grifo (por ejemplo, hay grifos
divinidad igualmente antigua; un muy raros de ver en el norte de Avistan que tienen los cuartos traseros de un lince del
dios ya fallecido llamado Curchanus, bosque Grungir y la parte delantera de un búho de las nieves), aunque eso no siempre
que antaño era el patrón de todas se cumple. Hay algunos grifos que carecen por completo de alas; se los conoce como
las bestias del mundo. Se cree que alsios y son el resultado de una rara mutación. En una camada de grifos, un alsio suele
esos primeros grifos eran mucho más ser el último en comer, por lo que hay pocos que sobrevivan a la etapa de polluelos.
inteligentes y eran emisarios de la fe, Los alsios que llegan a la edad adulta suelen ser más duros, violentos y arrogantes que
pero cuando Curchanus murió a manos la mayoría de grifos.
de Lamashtu, los grifos supervivientes Los grifos salvajes emplean sus poderosas alas para alzarse por el cielo y su aguda
involucionaron hasta ser vista para localizar presas. La velocidad con la que descienden en picado y agarran a
poco más que fieras. sus víctimas es sobrecogedora. Pueden rasgar la carne de sus presas con su afilado pico,
pero normalmente las llevan primero a una ubicación elevada y aislada donde poder
comer sin interrupciones. La excepción es cuando un grifo caza para alimentar a sus
crías, en cuyo caso no suelen llevar casi nunca presas vivas al nido para no poner a los
polluelos en peligro.
Hace tiempo que los adiestradores más hábiles aprendieron a criar grifos como mon-
turas de fuerzas militares o individuos poderosos. Dichas monturas son famosas por su
fuerza, su coraje y su lealtad infalible. Son de los animales más inteligentes y tienen una
sabiduría fuera de lo común; se cree que es el grifo el que elige a su jinete y no lo contra-
rio. Adiestrar a un grifo para que acepte y obedezca a un jinete en vuelo es un proceso
largo y costoso. Los adiestradores de grifos suelen cobrar grandes sumas por
sus servicios y los gobernantes que presumen de tener un establo de grifos
son objeto de respeto y envidia.
GRIFO CRIATURA 4
N GRANDE ANIMAL
Percepción +11; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +12, Supervivencia +9
Fue +4, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –1
CA 21; Fort +13, Ref +13, Vol +7
PG 60
Velocidad 25 pies (7,5 m); volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +14 (letal 1d10), Daño 2d8+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +14 (ágil), Daño 2d6+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +14 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+4 con-
tundente
Abalanzarse [one-action] El grifo da una Zancada y da un Golpe de zar-
pa al final de ese movimiento. Si el grifo empezó su ac-
ción estando escondido, permanece escondido hasta
después del Golpe que forma parte de esta aptitud.
Pasada en vuelo [two-actions] El grifo vuela hasta su veloci-
dad de volar y da dos Golpes de zarpa en cual-
quier punto durante ese movimiento. Cada
Golpe debe tener por objetivo una criatura
distinta. Los ataques se ven afectados por
el penalizador por ataques múltiples de
forma normal.
200
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Grikkitog
Los grikkitogs, también conocidos como ‘tierras hambrientas’, son extraños parásitos del introducción
Plano de la Tierra que infestan y poseen tierra, roca y piedra para saciar su hambre infi- ORÍGENES DE
nita. Un joven grikkitog es una aparición informe hasta que corrompe a un elemental de LOS GRIKKITOGS A-C
tierra para que albergue su núcleo. Entonces, el grikkitog puede infestar la tierra y piedra Los grikkitogs son el tema central
cercanas con su esencia voraz, formando ojos y bocas por su superficie. Estas criaturas de incontables relatos de miedo que
D
son especialmente peligrosas para los animales pequeños que hacen sus madrigueras en cuentan los habitantes del Plano
agujeros y huecos entre las rocas y para los escaladores que buscan asideros. de la Tierra, muchos de los cuales
especulan sobre su origen. Hay E-G
GRIKKITOG CRIATURA 14 quienes recuerdan las guerras entre
NM ENORME ABERRACIÓN TIERRA los señores elementales y creen que el H-K
Percepción +29; sentido de la vibración (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad, visión primer grikkitog fue un experimento
multiplicada creado para servir como arma para L-N
Idiomas térraro Ayrzul, el maligno Rey Fosilizado del
Habilidades Atletismo +28, Engaño +27 (+31 para imitar piedra), Supervivencia +25 Plano de la Tierra, pero su hambre
O-R
Fue +8, Des +4, Con +5, Int +2, Sab +5, Car +5 y su poder eran tan grandes que
Implantar núcleo [three-actions] (manipular) El grikkitog implanta su núcleo en una sección adyacente escapó de su contención, infestó a un
de tierra o piedra, fundiéndose con ella y cambiando su apariencia visual para que coincida custodio elemental de tierra y empezó S-T
con la roca circundante. Está inmovilizado, pero tiene éxito automáticamente en sus pruebas a esparcirse por el Plano.
de Engaño para imitar a la piedra a su alrededor; las criaturas que lo buscan activamente U-Z
pueden seguir haciendo pruebas de Percepción contra su CD de Engaño como es habitual.
Un grikkitog puede dejar de implantarse como una acción gratuita que tiene el rasgo ma- apéndice
nipular. El aura de infestación y la visión multiplicada de un grikkitog sólo están activas
mientras está implantado.
Visión multiplicada Mientras su núcleo está implantado, el grikkitog puede ver a través de los
ojos que crea por toda el área de su aura de infestación, lo que le proporciona los beneficios
de visión periférica total.
CA 36; Fort +28, Ref +23, Vol +24
PG 200, Resistencias 10 (excepto adamantina)
Aura de infestación (aura, ocultista, tierra) 120 pies (36 m). Mientras su núcleo está
implantado, un grikkitog infesta toda la tierra y la piedra en un radio de 120 pies
(36 m), si hay una conexión física ininterrumpida entre la tierra, incluyendo
objetos de piedra que tocan el suelo. Este efecto se extiende aunque el
grikkitog no tenga línea de efecto, aunque sólo puede afectar a tierra
o piedra expuestas y en la superficie si por lo menos parte de su
núcleo está también expuesto. Dentro del aura, puede hacer crecer
bocas y ojos por todas partes. Puede hacer ataques de fauces
contra cualquier criatura, que se originan desde cualquier es-
pacio de tierra o piedra en el aura adyacente a dicha criatura.
Determina la cobertura desde el punto de origen del ata-
que, no desde el núcleo del grikkitog.
Velocidad 20 pies (6 m); excavar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +29 (mágicas), Daño 3d12+14
perforante más Fauces con púas
Atravesar la tierra El grikkitog puede excavar a
través de tierra y roca a su velocidad de exca-
var completa y no deja túneles ni otras señales
de su paso.
Fauces con púas Al impactar a una criatura con
sus fauces, el grikkitog puede extender sus
dientes con púas, inmovilizando al objetivo a me-
nos que éste tenga éxito en una salvación de Re-
flejos CD 34. Mientras está inmovilizada, la víctima
sufre 3d8 daño por sangrado persistente y el grikki-
tog se alimenta de su carne. La criatura queda inmovili-
zada hasta que el grikkitog termina el efecto como acción
gratuita o el objetivo tiene éxito en una prueba para Huir
CD 38. El grikkitog puede inmovilizar a cualquier número de
criaturas a la vez con sus fauces.
201
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Gug
El rasgo más horrendo de un gug es su cabeza cilíndrica que se divide verticalmente para
DIOSES IGNOTOS revelar numerosas hileras de dientes afilados y amarillentos y una garganta abierta. Sus
Tradicionalmente, los gugs no hacen de ojos a ambos lados de esta cabeza-boca son pequeños pero agudos. Protuberancias óseas
la religión y la fe una parte esencial de protegen sus ojos de los desesperados aspavientos de sus presas, pues prefiere alimentarse
su sociedad, pero sus ciudades siempre de carne cruda y aún viva antes que de hongos y musgo. Atrapa dichas presas con sus fuer-
cuentan con templos destacados a tes brazos que se dividen a partir del codo en un par de antebrazos, lo cual le proporciona
dioses poco conocidos, cuya adoración cuatro manos con garras. Estos monstruos brutales están recubiertos de pelaje negro, a
no se practica en la mayoría de mundos menudo apelmazado por sangre y vísceras.
mortales. La mayoría de gugs conocen Aunque los gugs tienen una apariencia bestial, disponen de un intelecto agudo y cruel.
a divinidades como Azathoth, Nyar- Establecen sus guaridas muy por debajo de la tierra, pero a veces salen a cazar a la super-
lathotep, o Yog-Sothoth pero, incluso ficie durante noches oscuras, ya sea en solitario o en grupos pequeños. Como tienen ape-
entre los gugs, esos Dioses Exteriores titos voraces, la mayoría de gugs consumen al momento a las criaturas que atrapan, pero
son más temidos que venerados. algunos prefieren llevarse a sus víctimas y retirarse bajo tierra,
dejando sólo un hedor residual y extrañas huellas de garras.
Los prisioneros son arrastrados hasta rancias madrigueras
marcadas con runas desconocidas y sacrificados a los viles
dioses de la sangre, las tinieblas y las pesadillas que adoran
los gugs. Hay rumores sobre ciudades gugs carentes de luz
y fabricadas a partir de bloques de piedra titánicos en las
entrañas de la tierra, donde poderosos líderes gugs predican
sus viles doctrinas ante muchedumbres aullantes.
Los gigs tienen una extraña relación con los guls, que parece provenir de
su origen compartido en un lejano mundo subterráneo. Los gugs viven
atemorizados por los guls, a pesar de superarlos en fuerza y tamaño;
sin embargo, este extraño miedo no se aplica a los ghasts, a los
que consumen con la misma voracidad que al resto de criatu-
ras. Los gugs suelen medir unos 16 pies (4,8 m) de altura
y pesar 2.000 libras (900 kg), aunque tienen un caminar
extraño y grácil que no se corresponde con su tamaño
inmenso. Su paso ligero y su capacidad de escurrirse
por espacios pequeños hace que los gugs se usen como
hombres del saco en cuentos sobre extrañas desapari-
ciones o sangrientas masacres.
Algunos gugs especialmente sanguinarios obtienen
poderes atroces como dones de sus ignotos patrones. Estos monstruos se conocen como
prodigios, nunca tienen menos de nivel 12 y obtienen varios conjuros ocultistas innatos.
Aunque la combinación de conjuros concreta varía de un prodigio a otro, normalmente
esos poderes otorgan invisibilidad, el poder de manipular la roca, o el de invocar energías
destructivas sobre la carne de los seres vivos.
GUG CRIATURA 10
CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +19; visión en la oscuridad
Idiomas infracomún
Habilidades Acrobacias +19 (+23 para Escurrirse), Atletismo +23, Sigilo +19, Supervivencia +17
Fue +7, Des +3, Con +6, Int +0, Sab +3, Car +0
CA 30; Fort +22, Ref +17, Vol +19
PG 175
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +23 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d12+13 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+13 cortante
Flexibilidad inquietante A pesar de su tamaño, las articulaciones adicionales del gug le
permiten caber en espacios estrechos como si fuera una criatura Mediana. Mientras se
Escurre, puede moverse a su velocidad total.
Garras furiosas [two-actions] El gug da hasta cuatro Golpes de garra, cada uno contra un objetivo
distinto. Estos ataques cuentan para el penalizador por ataques múltiples del gug,
pero el penalizador sólo aumenta tras todos los ataques.
Rasgadura [one-action] garra
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Gul
Pocas criaturas son tan habituales en los lugares siniestros, como cementerios solitarios y introducción
criptas en ruinas, como los muertos vivientes caníbales conocidos como guls. LOS PRIMEROS GULS
Cuenta la leyenda que el primer hu- A-C
Cómo crear un gul manoide (un elfo, al parecer) que se
Puedes convertir una criatura viva en un gul mediante los siguientes pasos. Para crear un ghast, alimentó de la carne de su hermano se
D
duplica estos ajustes numéricos. Los monstruos de esta sección están creados desde cero, por alzó como gul tras morir y con el tiem-
lo que sus estadísticas no coinciden exactamente con estas indicaciones. Se recomienda hacer po se entregó por completo a esa nueva
los guls a medida si tienes tiempo para ello, usando las aptitudes especiales aquí indicadas, vida y acabó obteniendo un gran poder E-G
pero creando el resto de estadísticas para que coincidan con lo que quieras para tu gul. y ascendiendo como señor demoníaco
Primero, aumenta en 1 el nivel de la criatura y cambia sus estadísticas de este modo. de los guls, las tumbas y los secretos H-K
• Aumenta en 1 su CA, bonificadores al ataque, CD, salvaciones y modificadores guardados por los muertos. Que los
de habilidad. guls de humanoides se transformen L-N
• Aumenta en 1 el daño de sus Golpes y otras aptitudes ofensivas. Si la criatura tiene una y desfiguren hasta adoptar rasgos
aptitud que limita lo a menudo que puede usarse (como un arma de aliento), aumenta vagamente élficos y que los propios
O-R
el daño en 2 en su lugar. elfos sean inmunes a la parálisis de los
guls, son efectos secundarios de este
Aptitudes de Gul origen ancestral pero hoy día es igual S-T
Un gul obtiene los rasgos muerto viviente y gul y normalmente queda de alineamiento ma- de probable que los guls veneren a
ligno. Si la criatura base tiene aptitudes que provienen de ser una criatura viva, las pierde. otros dioses viles (o que renieguen de U-Z
También pierde cualquier rasgo que represente su vida como criatura viviente, como huma- cualquier clase de fe) a que honren al
no y humanoide. Puede que tengas que ajustar algunas aptitudes que entran en conflicto con primero de los suyos. apéndice
la temática de un gul. Todos los guls obtienen las siguientes aptitudes. La CD de salvación
para todas las aptitudes usa la CD del nivel del gul (Reglas básicas, pág. 503).
Visión en la oscuridad
Curación negativa
Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, veneno
Garras Si la criatura tenía manos, obtiene un Golpe de garra (un ataque
sin armas ágil que inflige daño cortante más parálisis). Si tenía algún
ataque ágil, el daño infligido por sus garras debería ser aproximada-
mente el mismo que dicho ataque. Si no tenía ataques ágiles,
sus garras deberían infligir tres cuartas partes del daño de
sus otros ataques.
Fauces Si la criatura tenía boca, obtiene un Golpe de fau-
ces (un ataque sin armas que inflige daño cortante más
fiebre del gul y parálisis). El daño debería ser el mismo
que los ataques no ágiles de la criatura.
Consumir carne [one-action] (manipular) Requisitos El gul está adya-
cente al cadáver de una criatura que ha muerto desde hace
menos de una hora; Efecto El gul devora un trozo del cadáver
y recupera 1d6 PG más 1d6 por cada 2 niveles que tiene. Sólo puede recuperar
PG una sola vez a partir de cada cadáver.
Fiebre del gul (enfermedad); Salvación Fortaleza; Etapa 1 portador sin síntomas ne-
gativos (1 día); Etapa 2 2d6 daño negativo y recupera la mitad de PG de cualquier curación (1
día); Etapa 3 igual que la etapa 2 (1 día); Etapa 4 2d6 daño negativo y no puede beneficiarse
de curación (1 día); Etapa 5 igual que la etapa 4 (1 día); Etapa 6 muere y se alza como un gul la
medianoche siguiente.
Parálisis (incapacitación, nigromancia, ocultista) Cualquier criatura viva que no sea elfa impactada
por el ataque de un gul deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o quedar paralizada.
Puede intentar una nueva salvación al final de cada uno de sus turnos y la CD se reduce en 1
de forma acumulativa con cada salvación.
Salto veloz [one-action] (mover) El gul salta hasta la mitad de su velocidad. Este movimiento no desen-
cadena reacciones.
Aptitudes de Ghast
Un ghast tiene todas las aptitudes de arriba, más los siguientes añadidos.
Hedor (aura, olfativo) 10 pies (3 m). Si una criatura entra en el aura o empie-
za su turno en ella, debe tener éxito en una salvación de Fortaleza
(con una CD según el nivel del monstruo; Reglas básicas, pág. 503) o
203
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
queda indispuesta 1 (y, en caso de fallo crítico, lentificada 1 mientras siga indispuesta). Mientras está
en el aura, la criatura sufre un penalizador -2 por circunstancia a las salvaciones contra enferme-
SOCIEDAD DE LOS GULS dad y para recuperarse del estado indispuesto. Si una criatura tiene éxito en la salvación, queda
Los guls son bastante inteligentes y, temporalmente inmune durante 1 minuto.
más que casi cualquier otro tipo de Fauces Como el gul, pero aplica fiebre del ghast en lugar de fiebre del gul.
muerto viviente, tienden a formar Consumir carne [one-action] Como el gul, pero recupera 1d6 PG adicionales.
sociedades y culturas (aunque son Fiebre del ghast (enfermedad); Salvación Fortaleza; Etapa 1 portador sin síntomas negativos (1
viles y repugnantes y tienen como día); Etapa 2 3d8 daño negativo y recupera la mitad de PG de cualquier curación (1 día); Eta-
pilar la consunción de cadáveres y pa 3 igual que la etapa 2 (1 día); Etapa 4 3d8 daño negativo y no puede beneficiarse de
otros actos depravados) en madrigue- curación (1 día); Etapa 5 igual que la etapa 4 (1 día); Etapa 6 muere y se alza como un ghast
ras laberínticas bajo cementerios, o la siguiente medianoche.
incluso ciudades enteras ocultas en Parálisis (incapacitación, nigromancia, ocultista) Como el gul, pero los elfos no son inmunes.
las Tierras Oscuras.
Gul
Los guls son muertos vivientes famélicos que acechan en los cementerios y se alimentan
de cadáveres.
GUL CRIATURA 1
CM MEDIANO GUL MUERTO VIVIENTE
Percepción +7; visión en la oscuridad
Idiomas común, necril
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +4, Sigilo +7, Supervivencia +5
Fue +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2
CA 16; Fort +4, Ref +9, Vol +5
PG 20, curación negativa; Inmunidades efectos de
muerte, enfermedad, inconsciente, paralización,
veneno
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 5 pies (1,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +9 (sutil), Daño
1d6+1 perforante más fiebre del gul y parálisis
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +9 (ágil, sutil), Daño 1d4+1 cortante más parálisis
Consumir carne [one-action] (manipular) Ver Aptitudes de gul. El gul recupera 1d6
PG.
Fiebre del gul (enfermedad) Ver Aptitudes de gul; CD 15.
Parálisis (incapacitación, nigromancia, ocultista) Ver Aptitudes de gul;
CD 15.
Salto veloz [one-action] (mover) Ver Aptitudes de gul.
Ghast
Los ghasts son salvajes, apestosos y siempre están famélicos y son los parien-
tes más poderosos de los guls. Persiguen a sus presas sin descanso.
GHAST CRIATURA 2
CM MEDIANO GHAST MUERTO VIVIENTE
Percepción +8; visión en la oscuridad
Idiomas común, necril,
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +7, Sigilo +10, Supervivencia +8
Fue +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +3
CA 18; Fort +6, Ref +10, Vol +8
PG 30, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paraliza-
ción, veneno
Hedor (aura, olfativo) 10 pies (3 m). Ver Aptitudes de ghast; CD 16.
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 5 pies (1,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11 (sutil), Daño 1d6+5 perforante más fiebre del ghast y parálisis
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil, sutil), Daño 1d4+5 cortante más parálisis
Consumir carne [one-action] (manipular) Ver Aptitudes de ghast; CD 16.
Fiebre del gul (enfermedad) Ver Aptitudes de gul; CD 15.
Parálisis (incapacitación, nigromancia, ocultista) Ver Aptitudes de ghast; CD 16.
Salto veloz [one-action] (mover) Ver Aptitudes de gul.
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E-G
Gusano de cueva
Los gusanos de cueva son carroñeros gigantescos que excavan las entrañas de la tierra, de- introducción
vorando toda la materia que encuentran. Se les clasifica según su distintiva coloración, pero EN EL VIENTRE
todos son voraces y exhiben unas abrumadoras capacidades destructivas. En los confines re- DE LA BESTIA A-C
motos del mundo acechan gusanos de colores y capacidades diferentes a los aquí representa- No es necesario que una aventura
dos; las leyendas hablan de gusanos blancos que habitan en inmensos glaciares o icebergs y de termine porque el grupo de héroes re-
D
gusanos grises que excavan a través de los osarios de ruinas olvidadas, por nombrar algunos. sulta engullido por un gusano de cueva
gigante. Quizá los PJs encuentran un
Gusano púrpura objeto sin digerir que les permite sobre- E-G
El gusano púrpura es el más común y con más mala fama de todos los gusanos de cueva, un vivir en tan inhóspito entorno, o quizá
monstruo muy temido que vaga por los túneles serpenteantes de las Tierras Oscuras y es capaz el gusano les regurgita en una caverna H-K
de excavar complejos sistemas de cavernas. Los túneles que perfora un gusano púrpura no muy alejada de donde estaban. Sin
siempre duran mucho tras el paso de la criatura y las zonas donde anida son laberintos desqui- importar los detalles concretos, puedes L-N
ciantes repletos de pasadizos que no llevan a ninguna parte, pero quienes logran recorrer ese encontrar fácilmente inspiración en las
laberinto y hallar el nido central del gusano suelen obtener tesoros increíbles abandonados por obras de ficción populares para crear
O-R
las anteriores víctimas del mismo. tu propia aventura 'en el vientre del
gusano' para héroes que han tenido
GUSANO PÚRPURA CRIATURA 13 una experiencia más introspectiva de lo S-T
N GARGANTUESCO ANIMAL esperado con ese monstruo.
Percepción +20; sentido de la vibración (impreciso) 100 pies (30 m), visión en la oscuridad U-Z
Habilidades Atletismo +30
Fue +9, Des –1, Con +7, Int –5, Sab –1, Car –1 apéndice
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Gusano azul
El gusano azul es una criatura de color azul intenso que está más a gusto en túneles
inundados que en cuevas secas. Aunque es un potente nadador, prefiere permanecer a
la espera en las paredes, el suelo o incluso en el techo de cavernas inundadas, listo para
emerger de golpe y emboscar a criaturas que pasan nadando junto a su escondite. Los
gusanos azules son especialmente odiados y temidos por las culturas que habitan en las
Tierras Oscuras, debido a que un gusano azul que excava hasta conectar con un túnel,
a menudo trae consigo el agua del río o lago subterráneo en el que vive. Cuando resulta
evidente que hay un gusano azul cerca de un asentamiento en las Tierras Oscuras, los
habitantes forman rápidamente una partida de caza para ocuparse de la amenaza antes
de que provoque un desastre.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
E-G
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +31 (alcance 15 pies [4,5 m], letal 2d10), Daño 3d12+16 perforante más
agarrón mejorado introducción
Cuerpo a cuerpo [one-action] aguijón +31 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], veneno), Daño 4d6+16 perforante más GUSANOS DIGNOS
veneno de gusano azul DE MENCIÓN A-C
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerpo +29 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+14 contundente Algunas sociedades ven a los inmensos
Emerger [two-actions] El gusano azul nada un máximo de su velocidad de nadar y entonces da un Salto sin gusanos de cueva como desastres
D
carrerilla en vertical fuera del agua hasta 30 pies (9 m), dando un Golpe contra una criatura en naturales o encarnaciones de dioses
el punto más alto del salto (esto le permite atacar a una criatura a un máximo de 45 pies [13,5 iracundos. Los gusanos de cueva que
m] de la superficie del agua). Tras el Golpe, el gusano vuelve a zambullirse. Puede usar agarrón llevan tiempo activos en una región a E-G
mejorado en este Golpe y a continuación tragar de golpe. menudo forman parte del folclore de
Engullir [one-action] Enorme, 3d8+10 contundente, Liberarse 27 esa zona. Por ejemplo, en las Tierras H-K
Sacudirse [two-actions] Como el gusano púrpura. Cenicientas de Varisia oriental, los
Tragar de golpe [reaction] Desencadenante El gusano apresa a una criatura; Efecto El gusano usa engullir. shoanti hace mucho que cuentan L-N
Veneno de gusano azul (veneno); Salvación Fortaleza CD 37, Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 leyendas sobre Fauces de Ceniza, un
3d6 daño por veneno y torpe 2 (1 asalto), Etapa 2 4d6 daño por veneno y torpe 2 (1 asalto); inmenso gusano carmesí que algunos
O-R
Etapa 3 6d6 daño por veneno y torpe 2 (1 asalto). ven como digno de adoración y otros
como la prueba de valor definitiva.
Gusano carmesí S-T
Entre los gusanos de cueva más peligrosos se cuentan los fogosos gusanos carmesíes. Ade-
más de ser aún mayores que los gusanos azules o púrpuras, los gusanos carmesíes tienen U-Z
predilección por excavar a través de regiones volcánicas, lo que, a lo largo de generaciones,
les ha creado un vínculo sobrenatural con el Plano Elemental del Fuego. El corazón fundido apéndice
de un volcán activo es una madriguera atractiva para un gusano carmesí, como también lo
son los extensos campos de magma burbujeante en los confines más profundos de las Tie-
rras Oscuras. Las leyendas sobre pueblos ancestrales, sociedades precursoras enanas y colo-
nos de los Planos Elementales que protegían sus fortificaciones con fosos de lava poblados
por gusanos carmesíes probablemente tengan cierta base verídica, aunque se desconocen
los métodos con los que esos antepasados mantenían a dichos ‘gusanos de foso’ conteni-
dos e impedían que devorasen los cimientos de sus fortalezas.
Los gusanos carmesíes a veces frecuentan zonas de la superficie donde la ac-
tividad volcánica crea aguas termales u otros rasgos geotérmicos, pero incluso
entonces prefieren pasar la mayor parte de su tiempo excavando por el suelo en su
búsqueda incesante de alimento. Las tierras de la superficie frecuentadas por gu-
sanos carmesíes se reconocen por las madrigueras gigantes en forma de montículos
que dejan las criaturas a su paso al excavar.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
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E-G
Guthallath
Un guthallath es un enorme constructo creado hace mucho por algún imperio desco- introducción
nocido, probablemente como máquina de guerra. Con casi 100 pies (30 m) de altura, LETARGO DE
esta titánica estatua de piedra suele tener la apariencia de un gran guerrero que lleva UN GUTHALLATH A-C
solamente un taparrabos y un gorro. Sin embargo, pocos han visto el cuerpo entero de Civilizaciones enteras han sido borradas
un guthallath; la mayoría de estas reliquias están sepultadas hasta el cuello, cubiertas de de la faz de Golarion a causa de los de-
D
musgo y abandonadas en algún lugar olvidado. Pero cada cierto tiempo, uno de estos vastadores estragos de un guthallath.
portadores de la destrucción se reactiva como respuesta a algún estímulo desconocido y, Pero hay un rayo de esperanza, pues tras
cuando eso sucede, todo el que está en su camino está condenado. cierto tiempo el guthallath termina su E-G
Aunque los enemigos ancestrales del guthallath ya no existen, es un ingenio de pura masacre de forma súbita pero aparente-
destrucción, diseñado para prolongar su actividad durante semanas o incluso meses. mente aleatoria. Entonces, el coloso bus- H-K
Aunque no es lo bastante inteligente como para disfrutar ni arrepentirse de sus actos, ca una ubicación remota muy lejos de la
tampoco se puede razonar con un guthallath: la mayor parte de la magia no lo afecta y civilización y allí se entierra y entra en un L-N
es impredecible en cómo elige sus objetivos (y a qué criaturas ignora). profundo letargo durante años, o siglos
incluso, tras el cual despertará e iniciará
O-R
GUTHALLATH CRIATURA 19 de nuevo su ciclo destructivo.
RARO N GARGANTUESCO CONSTRUCTO
Percepción +30; visión en la oscuridad, visión verdadera S-T
Habilidades Acrobacias +25, Atletismo +40
Fue +10, Des +2, Con +8, Int –4, Sab +0, Car –1 U-Z
CA 43; Fort +38, Ref +32, Vol +30
PG 325; Inmunidades ataques no letales, condenado, curación, drenado, efectos de muerte, en- apéndice
fermedad, fatigado, inconsciente, indispuesto, magia (ver debajo), nigromancia, paralización,
sangrado, veneno; Resistencias físico 15 (excepto adamantina)
Aura de erosión (aura, primigenio) 120 pies (36 m). El guthallath erosiona la integridad física de
todo cuanto lo rodea. Las criaturas y objetos en la emanación que no sean el guthallath ven su
dureza y resistencias reducidas en 10. Al inicio de su turno, una criatura en el aura de erosión
sufre 6d6 daño contundente (salvación básica de Fortaleza CD 39).
Inmunidad a la magia El guthallath es inmune a los conjuros de nivel inferior al 7.º y a los efectos
activados de objetos mágicos de menos de 14.º nivel.
Velocidad 40 pies (12 m), excavar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +38 (alcance 20 pies [6 m], letal 3d12, mágico), Daño 4d12+18 contunden-
te más agarrón mejorado o empujar mejorado 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pie +38 (alcance 20 pies [6 m], letal 3d12, mágico), Daño 4d8+18 contunden-
te más derribar mejorado
Conjuros primigenios innatos CD 37; Constantes (8.º) visión verdadera; (3.º) acelerar
Lanzamiento letal [one-action] Requisitos El guthallath tiene agarrada a una criatura; Efecto El gu-
thallath lanza por los aires a la criatura, hasta
100 pies (30 m) de altura y a 50 pies (15
m) de distancia. Si la criatura lanzada
aterriza sobre otra criatura, la criatura
sobre la que cae sufre la misma cantidad
de daño contundente. La criatura sobre
la que va a aterrizar puede llevar a cabo
una salvación básica de Reflejos CD 41.
Golpes formidables Si un guthallath impacta
con un ataque y saca un 19 natural en la
tirada de d20, el ataque es un impacto críti-
co. Esto no tiene efecto si el 19 sería un fallo.
Pisotear [three-actions] Enorme o inferior, pie, CD 45
Rayos de aniquilación [two-actions] Un guthallath dispara
dos rayos destructivos desde sus ojos. Cada rayo
es una línea de 120 pies (36 m). Todo lo que hay
en cualquiera de las líneas sufre el efecto de ser
alcanzado por un conjuro de desintegrar de 10.º
nivel (Fortaleza CD 41). No hay efectos adiciona-
les sobre las criaturas en un área en que los rayos
se solapan. El guthallath no puede volver a usar esta
aptitud durante 1d4 asaltos.
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Bestiario
Hidra
Las hidras son bestias serpentinas con múltiples cabezas, mal genio y un apetito voraz, muy
VARIANTES DE HIDRAS temidas por sus capacidades de regeneración.
Quienes estudian las bestias conocen
diversas variantes de hidra. Aunque HIDRA CRIATURA 6
son raras, existen hidras con más de N ENORME BESTIA
cinco cabezas en zonas muy remotas, a Percepción +17; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
veces custodiando artefactos de poder Habilidades Atletismo +17, Sigilo +12 (+15 en el agua)
increíble. Los exploradores que visitan Fue +7, Des +4, Con +5, Int –3, Sab +2, Car –1
pantanos fríos y glaciares cuentan CA 23; visión periférica total; Fort +15, Ref +12, Vol +10
relatos sobre hidras con escamas azu- PG (cuerpo) 90, Regeneración de hidra
ladas que son inmunes al frío y pueden PG (cabeza) 15, Crecer cabezas; Inmunidades daño de área; Debilidades cortante 5
exhalar nubes de muerte gélida. Hay Ataque de oportunidad [reaction]
historias similares sobre hidras ígneas Crecer cabezas Normalmente, una hidra tiene cinco cabezas. Una criatura puede intentar cerce-
que exhalan llamaradas y nadan en la nar una de las cabezas de la hidra eligiéndola específicamente como objetivo e infligiéndole
lava fundida de volcanes activos. tanto daño como a los PG de la cabeza. Si una cabeza no es cercenada por completo, recupera
sus PG totales al final del turno de cualquier criatura.
Las cabezas de la hidra pueden volver a crecer mediante la regeneración de hidra. Una
criatura puede evitar que crezcan de nuevo infligiendo daño por ácido o fuego al muñón, caute-
rizándolo. Los efectos de ácido o fuego que afectan a un solo objetivo deben emplearse con un
muñón concreto como objetivo, pero los efectos que infligen daño de salpicadura o en un área
que cubre todo el espacio de la hidra cauterizan todos los muñones si infligen daño por ácido o
fuego. Si el ataque que cercena una cabeza inflige cualquier cantidad de daño por ácido o fue-
go, el muñón es cauterizado al instante. Si las cinco cabezas son cauterizadas, la hidra muere.
Oportunidad múltiple Una hidra obtiene una reacción adicional cada asalto por cada una de sus
cabezas más allá de la primera, que sólo puede usar para hacer Ataques de oportunidad. No
podrá usar más de una reacción debido a la misma acción desencadenante, aunque la criatura
abandone varias casillas dentro de su alcance y la hidra debe usar una cabeza diferente por
cada Ataque de oportunidad. Si pierde una de sus cabezas, también pierde una de estas reac-
ciones adicionales por asalto.
Regeneración de hidra La hidra tiene regeneración igual a 3 x el número de cabezas que tiene.
Si al cuerpo de una hidra le falta cualquiera de sus cabezas y los muñones resultantes
no están cauterizados, la hidra hace una salvación de Fortaleza CD 25 después de
recuperar PG con su regeneración. Si tiene éxito, de un muñón sin cauterizar cre-
cen dos cabezas; en caso de éxito crítico, de dos muñones sin cauterizar crecen dos
cabezas de cada uno. A la hidra nunca pueden crecerle más del
doble del número de cabezas que tiene de
forma normal. La regeneración de la hidra
sólo se desactiva del todo si todas sus cabe-
zas están cercenadas y todos sus muñones
cauterizados, tras lo cual muere.
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +16 (alcance 10
pies [3 m]), Daño 2d6+7 perforante
Asalto concentrado [two-actions] La hidra ataca a un
único objetivo con todas sus cabezas, ava-
sallándolo con ataques múltiples y dejando
apenas espacio para esquivar. La hidra da un Golpe de colmi-
llos. Si tiene éxito, la hidra inflige el daño de colmillos al obje-
tivo, más 1d6 daño adicional por cada cabeza que tiene además
de la primera. Incluso si falla el ataque, la hidra inflige el daño
de uno de sus colmillos al objetivo, aunque sigue errando por
completo el ataque si saca un fallo crítico. Esto cuenta para el
penalizador por ataques múltiples de la hidra como un número de
ataques igual al número de cabezas que le queden a la hidra.
Tormenta de mordiscos [two-actions] La hidra da un número de Golpes igual a
su número de cabezas, cada uno contra un objetivo distinto. Estos
ataques cuentan para el penalizador por ataques múltiples de la hidra,
pero el penalizador sólo aumenta tras todos los ataques.
210
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
H-K
Hiena
Las hienas son carroñeras que cazan en manada, conocidas por sus inquietantes chillidos Introduction
que recuerdan a risas. No tienen reparos en complementar su dieta de carroña con alguna LEYENDAS SOBRE
que otra presa fresca. LAS HIENAS A-C
La sorprendente astucia de las hienas,
Hiena combinada con sus risas inquietantes,
D
Las hienas son carnívoros astutos y musculosos que presentan un importante parecido ha provocado que se las asocie con
con los perros y otros cánidos, aunque ellas mismas no sean cánidos. Aunque todas las toda clase de maldades: se las ha acu-
hienas se suelen representar como carroñeras y cobardes, sus tácticas dependen de su sado de profanar tumbas, robar niños E-G
variedad concreta: las hienas moteadas son activas cazadoras en manada que matan y blandir siniestros poderes sobrena-
ellas mismas la mayoría de sus presas, mientras que las hienas rayadas y las marrones turales. Aunque las hienas normales H-K
tienden más a ser carroñeras. Sus mandíbulas son muy potentes y permiten a una hiena no son más malignas que cualquier
aferrar a una víctima y arrastrarla hasta el resto de la manada. otro depredador natural, su inmerecida L-N
reputación a menudo hace que brujas,
HIENA CRIATURA 1 señores de la guerra y criaturas viles
O-R
N MEDIANO ANIMAL busquen hienas como mascotas o
Percepción +6; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra animales guardianes. El hecho que
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +7, Sigilo +6 los gnolls en particular tengan una S-T
Fue +3, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2 preferencia especial por las hienas y
CA 16; Fort +7, Ref +8, Vol +4 consideren que son parientes cercanas, U-Z
PG 20 no ayuda a mejorar la mala reputación
Velocidad 40 pies (12 m) de este animal. Appendix
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +8, Daño 1d8+3 perforante más derribar
Arrastrar [one-action] La hiena da un Golpe de fauces contra un enemigo tumbado. Si impacta, además de
infligir daño, da una Zancada de hasta 10 pies (3 m), arrastrando consigo al enemigo.
Ataque en manada La hiena inflige 1d4 daño adicional a cualquier criatura que está dentro de alcan-
ce de por lo menos dos de los aliados de la hiena.
Hyaenodon
Los hyaenodones son los feroces parientes pri-
migenios de las hienas. Estas criaturas impo-
nentes y peludas del tamaño de un caballo son
depredadoras verdaderamente formidables gra-
cias a su masa y a sus fauces capaces de que-
brar huesos. Los clanes gnolls encuentran
especialmente útiles a estas fieras, como
monturas y guardianes.
HYAENODON CRIATURA 3
N GRANDE ANIMAL
Percepción +9; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión
en la penumbra
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +12, Sigilo +8
Fue +5, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 19; Fort +10, Ref +8, Vol +7
PG 45
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +12, Daño 1d10+5 perforante más
derribar y Mordisco quiebrahuesos
Mordisco quiebrahuesos Una criatura que sufra
un impacto crítico por parte de un
hyaenodon debe tener éxito en
una salvación de Fortaleza CD 20 o
quedar herida 1 cuando los huesos o
cartílago de la criatura son aplastados por las
fauces de la bestia.
Arrastrar [one-action] Como la hiena.
Ataque en manada El hyaenodon inflige 1d6 daño adicional a cualquier criatura
que esté dentro de alcance de por lo menos dos de los aliados del hyaenodon.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Hobgoblin
Puede que, a ojos de los forasteros, los hobgoblins parezcan ser la más civilizada de las
LOS HOBGOBLINS razas goblin, pero su civilización no se basa en el compañerismo y la igualdad; en lugar
Y LA MAGIA de eso, sus pilares son militaristas, tiránicos, crueles y destructivos. Los hobgoblins están
Por lo general, los hobgoblins desconfían entregados a la guerra de forma predominante y toda su cultura está estructurada alrede-
de la magia, especialmente de la magia dor de generar y mantener conflictos y a la vez demostrar su superioridad en batalla. Los
arcana, a la que llaman despectivamen- hobgoblins son muy organizados y trabajan en grupo de forma eficiente y efectiva ya sea
te ‘magia elfa’. En ausencia de magia, en una pequeña partida de saqueo, una banda militar errante, o un ejército propiamente
dedican muchos esfuerzos a la alquimia, dicho. Los gobernantes hobgoblins declaran guerras a la mínima provocación y habitual-
que combinan con su talento natural para mente la meta de esas guerras es hacerse con esclavos o territorio. Físicamente, los hobgo-
la ingeniería con resultados destructivos. blins tienen una altura similar a la humana y la piel de color gris ceniza.
Aceptan a regañadientes la magia divina, La sociedad hobgoblin está organizada siguiendo patrones militares y todo hobgoblin
principalmente por la ventaja que supone es a todos los efectos miembro del ejército. Todo hobgoblin en una comunidad tiene un
la magia curativa en tiempos de guerra. rango en la jerarquía militar y sus individuos son ambiciosos por naturaleza y están
obsesionados por ascender. Se espera que demuestren constantemente que son implaca-
bles, astutos, fuertes y carentes de miedo. Demostrar esas cualidades es el mejor modo
que tiene un individuo de ascender, pero fracasar conlleva sufrir abusos a menos de sus
superiores. A pesar de su brutalidad, la sociedad hobgoblin es una verdadera meritocra-
cia y todos los hobgoblins, sin importar su edad, género u origen, obtienen autoridad
y respeto según su pericia en batalla. Incluso los individuos que ocupan roles que no
son de combate en la sociedad hobgoblin (herreros, constructores, cocineros, mensaje-
ros, intendentes y demás) realizan trabajos vitales que sostienen los grandes ejércitos
y son tratados en consecuencia, aunque raramente ascienden por encima del rango de
soldado raso. Todo el mundo aporta su grano de arena para que la sociedad
hobgoblin sea lo más fuerte y eficiente posible y quienes no cumplen son
expulsados del ejército y de una sociedad que no tolera a quienes no se
ganan el pan. Los hobgoblins no suelen comerciar con otras razas,
ni siquiera con otras tribus de hobgoblins, prefiriendo tomar por
la fuerza lo que desean.
Hobgoblin soldado
Las soldados componen el grueso de las estructuras sociales
hobgoblins, ya se trate de un poblado o de una unidad militar.
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H-K
HOBGOBLIN TIRADOR
Las bandas de soldados hobgoblins suelen tener por lo menos un tirador entre sus filas. En Introduction
los grupos pequeños, el tirador ocupa también el cargo de capitán. LA VIDA JUNTO
A LOS HOBGOBLINS A-C
HOBGOBLIN TIRADOR CRIATURA 4 Salvo contadas excepciones, los
LM MEDIANO GOBLIN HUMANOIDE únicos individuos que no son de las
D
Percepción +10; visión en la oscuridad razas goblin en un asentamiento o
Idiomas común, goblin ejército hobgoblin son esclavos (o son
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +8, Sigilo +10 tratados como tales). Los hobgoblins E-G
Fue +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car –1 ocasionalmente emplean bugbears
Equipo ballesta (20 virotes), cota de escamas, espada corta como asesinos o espías y la mayoría H-K
CA 23; Fort +10, Ref +12, Vol +8 de tribus hobgoblins incluyen un
PG 50 grupito de goblins que sobreviven en L-N
Formación Como el hobgoblin soldado. los márgenes de la sociedad de sus
Velocidad 25 pies (7,5 m) parientes mayores.
O-R
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +12 (ágil, versátil Cor), Daño 1d6+4 perforante
A distancia [one-action] ballesta +14 (incremento de alcance 120 pies [36 m], recarga 1), Daño 1d8+2 perfo-
rante más Precisión con ballesta S-T
Precisión con ballesta La primera vez que el tirador impacta con un ataque con ballesta en un
asalto, inflige 1d8 daño de precisión adicional. U-Z
Puntería perfecta El hobgoblin tirador ignora el estado oculto. Sus objetivos no
se benefician de cobertura menor y el bonificador a la CA debido a cobertura Appendix
normal se reduce en 2 contra ataques del hobgoblin tirador.
Recarga a la carrera [one-action] El tirador da una Zancada, un Paso o hace un Movi-
miento furtivo y luego Interactúa para recargar.
Hobgoblin general
Los generales de los hobgoblins lideran ejércitos enteros y gobiernan asenta-
mientos hobgoblins. Sin embargo, un general no permite que los lujos de su posición
le vuelvan blando; su deber es liderar sus fuerzas en el campo de batalla y esta opor-
tunidad de demostrar su pericia marcial a la cabeza de un ejército es la verdadera
recompensa para una vida dedicada a mejorar como guerrero.
213
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Hombre lagarto
Cuando los eruditos humanos hablan de civilizaciones antiguas, normalmente centran
RELACIONES DE LOS su punto de vista en sí mismos, investigando y dando lecciones sobre los primeros im-
HOMBRES LAGARTO perios humanos. Cuando se desvían hacia otros, invariablemente es para hablar de cul-
Aunque la mayoría son de turas que tuvieron conflictos o alianzas con la humanidad pasada. Que la cultura de los
alineamiento neutral, el orgullo en sus llamados hombres lagarto a menudo sea ignorada u olvidada incluso por investigadores
tradiciones, su suspicacia hacia los bien intencionados no es pues ninguna sorpresa, pero a los propios hombres lagarto
demás y la necesidad de proteger a no les importa. Ellos conocen su historia y valoran su integridad y su privacidad; si as-
los suyos que exhibe el iruxi típico lo cendencias más jóvenes como la humanidad no están interesadas en aprender sobre los
pueden hacer parecer poco amistoso imperios de los hombres lagarto que existían desde antes que los humanos primitivos
o incluso agresivo. Sin embargo, hicieran chocar dos piedras para encender su primera hoguera, a ellos les parece bien.
muchos de ellos quieren aprender de El término ‘hombres lagarto’ es un ejemplo excelente de la visión corta de miras que tie-
sus visitantes, intercambiar historias y nen los humanos de esta cultura. El nombre de su pueblo es ‘iruxi’ pero estos humanoides
equipo y forjar alianzas. reptilianos han aceptado con paciencia y tolerancia el nombre de ‘hombres lagarto’ como
una variante y por lo general resisten la tentación de llamar a los humanos y otros
mamíferos por nombres despectivos similares en respuesta.
Los iruxis habitan y medran en todos los biomas tropicales
y templados, pero se sienten más como en casa en
los pantanos, regiones costeras y zonas con ríos,
pues son hábiles nadadores y los peces y
las plantas acuáticas componen una
gran parte de su dieta predilecta.
214
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
H-K
Hombre lagarto batidor
Los iruxis batidores son los hombres lagarto con que más se topan los aventureros, pues Introduction
estos exploradores y cazadores pasan la mayor parte de su vida en movimiento, siempre SOCIEDAD DE
patrullando los territorios de su enclave. Si hay intrusos que han sido repelidos, es res- LOS HOMBRES LAGARTO A-C
ponsabilidad de los iruxis batidores rastrearlos, observarlos y aprender sus tácticas y de- Los iruxis son, por lo general,
bilidades para informar a la comunidad y ayudar a defenderla contra posibles represalias. bastante religiosos. Los que veneran
D
a dioses suelen tener predilección por
HOMBRE LAGARTO BATIDOR CRIATURA 1 Gozreh, pero a algunos las enseñanzas
N MEDIANO HOMBRE LAGARTO HUMANOIDE de Desna les resultan interesantes. E-G
Percepción +8 Sin embargo, la mayoría de iruxis
Idiomas Iruxi, común, dracónico siguen en lugar de eso tradiciones H-K
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +5, Diplomacia +4, Naturaleza +6, Sigilo +6, Supervivencia +8 druídicas, veneración de los
Fue +2, Des +3, Con +1, Int –1, Sab +3, Car +1 antepasados y filosofías astrológicas. L-N
Objetos cerbatana (10 dardos, 1 de los cuales está impregnado de veneno de ciempiés gigante)
CA 17; Fort +6, Ref +8, Vol +6
O-R
PG 17
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +7, Daño 1d6+2 perforante S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +8 (ágil, sutil), Daño 1d4+2 contundente
A distancia [one-action] cerbatana +8 (ágil, incremento de alcance 20 pies [6 m], no letal, recarga 1), Daño 1 U-Z
perforante más veneno de ciempiés gigante
Ataque furtivo El hombre lagarto batidor inflige 1d6 daño de precisión adicional a las cria- Appendix
turas desprevenidas.
Contener la respiración Como el hombre lagarto defensor, pero 150 asaltos
(15 minutos).
Movimiento oculto Si el hombre lagarto batidor empieza el turno no detectado o escon-
dido para una criatura, esa criatura está desprevenida contra los ataques del hombre
lagarto batidor hasta el final del turno.
Veneno de ciempiés gigante (veneno); Salvación Fortaleza CD 17; Duración máxima 6
asaltos; Etapa 1 1d6 daño por veneno (1 asalto); Etapa 2 1d8 daño por daño por veneno
y desprevenido (1 asalto); Etapa 3 1d12 daño por veneno, torpe 1 y desprevenido
(1 asalto)
Ventaja de terreno Como el hombre lagarto defensor.
215
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Homúnculo
Un homúnculo es un diminuto constructo servidor que ha sido creado para servir a su
HOMÚNCULOS amo como espía, explorador, mensajero o ayudante. Cuando un creador empieza a estu-
DE ALMA VINCULADA diar el arte de crear constructos, suele crear primero un homúnculo, pues el proceso de
La mayoría de homúnculos usan una creación es sencillo y no muy costoso, gracias a un atajo mágico: el uso de la sangre del
dosis de la sangre de su creador como propio creador. Esto forja un vínculo entre el homúnculo y su amo, provocando que el
chispa de vida, pero es posible usar homúnculo obtenga una chispa del intelecto de su creador, así como sus valores morales
una técnica similar a la empleada en la y algunos rasgos de personalidad básicos. Si un homúnculo es dejado a su aire, nunca se
creación de muñecas de alma vinculada alejará demasiado de su amo.
(pág. 257) para dar a un homúnculo En la mayoría de casos, un homúnculo no sobrevive mucho tiempo tras la muerte
personalidad y vida propias. Estos de su amo. Al verse falto de su creador, el homúnculo pierde el norte y desarrolla ten-
homúnculos obtienen el rasgo alma dencias autodestructivas y algunos incluso terminan golpeándose a sí mismos hasta
vinculada, pueden hablar y no tienen un destruirse. En raros casos, un homúnculo sobrevive a la pérdida de su amo con la
vínculo especial con su creador, pero el mente intacta y a menudo se ve a sí mismo como hijo o sucesor de su creador falleci-
proceso suele distorsionar el alma usada do e intenta seguir su legado de algún modo. En esos casos y si el homúnculo estaba
con lo que, a menudo, lo que resurge en cerca de su creador cuando este falleció, una porción del alma
su nuevo cuerpo de homúnculo es una del amo ‘infecta’ al homúnculo mientras cruza al más allá. Esto
parodia de su vida anterior. Por ello, los no resulta en un verdadero homúnculo de alma vinculada (ver barra
homúnculos de alma vinculada suelen lateral) ya que sólo queda un fragmento del alma, pero es suficiente
ser creados por crueles lanzadores de para otorgar al homúnculo más personalidad, libre albedrío y quizá lo que
conjuros como método para humillar es más importante, la capacidad de hablar. Con el tiempo, algunos de estos
y atormentar a enemigos vencidos. homúnculos ‘despertados’ incluso se convencen de que son la reencarnación de
su anterior amo, aunque su personalidad nunca llega a alcanzar la profundidad
y complejidad de una criatura viva de verdad. En el mejor de los casos son
caricaturas del amo y en el peor son atroces y rencorosas parodias de la propia
vida. Aun así, un homúnculo con libre albedrío puede dedicarse a estudiar la clase a la
que pertenecía su creador y convertirse en una criatura única con aptitudes de dicha
clase si el tiempo y la fortuna se lo permiten.
Los homúnculos se crean a partir de una mezcla de arcilla, ceniza, raíz de
mandrágora, agua de manantial y 1 pinta (0,5 l.) de la sangre del propio crea-
dor. Es posible que otro donante proporcione la sangre, pero el proceso
es más complicado.
HOMÚNCULO CRIATURA 0
N MENUDO CONSTRUCTO
Percepción +3; visión en la oscuridad
Idiomas común (no puede hablar); Vínculo con el amo
Habilidades Acrobacias +5, Sigilo +5
Fue +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car –1
Vínculo con el amo (arcano, adivinación, mental) Un homún-
culo no puede hablar, pero está vinculado telepáticamente con su creador. Ambos
pueden compartir información, incluyendo los conocimientos del amo y todo lo que
oye el homúnculo. El alcance de este vínculo es 1.500 pies (450 m). El homúnculo
adopta el mismo alineamiento que su creador y le es completamente leal. Si el
homúnculo es destruido, el amo sufre 2d10 daño mental. Si el amo muere, el
homúnculo queda descerebrado, toma su actual ubicación como guarida y ataca
instintivamente a cualquiera que se acerca.
CA 17; Fort +2, Ref +7, Vol +3
PG 17; Inmunidades ataques no letales, condenado, curación, drenado, efectos de
muerte, enfermedad, fatigado, inconsciente, indispuesto, nigromancia, paralización,
sangrado, veneno
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +7 (mágico, sutil), Daño 1d4 perforante más veneno de homúnculo
Veneno de homúnculo (veneno) Un homúnculo tiene una dosis de veneno en un receptáculo
dentro de su cabeza. Puede recargar su veneno a partir de sus reservas con una acción de
Interactuar; Salvación Fortaleza CD 15; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 1d6 daño por
veneno y debilitado 1 (1 asalto)
216
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
H-K
Huargo
El huargo es un lobo inteligente y maligno que se relaciona con goblins, hobgoblins, orcos Introduction
y otros humanoides violentos. LEYENDAS DE LOS HUARGOS
Los huargos son protagonistas de mu- A-C
Huargo chos cuentos macabros y relatos junto
Los huargos cazan en manadas y rodean a sus presas como los lobos comunes, pero al fuego. Las escalofriantes narraciones
D
su astucia y su tendencia a burlarse de sus víctimas los hace fáciles de distinguir de sus de huargos tragándose niños de un bo-
parientes menos inteligentes. A pesar de su intelecto, los huargos tienen necesidades cado tienen una base cierta, pues estas
simples de comida y cobijo, lo que hace que a humanoides malignos como los orcos voraces criaturas pueden desencajar E-G
y los hobgoblins les resulte fácil reclutarlos para que protejan sus campamentos o los sus mandíbulas igual que una serpiente
acompañen a la batalla. La mayoría de huargos están conformes con esos acuerdos pero, para engullir presas pequeñas cuando H-K
si la comida escasea, no tienen reparos en incorporar carne de las razas goblin a su dieta. aún están vivas.
L-N
HUARGO CRIATURA 2
NM MEDIANO BESTIA
O-R
Percepción +8; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, goblin, orco
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +8, Engaño +6, Intimidación +6, Sigilo +7, Supervivencia +8 S-T
Fue +4, Des +3, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +2
CA 17; Fort +11, Ref +9, Vol +6 U-Z
PG 36
Mordisco vengador [reaction] Desencadenante Una criatura dentro del alcance de las fauces del huargo Appendix
ataca a uno de los aliados del huargo; Efecto El huargo da un Golpe de fauces contra la criatura
desencadenante.
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 1d8+4 perforante más agarrón
Ataque en manada El huargo inflige 1d4 daño adicional a cualquier criatura que está
dentro de alcance de por lo menos dos de sus aliados.
Engullir [one-action] (ataque); Pequeño, 1d6+2 contundente, Liberarse 9
Lobo invernal
Los lobos invernales están emparentados con los huargos, pero son más
grandes, más listos y mucho más peligrosos. Son capaces de exhalar bo-
canadas de hálito congelante y son lo bastante grandes como para servir
fácilmente de montura a orcos y hobgoblins… si es que el lobo invernal
los tolera, por supuesto. Igual que los huargos, los lobos invernales cazan
en manadas pero, a diferencia de sus parientes más pequeños, tienen un or-
gullo considerable. Cuando se dignan a servir a otros, se reservan este privile-
gio para criaturas más grandes y peligrosas como gigantes de la escarcha, yetis
renegados o incluso dragones blancos.
217
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Jabalí
Aunque los cerdos domesticados son omnipresentes en las comunidades granjeras, los por-
RECURSOS DE LOS JABALÍES cinos salvajes pueden ser muy peligrosos. Los malhumorados jabalíes son relativamente
El cadáver de un jabalí suele comunes pero las corpulentas bestias prehistóricas conocidas como daeodones no tanto.
proporcionar carne para comer La voracidad de los jabalíes puede causar estragos en las regiones que habitan y, dada su
cien veces o más, así como piel y frecuente reproducción, un par de jabalíes pueden convertirse rápidamente en una gran
cerdas que se pueden usar como familia. Son especialmente problemáticos para los granjeros, pues se cuelan en almacenes de
componentes de fabricación. comida y arrasan cultivos para saciar su apetito.
Jabalí
Los jabalíes son mamíferos omnívoros y se les caza a menudo pues su carne se considera una
exquisitez. Si un jabalí ataca a humanoides, lo más probable es que sea en defensa propia
UBICACIONES DE JABALÍES o durante la época de apareamiento en los meses de invierno, cuando los machos generan
Se pueden hallar jabalíes en casi una pulgada (2,5 cm) de tejido adicional para proteger sus órganos de enfrentamientos con
cualquier entorno, desde bosques a rivales. Por supuesto, en algunas culturas los jabalíes son entrenados para ser mucho más
desiertos, haga frío o calor, incluso agresivos y hacen las veces de bestias de guerra y animales guardianes. Cuando esos jabalíes
en zonas de alta montaña. Suelen escapan a zonas naturales, pueden convertirse en el terror de una región.
preferir los bosques, los pantanos y
los prados. Los daeodones también se JABALÍ CRIATURA 2
encuentran en esas regiones pero, por N MEDIANO ANIMAL
lo general, prefieren confines alejados Percepción +8; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
de la civilización. Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +8, Supervivencia +8
Fue +4, Des +1, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –3
CA 18; Fort +10, Ref +5, Vol +8
PG 30
Ferocidad [reaction]
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo +10, Daño 2d6+4 perforante
Carga de jabalí [two-actions] El jabalí da dos Zancadas y luego da un Golpe de colmillo. Si se ha movido por lo
menos 20 pies (6 m), obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su tirada de ataque.
Daeodón
Mientras que el jabalí típico es simplemente irritable y tiene malas pulgas, el corpu-
lento daeodón es naturalmente agresivo, violento e implacable. Aunque es omní-
voro, el daeodón (conocido en algunas zonas simplemente como jabalí gigante)
prefiere alimentarse de carne. Es principalmente un carroñero, pero no mues-
tra reparos a la hora de atacar a criaturas con las que se encuentra mientras
busca comidas fáciles, o para impedir que otros se acerquen a su guarida
o a su territorio de caza. Los orcos especialmente valerosos o hábiles
usan daeodones como monturas o bestias de guerra; la caballería orca
montada sobre daeodones es una fuerza que inspira temor.
Un daeodón adulto típico mide 10 pies (3 m) de longitud y 7
pies (2,1 m) de altura midiendo hasta los hombros. Pesa aproxi-
madamente 2.000 libras (900 kg).
DAEODÓN CRIATURA 4
N GRANDE ANIMAL
Percepción +12; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +12, Supervivencia +10
Fue +6, Des +0, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
CA 21; Fort +13, Ref +9, Vol +10
PG 60
Ferocidad [reaction]
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo +14, Daño 2d8+6 perforante
Carga de daeodón [two-actions] El daeodón da dos Zancadas y luego da un Golpe de colmillo. Si
se ha movido por lo menos 20 pies (6 m), obtiene un bonificador +2 por circunstancia
a su tirada de ataque. Una criatura Mediana o más pequeña impactada por este ataque
debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 19 o es derribada por la fuerza del impacto.
218
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
H-K
Juramentado de guerra
Un juramentado de guerra es una masa de cadáveres animada compuesta por docenas, Introduction
a veces incluso cientos, de víctimas de batalla. Los forman divinidades de la muerte en VARIANTES DE
vida o de la guerra, o en raros casos se manifiestan de forma espontánea a partir de la JURAMENTADOS DE GUERRA A-C
devastación de una batalla especialmente horrenda. Aunque hay pocas cosas tan terribles
como la guerra, no es la única tragedia
D
JURAMENTADO DE GUERRA CRIATURA 16 que puede provocar muertes en masa.
POCO COMÚN NM GARGANTUESCO MUERTO VIVIENTE Otras formas de muertos vivientes
Percepción +27; visión en la oscuridad masificados, similares a los juramentados E-G
Idiomas común (no puede hablar) de guerra, pueden a veces surgir
Habilidades Atletismo +33 de causas como la hambruna o las H-K
Fue +9, Des +5, Con +7, Int –1, Sab +5, Car +5 catástrofes. Los juramentados de llamas
CA 37; Fort +29, Ref +25, Vol +27; +1 por estatus a las salvaciones contra positivo surgen cuando grandes multitudes L-N
PG 350, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, para- mueren debido al fuego, mientras que
lización, veneno los vástagos de la plaga se alzan cuando
O-R
Ataque de oportunidad [reaction] municipios o incluso ciudades enteras
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 100 pies (30 m), CD 35 perecen ante una enfermedad.
Velocidad 30 pies (9 m) S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] oleada de cadáveres +32 (mágica), Daño 4d12+9 con-
tundente más Consunción de energía U-Z
Cuerpo a cuerpo [one-action] arma animada +30 (ágil, alcance 100 pies [30 m], mágico,
versátil Con, versátil Per), Daño cuatro de los dados de daño del arma +9 Appendix
del tipo de daño del arma
A distancia [one-action] bola de chatarra +28 (incremento de alcance 100 pies
[30 m], mágico), Daño 4d12+9 contundente más Desplomar
Absorber [free-action] [(divino, muerte, nigromancia); Desencadenante
El juramentado de guerra se mueve al espacio de una cria-
tura moribunda; Efecto El juramentado de guerra absorbe
la criatura moribunda en su interior, matándola instantá-
neamente, lo que cura al juramentado tantos PG como
el nivel de la criatura. Mientras el juramentado siga
existiendo, las criaturas absorbidas no se podrán re-
sucitar excepto mediante deseo o un efecto igual
de poderoso.
Armas animadas (divinas, evocación); el juramen-
tado de guerra toma el control de las armas desatendidas
en un radio de 100 pies (30 m), haciendo que leviten a
su alrededor. El juramentado puede mover telecinética-
mente estas armas para dar Golpes cuerpo a cuerpo con un
alcance de 100 pies (30 m).
Consunción de energía (divina, nigromancia); cuando un juramentado de
guerra impacta con un Golpe de oleada de cadáveres o daña una criatura con Pisotear, el
objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 35 o quedar drenado 2 y conde-
nado 1. En caso de éxito crítico, el objetivo queda
temporalmente inmune a la Consunción de energía
del juramentado durante 24 horas.
Desplomar Una criatura impactada por un Golpe de bola
de chatarra del juramentado de guerra debe hacer una
salvación de Reflejos CD 37. En caso de fallo, el objetivo
queda tumbado; si el objetivo es-
taba en el aire, cae hasta 120 pies
(36 m), sufriendo el daño por caída y
aterrizando tumbado si ese descenso
lo lleva hasta el suelo. En caso de
fallo crítico, el objetivo también
queda aprisionado bajo un mon-
tón de chatarra (CD 37 para Huir).
Pisotear] [three-actions] Enorme o inferior,
oleada de cadáveres, CD 37
219
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Kóbold
Los kobolds son pequeños humanoides reptilianos que guardan similitudes físicas con
“¡SOMOS DRAGONES!” los dragones verdaderos. Acechan en espacios oscuros, normalmente túneles y minas
Los kóbolds se consideran a sí mismos bajo tierra, ya sea en madrigueras que han creado ellos o en complejos que han des-
descendientes de dragones y están cubierto y colonizado después de que los abandonaran sus constructores originales.
extremadamente orgullosos de este Aunque los kóbolds son mucho más pragmáticos que valerosos, usan toda su astucia
supuesto linaje, sin importar lo ridícu- para igualar las tornas entre ellos y las criaturas más grandes y fuertes. Atacan desde
las que le parezcan tales afirmaciones la oscuridad y a distancia y los artificieros e ingenieros kóbolds dominan el arte de las
al resto de criaturas. A pesar del trampas simples pero efectivas, que usan para proteger sus guaridas. A los kóbolds se
escepticismo, los kóbolds comparten les da bien trabajar juntos por pura necesidad y a menudo montan emboscadas o asaltos
un parecido más allá de lo superficial relámpago para causar el mayor daño posible sin resultar heridos.
con los dragones verdaderos, con Los kóbolds son criaturas diligentes y trabajadoras, aunque suelen dedicar esas
coloraciones de escamas que coinciden virtudes hacia fines egoístas. Aunque algunos kóbolds viven en cooperativas comu-
con las de las variantes cromáticas de nales que mantienen relaciones neutrales con las criaturas de su alrededor, es fácil
dragones. Algunos kóbolds desarrollan convencerles de servir a poderes malignos o líderes megalómanos. Esto es en parte
una fuerte propensión por la poderosa debido al pragmatismo innato de los kóbolds, pues preferirían aceptar una servidum-
magia dracónica y manifiestan esos bre antes que arriesgarse a que los maten, pero también se debe a la reverencia hacia
rasgos cromáticos con mayor inten- el poder del que los kóbolds suelen carecer. Los dragones en concreto son vistos con
sidad. Estos llamados magos dragón admiración y deferencia y los kóbolds ofrecen ansiosamente sus servicios a tan pode-
son muy respetados por el resto de rosas y gloriosas criaturas siempre que tienen la ocasión. Aunque los kóbolds pueden
kóbolds y suelen ocupar posiciones de conspirar contra otros líderes, especialmente si les tienen subyugados, los dragones
liderazgo en sus tribus. normalmente son vistos con adoración, sin importar lo brutales que son con sus sier-
vos kóbolds.
Kóbold guerrero
Los kóbolds suelen entrenarse con armas ágiles, prefiriendo el pico
ligero debido a su utilidad a la hora de abrir nuevos túneles y
expandir sus dominios subterráneos. Los kóbolds son capa-
ces de golpear furtivamente a adversarios desprevenidos,
pero es igual de probable que corran a ponerse a salvo si
no doblan en número a sus enemigos.
220
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
H-K
Kóbold explorador
La mayoría de kóbolds que uno se encuentra fuera de una madriguera o guarida bien Introduction
defendida son exploradores, criaturas entrenadas para acechar y cazar. KÓBOLDS DIABÓLICOS
Ciertas tribus kóbolds repudian por A-C
KÓBOLD EXPLORADOR CRIATURA 1 completo cualquier noción de linaje
LM PEQUEÑO HUMANOIDE KÓBOLD dracónico y en su lugar ponen su fe
D
Percepción +8; visión en la oscuridad en los archidiablos del Infierno. Estos
Idiomas común, dracónico kóbolds diabolistas consideran patéticos
Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +3 (+5 trampas), Naturaleza +6, Sigilo +7, Supervivencia +6 a los miembros de su especie que se E-G
Fue +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 dejan mangonear alegremente por los
Equipo armadura de cuero, ballesta (20 virotes), espada corta, material para trampas de lazo dragones. No parecen advertir la ironía H-K
CA 18; Fort +5, Ref +9, Vol +6 de que ellos rinden la misma clase de
PG 16 veneración temerosa a los diablos. L-N
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +9 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6 perforante
O-R
A distancia [one-action] ballesta +9 (incremento de alcance 120 pies [36 m], recarga 1), Daño 1d8 perforante
Ataque furtivo El kóbold explorador inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas des-
prevenidas. S-T
Retirada apresurada [one-action] Como el kóbold guerrero.
U-Z
Kóbold mago dragón
Los kóbolds magos dragón usan la magia para llevar a cabo sus planes secretos. Appendix
La presencia de un mago dragón en una madriguera kóbold es una de las ma-
yores pruebas que respaldan la afirmación de los kóbolds de linaje dracónico.
221
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Kraken
Un kraken es un inmenso leviatán, que parece un enorme calamar con una inteligencia cruel.
TESOROS DE LOS KRAKENS Caza navíos, ballenas y héroes por igual. El odio y envidia que sienten los krakens hacia
El botín de un kraken incluye los fru- sus rivales, los alghollthus, ha llevado a muchos krakens a fijar sus guaridas en ciudades
tos del saqueo de barcos hundidos y hundidas, donde buscan saber antiguo y secretos arcanos perdidos.
las riquezas de ciudades sumergidas.
Se podría encontrar virtualmente KRAKEN CRIATURA 18
cualquier cosa en la guarida de un POCO COMÚN NM GARGANTUESCO ACUÁTICO BESTIA
kraken, pero tienen un interés especial Percepción +34; visión en la oscuridad
en los pergaminos, libros de conjuros Idiomas acuano, común
y otros volúmenes de saber ancestral, Habilidades Atletismo +38, Intimidación +32, Naturaleza +35, Sigilo +33
así como gemas y materiales raros que Fue +9, Des +4, Con +9, Int +5, Sab +6, Car +5
sólo se encuentran en las profundida- CA 42; Fort +35, Ref +28, Vol +32
des del océano. PG 360; Inmunidades controlado, emoción; Resistencias frío 10, veneno 20
Clima alterado (aura, evocación, primigenio) El kraken altera el clima en un radio de 2 millas
(náuticas: 3,6 km) de él, con el efecto de un ritual de controlar el clima centrado en el kraken y
basado en su estado emocional, a discreción del DJ. Si el kraken muere, el clima vuelve inme-
diatamente a la normalidad.
UBICACIONES Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12 m)
DE LOS KRAKENS Cuerpo a cuerpo [one-action] brazo +37 (alcance 40 pies [12 m], mágico), Daño 4d10+17 contundente más
Los krakens viven en profundas fosas agarrón
oceánicas, ciudades hundidas, o ca- Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +37 (ágil, alcance 60 pies [18 m], mágico), Daño 3d10+17 contun-
vernas y arrecifes cerca de fumarolas dente más agarrón
hidrotermales. Sin embargo, buscan Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +37 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d10+17 perforante
comida cerca de la superficie, donde Conjuros primigenios innatos CD 40; 10.º dominar (sólo animales); 8.º vientos de castigo; 7.º re-
pueden atacar a navíos. sistir energía
Constreñir [one-action] 2d10+17 contundente, CD 40. Si una criatura que contiene el aliento falla la salva-
ción, pierde aire para 1d4 asaltos.
Doble ataque [one-action] El kraken da dos Golpes con dos brazos o tentáculos diferentes, cada uno
contra una criatura distinta. El Doble ataque cuenta como dos ataques para el penalizador
por ataques múltiples del kraken, pero el penalizador
sólo aumenta tras los dos ataques. Si el kraken usa
subsiguientemente la acción de agarrón, agarra a
todas las criaturas a las que ha impactado con su
Doble ataque.
Nube de tinta [one-action] El kraken emite una nube de tinta
negra y venenosa en una emanación de 80 pies (24
m). Esta nube no tiene efecto alguno fuera del agua.
Las criaturas dentro de la nube de
tinta se ven expuestas al vene-
no de tinta de kraken y es-
tán no detectadas mientras
permanecen dentro de la
nube. El kraken no puede
volver a usar nube de
tinta durante 2d6 asal-
tos y la nube se disipa
al cabo de 1 minuto.
Propulsión [one-action] (mover) El kraken
se mueve a través del agua
hasta 280 pies (84 m) en
línea recta sin desencadenar
reacciones.
Tinta de kraken (veneno) Los krakens
son inmunes a este veneno; Salvación
Fortaleza CD 39; Duración máxima 10
asaltos; Etapa 1 3d6 daño por veneno e
indispuesto 1 (1 asalto); Etapa 2 4d6 daño
por veneno e indispuesto 2 (1 asalto)
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H-K
Krooth
Los krooths, a veces llamados devoradores de cocodrilos, son fieras rápidas y feroces Introduction
que cazan en ciénagas y marjales. Aunque se sabe que se alimentan de cocodrilos, cai- VÍSCERAS DE KROOTH
manes y virtualmente cualquier criatura con carne, sus presas favoritas son los hombres Aunque las madrigueras de krooth A-C
lagarto, los boggards y los dinosaurios. pueden contener objetos de valor en
Los krooths se pueden hallar solos o en manadas. Los krooths machos son criaturas forma de equipo y objetos mágicos en
D
solitarias y territoriales; feroces, bravos y sanguinarios. Las hembras, por otro lado, es los cuerpos de aventureros fallecidos,
más probable que eviten a posibles depredadores, pero se vuelven violentas si sus crías las extrañas enzimas y otros productos
se ven amenazadas. Como sus cachorros son tan vulnerables, las hembras se reúnen en químicos que se hallan en los órganos E-G
manadas para criarlos y mandan grupos pequeños a cazar mientras el resto de la ma- internos de los krooths machos, en
nada los cuida. Los krooths se aparean una vez cada 4 o 5 años y el proceso de aparea- especial en el hígado, el páncreas y H-K
miento es un espectáculo curiosamente truculento. Una manada entera de hembras da los riñones, son de gran valor para los
caza en grupo a un macho krooth solitario y al atraparlo se desata un frenesí orgiástico alquimistas que pretenden elaborar L-N
que puede durar un día y una noche enteros. Tras terminar de aparearse, las hembras elixires y pociones con efectos de
matan al macho y devoran su carne rica en nutrientes y en especial sus órganos internos, transmutación. Los órganos de un
O-R
que contienen un compuesto químico único que les resulta esencial para la gestación. único krooth macho, extraídos y pre-
Muchos naturalistas pagan generosamente por el cadáver reciente de un krooth macho servados de forma correcta, se pueden
para poder estudiar las extrañas propiedades de su sangre y órganos. Además, los kroo- vender a un alquimista interesado. S-T
ths disponen de dientes venenosas y huecos. Cuando muerden a su presa, se desprenden
dientes y estos hacen que la víctima sangre abundantemente a través del agujero del U-Z
diente hueco.
Sean machos o hembras, los krooths parecen sentir repulsión por la carne de las razas Appendix
goblin, especialmente la de los bugbears. Esto no significa que los krooths no maten a
los miembros de las razas goblin, especialmente si amenazan a sus crías, pero suelen
hacerlo usando sólo sus garras y colas y se cuidan de limpiarse a conciencia en cuanto
terminan de matarlos.
KROOTH CRIATURA 8
N GRANDE ANFIBIO ANIMAL
Percepción +16; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la penumbra
Habilidades Atletismo +18, Sigilo +18 (+20 en el agua), Supervivencia +17 (+20 al Rastrear una
criatura sangrante)
Fue +6, Des +3, Con +6, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 26; Fort +20, Ref +17, Vol +14, +4 por estatus a las salvaciones contra miedo
PG 150
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo cola.
Enfurecido por el dolor Cuando el krooth es dañado por un impacto crítico, obtiene un bonificador
+2 por estatus a las tiradas de ataque y daño hasta el final de su siguiente turno. No puede
usar reacciones mientras está enfurecido por el dolor.
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +20 (alcance 10 pies [3 m], letal 1d10, veneno), Daño 2d12+9 perforante
más Diente venenoso
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d8+9 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +20 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+9
perforante
Diente venenoso [one-action] (veneno) Requisitos El krooth ha dañado
a una criatura con sus fauces en su acción más reciente
de este turno. Efecto El krooth rompe uno de sus dien-
tes y lo deja clavado en la criatura a la que ha dañado.
La criatura sufre 1d6 daño persistente por sangrado y
queda drenado 1. Ninguna de las dos cosas se puede cu-
rar mientras el diente sigue clavado. Extraer el diente
correctamente requiere tener éxito en una prueba de
Primeros auxilios CD 26. En lugar de detener el san-
grado o estabilizar, esto elimina el es-
tado de drenado, pero no detie-
ne automáticamente el daño
por sangrado.
Emboscada acuática [one-action]
223
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Lagarto
Los lagartos tienen un gran abanico de apariencias y capacidades, pero la mayoría com-
LAGARTOS Y parten una forma básica reptiliana: cola larga, boca ancha y dentada y cuatro patas.
HOMBRES LAGARTO Aunque hay unas pocas especies capaces de desplazarse sobre dos patas durante periodos
Los lagartos gigantes a menudo son de tiempo cortos, la mayoría son estrictamente cuadrúpedas. Las tres especies presentadas
usados como bestias de monta o de aquí representan las variedades grandes de lagarto más comunes y conocidas.
guardia, o incluso se tienen como mas-
cotas, pero ninguna raza tiene tanto Geco gigante
vínculo con ellos como los hombres Estos reptiles de aproximadamente tamaño humano tienen unas patas asombrosas, ca-
lagarto. El compañerismo que este pue- paces de adherirse con tenacidad a cualquier superficie. Los gecos gigantes suelen ser
blo comparte con los lagartos gigantes dóciles y tímidos, pero pueden volverse agresivos cuando se ven acorralados o defienden
no tiene igual y los valoran hasta el su territorio. Estos lagartos de grandes ojos están presentes en una gran variedad de
punto de igualar o incluso superar el hábitats, desde junglas tropicales a desiertos, laderas montañosas o incluso cavernas
aprecio que otras sociedades tienen subterráneas. Pasan la mayor parte del tiempo trepando por grandes árboles o riscos
por animales domésticos como perros pedregosos, cazando animales pequeños o escondiéndose de depredadores. Las escamas
o caballos. de un geco gigante suelen ser de colores vivos o trazar patrones elaborados. Los gecos
gigantes miden casi 8 pies (2,4 m) de longitud de la cabeza a la cola y pesan unas 120
libras (54 kg).
Los gecos gigantes a veces son usados por humanoides pequeños como guar-
dianes o monturas, pues su naturaleza dócil los hace relativamente fáciles de do-
mar y adiestrar. Su gran pericia escalando hace que sean especialmente populares en
sociedades que viven bajo tierra o cerca de acantilados, como los goblins y
los kóbolds. Su coloración viva también hace de ellos mascotas populares
entre la alta sociedad.
Varano gigante
Los varanos aparentan ser grandes y pesados, pero
en realidad son depredadores implacables y engaño-
samente veloces. Emboscan a sus presas saliendo de
golpe de entre la cobertura y atrapándola con sus po-
derosas fauces. La saliva de un varano es venenosa,
lo que le permite abatir a presas más grandes de lo
que puede llevarse arrastrando con las mandíbulas
fácilmente. Los varanos gigantes crecen hasta los 14
pies (4,2 m) de longitud, incluyendo sus largas colas
y pesan unas 350 libras (157 kg). Sus cuerpos son
normalmente de color marrón oscuro con man-
chas amarillas o verdes.
Al anidar, un varano gigante excava una madri-
guera profunda en la que esconderse, que sirve a la
vez como refugio y como posición desde la que em-
boscar a presas grandes como venados, jabalíes o in-
cluso humanoides. Un varano gigante puede consumir
casi su propio peso de una sentada y puede desencajar
su mandíbula para tragarse presas sorprendentemente grandes.
224
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
VARANO GIGANTE CRIATURA 2
N MEDIANO ANIMAL Introducción
Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra OTROS LAGARTOS GIGANTES
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +9, Sigilo +6 Las tres especies de lagartos gigantes A-C
Fue +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2 aquí presentadas son solamente
CA 18; Fort +9, Ref +8, Vol +5 las más comunes de encontrar en
D
PG 30 la Naturaleza. Se cuentan historias
Agarre mordedor [reaction] Desencadenante Una criatura agarrada por las fauces del varano gigante falla sobre lagartos mucho más grandes,
una prueba para Huir; Efecto Las fauces del varano gigante infligen 1d6 daño perforante y la incluyendo el inmenso monstruo de E-G
criatura desencadenante se ve expuesta al veneno de varano. 20 pies (6 m) de longitud llamado
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) megalania, una versión realmente H-K
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 1d10+3 perforante más agarrón y veneno de varano enorme de varano capaz de engullir
Cargar dando bandazos [two-actions] El varano gigante da dos Zancadas y luego da un Golpe de fauces. Si el criaturas enteras. Menos peligroso es el L-N
lagarto se aleja por lo menos 20 pies (6 m) de su posición inicial, obtiene un bonificador +2 por camaleón gigante, aunque su capacidad
circunstancia a esta tirada de ataque. de camuflarse con su entorno lo
O-R
Veneno de varano (veneno); Salvación Fortaleza CD 17; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 debili- convierte en una amenaza mucho más
tado 1 (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno y debilitado 2 (1 asalto) sigilosa y ruin que el descomunal y
poderoso megalania. S-T
Lagarto con chorreras gigante
Presentes en bosques cálidos o tropicales y en sabanas, estos inmensos lagartos son una U-Z
amenaza mortífera para los viajeros desprevenidos. Cuando no duermen o acechan a
sus presas, los lagartos con chorrera gigantes toman el sol durante horas. A veces hay Apéndice
exploradores que piensan erróneamente que son parientes de los dragones debido a su
gran tamaño, los elaborados volantes de su cuello (que, al estar desplegados en una
demostración de agresividad y dominancia, se pueden confundir con alas) y
sus feroces vocalizaciones siseantes usadas para asustar a criaturas dema-
siado grandes para comérselas.
El alimento principal de un lagarto con chorreras gigante son los
artrópodos de gran tamaño y otros invertebrados, pero no dudará en
complementar su dieta con vertebrados, incluyendo otros lagartos,
monos y casi cualquier cosa que le quepa en la boca; incluyendo
humanoides. Aunque son capaces de dar breves acelerones, los
lagartos con chorreras gigantes suelen permanecer perfec-
tamente inmóviles mientras cazan, con la esperanza de
emboscar a su presa.
225
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Lamia
Las lamias son sanguinarias víctimas de una maldición ancestral, de la que culpan a
TESOROS DE LAS LAMIAS los dioses. La mayoría de lamias son humanoides de cintura para arriba, pero tienen la
Las lamias rescatan oro, joyas y objetos mitad inferior de bestias y monstruos. Tienen un don natural para la magia siniestra y
mágicos de los templos abandonados y prefieren usar ilusiones y encantamientos para engañar a sus presas para luego devorar-
las ciudades en ruinas donde estable- las, o simplemente para torturarlas.
cen sus guaridas. A veces van armadas
con dagas encantadas. Lamia
Del mismo modo en que fueron malditas hace mucho, las lamias pueden maldecir a
quienes tocan, nublando la mente y subyugando el pensamiento consciente a instintos
UBICACIONES DE LAS LAMIAS puramente animales. Las criaturas afectadas por esta maldición se vuelven imprudentes,
Las lamias viven en los límites de la no son conscientes de las consecuencias de sus acciones y no piensan con claridad. Esto
civilización, en castillos en ruinas, ciu- hace que esas víctimas desafortunadas sean aún más susceptibles a las ilusiones y em-
dades abandonadas y antiguos templos brujos de una lamia. La naturaleza animal de la lamia y los efectos de su toque maldito
a dioses olvidados. han llevado a algunos eruditos a teorizar que las lamias originales debieron abandonar
hace milenios razón e intelecto y entregarse a la vida simple de las bestias. Si su transfor-
mación fue una recompensa monstruosa de Lamashtu o una maldición por abandonar
sus responsabilidades infligida por Farasma sigue siendo objeto de debate a día de hoy.
Sea cual sea la fuente de esta transformación ancestral, las propias lamias han
aprendido a disfrutar de las ventajas que supone. Aun así, siguen profesando odio
hacia los dioses, a quienes ven como la causa de sus formas monstruosas y, por ello, su
eterno exilio de las sociedades a las que observan con envidia desde sus guaridas entre
ruinas de civilizaciones perdidas. Como culpan a los poderes divinos de sus penurias,
disfrutan de ver templos caer en la ruina, campeones y clérigos sufrir y morir y las
disensiones esparcirse entre las religiones organizadas.
Aunque pueden adoptar brevemente forma humanoide mediante la magia, las
lamias suelen verse obligadas a esconderse de la civilización y establecer sus hogares
en territorios salvajes o yermos. Desde allí atraen a sectas de humanoides caóticos
y malignos. Con la ayuda de esos sectarios, las lamias tratan de hundir las fes
populares, introducir cismas en iglesias en auge y humillar o difamar a importantes
líderes religiosos. La mayoría de lamias no profesan ninguna fe religiosa y lo más
parecido es una llamada mística que oyen algunas y que se manifiesta en visiones
en los vientos del desierto o mormullos desde la oscuridad entre las estrellas.
Las lamias suelen ser matriarcales y reverencian a la hembra de más
edad de su grupo como líder, madre y chamanesa.
LAMIA CRIATURA 6
CM GRANDE BESTIA
Percepción +13; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, común
Habilidades Diplomacia +11, Engaño +15, Intimidación +13, Sa-
ber de la secta +11, Sigilo +15, Supervivencia +11
Fue +5, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +3
Equipo jabalina (2), lanza +1
CA 24; Fort +12, Ref +15, Vol +15
PG 95
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +17, Daño 1d6+8 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +17 (ágil), Daño 1d6+8 cortante más agarrón
A distancia [one-action] lanza +14 (arrojadiza 20 pies [6 m], versátil Cor), Daño 1d4+8 perforante
A distancia [one-action] jabalina +15 (arrojadiza 30 pies [9 m]), Daño 1d6+8 perforante
Conjuros ocultistas innatos CD 25; 4.º hechizar (x3), sugestión; 3.º dormir; 2.º forma
humanoide (a voluntad), imagen múltiple; 1.º disfraz ilusorio (a voluntad), obje-
to ilusorio (a voluntad), ventriloquia (a voluntad)
Caricia de la lamia [two-actions] (encantamiento, maldición, mental, ocultista) La lamia
toca a una criatura, que debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 23
o quedar anonadada 1. Si el objetivo falla las salvaciones adicionales contra esta
aptitud, el valor del estado aumenta en 1 (hasta un máximo de anonadada 4). El valor de
este estado disminuye en 1 cada 24 horas
226
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Lamia matriarca
Las inteligentes y poderosas matriarcas de las lamias albergan una ambición sin límites Introducción
y siempre aspiran a poner más gente y territorio en manos de su especie. Por tanto, OTRAS LAMIAS
suelen gobernar al resto de lamias. A pesar de su crueldad hacia el resto de criaturas, Hay aventureros que han informado A-C
protegen a las demás lamias con ferocidad y para ello emplean las sectas o bandas de encuentros con otras variedades de
guerreras que lideran. A pesar de su género, estas lamias ascendidas siempre reciben el lamias, incluyendo versiones inmensas
D
título de matriarcas. En lugar de extremidades leoninas, la mitad inferior del cuerpo de con torsos de gigantes, monstruosida-
una lamia matriarca está formada por una sinuosa cola de serpiente gigante. También des movidas por un hambre insaciable,
las diferencian los poderes ocultistas que estudian y algunas incluso tienen grandes o bestias voladoras similares a buitres E-G
planes para romper la maldición animalística que las ha transformado. Sin embargo, y sin apenas rasgos humanoides pero,
todos los intentos han acabado en la caída de dicha matriarca. aun así, todas esas variedades se dejan H-K
guiar por la sabiduría e influencia de
LAMIA MATRIARCA CRIATURA 8 una lamia matriarca. L-N
CM GRANDE BESTIA
Percepción +15; visión en la oscuridad
O-R
Idiomas abisal, común, dracónico
Habilidades Atletismo +18, Diplomacia +20, Engaño +20, Intimidación +18, Ocultismo
+17, Saber sectario +15, Sigilo +16, Supervivencia +13 S-T
Fue +6, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +3, Car +6
Equipo cimitarra +1 de golpe U-Z
CA 27; Fort +13, Ref +18, Vol +17; +1 por estatus a las sal-
vaciones contra la magia Apéndice
PG 135; Inmunidades controlada; Resistencias mental 10
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra +19 (barrido, vigorosa +2), Daño 2d6+10 cortante
Conjuros ocultistas espontáneos CD 28; 3.º (4 espacios) acelerar, cautivar, disi-
par magia, leer la mente; 2.º (4 espacios) campanas fúnebres, contorno bo-
rroso, criatura ilusoria, invisibilidad; 1.º (4 espacios) amansar, bendecir, do-
lor fantasmal, proyectil mágico; Trucos (3.º) atontar, detectar magia, leer el
aura, mano del mago, prestidigitación
Conjuros ocultistas innatos CD 28; 4.º hechizar (x3), sugestión (x3); 3.º dormir;
2.º disfraz ilusorio (a voluntad), imagen múltiple, objeto ilusorio (a voluntad);
1.º ventriloquia (a voluntad)
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmuta-
ción) La lamia matriarca puede adoptar la apariencia de un humanoide
Mediano. Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque
y al daño de sus Golpes, pero le impide usar su toque mal-
dito. Cada lamia matriarca tiene una forma humanoide fija;
no puede adoptar una apariencia diferente cada vez que usa
esta aptitud y la apariencia se parece a la parte de cintura para
arriba de su forma verdadera.
Caricia de la matriarca [two-actions] (encantamiento, maldición, men-
tal, ocultista) Como caricia de la lamia, pero CD 28 y la
criatura queda anonadada 2 (o ve su estado de anona-
dada existente aumentado en 2) en caso de fallo crítico.
Golpe de derviche [three-actions] La lamia matriarca da un Golpe de
cimitarra contra cada enemigo dentro de su alcance. Estos
ataques cuentan para el penalizador por ataques múltiples de
la lamia, pero el penalizador sólo aumenta tras todos los ataques.
El primer enemigo al que daña se ve afectado por la caricia de
la matriarca.
227
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Leshy
Los leshys son criaturas vegetales inteligentes que vigilan zonas de Naturaleza primigenia
MONSTRUOS ASOCIADOS o poder terrestre. Fueron creados originalmente por hadas de gran poder y se manifiestan
Debido a su relativa fragilidad, los cuando un hábil practicante de la magia primigenia (normalmente un druida) combina un
leshys de las hojas suelen actuar espíritu natural con un cuerpo cultivado cuidadosamente a partir de la vegetación local.
como intermediarios y piden ayuda a Los ritos y materiales necesarios para crear un leshy dependen de su tipo. Normalmente
guardianes forestales más poderosos cobran vida en una zona de gran importancia natural, como una arboleda de arborales,
cuando sus dominios se ven amena- un círculo druídico, un anillo de hadas o una gran maravilla natural.
zados. Ninfas, duendes y otras hadas
buenas pueden acudir a la llamada de Leshy de las hojas
un leshy de las hojas, al igual que los Los leshys de las hojas son diminutos protectores de los bosques, ataviados con armaduras
arborales y otras criaturas vegetales. hechas de piñas y gorros de frutas, flores u hojas. Les gustan las batallas simuladas, pero en
las de verdad actúan con cautela.
228
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Percepción +5; visión en la penumbra
Idiomas común, druídico, silvano; hablar con las plantas (sólo cultivos) Introducción
Habilidades Naturaleza +5, Sigilo +7 LESHYS MUERTOS
Fue +2, Des +4, Con +2, Int –1, Sab +2, Car +0 Cuando un leshy muere, su cuerpo A-C
Custodiar (abjuración, primigenio) El leshy puede almacenar un objeto de Impedimenta ligera o me- estalla en una oleada de vegetación
nos en su cabeza, ocultándolo como mediante indetectabilidad. Si lo almacena durante 24 horas, mientras su espíritu regresa a la
D
el objeto se ve afectado por reparar. Naturaleza. Aunque los espíritus de
CA 17; Fort +5, Ref +9, Vol +7 leshys que son llamados a nuevos
PG 20 cuerpos después de morir suelen E-G
Estallido de vegetación (curación) Como el leshy de las hojas, excepto porque las plantas recuperan conservar vagos recuerdos de su
1d8 PG y en el área surgen calabazas y calabacines en lugar de brotes de árbol. pasado, conservan muchos de los H-K
Velocidad 25 pies (7,5 m) valores y hábitos de su vida anterior.
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +7 (ágil, sutil), Daño 1d4+2 contundente más Enredar L-N
A distancia [one-action] semilla +9 (incremento de alcance 30 pies [9 m]), Daño 1d6+2 contundente más Enredar
Conjuros primigenios innatos CD 15; 4.º hablar con las plantas
O-R
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, polimorfismo, primigenio, transmutación) Como el leshy de las
hojas, excepto porque el leshy de los frutos se transforma en una planta de calabazas, calabaci-
nes o frutos similares. S-T
Enredar Cuando el leshy de los frutos daña una criatura con un Golpe de puño o semilla, surgen lianas
enredaderas del leshy (o de la semilla) y se enredan alrededor de las extremidades del objetivo. El U-Z
objetivo debe hacer una salvación de Reflejos CD 17. Si falla, sufre un penalizador de -10 pies (-3 m)
por estatus a su velocidad durante 1 asalto; en caso de fallo crítico, el objetivo queda inmovili- Apéndice
zado durante 1 asalto y el penalizador a su velocidad dura 1 minuto.
229
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Licántropo
Los licántropos son humanoides condenados a transformarse en animales y en híbridos
CREACIÓN DE LICÁNTROPOS de humanoide y animal bajo la luz de la luna llena. Estas criaturas cambiaformas son el
La maldición de la licantropía adopta resultado de una ancestral maldición primigenia que pueden, a su vez, transmitir a tra-
multitud de formas y puede afectar a vés de sus propios mordiscos. Su capacidad de acechar sin llamar la atención tanto en la
cualquier humanoide, lo que te permite Naturaleza como en asentamientos humanoides, combinado con el carácter contagioso
crear una gran variedad de criaturas de su aflicción, hace de los licántropos una causa perenne de sospecha y pánico. Aunque
licántropas para tus aventuras. Cuando el nombre ‘licántropo’ deriva de ‘hombre lobo’, ha pasado a usarse para toda esta clase
necesitas crear un licántropo para de cambiaformas animales.
tu partida, puedes hacerlo de dos
formas. Puedes simplemente crear la Licántropos contagiados y verdaderos
criatura desde cero, usando las reglas Existen dos tipos de licántropos: los infectados por la maldición y quienes nacen con ella
estándar de creación de monstruos (los ‘licántropos verdaderos’).
(así se crearon el hombre lobo, hombre Se puede nacer siendo un licántropo verdadero de cualquier progenitor licántropo. Un
oso y hombre rata de estas páginas), licántropo verdadero es siempre un licántropo y conserva los mismos recuerdos y la mayo-
o puedes usar la guía presentada en ría de estadísticas en todas sus formas. Un licántropo verdadero tiene además control total
la sección Cómo crear un licántropo sobre su cambio de forma salvo durante la luna llena, cuando la transformación es irre-
para convertir una criatura existente sistible. No se conoce forma alguna de romper la maldición de un licántropo verdadero.
(¡incluso un PJ!) en licántropo. En Los licántropos contagiados reciben su maldición debido al mordisco de otro licán-
cualquier caso, las aptitudes específicas tropo (que puede ser también contagiado o verdadero). Un licántropo contagiado puede
de los licántropos como cambiar de no ser consciente de su maldición, pues no conserva recuerdos de sus transformaciones,
forma, maldición del licántropo y no obtiene beneficios por ser licántropo cuando no está transformado y no tiene control
frenesí lunar funcionan igual. consciente de su transformación. La licantropía de una criatura contagiada puede curarse
como cualquier otra maldición.
4 o menos +25 5
5–7 +35 7
8–14 +50 10
15 o más +75 15
Aptitudes de Licántropo
Todos los licántropos obtienen las siguientes aptitudes, algunas de las cuales encajan con
una del animal en el que se transforma la criatura. Puede que tengas que ajustar algunas
aptitudes en conflicto con la temática del licántropo (como por ejemplo, las que tienen un
rasgo de alineamiento en conflicto).
Sentidos El licántropo obtiene todos los sentidos del animal.
Garras El licántropo obtiene un Golpe de garra (un ataque sin armas con el rasgo ágil, que inflige
daño cortante). Si tenía algún ataque ágil, el daño infligido por sus garras debería ser aproxi-
madamente el mismo que dicho ataque. Si no tenía ataques ágiles, sus garras deberían infligir
tres cuartas partes del daño de sus otros ataques.
Fauces El licántropo obtiene un Golpe de fauces (un ataque sin armas que inflige daño perforante)
que contagia su maldición de la licantropía. Si tenía algún ataque no ágil, el daño infligido por
230
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
sus fauces debería ser aproximadamente el mismo que dicho ataque. Si sólo tenía ataques
ágiles, sus fauces deberían infligir un tercio más de daño. Introducción
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, polimorfismo, primigenio, transmutación) El licántropo cambia ¿SE CONSERVA LA
a su forma humanoide, híbrida o animal. Cada forma tiene una apariencia específica y persis- HUMANIDAD? A-C
tente. La forma natural de un licántropo verdadero es su forma híbrida. En forma humanoide, Los licántropos son conocidos por sus
el licántropo usa su tamaño de humanoide original, pierde sus Golpes de fauces y garra y frenesíes homicidas en mitad de la
D
obtiene un Golpe de puño cuerpo a cuerpo que inflige tanto daño contundente como elque noche; una violencia que a menudo
inflige su garra. En forma animal, su velocidad y tamaño cambian a los del animal, obtiene contradice la verdadera naturaleza del
cualquier efecto especial del animal a los Golpes que no tuviera ya (como agarrón) y pierde afligido. Incluso un honorable sacerdote E-G
sus Golpes con armas. o un miembro de la guardia podría ser
Maldición de la licantropía (maldición, nigromancia, primigenio) Esta maldición sólo afecta a un hombre lobo asesino sin saberlo, H-K
humanoides; Salvación La CD de Fortaleza es la CD estándar para el nuevo nivel del licán- pues la maldición de la licantropía hace
tropo -1. Cada luna llena, la criatura maldita debe tener éxito en otra salvación de Fortaleza que el afligido no tenga recuerdos de L-N
o se convierte en el mismo tipo de licántropo hasta el amanecer. La criatura está bajo el sus matanzas nocturnas.
control del DJ y causa estragos durante la mitad de la noche antes de quedar inconsciente
O-R
hasta el amanecer.
Frenesí lunar (polimorfismo, primigenio, transmutación) Cuando hay luna llena en el cielo noctur-
no, el licántropo debe adoptar su forma híbrida, no puede luego cambiar de forma, queda de S-T
una categoría de tamaño más grande, aumenta su alcance en 5 pies (1,5 m) y aumenta en 2 el
daño de sus fauces. Cuando la luna desaparece o sale el sol, el licántropo regresa a su forma U-Z
humanoide y queda fatigado durante 2d4 horas.
Apéndice
Hombre rata
Los hombres rata suelen ser egoístas, oportunistas, avariciosos y
paranoicos a consecuencia de su maldición. Dado que suelen vi-
vir en zonas metropolitanas en las que esconderse a plena vista,
prácticamente cualquier urbanita podría ser un hombre rata
disfrazado; desde el discreto tendero hasta el cerebro crimi-
nal de la ciudad. El bullicio de la multitud y los incontables
agujeros en las paredes hacen que los guetos y las barria-
das sean hogares predilectos de los hombres rata, especial-
mente porque en los distritos empobrecidos el licántropo
puede matar por codicia o miedo sin despertar mucho
el interés de las autoridades. En algunas ciudades, los
hombres rata dirigen gremios de ladrones enteros u
operaciones criminales organizadas, y para ser miem-
bro hay que someterse voluntariamente al mordisco
maldito del hombre rata. Los hombres rata tienen un
aspecto muy parecido a los rátidos cuando están en forma híbrida, salvo
posibles diferencias de tamaño, pero los rátidos no ven a estos mons-
truos con buenos ojos.
231
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil), Daño 1d6+2 cortante
ACÓNITO Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +10 (sutil), Daño 1d8+2 perforante más maldición de la licantropía de
El acónito (Reglas básicas, pág. 609) es hombre rata
una planta venenosa que puede curar A distancia [one-action] ballesta de mano +10 (incremento de alcance 60 pies [18 m], recarga 1), Daño 1d6
la maldición de la licantropía. Sólo es perforante
efectiva si se consume antes de que la Ataque furtivo El hombre rata inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas desprevenidas.
criatura se transforme por primera vez. Cambiar de forma [one-action] (concentrar, polimorfismo, primigenio, transmutación) Humano con puño +10
Si la criatura sobrevive a los efectos del de 1d4+2 contundente, o rata Pequeña con velocidad 30 pies (9 m), trepar 10 pies (3 m)
acónito sin usar magia para ayudarle a Frenesí lunar (polimorfismo, primigenio, transmutación)
resistirlos, la criatura puede intentar una Maldición de la licantropía de hombre rata (maldición, nigromancia, primigenio); Salvación Forta-
nueva salvación contra la maldición de la leza CD 18
licantropía. Si tiene éxito, se cura.
Hombre lobo
La maldición del hombre lobo infunde en sus portadores el ansia de sangre y los instin-
tos depredadores de un lobo. Los hombres lobo suelen residir en los márgenes de la so-
ciedad o en asentamientos pequeños en los que, en su forma humanoide, trabajan como
obreros, cazadores, granjeros o tramperos. Por la noche, sin embargo, estos mismos
aldeanos se transforman en violentos homicidas y sádicos acechadores
que se alimentan de sus vecinos. Los hombres lobo son los licántro-
pos por antonomasia y en lo primero en que piensa la gente cuando
le hablas de licantropía.
Aunque la mayoría de hombres lobo esconden su mal-
dición a base de adoptar un estilo de vida solitario, al-
gunos conservan la mentalidad de manada de los lobos.
Un pequeño grupo de estos hombres lobo suele formar
una manada familiar, en la que el miembro de mayor
edad o más poderoso sirve como nuevo líder; a medida
que la influencia de esa manada crece, acepta nuevos
miembros tras seleccionarlos cuidadosamente.
232
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Hombre oso
A diferencia de muchos otros tipos de licántropos, un hombre oso no se vuelve maligno Introducción
durante sus transformaciones involuntarias, sino que se llena de una convicción justi- OTROS LICÁNTROPOS
ciera. Aun así, esa indignación sigue pudiendo manifestarse de formas violentas, pues En teoría, cualquier animal podría ser A-C
un hombre oso transformado olvida temporalmente sus lealtades y tiene poco control la base de un nuevo tipo de licántropo,
de su temperamento bestial. Como resultado, los hombres oso son solitarios y no suelen siempre que dicho animal sea por lo
D
formar familias ni con otros como ellos. Saben que, mientras lleven vidas solitarias, pue- menos omnívoro; los licántropos herbí-
den servir como protectores y guardianes de regiones naturales sin el miedo abrumador voros son casi inexistentes. Los licán-
de que, cuando hay luna llena y les invade la maldición, su rabia se tornará contra un tropos surgidos de insectos, arácnidos E-G
inocente o un ser querido. Mientras no haya nada cerca que lo amenace a él o a la zona y similares animales invertebrados son
natural que protege (que suele ser un bosque), un hombre oso en su transformación se especialmente inquietantes, pero son H-K
contenta con buscar comida y pasar la noche durmiendo. mucho más raros que los licántropos de
animales vertebrados. L-N
HOMBRE OSO CRIATURA 4
POCO COMÚN LB GRANDE BESTIA HUMANO HUMANOIDE LICÁNTROPO
O-R
Percepción +11; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Idiomas común; empatía con los osos
Habilidades Atletismo +12, Medicina +9, Naturaleza +11, Sigilo +11, Supervivencia +11 S-T
Fue +5, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +3, Car –1
Equipo camisote de malla, gran hacha, hachuela (8) U-Z
Empatía con los osos (adivinación, primigenio) El hombre lobo puede comunicarse con
los osos. Apéndice
CA 23; Fort +12, Ref +10, Vol +10
PG 75; Debilidades plata 5
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +13 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño
1d10+7 cortante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] gran hacha +13 (alcance 10 pies [3 m],
barrido), Daño 1d12+7 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] hachuela +13 (ágil, barrido), Daño
1d6+7 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +13 (alcance 10 pies [3 m] ),
Daño 1d12+7 perforante más maldición de la li-
cantropía de hombre oso
A distancia [one-action] hachuela +10 (ágil, arrojadiza 10 pies
[3 m], barrido), Daño 1d6+7 cortante
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, polimorfismo, primi-
genio, transmutación) Humano Mediano con
puño +13 de 1d4+7 contundente, u oso pardo
con velocidad 35 pies (10,5 m).
Frenesí lunar (polimorfismo, primigenio, trans-
mutación)
Maldición de la licantropía de hombre oso (maldi-
ción, nigromancia, primigenio); Salvación Fortaleza CD 22
Perseguir presa [one-action] (concentrar) Requisitos El hombre oso
puede ver u oír al objetivo o lo está Rastreando durante la
exploración; Efecto El hombre oso obtiene un bonificador +2 por
circunstancia a las pruebas de Percepción cuando Busca a su pre-
sa y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia
cuando Rastrea a su presa. También ignora el penalizador por hacer ataques
a distancia en su segundo incremento de alcance contra la presa. El hombre
oso sólo puede tener una criatura designada como presa en un momento
dado. Si utiliza Perseguir presa contra una criatura distinta, la presa ante-
rior pierde la designación, que va a parar a la nueva presa. Esa designación
dura hasta los preparativos del día siguiente del hombre oso.
Vapulear El hombre oso obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las tira-
das de daño contra criaturas que tiene apresadas.
Ventaja de precisión El hombre oso inflige 1d8 daño de precisión adicional la pri-
mera vez que Golpea con éxito a su presa perseguida en cada uno de sus turnos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Liche
Para ganar tiempo en el que completar sus metas, algunos lanzadores de conjuros deses-
ARTESANÍA DE LOS LICHES perados buscan obtener la inmortalidad en forma de muertos vivientes. Tras largos años
Los liches pasan gran parte de su tiem- de investigación y la creación de un receptáculo especial llamado filacteria, el lanzador
po libre fabricando objetos mágicos. de conjuros da el paso final al tomarse un brebaje letal o entonar un ritual macabro
En particular, un liche creará objetos que lo transforma en un liche. Aunque la mayoría recurre a este plan tan drástico para
que le ayuden a vencer o superar continuar su trabajo o cumplir algún plan a largo plazo, otros se convierten en liches
problemas que conoce. Esto puede porque temen a la muerte o para un propósito maligno, como una venganza especial-
resultar especialmente peligroso si los mente longeva. En cualquier caso, el resultado es permanente y trae consigo el potencial
PJs derrotan a un liche pero no logran para alterar la historia; tanto la de quienes se transforman, como la de los incontables
destruir su filacteria, pues la próxima mortales que inevitablemente sufrirán como resultado del nuevo poder de este liche.
vez que se topen con él, probablemente Tras su metamorfosis, un liche suele buscar algún lugar tranquilo donde habitar, nor-
tenga herramientas específicas para malmente protegido por guardianes y trampas, por dos motivos principales. En primer
enfrentarse a ellos. lugar, un liche necesita soledad para trazar sus elaborados planes y, en segundo lugar,
pocos mortales se atreven a interactuar con nigromantes de tan mala reputación. Una
razón alimenta a la otra, pues el autoimpuesto aislamiento de un liche a menudo lo
acaba volviendo loco, solidificando aún más su distancia de la civilización. Cuanto más
vive un liche, más meticulosos son sus planes y más se encierra en un laberinto de
rompecabezas letales, engaños y monstruos. Los sirvientes y guardianes de un liche le
son absolutamente leales, ya sea debido a su naturaleza (como constructos o muertos
vivientes) o la lealtad les es impuesta mediante magia poderosa. Muchos liches acaban
enloqueciendo con el tiempo y la naturaleza de la guarida del liche es un buen indicativo
del estado mental actual del muerto viviente.
Aunque las protecciones que establece a su alrededor son considerables, un liche llegará
a extremos aún mayores para custodiar su filacteria, pues sabe que la destrucción de ese
receptáculo mágico equivale a su propio final. Los liches tienen fama de ser muy difíciles de
convencer, pero la amenaza de dañar su filacteria es una forma segura de hacerles escuchar.
Aptitudes de Liche
Un liche obtiene el rasgo muerto viviente y se vuelve maligno. Pierde cualquier aptitud
que proviene de ser una criatura viva.
Un liche gana las siguientes aptitudes.
Visión en la oscuridad
Salvaciones +1 por estatus a las salvaciones contra positivo
Curación negativa
Rejuvenecimiento (arcano, nigromancia) Cuando un liche es destruido, su alma se transfiere inme-
diatamente a su filacteria. Un liche sólo puede ser eliminado permanentemente si su filacteria es
hallada y destruida.
Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, veneno
Resistencias físico 15 (excepto contundente mágico), frío 20
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 60 pies (18 m), CD 30
Mano del liche Todos los liches tienen un ataque sin armas con la mano, que inflige 1d8 daño negati-
vo por cada 3 niveles y transmite un toque paralizante. Este ataque tiene el rasgo sutil.
Drenar filacteria [free-action] Frecuencia Una vez al día; Efecto El liche recurre al poder de su filacteria para
lanzar cualquier conjuro arcano de un nivel que el liche es capaz de lanzar, aunque ese conjuro
no sea uno de los conjuros preparados del liche. La filacteria del liche no necesita estar presente
para que éste pueda usar la aptitud.
Toque paralizante (arcano, incapacitación, maldición, nigromancia) Una criatura dañada por un Gol-
pe de la mano del liche debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra la CD de conjuros
del liche -4. La criatura queda paralizada durante 1 asalto si falla. En caso de fallo crítico, la cria-
tura queda paralizada permanentemente, queda tumbada y aparenta estar muerta. Una prueba
de Medicina CD 25 revela que la víctima sigue viva.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Aptitudes Alternativas de Liche
Aunque las aptitudes de la pág. 234 son las normales para un liche, puedes crear una Introducción
variante menos usual sustituyendo presencia temible, mano del liche, drenar filacteria o TESOROS DE LOS LICHES
toque paralizante por una de las siguientes. La guarida de un liche suele estar repleta A-C
Frío de ultratumba El Golpe de la mano del liche inflige daño por frío en lugar de negativo y en de varios tesoros mágico, en especial ob-
lugar de quedar paralizado, el objetivo queda lentificado 2. Una salvación de Fortaleza con jetos que el muerto viviente puede usar
D
éxito reduce esto a lentificado 1 (o lo niega en caso de un éxito crítico). según sus capacidades de lanzar conju-
Mortaja del vacío (aura, muerte, nigromancia) 30 pies (9 m). El liche está rodeado por un aura de ros. Pergaminos, varitas y bastones
muerte, que absorbe almas para que sean consumidas por el hambre constante del liche. Las son habituales, igual que los E-G
criaturas vivas en la emanación sufren un penalizador -2 por estatus a las salvaciones contra libros de saber y tomos que
miedo y efectos de muerte. Además, cualquier criatura que empieza su turno en el área sufre contienen conjuros comple- H-K
el estado condenado 1 a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad contra la CD de tamente nuevos.
conjuros del liche -4. L-N
Proclamaciones blasfemas (arcano, aura, encantamiento, mental) 10 pies (3 m). El liche está
acompañado por un eco constante de murmullos blasfemos y susurros corruptores. Las criatu-
O-R
ras en el aura sufren un penalizador -2 a las salvaciones contra efectos mentales y no pueden
hacer acciones con el rasgo concentrar a menos que tengan éxito en una prueba plana CD 10.
Fallar esa prueba significa haber desperdiciado la acción. S-T
Salvación tenebrosa El liche tiene resistencia a positivo igual a su nivel.
Succionar vida [reaction] Desencadenante El liche inflige daño con un Golpe de la mano; Efecto U-Z
El liche recupera tantos PG como la mitad del daño infligido.
Apéndice
Liche
Un liche es un lanzador de conjuros cruel y versátil, que antaño fue un
mago cuyo insaciable deseo de poder arcano eclipsó su vida mortal.
LICHE CRIATURA 12
RARO NM MEDIANO MUERTO VIVIENTE
Percepción +20; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, aklo, común, dracónico, élfico, infernal, infracomún, necril
Habilidades Arcanos +28, Artesanía +24 (puede crear equipo mágico), Diplomacia
Fue +0, Des +4, Con +0, Int +6, Sab +4, Car +3
Equipo bastón de fuego mayor, pergamino de teletransporte, poción de invisibilidad
CA 31; Fort +17, Ref +21, Vol +23; +1 por estatus a las salvaciones contra positivo
PG 190, curación negativa, rejuvenecimiento; Inmunidades efectos de muerte, enferme-
dad, inconsciente, paralización, veneno; Resistencias físico 10 (excepto contundente
mágico), frío 10
Contraconjuro [reaction] Desencadenante Una criatura lanza un conjuro que el liche tiene
preparado. Efecto El liche gasta un conjuro preparado para contrarrestar el lan-
zamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante. El liche
pierde su espacio de conjuro como si hubiera lanzado el conjuro desencadenante.
Entonces el liche intenta contrarrestar el conjuro desencadenante.
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) 60 pies (18 m), CD 29
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mano +24 (mágica, sutil), Daño 4d8 negativo más Toque pa-
ralizante
Conjuros arcanos preparados CD 36, ataque +26; 6.º desangramiento vampí-
rico, dominar, relámpago zigzagueante; 5.º cono de frío (x2), muro de hie-
lo, nube aniquiladora; 4.º disipar magia, escudo de fuego, puerta dimensio-
nal, volar; 3.º ceguera, localizar, proyectil mágico, toque vampírico; 2.º falsa
vida, imagen múltiple, resistir energía, ver lo invisible; 1.º impacto verdadero,
paso ligero, rayo de debilitamiento (x2); Trucos (6.º) detectar magia, escudo, mano del
mago, mensaje, rayo de escarcha
Lanzamiento de conjuros firme Cuando una reacción va a perturbar el conjuro del liche,
éste puede hacer una prueba plana CD 15 y, si tiene éxito, evita que sea perturbado.
Drenar filacteria [free-action] 6º nivel
Toque paralizante (arcano, incapacitación, maldición, nigromancia) CD 32
235
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Semiliche
Los semiliches se forman cuando un liche, ya sea por descuido o accidente, pierde su
filacteria. Con el paso de los años, el cuerpo del liche se convierte en polvo, dejando
sólo el cráneo como núcleo de su poder nigromántico. El liche entra en una especie
de torpor y su mente vaga por los Planos contemplando grandes misterios. Gradual-
mente, pierde la capacidad de lanzar conjuros y sus objetos mágicos se van fusionando
lentamente con su nueva forma. La energía negativa se concentra alrededor del cráneo,
provocando que algunos de sus huesos y dientes se petrifiquen por el poder acumulado
y se conviertan en cristales infaustos. El cráneo de liche resultante, con gemas arca-
nas incrustadas e impregnado de magia palpablemente poderosa, forma una criatura
llamada semiliche.
A pesar de su estado casi constante de inactividad, un semiliche despierta de vez en
cuando, especialmente cuando se le acercan criaturas vivas. Entonces, su hambre de
vida vuelve a rugir y le impulsa a atacar con temibles demostraciones de poder, con la
intención de consumir energía vital. A diferencia de un liche ordinario, si el cráneo de un
semiliche es destruido, su vínculo con el mundo se corta de forma permanente, aunque
hay teorías sobre que incluso entonces no ha muerto del todo. Hay quienes creen que
en cuanto el semiliche es destruido, su mente vil y atormentada es libre al fin para vagar
por los Planos y hallar nuevas formas de imponer su voluntad. Para la gente común y de
longevidad limitada del Plano Material, con eso basta; aunque quizá milenios más tarde
puede que el semiliche reaparezca en la región que antaño habitaba con planes nuevos
y aún más terribles.
SEMILICHE CRIATURA 15
RARO NM MENUDO MUERTO VIVIENTE
Percepción +19; visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas abisal, aklo, común, dracónico, élfico, infernal, infracomún, necril
Habilidades Acrobacias +25, Arcanos +32, Engaño +26, Ocultismo +30, Religión +21, Sigilo +25
Fue –3, Des +4, Con +0, Int +7, Sab –2, Car +5
Equipo gema ocular de semiliche (2)
Torpor Normalmente, un semiliche está inactivo cuando es encontrado y no emprende acciones
hasta que se desencadena su reacción de contingencia (ver más abajo).
CA 38; Fort +23, Ref +27, Vol +23; +1 por estatus a las salvaciones contra positivo
PG 220, curación negativa; Inmunidades enfermedad, inconsciente, paralización, polimorfismo, ve-
neno; Resistencias electricidad 5, físico 5 (excepto contundente), frío 5, fuego 5
Contingencia [reaction] Un semiliche tiene un conjuro permanente de contingencia de 8.º nivel activo con
uno de sus conjuros arcanos innatos de 5.º nivel o inferior como conjuro de acompañamiento;
normalmente puerta dimensional; Desencadenante Mientras el semiliche está en torpor, una
criatura perturba el cuerpo del semiliche, toca su tesoro, o lanza un conjuro que afectaría al
semiliche; Efecto El semiliche sale del torpor, tira iniciativa y obtiene los efectos del conjuro de
acompañamiento de su contingencia. La contingencia se reactiva tras 24 horas.
Contramedidas [free-action] Desencadenante El turno del semiliche empieza; Efecto El semiliche lanza in-
termitencia, volar, retorno de conjuros, o visión verdadera sobre sí mismo. Normalmente elige
retorno de conjuros a menos que tenga ya ese conjuro activo.
Remolino telecinético (arcano, aura, evocación) 20 pies (6 m). El remolino telecinético se activa
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
cuando el semiliche sale de su torpor. Los escombros y desechos en el área flotan y giran vio-
lentamente formando un torbellino. Esto dificulta la visión, haciendo que todas las criaturas Introducción
en el área estén ocultas y para las criaturas en esa área (excepto el semiliche) todas las demás MONSTRUOS ASOCIADOS
criaturas están también ocultas. Cualquier criatura, salvo el semiliche, que entra en el aura o Los secuaces muertos vivientes son A-C
empieza su turno dentro de ella sufre 2d12 daño contundente. acompañantes muy comunes para un
Velocidad volar 30 pies (9 m) liche o semiliche. Los liches prefieren
D
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +27 (alcance 0 pies, mágico, sutil), Daño 1d4-3 perforante más 6d6 muertos vivientes descerebrados,
negativo que hacen lo que se les ordena y no
Conjuros arcanos innatos CD 40, ataque +30; 9.º lamento de la banshee; 7.º retorno de conjuros (a interrumpen los estudios del liche con E-G
voluntad); 4.º intermitencia (a voluntad), maniobra telecinética (a voluntad), puerta dimensional (a conversaciones molestas. A los liches
voluntad); Trucos (8.º) mano del mago, proyectil telecinético; Constantes (6.º) visión verdadera con talento para la artesanía también H-K
Atrapar alma [one-action] orden; Frecuencia Una vez al día por gema; Efecto Diez gemas de cuarzo infausto les gusta rodearse de constructos que
en el cráneo del semiliche pueden atrapar las almas de los vivos. La gema activada lanza liga- hacen de siervos y guardianes, como L-N
dura del alma, pero puede tener como objetivo y afectar a una criatura moribunda en lugar de los gólems.
a un cadáver. La criatura moribunda puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 38; si
O-R
tiene éxito, no muere y su alma no queda atrapada, pero queda drenada 2 (o no se ve afectada
en caso de éxito crítico). Cuando el alma de una criatura queda atrapada, el cuerpo de la cria-
tura se convierte rápidamente en polvo. S-T
Las gemas funcionan igual que los zafiros negros usados en ligadura del alma, excepto
porque pueden contener a criaturas de hasta 17.º nivel y tienen un valor de 200 po cada una. U-Z
El semiliche puede Devorar un alma que tiene atrapada.
Devorar alma [one-action] (arcano, nigromancia, negativo) Requisitos Un alma lleva 24 horas atrapada Apéndice
en una de las gemas de cuarzo infausto del semiliche (ver atrapar alma); Efecto El semiliche
consume el alma. El alma es destruida por completo y el semiliche recupera tantos PG como el
doble del nivel de la criatura.
Gemas de bastón Un semiliche absorbió hace mucho los conjuros de un bastón en nódulos de pie-
dras preciosas incrustados en su cráneo y, cuanto mayores son los nódulos, de mayor nivel es el
conjuro que representan. Puede lanzar cualquiera de los conjuros como si estuviera activando
el bastón y recupera 1 carga por cada 4 horas que pasa en torpor, hasta un máximo de 8 cargas.
Un semiliche típico tiene los conjuros de un bastón de nigromancia mayor, pero podría tener
conjuros de cualquier otro bastón de 8.º nivel o inferior en su lugar.
Gemas oculares de semiliche (arcanas) Un semiliche tiene piedras preciosas por ojos,
que brillan cuando el semiliche está activo. Cada ojo contiene un conjuro de 8º
nivel que tiene como objetivo una única criatura (normalmente un ojo tiene
laberinto y el otro rayo polar). El semiliche puede activar un ojo. Esto
usa el número de acciones de lanzar conjuro que requiere el conjuro
y también requiere componentes de orden y visualización. Cuando el
semiliche lanza un conjuro desde una gema ocular, dicha gema deja
de brillar durante 1d4 asaltos, durante los cuales no se puede vol-
ver a usar el conjuro de ese ojo. En ocasiones, una o ambas gemas
oculares de semiliche se pueden extraer de un semiliche destruido
como objetos mágicos (ver más abajo).
Magia mental Un semiliche puede reemplazar todos los compo-
nentes materiales y somáticos a la hora de lanzar conjuros por
componentes verbales y puede reemplazar todos los compo-
nentes de Interactuar para activar objetos mágicos por compo-
nentes de visualizar.
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Bestiario
Linnorm
Los linnorms son inmensos dragones primigenios de los confines septentrionales del mun-
REYES DE LOS LINNORMS do, que odian a las criaturas que consideran inferiores y tratan de infligir a sus desafortu-
En las míticas Tierras de los Reyes de nadas víctimas tanto sufrimiento como les es posible. Aunque puede que estas monstruo-
los Linnorms, dicta la tradición que sidades serpentiformes no sean como los poderosos dragones alados más conocidos, están
quien quiera portar la corona de uno dotadas de una fuerza increíble y de unos poderes letales que a menudo les hacen más
de los territorios de la nación debe peligrosos que un dragón auténtico.
matar a un linnorm. Sin embargo, y
recientemente, la Reina de los Linnor- Linnorm del risco
ms llamada Estrid la Blanca no se ganó A pesar de ser uno de los linnorms más débiles, el linnorm del risco es un depredador temi-
su corona al matar a un linnorm, sino al ble, capaz de cocer vivos a sus oponentes con su aliento de magma.
derrotarlo y subyugarlo, obteniendo así
un aliado poderoso (y peligroso) que la LINNORM DEL RISCO CRIATURA 14
ha ayudado a afianzar su reinado. POCO COMÚN CM GARGANTUESCO DRAGÓN FUEGO
Percepción +26; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas aklo, dracónico, silvano
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +28
Fue +8, Des +4, Con +6, Int –3, Sab +4, Car +5
CA 37; Fort +28, Ref +24, Vol +22; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 270, regeneración 10 (desactivada por hierro frío); Inmunidades fuego, maldición, paraliza-
ción, sueño; Debilidades hierro frío 10
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo cola.
Maldición de fuego (fuego, maldición, primigenio) Cuando una criatura mata un linnorm del risco,
debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 35 o sufrir permanentemente debilidad al
fuego 15.
Velocidad 35 pies (10,5 m), nadar 60 pies (18 m), volar 100 pies (30 m); libertad de movimiento
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +30 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d12+14 perforante más
veneno de linnorm del risco
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +30 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d8+14 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +30 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d6+14 contundente más
agarrón mejorado
Conjuros primigenios innatos CD 33; Constantes (6.º) libertad de movimiento; (5.º) visión verdadera
Arma de aliento [two-actions] (evocación, fuego, primigenio) El linnorm del risco exhala un chorro de
magma en una línea de 120 pies (36 m) que inflige 12d6 daño por fuego a
las criaturas en el área (salvación básica de Reflejos CD 34). Si una
criatura falla la salvación, también sufre 4d6 daño persistente por
fuego. El linnorm del risco no puede volver a usar su arma de
aliento durante 1d4 asaltos. El magma permanece hasta el
inicio del siguiente turno del linnorm. Si el linnorm estaba
en el suelo, el magma perdurará como una línea ardiente
en el suelo directamente por donde haya pasado el arma
de aliento y si el linnorm estaba volando, el magma caerá
como una cortina de fuego de 60 pies (18 m) de altura.
Si una criatura se mueve a través del magma, sufre 6d6
daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD
34). Al inicio del siguiente turno del linnorm,
el magma se enfría y forma una fina capa
de piedra quebradiza en el suelo, o la lluvia
de magma termina de caer y se convierte
en piedrecillas inofensivas. El magma en-
friado se descompone en polvo y arena en
unas horas.
Constreñir [one-action] 2d6+14 contundente, CD 34
Veneno de linnorm del risco (fue-
go, herida, veneno) Sal-
vación Fortaleza CD 34;
Duración máxima 10 asal-
tos; Etapa 1 4d6 daño por fuego y
drenado 1; Etapa 2 6d6 daño por fuego y drenado 2.
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L-N
Linnorm del hielo
El linnorm del hielo habita en medio de fisuras glaciales, en lo alto de cumbres monta- Introducción
ñosas barridas por el viento o en el interior de cavernas resplandecientes excavadas en el MALDICIONES MORTALES
corazón de grandes icebergs. Las maldiciones mortales de los lin- A-C
norms son a menudo elementos centra-
LINNORM DEL HIELO CRIATURA 17 les de sagas trágicas, en las que quie-
D
POCO COMÚN CM GARGANTUESCO DRAGÓN FRÍO nes se creen héroes conquistadores por
Percepción +29; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad, visión verdadera matar un linnorm a menudo les llega su
Idiomas aklo, dracónico, silvano final poco después, sucumbiendo a la E-G
Habilidades Acrobacias +28, Atletismo +32 maldición y acompañando a la tumba al
Fue +9, Des +5, Con +7, Int –3, Sab +6, Car +7 linnorm que las lanzó. H-K
CA 41; Fort +32, Ref +28, Vol +27; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 330, regeneración 10 (desactivada por hierro frío); Inmunidades frío, maldición, paralización, L-N
sueño; Debilidades fuego 10, hierro frío 15
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo cola.
O-R
Maldición de escarcha (frío, maldición, primigenio) Cuando una criatura mata a un linnorm del
hielo, debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 40 o sufrir permanentemente debili-
dad al frío 15. S-T
Velocidad 35 pies (10,5 m), nadar 40 pies (12 m), volar 100 pies (30 m); libertad de movimiento
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +34 (alcance 25 pies (7,5 m), mágico), Daño 3d12+17 perforante más U-Z
veneno de linnorm del hielo
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +34 (ágil, alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 3d8+17 Apéndice
cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +34 (ágil, alcance 25 pies [7,5 m], mágico), Daño
3d6+17 contundente más agarrón mejorado
Conjuros primigenios innatos CD 38; Constantes (8.º) libertad de movimien-
to; (7.º) visión verdadera
Arma de aliento [two-actions] (evocación, frío, primigenio) El linnorm del hielo
escupe un cono de 60 pies (18 m) de cieno viscoso y helado, que
inflige 15d6 daño por frío a las criaturas en el área (salvación
básica de Reflejos CD 38). El fango helado se adhiere a las cria-
turas impactadas y se endurece en gruesas capas de hielo. Si una
criatura falla la salvación, queda inmovilizada por el hielo hasta
que supera una prueba para Huir o un aliado abre por la fuerza el
hielo (CD 34 en cualquier caso). Al inicio de su turno, una criatura
aún inmovilizada por el hielo sufre 4d6 daño por frío. Otra criatura
puede liberar a un objetivo congelado infligiéndole un total de 20
daño por fuego. Si no se rompe antes, el hielo se desmorona por
su cuenta al cabo de 1 minuto. Las criaturas con el rasgo fuego no
pueden quedar congeladas por esta arma de aliento. Las criaturas que
estaban volando caen si quedan congeladas y las criaturas congeladas
bajo el agua ascienden hacia la superficie a una velocidad de 60 pies
(18 m) por asalto. El linnorm del hielo no puede volver a usar su arma de
aliento durante 1d4 asaltos.
Constreñir [one-action] 2d6+18 contundente, CD 38
Veneno de linnorm del hielo (frío, herida, veneno) Salvación Fortaleza CD
38; Duración máxima 10 asaltos; Etapa 1 5d6 daño por frío y drenado 1;
Etapa 2 7d6 daño por frío y drenado 2.
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Bestiario
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L-N
Linnorm del peñón
Los linnorms del peñón habitan en las más altas montañas volcánicas, ya sea dentro de Introducción
cavernas de formación natural o dentro de cráteres fundidos. El mal genio de un linnorm TESOROS DE LOS LINNORMS
del peñón puede ser tan ardiente y destructivo como el magma al que recuerda la criatura. Como ocurre con los dragones A-C
verdaderos, los linnorms suelen
LINNORM DEL PEÑÓN CRIATURA 21 acumular montones inmensos de
D
POCO COMÚN CM GARGANTUESCO DRAGÓN FUEGO botín en sus guaridas. Estos tesoros
Percepción +37; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad, visión verdadera suelen contener más armas, equipo y
Idiomas aklo, dracónico, silvano pertenencias de aspirantes a héroes E-G
Habilidades Acrobacias +35, Atletismo +40, Sigilo +37 que monedas u obras de arte.
Fue +11, Des +8, Con +9, Int –1, Sab +8, Car +9 H-K
CA 47; Fort +38, Ref +35, Vol +33; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 440, regeneración 20 (desactivada por hierro frío); Inmunidades fuego, maldición, paraliza- L-N
ción, sueño; Debilidades hierro frío 15
Afinidad por la lava El linnorm del peñón puede respirar y nadar libremente estando sumergido
O-R
en lava y magma.
Ataque de oportunidad [reaction] Sólo cola.
Maldición de sangre hirviente (fuego, maldición, primigenio) Cuando una criatura mata a un lin- S-T
norm del peñón, debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 48 o sufrir permanente-
mente debilidad al fuego 20 y lentificado 1 debido al dolor agonizante que debe soportar en U-Z
todo momento. Mientras un personaje sigue sufriendo esta maldición, su estado lentificado
nunca puede reducirse a menos de lentificado 1. Apéndice
Velocidad 35 pies (10,5 m), nadar 60 pies (18 m), trepar 35 pies (10,5 m), volar 100 pies (30 m);
libertad de movimiento
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +40 (alcance 30 pies [9 m], mágico), Daño 4d12+19 perforante
más veneno de linnorm del peñón
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +40 (ágil, alcance 30 pies [9 m], mágico), Daño 4d8+19 cor-
tante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +40 (ágil, alcance 30 pies [9 m], mágico), Daño 4d6+19 contun-
dente más agarrón mejorado
Conjuros primigenios innatos CD 44; Constantes (9.º) libertad de movimiento; (8.º)
visión verdadera
Arma de aliento [two-actions] (evocación, fuego, primigenio) El linnorm del peñón ex-
pulsa un cono de 60 pies (18 m) de llamas y ceniza que inflige 20d6
daño por fuego a las criaturas en el área (salvación básica de Reflejos
CD 46). Al inicio del siguiente turno del linnorm del peñón, el área
afectada por el arma de aliento se cubre de humo ardiente y es-
peso que quema los pulmones y los ojos, infligiendo 10d6 daño
por fuego adicional a todas las criaturas en el área (salvación
básica de Reflejos CD 46). Una criatura que pasa un asalto
entero en el humo con los ojos abiertos debe tener éxito en
una salvación de Fortaleza CD 44 o queda cegada durante
1 minuto. El humo se disipa tras 1
minuto; si hay viento fuerte, el
humo se disipa en 5 asaltos y con
vientos más fuertes, puede despe-
jarse aún más deprisa. El linnorm
del peñón no puede volver a usar su
arma de aliento durante 1d4 asaltos.
Constreñir [one-action] 3d6+21 contundente, CD 46
Garras lacerantes [one-action] El linnorm del pe-
ñón da cuatro Golpes de garras, cada
uno contra un objetivo distinto. Todos estos
Golpes cuentan para el penalizador por ataques
múltiples del linnorm, pero el penalizador no aumenta
hasta después de todos los ataques.
Veneno de linnorm del peñón (fuego, herida, veneno) Salvación
Fortaleza CD 44; Duración máxima 10 asaltos; Etapa 1 8d6 daño por
fuego y drenado 1; Etapa 2 12d6 daño por fuego y drenado 2.
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Bestiario
Lobo
Los lobos vagan por bosques, colinas y otras regiones salvajes, donde cazan en ma-
MANADAS DE LOBOS nada para acosar y rodear a sus presas antes de matarlas. Como la mayoría de de-
Las manadas de lobos reclaman como predadores, los lobos prefieren atacar a las presas más débiles o más vulnerables que
propio un territorio muy extenso, que pueden encontrar.
patrullan regularmente en busca de
presas y competidores. Una manada Lobo
necesita aproximadamente 10 días para Los lobos viven y cazan en manadas que, al contrario de lo que la gente cree, no están
cubrir la totalidad de su territorio, que lideradas por el más fuerte del grupo, sino que suelen consistir en una pareja, sus ca-
puede extenderse a lo largo de varias chorros y retoños jóvenes de anteriores épocas de cría. Los retoños generalmente aban-
millas (km) en todas direcciones, pero donan la manada de sus padres cuando terminan de crecer, tras lo cual buscan pareja
normalmente se ve limitado por el propia para formar una manada en otro lugar.
terreno natural. Los lobos delimitan sus Los lobos no suelen ver a los humanoides como presa, pero circunstancias extraor-
territorios marcando árboles con su dinarias pueden llevar a estos animales a atacar a la gente, especialmente en los meses
olor y aullando para mantener alejadas de invierno y otras situaciones en que sus presas típicas (principalmente ciervos y alces)
a otras manadas. Si estas advertencias escasean. Algunos seres, como los vampiros poderosos, pueden llamar a lobos para que
no bastan para mantener a raya a les ayuden en combate.
posibles competidores, la manada ataca
directamente a los intrusos. LOBO CRIATURA 1
N MEDIANO ANIMAL
Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +5, Sigilo +7, Supervivencia +7
Fue +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 15; Fort +6, Ref +9, Vol +5
PG 24
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +9, Daño 1d6+2 perforante más derribar
Ataque en manada El lobo inflige 1d4 daño adicional a cualquier criatura que está dentro de
alcance de por lo menos dos de sus aliados.
Lobo terrible
Mucho más grandes y malhumorados que sus parientes comunes, los lobos
terribles acechan en territorios primigenios donde tiene cabida su gran
tamaño y proporcionalmente mayor apetito y territorio de caza. Los
orcos son aficionados a usar lobos terribles como mascotas, pues
su violento temperamento les parece perfecto para la caza y
la guerra.
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L-N
Mantícora
La mantícora es una monstruosa amalgama de león, dragón y humano, con una predilec- Introducción
ción por alimentarse de carne humana. Su distintiva cola está recubierta de púas como las TESOROS DE
de un puercoespín, que la mantícora lanza contra sus presas al dar bandazos con la misma LAS MANTÍCORAS A-C
como si fuese una honda. Estas temibles púas proporcionan a la mantícora la capacidad de A una mantícora le gusta reclamar
masacrar incluso a guerreros bien armados desde la seguridad de los cielos. botín de los cadáveres de sus presas
D
Aunque el rostro antropomórfico de una mantícora sugiere que dispone de un agudo como trofeo, puesto que sacia su
intelecto, la mayoría de estas criaturas son violentas y simplonas. Sin embargo, saben vanidad y es testamento de su fuerza.
mentir con astucia, y su voz tiene una extraña sonoridad musical que ha atraído a mu- Tienen poco interés en el dinero, pero a E-G
chos viajeros a una emboscada. Si una mantícora es encontrada por humanoides poco veces aceptan oro y joyas como tributo.
civilizados (especialmente si son legales y malignos) puede a veces convertirse en foco H-K
de su adoración; al encontrarse en esa situación, las mantícoras suelen dejarse llevar
por su holgazanería y hacen que sus acólitos les traigan tributos en forma de comida y L-N
tesoros y, cuando las ofrendas escasean, se alimentan de sus propios seguidores. Los hu-
manoides más fuertes que se topan con una mantícora la pueden amedrentar a través de UBICACIONES DE
O-R
la violencia y la intimidación, a veces incluso llegando a obligarla a servir de montura. LAS MANTÍCORAS
Si está bien alimentada de carne humana y su amo la lleva a la victoria, una montura Las mantícoras prefieren los lugares
mantícora resulta sorprendentemente leal. solitarios en zonas sin civilizar, lejos S-T
de los humanoides, pero se adaptan
MANTÍCORA CRIATURA 6 a casi cualquier terreno. Se han visto U-Z
LM GRANDE BESTIA mantícoras en junglas, bosques,
Percepción +14; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad desiertos y montañas. Apéndice
Idiomas común
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +15, Intimidación +11, Supervi-
vencia +12
Fue +5, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +2, Car –1
CA 23; Fort +16, Ref +12, Vol +12
PG 90
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +17, Daño 2d8+8 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +17 (ágil), Daño 2d6+8
cortante
A distancia [one-action] púa +14 (incremento de alcance
40 pies [12 m]), Daño 1d10+5 perforante
Andanada de púas [one-action] La mantícora
lanza hasta dos púas desde su
cola, contra una misma criatura o
contra dos distintas. Si la mantí-
cora elige como objetivo a dos cria-
turas, estas deben estar a 20 pies
(6 m) o menos la una de la otra y
la mantícora da un Golpe separa-
do contra cada una; esto cuenta
como un solo Golpe a efectos del
penalizador por ataques múlti-
ples de la mantícora y el penali-
zador no aumenta hasta después
de ambos ataques. Si la mantícora
dispara ambas púas contra la mis-
ma criatura, hace un único Golpe.
Si impacta, inflige el daño de una
sola púa, pero el objetivo queda cla-
vado donde está, quedando inmoviliza-
do. Si una criatura tiene éxito en una prueba
de Atletismo CD 23 (lo que requiere una única
acción para intentarlo), puede arrancarse la
púa que inmoviliza.
Una mantícora no puede lanzar más de 12
púas cada 24 horas.
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Bestiario
Mantis gigante
Estos insectos de tamaño monstruoso son depredadores silenciosos con patas delanteras
INSECTOS SAGRADOS rápidas como el rayo y mandíbulas capaces de partir huesos.
Las mantis letales son sacrosantas
para los seguidores de Achaekek, el Mantis gigante
Dios Mantis. Sus adeptos, incluyendo Estos parientes hiperdesarrollados de las mantis religiosas normales son más altos que un
los infames asesinos Mantis roja, humano medio. Acechan en densos bosques y obtienen su comida de los árboles.
invitan o atraen a mantis letales cerca
de sus asentamientos y consideran a MANTIS GIGANTE CRIATURA 3
estas colosales criaturas una señal del LM GRANDE ANIMAL
favor de su dios. Los seguidores de Percepción +9; visión en la oscuridad
Achaekek ofrecen sacrificios de ganado Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +12, Sigilo +12
o enemigos capturados para tener bien Fue +5, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +2, Car +0
alimentados a esos insectos enormes. CA 20; Fort +10, Ref +12, Vol +7
Los clérigos de Achaekek defienden PG 40
el territorio de una mantis letal como Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m), volar 20 pies (6 m)
si fuera el suyo propio y lo consideran Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +12 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d10+5 perforante más agarrón
suelo sagrado. Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +12, Daño 1d12+5 perforante
Golpe en acometida [two-actions] La mantis gigante se abalanza hacia su presa y da un Golpe de pata con un
alcance extendido de 20 pies (6 m).
Golpe súbito En el primer asalto de combate, las criaturas que aún no han actuado están despreve-
nidas ante la mantis gigante.
Mandíbulas letales [reaction] Desencadenante La mantis gigante agarra una criatura con su pata. Efec-
to La mantis arrastra la criatura hasta que está adyacente a ella y luego da un Golpe de mandí-
bulas contra esa criatura.
Mantis letal
Estos mántidos gigantescos tienen su hogar en selvas profundas y bosques pre-
históricos, donde cazan y devoran presas igualmente colosales.
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L-N
Manto
Los mantos son criaturas extrañas y paranoicas que habitan en las Tierras Oscuras y que Introducción
recuerdan a espantosas mantarrayas voladoras. Son cazadores astutos y cuidadosos pero sus ALIADOS DE LOS MANTOS
motivaciones, sus patrones de ataque, e incluso sus sociedades y su historia suelen ser un En las escasas ocasiones que los A-C
embrollo inescrutable de informes contradictorios, rumores confusos y recuentos terroríficos. mantos se asocian con otras criaturas,
Como muchas de las criaturas más extrañas de Golarion, los mantos fueron creados suelen aliarse con ulat-kinis (pág. 9)
D
originariamente por los alghollthus, en su caso con el propósito de espiar a sus siervos que ya no están subyugados por los
azlantes. Cuando cayó el imperio azlante, los alghollthus desterraron a los mantos que alghollthus y, aún menos a menudo,
habían creado quienes, a su vez, huyeron a los confines inferiores de las Tierras Oscuras. con derros (págs. 79 a 80), aunque los E-G
Entre las cámaras y los corredores serpenteantes de su nuevo hogar, sus actitudes cambiaron consideran irracionales e indignos de
radicalmente, especialmente relacionadas con su aprensión hacia sus antiguos amos. La confianza. Los mantos nunca se asocian H-K
sospecha se convirtió en paranoia, egoísmo, sadismo y cosas peores. Actualmente, la mayoría voluntariamente con los alghollthus.
de mantos llevan vidas solitarias, acechando en las Tierras Oscuras en busca de presas L-N
fáciles y sucumbiendo a sus terrores internos. Su paranoia es tan aguda que es muy raro que
interactúen con otros de su especie y sólo se encuentran con otro manto brevemente para
O-R
aparearse antes de regresar a su aislamiento.
Sin embargo, hay excepciones. De vez en cuando, un sacerdote manto carismático logra
reunir una cábala de estas criaturas y otros moradores de las Tierras Oscuras para venerar UBICACIONES DE S-T
a dioses antiguos e ignotos. Estos mantos tan poco habituales inducen un frenesí en sus LOS MANTOS
acólitos y seguidores mediante rituales impíos y actos atroces. Aunque estas sectas son Los mantos se aíslan en las partes más U-Z
depravadas y destructivas, es raro que sobrevivan a su fundador. profundas de las Tierras Oscuras y se
concentran en Sekamina y Orv. Suelen Apéndice
MANTO CRIATURA 5 evitar Nar-Voth debido a su proximidad
CN GRANDE ABERRACIÓN a la superficie.
Percepción +12; visión en la oscuridad
Idiomas aklo, infracomún
Habilidades Engaño +14 (+16 para hacerse pasar por una capa, una tela, o una mantarraya),
Religión +12, Sigilo +14
Fue +5, Des +3, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +1
Paso sombrío Los mantos están ocultos en luz tenue incluso ante criaturas con visión en la
penumbra o visión en la oscuridad.
CA 22; Fort +13, Ref +12, Vol +12
PG 80
Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14, Daño 1d10+7 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +14 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+7 cortante
Amortajar [one-action] (ataque, incapacitación) El manto hace una tirada de ataque con un
bonificador +14 contra la CD de Reflejos de una criatura adyacente. Si tiene éxito,
envuelve al objetivo, que pasa a estar neutralizado. Los ataques que impactan a
un manto en ese estado infligen la mitad de su daño al manto y la mitad a la
víctima atrapada. El manto no puede volar y cuando se mueve usando su
velocidad terrestre mueve consigo a la criatura atrapada. El manto sólo
puede llevar a cabo Golpes con las fauces contra la criatura neutralizada,
pero puede llevar a cabo Golpes con la cola contra otras criaturas.
Una criatura que se pone voluntariamente un manto encima pasa
automáticamente amortajada. Un manto sólo puede amortajar a
criaturas de tamaño Grande o inferior y nunca más de una criatura
a la vez.
Gemido infrasónico [two-actions] (auditivo, emoción, mental) El manto produce
un gemido infrasónico que produce uno de los siguientes efectos. Una
criatura que tiene éxito en una salvación de Voluntad CD 22 no se ve afectada.
Tengan éxito o no, las criaturas que intentan esta salvación quedan temporalmente
inmunes durante 1 hora. Como el gemido es infrasónico, la mayoría de humanoides no saben
de dónde proviene su aflicción a menos que ya sean conscientes de la presencia del manto.
• Estupor El manto elige como objetivo a una única criatura a 30 pies (9 m) o menos. La criatura
pasa a estar torpe 1 y anonadada 1 durante 1 minuto.
• Miedo (miedo, incapacitación) Toda criatura en una emanación de 30 pies (9 m) pasa a estar
asustada 1 (o, en caso de fallo crítico, asustada 2 y en fuga hasta el final de su siguiente turno).
• Nausea Toda criatura en una emanación de 30 pies (9 m) queda tumbada y pasa a estar
indispuesta 2.
245
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Medusa
Las medusas, humanoides monstruosos con aspecto humano, pero con serpientes en
MEDUSAS INFILTRADAS lugar de cabello, son famosas por su mirada petrificante que, si se mantiene fija sobre un
Corren rumores de medusas disfrazas mortal, lo puede transformar en piedra de forma permanente. Las medusas son adversa-
que ocupan cargos destacados en orga- rios astutos y manipuladores, que recolectan y acumulan secretos y que usan amenazas
nizaciones criminales, como los y engaños para explotar los miedos de las criaturas débiles. Una medusa puede buscar
sczarni de Puerto Enigma y el objetos mágicos poderosos, usar magia de adivinación para descubrir conocimientos
Consorcio de Aspis en Puerto Peligro secretos y acceder a poderes prohibidos, o infiltrarse en una sociedad para manipular
y se sabe que también medran en a políticos influyentes. Su capacidad para introducirse ladinamente en organizaciones
metrópolis como Absalom y Katapesh. poderosas les convierte en líderes naturales de grupos criminales y cofradías de ladrones
Dado que están tan extendidas, se y sus intereses en fenómenos mágico conduce a algunas a ganarse la vida como oráculos
pueden hallar medusas que comparten que ayudan a aventureros a encontrar lo que buscan… por un precio. Por supuesto, si
rasgos con todas las principales etnias la astucia y el engaño no bastan, una medusa siempre puede convertir con una mirada
humanas de Avistan y Garund. a sus rivales en elaboradas decoraciones de piedra.
Excepcionalmente ágiles y sorprendentemente robustas, las medusas no suelen huir
de un conflicto, aunque se vean acorraladas. Muchos aventureros que se creían prepa-
rados para resistir los efectos de la mirada de una medusa han acabado pereciendo de
todos modos, pues estas criaturas son a menudo temibles arqueras que abaten a sus
enemigos desde lejos con flechas impregnadas de veneno. Aun así, si no le queda alter-
nativa, una medusa tratará de negociar para que le perdonen la vida, y los
secretos que guardan estas poderosas villanas hacen que a menudo valga la
pena aceptar el trato.
MEDUSA CRIATURA 7
LM MEDIANO HUMANOIDE
Percepción +16; visión en la oscuridad
Idiomas común
Habilidades Diplomacia +14, Engaño +16, Sigilo +16
Fue +2, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +1, Car +2
Equipo arco corto compuesto +1 (60 flechas), espada corta
CA 25, visión periférica total; Fort +15, Ref +16, Vol +14
PG 105
Mirada petrificante (arcano, aura, transmutación, visual) 30 pies (9 m). Cuando una cria-
tura termina su turno en el aura, debe hacer una salvación de Fortaleza CD 25. Si la
criatura falla, queda lentificada 1 durante 1 minuto. La medusa puede activar o
desactivar esta aura usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar.
Serpientes mordedoras [reaction] Desencadenante Una criatura termina su tur-
no adyacente a la medusa; Efecto La medusa da un Golpe de
colmillos de serpiente contra la criatura.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +18 (ágil, sutil, ver-
sátil Cor), Daño 1d6+8 perforante más veneno de
serpiente
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos de serpiente +16 (ágiles, sutil), Daño 1d4+8 perforante
más veneno de serpiente
A distancia [one-action] arco corto compuesto +19 (letal 1d10, mágico, incremento de alcance
60 pies [18 m], propulsión, recarga 0), Daño 1d6+7 perforante más veneno
de serpiente
Centrar mirada [one-action] (arcano, concentrar, incapacitación, transmutación, visual)
La medusa fija su mirada en una criatura que puede ver a 30 pies (9 m)
o menos. El objetivo debe hacer inmediatamente una salvación de For-
taleza contra la mirada petrificante de la medusa. Si la criatura estaba
ya lentificada por la mirada petrificante antes de intentar la salvación,
un fallo provoca que quede petrificada permanentemente. Tras intentar
la salvación, la criatura queda temporalmente inmune hasta el inicio del
siguiente turno de la medusa.
Veneno de serpiente (veneno); Salvación Fortaleza CD 25; Duración máxi-
ma 6 asaltos; Etapa 1 1d6 daño por veneno y debilitado 1 (1 asalto); Eta-
pa 2 2d6 daño por veneno y debilitado 2 (1 asalto)
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Mimeto
Manufacturados, son el resultado de un experimento fallido para animar objetos o una Introducción
siniestra creación de los alghollthu. Se trata de voraces depredadores de emboscada, MIMETOS CREATIVOS
que sorprenden a sus presas mediante su inquietante capacidad de hacerse pasar por Cuanto más viejo es un mimeto, más A-C
muebles comunes y objetos varios. Permanecen disfrazados hasta que se acercan unos creativos pueden ser sus disfraces,
aventureros desprevenidos y entonces saltan al ataque. pero dentro de límites prácticos. Por
D
Los mimetos tienen una compleja mentalidad alienígena y, aunque suelen ser crueles ejemplo, un mimeto puede hacerse pa-
y egocéntricos, de vez en cuando disfrutan conversando con sus presas. Por motivos des- sar por un estante lleno de libros bien
conocidos, están especialmente interesados en los humanoides. Los mimetos sienten un ordenados con un único libro fuera de E-G
fuerte rechazo hacia otros de su especie y suelen vivir solos. Un mimeto puede mantener lugar, una cisterna seca con algo que
su forma alternativa durante un periodo de tiempo extremadamente largo, y a veces brilla en el fondo, o una discreta puerta H-K
pasa décadas disfrazado en una habitación subterránea. Sin importar el tiempo que lleve de madera con una mirilla colocada de
esperando, un mimeto siempre está alerta y vigilante y listo para forma conveniente. L-N
atacar en cualquier momento.
O-R
MIMETO CRIATURA 4
N MEDIANO ABERRACIÓN
Percepción +9; visión en la oscuridad S-T
Idiomas común
Habilidades Atletismo +12, Engaño +8, Saber de morada +10 (sólo se U-Z
aplica a la estructura en la que vive)
Fue +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 Apéndice
CA 20; Fort +11, Ref +9, Vol +9
PG 75
Adhesivo El mimeto está cubierto de un limo adhesivo. Cualquier criatura
que impacte al mimeto, sea impactada por el mimeto, o toque al mimeto
de otra forma deberá tener éxito en una salvación de Reflejos CD 23
o quedar agarrada (Huir CD 23). Un arma que impacta al
mimeto se queda pegada al mismo y puede arrancarse
teniendo éxito en una prueba de Atletismo CD 23 (como
una sola acción). Un mimeto puede tener cual-
quier número de objetos o criaturas
pegados mismo a la vez. El mime-
to puede liberar una criatura u
objeto adherido usando una
sola acción y el adhesivo se
disuelve 1 minuto después
de que muere el mimeto,
liberando todos los objetos
y criaturas adheridos.
Lección práctica [reaction] Desencade-
nante Una criatura toca o inte-
ractúa físicamente con el mimeto
mientras está transformado usan-
do Imitar objeto; Efecto La cria-
tura desencadenante queda pegada
automáticamente por el adhesivo del mi-
meto (sin posibilidad de salvación). Entonces el
mimeto da un Golpe de seudópodo contra cualquier criatura que
tiene adyacente. Lección práctica no puede volver a usarse hasta
que el mimeto escapa y adopta un nuevo disfraz.
Velocidad 10 pies (3 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] seudópodo +14, Daño 2d8+4 contundente más
Adhesivo
Imitar objeto [one-action] (concentrar, polimorfismo) El mimeto adopta la forma
de cualquier objeto Mediano. Esto no cambia la textura ni el tamaño
general del mimeto, pero puede alterar su coloración y su aparien-
cia visual. Tiene un resultado automático de 28 en las pruebas de
Engaño y CD para hacerse pasar por el objeto al que imita.
247
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Minotauro
Los minotauros son maestros cazadores que habitan en astutos laberintos o marañas
VARIANTES DE MINOTAURO de cavernas subterráneas que desorientan y desmoralizan a sus presas. Estos monstruos
La mayoría de minotauros son una atormentadores disfrutan de la caza, del terror que causan al ir acorralando a su presa
simple combinación de humanoide y del momento exacto en que la víctima se da cuenta que está perdida. Sólo entonces el
musculoso y toro embravecido, pero minotauro entrará a matar, abatiendo al enemigo con poderosos golpes o empalándolo
hay variantes inusuales y minotauros en sus cuernos.
únicos que tienen diferentes rasgos Se sabe que los minotauros habitan laberintos, pero también se los puede hallar es-
físicos y aptitudes. Los minotauros de condidos en ruinas antiguas y otros rincones olvidados del mundo. En cualquier caso,
grandes cuernos pueden empalar a sus son criaturas solitarias, que muy raramente comparten su territorio con otros de su es-
enemigos si logran un impacto crítico pecie o con seres más poderosos que les intimidan para que les sirvan. Todos los demás
al cargar, pero no tienen la aptitud son poco más que presas que cazar.
Temor a ser cazado. Los minotauros
lanudos están cubiertos de grueso pe- MINOTAURO CRIATURA 4
laje de pies a cabeza, lo que les permite CM GRANDE HUMANOIDE
vivir fácilmente en entornos helados y Percepción +12; visión en la oscuridad
les proporciona resistencia al frío, pero Idiomas jotun
sus pezuñas son anchas y pesadas y Habilidades Atletismo +14, Intimidación +9, Supervivencia +12 (Astucia natural)
les hacen imposible cargar. Fue +6, Des +0, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –1
Equipo gran hacha
Astucia natural Un minotauro obtiene un éxito
crítico automáticamente en las pruebas de
248
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Modelado
Algunas criaturas, en especial los drow, no se conforman simplemente con matar a sus Introducción
enemigos. Se deleitan en la degradación total de sus adversarios a través de la horripi- MODELADOS FALLIDOS
lante técnica transformadora conocida como modelado de carne. Aunque el proceso del No todos los seres modelados emergen A-C
modelado de carne no fue inventado por los drow, se cree que ellos lo perfeccionaron. de los tanques siendo capaces de
Los drow torturan a sus enemigos en pozos de reactivos mágicos, reformando su carne y sobrevivir. Muchos perecen en
D
su psique para crear seres horribles y monstruosos. La reconstitución de la carne resulta cuestión de minutos cuando les fallan
en incontables variaciones de modelados y a continuación hay un par de ejemplos de órganos esenciales para la vida. Los
estos horrores. modeladores de carne normalmente E-G
pueden reciclar modelados fallidos
Grothlut sin demasiados problemas pero, de H-K
Las abominaciones similares a babosas conocidas como grothluts eran humanos antes vez en cuando, vestigios conocidos
de ser modelados. Aunque su cabeza y torso siguen siendo vagamente humanos, sus como ‘sobras de carne’ son lo L-N
brazos son gelatinosos y ondulan de forma inquietante al moverse. Se trata de criaturas bastante estables como para vivir
desgarbadas que gimen de forma lastimera cuando hay otras criaturas cerca, lo que existencias llenas de sufrimiento.
O-R
quizá son los últimos vestigios de su conciencia humana fragmentada suplicando ser Estas abominaciones suelen infestar
liberada de esa atroz forma mutada. los laboratorios de modelado de carne
Muchos modeladores de carne consideran que los grothluts son una creación fallida, igual que las ratas u otras alimañas S-T
pues la transformación extingue casi por completo la conciencia humana. Otros no están infestan lugares menos truculentos.
de acuerdo y opinan que mutar de esta forma la mente de las criaturas las hace aún más U-Z
útiles, pues su estupidez las vuelve obedientes y fáciles de controlar. Los drow suelen usar
a los grothluts como vigías que patrullan lentamente los márgenes de sus enclaves. Si se les Apéndice
guía, los grothluts también pueden servir como toscas tropas de choque que debilitan las
fuerzas enemigas antes de que guerreros más valiosos acudan para rematar a los enemigos
indispuestos debido a las explosiones de órganos y carne de los grothluts.
GROTHLUT CRIATURA 3
N MEDIANO ABERRACIÓN DESCEREBRADO
Percepción +5; visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +11
Fue +4, Des –2, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –3
CA 19; Fort +11, Ref +5, Vol +7
PG 50; Inmunidades ácido, mental
Gemido lastimero (auditivo, aura, emoción, mental, ocultista) 60 pies (18 m). Las criaturas que no
sean grothluts y que entren o empiecen su turno dentro del área deberán tener éxito en una
salvación de Voluntad CD 17 o quedar indispuestas 1 (indispuestas 2 en
caso de fallo crítico). Luego las criaturas pasan a ser temporalmente
inmunes durante 1 minuto. El grothlut activa o desactiva esta aura
usando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar. Un grothlut
normalmente no empieza a gemir hasta que no percibe la presencia
de una criatura que no es otro grothlut y normalmente deja
de hacerlo cuando deja de percibir tales criaturas.
Muerte repugnante (ácido, veneno) Cuando el grothlut
queda reducido a 0 PG, sus órganos digestivos se des-
garran, derramando ácido y veneno alquímicos sobre
todas las criaturas en una emanación de 30 pies (9 m).
Las criaturas en el área deben tener éxito en una salva-
ción de Fortaleza CD 19 o sufren 2d6 daño por ácido y
quedan indispuestas 1 (doble daño e indispuestas
2 en caso de fallo crítico).
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil), Daño
1d10+8 cortante
A distancia [one-action] vómito digestivo +7
(ácido, incremento de alcance
15 pies [4,5 m], salpicadura),
Daño 2d6 daño por ácido
más salpicadura de 1d6 daño
por ácido
249
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Draña
El primer proceso de modelado de carne que dominaron los drow sigue siendo a día de
OTROS MODELADOS hoy el más conocido y el de mayor éxito: las drañas. Esta fusión del cuerpo de un drow
Los grothluts pueden ser el ejemplo más y el de una araña gigante da lugar a un ser modelado con dimorfismo sexual y una capa-
débil de modelado y las drañas el de cidad única: la de reproducirse. Mientras que las drañas hembras tienen la parte superior
más éxito, pero existen otros. Los ghon- del cuerpo de elegantes mujeres drow con afilados colmillos venenosos en la boca, las
hatinos son corpulentos modelados que drañas machos tienen rostros atroces y mutados que combinan su forma humanoide y de
utilizan xulgaths como base, mientras araña; la diferenciación en apariencia es quizá un reflejo de la naturaleza matriarcal de la
que los irnakurses están hechos a partir sociedad drow. En combate, todas las drañas son igual de peligrosas.
de elfos de la superficie. Los engendros Aunque el proceso de modelado de carne fue pensado originalmente como castigo para
pecaminosos (págs. 153 a 154) también los drow que caían en desgracia, los considerables poderes y fortalezas obtenidos con esta
son seres modelados, por supuesto, horripilante transformación resultan atractivos para algunos drow y un número creciente
aunque los métodos para crearlos son de ciudadanos de bajo rango de las ciudades drow se presentan voluntarios para tan dolo-
muy diferentes de las técnicas que roso procedimiento. A cambio de un tiempo de servicio obligatorio (que normalmente se
dominan los drow. mide en décadas) como guardia, soldado u otro agente público, a esas drañas voluntarias
luego se les permite vivir en libertad, normalmente en cavernas ubicadas en la periferia de
la ciudad. La amarga verdad es que la gran mayoría de drañas no vive lo suficiente para
disfrutar de esa recompensa, pues los drow tienen tendencia a explotar a sus esclavos mo-
delados hasta que mueren o mandarlos a misiones desesperadas en las que la probabilidad
de sobrevivir es muy remota.
La mayoría de drañas emplea magia arcana pero también se sabe de muchas que usan
magia divina y unas pocas usan magia ocultista o primigenia. Los conjuros innatos de
una draña siguen siendo los mismos sin importar su tradición mágica, pero sus conjuros
preparados pueden ser completamente distintos a los aquí presentados si la draña estudia
una tradición distinta.
DRAÑA CRIATURA 6
CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +13; visión en la oscuridad
Idiomas élfico, infracomún
Habilidades Arcanos +14, Atletismo +12, Intimidación +14, Sigilo +15, Religión +13
Fue +4, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +3, Car +4
Equipo arco largo compuesto +1 (20 flechas), guja
CA 24; Fort +13, Ref +13, Vol +15; +1 por estatus a todas las salvaciones contra magia
PG 95; Inmunidades sueño
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] guja +16 (alcance 10 pies [3 m], letal 1d8, vigoroso), Daño
1d8+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +16, Daño 1d6+10 perforante más veneno de draña
A distancia [one-action] arco largo compuesto +16 (incremento de alcance 100 pies [30 m], letal
1d10, mágico, propulsión, recarga 0, volea 50 pies [15 m]), Daño 1d8+8 perforante
A distancia [one-action] telaraña +15 (incremento de alcance 30 pies [9 m]), Efecto Trampa de
telaraña
Conjuros arcanos innatos CD 20; 4.º clarividencia, sugestión; 3.º cla-
riaudiencia, disipar magia, levitar; 2.º fuego feérico (a voluntad), os-
curidad (a voluntad); Trucos (3.º) detectar magia, luces danzantes
Conjuros arcanos preparados CD 24, ataque +17; 3.º bola de
fuego; 2.º flecha ácida, invisibilidad; 1.º proyectil mágico
(x2), rayo de debilitamiento; Trucos (3.º) mano del mago,
rayo de escarcha, sonido fantasma
Trampa de telaraña Una criatura impactada por el ata-
que de telaraña de una draña queda inmovilizada y
pegada a la superficie más cercana (Huir CD 21).
Veneno de draña (veneno); Salvación Fortaleza
CD 23; Duración máxima 6 asaltos; Etapa
1 1d8 daño por veneno y debili-
tado 1 (1 asalto)
250
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Momia
Aunque muchas culturas practican la momificación de los difuntos por razones benig- Introducción
nas, las momias muertas vivientes son creadas mediante viles rituales, normalmente MONSTRUOS ASOCIADOS
para convertirlas en guardianes eternos. Una momia guardiana puede servir A-C
a órdenes de una momia faraona o
MOMIA GUARDIANA junto a zombis, esqueletos, objetos
D
La mayoría de momias fueron creadas por amos crueles y egoístas para que sirvieran animados, o cualquier otro muerto
como guardianas y protegieran sus tumbas contra cualquier intruso. El método tradi- viviente o constructo que se puede
cional para crear una momia guardiana es un proceso laborioso y sádico que empieza hallar en las tumbas que custodia. E-G
mucho antes de que el pobre desgraciado que va a ser transformado muera y que re-
quiere matar de hambre a la víctima, negándole comida nutritiva, pero alimentándola H-K
de extrañas especias, agentes conservantes y toxinas que aceleran la desecación de la
carne. La víctima permanece inmóvil pero trágicamente consciente durante las etapas fi- L-N
nales, en las que le extraen sus inservibles entrañas, la envuelven en vendajes funerarios
y la sepultan en un sarcófago con inscripciones nigrománticas, donde deberá aguardar
O-R
intrusiones futuras. Aunque existen otros métodos para crear una
momia guardiana a partir de un cuerpo ya fallecido, a menu-
do quienes pretenden crear estos atroces muertos vivientes S-T
como sus protectores de ultratumba creen que eso resulta en
momias menos poderosas, como si el dolor y la agonía de la U-Z
muerte por momificación fueran un paso esencial del proceso.
Sin importar el método de creación, las momias guardianas Apéndice
son algo más que simples cáscaras de carne y hueso: conservan versiones frag-
mentadas y distorsionadas de su mente, con apenas suficientes recuerdos de su
personalidad en vida como para alimentar una furia y envidia hacia los vivos.
Esta rabia que arde en ellas no hace más que intensificarse en los siglos que
pasan dentro de una cripta, aguardando la oportunidad de actuar al fin y por
ello cuando la mayoría de momias guardianas son despertadas por ladrones de
tumbas o aventureros, no se detienen ante nada hasta desquitarse de forma sangrienta.
Momia faraona
Mientras que las momias guardianas son muertos vivientes creados a partir de
cadáveres de víctimas sacrificadas y normalmente involuntarias y conservan
sólo fragmentos de sus recuerdos, una momia faraona resulta cuando un
251
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
gobernante cruel y sádico se entrega por propia voluntad a la muerte en vida. La trans-
formación no es menos horrible y dolorosa, pero dado que la transición es un intento
MONSTRUOS ASOCIADOS intencional de escapar de la muerte por parte de una personalidad fuerte que acepta por
Una momia faraona a menudo controla completo las repercusiones blasfemas de su elección, la momia faraona conserva intactos
muertos vivientes más débiles, sus recuerdos y su personalidad. Aunque en la mayoría de casos una momia faraona se
normalmente momias guardianas y forma cuando un gobernante particularmente depravado ordena a sus sacerdotes que
otras criaturas cercanas de su antiguo lleven a cabo los rituales que le otorgarán la vida eterna, un gobernante que estuviera
reino a las que puede intimidar para repleto de rabia en vida puede que se alce de entre los muertos como una momia faraona
que le sirvan. sin someterse a dicho ritual. Dependiendo de la naturaleza del gobernante, puede que una
momia faraona pueda lanzar conjuros o disponga de otros rasgos de clase en lugar de su
Ataque de oportunidad y su aptitud para perturbar; la naturaleza exacta de las capaci-
dades del gobernante en vida puede cambiar o fortalecer significativamente a la momia
faraona aquí presentada (que representa la variante menos poderosa de este temible ene-
migo muerto viviente).
252
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Monstruo oxidante
Habitantes de mazmorras perdidas, cuevas profundas y minas abandonadas, los mons- Introducción
truos oxidantes son una gran amenaza para los aventureros que dependen de armas, TEMIDOS Y ODIADOS
armaduras u otros objetos metálicos. Estas criaturas de aspecto extraño alcanzan los Pocos monstruos son tan odiados por A-C
5 pies (1,5 m) de longitud, tienen cuatro patas insectiles y una larga cola terminada en los aventureros veteranos como los
cuatro apéndices distribuidos como un molinillo. Sin embargo, son las antenas plumo- monstruos oxidantes, pues dichas
D
sas del monstruo oxidante lo que siembra el miedo en los corazones de los guerreros criaturas no se conforman con matar
más curtidos, pues el mero toque de una antena puede reducir las herramientas más a los intrusos en su territorio; ¡encima
valiosas del aventurero a una pila de óxido inservible. se comen las armas y armaduras E-G
Los monstruos oxidantes no son criaturas inherentemente agresivas, pero son voraces que tanto les ha costado conseguir!
oxidívoras, lo que significa que consumen el óxido creado por sus antenas. Estas criatu- Varias criaturas subterráneas con H-K
ras atacan salvajemente todo lo que se interpone entre ellas y una posible comida y per- inventiva se han dado cuenta de ello
siguen sin descanso cualquier fuente de metal. Se puede distraer a un monstruo oxidante y tratan de conseguir un monstruo L-N
arrojándole un objeto hecho en gran parte de metal, pero lo habitual es encontrarlos en oxidante guardián para que asuste
grupos de tres o cuatro, lo que aumenta mucho el coste de la huida. a los aventureros, o, en caso de no
O-R
Los monstruos oxidantes son un problema enorme para las comunidades mineras. Si un poder hacerse con uno, dejan por las
grupo de estos monstruos descubre ricas vetas de mineral, se pueden multiplicar rápidamen- cercanías trozos de armadura oxidada
te. A base de debilitar túneles, atacar a los trabajadores y comerse el sustento de los mineros, con muescas extrañas, con la esperanza S-T
estas aberraciones han creado muchos pueblos fantasmas en las laderas de las montañas. de que la mera posibilidad de que haya
monstruos oxidantes sea suficiente para U-Z
MONSTRUO OXIDANTE CRIATURA 3 disuadir a posibles intrusos.
N MEDIANO ABERRACIÓN Apéndice
Percepción +8; oler metales 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +7 (+13 a desarmar un objeto de metal)
Fue +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
Oler metales Un monstruo oxidante puede oler el metal como sentido preciso.
CA 19; Fort +8, Ref +10, Vol +6
PG 40
Derribar con la cola [reaction] Desencadenante Una criatura que lleva un objeto de metal intenta mo-
verse fuera de una casilla en el alcance de la cola del monstruo oxidante; Efecto El monstruo
oxidante da un Golpe de cola contra la
criatura desencadenante.
Velocidad 35 pies (10,5 m), trepar 10 pies (3 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] antena +10 (sutil),
Efecto Óxido
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +8 (sutil), Daño
1d10+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +8 (sutil), Daño 1d4+2 contun-
dente más derribar mejorado
Desarmar con antenas [one-action] El monstruo oxidante intenta des-
armar un objeto de metal que tiene sujeto una criatura me-
diante sus antenas (con el mismo modificador que un Golpe
de antena). En caso de éxito, el objeto se ve afectado por la
aptitud óxido del monstruo oxidante (ver debajo) además de
los efectos de desarmar y si la prueba para desarmar es un
éxito crítico, el monstruo oxidante deja caer el objeto en el suelo
en su propio espacio.
Óxido Las antenas de un monstruo oxidante provocan que el metal
rápidamente se oxide y se corroa. Si tiene éxito en un Golpe de
antena o un intento de desarmar con su antena, el monstruo
oxidante inflige 2d6 daño (doble en caso de impacto crí-
tico) a un objeto de metal que el objetivo lleve puesto
o esté sujetando, ignorando su Dureza. Si el mons-
truo oxidante impacta a un objeto metálico
desatendido, el objeto sufre este daño au-
tomáticamente. Si una criatura usa la reacción
Bloquear con el escudo con un escudo de metal contra un
ataque de antena, el escudo se rompe automáticamente pero ningún otro objeto
es oxidado por ese ataque.
253
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Morfópodo
A ojos de cualquiera salvo los exploradores subterráneos más atentos, un morfópodo
TESOROS DE LOS parece no ser más que una estalactita grande, una estalagmita o un pilar de hielo. Estos
MORFÓPODOS astutos y pacientes depredadores de emboscada le sacan mucho partido a eso.
Un morfópodo se guarda tesoros de sus Los morfópodos no forman grandes sociedades (aunque a menudo se los puede hallar
víctimas anteriores, a menudo como viviendo junto otros moradores de las profundidades) pero a menudo se congregan en
recuerdos de conversaciones tenidas o de pequeños racimos y a veces cazan en grupo. Les interesa especialmente la filosofía de
sabores deliciosos. Además, en la molleja la vida y la muerte y los matices de las religiones más crueles y siniestras del mundo, lo
de un morfópodo suelen quedar atasca- que puede llevar a cabo que un morfópodo acabe hablando o debatiendo durante horas
dos pequeños abalorios y gemas de quie- con quienes inicialmente sólo quería comerse. Los exploradores subterráneos ingeniosos
nes han sido engullidos. Los aventureros a veces logran calmar el apetito de un morfópodo a base de entretenerlo con historias
experimentados de las Tierras Oscuras o discusiones filosóficas, pero los morfópodos no suelen dejar escapar a presas tan
cuentan toda clase de relatos, a menudo intrigantes. Se cuentan relatos sobre hábiles conversadores y filósofos que son retenidos
exagerados, sobre las cosas extrañas e durante días o incluso años por racimos de morfópodos como mascotas y compañeros
inesperadas que han encontrado en la de dialéctica pero, a la larga, si dichos prisioneros no acaban escapando, el apetito de
molleja de un morfópodo. los morfópodos acaba primando sobre su curiosidad intelectual, especialmente si las
mascotas ponen a prueba constantemente el ingenio y la paciencia de sus captores. Un
morfópodo mide 9 pies (2,7 m) de altura y pesa 2.200 libras (990 kg).
MORFÓPODO CRIATURA 10
POCO COMÚN CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +21; visión en la oscuridad
Idiomas aklo, infracomún
Habilidades Atletismo +22, Naturaleza +17 (+21 sobre cuevas),
Religión +19, Sigilo +17 (+25 en zonas de roca o hielo)
Fue +6, Des +1, Con +6, Int +1, Sab +3, Car +1
CA 29; Fort +20, Ref +15, Vol +21; +2 por estatus a las salvaciones contra
la magia
PG 215; Debilidades fuego 10; Resistencias electricidad 10
Latigazo reactivo [reaction] Desencadenante Una criatura dentro del alcance de las hebras
del morfópodo abandona una casilla durante una acción de movimiento que
use; Efecto El morfópodo da un Golpe de hebra contra la criatura desencadenante.
Velocidad 10 pies (3 m), trepar 10 pies (3 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +21, Daño 2d12+12 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] hebra +23 (alcance 50 pies [15 m]), Efecto Hebra pegajosa
Avasallar con las hebras [one-action] El morfópodo da un Golpe de hebra con cada una
de sus hebras (excepto las que están agarrando a criaturas). Cada ataque
debe ser contra un objetivo distinto. Cada ataque se cuenta para el
penalizador por ataque múltiple del morfópodo, pero el penalizador
sólo aumenta tras todos los ataques.
Extender hebras [one-action] El morfópodo extiende o retrae seis zarcillos
delgados y pegajosos desde el interior de su cuerpo.
Mientras las hebras están extendidas, el morfópodo sufre
un penalizador -4 por circunstancia a las pruebas de
Sigilo y, mientras están retraídas, no puede llevar a cabo
Golpes de hebra.
Hebra pegajosa Toda criatura impactada por una hebra de
morfópodo queda debilitada 1 y agarrada. Cada impacto adicional con las hebras
aumenta el valor del estado debilitado en 1 (hasta un máximo de debilitado 4). Este
valor de debilitado se reduce en 1 cada 8 horas. El morfópodo puede moverse mientras
tiene una criatura agarrada con una hebra, pero la suelta inmediatamente si se mueve
fuera del alcance de la misma. El morfópodo puede liberar una criatura agarrada como acción
gratuita. Una criatura puede cortar una hebra con un ataque localizado que impacta contra CA
27 e inflige por lo menos 18 daño cortante. Esto no inflige daño alguno al propio morfópodo, pero
ya no puede atacar con una hebra cercenada.
Tirar de las hebras [two-actions] El morfópodo arrastra hacia sí todas las criaturas agarradas por sus hebras. El
morfópodo hace una única prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada
criatura apresada. El morfópodo tira de cada criatura contra la que tiene éxito hasta 25 pies (7,5 m)
más cerca y cada criatura contra la que obtiene un éxito crítico hasta 50 pies (15 m) más cerca.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Mukradi
Las temibles criaturas similares a ciempiés llamadas mukradis son depredadores de tres Introducción
cabezas con un devastador arsenal de ataques de aliento. Se rumorea que existe una DE LAS PESADILLAS
variante del mukradi con escamas negras en las Tierras Oscuras, cuyas cabezas escupen DE UN DIOS A-C
una pasta negra y ácida dotada de vida propia que luego es reabsorbida por el mukradi. Se rumorea que los primeros mukradis
se engendraron a partir de las pesadi-
D
MUKRADI CRIATURA 15 llas febriles de un semidios durmiente
N GARGANTUESCO BESTIA de una dimensión onírica, que falleció
Percepción +24; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad cuando los primeros mukradis le E-G
Habilidades Atletismo +32 agujerearon el inconsciente y lo usaron
Fue +9, Des +0, Con +7, Int –3, Sab +3, Car +0 de alimento para trascender hasta el H-K
CA 37, visión periférica total; Fort +32, Ref +23, Vol +26 Plano Material. Esta leyenda probable-
PG 300; Resistencias ácido 20, electricidad 20, fuego 20 mente sea sólo una invención, pero es L-N
Anatomía segmentada [free-action] Desencadenante El mukradi va a quedar aturdido, confuso, lentificado indicativa de la terrible fama que rodea
o paralizado; Efecto El mukradi confina el efecto debilitador a cierta porción de su sistema a estos monstruos inmensos.
O-R
nervioso, ignorando el efecto, pero provocando que una boca a su elección quede inutilizable
mientras dure el efecto. Esa boca no puede usarse en Golpes o para el arma de aliento durante
ese tiempo. Esta aptitud no puede usarse si todas las cabezas del mukradi están inutilizables. S-T
Rabia escupidora [reaction] Desencadenante Una criatura logra un impacto crítico contra el mukradi;
Efecto El arma de aliento del mukradi se recarga y puede usarla inmediatamente como parte U-Z
de esta reacción. No puede volver a usar esta reacción hasta que ha recargado su arma de
aliento de forma natural. Apéndice
Velocidad 60 pies (18 m), excavar 60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] boca ácida +32 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d12+17 perforante
más 3d6 ácido
Cuerpo a cuerpo [one-action] boca ígnea +32 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d12+17 perforante
más 3d6 fuego
Cuerpo a cuerpo [one-action] boca eléctrica +32 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 2d12+17 perforante
más 3d6 electricidad
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +32 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño 2d10+17 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] coletazo +32 (alcance 30 pies [9 m], mágico), Daño 3d10+17 cortante más
derribar
Arma de aliento [two-actions] (evocación, primigenio) El mukradi exhala una descarga de
energía desde una de sus tres cabezas; las criaturas en el área deben hacer
una salvación básica de Reflejos CD 36. El mukradi no puede volver a usar
su arma de aliento durante 1d4 asaltos.
• Boca ácida (ácido) línea de ácido de 10 pies (3 m) de ancho y 60 pies (18 m)
de longitud que inflige 16d6 daño por ácido.
• Boca ígnea (fuego) cono de llamas de 60 pies (18 m) que inflige 16d6
daño por fuego.
• Boca eléctrica (electricidad) línea de electricidad de 120 pies (36
m) que inflige 16d6 daño por electricidad.
Despedazar [two-actions] El mukradi da dos Golpes con bocas di-
ferentes contra el mismo objetivo. Si ambos im-
pactan, el objetivo sufre 2d12+13 daño cortante
adicional, con una salvación básica de Fortaleza
CD 36. En caso de fallo crítico, la criatura queda
desgarrada por la mitad y muere. El penalizador
por ataques múltiples del mukradi sólo aumenta
tras todos los ataques.
Pisotear [three-actions] Enorme o menor, pata, CD 36
Sacudirse [two-actions] El mukradi da un Golpe contra cada criatu-
ra a su alcance. Puede Golpear un máximo de una vez
con cada boca, una vez con su cola y cualquier
número de veces con sus patas. Cada ataque
sufre un penalizador -2 y cuenta para el
penalizador por ataques múltiples
del mukradi, pero el penalizador
sólo aumenta tras todos los ataques.
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Bestiario
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L-N
Murciélago
Por todo el mundo hay una gran variedad de murciélagos. Estos animales nocturnos son Introducción
en su mayoría insectívoros e inofensivos, pero las variedades peligrosas de murciélagos UBICACIONES
vampiro y los murciélagos gigantes del tamaño de caballos suponen una amenaza mu- DE MURCIÉLAGOS A-C
cho más considerable para los aventureros. Las plagas de murciélagos vampiro
anidan en colonias en cualquier lugar
D
Plaga de murciélagos vampiro que les ofrece cobijo del mal tiempo,
Aunque el murciélago vampiro típico mide 7 pulgadas (17,5 cm) con las alas exten- la luz y los depredadores, siendo sus
didas y no supone una amenaza para las presas grandes por sí solo (de hecho, estos favoritos las cuevas, los árboles y los E-G
chupasangres pueden alimentarse de víctimas dormidas sin despertarlas), algunas espe- desfiladeros estrechos. Los murciélagos
cies inusualmente agresivas de estos murciélagos cazan en plagas mortíferas. Una nube gigantes prefieren vivir en números H-K
revoltosa de murciélagos vampiro es mucho más peligrosa que la suma de sus partes y más pequeños en cuevas profundas,
es capaz de infligir un número apabullante de heridas sangrantes en un periodo alar- minas abandonadas o los áticos de L-N
mantemente breve. edificios deshabitados. Hay especies
aún más grandes que habitan en las
O-R
PLAGA DE MURCIÉLAGOS VAMPIRO CRIATURA 1 regiones más profundas de las Tierras
N GRANDE ANIMAL PLAGA Oscuras, donde a menudo son usados
Percepción +10; ecolocación (preciso) 20 pies (6 m), visión en la penumbra como monturas, o incluso sacrificados S-T
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +4 (+7 al trepar), Sigilo +7 ritualmente y luego reanimados como
Fue +1, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +3, Car –3 guardianes muertos vivientes de U-Z
Ecolocación Una plaga de murciélagos puede usar su oído como sentido preciso hasta el alcance indicado. inquietantes ciudades subterráneas.
CA 15; Fort +6, Ref +9, Vol +6 Apéndice
PG 11; Inmunidades mente de plaga, precisión; Debilidades daño de área 3, daño de salpicadura 3;
Resistencias contundente 6, cortante 3, perforante 6
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 30 pies (9 m)
Festín de sangre [one-action] Cada enemigo en el espacio de la plaga de murciélagos sufre 1d4 daño perforan-
te (salvación básica de Reflejos CD 16). Las criaturas que fallan la salvación también sufren
1 daño persistente por sangrado.
Murciélago gigante
No es raro ver murciélagos grandes en cuevas oscuras o ruinas abandonadas y muchos
son capaces de asustar a exploradores impresionables pero el llamado murciélago gi-
gante es un verdadero monstruo que pesa más de 100 libras (45 kg) y
mide casi 15 pies (4,5 m) de la punta de un ala a la de la otra. Se
alimenta principalmente de fruta e insectos, pero el miedo o
el hambre pueden llevarlo a la violencia. Los ataques de mur-
ciélagos gigantes pueden dar pie rápidamente a rumores de
monstruos más peligrosos; muchos confunden estos enor-
mes animales con alguna clase de demonio o criatura vam-
pírica. Pero al igual que el resto de murciélagos, los murciélagos
gigantes son simplemente mamíferos sociales e inteligentes. A veces son
usados como montura por humanoides más pequeños, normalmente
habitantes de regiones montañosas o subterráneas.
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Bestiario
Naga
Las nagas son seres serpentinos con poderes mágico e intelecto agudo, casi inescru-
NAGAS Y OTROS tables. Físicamente, su aspecto es el de serpientes enormes con rostros inquietante y
Las nagas oscuras pueden gobernar vagamente humanos. Las nagas usan su magia innata y sus venenosos colmillos para
sobre goblins (pág. 188), orcos mantener a raya a toda clase de enemigos. Salvo por las armas naturales que emplean
(pág. 269), xulgaths (pág. 336) o para repeler a sus adversarios, se sabe muy poco de la inquietante fisiología de las nagas.
humanoides decadentes, especialmente Las nagas son criaturas inteligentes con intereses propios, ya sean acumular conoci-
aristócratas corruptos. Las nagas miento, coleccionar obras de arte o gobernar territorios. En Golarion, la nación de Na-
guardianas se pueden encontrar junto gajor es un ejemplo de esto último: un imperio entero gobernado por nagas y poblado
a cualquier tipo de criaturas buenas, por humanoides reptilianos que sirven a sus gobernantes con un orgullo patriótico que
desde hadas en lugares naturales hasta roza lo religioso.
constructos en cámaras ancestrales. Aun así, la mayoría de aventureros interactúa con las nagas a una escala mucho me-
nor, encontrándolas como peligrosas guardianas en lugares remotos o ruinas que pare-
cían abandonadas. En muchos casos, estas nagas han oído hablar de la lejana Nagajor,
pero normalmente no están dispuestas a abandonar sus intereses en favor de buscar una
tierra donde al parecer se las venera como si fueran diosas.
Naga oscura
Las nagas oscuras son criaturas viles y envidiosas que ansían poder y riqueza. De hecho,
para una naga oscura esos ideales son la expresión de una verdad esencial: si puedes
arrebatar algo por la fuerza, mereces tenerlo. La naga oscura ve a las demás criaturas
como inferiores que sólo merecen ser subyugados o como rivales que eliminar.
Las nagas oscuras habitan en lugares apartados que las demás criaturas evitan, re-
corriendo ruinas abandonadas en busca de riquezas y objetos mágicos poderosos. Los
pobres desgraciados que se cuelan en la guarida de una naga oscura suelen acabar
como esclavos o juguetes de la naga, que los duerme con su veneno o los captura
mediante la magia. Algunas nagas oscuras están más predispuestas a socializar
que otras; en esos casos, pueden convertirse en déspotas gobernantes de en-
claves llenos de súbditos cautivos o que ignoran quién es su dirigente. Otras
nagas oscuras más sutiles, especialmente las aficionadas al lujo, habitan es-
condidas dentro de asentamientos ricos (o debajo de ellos) y usan engaños
para reunir un séquito decadente y formar algo similar a una secta, en la
que la enjoyada naga es objeto de adoración.
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L-N
Naga guardiana
Las nagas guardianas son el opuesto a las nagas oscuras en muchos aspectos, pues Introducción
son benevolentes y sabias protectoras de lugares de una gran importancia natural o OTRAS NAGAS
sobrenatural: robledas ancestrales, sacros templos olvidados y cámaras de poder divino Además de la siniestra naga oscura A-C
son ejemplos de lugares al cuidado de estas nagas. Las nagas guardianas creen que los y la benevolente naga guardiana,
elementos hermosos del cosmos merecen ser custodiados y que la dedicación a dicha existen muchos otros tipos de nagas,
D
tarea es una recompensa en sí misma. Es posible que una naga guardiana se una a un incluyendo la hipnótica naga espiritual,
grupo con principios similares, como una secta de sacerdotes o monjes, para ayudar en la naga real de múltiples cabezas y la
las tareas sagradas e intercambiar saber celestial. introspectiva y misteriosa naga lunar. E-G
Las nagas guardianas normalmente animan a sus crías, una vez llegan a la edad adul-
ta, a abandonar el nido y buscar sus propias maravillas naturales o ruinas antiguas que H-K
proteger. A veces, generaciones de nagas guardianas custodian un mismo lugar, transmi-
tiendo el honor de tal cuidado de madre a hija. En esos casos, las nagas adultas tratan L-N
de que por lo menos uno de sus retoños decida quedarse y convertirse en guardián del
lugar, para así tener la tranquilidad que sus descendientes continuarán con su misión.
O-R
Es difícil para muchas sociedades que vilipendian a las serpientes o las ven como sím-
bolos del mal aceptar el hecho que las nagas guardianas son benevolentes y amables. Por
suerte para esa gente, las nagas guardianas también son pacientes y comprensivas y ven S-T
los encuentros con dichas sociedades como una oportunidad de educar y de expandir
su forma de ver el mundo. U-Z
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Bestiario
Nilith
Los esbeltos y oscuros niliths parecen perezosos sin pelo y demacrados. Su aspecto delata
DESDE LAS TIERRAS su peligrosidad, con ojos rojos brillantes, garras temibles y bocas repletas de dientes como
DEL SUEÑO agujas. Los niliths se alimentan de las emociones, los miedos y la carne de los vivos y dicen
La asociación de los niliths con las los cuentos populares que quien tiene pesadillas sobre estas criaturas está destinado a ser
remotas e incomprendidas Tierras del devorado por ellas algún día. Los niliths disfrutan enormemente atormentando criaturas
Sueño, también conocidas como la inteligentes y a menudo centran sus depredaciones en los píos y los justos, de quienes sa-
Dimensión del Sueño, es inusual. Ob- can a relucir los miedos más básicos y los peores pensamientos y se regodean en el terror
tienen poder a partir de una conexión resultante. Muchas veces estos despreciables manipuladores quieren llevar a sus víctimas
onírica latente con ese reino, pero son a la locura e incluso al suicidio, pero la mayoría de niliths carece de la paciencia necesaria
nativos del Plano Material. para invertir mucho tiempo en hundir del todo a un solo individuo, así que cuando se can-
san de jugar y se aburren de los pensamientos y miedos concretos de una presa, los niliths
suelen matarla para alimentarse de su carne e ir en busca de la siguiente.
Los niliths son en realidad extensiones de criaturas mucho más letales que habitan
en una dimensión lejana más allá de los sueños; en cierto modo, los niliths son poco
más que máquinas de alimentación remota para los seres alienígenas desconocidos a los
que están conectados. Eruditos y viajeros dimensionales han tratado de descubrir los
mecanismos exactos de tan misteriosa conexión, pero aún no han descifrado la verdad.
De hecho, los que profundizan en la investigación del vínculo de los niliths suelen en-
loquecer antes de acercarse siquiera a la respuesta. Puede que su extraña conexión con
seres ultraterrenos sea la causa de la longevidad de estas criaturas, pues se cree que los
niliths pueden vivir miles de años.
Por suerte, los niliths son criaturas solitarias que odian la compañía de otras como
ellas, probablemente porque estos heraldos de las pesadillas no tienen deseo alguno de
experimentar los horrores a los que someten a otros.
NILITH CRIATURA 10
NM MEDIANO ABERRACIÓN
Percepción +19; visión en la oscuridad
Idiomas aklo, común; telepatía 30 pies (9 m)
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +17, Intimidación +23, Ocul-
tismo +19, Sigilo +21, Supervivencia +17
Fue +3, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +3, Car +5
CA 32; Fort +17, Ref +20, Vol +20
PG 150; Resistencias físico 5 (excepto plata), mental 10
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +23 (ágil, mágico, sutil),
Daño 2d10+9 cortante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +23 (sutil, mágico),
Daño 2d12+9 perforante
Conjuros ocultistas innatos CD 29; 5.º alucina-
ción, sonda mental; 4.º confusión, desespera-
ción aplastante, intermitencia, invisibilidad
(a voluntad, sólo a sí mismo), mensaje oní-
rico, pesadilla; 3.º leer la mente (a voluntad);
Trucos (5.º) escudo, leer el aura, mano del
mago, mensaje
Aplastar la mente [one-action] (encantamiento, men-
tal, ocultista) Requisitos El nilith tiene
una criatura agarrada; Efecto El nilith
se introduce en la mente de la criatu-
ra agarrada e implanta imágenes inco-
nexas de los mayores miedos y pesadillas
de la víctima. La criatura agarrada sufre
6d6 daño mental (salvación básica de Volun-
tad CD 31). En caso de fallo crítico, el objetivo
es también afectado por un efecto igual a debilidad
mental y debe intentar una segunda salvación de Vo-
luntad contra dicho efecto.
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L-N
Ninfa
Las ninfas pertenecen a una familia de las hadas que adopta la forma de bellos humanoides Introducción
con rasgos élficos y tienen un profundo vínculo con el mundo natural. Las más comunes son INSPIRACIONES
las dríadas, que son espíritus encarnados de grandes árboles, pero existen muchos otros ti- PARA EL ARTE A-C
pos de ninfas, incluyendo las náyades, que vigilan masas de agua. Todas las ninfas son guar- Las ninfas son manifestaciones
dianas de algún elemento de la Naturaleza, normalmente un árbol o un estanque concreto, o vivientes de la belleza y la elegancia, y
D
incluso (en caso de las reinas ninfas) bosques enteros o masas de agua enormes. como tales suelen ser representadas en
obras artísticas, en particular pintura
Náyade y escultura. Prometer a una ninfa E-G
Las náyades protegen arroyos, estanques, manantiales y otras masas naturales de agua que la inmortalizarás en una obra de
dulce. Aunque la mayoría de náyades llevan vidas solitarias cerca del lugar que han ele- arte puede ser una forma excelente H-K
gido proteger, a veces se congregan en grupos similares a aquelarres donde se conectan de asegurarte su favor, pero hay que
afluentes fluviales y pueden realizar magia poderosa con la que bendecir las aguas del asegurarse de que a la ninfa le agrada L-N
territorio. Dado que el vínculo de las náyades con sus masas de agua permite mayor fle- y enorgullece el resultado final, no sea
xibilidad, son las ninfas que es más probable que interactúen con humanoides, e incluso que se sienta insultada y se desquite
O-R
visitan sus asentamientos en ocasiones. A diferencia de otras ninfas, las náyades a veces mediante su magia.
se convierten en aventureras, especialmente cuando hay fuerzas oscuras que pretenden
profanar la Naturaleza o amenazan el territorio de algún modo y unen fuerzas con otros S-T
para hacer frente a esa corrupción.
U-Z
NÁYADE CRIATURA 1
CB MEDIANO AGUA ANFIBIO HADA NINFA Apéndice
Percepción +6; visión en la penumbra
Idiomas común, elfo, silvano; hablar con los animales
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +3, Diplomacia +7, Naturaleza +6, Sigilo +6, Supervivencia +4
Fue +0, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +1, Car +4
Empatía salvaje La náyade puede usar Diplomacia para Causar impresión y hacer Peticiones muy
simples a animales.
CA 16; Fort +3, Ref +6, Vol +8
PG 20; Debilidades hierro frío 3; Resistencias fuego 3
Dependencia acuática Una náyade está vinculada a un arroyo, estanque, charca o elemento acuá-
tico de tamaño similar. Mientras está a 300 pies (90 m) o menos de su masa de agua vinculada,
puede usar su ola de marea innata a voluntad. No recupera PG o reduce el estado drenado al
descansar más allá de esa distancia. A diferencia de la mayoría de otras ninfas, no sufre pena-
lizadores por estar alejada de su masa de agua vinculada. Una náyade puede realizar un ritual
de 24 horas para vincularse a una nueva masa de agua.
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño acuoso +8 (ágil, agua, mágico, sutil), Daño 1d6 contundente
Conjuros primigenios innatos CD 17; 1.º crear agua, hechizar, oleada (Reglas básicas, pág. 394);
Constantes (2.º) hablar con los animales
Curación acuática [two-actions] (concentrar, curación, nigromancia, primigenio) Mientras está dentro de su masa
de agua vinculada (ver Dependencia acuática más arriba), la náyade se cura 1 PG cada 10 minutos.
Dríada
Las dríadas son guardianas feéricas de los árboles y de las criaturas forestales. Prefieren usar
métodos indirectos para disuadir a quienes pretenden hacer daño a sus arboledas sagradas y
sus queridos bosques, pero no tienen reparos a la hora de usar encantamientos para obtener
aliados cuando una amenaza maligna no puede detenerse sólo con palabras. En tiempos de
paz, las dríadas son felices recluidas dentro de sus árboles y una comunidad en armonía con
la Naturaleza puede que ni se dé cuenta que vive una dríada cerca.
Aunque vigilan todo el bosque a su alrededor, las dríadas están ligadas de forma in-
disoluble a un árbol concreto, normalmente un roble. Las dríadas vinculadas a otro tipo
de árbol son iguales en esencia, pero pueden diferir en temperamento y apariencia por
influencia de su árbol protegido. Por ejemplo, las craneias, o dríadas de los cerezos, tienen
una hermosa coloración rosada y les fascina la frágil belleza de la vida.
DRÍADA CRIATURA 3
CB MEDIANO HADA NINFA PLANTA
Percepción +10; visión en la penumbra
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Bestiario
Reina ninfa
Las reinas ninfas son hadas poderosas que gobiernan regiones enteras de Natu-
raleza virgen, en lugar de simples árboles o charcas. Todas las variantes de ninfa
pueden tener reinas. Las reinas náyades están entre las más destacadas y son las que
más habitualmente interactúan con mortales. Por ello, hay quien llama a las reinas
náyades simplemente ‘ninfas’.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
L-N
Concentrar belleza [one-action] (emoción, encantamiento, mental, primigenio, visual) La reina ninfa con-
centra su belleza sobre un objetivo dentro de su aura. La criatura debe hacer una salvación de Introducción
Voluntad. En caso de fallo, se ve afectada por el aura belleza de ninfa de la reina ninfa; si ya OTRAS NINFAS
estaba afectado por ella, sufre un efecto mayor descrito en las estadísticas de la reina ninfa. Las náyades y las dríadas son las ninfas A-C
Una reina ninfa puede concentrar belleza en una misma criatura sólo una vez por turno. más conocidas, pero existen también
Inspiration [three-actions] (emoción, encantamiento, mental, primigenio) Una reina ninfa puede inspirar a otras. Las hespérides, por ejemplo, son
D
una única criatura inteligente al darle una prenda de su favor, que normalmente es un mechón guardianas de la puesta de sol y la luz
de su cabello. Mientras la criatura lleve consigo esa prenda y conserve la aprobación de la dorada, que pueden hallarse en acanti-
reina ninfa, la criatura obtendrá un bonificador +1 por estatus a todas las pruebas de Artesanía, lados costeros o en islas remotas. Las E-G
pruebas de Interpretación y salvaciones de Voluntad. lámpades, en cambio, son ninfas oscuras
Si una reina ninfa otorga su inspiración a un bardo y es además su musa, el bardo obtiene y malhumoradas que habitan en hermo- H-K
un beneficio adicional que depende de su tipo de musa: para una musa enigma, el bardo gana sas cavernas cristalinas bajo tierra.
también un bonificador +1 por estatus a todas las pruebas de Saber; para una musa maestra, el L-N
bonificador por estatus a las pruebas de Interpretación aumenta a +2 a la hora de determinar
los efectos de las composiciones; para una musa polifacética, el bardo obtiene un bonificador
O-R
+4 por estatus a las pruebas de habilidades no entrenadas; y para todas las demás musas, el
bonificador a las salvaciones de Voluntad aumenta a +2 contra hadas.
Ligada a la tierra Una reina ninfa está ligada intrínsecamente a una región específica, como S-T
un bosque para una reina dríada. Mientras la reina esté sana, ese entorno será excepcional-
mente resistente, lo que permite a la reina ninfa contrarrestar automáticamente conjuros y U-Z
rituales como asolar que pretenden dañar el entorno, usando su CD de conjuros con un nivel
de contrarrestar igual al conjuro de druida de mayor nivel que puede lanzar. Sin embargo, Apéndice
cuando la reina ninfa no goza de buena salud física o psicológica, la región custodiada tam-
bién va perdiendo color y vitalidad. En esos casos, restablecer a la reina ninfa cura rápida-
mente a la región entera.
Reina náyade
Las reinas náyades gobiernan territorios prístinos centrados en lagos vírgenes u otras
masas de agua dulce. Cuando las canciones de bardos o los cuadros de pintores tratan
de representar ninfas, normalmente son reinas náyades en su forma ligeramente más
humanoide, que adoptan ocasionalmente para viajar a tierras civilizadas en busca de
aliados o para evaluar amenazas. La mayoría de reinas náyades trata con amabilidad a
quienes respetan sus dominios, pero a la hora de eliminar a sus enemigos son feroces e
implacables. Su cegadora belleza y su variedad de conjuros ofensivos hacen de las reinas
náyades oponentes temibles en caso de tener que combatir.
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Bestiario
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L-N
Objeto animado
Dotados de un simulacro de vida mediante rituales u otras magias extrañas, los ob- Introducción
jetos animados tienen muchas formas y sirven para una gran variedad de usos. A ANIMAR OBJETOS
continuación, se indican algunos ejemplos de objetos animados típicos. Muchas de La mayoría de objetos animados con A-C
estas criaturas hacen las veces de guardianes y sorprenden a los aventureros despre- los que se topan los aventureros
venidos al cobrar vida y atacar. Otros sirven como divertimento para aquellos excep- son criaturas animadas de forma
D
cionalmente ricos, simples sirvientes creados para ocuparse de tareas desagradables permanente, ya sea creadas mediante
y similares. rituales o dotadas de vida debido
a inyecciones de energía positiva. E-G
Escoba animada Los espíritus sin descanso, ciertos
Las escobas animadas realizan tareas domésticas de limpieza y mantenimiento pero, si es fantasmas y otras influencias de H-K
necesario, pueden tratar de defender una habitación contra intrusos. Estos objetos anima- ultratumba también pueden dar origen
dos sencillos se pueden encontrar con más frecuencia que otros más complejos o caros. a objetos animados, aunque en casos L-N
como el del poltergeist (pág. 264),
ESCOBA ANIMADA CRIATURA –1 lo que parece ser un objeto animado
O-R
N PEQUEÑO CONSTRUCTO DESCEREBRADO puede ser meramente una fuerza
Percepción +3; visión en la oscuridad maligna usando su magia para levantar
Habilidades Atletismo +5 y arrojar muebles. S-T
Fue +0, Des +1, Con +0, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 16 (14 cuando está rota); armadura de constructo; Fort +3, Ref +6, Voll +3 U-Z
PG 6; Dureza 2; Inmunidades ataques no letales, condenada, curación, drenada, efectos de muerte, en-
fermedad, fatigada, inconsciente, indispuesta, mental, nigromancia, paralizada, sangrado, veneno Apéndice
Armadura de constructo Como los objetos normales, una escoba animada tiene Dureza y todo el
daño que sufre se reduce en una cantidad igual a dicha Dureza. En cuanto una escoba animada
se ve reducida a menos de la mitad de sus PG, o inmediatamente al ser dañada por un impacto
crítico, su armadura de constructo se rompe y su Clase de armadura se reduce a 14.
Velocidad 15 pies (4,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cerdas +6 (ágil, mágico, sutil), Daño 1d4 contundente más Polvo
Polvo Una criatura impactada por las cerdas de una escoba animada debe tener éxito en una salva-
ción de Fortaleza CD 15 o pasar su siguiente acción tosiendo. Incluso si es impactada por varios
ataques de polvo, una criatura sólo debe pasar 1 acción tosiendo para librarse del polvo. Las
criaturas que no respiran son inmunes a este efecto.
Armadura animada
Las armaduras animadas se utilizan a la vez como guardianas y como compañeras de entre-
namiento en academias marciales de élite que pueden permitirse tal extravagancia, pero es
más habitual encontrarlas en laboratorios de magos y en ruinas antiguas.
Estatua animada
Las estatuas animadas se suelen usar para custodiar criptas, pequeños templos,
o zonas de edificios gubernamentales donde se pueden colocar entre estatuas nor-
males para ocultar su verdadera naturaleza hasta que un intruso las provoque. El miedo
265
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
de los aventureros a que las estatuas de pronto puedan animarse y atacarles ha llevado a
gente de pocos escrúpulos a destruir todas las estatuas con las que se encuentra, echando a
TESOROS CUSTODIADOS perder reliquias antiguas e inofensivas.
Los objetos animados son
constructos sin mente propia. ESTATUA ANIMADA CRIATURA 3
Aunque eso significa que no N MEDIANO CONSTRUCTO DESCEREBRADO TIERRA
pueden concebir el valor de un Percepción +9; visión en la oscuridad
tesoro, a menudo son usados como Habilidades Atletismo +11
guardianes de tesorerías o cámaras Fue +4, Des –2, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
de seguridad. En esos casos, los CA 19 (15 cuando está rota); armadura de constructo; Fort +12, Ref +5, Vol +5
tesoros que custodian pueden variar PG 35; Dureza 6; Inmunidades ataques no letales, condenada, curación, drenada, efectos de muerte,
enormemente, pero deberían ser de enfermedad, fatigada, inconsciente, indispuesta, mental, nigromancia, paralizada, sangrado, veneno
un valor apropiado Armadura de constructo Como la escoba animada pero su CA se reduce a 15 cuando se rompe.
al nivel del objeto Velocidad 20 pies (6 m)
animado. Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +11 (mágico), Daño 1d8+6 contundente más agarrón
266
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Ogro
Los ogros encarnan la violencia y la crueldad más brutales y amorales. Con 10 pies (3 Introducción
m) de altura y recubiertos de músculo, los ogros son tan fuertes como crueles. Estos TESOROS DE LOS OGROS
seres sádicos disfrutan de la muerte, la tortura, la degradación y la mutilación en todas Las guaridas de los ogros son A-C
sus formas. Aunque prefieren desahogar sus impulsos violentos contra humanoides más horrendos mataderos repletos de
pequeños (y cuanto más pequeños y bellos mejor), a cualquiera que tenga la mala fortu- miembros arrancados, vísceras y ollas
D
na de caer en sus manazas le espera un destino horrible. Pero, a pesar de su creatividad con carne de dudosa composición. Los
a la hora de idear métodos de violencia, a menudo son demasiado poco avispados como ogros a veces conservan bagatelas
para entender que sus juguetes carecen de la robustez y la tolerancia al dolor de un ogro, brillantes, como joyas, y aprecian E-G
por lo que sus cautivos suelen morir mucho antes de lo que les gustaría. Sin embargo, las armas y armaduras intimidantes,
eso es probablemente una suerte, pues los que sobreviven demasiado como juguetes de especialmente si son lo bastante H-K
los ogros sufren cicatrices mentales permanentes debido al horrible abuso. Si un preso grandes como para que puedan usarlas.
logra mantener la cordura, puede que logre engañar a estos brutos a base de prometerles L-N
tesoros, prisioneros más jugosos, u otras toscas diversiones y que pueda aprovecharse
del limitado intelecto de los ogros para crear oportunidades de escapar.
O-R
Los ogros son criaturas sociales, pero sólo en el sentido más degenerado de la pala-
bra. Se reúnen en grupos que llaman familias, a pesar de que sus miembros no siempre
tienen consanguineidad y practican el incesto habitualmente, creyendo que genera vín- S-T
culos familiares más fuertes; el resultado de varias generaciones de endogamia es que
muchos ogros padecen deformidades o mutaciones. El ogro más poderoso de una U-Z
familia es el ‘jefe’ (normalmente el patriarca o la matriarca) y los demás ogros de
la familia aprenden a obedecer o a padecer los abusos de aquellos leales al jefe. Apéndice
Los ogros tienen sus guaridas en cuevas, ruinas destartaladas o chozas mu-
grientas, lo bastante cerca de asentamientos humanoides o carreteras como
para facilitar sus incursiones. Estas guaridas son repugnantes y suelen con-
tener pruebas evidentes de su depravación.
Ogro combatiente
Los ogros más simplones son masas de músculo con ojos pequeños y car-
gados de odio, rostros contrahechos y cuerpos mal formados. Siempre dis-
puestos a causar destrucción y muerte, los ogros combatientes se vuelven
rápidamente contra sus parientes cuando hay escasez de gente pequeña
a la que atormentar, por lo que quienes lideran ogros tratan de tenerlos
siempre distraídos con nuevos asaltos y saqueos.
Ogro glotón
Los ogros glotones llevan el acto de alimentarse a extremos horripilan-
tes, pues son capaces de extender sus bocazas hasta engullir un mediano
entero. Abundan las historias sobre ogros glotones que son engañados
para que se coman escudos de bordes afilados o barriles llenos de carne
envenenada, pero esos relatos no son un gran consuelo para quienes
han sido tragados por estos gigantes famélicos. Además de sus sádicos
apetitos, los ogros glotones tienen una inquietante facilidad por idear
267
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
‘juegos’ macabros que son poco más que tormentos prolongados, pero quienes de un
modo u otro logran vencer a un glotón en un juego que él ha inventado suelen lograr
GARFIOS DE OGRO que se enfade y se frustre hasta el punto que su rabieta supone una última oportunidad
Los ogros son famosos por usar desesperada para escapar de una muerte segura.
inmensos picos curvos conocidos
como garfios de ogro. Estas armas OGRO GLOTÓN CRIATURA 4
poco comunes cuestan 1 po, infligen CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
1d10 daño perforante, tienen Percepción +6; visión en la oscuridad
Impedimenta 2 y requieren ambas Idiomas jotun
manos para usarse. Los garfios de Habilidades Atletismo +12, Intimidar +10, Supervivencia +6
ogro están en el grupo de armas de Fue +6, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2
los picos. Tienen los rasgos de arma Equipo armadura de cuero, gran hacha
derribo y letal 1d10. CA 18; Fort +14, Ref +7, Vol +6
PG 70
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] gran hacha +14 (alcance 10 pies [3 m], ba-
rrido), Daño 1d12+8 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14, Daño 1d8+8 perforante más
agarrón y Banquete del glotón
Acometida del glotón [two-actions] El ogro glotón da dos Zancadas y un
Golpe de fauces. Si daña a una criatura viva con este Golpe,
los PG temporales que obtiene debido a banquete del glotón
aumentan a 2d4.
Banquete del glotón Si el ogro glotón daña a una criatura viva con
un Golpe de fauces, gana 1d4 PG temporales durante 1 minuto.
Engullir [one-action] (ataque) Pequeño, 2d4+4 contundente, Liberarse 14
Ogro jefe
En la sociedad de los ogros, los fuertes no sólo mandan; también es-
tablecen las reglas. El ogro más fuerte o violento de una familia (que
en muchos casos es el mismo) es siempre el jefe de la misma. Tienen
predilección por colgar de garfios a los enemigos que derrotan, e inclu-
so otros ogros temen las consecuencias de enfadar al jefe. Cuando un
jefe ogro ladra órdenes, los demás miembros de su familia se apresuran
a obedecer.
268
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Orco
Los orcos son humanoides monstruosos y violentos que viven según la ley del más Introducción
fuerte. Se reúnen en brutales bandas de guerra tanto grandes como pequeñas, que LA MEGAFAUNA
diezman y roban a los desafortunados que se cruzan en su camino. Incontables pe- COMO MONTURAS A-C
queños asentamientos, fuertes y puestos avanzados han caído ante incursores orcos, Es bien sabido que los orcos cabalgan
cuya fecundidad y pura destructividad dejan una huella imborrable en las tierras que fieras extrañas y temibles, especialmen-
D
conquistan. Los supervivientes de invasiones orcas es igual de probable que acaben te megafauna como los lobos terribles
devorados por las bestias de guerra de los orcos como que sean esclavizados. Atro- (pág. 242) y los smilodones (pág. 169). Si
cidades innombrables aguardan a los prisioneros que son arrastrados de vuelta a los tienen la oportunidad, los orcos también E-G
campamentos orcos y, para muchos, la muerte es una alternativa muy preferible a ser reclutan dracos, mantícoras y cualquier
capturado por orcos. otro ser lo bastante grande e intimidan- H-K
Físicamente, los orcos superan en altura a la mayoría de humanoides y prácticamente te como para servir a sus propósitos.
parecen hechos expresamente para la violencia, con su piel dura, sus huesos robustos L-N
y sus músculos de hierro. Pero, a pesar de su apariencia, los orcos no son en absoluto
invencibles. Para empezar, carecen de la disciplina necesaria para llevar a cabo cam-
O-R
pañas a gran escala y normalmente pierden la cabeza en el fragor de la batalla. Incluso
su piel cicatriza con facilidad, aunque eso es motivo de orgullo para los orcos, pues las
cicatrices representan fuerza y experiencia marcial. Para ellos, un entrecruzado de viejas S-T
heridas es una medalla de honor y orgullo tan válida como un oponente decapitado o
un trofeo arrebatado. U-Z
Los orcos son un pueblo de violentas pasiones en todo lo que hacen, no sólo en la
guerra. Los vínculos de sangre son especialmente Apéndice
fuertes entre orcos y el linaje es importante.
Las bandas más fuertes suelen estar for-
madas por hermanos y hermanas y no
sólo de armas; los orcos luchan con es-
pecial ferocidad para proteger a sus pa-
rientes o para vengar a familiares caídos.
Sin embargo, este hincapié en los linajes de sangre no
es precisamente altruista y de hecho puede ser un arma de
doble filo. Los orcos cuyas familias han muerto se encuentran
en la parte más baja de la pirámide del clan, e incluso un cabecilla
famoso puede quedarse sin autoridad de la noche a la mañana si
sus parientes dejan de respaldarle.
La naturaleza caótica e indomable de la cultura orca resulta en una gran varie-
dad de creencias, supersticiones y legados entre clanes distintos. Esta divergencia
cultural provoca considerables luchas internas entre bandas de orcos, lo que en
muchos casos evita que se formen grandes naciones. También puede frustrar
muchos intentos de diplomacia, pues los tabúes de una banda pueden ser
practicas comunes y aceptadas en otra. Comprender la cultura de una
banda específica a menudo puede ser la diferencia entre vivir o morir
para quienes tratan con orcos fuera del campo de batalla. Aunque
como norma general los orcos no suelen tratar con forasteros,
son conscientes de los beneficios del comercio e intercambian
voluntariamente recursos con otros pueblos violentos como
hobgoblins, drow y muchos humanos.
Orco bruto
Si los ejércitos orcos raramente están muy organizados, esta
carencia probablemente es culpa de los furibundos e indisci-
plinados soldados rasos que forman el grueso de las bandas
de guerra orcas.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Equipo coraza de baja calidad, daga orca de nudillos (2), jabalina (3)
CA 15; Fort +6, Ref +4, Vol +2
DIOSES DE LA GUERRA PG 15
Los orcos veneran a divinidades Ferocidad [reaction]
violentas que ven con buenos ojos sus Velocidad 25 pies (7,5 m)
instintos homicidas, principalmente Cuerpo a cuerpo [one-action] daga orca de nudillos +7 (ágil, desarme), Daño 1d6+3
Rovagug, pero también Lamashtu y perforante
Gorum y, a veces, señores demoníacos Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +7 (ágil, no letal), Daño 1d4+3 contundente
como Nurgal y Shax. A distancia [one-action] jabalina +4 (arrojadiza 30 pies [9 m]), Daño 1d6+3 perforante
Orco combatiente
El típico combatiente orco es un luchador violento con el que muchos
aventureros están familiarizados. Los orcos luchan por su clan, por riquezas
y, quizá más que nada, por la gloria personal.
Orco caudillo
Cuando los orcos lanzan incursiones, eligen al más fuerte como líder,
respaldado por sus hermanos, hermanas y otra familia cercana.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Oso
Los osos son feroces depredadores que suelen habitar bosques y colinas de climas fríos Introducción
o templados. Existen muchas especies de osos además de las que aquí se presentan, RECURSOS DE LOS OSOS
como el oso negro, más pequeño (pero no menos peligroso) o el oso polar, que habita Una madriguera de oso puede A-C
en el ártico. contener tesoros valiosos, como
los restos de aventureros menos
D
Oso pardo afortunados que se cruzaron con
Este omnívoro grande y poderoso vive en zonas de colinas boscosas. Aunque suele alimen- un oso hambriento. El pelaje de
tarse de avellanas, bayas, pescado, o pequeños mamíferos, es muy territorial y expulsará o los propios osos es valorado como E-G
matará a cualquier criatura que vea como competencia. Los osos pardos son especialmen- alfombra, mientras que sus garras y
te temperamentales cuando sus crías están cerca. En combate, el oso pardo suele tratar de colmillos dan pie a impresionantes H-K
agarrar y vapulear a sus oponentes con una ferocidad inusitada. Seguirá atacando hasta accesorios o adornos de armadura. La
que crea que su adversario ya no es una amenaza, aunque, si el oso está hambriento, no piel de un oso resulta excelente para L-N
dudará en comérselo. fabricar armaduras de pieles.
O-R
OSO PARDO CRIATURA 3
N GRANDE ANIMAL
Percepción +10; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra S-T
Habilidades Atletismo +11, Supervivencia +8
Fue +4, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +1, Car –2 U-Z
CA 19; Fort +12, Ref +6, Vol +8
PG 45 Apéndice
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11, Daño 2d8+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil), Daño 1d10+4 cortante más agarrón
Embestida [two-actions] El oso pardo da una Zancada y da un Golpe al final de ese movimiento. Durante la
Zancada, obtiene un bonificador +10 pies (+3 m) por circunstancia a su velocidad
Vapulear El oso pardo obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de daño
contra criaturas que tiene apresadas.
Oso cavernario
Más grande, más fuerte y mucho más agresivo que sus primos menores,
el oso cavernario es un mastodonte que evita las tierras civilizadas,
prefiriendo habitar en lugares remotos. Como sugiere su nombre, el oso
cavernario suele tener su madriguera en cuevas naturales y, al igual
que el oso pardo, es muy territorial. A diferencia de otros osos, sin
embargo, un oso cavernario tiene poca paciencia y no dejará de
luchar contra un enemigo hasta asegurarse de que está muerto y
probablemente comérselo tras incapacitarlo. Los osos cavernarios a
menudo son vistos por los pueblos aislados como poderosos espíritus
guardianes, mientras que son utilizados como bestias de guerra por
orcos o incluso gigantes; los gigantes de piedra en particular a menudo
tienen osos cavernarios como mascotas o guardianes de sus hogares.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Oso lechuza
Con el cuerpo de un poderoso oso pardo y los agudos sentidos de un búho, el oso lechu-
VARIANTES DE OSO LECHUZA za es un peligroso depredador territorial, que ataca sin miedo a cualquier criatura que
Los osos lechuza de las nieves cambian se cuela en sus dominios. Quienes provocan la ira de un oso lechuza oyen su aterrador
su chillido terrorífico por un increíble chillido segundos antes de que la enorme criatura les caiga encima y los destroce con sus
sigilo y han aprendido la capacidad de mortíferas zarpas y su poderoso pico.
surgir de golpe de entre la nieve para Aunque sus orígenes se han perdido con el paso del tiempo, se cree que los osos le-
sorprender a sus presas. Aunque son chuza son el resultado de un experimento mágico para crear un depredador más astuto.
increíblemente raros, hay osos lechuza Cuenta la leyenda que el mago que los creó hizo un trabajo demasiado bueno y acabó
que conservan una limitada forma de siendo la primera víctima de esas bestias. Hoy día se pueden hallar osos lechuza por
vuelo, que les permite planear casi todo el mundo y con una gran variedad de características. Aunque la subespecie más
20 pies (6 m) por cada pie (30 cm) de común parece un oso pardo con rasgos de búho cornudo, los osos lechuza del frío norte
altura que descienden. Lo que resulta pueden parecer osos polares combinados con búhos nivales y en bosques templados
más aterrador de estos osos lechuza pueden parecerse a osos negros con cabeza de lechuza común.
planeadores es que permanecen en La mayoría de osos lechuza llevan vidas solitarias y sólo se reúnen para aparearse
completo silencio mientras descienden y criar a sus cachorros, que nacen a partir de huevos. El territorio de un oso lechuza
sobre sus presas. suele extenderse unas 5 millas (8 km) alrededor de su madriguera, con señales claras
de su hábitat visibles a 1 milla (1,6 km) de la madriguera en sí (árboles con marcas de
zarpas, plumas gigantes y cadáveres parcialmente devorados). Las madrigueras de los
osos lechuza no suelen contener cosas de valor, pero algunos aventureros han
hallado baratijas, monedas e incluso joyas en los grandes montones de comi-
da regurgitada y huesos no digeridos que estos monstruos dejan a su paso.
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O-R
Otyugh
Reyes de las cloacas, las acequias y los vertederos, los otyughs son monstruosidades mu- Introducción
grientas que se pasean sobre tres grandes patas en busca de deliciosa basura que engullir. ‘MASCOTAS’ OTYUGHS
Usan dos tentáculos cubiertos de púas para aferrar y desgarrar y se guían mediante un Los otyughs están encantados A-C
tercero en cuyo extremo hay un amasijo de ojos; estas criaturas están perfectamente de revolcarse entre la basura de
adaptadas a vivir en su entorno estrecho y repugnante, donde usan sus apéndices para otras criaturas y devorarla, lo que
D
ver dentro de espacios reducidos y atrapar presas escondidas. los convierte en un sistema de
La mayoría de gente da por sentado que los otyughs originariamente evolucionaron eliminación de residuos eficiente
en pantanos y se trasladaron a las cloacas a medida que la civilización fue invadiendo (y ecológico) para los valientes que E-G
su hábitat natural. Sea cierto o no, ahora son uno de los mayores depredadores en esos quieran correr el riesgo. Sin embargo,
ambientes tan húmedos. Los otyughs son territoriales, pero se sabe que a veces forman el problema con el que pronto se H-K
colectivos poco cohesionados y que incluso se asignan unos a otros títulos ostentosos topan todos los cuidadores de otyughs
como ‘rey de la inmundicia’ o ‘duquesa del fango’ para indicar su rango y estatus en su es poder proporcionarles suficientes L-N
grimoso submundo que hay bajo las calles. desechos para contentar a esas
Quienes se topan por primera vez con un otyugh suelen quedar perplejos al oírlo criaturas casi insaciables y así evitar
O-R
hablar, exigiendo a los intrusos que abandonen su fétido hogar o que paguen tributo en que se fuguen.
forma de basura o desechos de dudoso origen.
S-T
OTYUGH CRIATURA 4
N GRANDE ABERRACIÓN U-Z
Percepción +10; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas común Apéndice
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +14, Sigilo +8 (+11 en su guarida)
Fue +6, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +2, Car–2
CA 20; Fort +12, Ref +8, Vol +10
PG 70; Inmunidades enfermedad
Hedor (aura, olfativo) 40 pies (12 m). Una criatura que entra en el aura debe tener éxito en
una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar indispuesta 1 (más lentificada 1 con la misma
duración en caso de fallo crítico). En caso de éxito, la criatura queda temporalmente in-
mune a los efectos de indispuesta y lentificada durante 1 hora. Sin importar la salvación,
mientras está dentro del aura, las criaturas sufren un penalizador -2 por circunstancia a
las salvaciones contra enfermedad. El hedor de un otyugh es debido a las aguas fecales y la
basura en las que se revuelca, por lo que limpiar la criatura a conciencia (por ejemplo, mediante
crear agua y frotándola bien) desactiva el aura y una nariz taponada permite a un individuo
ignorar los efectos del hedor.
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14, Daño 2d6+6 perforante más fiebre de la mugre
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +14 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d6+6 contundente
más agarrón
Constreñir [one-action] 1d6+6 contundente, CD 22
Fiebre de la mugre (enfermedad) Los estados indispuesto e inconsciente debido a la
fiebre de la mugre no mejoran solos hasta que la
enfermedad se cura; Salvación Fortaleza
CD 20; Etapa 1 portador sin sínto-
mas negativos (1d4 horas); Etapa
2 indispuesto 1 (1 día); Etapa
3 indispuesto 1 y lentifica-
do 1 mientras permanezca
indispuesto (1 día); Etapa 4
inconsciente (1 día); Etapa 5
muerto
Reposicionar [one-action] El otyugh intenta
mover todas las criaturas que tiene
agarradas a otros espacios dentro del
alcance de sus tentáculos, haciendo una
sola prueba de Atletismo y comparando el resultado
contra la CD de Fortaleza de cada criatura. En caso
de fallo, la criatura permanece donde está y, en caso
de fallo crítico, la criatura deja de estar agarrada.
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Bestiario
La Parca
La Parca es la personificación impávida de la muerte. Silencioso como una tumba y
LA MANO DEL MUERTO tan inevitable como el paso del tiempo, este ser legendario persigue y aniquila a las
Las barajas de cartas son un método criaturas que han evadido la muerte durante demasiado tiempo. A veces la Parca llega
tradicional usado para leer la fortuna, sin previo aviso, mientras que otras veces viene a terminar lo que otras criaturas no
pero cuentan las leyendas que ciertas pudieron. La Parca no sirve a ningún dios, infernal, ni eón. Es a la vez despreciada y
cartas o combinaciones de ellas pueden temida por psicopompos y celestiales, pero pocos (o ninguno) se atreven a interponer-
atraer la atención de la Parca. Algunas se en su camino. Como si fuera una plaga eterna, mata a quienes tratan de librar al
barajas especializadas para leer la Multiverso de su presencia. No tiene compañeros ni amos, y los ruegos de mortales
fortuna, como la baraja de Presagio, e inmortales por igual o los intentos de razonar con ella caen en saco roto cuando la
no incluyen directamente la imagen Parca se aproxima a su presa. Su propio razonamiento no puede ser escuchado por
de la Parca, pero para los paranoicos, oídos mortales ni comprendido por la mente mortal pero, sea cual sea, el resultado es
la muerte puede acechar en cualquier implacable y absoluto.
mano de cartas desafortunada. Aunque algunas leyendas afirman que la Parca se aparece ante todos los seres en el
momento de su muerte, la verdad es bastante más perturbadora. Esas vigilias forman
parte en realidad de las competencias de los psicopompos, una raza de inmortales en-
cargados de proteger y guiar a las almas mortales por el más allá. La Parca tiene poco
interés en proteger almas o custodiarlas; sus intenciones están vinculadas al reino en-
sombrecido de Abaddon, donde gobiernan los Jinetes del Apocalipsis. De hecho, hay si-
militudes entre la Parca y Caronte, el Jinete de la Muerte, pero no se tiene constancia de
que estos dos poderosos seres hayan colaborado abiertamente. En lugar de eso, parece
como si la Parca fuese una especie de manifestación del propio Abaddon y algunos creen
que es una encarnación del misterioso Primer Jinete. Cuando la Parca visita un mundo,
no lo hace como un ángel misericordioso, sino como un implacable segador de vidas.
Quienes caen ante la Parca no es que estuvieran destinados a morir, sino que fueron
elegidos, perseguidos y abatidos.
Quizá las leyendas más espantosas que rodean a la Parca tienen que ver con su
naturaleza como un único ser, pues hay quien cree que existe más de una Parca en el
Gran Más Allá. Estos rumores hablan de una cábala de por lo menos nueve de estas
criaturas acechando la realidad y segando a los vivos como sirvientes incomprensibles
de la entropía pura. Según las enseñanzas de algunos cultos a la muerte, la meta final
de la Parca es poner fin por completo al ciclo de vida y muerte y gobernar en silencio
un universo vacío.
LA PARCA CRIATURA 21
ÚNICO NM MEDIANO MUERTO VIVIENTE
Percepción +41; ver lo invisible, ver signos vitales, visión en la oscuridad, visión verdadera
Idiomas común, necril
Habilidades Acrobacias +43, Atletismo +38, Engaño +40, Intimidación +43, Religión +39, Sigilo +43,
Sociedad +36
Fue +8, Des +10, Con +8, Int +5, Sab +7, Car +8
Equipo guadaña
Gracia de la muerte La Parca puede elegir si se la considera o no un muerto viviente ante efectos que
afectan de forma distinta a los muertos vivientes. Aunque no se la considere un muerto viviente,
la Parca nunca es considerada una criatura viva.
Ver signos vitales La Parca conoce automáticamente los PG, estados, aflicciones y emociones de
todas las criaturas que puede ver.
CA 47; Fort +37, Ref +41, Vol +38; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 320, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización,
veneno; Resistencias todo el daño 15
Aura de infortunio (adivinación, aura, divina, infortunio) 20 pies (6 m). Las criaturas vivas en el aura
deben tirar dos veces y quedarse el peor resultado en todas las tiradas de d20.
Curación negativa La Parca puede decidir si sufre o no daño positivo.
La muerte acecha [reaction] (teletransporte); Desencadenante Una criatura a 100 pies (30 m) o menos
hace un ataque a distancia o usa una acción que tiene el rasgo concentrar, manipular o mo-
ver; Efecto La Parca se teletransporta a una casilla adyacente a la criatura desencadenante
y da un Golpe cuerpo a cuerpo contra ella. Si el Golpe impacta, la Parca perturba la acción
desencadenante.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Velocidad 50 pies (15 m), volar 75 pies (22,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] guadaña afilada +40 (ágil, alcance 10 pies [3 m], derribo, letal 3d10, mágico), Introducción
Daño 4d10+23 cortante más consunción de energía y golpe fulminante TESOROS DE LA PARCA
Conjuros divinos innatos CD 47, ataque +37; 10.º dedo de la muerte (x4); 7.º desplazamiento de Plano; La Parca no guarda tesoro alguno, pero A-C
Constantes (6.º) visión verdadera; (3.º) acelerar; (2.º) ver lo invisible a veces las parcas menores conservan
Consunción de energía Cuando la Parca impacta e inflige daño con su guadaña, recupera 20 PG y el extraños recuerdos de aquellos a quie-
D
objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 43 o queda condenado 1. Si el objetivo nes han dado muerte; especialmente
ya está condenado, el valor de condenado aumenta en 1 (hasta un máximo de condenado 3). en los casos en que una parca menor
Golpe fulminante (muerte) Una criatura que sufre un impacto crítico con cualquiera de los ataques ha posado su mirada sobre una familia E-G
de la Parca o que sufre un fallo crítico contra cualquiera de sus conjuros debe tener éxito en una extensa o una facción.
salvación de Fortaleza CD 47 o muere. H-K
Infundir arma (divina, evocación) Cualquier guadaña obtiene el rasgo ágil, no puede ser desarmada
y se convierte en una guadaña +3 de golpe superior afilada mientras la empuña la Parca. Si la L-N
Parca impacta con un Golpe a una criatura con una debilidad contra un tipo de daño concreto, el
daño de la guadaña se considera de ese tipo además de cortante.
O-R
Muerte definitiva Una criatura que muere a manos de la Parca no puede ser devuelta a la vida por
ningún medio, salvo por una intervención divina.
S-T
Parca menor
Nadie está muy seguro de qué son las parcas menores, aunque U-Z
se da por sentado que son avatares de la Parca. A diferencia de
ese misterioso segador original, sin embargo, en algunas oca- Apéndice
siones las parcas menores cazan en manada. Lo más habitual
es que se manifiesten a través de objetos mágicos malditos.
Otras veces son simplemente representantes de la muerte, que
cazan del mismo modo que la Parca original: en silencio, sin re-
mordimientos ni piedad. En raros casos, varias parcas menores
trabajan juntas en una gran purga, atravesando multitudes
con sus guadañas y dejando ciudades enteras carentes de
vida, lo que ha dado pie a falsos rumores sobre que
la Parca original no es un ser único, sino que
hay otros como ella.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Pegaso
Un pegaso es un caballo alado, apreciado por su capacidad de servir como montura
PEGASOS CORRUPTOS voladora. Por desgracia para quienes ansían un pegaso adiestrado que cabalgar, estas
Cuando un vil influjo de los Planos criaturas indómitas no aceptan fácilmente ni siquiera a los jinetes con más buenas inten-
Infernales, una plaga nigromántica u ciones. Los pegasos se resisten activamente a ser montados o controlados por criaturas
otra macabra influencia se extiende malignas y aprovechan cualquier oportunidad para tratar de descabalgar a un jinete al
por una región natural, puede que no respetan. Los pegasos suelen medir 6 pies (1,8 m) de altura hasta la cruz, pesar
corromper a los pegasos. Estos pegasos 1.500 libras (675 kg) y tener una envergadura de 20 pies (6 m) con las alas extendidas.
neutrales malignos tienen las mismas Los pegasos son bestias altamente inteligentes y tienen un fuerte orgullo y sentido del
estadísticas que los que se presentan honor. El mejor modo de ganarse a un pegaso es hablarle de forma dignificada y ofre-
aquí, pero son mucho más violentos. cerle presentes apropiados para una criatura tan majestuosa. Los que quieren montar un
pegaso lo tienen mucho más fácil para que acceda a su solicitud si es por una causa dig-
na o una misión virtuosa. Aun así, un pegaso jamás acepta llevar un bocado
o una silla de montar, por motivos tanto prácticos (pues una silla normal
no está pensada para caballos con alas) como puramente egoístas.
En estado salvaje, los pegasos viven en pequeños re-
baños y establecen
territorios en monta-
ñas remotas, donde están rela-
tivamente a salvo de cazadores y escla-
vistas. Maduran a la misma velocidad que
los caballos e incluso pueden reproducirse
con otros equinos, aunque el producto de esas uniones suele
ser un potrillo con los rasgos de su progenitor menos mágico. En
raras ocasiones, el cruce entre un pegaso y un unicornio puede resultar
en un unicornio alado con características de ambos progenitores y un gran
afán de justicia.
Algunos pegasos llevan la sangre de un antepasado heroico y poderoso. Estos cam-
peones de su especie dedican sus largas vidas a luchar por la justicia. Cuentan con pode-
rosas aptitudes sobrenaturales que les ayudan en esa lucha, como resistencia al fuego y
al veneno, inmunidad a la petrificación y ataques sagrados con sus cascos.
PEGASO CRIATURA 3
NB GRANDE BESTIA
Percepción +12; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas común (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +10
Fue +3, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +3
CA 19; Fort +9, Ref +11, Vol +7
PG 55
Encabritarse [reaction] CD 19
Velocidad 40 pies (12 m), volar 80 pies (24 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +10, Daño 1d8+5 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] ala +10 (ágil), Daño 1d6+5 contundente
Galope [two-actions] El pegaso usa dos acciones de mover, que pueden ser cada una dar una Zancada o volar.
Tiene un bonificador de +20 pies (6 m) por circunstancia a sus velocidades durante un Galope.
Montar en movimiento [one-action] Requisitos El pegaso está volando sin jinete; Efecto El pegaso vuela. En
cualquier punto durante el movimiento, puede permitir montarle a una criatura adyacente y
voluntaria. Esa criatura debe usar su reacción para ello.
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O-R
Perro
Los perros son compañeros leales que hacen de guardianes, protectores y compañeros Introducción
de caza. Su capacidad de detectar presas o depredadores mediante el olfato y su pre- LA RABIA
dilección por acompañar a los humanoides los convierte en mascotas ideales para los Aunque muchas sociedades adoran a los A-C
aventureros. Hay cientos de razas de perros en el mundo, desde pequeños falderos que perros y los valoran por su lealtad como
desbordan de afecto por sus dueños a dogos musculosos que alcanzan casi los 4 pies mascotas, no hay ninguna aflicción tan
D
(1,2 m) de altura y pueden hallarse en casi cualquier lugar donde residen personas. Las capaz de invertir los sentimientos hacia
razas más grandes incluso pueden ser usadas como monturas por aventureros pequeños estas criaturas como la rabia. Aunque
y algunas culturas usan a los perros como bestias de carga capaces de tirar de trineos muchos animales pueden ser afectados E-G
cargados de provisiones sobre la tundra helada. Sea como sea, a muchos aventureros les por esta enfermedad, es mucho peor
parece útil tener un perro. cuando hace que una fiel mascota H-K
familiar se vuelva salvaje y violenta a
Perro guardián causa de ella. L-N
El típico perro guardián es muy leal y muy apreciado en multitud de comunidades. A
menudo son mascotas adoradas, pero también pueden ser excelentes protectores y ras- Rabia (enfermedad);
O-R
treadores y, al defender a su querido amo o a un miembro de su familia, no conocen el Salvación Fortaleza CD 17;
miedo. Las siguientes estadísticas funcionan para diversas razas de perro que van de las Etapa 1 indispuesto 1 (1 día);
20 a las 50 libras (9 a 22,5 kg) de peso. Los perros asilvestrados también pueden usar Etapa 2 indispuesto 2 (1 día); S-T
estas estadísticas, pero su naturaleza indómita les hace más impredecibles y amenaza- Etapa 3 confusión (1 día);
dores. Los perros asilvestrados son quizá más peligrosos aún, pues a diferencia de sus Etapa 4 muerto U-Z
parientes salvajes, carecen del miedo instintivo hacia los humanoides que hace que los
animales no interactúen con la gente. Apéndice
PERRO GUARDIÁN CRIATURA –1
N PEQUEÑO ANIMAL
Percepción +6; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Fue +1, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –1
CA 15; Fort +5, Ref +7, Vol +4
PG 8
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +6, Daño 1d4+1 perforante
Ataque en manada El perro inflige 1d4 daño adicional a cualquier criatura que está dentro del alcan-
ce de por lo menos dos de los aliados del perro.
Perro de monta
Los perros de monta incluyen razas grandes, como los mastines,
los perros lobo y los huskys y a menudo los crían medianos y
gnomos para que les sirvan de montura. Los perros de monta son
tan fieles y entregados a sus amos como los perros guardianes y
son feroces en batalla, lleven un jinete o no. Como ocurre con los
perros guardianes, estos grandes canes pueden ser asilvestrados
o salvajes y en algunos casos, pueden rivalizar con manadas de
lobos en cuanto al peligro que suponen para los habitantes de zonas
rurales.
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Bestiario
Perro goblin
Las mascotas de los goblins con quienes comparten nombre no son canes de verdad,
CUENTOS DE sino grandes roedores de morro corto, con el cuerpo delgado y las patas largas. Son
PERROS GOBLINS tan feos como cobardes y prefieren acechar entre arbustos o en las sombras y atacar a
Los goblins adoran a sus perros go- presas solitarias o heridas. Suelen vivir y desplazarse en manada pero, si están heridos,
blins mascota, e inventarse cuentos es probable que huyan del combate, aunque eso signifique abandonar a sus compañeros
sobre las travesuras de los perros de manada.
goblins es una tradición entre muchos Los perros goblins reciben su nombre debido a su longeva asociación con los goblins,
clanes de goblins. Es habitual que los quienes los crían como animales guardianes y monturas. A la mayoría de goblins no les
goblins traten de superar los cuentos gusta el nombre, pues les parece de muy mal gusto la implicación de que sus animales
anteriores a base de aumentar la osa- favoritos tienen algo que ver con los perros de verdad. Claro que, siendo goblins, no se
día, ridiculez e inverosimilitud de sus han molestado en inventar un nombre diferente para los perros goblins.
relatos. Ejemplos de cuentos de perros Incluso los perros goblins más bien cuidados tienen picores debido a la sarna y suel-
goblins populares incluyen perros go- tan una caspa abundante que afecta a quienes entran en contacto con ellos. Esta ‘viruela
blins organizando cenas elegantes en de goblin’ provoca urticaria y llagas supurantes que resultan desagradables, irritantes
la alta sociedad entre humanos que no y molestas. La caspa de perro goblin causa reacciones alérgicas en casi todas las demás
se dan cuenta que sus anfitriones son criaturas que no comparten la terrible higiene de esos animales… con la notable excep-
animales, perros goblins adulterando ción, por supuesto, de los goblins, que son totalmente inmunes a esa enfermedad sin
cerveza enana de formas repulsivas importar su grado de limpieza.
y goblins que se transforman en bar- El hambre puede provocar en los perros goblins episodios de violencia inusitada;
ghests como resultado de un mordisco muchos goblins dejan sin comer a sus mascotas para que sean más agresivas en batalla.
de perro goblin. Este último argumen- Los perros goblins subsisten a base de cualquier materia orgánica que encuentran y
to en concreto tiene cierta veracidad, tienen predilección por la carroña reciente. Aunque los goblins no son quisquillosos en
pues muchas fuentes fiables señalan absoluto a la hora de comer, valoran a los perros goblins como mascotas en parte por-
la existencia de perros goblins licán- que estos animales consumen comida que ni siquiera los goblins se atreverían a comer.
tropos en ciertas tribus de goblins. “¿Se lo comerá?” es uno de los juegos que los goblins suelen jugar con sus mascotas y
que consiste en acercar varios bocaditos de comida (que no siempre es sana o siquiera
comestible) al morro de un perro goblin. A menudo, después de “¿Se lo comerá?” juegan
a “¿Se morirá?”. Los perros goblins que sobreviven al segundo juego ganan renombre
por sus capacidades digestivas y a menudo pasan a ser mascotas favoritas de la tribu y
se las trata mejor que a la mayoría de goblins rasos.
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O-R
Pesadilla
Las pesadillas son equinos llameantes portadores de la muerte. Introducción
CORCELES DE PESADILLA
PESADILLA CRIATURA 6 Las pesadillas sólo permiten que las A-C
NM GRANDE BESTIA INFERNAL monten las criaturas más malignas y
Percepción +14; visión en la oscuridad colaboran activamente en la destruc-
D
Idiomas abisal, daimónico, infernal ción que éstas infligen. Una asociación
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +16, Intimidación +14, Supervivencia +12 muy conocida es la que hay entre las
Fue +6, Des +3, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +2 sagas nocturnas y las pesadillas. E-G
Humo (aura) 15 pies (4,5 m). La pesadilla emite constantemente un humo negro que crea oculta-
ción en un aura a su alrededor. Las pesadillas y sus jinetes pueden ver a través de este humo. H-K
Una criatura que empieza su turno en el área queda indispuesta 2 (Fortaleza CD 23 niega)
y luego queda temporalmente inmune a indisposición debido al humo durante 1 minuto. La L-N
pesadilla, su jinete, cualquier criatura que está conteniendo la respiración (o que no necesita
respirar) y cualquier criatura inmune al veneno son inmunes al efecto de indisposición del
O-R
aura, pero no a la ocultación.
CA 24; Fort +15, Ref +15, Vol +12
PG 100; Resistencias fuego 10 S-T
Velocidad 40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +16 (mágico, malignas), Daño 2d10+6 perfo- U-Z
rante más 1d6 maligno
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +16 (ágil, fuego, mágico, maligno), Daño Apéndice
1d8+6 contundente más 1d6 maligno y 1d8 fuego
Conjuros divinos innatos CD 24; 7º desplazamiento de Plano (sólo ella y su
jinete)
Galope llameante [two-actions] (fuego) La pesadilla da una Zancada o
vuela hasta el triple de su velocidad. Sus cascos arden con
llamas intensas, infligiendo 3d6 daño por fuego (sal-
vación básica de Reflejos CD 24) una sola vez
a cada criatura, salvo su jinete, a la que la
pesadilla se mueve adyacente durante
su galope.
Pesadilla mayor La pesadilla mayor, de
gran tamaño, es una variedad más
peligrosa de la pesadilla, valorada
particularmente por su capacidad de
invadir otras realidades junto con su jinete.
Pesadilla mayor
La pesadilla mayor, de gran tamaño, es una variedad más peligrosa de la pesadilla,
valorada particularmente por su capacidad de invadir otras realidades junto con su jinete.
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Bestiario
Pocilguero
Moradores de los pozos negros de castillos, vertederos urbanos y cloacas, los pocilgue-
LANZAR DESPOJOS ros están supuestamente emparentados con las brozas movedizas, pero mientras que las
Los pocilgueros prefieren permanecer brozas son montones vivientes de vegetación húmeda, la composición de los pocilgueros
en sus cloacas y vertederos, pues es más desagradable: estos monstruos tienen el aspecto de amalgamas de residuos, ba-
en dichos entornos disponen de una sura y aguas fecales de 9 pies (2,7 m) de altura, con largos brazos tentaculares y patas
fuente renovable, no sólo de comida, cortas y gruesas. Cuesta saber dónde termina el cuerpo de un pocilguero y dónde em-
sino de desechos que arrojar contra sus piezan los repugnantes contenidos de la fosa séptica en la que suelen estar sumergidos.
enemigos. Un pocilguero encontrado Se mueven a través de montañas de desechos, buscando cualquier materia orgánica con
fuera de lugares tan mugrientos no que saciar su hambre eterna.
puede lanzar despojos como ataque a Aunque los pocilgueros tienen un intelecto limitado, aun así exhiben una curiosidad
distancia a menos que se los arranque malsana. No tienen reparos en diseccionar a sus presas después de que sucumben a su in-
de su propio cuerpo. Cada vez que hace fección degenerativa llamada miseria supurante, una aflicción terrible que provoca que la
semejante cosa, sufre 2d6 daño. sangre de la víctima rezume por sus poros. Cuando un pocilguero logra capturar viva una
víctima, puede que la torture a base de ir devorándola a trozos mientras pide clemencia.
Los dominios de los pocilgueros normalmente se solapan con los de los otyughs,
que sienten temor hacia los pocilgueros y en ocasiones se agrupan para abatir alguno y
devorar su carne gomosa, que para los otyughs es una delicia embriagadora. Por otro
lado, los pocilgueros parecen disfrutar especialmente haciendo pedazos a los otyughs. Se
sabe que a veces mantienen vivo a un otyugh capturado durante días o incluso semanas,
obligándolo a soportar el repugnante olor de su propia carne en descomposición mien-
tras el pocilguero se alimenta.
POCILGUERO CRIATURA 10
CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +18; visión en la oscuridad
Idiomas común (no puede hablar)
Habilidades Atletismo +23, Sigilo +19 (+23 entre basura y residuos)
Fue +7, Des +3, Con +6, Int –2, Sab +2, Car –2
Pila de basura Cuando no está en peligro, un pocilguero puede pasar 1 minuto adop-
tando la forma de una pila de 10 pies (3 m) que aparenta ser un montón de
basura. En esta forma, el pocilguero obtiene un bonificador +2 por circunstancia
a la CA, pero no puede usar acciones de ataque, manipular o mover. Si una cria-
tura entra en el área del montón de basura o interactúa con el mismo,
debe hacer una salvación contra el hedor putrefacto del pocilguero y
la enfermedad miseria supurante. Un pocilguero puede abandonar esta
forma mediante una sola acción.
CA 31; Fort +22, Ref +17, Vol +18
PG 170, nadar en la mugre; Inmunidades enfermedad, veneno
Hedor putrefacto (aura) 30 pies (9 m). Una criatura que entra en
el aura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 28 o
quedar indispuesta 1 hasta el final de su turno (más lentificada 1
durante tanto tiempo como esté indispuesta en caso de fallo críti-
co). Mientras está en el aura, una criatura afectada sufre un pena-
lizador-2 por circunstancia a las salvaciones contra enfermedad y
para recuperarse del estado indispuesto. Si una criatura tiene éxito
en la salvación, queda temporalmente inmune durante 1 minuto.
Nadar en la mugre Un pocilguero gana curación rápida 2 cuando está
en una zona con una alta concentración de desechos, chatarra o ex-
crementos, como un vertedero o una cloaca.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +23 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d12+13 contun-
dente más miseria supurante
A distancia [one-action] lanzar despojos +19 (incremento de alcance 30 pies [9 m]),
Daño 2d10+7 contundente más miseria supurante
Miseria supurante (enfermedad); Salvación Fortaleza CD 26; Etapa 1
portador sin síntomas negativos (1 día); Etapa 2 2d8 daño por san-
grado persistente cada hora y debilitado 1 (1 día); Etapa 3 2d8
daño por sangrado persistente cada hora y debilitado 2 (1 día)
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O-R
Poltergeist
Cuando una criatura muere y por cualquier motivo su espíritu es incapaz de abandonar Introducción
el lugar de su muerte o se niega a ello, es posible que se manifieste como un poltergeist: TESOROS DE LOS
un espíritu invisible sin reposo capaz de manipular objetos físicos. Muchos poltergeists POLTERGEISTS A-C
parecen originarse de muertes extremadamente traumáticas. Un poltergeist necesita objetos que
arrojar como armas y tras siglos
D
POLTERGEIST CRIATURA 5 de uso, sólo los objetos robustos
LM MEDIANO ESPÍRITU INCORPORAL MUERTO VIVIENTE sobreviven a sus arranques de furia.
Percepción +11; visión en la oscuridad Cubiertos de plata, hachuelas y libros E-G
Idiomas común pueden formar parte de la colección de
Habilidades Acrobacias +14, Intimidación +15, Sigilo +14 un poltergeist. H-K
Fue –5, Des +5, Con +0, Int –1, Sab +2, Car +4
Ligado a una ubicación Un poltergeist está vinculado a un lugar concreto y no puede alejarse más L-N
de 120 pies (36 m) del lugar donde fue creado o se formó. Algunos poltergeists en lugar de ello
están ligados a una habitación, un edificio, o un área similar.
O-R
CA 22; Fort +9, Ref +14, Vol +13 DESCANSO PERTURBADO
PG rejuvenecimiento; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, pre- Una de las formas más comunes de
cisión, veneno; Resistencias todo el daño 5 (excepto fuerza, positivo, o toque fantasmal; doble que se cree un poltergeist es que S-T
resistencia contra no mágico) su sepulcro sea profanado para
Defensa telecinética [reaction] Desencadenante Una criatura se acerca a 10 pies (3 m) o menos del construir una vivienda. Esto suele U-Z
poltergeist; Efecto El poltergeist da un Golpe de objeto telecinético contra la criatura des- suceder por accidente, pero algunas
encadenante. criaturas malignas van en busca de Apéndice
Invisibilidad natural Un poltergeist es naturalmente invisible. Sólo es visible cuando usa asustar. esos lugares de sepultura y crean
Rejuvenecimiento (nigromancia, ocultista) Cuando un poltergeist es destruido, poltergeists intencionadamente para
se reforma tras 2d4 días allí donde fue destruido, completamente cura- que sirvan de guardianes.
do. La única manera de destruir permanentemente a un poltergeist es
determinar la razón de su existencia y corregir lo que le impide des-
cansar en paz.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Poracha
Las porachas son bestias felinas nativas del místico Bosque de los Espíritus en Tian Xia.
¿QUÉ ES UN KAMI? En su forma natural, estas gráciles criaturas de ocho patas están recubiertas de un pelaje
Las criaturas espirituales conocidas color gris atigrado con rayas verde aceituna, pero pocas veces se les ve como a tales.
colectivamente como kami eran origi- Incluso las porachas más jóvenes son capaces de esconderse dentro de objetos, lo que
nalmente protectores del mundo na- las hace increíblemente evasivas y sólo se dejan ver cuando ellas quieren. Dado que las
tural, especialmente de aquellas cosas porachas pueden camuflarse en el bosque sin esfuerzo y emerger de sus oscuros rincones
incapaces de protegerse a sí mismas. en un momento, los lugareños supersticiosos creen que estas bestias están relacionadas
Pero con el tiempo, su jurisdicción con los kami, espíritus de la Naturaleza que encarnan árboles concretos, piedras u otros
ha crecido y ahora los protectores elementos individuales del Bosque de los Espíritus. La verdad es que, aunque las porachas
kami extienden sus servicios también a menudo se asocian con los kami, son una variedad de monstruos misteriosos diferente,
a edificaciones y objetos artificiales. con poderes sobre el tiempo y el espacio que les diferencian de los espíritus naturales.
En teoría, cualquier animal, planta, La característica más conocida de las porachas es su capacidad de doblegar la realidad
objeto o lugar puede disponer de su para teletransportarse distancias cortas. Pero una poracha también puede descansar y dormir
propio kami, pero no todo ha sido dentro de objetos y, dado que experimentan el paso del tiempo muy lentamente mientras
bendecido aún con tal protección. La están ocultas en objetos, pueden pasar largos periodos durmiendo. En cuanto despierta, una
clasificación de qué objetos necesitan poracha sale a jugar al mundo de los vivos. A las porachas les gusta especialmente dormir
protección de los kami y qué otros no, dentro de señales junto a carreteras, para tener más posibilidades de toparse con viajeros.
es confusa y complicada para todo el Las porachas no suelen pisar territorios ocupados por humanoides, pues prefieren
mundo salvo para los kami, a quienes la compañía de los kami y su hábitat natural en el Bosque de los Espíritus. Aunque
este sistema organizativo les parece disfrutan de conversar de vez en cuando, son extremadamente sensibles a los sonidos;
perfectamente lógico. hablan en voz baja y piden a quienes hablan con ellas que hagan lo propio. Sus territorios
cubren grandes partes del bosque, lo que hace que sean aliados ideales para cazadores o
buscadores de tesoros que de otro modo se perderían entre los densos árboles. Pero las
porachas son muy volubles y normalmente exigen favores incomprensibles a cambio de
su ayuda, como plantar un raro brote de árbol en una hondonada concreta o eliminar un
monstruo invasivo que asaltó su arroyo favorito. No es buena idea intentar obtener la
ayuda de una poracha a base de engaños o amenazas, pues estas bestias sagradas tienen
muchos amigos entre los kami y criaturas similares. Aunque no suelen desplazarse en
grupo, las porachas saben dónde encontrar a otras de su especie en caso de necesidad y
una manada organizada de porachas es peligrosa y desorientadora.
PORACHA CRIATURA 4
POCO COMÚN N MEDIANO BESTIA
Percepción +10; sentido de la vibración (impreciso) 10 pies (3 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, silvano
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +9, Diplomacia +11, Engaño +11, Sigilo +13, Supervivencia +10
Fue +3, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +3
CA 23; Fort +9, Ref +13, Vol +10
PG 50; Debilidades sónico 5
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +13 (sutil, mágico), Daño 2d6+7 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +13 (ágil, sutil, mágico), Daño 2d4+7 cortante
Brinco espacial [one-action] (conjuración, mover, primigenio, teletransporte)
La poracha se teletransporta hasta 40 pies (12 m). Debe tener
línea de visión hasta el espacio al que se teletransporta. No
puede volver a usar brinco espacial durante 1d4 asaltos.
Fundirse con un objeto [two-actions] (primigenio, transmutación)
La poracha toca un objeto adyacente con volumen
suficiente para contenerla. Se funde dentro del
objeto de forma indefinida y mientras está dentro,
para ella el tiempo se mueve de forma excepcionalmente
lenta y sólo tiene una percepción limitada del mundo exterior.
La poracha puede percibir lo que pasa fuera del objeto sólo a
través de su sentido de la vibración. Sólo puede usar acciones
mentales o brinco espacial; si brinca, abandona el objeto
y aparece allá donde elige. Si una criatura da un Golpe
contra el objeto, la poracha es expulsada sin sufrir
daño alguno.
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O-R
Proteico
Guardianes del desorden y nativos del Plano de caos primigenio conocido como el Introducción
Maelstrom, los proteicos consideran que su razón de ser es causar alborotos y acelerar DIVINIDADES PROTEICAS
los finales entrópicos. Los proteicos más poderosos son semidioses conocidos colecti- Los proteicos más poderosos son un A-C
vamente como los Señores de los Proteicos, aunque se trata de seres misteriosos cuyos grupo de semidioses conocidos colecti-
cultos en el Plano Material suelen ser desconocidos y herméticos. vamente como Señores de los Proteicos.
D
Los proteicos se dividen en un sistema de castas poco rígido y disponen de una asom- Pero ni siquiera su inmenso poder no
brosa variedad de poderes. La mayoría de proteicos tiene el cuerpo serpentiforme con la puede compararse al de los misteriosos
cabeza de una bestia primigenia. Eso siempre ha intrigado a los eruditos, que los retoños Portavoces de las Profundidades. Los E-G
de la disolución y el desorden compartan tantas características entre sí y parece sugerir Portavoces son los más enigmáticos en-
que incluso en el caos más puro hay cierto vestigio de orden. Otros señalan que la forma tre los dioses del Maelstrom; incluso su H-K
de serpiente es una de las más primordiales que existen, lo que quizá sugiere que, en una naturaleza exacta es desconocida y los
realidad en el origen de los tiempos, esas formas son las únicas que pueden existir. Los eruditos no se ponen de acuerdo en si L-N
propios proteicos no tienen mucho que decir al respecto, lo cual (irónicamente) no hace son divinidades o simplemente aspectos
más que aumentar la confusión y falta de consenso que rodea a estos ajenos. Al fin y al del propio Maelstrom.
O-R
cabo, ¿no sería la forma más pura de entropía no poder confiar siquiera en que el caos
sea caótico?
S-T
Oleadas deformantes
Muchos proteicos pueden afectar a sus enemigos con desorientadoras alteraciones per- NOMBRES PROTEICOS U-Z
cibidas en el tiempo y el espacio a base de crear ondulaciones de la realidad conocidas Los proteicos individuales tienen dos
como oleadas deformantes. Cuando una criatura falla su salvación y es afectada por nombres: un nombre tradicional en Apéndice
una oleada deformante, tira 1d8 y consulta la siguiente tabla para ver el efecto concre- su idioma siseante y confuso y un
to que tiene sobre la misma. A menos que se indique lo contrario, un efecto de oleada título honorario. Este último es fácil
deformante dura 1d4 asaltos y un nuevo efecto de oleada deformante niega cualquiera de traducir a otros idiomas, pero es
anterior que estuviera afectando a la criatura. raro que el nombre tradicional sea
pronunciable en otro idioma que no sea
d8 Efecto de oleada deformante el proteico. Por ello, muchos proteicos
1 Torpe 2 (3 en caso de fallo crítico) emplean sus títulos al tratar con
forasteros y se refieren a sí mismos,
2 Confuso y obtiene 4d6 PG temporales
por ejemplo, como ‘Canto del Veneno
3 Deslumbrado (permanente en caso de fallo crítico)
Gentil’ o ‘Grito Sibilante de la Tormenta’.
4 Debilitado 2 (3 en caso de fallo crítico)
5 Inmovilizado por filamentos de energía
6 Acelerado (sólo Golpe, Paso o Zancada)
7 Lentificado 1
OTROS PROTEICOS
8 Anonadado 2 (3 en caso de fallo crítico) Muchos más proteicos que los aquí
presentados habitan en el Maelstrom,
Gusano del vacío incluyendo los espectrales pelagastrs,
Los demás proteicos no consideran que los seres voladores e iridiscentes conocidos los cambiaformas casi humanoides
como gusanos del vacío formen en absoluto parte de la casta proteica, sino simplemente ourdivars y los increíblemente
que son un vergonzoso efecto secundario de la constante actividad energética del Maels- poderosos izfiitars.
trom. Llamar proteico a un gusano del vacío en presencia de un proteico más poderoso
es una forma segura de empezar una pelea.
Los propios gusanos del vacío tienen poco interés en si la gente les considera protei-
cos o no. Mantienen una próspera ecología en el Maelstrom, revoloteando en bancos
de hasta 20 ejemplares y jugando en el caos de realidades siempre cambiantes. En otros
lugares (por ejemplo, en el Plano Material), los gusanos del vacío quedan fascinados por
el principio de la permanencia de los objetos; muchos se quedan anclados a accidentes
específicos de una región (como una colina o un estanque) y revolotean a su alrededor
durante meses o incluso años esperando que el objeto de su curiosidad cambie. Los
cambios menores, como el cambio de color de las hojas de un árbol, o las periódicas
emisiones de vapor de un géiser, les fascinan. Un gusano del vacío mide unos 2 pies (60
cm) de longitud y pesa 2 libras (0,9 kg).
283
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Naunet
Pendencieros y musculosos, los naunets son los exploradores y los
soldados rasos de los ejércitos proteicos. Tienen el aspecto de gruesas sala-
mandras con una cabeza ancha, una cola musculosa y tentáculos terminados
en fauces mordedoras en lugar de patas traseras; son los proteicos más bestiales y
ocupan una de las castas más bajas. Un naunet suele medir unos 12 pies (3,6 m) de
longitud y pesar unas 900 libras (405 kg).
Todos los proteicos son dados a achaques impredecibles y acciones ines-
peradas pero, comparados con el resto, los naunets son mucho más
bestiales. Siempre están dispuestos a luchar y se enorgullecen de
actuar con presteza y de golpear antes que distracciones in-
necesarias como la diplomacia puedan dificultar el inicio
de un combate.
NAUNET CRIATURA 7
CN MENUDO MONITOR PROTEICO
Percepción +14; sentido de la entropía (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas abisal, celestial, proteico
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +16, Intimidación +16, Sigilo +14, Supervivencia +12
Fue +5, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +3, Car +3
Sentido de la entropía (adivinación, divino, predicción) Como el gusano del vacío.
284
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
CA 24; Fort +18, Ref +14, Vol +12; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 120, curación rápida 2; Debilidades legal 5; Resistencias precisión 5, Anatomía de proteico 10 Introducción
Anatomía de proteico (divina, transmutación) Como el gusano del vacío. INMORTALES ANCESTRALES
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 25 pies (7,5 m), volar 30 pies (9 m); libertad de movimiento Entre los numerosos tipos de inmor- A-C
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +18 (alcance 10 pies [3 m], caótico, mágico), Daño 2d10+8 perforante tales que habitan en el Gran Más Allá,
más 1d6 caótico los proteicos son, sin duda, de los más
D
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (alcance 15 pies [4,5 m], caótico, mágico), Daño 2d8+8 contundente antiguos. Han librado guerras contra
más 1d6 caótico and agarrón los eones inevitables desde el albor de
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +18 (ágil, alcance 10 pies [3 m], caótico, mágico), Daño 2d8+6 per- los tiempos y recuerdan con nostalgia E-G
forante más 1d6 caótico y porrazo desconcertante aquel tiempo antes de que los dioses
Conjuros divinos innatos CD 26, ataque +16; 5.º puerta dimensional; 4.º flecha ácida, bruma sólida; impusieran el orden en la creación. H-K
3.º estallar (a voluntad); 2.º niebla de obscurecimiento (a voluntad); 1.º detectar alineamiento (a
voluntad; sólo legal); Constantes (4.º) libertad de movimiento L-N
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) El naunet puede adoptar
la apariencia de cualquier animal, bestia o humanoide de tamaño Pequeño, Mediano o Grande.
O-R
Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede
cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes.
Constreñir [one-action] 1d8+8 contundente, CD 26 S-T
Golpe versátil [free-action] (divino, polimorfismo, transmutación) El naunet elige entre adamantina, hierro
frío o plateada; sus Golpes cuerpo a cuerpo se consideran de ese tipo durante 1 minuto o hasta U-Z
que vuelve a usar golpe versátil.
Porrazo desconcertante (divino, emoción, encantamiento, mental) Una criatura impactada por un Apéndice
Golpe de tentáculo del naunet queda anonadada 2 durante 1d4 asaltos (Voluntad CD 24 niega).
Si la criatura ya estaba anonadada por este efecto, la duración se extiende 1 asalto cuando es
impactada. Una criatura caótica sólo queda anonadada 1 en su lugar.
Keketar
La casta gobernante entre los proteicos es la de los keketars, que orquestan ataques contra los
bastiones de la ley y resuelven las disputas entre proteicos de forma firme pero ca-
prichosa. Un keketar parece una criatura serpentiforme resplandeciente con
púas, garras y la cabeza draconiana. La apariencia real de un keketar
está en flujo constante, pero suele mantenerse en unos 18 pies
(5,4 m) de longitud y un peso de unas 1.500 libras (675 kg).
Aunque su forma física puede cambiar, hay dos cosas que
se mantienen constantes: la primera es que los ojos de un
keketar siempre son de un tono intenso de ámbar o viole-
ta y la segunda es que su símbolo de autoridad (una coro-
na de símbolos cambiantes que flota sobre su cabeza) siem-
pre está presente. Un keketar no puede quitarse esa corona,
pero sí puede desactivarla, aunque la mayoría odia hacer
tal cosa y lo considera un acto cobarde y vergonzoso.
Los keketars ocupan en la sociedad proteica un rol
similar al de sacerdotes y operan como intermedia-
rios entre los demás proteicos y los Portavoces de
las Profundidades. El resto de proteicos trata con
deferencia a los keketars, de un modo similar a
como los ciudadanos de una ciudad mortal tra-
tarían a unos nobles respetados; incluso los protei-
cos más poderosos respetan la voluntad de los keketars.
Como ocurre en muchas religiones, los dogmas y la teología
están abiertos a interpretaciones y cambios y entre los
proteicos la situación es quizá aún más pronunciada.
Sea cual sea la naturaleza y deseos de los misterio-
sos Portavoces de las Profundidades, diferentes
keketars pueden llegar a conclusiones dramá-
ticamente distintas respecto a su voluntad e
intenciones. Pero a ojos de los proteicos,
esta disonancia inherente es un punto
fuerte en lugar de una debilidad.
285
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
KEKETAR CRIATURA 17
CN MENUDO MONITOR PROTEICO
EN DEFENSA DEL CAOS Percepción +30; sentido de la entropía (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Allí donde van los proteicos, el caos les Idiomas abisal, celestial, proteico; telepatía 100 pies (30 m), don de lenguas
sigue. Para los proteicos, no hay forma Habilidades Acrobacias +26, Atletismo +30, Diplomacia +35, Engaño +33, Intimidación +35, Reli-
de existencia más pura que la entropía gión +30, Sigilo +28
y tratan constantemente de oponerse a Fue +9, Des +5, Con +7, Int +5, Sab +7, Car +7
la imposición del orden en el Gran Más Sentido de la entropía (adivinación, divino, predicción) Como el gusano del vacío.
Allá. Sin embargo, para ellos la vida no CA 40; Fort +30, Ref +28, Vol +34; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
es incompatible con el caos; simplemen- PG 290, curación rápida 10; Debilidades legal 15; Resistencias precisión 10, Anatomía de proteico 25
te creen que todos los seres, mortales o Anatomía de proteico (divina, transmutación) Como el gusano del vacío.
inmortales, merecen tener libertad total. Ataque de oportunidad [reaction]
Contracorriente espacial (aura, divina, transmutación) 30 pies (9 m). Si una criatura usa una aptitud
de teletransporte hacia el aura o desde dentro de ella, debe tener éxito en una salvación
de Fortaleza CD 38 o desvanecerse de la existencia durante 1d4 asaltos antes de
completar el teletransporte. La criatura no puede actuar, percibir nada, ni
ser designada como objetivo. Si tiene éxito, la criatura completa el te-
letransporte con normalidad, pero queda aturdida 1. Los keketars son
inmunes a este efecto.
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 40 pies (12 m), volar 50 pies (15 m); libertad
de movimiento
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (alcance 10 pies [3 m], caótico, mágico),
Daño 3d10+15 perforante más 1d6 caótico y golpe de oleada defor-
mante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 10 pies [3 m], caótica,
mágico), Daño 2d10+15 cortante más 1d6 caótico y golpe de olea-
da deformante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +33 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d10+15 contundente más agarrón
Conjuros divinos innatos CD 42, ataque +32; 9.º ira divina (sólo caótico), esfera prismática;
8.º polimorfar funesto, confusión; 7.º desintegrar, disipar magia (a voluntad), distorsionar
la mente (x3), estallar (a voluntad); 6.º teletransportar (a voluntad; sólo a sí
mismo); 5.º creación (a voluntad), puerta dimensio-
nal, terreno alucinatorio (x2; ver Remodelar la
realidad); 4.º confusión (a voluntad), puer-
ta dimensional (a voluntad); 2.º detectar
alineamiento (a voluntad; sólo legal);
Constantes (5.º) don de lenguas; (4.º) liber-
tad de movimiento
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino,
polimorfismo, transmutación) El ke-
ketar puede adoptar la apariencia de
cualquier criatura de tamaño Enorme o
inferior. Eso no cambia su velocidad o
los bonificadores al ataque y al daño de
sus Golpes, pero puede cambiar el tipo
de daño que infligen los Golpes.
Constreñir [one-action] 1d10+15 contundente, CD 42
Golpe deformante (divino, polimorfismo, transmuta-
ción) Una criatura impactada por un Golpe de fauces o
garra de un keketar debe tener éxito en una salva-
ción de Fortaleza CD 36 o verse afectado por una
oleada deformante (pág. 283).
Remodelar la realidad (concentrar, divino, polimorfis-
mo, transmutación) Cuando el keketar lanza terreno
alucinatorio, imbuye una ilusión de sustancia casi
real. Las criaturas que no descreen la ilusión tratan las
estructuras y el terreno creados por el conjuro como si
fueran reales y pueden ascender por escaleras ilusorias, que-
dar atrapadas por arenas movedizas ilusorias, etc.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Psicopompo
Los psicopompos, guardianes y guías de los difuntos, son nativos del Osario, el vasto Introducción
Plano de las Tumbas, donde las almas mortales son juzgadas y enviadas a su recompensa DIVINIDADES DE
o condenación. Su deber es que los fallecidos acepten su transición al más allá y sean LOS PSICOPOMPOS A-C
clasificados correctamente en el proceso y también protegen a las almas de depredado- Los más poderosos entre los psico-
res sobrenaturales. Casi todos los psicopompos llevan máscara, especialmente cuando pompos son unos semidioses únicos
D
es probable que interactúen con mortales, aunque los tipos de máscara que llevan son conocidos colectivamente como
tan variados como los propios psicopompos. En los tribunales del Osario se emplea ‘ujieres’, cada uno de los cuales tiene
el requiano, un idioma lúgubre pero melódico, que se habla lentamente y con mucha un culto formado a su alrededor. E-G
variación tonal. Estas divinidades de los psicopom-
pos incluyen a Átropos, la Última H-K
Nosoi Hermana; Barzahk, el Pasaje; Ceyanan,
Un nosoi parece un chotacabras, un gorrión u otro pájaro pequeño ataviado con una el Pastor; Dammar, el Denegado; Imot, L-N
máscara de médico de la peste hecha de cuero. Son los funcionarios, mensajeros y escri- el Símbolo de la Perdición; Madre
bas del Osario, que presencian los juicios, dan indicaciones a las almas y por lo general Buitre, la Comedora de Carne; Mrtyu,
O-R
se ocupan del papeleo necesario para que el Osario funcione. Muchos nosois son espe- el Consorte de la Muerte; Narakas, la
cialmente parlanchines y les encanta comentar lo importante que consideran que es su Sentencia Purificadora; el Caballo Pá-
propio puesto en la maquinaria burocrática. lido; Phlegyas, el Consuelo de Ateos; S-T
Saloc,el Cuidador de los Inmortales;
NOSOI CRIATURA 1 Teshallas, el Veneno Primordial; y Vale, U-Z
N MENUDO MONITOR PSICOPOMPO el Tribunal de los Antepasados.
Percepción +6; sentir vida 60 pies (18 m), visión en la oscuridad Apéndice
Idiomas abisal, celestial, infernal, requiano
Habilidades Acrobacias +6, Interpretación +6, Religión +6, Saber de bibliotecas +8, Saber del Osario
+8, Sigilo +6, Sociedad +2
Fue –1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +1, Car +3
Sentir vida (adivinación, divino) Un psicopompo percibe la esencia vital de las criaturas vivas y
muertas vivientes dentro del alcance indicado.
CA 16; Fort +4, Ref +8, Vol +6
PG 18; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad; Resistencias negativo 3, veneno 3
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +6 (mágico, sutil), Daño 1d4-1 perforante más Toque espiritual
Conjuros divinos innatos CD 16; 4.º cadáver parlante, leer augurios; 2.º explosión de sonido, invisibi-
lidad (a voluntad; sólo a sí mismo)
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) El nosoi adopta la apariencia
de un cuervo o un pájaro cantor. Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al
daño de sus Golpes.
Melodía inquietante [one-action] (auditivo, concentrar, divina, encantamiento, incapacitación, mental) El no-
soi canturrea una canción fascinante. Toda criatura viva o muerta viviente en una emanación de
60 pies (18 m) debe hacer una salvación de Voluntad CD 18. El efecto dura 1 asalto, pero un nosoi
puede usar esta aptitud otra vez en asaltos subsiguientes para extender la duración en 1 asalto
para todas las criaturas afectadas. Una criatura que supera cualquiera de estas salvaciones
queda temporalmente inmune durante 24 horas. A pesar de ser un efecto mental, esta aptitud
afecta a los muertos vivientes descerebrados. Los psicopompos son inmunes a esta aptitud.
Fallo La criatura queda fascinada.
Fallo crítico Igual que un fallo y la criatura debe invertir todas las acciones de su turno
en acercarse al nosoi de la forma más expeditiva posible, pero evitando peligros
obvios. Si una criatura fascinada está adyacente al nosoi, se queda quieta y no
actúa. Si la criatura es atacada, la fascinación termina.
Toque espiritual Los Golpes de un nosoi afectan a criaturas incorporales como si
tuviesen inscrita una runa de propiedad toque fantasmal e infligen 1d6 daño ne-
gativo a las criaturas vivas o 1d6 daño positivo a los muertos vivientes.
Morrigna
Investigadoras y cazadoras de recompensas, las morrignas persiguen
a las criaturas que burlan la muerte o interfieren con el flujo
natural de las almas. Las morrignas visten seda de araña y lle-
van máscaras que recuerdan a telarañas, pues ven a las arañas
como sus camaradas espirituales, por su paciencia y vigilancia.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
MORRIGNA CRIATURA 15
N MEDIANO MONITOR PSICOPOMPO
OTROS PSICOPOMPOS Percepción +28; sentir vida 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Los nosois y las morrignas no son en Idiomas abisal, celestial, infernal, necril, requiano; don de lenguas, hablar con los animales
absoluto los únicos de su clase. Existen Habilidades Atletismo +27, Diplomacia +27, Intimidación +29, Religión +29, Saber del Osario +28,
muchos otros encargados de los Sigilo +27, Sociedad +24
difuntos, como los esqueléticos vanths Fue +8, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +6, Car +4
o las dracónicas yamarajas. Sentir vida (adivinación, divino) Como el nosoi.
Equipo bastón bo +2 de golpe
CA 38; Fort +25, Ref +27, Vol +29; +1 por estatus a las salvaciones con-
tra la magia
PG 240, egeneración 20 (desactivada por ácido o fuego); Inmunida-
des efectos de muerte, enfermedad; Resistencias negativo 15, veneno 15
Azote con hebras [reaction] Desencadenante Una criatura dentro del alcance
de las hebras de telaraña de la morrigna usa una acción para dar
un Golpe o intentar una prueba de habilidad; Efecto La morrigna
da un Golpe de hebras de telaraña contra la criatura desencade-
nante. Si el Golpe obtiene un impacto crítico, la acción desenca-
denante es perturbada.
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) (escalada de araña)
Cuerpo a cuerpo [one-action] bastón bo +31 (alcance 10 pies [3 m], derri-
bo, mágico, parada), Daño 2d8+14 contundente más toque
espiritual
Cuerpo a cuerpo [one-action] hebras de telaraña +29 (alcance 10 pies
[3 m], mágico), Daño 3d12+14 contundente más agarrón
y Toque espiritual
Conjuros divinos espontáneos CD 35, ataque
+30; 6.º (4 espacios) campo de vida, curar, explo-
sión espiritual; 5.º (4 espacios) custodia contra la
muerte, disipar magia, recado; 4.º (4 espacios)
inmunidad a conjuros, leer augurios, libertad
de movimiento; 3.º (4 espacios) ceguera, cri-
sis de fe, mensaje onírico; 2.º (4 espacios)
calmar emociones, silencio, ver lo invisible;
1.º (4 espacios) bendecir, perdición, rayo
de debilitamiento; Trucos (8.º) detectar
magia, estabilizar, leer el aura, perturbar
muertos vivientes, toque gélido
Conjuros divinos innatos CD 37; 4.º cadáver
parlante; Constantes (5.º) don de lenguas,
(2.º) escalada de araña, hablar con los
animales; Rituales divinos CD 37; llamar
espíritu
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, po-
limorfismo, transmutación) Una morrigna
puede adoptar la apariencia de cualquier animal o humanoide Pequeño
o Mediano. Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y
al daño de sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que infligen
los Golpes. A menos que decida manifestar sus hebras de telaraña en
su nueva forma, no puede llevar a cabo Golpes con hebras de telaraña.
Sirvientes arañas [three-actions] (conjuración, divinas) La morrigna convoca una ta-
rántula gigante (pág. 20) o una plaga de arañas (pág. 19). Estas arañas
tienen el rasgo convocado y permanecen durante 10 minutos o hasta
verse reducidas a 0 PG, lo que ocurra antes. La morrigna no necesita
Mantener un conjuro para dar instrucciones a estas criaturas convoca-
das y puede tener tantas arañas convocadas como quera a la vez. La
morrigna puede ver a través de los ojos de cualquiera de sus
arañas convocadas cuando quiere.
Toque espiritual Como el nosoi, pero 4d6.
288
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Pterosaurio
Los pterosaurios son primitivas criaturas voladoras. Aunque muchos son de menor ta- Introducción
maño que un humano, los dos que se presentan a continuación son mucho mayores. ALAS PREHISTÓRICAS
Cada uno de ellos podría suponer un grave peligro para una persona. Aunque no son dinosaurios verdaderos, A-C
Estos reptiles voladores se pueden hallar en una gran variedad de regiones, pero los pterosaurios suelen habitar las mis-
suelen volar por zonas de clima cálido o templado. mas regiones que los dinosaurios y otra
D
megafauna, trazando círculos por el cielo
Pteranodon y en general colaborando al ambiente
Los pteranodones son reptiles veloces y ágiles que miden 20 pies (6 m) de una punta prehistórico de esos mundos perdidos. E-G
de ala a la otra, lo que les permite planear sobre corrientes de aire durante horas. Estas
criaturas tienen largos picos y crestas alargadas que les surgen de detrás de la cabeza. H-K
Quetzalcoatlus
Los quetzalcoatlus son los miembros de mayor tamaño de la fa-
milia de los pterosaurios y a menudo son confundidos con los
dragones debido a su inmenso tamaño y sus 40 pies (12 m) de
envergadura con las alas extendidas.
Los quetzalcoatlus son carnívoros y se alimentan de
diversos reptiles, mamíferos, peces grandes, anfibios y
otros invertebrados. No son criaturas inherentemente
agresivas y se conforman con subsistir a base de carro-
ña pero, si ven una presa fácil, no dudan en atacar a
cualquier criatura más pequeña que ellos.
QUETZALCOATLUS CRIATURA 7
N ENORME ANIMAL
Percepción +15; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión
en la penumbra
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +17
Fue+6, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
CA 25; Fort +16, Ref +17, Vol +12
PG 110
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +17 (alcance 10 pies [3
m], letal 1d10), Daño 2d10+10 perforante más
1d8 sangrado persistente
Cuerpo a cuerpo [one-action] zarpa +17, Daño 2d8+10 per-
forante más agarrón
Llevar en vuelo Un quetzalcoatlus puede volar
a la mitad de su velocidad mientras tiene
una sola criatura agarrada o neutralizada.
Mientras hace eso, tiene ambas zar-
pas ocupadas.
Picado [two-actions] El quetzalcoatlus
vuela hasta su velocidad y
da un Golpe de pico o zarpa en cualquier punto de
ese movimiento.
289
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Pulpo gigante
Los pulpos gigantes se encuentran en las oscuras profundidades del océano.
GUARIDAS DE
LOS PULPOS GIGANTES PULPO GIGANTE CRIATURA 8
Los pulpos gigantes suelen fijar sus N ENORME ANIMAL ACUÁTICO
guaridas en barcos hundidos, arrecifes Percepción +15; visión en la penumbra
de coral o cavernas submarinas, luga- Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +20, Sigilo +17
res donde los confines estrechos les Fue +6, Des +3, Con +4, Int –3, Sab +3, Car –2
sirven de protección. A los pulpos gi- CA 27; Fort +16, Ref +17, Vol +15
gantes, como a sus parientes de menor PG 135; Resistencias frío 10
tamaño, les gusta decorar sus guaridas Velocidad 15 pies (4,5 m), nadar 40 pies (12 m); Compresión
con objetos recogidos; muchos de los Cuerpo a cuerpo [one-action] brazo +20 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d8+9 contundente más agarrón
cuales en el caso del pulpo gigante son Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +20, Daño 2d8+9 perforante más veneno de pulpo gigante
armas mágicas, escudos, u obras de Brazos serpenteantes [two-actions] El pulpo da hasta cuatro Golpes con brazos diferentes, cada uno contra
arte rescatadas de navíos hundidos o una criatura distinta. Todos los ataques cuentan para el penalizador por ataques múltiples del
aventureros muertos. pulpo, pero el penalizador sólo aumenta tras resolver los ataques. Si el pulpo usa subsiguiente-
mente la acción de agarrón, puede agarrar a cualquier número de criaturas a las que impactó
con sus brazos serpenteantes.
Compresión Un pulpo gigante puede moverse a través de un hueco de por lo menos 2 pies (60 cm)
de ancho sin Escurrirse y puede Escurrirse a través de cualquier hueco de por lo menos 1 pie
(30 cm) de ancho.
Constreñir [one-action] 1d8+9 contundente
Nube de tinta [one-action] El pulpo emite una nube de tinta negra en una emanación de 30 pies (9 m). Esta
nube no tiene efecto alguno fuera del agua. Las criaturas dentro de la nube de tinta están no
detectadas y no pueden usar su sentido del olfato. El pulpo no puede volver a usar nube de
tinta durante 2d6 asaltos y la nube se disipa al cabo de 1 minuto.
Propulsión [two-actions] (mover) El pulpo se mueve a través del agua hasta 200 pies (60 m) en línea recta
sin desencadenar reacciones.
Veneno de pulpo gigante (veneno); Salvación Fortaleza CD 26; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1
2d6 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 2d6 daño por veneno, torpe 1 y des-
prevenido (1 asalto); Etapa 3 2d6 daño por veneno, torpe 2 y desprevenido (1 asalto)
290
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Quelaunt
Este monstruo con tres patas y tres brazos no tiene ojos, nariz, oídos o boca discernibles, Introducción
ni ningún modo visible de ingerir alimento. Sus extremidades están distribuidas por su OTROS QUELAUNTS
cuerpo de forma tan equilátera que es casi imposible saber hacia qué dirección está Quizá lo más aterrador acerca de los re- A-C
encarada la criatura. Sin embargo, pocos de quienes se topan con un quelaunt pierden latos sobre los quelaunts es que algunos
el tiempo analizando su aspecto alienígena, pues su mayor preocupación pasa a ser la les atribuyen capacidades diferentes a
D
invasión de su mente ya que el quelaunt introduce en ella dudas, tristeza y remordimien- las que se reflejan aquí, lo que sugiere
tos. Esta monstruosidad no sólo se deleita en las emociones negativas de sus presas, sino que los quelaunts puedan ser una cate-
que se alimenta de ellas, ganando fuerza y sustento a partir de su consternación. Para un goría entera de amenazas alienígenas E-G
quelaunt, ningún acto infligido a sus víctimas es demasiado terrible o cruel pues, cuanto que acaba de empezar a mostrar un
más sufre una criatura, más se nutre el quelaunt. avieso interés por la humanidad. H-K
Se sabe que los quelaunts se asocian con otros horrores aberrantes, incluyendo los
recolectores de cerebros y otras criaturas asociadas con el Dominio de la Oscuridad. Sin L-N
embargo, la teoría más prevalente señala que su origen es aún más lejano, que quizá
provienen de una dimensión de pensamientos y sentimientos en estado puro y que en su
O-R
estado natural carecen por completo de cuerpo físico. No hay muchos que se atrevan
a especular más; la única autopsia de un quelaunt de la que se tiene constancia resul-
tó en el suicidio del investigador pocos días después y todas S-T
sus notas quiere. misteriosamente destruidas. Los secretos
que se pueden obtener de la anatomía de estos grotescos U-Z
monstruos son al parecer lo bastante importantes como
para justificar grandes protecciones contra los quelaunts, Apéndice
incluso tras la muerte.
QUELAUNT CRIATURA 15
CE GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +29; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m)
Idiomas aklo (no puede hablar); telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Engaño +30, Intimidación +30, Ocultismo +27
Fue +6, Des +5, Con +4, Int +5, Sab +6, Car +8
CA 36; Fort +27, Ref +26, Vol +31 (+33 contra emoción)
PG 305; Resistencias mental 15
Velocidad 40 pies (12 m); caminar por el aire
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +30 (ágil, alcance 10 pies [3 m], mágico), Daño 3d8+12 cortante
Alimentarse de emociones [one-action] (ataque, emoción, incapacitación, mental) Frecuencia Una vez por
asalto; Efecto El quelaunt se alimenta del desasosiego emocional de una criatura a 30 pies
(9 m) o menos que esté bajo un efecto perjudicial de emoción. El objetivo debe tener éxito
en una salvación de Voluntad CD 37 o sufre 4d10 daño mental y queda aturdido durante
1 asalto. Si el objetivo falla la salvación, el quelaunt recupera el mismo número de PG y
alimentarse de emociones no le cuesta una acción al quelaunt, de modo que puede usar otra
acción dicho turno.
Foco emocional El quelaunt puede lanzar los siguientes conjuros de dominio de clérigo como
conjuros ocultistas innatos de 8.º nivel a voluntad, sin gastar Puntos de Foco: ambición cie-
ga (Reglas básicas, pág. 389), adoración cautivadora (Reglas básicas, pág. 389) y orgullo
delirante (Reglas básicas, pág. 394).
Frenesí emocional [three-actions] El quelaunt lanza hasta tres conjuros elegidos entre sus conjuros
innatos a voluntad y sus conjuros de foco emocional.
Conjuros ocultistas innatos CD 39; 7.º desesperación aplastante (x3); 3.º miedo (a volun-
tad); 2.º terribles carcajadas; Constantes (4.º) caminar por el aire
Espiral de desesperación [free-action] (emoción, mental); Desencadenante Una criatura falla
una salvación para resistir uno de los conjuros innatos o conjuros de foco emocio-
nal del quelaunt; Efecto Mientras el quelaunt invade la mente
de la criatura desencadenante y planta semillas de emo-
ciones negativas, también arrebata al objetivo los senti-
mientos de esperanza o positividad. El quelaunt puede poner fin inmediatamente a un efecto de
emoción que está beneficiando a la criatura desencadenante.
Golpes veloces [two-actions] (ataque) El quelaunt da tres Golpes cuerpo a cuerpo, cada uno contra un objetivo
distinto dentro de alcance. Todos estos Golpes cuentan para el penalizador por ataques
múltiples pero el penalizador no aumenta hasta después de todos los ataques.
291
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Quimera
La quimera es el arquetipo de monstruo no natural que está compuesto por una combina-
ADORACIÓN KÓBOLD ción aberrante de criaturas completamente diferentes: en este caso, un león, un dragón y
Algunos grupos de kóbolds sienten una cabra. Salvajes, rencorosas y famélicas, tratan de devorar a toda criatura que ven pero,
predilección por las quimeras como a veces, un amo de voluntad fuerte es capaz de obligar a una quimera a servir de guardiana
guardianes o mascotas, pero pocos o incluso de montura.
tienen el coraje o los recursos para
tener contenta a una quimera durante QUIMERA CRIATURA 8
mucho tiempo. Aunque a menudo las POCO COMÚN CM GRANDE BESTIA
quimeras se ven forzadas a servir a Percepción +16; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
criaturas más inteligentes, tampoco Idiomas dracónico
es inaudito que una quimera tenga Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +18, Sigilo +18
un rebaño propio de animales sin Fue +6, Des +2, Con +4, Int –3, Sab +2, Car +0
intelecto (leones, cabras o incluso AC 27; Fort +18, Ref +16, Vol +14
serpientes) como compañeros y como PG 135
reserva de alimentos. Ataque de oportunidad [reaction]
Oportunidad triple Una quimera obtiene dos reacciones adicionales cada asalto, que sólo puede
usar para hacer Ataques de oportunidad. Debe usar una cabeza diferente para cada reacción y
no puede usar más de una debido a la misma acción desencadenante. Si pierde una de
sus cabezas, también pierde una de estas reacciones adicionales.
Tres cabezas Cualquier aptitud que fuera a cercenar la cabeza de una
quimera (como un impacto crítico con un arma vorpalina)
cercena una cabeza al azar. Perder una cabeza no su-
pone la muerte de una quimera (mientras le quede
por lo menos una) pero le impide dar Golpes con
la cabeza perdida y usar el arma de aliento de
dicha cabeza.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces de dragón +20,
Daño 2d6+9 perforante más 2d6 daño por
energía (ver mordisco dracónico)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces de león +20,
Daño 2d10+9 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos de cabra
+20, Daño 2d10+9 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d6+9 cortante
Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación) La quimera exhala un cono o una
línea que inflige 9d6 daño a todas las criaturas en el área (salvación
básica CD 26 de un tipo indicado a continuación). El color
de la cabeza de dragón de la quimera deter-
mina el área del arma de aliento, el tipo
de daño que inflige y el tipo de salvación
con que evitarla. Una quimera no puede
volver a usar su arma de aliento durante
1d4 asaltos.
• Azul Línea de electricidad de 60 pies (18 m)
(Reflejos)
• Blanco Cono de frío de 30 pies (9 m) (Reflejos)
• Negro Línea de ácido de 60 pies (18 m) (Reflejos)
• Rojo Cono de fuego de 30 pies (9 m) (Reflejos)
• Verde Cono de veneno de 30 pies (9 m) (Fortaleza)
Golpe tricéfalo [two-actions] La quimera da un Golpe de sus fauces de dragón, sus fau-
ces de león y cuernos de cabra, cada uno con un penalizador -2 y contra una
criatura distinta. Estos Golpes cuentan como un solo ataque a efectos
del penalizador por ataques múltiples de la quimera y el penalizador
no aumenta hasta después de los tres ataques.
Mordisco dracónico La cabeza de dragón de una quimera inflige 2d6
daño adicional de un tipo que depende del color del dragón (ver
arma de aliento)
292
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Rakshasa
Los rakshasas son espíritus malignos que se camuflan con la apariencia de criaturas Introducción
humanoides, para caminar entre sus presas sin ser detectados. Encarnan los tabúes de INMORTALES RAKSHASAS
las sociedades y, con la forma de aquellos a quienes tratan de corromper, se entregan sin Sobre todos los rakshasas gobiernan los A-C
moderación a esos actos inmorales. Existe un gran abanico de rakshasas; a continua- inmortales rakshasas, poderosos seres
ción, están representados los diminutos y siniestros dandasukas y los infames rakshasas únicos que se autoproclaman dioses.
D
rajás, que son las variantes más extendidas y habituales de encontrar de estos infernales. Estos seres incluyen a Aksha de los Dos
Alientos, Bundha el Carnicero Cantarín,
Dandasuka Dradjit la Matadioses, Kunkarna el E-G
Conocidos como ‘mordedores’ entre las castas rakshasas más poderosas, los dandasukas Guerrero Onírico, Mursha el Amo de las
sirven como espías y asesinos para clanes de rakshasas o para poderosos lanzadores de Fieras, Otikaya el Arquero Espiritual, H-K
conjuros que han hallado la forma de someter a su voluntad a uno de estos infernales. Surpa la Vengadora, Zabha el Profana-
Nacidos para manipular y asesinar, estos terrores bajitos disfrutan de su trabajo y les dor y otros muchos. L-N
embriaga la visión de la sangre. Suelen vestir con ropas extravagantes teñidas de colores
ostentosos y llevan numerosos accesorios elaborados, ya estén en su forma real o dis-
O-R
frazados de niños humanos, de mercaderes medianos o cualquier otra apariencia que les
ayude a mezclarse con la sociedad mortal.
Un rakshasa dandasuka es constantemente preso de un hambre monstruosa que ator- S-T
menta su hiperactivo cuerpo, obligándole a alimentarse a menudo. En combate, un
dandasuka puede que se detenga para lamer su filo ensangrentado o beber de un charco U-Z
de sangre en el suelo. Si es preciso, estas criaturas se conforman con otra carne, pero
sienten una gran predilección por la carne de humanoide. Ofrendas regulares de esos Apéndice
víveres harán que el dandasuka sea leal a quien pueda darle de comer a menudo, pero
hay que ir con cuidado al tener un dandasuka como servidor, pues hay muchas historias
que los pintan como demasiado ansiosos por servir a un benefactor adorado, tomándose
comentarios informales de forma demasiado literal y realizando servicios de violencia
que nunca se solicitaron.
DANDASUKA CRIATURA 5
LM PEQUEÑO INFERNAL RAKSHASA
Percepción +12; visión en la oscuridad
Idiomas común, infernal, infracomún
Habilidades Acrobacias +13, Engaño +14, Latrocinio
+13, Sigilo +13
Fue +1, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +3
CA 23; Fort +12, Ref +13, Vol +10; +2 por estatus a las
salvaciones contra la magia, +3 por estatus a las salvacio-
nes contra la magia divina
PG 60; Debilidades bueno 5; Resistencias físico 5 (excepto perfo-
rante)
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +15 (sutil, mágico), Daño 2d6+4
perforante más 1d6 sangrado persistente
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +15 (ágil, mágico, sutil), Daño
2d4+4 cortante
Conjuros ocultistas espontáneos CD 22, ataque +15; 1.º
(4 espacios) hechizar, ventriloquía; Trucos (1.º) atontar,
detectar magia, mano del mago, sello, sonido fantasma
Conjuros ocultistas innatos CD 19; 4.º clarividencia; 3º cla-
riaudiencia, leer la mente (a voluntad)
Ataque furtivo El dandasuka inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criatu-
ras desprevenidas.
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmutación) El
dandasuka adopta la apariencia de cualquier humanoide Pequeño. Eso
no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de
sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que infligen los
Golpes (normalmente a contundente). Suele perder su ataque de
colmillos a menos que la forma humanoide tenga colmillos o un
ataque sin armas similar.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Rakshasa rajá
Cuando no está disfrazado de humanoide, el rakshasa rajá tiene cabeza de animal. Las
CABEZAS DE RAJÁS manos de un rajá son inquietantes, pero de un modo más sutil, pues los dedos de estos
Las cabezas de los rajás a menudo infernales se curvan hacia fuera, en sentido opuesto a la palma de su mano.
parecen las de felinos o serpientes, Más que ningún otro tipo de rakshasa, los rajás desprecian la religión. Comprenden
pero también puede parecerse a las el poder de las divinidades, pero se ven a sí mismos como lo único que merece ser ado-
de simios, chacales, buitres, elefantes, rado por las criaturas mortales; para ellos, ni siquiera sus parientes más poderosos, los
mantis, lagartos, rinocerontes, jabalíes inmortales, se merecen tal glorificación. A menudo, los rakshasas rajás forman familias
y otros animales. En la mayoría de muy unidas que colaboran para hundir ciudades mortales o gobernarlas desde las som-
casos, el tipo de cabeza que tiene un bras. Esas familias de rakshasas a menudo incorporan otras variantes de esos inferna-
rajá simboliza su personalidad: uno les y suelen emplear a los dandasukas como sirvientes predilectos o espías sigilosos.
con cabeza de tigre es sigiloso y voraz, Aunque una familia de rajás trabaje junta para lograr una meta compartida, las luchas
mientras que uno con cabeza de jabalí internas y las traiciones entre ellos son una amenaza constante.
puede ser glotón y tosco.
RAKSHASA RAJÁ CRIATURA 10
LM MEDIANO INFERNAL RAKSHASA
Percepción +19; visión en la oscuridad
Idiomas común, infernal, infracomún
Habilidades Diplomacia +21, Engaño +23, Interpretar +19, Intimidación +21, Ocultismo +18, Sigilo +20
Fue +4, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +1, Car +5
Equipo kukri +1 de golpe
CA 30; Fort +19, Ref +21, Vol +18; +2 por estatus a las salvaciones contra la magia, +3 por estatus a
las salvaciones contra la magia divina
PG 155; Debilidades bueno 10, Resistencias físico 10 (excepto perforante)
Desprecio por lo divino [reaction] Desencadenante Una criatura a 30 pies (9 m) o menos
lanza un conjuro divino o usa una aptitud divina; Requisitos El rakshasa rajá
tiene un espacio de conjuro sin usar que puede usarse para lanzar disipar
magia; Efecto El rakshasa rajá gasta un espacio de conjuro que podría
usarse para lanzar disipar magia e intenta contrarrestar el conjuro o ap-
titud desencadenante. El rakshasa rajá no puede volver a usar desprecio
por lo divino durante 1d4 asaltos.
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] kukri +23 (ágil, sutil, mágico, derribo), Daño 2d6+10
cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +20 (ágil, mágico), Daño 2d12+10 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +22 (ágil, sutil, mágico), Daño 2d8+10 cortante
Conjuros ocultistas espontáneos CD 31; 5.º (3 espacios) alucinación, disipar
magia, estallido de sombra; 4.º (4 espacios) clarividencia, disipar magia, su-
gestión, volar; 3.º (4 espacios) clariaudiencia, disipar magia, indetectabili-
dad, toque vampírico; 2.º (4 espacios) contorno borroso, invisibilidad, terribles
carcajadas; 1.º (4 espacios) fachada de objeto, hechizar, objeto ilusorio; Trucos (5.º) detec-
tar magia, leer el aura, mano del mago, sello, sonido fantasma
Conjuros ocultistas innatos CD 31; 3.º leer la mente (a voluntad)
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmutación) El rakshasa rajá
adopta la apariencia de cualquier humanoide Mediano. Eso no cambia su velocidad o los
bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que
infligen los Golpes (normalmente a contundente). Suele perder su ataque de colmillos a
menos que la forma humanoide tenga colmillos o un ataque sin armas similar.
Visión perturbadora [one-action] (concentrar, encantamiento, mental, ocultista) Los ojos del raks-
hasa rajá destellan con luz verde cuando éste proyecta una ola telepática en una ema-
nación de 30 pies (9 m). Todas las criaturas en el área se ven asaltadas por una visión
de decadencia maligna vivida en una de las vidas pasadas del rakshasa. Toda criatura
no maligna en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 29 o queda
indispuesta 1 (y aturdida 1 en caso de fallo crítico). Las visiones duran 1d4 asaltos y
mientras lo hacen, el rakshasa rajá y todas las criaturas malignas en el área obtie-
nen un bonificador +1 por estatus a todas sus pruebas. El rakshasa
rajá sólo puede volver a usar esta aptitud cuando terminan
las anteriores visiones.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Rata
Las ratas son una amenaza generalizada, que corretea por las cloacas y las calles de casi Introducción
todos los asentamientos del mundo. Aunque una rata normal pasando entre los pies de RATAS Y ENFERMEDADES
un transeúnte puede darle un susto, las ratas gigantes y las plagas de ratas son mucho Las ratas tienen fama de ser animales A-C
más peligrosas. agresivos y feroces, que atacan
depósitos de comida en grandes
D
Rata gigante números y transmiten enfermedades.
Las ratas gigantes son versiones enormes de las alimañas comunes. Se las suele en- Aunque las ratas son inmunes a los
contrar en números abundantes pero, como no caben por los recovecos en los que se efectos más severos de su propia fiebre E-G
cuelan las ratas mundanas, son mucho más fáciles de encontrar y exterminar. Viven de la mugre, la enfermedad las hace
principalmente en cloacas donde pueden salir a la ciudad a rapiñar comida, pero impredecibles y agresivas. Algunos H-K
algunas familias de ratas gigantes viven en ubicaciones más remotas, como cuevas grupos de ratas son portadores de
húmedas o bosques. Las ratas son supervivientes increíblemente tenaces y pueden ha- enfermedades aún más mortales, como L-N
llarse en casi cualquier lugar del mundo, aunque suelen preferir los climas templados la peste bubónica.
o cálidos a las regiones frías.
O-R
Aunque su mordisco en sí mismo no es letal salvo para personas muy jóvenes o muy
ancianas, la rata gigante es portadora de la fiebre de la mugre, común entre roedores de
todo el mundo; una pestilencia capaz de devastar comunidades rurales. S-T
Plaga de ratas
Una plaga de ratas puede causar el caos más absoluto en un hogar o un negocio. Con-
traer la fiebre de la mugre es más fácil cuando docenas de estas alimañas alteradas
o hambrientas se amontonan para morder repetidamente a sus víctimas, lo
que hace que la caza de ratas sea una ca-
rrera viable en muchas partes del mundo
en que aldeanos desesperados tratan de
impedir que se extiendan las epidemias.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Rátido
Como su nombre sugiere, los rátidos son humanoides con rasgos de roedores que se han
UBICACIONES DE RÁTIDOS adaptado a vivir en los márgenes de la sociedad. A pesar de que hay prejuicios que les
En Golarion, donde los ysoki son más acusan de ser sucios o transmitir enfermedades, los ysoki, que es como se llaman a sí
numerosos es en las Tierras Oscuras mismos, exhiben una pulcritud impecable. También son tomados a veces por licántropos
bajo el continente de Tian Xia, donde hombres rata y tratados con miedo hasta que pueden corregir dicho error de identifica-
gobiernan un extenso imperio, pero ción… si les dejan.
también se les puede encontrar en la En general, los rátidos tienen una profunda comprensión de las ciencias patológicas
región del Mar Interior, especialmente y alquímicas, que emplean para el comercio y la defensa propia. Son artificieros y al-
por los yermos y las colinas de Numeria, quimistas muy capaces y a menudo protegen sus guaridas con trampas, bombas y otras
donde rapiñan y recolectan extrañas creaciones. Los mercaderes rátidos mandan regularmente grandes caravanas mercanti-
armas y aparatejos tecnológicos. les que viajan durante un año o más antes de regresar a su punto de partida. Durante
este tiempo, se esfuerzan por aprender cosas nuevas de la gente con quien se topan y
recolectar materiales nuevos e interesantes que llevar de vuelta a sus madrigueras.
En sus madrigueras, viajando o en las ciudades, los rátidos son extremadamente comu-
nales y buscan la proximidad y el contacto unos de otros incluso en espacios relativamen-
te estrechos. Además, son expertos en luchar en espacios cerrados junto con sus parientes.
Amenazar a un solo rátido suele provocar que toda su comunidad salga en su defensa.
Rátido granadero
Los rátidos granaderos usan la alquimia y el sigilo para defender sus comunidades.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Recolector de cerebros
Los grotescos recolectores de cerebros (o neh-thalggus, como se llaman a sí mismos) tienen Introducción
su origen en mundos muy alejados del sistema solar conocido y forman parte de un conglo- DOMINIO DE LA OSCURIDAD
merado de alienígenas hostiles conocidos como el Dominio de la Oscuridad. Ya sea obede- Los recolectores de cerebros suelen A-C
ciendo sus propios planes o las directrices de un amo siniestro, los recolectores de cerebros cazar en solitario, pero algunos forman
llegan en naves espaciales vivientes para cosechar cerebros de criaturas inteligentes. Estas sectas macabras en las que algunos
D
aberraciones no lo hacen para alimentarse, sino que los almacenan para analizarlos y para seguidores anhelan la extracción de
usarlos como conductos de energías ocultistas. su propio cerebro a manos de estos
La forma de un recolector de cerebros recuerda a la de un escorpión sin cola, pero invasores alienígenas. El Dominio de la E-G
los compartimentos llenos de cerebros que relucen en su espalda hacen imposible con- Oscuridad incluye una gran variedad
fundirlos con simples arácnidos gigantes. Ojos crueles observan desde las articulaciones de alienígenas monstruosos, de los H-K
de sus patas y los inquietantes e intrusivos pensamientos susurrados que retransmiten cuales los recolectores de cerebros
telepáticamente en las mentes de sus futuras víctimas se pueden interpretar como ame- son simplemente los más habituales L-N
nazas o como promesas. de ver en mundos terrestres. Muchos
Los recolectores de cerebros tienen muy poca empatía hacia los habitantes de los de estos seres tienen afinidad por
O-R
mundos que visitan, a pesar de que ciertas sectas los adoran a ellos, o al Dominio al que robar pensamientos, habitar cuerpos o
pertenecen, como si fueran dioses. Para los recolectores de cerebros, las criaturas terres- alimentarse de recuerdos; la tendencia
tres son simplemente recursos para sus necesidades mágicas y sus poderes ocultistas. hacia el consumo de cerebros y S-T
No tienen interés alguno en adorar a dioses o en ser adorados, pero practican formas de identidades sugiere hechos
propias y extrañas de religión, pues consideran que las fuerzas primordiales del espacio inquietantes sobre su coalición. U-Z
profundo son merecedoras de fe y temor.
Apéndice
RECOLECTOR DE CEREBROS CRIATURA 8
POCO COMÚN CM GRANDE ABERRACIÓN
Percepción +18; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, aklo, común, dracónico, infracomún, proteico; telepatía 100 pies (30 m)
Habilidades Acrobacias +17, Arcanos +18, Atletismo +16, Ocultismo +21, Saber (todas las subcate-
gorías) +18, Sigilo +17
Fue +6, Des +3, Con +5, Int +4, Sab +4, Car +3
CA 26; Fort +15, Ref +13, Vol +18; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 140; Inmunidades confuso; Debilidades pérdida de cerebros
Cápsulas cerebrales Un recolector de cerebros tiene siete cápsulas cerebrales en la espalda que
usa para guardar cerebros robados. Un recolector de cerebros que no tiene las siete cápsulas
llenas está anonadado con un valor igual al número de cápsulas vacías.
Pérdida de cerebros Si un recolector de cerebros sufre 30 daño debido a un impacto crítico o
sufre 25 daño mental, debe tener éxito en una salvación CD 26 (de Fortaleza para daño crítico
o de Voluntad para daño mental) o una de sus cápsulas cerebrales queda destruida.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +20, Daño 2d12+6 perforante más veneno de recolector
de cerebros
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil), Daño 2d8+6 cortante
Conjuros espontáneos ocultistas CD 26, ataque +18; 4.º (2 espacios) asesino
fantasmal, confusión; 3.º (3 espacios) acelerar, disipar magia, pa-
ralizar; 2.º (4 espacios) forma humanoide, imagen múltiple, in-
visibilidad, paranoia; 1.º (4 espacios) impacto verdadero, en-
lace mental, rayo de debilitamiento, sirviente invisible;
Trucos (4.º) detectar magia, luces danzantes, mano del
mago, prestidigitación
Recolectar cerebro [one-action] (manipular) El recolector de ce-
rebros recolecta el cerebro de una criatura que está
muerta desde no hace más de 1 minuto. Entonces
puede usar una acción de Interactuar para guardar
el cerebro en una de sus cápsulas cerebrales vacías.
Veneno de recolector de cerebros (veneno); Salvación
Fortaleza CD 26; Duración máxima 6 asaltos; Etapa
1 1d6 daño por veneno y debilitado 1 (1 asalto); Eta-
pa 2 1d6 daño por veneno, debilitado 1 y lentificado 1
(1 asalto); Etapa 3 2d6 daño por veneno, debilitado 2 y
lentificado 1 (1 asalto)
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Remorhaz
Un remorhaz es un enorme depredador ártico que parece un insecto de muchas patas
REMORHAZES ANCIANOS con rasgos dracónicos. Este monstruo tiene placas quitinosas y más de una veintena de
Un remorhaz tiene un ciclo vital poco patas segmentadas, una mandíbula multisegmentada y bultos con forma de alas en los
común. Si un remorhaz sobrevive laterales de la cabeza. El aspecto más inusual de la criatura es, sin embargo, su calor
durante suficiente tiempo (normalmente interno, que es tan intenso que provoca que las placas coriáceas de su espalda se sobre-
un siglo) sin morir de forma violenta, calienten cuando la bestia está alterada.
derrite un agujero profundo en el hielo Los remorhazes son carnívoros. Su dieta incluye animales árticos como los alces,
y se pone a hibernar durante varios pero un remorhaz hambriento devora sin reparos todo lo que puede atrapar y matar.
cientos de años, creciendo lentamente Normalmente acecha bajo el hielo o la nieve y embosca presas con un súbito ataque
a medida que su calor interno lo ascendente. Muchas de sus víctimas mueren sin saber qué las atacó.
transforma en algo distinto: una criatura Quienes sobreviven a la primera acometida del gusano deben vérselas no sólo con sus
conocida como gusano de la escarcha. fauces letales, sino también con su cuerpo sobrecalentado. Ese calor puede fundir armas,
abrasar armaduras y quemar la carne y los remorhazes usan dichas tácticas para incapa-
citar y derrotar a sus enemigos. El fuego interior de un remorhaz le permite excavar por
el hielo y la nieve con facilidad y a su paso deja túneles lisos, pues el hielo derretido se
vuelve a congelar enseguida y se convierte en una señal delatora de su paso.
La mayoría de gente subestima la inteligencia de un remorhaz y da por sentado que
es la de un animal común. Sin embargo, los remorhazes son capaces de aprender idio-
mas. Los gigantes de la escarcha en particular aprovechan esa capacidad para formar
alianzas con ellos. Los gigantes les ofrecen comida, protección y cobijo y a cambio los
remorhazes hacen de bestias guardianas y les ayudan a construir fortalezas y a forjar
armas de metal. Los gigantes también emplean a estos gusanos como bestias de guerra,
para socavar posiciones enemigas.
REMORHAZ CRIATURA 7
POCO COMÚN N ENORME BESTIA
Percepción +14; sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas jotun (no puede hablar)
Habilidades Atletismo +18, Sigilo +13
Fue +7, Des +2, Con +5, Int –3, Sab +1, Car –2
CA 25; Fort +18, Ref +15, Vol +10
PG 120; Inmunidades frío, fuego
Calor (aura, evocación, fuego, primigenio) 5 pies (1,5 m). Una criatura que empieza su turno en el
aura sufre 1d6 daño por fuego. Siempre que un enemigo inflige daño al remorhaz, el daño de
su aura aumenta a 2d6 hasta el inicio de su siguiente turno. Si una criatura impacta al remorhaz
con un Golpe sin arma, sufre 2d6 daño por fuego y toda arma que impacta al remorhaz sufre
2d6 daño por fuego.
Velocidad 35 pies (10,5 m), excavar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +18 (alcance 15 pies [4,5 m]), Daño 2d10+9 perforante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +18 (alcance 15 pies [4,5 m], fuego), Daño 1d10+3 contundente
más 2d6 fuego
Arma de aliento [two-actions] (evocación, fuego, primigenio) El remorhaz expulsa
una bocanada de llamas en un cono de 30 pies (9 m) que inflige
8d6 daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD 26). No
puede volver a usar su arma de aliento durante
1d4 asaltos.
Engullir [one-action] Grande, 2d8+5 contundente más 2d6
fuego, Liberarse 12
Sacudirse [two-actions] El remorhaz da un Golpe de las
fauces y otro con la cola, cada uno contra
una criatura diferente. Cada ataque se cuen-
ta para el penalizador por ataque múltiple
del remorhaz, pero el penalizador sólo
aumenta tras ambos ataques.
Túneles en el hielo Un remorhaz puede dejar
un túnel cuando excava a través del
hielo o la nieve y habitualmente hace
tal cosa.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Retoño planario
Muchos inmortales habitan en los otros Planos del Gran Más Allá. Algunos son benévo- Introducción
los y amables, como los ángeles. Otros son crueles y destructivos, como los demonios. Y OTROS RETOÑOS PLANARIOS
algunos cumplen papeles que no entran en cuestiones morales, como los psicopompos. Existen tantos tipos de retoños plana- A-C
No es tan raro que mortales e inmortales tengan encuentros amorosos y los retoños de rios como planos de existencia y además
esas uniones tienen un elemento sobrenatural en la sangre que transmiten a sus siguien- hay diferencias significativas entre
D
tes generaciones. Tras la primera generación, esta influencia ultraterrena no suele ma- retoños dependiendo de la naturaleza
nifestarse, pero cada cierto número de generaciones surge algún descendiente en el que exacta de sus antepasados extraplana-
está activa de forma evidente. A estos herederos de legados extraplanarios se los conoce rios. A los descendientes de celestiales E-G
colectivamente como retoños planarios. se les conoce como aasimars, a los de
infernales se les llama tiflins y a los de H-K
Tiflin monitores (un término que engloba a los
Los tiflins son retoños planarios con sangre infernal. Entra los tipos más comunes es- ajenos venidos de Planos neutrales) se L-N
tán los hijos e hijas del foso, cuya ascendencia mortal lleva la mácula de la corrupción les denomina urobianos.
demoníaca. Algunos aspiran a vivir contrariamente a la reputación maligna de sus an-
O-R
tepasados pero muchos, como este tiflin adepto, simplemente aceptan los prejuicios y se
entregan plenamente al mal.
S-T
TIFLIN ADEPTO CRIATURA 3
CM MEDIANO HUMANO HUMANOIDE TIFLIN U-Z
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas abisal, común Apéndice
Habilidades Acrobacias +7, Arcanos +9, Engaño +9, Intimidación +7, Ocultismo +9, Re-
ligión +6, Sigilo +7, Saber del Abismo +9, Sociedad +9
Fue +0, Des +2, Con +0, Int +4, Sab +1, Car + 2
Equipo bastón, daga, libro de conjuros, ropa de explorador
CA 17; Fort +5, Ref +7, Vol +8
PG 29
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] bastón +6 (a dos manos 1d8), Daño 1d6 con-
tundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +7 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d4 per-
forante
A distancia [one-action] daga +7 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño
1d4+1 perforante
Conjuros arcanos preparados CD 21, ataque +11; 2.º esfera flamígera, invisibilidad; 1.º he-
chizar, proyectil mágico, rayo de debilitamiento; Trucos (2.º) detectar magia, escu-
do, mano del mago, maraña, toque gélido
Conjuros divinos innatos CD 17; 2.º oscuridad
Drenar objeto vinculado [free-action] Frecuencia Una vez al día; Requisitos El
adepto aún no ha actuado en este turno; Efecto El adepto gasta el
poder almacenado en su bastón. Esto le concede la posibilidad de
lanzar de nuevo un conjuro preparado que ya ha lanzado ese
mismo día (eligiendo un nivel de conjuro diferente cada vez),
sin gastar un espacio de conjuro. Sigue teniendo que Lanzar
el conjuro y cumplir el resto de requisitos del mismo.
Crepuscular
Los crepusculares están imbuidos de las mismas ener-
gías que los psicopompos. Estos retoños de piel ce-
nicienta renacen en el Plano Material para servir de
guardianes del ciclo de la vida y la muerte.
299
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Fue +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +0
Equipo arco largo compuesto (20 flechas), armadura de cuero, hachuela (2)
ORÍGENES PLANARIOS CA (22 contra su presa; ver Perseguir presa); Fort +9, Ref +12, Vol +10; +1 por estatus a las salvacio-
La mayoría de retoños planarios son nes contra efectos de muerte
descendientes lejanos de un antepa- PG 56; Inmunidades efectos que transformarían su cuerpo o alma en un muerto viviente; Resisten-
sado inmortal en algún punto de su cias energía negativa 2
genealogía. Otros sin embargo pueden Velocidad 25 pies (7,5 m)
ser el resultado de poderosas energías Cuerpo a cuerpo [una acción] hachuela +12 (ágil, barrido), Daño 1d6+5 cortante
planarias, maldiciones, o incluso la A distancia [one-action] arco largo compuesto +14 (incremento de alcance 100 pies [30 m], letal 1d10, propul-
intervención de un dios o semidiós. sión, recarga 0, volea 30 pies [9 m]), Daño 1d8+4 perforante
A distancia [one-action] hachuela +14 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m], barrido), Daño 1d6+5 cortante
Cazafantasmas Las armas del crepuscular aplican los beneficios de la runa de propiedad toque
fantasmal en los ataques contra muertos vivientes incorporales.
Perseguir presa [one-action] El crepuscular designa una criatura como presa a la que puede ver y oír, o a la
que está rastreando. Obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción
cuando Busca a su presa y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia
cuando Rastrea a su presa. Ignora además el penalizador por llevar a cabo ataques a distancia en
su segundo incremento de rango de distancia contra la presa.
Por último, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Engaño, de Intimidación
y de Sigilo contra la presa y a cualquier prueba para Recordar conocimientos acerca de la misma,
así como un bonificador +1 por circunstancia a la CA contra ataques de su presa. El crepuscular
sólo puede tener una criatura designada como presa en un momento dado.
Tiro cazado [one-action] Frecuencia Una vez por asalto; Efecto El crepuscular da dos Golpes de arco largo
contra la presa a la que caza. Si ambos Golpes impactan, combina el daño a efectos de las
resistencias y las debilidades.
Aasimar
Los mortales cuyo linaje se ha visto influenciado por celestiales son llamados aasimars
y los angelianos, por cuyas venas corre sangre de ángeles, son uno de los tipos más
comunes. Muchos angelianos van en busca de aventuras como forma de hacer el bien
en el mundo.
300
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
O-R
Robacráneos
Descendiendo desde picos neblinosos y a través de aullantes pasos de montaña como Introducción
un viento aciago, el vórtice de huesos conocido como robacráneos es una terrible ma- CONOCIMIENTO DE
nifestación del delirio y la agonía experimentadas por los escaladores condenados y los UN ROBACRÁNEOS A-C
pioneros perdidos justo antes de que les llegue su final. En algunos lugares, a los roba- La cooperación de un robacráneos
cráneos también se les conoce como saxra. es una ayuda inestimable, pues este
D
torbellino de muerte dispone de los
ROBACRÁNEOS CRIATURA 18 recuerdos colectivos de las criaturas
POCO COMÚN NM ENORME MUERTO VIVIENTE cuyos huesos forman su cuerpo. Dado E-G
Percepción +33; visión en la oscuridad, visión verdadera que los viajeros de las montañas suelen
Idiomas necril; idiomas de Saber de los esqueletos proceder de orígenes muy diversos, H-K
Habilidades Acrobacias +34, Intimidación +35, Religión +30, Saber de los esqueletos +30, Sigilo +32 los conocimientos de un robacráneos
Fue +8, Des +6, Con +6, Int +2, Sab +8, Car +7 suelen ser muy extensos y englobar L-N
Saber de los esqueletos (adivinación, divino) Un robacráneos accede a los recuerdos de las cria- muchas temáticas diferentes.
turas cuyos huesos componen su cuerpo. Esto le proporciona la habilidad Saber de los esque-
O-R
letos, que puede usar para Recordar conocimiento de cualquier tipo. Además, puede hablar y
comprender todos los idiomas que sabían las criaturas cuyos huesos componen su cuerpo (lo
que suele incluir el común y el idioma regional de la zona donde se encuentra el robacráneos). S-T
El robacráneos puede usar Saber de los esqueletos como prueba de habilidad principal para
el ritual conocimiento de leyendas (Reglas básicas, pág. 411) y puede lanzar conocimiento de U-Z
leyendas sin lanzadores secundarios.
CA 42; Fort +31, Ref +33, Vol +35; +1 por estatus a las salvaciones contra positivo Apéndice
PG 300; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, frío, inconsciente, paralización, veneno; Re-
sistencias cortante 15, perforante 15
Tormenta de esquirlas (aire, aura, divina, nigromancia) 10 pies (3 m). Una nube de fragmentos
de hueso rodea al robacráneos. Cuando una criatura entra en el aura o empieza su turno
dentro de ella, la tormenta de esquirlas intenta contrarrestar cualquier efecto de custodia
contra la muerte en la criatura (modificador a contrarrestar +30) y luego inflige 4d6
daño cortante y 4d6 daño negativo a la misma (salvación básica de Reflejos CD
40).
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +35 (alcance 10 pies [3 m], letal 2d12, mágico), Daño
3d10+14 perforante más 3d6 negativo y consunción de energía
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], letal 2d12, má-
gico), Daño 3d6+14 cortante más 3d6 negativo y consunción de energía
A distancia [one-action] jabalina de hueso +33 (arrojadiza 100 pies [30 m], mági-
co), Daño 3d8+6 perforante más 3d6 negativo
Conjuros divinos innatos CD 40; 8.º dedo de la muerte (x2), horrible
marchitamiento (x2), vientos de castigo (x2); Constantes (6.º) visión verdadera
Rituales divinos CD 40; conocimiento de leyendas
Consunción de energía (divina, nigromancia) Cuando un robacrá-
neos impacta con un Golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo debe te-
ner éxito en una salvación de Fortaleza CD 40 o quedar drenado
2 y condenado 1.
Robahuesos (divino, nigromancia) Cuando una criatura
muere a 60 pies (18 m) o menos de un robacráneos, el
robacráneos atrae una porción de los huesos de la criatura hacia su tormenta de
esquirlas. La criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 40 o al-
zarse como campeón esquelético (pág. 162) en 1d4 asaltos. Estos campeones
esqueléticos están bajo el control del robacráneos.
Suelo resquebrajado [one-action] El robacráneos provoca que broten huesos quebrados des-
de todas las superficies sólidas en una emanación de 100 pies (30 m), excepto
las superficies de piedra tallada. Si una criatura se mueve a través de los huesos sufre 10
daño perforante y 10 daño negativo por cada 5 pies (1,5 m) de movimiento. La primera vez
por asalto que una criatura sufra daño debido a estos huesos afilados, deberá tener éxito en
una salvación de Reflejos o sufrir un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a todas sus veloci-
dades durante 10 minutos, o un penalizador -15 pies (-4,5 m) por circunstancia durante 24 horas en
caso de fallo crítico. Los huesos perduran hasta que el robacráneos usa esta acción otra vez o hasta
que son retirados manualmente, lo que lleva 10 minutos por cada casilla de 5 pies (1,5 m) de lado.
301
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Roc
Los rocs, legendarias aves de presa descomunales que pueden llevarse volando hasta
RECURSOS DE LOS ROCS un elefante, suelen medir unos 30 pies (9 m) de longitud del pico a la cola y tener una
Aunque la mayoría de tesoros que envergadura de 80 pies (24 m) con las alas extendidas. Aunque su pico es curvo para
puede tener un roc son fortuitos poder arrancar la carne de los huesos, su estrategia de caza consiste en agarrara sus
(restos de presas desperdigados por presas con sus poderosas zarpas y dejarlas caer desde gran altura. Este método crea
su nido o en las cercanías), las plumas grandes cantidades de carroña, lo que hace que los rocs suelan llevar detrás bandadas
de roc, especialmente las blancas o de carroñeros oportunistas, como cuervos y buitres, que roban trocitos de la comida del
doradas, son muy valoradas en ciertos ave superlativa. A los rocs no les molestan demasiado estas criaturas, aunque a veces
mercados. Aún más valiosos son los alguna es devorada junto a un trozo de la última cacería.
huevos de roc, especialmente para Los rocs suelen anidar entre cumbres montañosas y acantilados que sólo están al alcance
algunos gigantes que disfrutan de su de las criaturas terrestres más osadas. Su territorio de caza es enorme y buscan tanto en
sabor único. tierra como en el mar presas grandes con que alimentarse a sí mismos y a sus crías. Los rocs
son cazadores solitarios y antisociales que compiten unos con otros en feroces batallas aé-
reas para proteger su territorio. Pero aproximadamente una vez por década, dos de ellos se
emparejan para tener polluelos y criarlos. En cuanto los polluelos son lo bastante mayores
para cazar solos, los progenitores se separan para dedicarse otra vez a cazar en solitario.
Los druidas o exploradores especialmente hábiles pueden lograr capturar y entrenar a
un roc para que sea su montura voladora o su compañero de caza, aunque los ejemplos
de tan increíble logro de domesticación son muy escasos. El modo más fácil de criar
un roc es hacerlo desde que sale del huevo, pues los polluelos crean un vínculo con la
primera criatura que ven. Adquirir un huevo de roc, sin embargo, no es nada fácil y los
que intentan robar uno casi siempre lo pagan con su vida.
ROC CRIATURA 9
N GARGANTUESCO ANIMAL
Percepción +18; visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +15, Atletismo +21
Fue +8, Des +2, Con +5, Int –4, Sab +1, Car +0
CA 27; Fort +20, Ref +17, Vol +16
PG 180
Apartar con el ala [reaction] Desencadenante Una criatura se mueve desde fuera del alcance
del ala del roc hasta dentro del alcance del ala; Efecto El roc da un Golpe de ala contra
la criatura desencadenante. Si el roc empuja a la criatura, perturba la acción de movimiento
desencadenante.
303
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Saga cetrina
Las sagas cetrinas odian la belleza y la pureza, por lo que usan disfraces y engaños para
AQUELARRES DE SAGAS aislar y asesinar a inocentes, corromper a los que son de corazón puro y destruir la
Las sagas son peligrosas por sí mismas, mente y la moralidad de sus víctimas. Las sagas cetrinas crean tramas imaginativas para
pero cuando se reúnen en grupos de hundir por completo a cualquiera que las hace enfadar, así como gente bondadosa o
tres para formar aquelarres, se vuelven recta cuya mera existencia insulta su podrida sensibilidad. Los complicados escándalos
mucho más poderosas. Las reglas com- perpetuados por las sagas cetrinas involucran engañar, suplantar identidades, seducir y
pletas para los aquelarres figuran en la traicionar a seres queridos o una combinación de todas estas cosas.
pág. 342.
SAGA CETRINA CRIATURA 4
CM MEDIANO HUMANOIDE SAGA
Percepción +10; visión en la oscuridad
Idiomas aklo, común, jotun; don de lenguas
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +11, Engaño +10, Naturaleza +8, Ocultismo +8, Sigilo +9
Fue +5, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +4
Aquelarre Una saga cetrina añade enmarañar, maldición del proscrito y muro de espinas a los conjuros
de su aquelarre.
CA 21; Fort +11, Ref +11, Vol +12, +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 70; Debilidades hierro frío 5
Imitación de sonidos Una saga cetrina que tenga éxito en una prueba de Engaño para Mentir podrá
imitar los sonidos de cualquier animal que se pueda hallar cerca de su guarida. Tiene un bonifica-
dor +4 por circunstancia a esta prueba.
Velocidad 25 pies (7,5 m), nadar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil, mágico), Daño 1d10+5 cortante más Humores debilitantes
Conjuros ocultistas innatos CD 20, ataque +14; 2.º forma arbórea (a voluntad), invisi-
bilidad (a voluntad); Trucos (2.º) luces danzantes, mensaje, salpicadura de ácido,
sonido fantasma; Constantes (5.º) don de lenguas; (2.º) respiración acuática; (1.º)
pasar sin dejar rastro
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmutación) La
saga puede adoptar la apariencia de cualquier mujer humanoide Mediana.
Eso no cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de
sus Golpes, pero puede cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes
(normalmente a contundente).
Exhalar miasma [two-actions] (nigromancia, ocultista) La saga cetrina exhala un mias-
ma de vapores verdes. Toda criatura viva en un cono de 15 pies (4,5 m)
es afectada por sus humores debilitantes (pudiendo hacer la salvación
habitual). No puede volver a exhalar miasma durante 1d4 asaltos.
Humores debilitantes (nigromancia, ocultista) Una criatura dañada por
la garra de una saga debe tener éxito en una salvación de Fortaleza
CD 20 o quedar debilitada 1 durante 1 día. En caso de fallo crítico, o si
es impactada otra vez y vuelve a fallar su salvación, queda debilitada
2 durante 1 día.
Toque traicionero [one-action] La saga cetrina toca a una criatura que no es conscien-
te de que la saga es un enemigo. La criatura traicionada se ve afectada por
los humores debilitantes de la saga y sufre un penalizador-4 por circunstancia a
su salvación contra ese efecto.
Saga annis
Las sagas annis son brutales torturadoras y asesinas, que se deleitan en los musica-
les alaridos y la sabrosa carne de las criaturas jóvenes o puras de corazón. Las annis
son las más directas de todas las sagas: suelen entablar combate físico y emplean su ap-
titud de cambiar de forma para cazar en lugar de para infiltrarse y engañar a los huma-
noides. Pero una saga annis se lleva siempre un trofeo macabro de cada uno de
sus asesinatos y lo usa para sembrar la discordia, mandando el trofeo a uno
de los seres queridos de su víctima de forma que incrimine a otro miembro
de la familia en el asesinato. Las sagas annis también son llamadas sagas férreas
debido a su piel flexible pero dura como el hierro, que repele las armas de filo y su
propio contacto quema a las demás sagas como si fuera hierro frío. Esto les permite
amedrentar a las demás sagas de sus aquelarres y hacerse con el liderazgo.
304
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
SAGA ANNIS CRIATURA 6
CM GRANDE HUMANOIDE SAGA introducción
Percepción +15; visión en la oscuridad LA NATURALEZA
Idiomas aklo, común, jotun DE LAS SAGAS A-C
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +14 (+16 a Apresar), Diplomacia +9, Engaño +11, Intimidación Algunos creen que las sagas no tienen
+11, Sigilo +14 forma o cuerpo propios, sino que se
D
Fue +6, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +4, Car +3 manifiestan a partir del miedo a enve-
Aquelarre Una saga annis añade arruinaconjuros, ligadura terrestre y pasamiento a los conjuros jecer de la sociedad. Que no existan
de su aquelarre. sagas varones también intriga a los E-G
CA 24; Fort +16, Ref +12, Vol +14, +1 por estatus a las salvaciones contra la magia eruditos, pero quizá es otra de las for-
PG 85; Resistencias físico 5 (excepto contundente) mas en que las sagas se burlan de la H-K
Velocidad 40 pies (12 m) sociedad al presentarse como estereo-
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +16 (ágil, alcance 10 pies [3 m], hierro frío, mágico), Daño 2d8+6 cortante tipos horribles de mujeres ancianas. L-N
más agarrón
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmutación) La saga puede
O-R
adoptar la apariencia de cualquier mujer humanoide Mediana. Eso no cambia su
velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes, pero puede
cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes (normalmente a contundente). S-T
Ligaduras de hierro [two-actions] (ataque, conjuración, ocultista) Una vez al día, una saga
annis puede provocar que una jaula hecha de uñas de hierro frío surja de la U-Z
nada a 30 pies (9 m) o menos, e intentar una prueba de Atletismo para apresar
contra la CD de Fortaleza del objetivo; si el objetivo tiene debilidad al hierro frío, apéndice
la saga annis obtiene un bonificador +2 por circunstancia a esta prueba. A dife-
rencia de una presa normal, la saga annis no necesita quedarse dentro de alcance
y puede moverse libremente y un intento con éxito dura hasta que la criatura
escape (CD 24), lo que hace que la jaula se desmorone en un montón de herrumbre.
Cualquier criatura puede intentar destruir la jaula atacándola. Tiene CA 19, Dureza
10 y 40 PG.
Rasgadura [one-action] garra
Saga nocturna
Las sagas nocturnas son ladronas y traficantes de almas mortales. Estas
viles criaturas almacenan almas en gemas oscuras o jarras cristalinas
para venderlas en los mercados infernales y se potencian a sí mis-
mas mediante unas joyas mágicas conocidas como piedras corazón.
Acechan en el Plano Etéreo, desde donde asaltan a los mortales en
sus sueños, debilitándolos con horribles pesadillas mientras des-
cansan. Una saga nocturna puede fijarse en una presa concreta y
acosarla de forma continuada durante semanas, quebrando lenta
y cruelmente su voluntad y su capacidad de resistirse, hasta que
su alma está a su merced.
Una saga nocturna es una astuta conspiradora y tratante de
almas, dispuesta a contemplar cualquier trato si está convencida
que saldrá ganando. Aunque para una saga nocturna es fácil viajar
al Plano Etéreo y acosar a almas indefensas que no pueden ofrecer
mucha oposición, dichas almas son también las que menos interesan
a los ajenos malignos con los que negocian estas sagas, por lo que a veces
reúnen aliados y secuaces para poder ir a por almas más potentes sin ponerse
personalmente en riesgo. Sus secuaces favoritos son las pesadillas, con quienes
comparten un vínculo especial. Por encima de todo, las sagas nocturnas evitan
involucrarse en peleas contra enemigos que pueden perseguirlas al Plano Etéreo
y sólo combaten cuando están seguras de que podrán escapar si es necesario.
305
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Habilidades Arcanos +18, Diplomacia +18, Engaño +18, Intimidación +14, Ocultismo +20, Religión +20
Fue +5, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +3
OTRAS SAGAS Equipo piedra corazón
Los cuatro tipos de sagas presentados Aquelarre Una saga nocturna añade arruinaconjuros, dominar, escudriñamiento y pesadilla a los con-
aquí son simplemente las más conoci- juros de su aquelarre.
das. Otras (como la saga sanguínea, la Jinete de pesadilla Cuando una saga nocturna monta una pesadilla (pág. 279), la pesadilla también
saga lunar, la saga tormentosa y la saga obtiene los bonificadores por estatus a las salvaciones contra la magia de la saga nocturna y
invernal) plagan la sociedad en otras tanto la saga como la montura se ven afectadas cuando la saga nocturna usa el conjuro innato
regiones del mundo. excursión etérea de su piedra corazón.
CA 28; Fort +19, Ref +17, Vol +2 por estatus a las salvaciones contra la magia, -2 a todas las salvaciones
si la saga nocturna no tiene su piedra corazón
PG 170; Inmunidades sueño; Debilidades hierro frío 10; Resistencias mental 10
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +20 (mágico), Daño 2d8+8 perforante más 1d6 maligno y plaga abisal
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +20 (ágil, mágico), Daño 2d10+8 cortante más 1d6 maligno
Conjuros ocultistas innatos CD 28; 9.º excursión etérea (a voluntad; de la piedra co-
razón), ligadura del alma (a voluntad; de la piedra corazón); 8.º concejo onírico;
5.º estallido de sombra (x2, de la piedra corazón), pesadilla; 3.º mensaje
onírico (a voluntad), proyectil mágico (a voluntad); 2.º invisibilidad (a
voluntad); 1.º dormir (a voluntad), rayo de debilitamiento (a volun-
tad); Constantes (3.º) detectar magia; (2.º) detectar alineamiento
(todos los alineamientos a la vez)
Acoso onírico (encantamiento, ocultista, mental) Si una saga noc-
turna está en estado etéreo y está flotando sobre una criatura
caótica o maligna dormida, puede pegarse a la espalda de la
víctima hasta el alba. La criatura padece sueños que la ator-
mentan, como si la saga le hubiera lanzado pesadilla y se ve
expuesta a la plaga abisal. El estado drenado causado por acoso
onírico es acumulativo. Sólo otro ser etéreo puede enfrentarse a la saga nocturna
y detener estas intrusiones nocturnas.
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, ocultista, polimorfismo, transmutación) La saga
puede adoptar la apariencia de cualquier mujer humanoide Mediana. Eso no
cambia su velocidad o los bonificadores al ataque y al daño de sus Golpes,
pero puede cambiar el tipo de daño que infligen los Golpes (normalmente a
contundente).
Emboscada sortílega Una criatura desprevenida ante la saga noctur-
na sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas y CD
para defenderse contra los conjuros de dicha saga.
Plaga abisal (enfermedad) Una criatura no puede recuperarse del
estado drenado hasta que se cura de la plaga abisal; Salva-
ción Fortaleza CD 28; Etapa 1 Drenado 1 (1 día); Etapa 2 Dre-
nado aumenta en 2 (1 día)
306
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
Sátiro
Para un sátiro, la vida es una fiesta y todo el mundo está invitado. Estas hadas son conocidas introducción
por su hedonismo y creen que no hay mayor belleza que la que puede hallarse en las cancio- MÚSICA DE SÁTIRO
nes, la bebida, la comida abundante y los placeres carnales. Los sátiros usan sus canciones El equipo de un sátiro es valioso, en A-C
hechizadoras y su encanto natural para animar a toda clase de gente a que siga sus verdade- especial su flauta de pan de gran
ros deseos y deje de lado las normas sociales. Esto suele consistir en tentar a mortales para calidad. Los sátiros a menudo tienen
D
que se unan a fiestas escandalosas o participen en encuentros amorosos a la luz de la luna. Si escondidas reservas de alcohol, buena
una posible pareja rechaza las insinuaciones de un sátiro, sin embargo, este pierde el interés comida y obras de arte (especialmente
en seguir hablando y se va en busca de otras conquistas más dispuestas. arte erótico) en las hondonadas y valles E-G
El estilo de vida de un sátiro no deja espacio para relaciones duraderas o amistades que frecuentan. Dependiendo del tipo de
a largo plazo. En cuanto termina la fiesta o su lujuria queda saciada, el sátiro vuelve a música que prefieren tocar, los sátiros H-K
desaparecer en el bosque. Los retoños que un sátiro deja a su paso son también sátiros y pueden ser capaces de lanzar diferentes
normalmente acaban siendo robados de sus cunas por otras hadas en lugar de quedarse conjuros de encantamiento de 4.º nivel, L-N
al cuidado de mortales. Los sátiros siempre son varones. como paranoia o terribles carcajadas.
La belleza impoluta del bosque es sagrada para un sátiro. Los intrusos incivilizados
O-R
que talan árboles indiscriminadamente o masacran animales sin interés en comérselos
corren el riesgo de despertar la ira de los sátiros. Un sátiro airado usa sus conjuros para
detener el avance de los enemigos e intenta deshacerse de ellos ya sea mediante brutales S-T
emboscadas o liderando una carga de animales del bosque.
Otras hadas, en especial las hadas buenas, ven a los sátiros como unos primos grose- U-Z
ros y bochornosos. No suelen ser hostiles hacia los sátiros, pero la mayoría de ellas los
encuentran insufribles y aconsejan a los mortales a los que aprecian que no se acerquen apéndice
a los claros de los sátiros.
SÁTIRO CRIATURA 4
CN MEDIANO HADA
Percepción +10; visión en la penumbra
Idiomas común, silvano
Habilidades Atletismo +8, Diplomacia +13, Engaño +13, Interpretación +13, Intimidación +11,
Naturaleza +9, Sigilo +11, Supervivencia +8
Fue +3, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +5
Equipo daga, flauta de pan, arco corto (20 flechas), odre de vino
Vino silvano (encantamiento, mental, primigenio) El odre de vino de un
sátiro encanta mágicamente cualquier alcohol que tenga dentro. Con
una acción de Interactuar, una criatura viva puede beber de ese al-
cohol y obtener un bonificador +1 por objeto a las salvaciones de
Voluntad y un bonificador +3 por objeto a las salvaciones de Voluntad
contra efectos de miedo durante la siguiente hora. Cuando el odre de vino deja
de estar en posesión del sátiro, la magia sólo dura hasta que el vino se agria. En el
odre caben hasta ocho dosis de vino.
CA 19; Fort +9, Ref +11, Vol +12
PG 80; Debilidades hierro frío 5
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +14 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d4+6 perforante
A distancia [one-action] arco corto +14 (letal 1d10, incremento de alcance 60 pies [18 m], recarga 0), Daño
1d6 +3 perforante
A distancia [one-action] daga +14 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño 1d4+6 perforante
Conjuros primigenios innatos CD 21; 4.º dormir, hechizar, miedo, sugestión; Trucos (2.º) inspirar
gran aptitud (Reglas básicas, pág. 386), inspirar valor (Reglas básicas, pág. 387), luces danzan-
tes, sonido fantasma, triplicar la marcha (Reglas básicas, pág. 387)
Músico ágil Cuando el sátiro toca la flauta para lanzar un conjuro, puede dar un Paso o una Zancada
como parte de la actividad.
Tocar la flauta [three-actions] (auditivo, primigenio) Requisitos El sátiro sostiene un instrumento musical; Efec-
to El sátiro toca una melodía en su instrumento para lanzar dormir, hechizar, miedo o sugestión sin
gastar el espacio de conjuro y usando su música en lugar de las acciones de componentes del con-
juro. El conjuro obtiene el rasgo auditivo y afecta a todas las criaturas en una emanación de 60 pies
(18 m) en lugar de sus objetivos habituales. Si una criatura tiene éxito en la salvación de Voluntad
contra cualquiera de estos conjuros queda temporalmente inmune a los conjuros tocados por la
flauta de ese sátiro durante 1 minuto. Los sátiros son inmunes a esta música.
307
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Serpiente marina
Estas bestias legendarias parecen serpientes colosales con largas crestas espinadas re-
GUARIDAS DE corriendo su longitud. Temperamentales y territoriales, son capaces de volcar un barco
SERPIENTES MARINAS con facilidad y no dudan en hacerlo si tienen hambre o se sienten amenazadas. Abundan
Aunque les bastaría con una cueva las historias de capitanes agraviados que pasan la vida entera dando caza al esquivo
submarina, las serpientes marinas monstruo que les hundió el barco y les arruinó la vida. Estas cacerías se sustentan a base
prefieren ‘construir’ guaridas a base de rumores y avistamientos de esas bestias y pocos sobreviven a una enemistad con una
de hundir barcos. Una serpiente bestia tan catastrófica.
marina podría incluso crear un enorme Aunque muchos relatos de pescadores pintan a las serpientes marinas como guar-
cementerio subacuático a base de dianes del océano designados por los dioses o, al contrario, como agentes del mal o
hundir varios barcos en la misma zona demoníacos, la verdad es que la mayoría de serpientes de mar son simplemente bestias
y dejar que sus restos se acumularan muy grandes con un don para evitar ser detectadas mediante la magia.
en el lecho marino.
SERPIENTE MARINA CRIATURA 12
POCO COMÚN N GARGANTUESCO ANIMAL
Percepción +22; visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +26 (+28 a nadar), Sigilo +28
Fue +8, Des +4, Con +6, Int –4, Sab +2, Car +0
Indetectable (abjuración, primigenio) Una serpiente marina intenta automáticamente contrarrestar
cualquier adivinación de detección, revelación, o escudriñamiento que se intenta contra ella,
usando su modificador al Sigilo como modificador a contrarrestar.
CA 35; Fort +25, Ref +21, Vol +21
PG 210
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +27 (alcance 20 pies [6 m]), Daño 3d10+14 perforante más agarrón
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +27 (ágil, alcance 30 pies [9 m]), Daño 2d10+14 contundente más agarrón
A distancia [one-action] chorro de agua +25 (agua, brutal, incremento de alcance 100 pies [30 m]), Daño
2d6+12 contundente más algas de serpiente marina
Algas de serpiente marina (incapacitación, vene-
no) El agua en los órganos de flotación
alrededor del cuello de una serpien-
te marina está repleta de algas psi-
cotrópicas; Salvación Fortaleza CD
34; Duración máxima 6 asaltos; Eta-
pa 1 confuso y, si está volando, invierte
su primera acción de cada turno en descen-
der 20 pies (6 m) (1 asalto); Etapa 2 confuso y, si
está volando, desciende hasta llegar al suelo o
al agua que tenga debajo (1 asalto)
Constreñir [one-action] 1d10+14 contundente
Engullir [one-action] (ataque) Enorme, 2d10+6
contundente, liberarse 20
Espinas desgarradoras [two-actions] (ata-
que, mover) La serpiente
marina extiende las espi-
nas de su espalda y nada
o da una Zancada. Cada
criatura adyacente a la ser-
piente en algún punto de su mo-
vimiento sufre 4d6+8 daño cortante
(salvación básica de Reflejos CD 32).
Volcar [one-action] (ataque) La serpiente marina
intenta volcar un navío acuático adya-
cente de su mismo tamaño o inferior.
Debe tener éxito en una prueba de
Atletismo con una CD de 35 o
la CD del Saber de navegación
del piloto, la que sea más elevada.
308
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
Shoggoth
Aunque incluso los fanáticos delirantes y los profetas apocalípticos afirman que los Introducción
monstruosos shoggoths no son más que una visión producida por estupefacientes o TEKELI-LI
una pesadilla afortunadamente irreal, la verdad es menos halagüeña. Los shoggoths Aunque la cacofonía de un shoggoth A-C
existen, pero suelen permanecer en las fosas oceánicas más profundas o en las ruinas y es una mezcla desconcertante y
cavernas más remotas, hasta que deciden emerger para sembrar el caos y la destrucción sobrenatural de sonidos y secretos
D
a su reptante paso. peligrosos, la locución ‘tekeli-li’ es el
Los primeros shoggoths fueron creados por una especie alienígena para servir como grito que más se repite y estas palabras
bestias de carga descerebradas. Su gran envergadura, su increíble fuerza y su naturaleza misteriosas siempre son discernibles E-G
amorfa los convertían en esclavos muy útiles y su capacidad de formar espontáneamente entre el resto de vocalizaciones
nuevos ojos, bocas, extremidades y otros órganos que necesitaran les hacían increíble- alocadas. A veces, aves silvestres H-K
mente versátiles. Con el tiempo, los shoggoths acabaron desarrollando suficiente inte- que habitan en lugares donde hay
lecto como para rebelarse contra sus amos y ahora acechan, pacientes pero poderosos, shoggoths parecen cantar esta extraña L-N
en profundidades donde no alcanza la luz. expresión, mientras que en otros lares
Un shoggoth tiene metas y métodos incomprensibles para los humanoides. Recuerdan se puede oír en ráfagas de viento
O-R
sus milenios de servidumbre y, comparados con sus misteriosos amos, los humanos, gélido. Los intentos de traducir la
elfos, enanos y otros seres inteligentes son motas que se arrastran por la superficie del expresión, incluso mediante magia, han
mundo, indistinguibles del resto de animales. Cuando un shoggoth hace rodar su cuerpo fracasado siempre, como si las propias S-T
inmenso y atroz por encima de una banda de exploradores, envolviéndola en una masa palabras se resistieran a revelar sus
gelatinosa de carne y dientes, no lo hace con maldad sino con indiferencia. secretos al mundo. U-Z
Los shoggoths pueden convertirse en objetos de culto para las sectas humanoides de-
dicadas al caos y la entropía. El shoggoth no responde a esa veneración, pero sí consume Apéndice
las víctimas desafortunadas que la secta captura y le sacrifica. Los rumores de shoggoths
que han desarrollado un intelecto aún mayor son, con suerte, infundados, pues el daño
que un shoggoth capaz de razonar podría causar en el mundo
es (como poco) preocupante.
SHOGGOTH CRIATURA 18
RARO CN ENORME ABERRACIÓN ANFIBIO
Percepción +34; olfato (impreciso) 60 pies (18 m), sen-
tido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m), visión
en la oscuridad
Idiomas aklo
Habilidades Atletismo +36, Intimidación +29
Fue +10, Des +6, Con +9, Int –3, Sab +6, Car +1
CA 39, visión periférica total; Fort +33, Ref +30, Vol +30;
+1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 275, curación rápida 20; Inmunidades cegado,
controlado, ensordecido, golpes críticos, precisión,
sueño; Resistencias ácido 20, frío 20, sónico 20
Cacofonía enloquecedora (auditivo, aura, incapaci-
tación, mental) 60 pies (18 m). Un shoggoth recita
constantemente sílabas y murmullos que los mortales no
deberían escuchar. Si una criatura entra en el aura o
empieza su turno dentro de ella, debe tener éxito en
una salvación de Voluntad CD 38 o quedar confusa
durante 1 asalto (2d4 asaltos en caso de fallo críti-
co). Si una criatura tiene éxito en la salvación, queda
temporalmente inmune durante 24 horas.
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 50 pies (15 m), trepar
25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] seudópodo +35 (alcance 30 pies
[9 m], mágico), Daño 4d10+18 contundente más
agarrón
Constreñir [one-action] 2d10+15 contundente
Digerir Una criatura que empieza su turno dentro
del shoggoth sufre 9d6 daño por ácido.
Envolver [two-actions] CD 40, 6d6 ácido, Huir CD 40,
Liberarse 40
309
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Shuln
Estas enormes monstruosidades con forma de topo son el azote de las Tierras Oscuras
RECURSOS DE LOS SHULNS superiores, excavando a través de piedra sólida con sus grandes antebrazos y sus garras
A veces, los aventureros que temen duras como la adamantita. Los shulns crecen hasta unos 20 pies (6 m) de longitud y
toparse con gusanos de cueva buscan tienen cuatro ojos diminutos, casi imperceptibles; un morro largo y pálido; cuatro patas
un shuln e intentan atraerlo para que musculosas que terminan en largas garras aserradas; y una cola rosada y rechoncha. A
los siga u obligarlo mágicamente a medida que un shuln joven va madurando, su metabolismo único produce adamantita
que les ayude en la inminente lucha, que se va difundiendo por su sistema óseo. Además de hacer casi irrompibles sus garras
pero la personalidad tozuda de los y dientes, este rasgo fisiológico único convierte a los shulns en excavadoras sin par y
shulns hace que eso resulte difícil y los hace muy buscados por cazadores de monstruos que esperan extraer ese mineral tan
poco fiable. Habitualmente, adquirir preciado de sus cadáveres.
saliva de shuln es una táctica más Los shulns tienen un apetito voraz y devoran casi cualquier cosa que logran cazar,
sencilla, aunque su veneno debe pero su dieta predilecta consiste casi enteramente en grandes invertebrados, especial-
preservarse alquímicamente para mente gusanos de cueva. Dependen de diminutos bigotes sensoriales que les cubren el
poder usarlo sobre las armas, pues morro y les permiten detectar sutiles movimientos en el aire y el suelo sin necesidad de
ese líquido maloliente pierde su efecto visión. Cuando detecta una presa adecuada, un shuln muerde al objetivo a la mínima
rápidamente en cuanto se derrama de oportunidad y le inyecta una potente toxina paralizante presente en su saliva. Este ve-
la boca dentada del shuln. neno es tan fuerte que es capaz de someter incluso a un imparable gusano púrpura, lo
que hace que el shuln sea un valioso (pero peligroso) compañero para cualquiera que
se aventure en regiones de las Tierras Oscuras infestadas de gusanos. El conocido mal
temperamento de los shulns y su tendencia a excavar en zonas de un asentamiento sub-
terráneo donde no deberían, hacen que sean criaturas frustrantes para tener cerca pero
cuando la alternativa es una visita impredecible pero mortífera de un gusano de cueva
enorme y hambriento, dichas molestias salen a cuenta.
Encuentros con seres similares a los shulns (pero mucho mayores) en el Plano de
la Tierra sugieren que estas criaturas pueden haberse originado allí. Estos shulns más
grandes siguen conservando sus cualidades elementales, son más listos y disponen de un
conjunto de conjuros primigenios innatos de tierra… pero, aun así, les sigue gustando
el sabor del gusano de cueva.
SHULN CRIATURA 12
RARO N ENORME BESTIA
Percepción +20; olfato 30 pies (9 m), sentido de la vibración (impreciso) 60 pies (18 m)
Habilidades Atletismo +25, Supervivencia +22
Fue +7, Des +4, Con +6, Int –3, Sab +4, Car +1
CA 33; Fort +25, Ref +19, Vol +21
PG 195; Resistencias físico 10 (excepto adamantina o
contundente), veneno 15
Velocidad 40 pies (12 m), excavar 20 pies
(6 m); excavador imparable
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra adamantina +25
(ágil, alcance 15 pies [4,5 m]), Daño
3d8+10 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] dientes adamantinos +25 (al-
cance 15 pies [4,5 m]), Daño 3d10+10 perforante más saliva
de shuln
Excavador imparable Los shulns pueden excavar a través
de roca sólida y cualquier metal con una Dureza menor a
la de la adamantita como si fuera tierra o sedimentos, dejando a
su paso un túnel de 10 pies (3 m) de diámetro.
Rasgaarmaduras Si el shuln logra un impacto
crítico con un Golpe cuerpo a cuerpo, inflige
la misma cantidad de daño a la armadura
del objetivo, ignorando cualquier Dureza in-
ferior a 10, como la adamantita.
Saliva de shuln (incapacitación, veneno); Salvación Fortaleza CD 32; Du-
ración máxima 6 asaltos; Etapa 1 2d6 daño por veneno y lentificado 1 (1 asal-
to); Etapa 2 3d6 daño por veneno y lentificado 1 (1 asalto); Etapa 3 4d6 daño por veneno y
paralizado durante 2d6 horas. La saliva de shuln anula la aptitud inexorable.
310
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
Simio
Aunque muchos simios tienen un comportamiento pacífico o huraño, los gorilas pueden ser Introducción
territoriales y los megaprimates son especialmente agresivos y peligrosos. GIGANTOPITHECUS
Estos feroces parientes de los A-C
Gorila orangutanes pesan tres veces más
Los gorilas pueden ser criaturas muy territoriales, especialmente si se ven provocados por la que un gorila. Son de nivel 4 y sus
D
presencia de cazadores o de monstruos más peligrosos. Un gorila usa sus colmillos y sus mus- estadísticas son aproximadamente las
culosos brazos para morder y aporrear a los intrusos con furia y salvajismo. de un gorila de élite.
E-G
GORILA CRIATURA 3
N GRANDE ANIMAL H-K
Percepción +8; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +11, Sigilo +7 L-N
Fue +4, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 19; Fort +12, Ref +9, Vol +6
O-R
PG 45
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +11 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d6+4 contundente S-T
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +11 (alcance 5 pies [1,5 m]), Daño 1d8+4 perforante
Exhibición pavorosa [two-actions] (auditivo, emoción, mental, miedo) El gorila se U-Z
golpea el pecho para amedrentar a sus enemigos. Las criaturas a 30
pies (9 m) o menos deben hacer una salvación de Voluntad CD 20. Apéndice
Mientras una criatura está asustada por esta aptitud, se considera
desprevenida ante el gorila.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmente inmune
durante 1 minuto.
Éxito La criatura no se ve afectada.
Fallo La criatura está asustada 1.
Fallo crítico La criatura está asustada 2.
Megaprimate
El megaprimate se cuenta entre los tipos de simio más pode-
rosos y se enfrenta enseguida a cualquiera que percibe como
un intruso en sus dominios. Con una altura de 40 pies (12 m),
supera incluso a la mayoría de gigantes y está acostumbrado a
ser el mayor depredador de la región.
MEGAPRIMATE CRIATURA 8
N GARGANTUESCO ANIMAL
Percepción +15; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +19
Fue +7, Des +2, Con +5, Int –4, Sab +1, Car +2
CA 26; Fort +19, Ref +16, Vol +13
PG 150
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +21 (ágil, alcance 20 pies [6 m]), Daño 2d8+10 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +21 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+10 perforante
Desgarro mutilador [two-actions] El megaprimate da dos Golpes con los puños contra el mismo
objetivo. Si ambos impactan, el ataque inflige 2d6 daño contundente adicional, el
objetivo está desprevenido y el objetivo sufre un penalizador por estatus de -20
pies (-6 m) a todas sus velocidades hasta el final de su siguiente turno.
Exhibición terrorífica [two-actions] (auditivo, emoción, mental, miedo) El megaprimate se gol-
pea el pecho para aterrorizar a sus enemigos. Las criaturas a 50 pies (15 m) o menos
deben hacer una salvación de Voluntad CD 27. Mientras una criatura está asustada por
esta aptitud, se considera desprevenida ante el megaprimate y ante gorilas.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada y queda temporalmente inmune durante 1 minuto.
Éxito La criatura no se ve afectada.
Fallo La criatura está asustada 1.
Fallo crítico La criatura está asustada 2 y en fuga hasta el final de su siguiente turno.
311
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Simurgh
Los pueblos del desierto consideran que avistar un simurgh es señal de una vida afortu-
SERVIDORES DE SHELYN nada y quienes no están familiarizados con esta majestuosa bestia pueden confundirla
Aunque se pueden hallar simurghs al con el avatar de una divinidad. Hermoso, grácil y verdaderamente colosal, un simurgh
servicio de la mayoría de fes buenas, parece una gigantesca ave multicolor con la cabeza de un lupino igualmente enorme y
son las enseñanzas de Shelyn, la regio. Los simurghs hacen de intermediarios en conflictos a escala mundial, sirviendo
diosa del arte, las que más a menudo como agentes de dioses buenos o justicieros que actúan por libre y normalmente se de-
atraen a estas criaturas. Si un templo dican a aniquilar o desterrar a seres extraplanarios malignos.
de Shelyn logra atraer la atención y Los simurghs pueden vivir miles de años y, dado que estos seres ancestrales son tan
la amistad de un simurgh, normal- escasos, muchos dudan de su existencia. Pero son muy reales, como pueden asegurar
mente respeta la privacidad de la entusiásticamente quienes han sido ayudados por uno. Un simurgh no se deja ver muy
criatura y no va predicando dicha a menudo pero, cuando lo hace, suele ser en respuesta a una amenaza verdaderamente
alianza, pero no dudará en pedirle grave, como la incursión de un ejército de muertos vivientes o el ataque de un monstruo
ayuda en épocas de necesidad. verdaderamente épico. Los simurghs son siempre parangones del bien y, cuando hay
héroes que se enfrentan al mal, son el mejor aliado que podrían pedir.
SIMURGH CRIATURA 18
RARO NB GARGANTUESCO BESTIA
Percepción +32; visión en la oscuridad
Idiomas celestial, común, dracónico; don de lenguas
Habilidades Acrobacias +27, Arcanos +28, Atletismo +32, Diplomacia +34, Interpretar +28, Medici-
na +35, Religión +35, Supervivencia +32
Fue +8, Des +3, Con +6, Int +3, Sab +6, Car +5
CA 41; Fort +30, Ref +29, Vol +32; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 350; Inmunidades enfermedad, fuego, negativo, sueño
Aura de paz (divina, emo-
ción, encantamiento, in-
capacitación, mental) 50
pies (15 m). Si una criatu-
ra empieza su turno en el
aura, debe tener éxito en
una salvación de Volun-
tad CD 37 o verse afecta-
da por calmar emociones.
Las criaturas que tienen
éxito no se ven afectadas,
pero deben intentar una nueva
salvación cada turno que empiezan
dentro del aura.
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +34 (alcance 20 pies [6 m], mági-
co), Daño 4d12+12 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +34 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m], mágico), Daño
4d8+12 cortante
Cuerpo a cuerpo [una acción] cola +34 (alcance 20 pies [6 m], mágico), Daño 4d8+10
cortante más coletazo desterrador
A distancia [one-action] rayo deslumbrante +34 (alcance 100 pies [30 m], mágico), Daño 10d6 fuego
Conjuros divinos innatos CD 42; 9º curar, descarga flamígera; 3.º zona de verdad (a voluntad);
2.º detectar alineamiento (sólo maligno; a voluntad); 1.º fogonazo cegador (Reglas básicas,
pág. 391); Trucos (9.º) detectar magia, luz; Constantes don de lenguas
Coletazo desterrador Si una criatura impactada por un Golpe de cola del simurgh no está ac-
tualmente en su Plano natal, debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 42 o ser
afectada por destierro, excepto porque si la criatura obtiene un éxito crítico en su salvación,
el simurgh no queda aturdido.
Plumas radiantes [two-actions] (ataque) Frecuencia Una vez al día; Efecto El simurgh despliega las
resplandecientes plumas de su cola y ataca a sus enemigos con un cono de 100 pies (30 m)
de luz radiante. Aparte del tamaño del cono, este efecto es idéntico a rociada prismáti-
ca (CD 42).
312
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
Sirénido
Elegantes, misteriosos y gráciles; esos adjetivos y varios más se pueden aplicar a los siré- Introducción
nidos. Los miembros de este enigmático pueblo tienen aspecto de humanoides hermosos EL SECRETO
de cintura para arriba, pero con las aletas y la cola de un enorme pez de cintura para DE LOS SIRÉNIDOS A-C
abajo. Se les puede hallar en casi todos los océanos de Golarion y tienen una apariencia Algunos marineros afirman que los si-
tan variada como los humanos, con una piel que va del pálido al ocre oscuro y cubre rénidos se enfrentan a una grave ame-
D
todos los tonos intermedios, mientras que sus relucientes escamas reflejan la majestuo- naza: un poder oscuro y maligno capaz
sidad del mar. de convertir incluso a los sirénidos
más bellos en engendros degenerados E-G
Sirénido combatiente y mutantes. Esas historias suelen ter-
Los sirénidos combatientes forman el grueso de las milicias de sus vastos reinos submari- minar diciendo que, aunque los siréni- H-K
nos y se enfrentan sin cuartel y cara a cara a posibles atacantes. dos aparentan ser nobles y orgullosos,
en realidad son títeres involuntarios L-N
SIRÉNIDO COMBATIENTE CRIATURA 1 de un ser desconocido que acecha en
N MEDIANO ACUÁTICO HUMANOIDE SIRÉNIDO las mayores profundidades del océano.
O-R
Percepción +6; visión en la penumbra Los propios sirénidos guardan silencio
Idiomas acuano, común al respecto.
Habilidades Atletismo +5 (+7 a nadar), Medicina +4 S-T
Fue +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +1
Equipo tridente (2) U-Z
CA 18; Fort +6, Ref +9, Vol +4
PG 19 Apéndice
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tridente +7, Daño 1d8+2 perforante
A distancia [one-action] tridente +9 (arrojadizo 20 pies [6 m]), Daño
1d8+2 perforante
Maniobras acuáticas [two-actions] El sirénido combatiente nada y ataca
en uno de dos patrones posibles. O bien nada dos veces y da un
Golpe contra un oponente al final de su movimiento, o nada una vez
y da un Golpe en cualquier punto de su movimiento.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Slurk
Un slurk es una bestia pegajosa y colmilluda similar a una rana que se puede hallar en
MONTAR EN SLURK madrigueras subterráneas y cuevas. Tiene dos enormes colmillos, que usa para desgarrar
Un slurk que accede a ello o ha sido presas y para enzarzarse con slurks rivales. Gracias a su aptitud natural para escalar
domesticado puede servir de montura paredes y colgarse del techo con facilidad, no es raro que los exploradores de cuevas
a una criatura por lo menos de una poco cautos acaben viendo los formidables colmillos de marfil de esta bestia desde más
categoría de tamaño menor que el cerca de lo que querrían.
slurk. La baba de la espalda del slurk Los slurks exudan dos tipos muy diferentes de secreciones malolientes desde su blan-
concede a su jinete un bonificador +2 quecina piel. De unas grandes pústulas en la espalda del slurk gotea una baba pegajosa
por circunstancia contra los intentos de y densa como la resina, que se endurece al contacto con el aire. A base de tensar la piel,
desmontar al jinete. el slurk puede reventar estas pústulas en dirección a los intrusos, cubriéndolos de baba
adhesiva y limitando severamente su capacidad de resistir el resto de ataques del mons-
truo, incluyendo los efectos de su otra secreción. Unas glándulas en el lado abdominal
del slurk exudan una grasa increíblemente resbaladiza y fétida, que protege al slurk de
los efectos inmovilizadores de la baba de su propia espalda, pero que tiene el beneficio
adicional de hacerlo increíblemente difícil de apresar y capturar. El mejor modo de saber
si hay un slurk en las inmediaciones es buscar charcos endurecidos de esa grasa, que se
acumulan y se secan en esquinas de cueva y entre pilas de rocas en que el slurk descansa
entre comidas.
Se cree que los slurks son descendientes de un intento fallido de los enanos de domesti-
car y criar a grandes ranas subterráneas como ganado y animales de tiro. A pesar de este
supuesto fracaso, los slurks a menudo traban amistad con otros pueblos subterráneos.
Estas ranas pegajosas gustan mucho a los kóbolds, que los domestican y entrenan como
poderosas monturas y guardianes. Aunque otras criaturas, en especial los boggards, a
veces entrenan slurks como animales guardianes, los kóbolds son quienes más usan estas
criaturas. Un kóbold montado en un slurk suele preferir esconderse en salientes altos de
las cuevas y aprovechar la altura y la sorpresa para lanzar ataques a distancia contra los
enemigos. Los jinetes kóbolds también sacan partido a las capacidades escaladoras de
los slurks y cargan contra sus enemigos desde las paredes de las cavernas.
SLURK CRIATURA 2
N MEDIANO ANIMAL
Percepción +6; visión en la oscuridad
Idiomas dracónico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +6 (+8 a Huir), Atletismo +8, Sigilo +5
Fue +4, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +0, Car +0
CA 17; Fort +10 (+12 contra presa o Empujón), Ref +6, Vol +4
PG 35
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +11 (letal 1d10), Daño 1d8+4 perforante
A distancia [one-action] rociada de baba +9 (incremento de alcance 30 pies [9 m]),
Efecto Baba pegajosa
Baba pegajosa Una criatura impactada por la rociada de baba de un
slurk queda torpe 1 y sufre un penalizador -5 pies (-1,5 m) a su
velocidad durante 1 hora o hasta que se limpia la baba.
La baba se puede limpiar con un total de tres acciones
de Interactuar por parte de la criatura afectada o
criaturas adyacentes. No hace falta que esas accio-
nes sean consecutivas ni hechas por la
misma criatura.
Vientre grasiento [three-actions] El slurk se-
grega una grasa resbaladiza desde
sus glándulas ventrales para cubrir
el suelo bajo él y en una emanación
de 5 pies (1,5 m), convirtiendo el área
afectada en terreno desigual durante
10 minutos, tras lo cual se seca y forma
una costra pútrida. La CD para mantener el
Equilibrio al pasar por la baba es 18.
314
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
S-T
Sombra
Los misteriosos muertos vivientes conocidos como sombras acechan en lugares oscuros y Introducción
se alimentan de quienes se alejan demasiado de la luz. Quienes dialogan con las sombras, UBICACIONES
normalmente mientras las mantienen a raya con un arma luminosa, pueden averiguar DE LAS SOMBRAS A-C
muchos secretos, pues son excelentes espías. Las sombras pueden acechar en
cualquier zona poco iluminada: una
D
SOMBRA CRIATURA 4 esquina de unas ruinas, una habitación
CM MEDIANO INCORPORAL MUERTO VIVIENTE iluminada por velas, o un bosque
Percepción +10; visión en la oscuridad umbrío al atardecer. Van y vuelven E-G
Idiomas necril desde el Plano de la Sombra, aunque
Habilidades Acrobacias +10, Sigilo +14 no está muy claro si lo hacen mediante H-K
Fue –5, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +2, Car +3 su propio poder mágico o a base de
CA 20; Fort +8, Ref +14, Vol +12 estar aliadas con un ser más poderoso L-N
PG 40; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralización, precisión, vene- capaz de caminar entre Planos.
no; Debilidades vulnerabilidad a la luz; Resistencias todo el daño 5 (excepto fuerza, po-
O-R
sitivo, o toque fantasmal; doble resistencia contra no mágico)
Vulnerabilidad a la luz Un objeto que proyecta luz mágica (como mediante el conjuro
luz) es tratado como mágico cuando se usa para atacar a la sombra. S-T
Velocidad volar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mano sombría +15 (mágico, sutil), Daño 2d6+3 negativo U-Z
Engendro de sombra Cuando la sombra de una criatura es arrancada mediante robar
sombra, ésta se convierte en un engendro de sombra bajo el mando de la sombra que lo creó. Apéndice
Este engendro de sombra no tiene robar sombra y queda torpe 2 de forma perpetua e incu-
rable. Si la criatura de la que fue arrancado el engendro de sombra muere, el engendro de
sombra se convierte en una sombra verdadera y autónoma. Si la criatura se recupera de estar
debilitada, su sombra regresa y el engendro desaparece.
Escabullirse en las sombras La sombra puede Esconderse o terminar de Moverse furtivamente
en la sombra de una criatura u objeto.
Robar sombra (divino, nigromancia) [one-action] Requisitos La sombra ha impactado en una criatura
viva con un Golpe de mano sombría en su anterior acción; Efecto La sombra tira de
la sombra del objetivo y hace que la criatura quede debilitada 1. Esto se acumula con
otros estados de debilitado debido a sombras, hasta un máximo de debilitado 4. Si esto
aumenta el valor de debilitado de una criatura a 3 o más, la sombra del objetivo se
separa de su cuerpo (ver engendro de sombra). El estado debilitado que provoca
robar sombra disminuye en 1 cada hora.
Sombra mayor
Las sombras que pasan gran cantidad de tiempo en el Plano de la Som-
bra y absorben su magia se convierten en sombras mayores.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Tejeterror
Los tejeterrores, también conocidos como ettercaps, son monstruos espantosos que no
LAS MADRIGUERAS DE sólo viven dentro de las guaridas de arañas, sino que crían y pastorean a dichas sabandijas.
LOS TEJETERRORES
Ya estén solos o en grupo, los tejeterro- TEJETERROR CRIATURA 3
res cazan en bosques, pantanos o coli- NM MEDIANO ABERRACIÓN
nas cubiertas de maleza, construyendo Percepción +10; sentido de la vibración (impreciso) 30 pies (9 m) (criaturas que tocan su telaraña),
estructuras desde sus telarañas en visión en la oscuridad
lo alto de los árboles o entre cañones Idiomas aklo; hablar con las arañas
escarpados y rodean su territorio con Habilidades Acrobacias +9, Artesanía +8 (+12 a fabricar trampas y trampas de lazo), Atletismo +9,
trampas fabricadas a partir de la misma Sigilo +11
red y materiales naturales. Fue +4, Des +4, Con +3, Int +1 Sab +3, Car –1
Hablar con arañas El tejeterror puede hablar con las arañas, con los mismos efectos y limitaciones
que hablar con los animales.
CA 19; Fort +10, Ref +11, Vol +8
PG 45
Caer sobre la presa [reaction] Requisitos Aún no se ha tirado iniciativa; Desencadenante Una criatura
toca la telaraña del tejeterror mientras el tejeterror está en ella; Efecto El tejeterror detecta
automáticamente a la criatura y da una Zancada o trepa antes de tirar iniciativa.
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +11 (veneno), Daño 1d8+6 perforante más veneno de tejeterror
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil), Daño 1d8+6 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] telaraña +11, Efecto Trampa de telaraña
Trampa de telaraña Una criatura impactada por el ataque de telaraña del tejeterror queda inmovili-
zada y pegada a la superficie más cercana hasta que Huya (CD 20).
Veneno de tejeterror (veneno) Salvación Fortaleza CD 19; Duración máxima 10 asaltos; Etapa 1
1d6 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno, desprevenido y
lentificado 1 (1 asalto)
Trampas de tejeterror
Las siguientes trampas son algunas de las que usan los tejeterrores.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Tengu
Los tengus son cuervos humanoides naturalmente astutos que se pueden encontrar por introducción
todo Golarion. Están acostumbrados a ser minoría y toparse con sospechas allí donde DEVORADORES
viajan, así que por cuestión de necesidad muchos de ellos tienen un talento innato para DE MALA SUERTE A-C
los idiomas y para el uso de armas de filo. Viven en los márgenes de la sociedad y suelen En el archipiélago pirata de Los
verse atraídos por ocupaciones no del todo legales, lo que les ha granjeado fama de Grilletes, los tengus ocupan un nicho
D
bribones sin escrúpulos, un prejuicio que, a su vez, perpetúa el ciclo opresivo de discri- social único, pues muchos piratas creen
minación y trabajos no legítimos en que se encuentran los tengus. que la presencia de un tengu a bordo
Aunque son humanoides, los tengus tienen rasgos de ave muy marcados y muchos di- de un navío mantiene a raya la mala E-G
rían que se parecen más a los cuervos que a los humanos. Tienen el pico fuerte y grueso, suerte. A estos tengus se los conoce
y zarpas afiladas en las manos y los pies. La mayor parte del cuerpo de un tengu está como devoradores de mala suerte y H-K
recubierta de pequeñas plumas que varían en color desde marrón oscuro o azul media- las tripulaciones piratas los tratan
noche a negro reluciente, aunque pueden ser de colores más claros, pero es poco habi- como mascotas. A los devoradores L-N
tual. Como muchas criaturas aviares, los tengus tienen los huesos huecos, lo que hace de mala suerte eso no les molesta,
que pesen mucho menos que otros humanoides de su tamaño, aunque muy pocos dis- porque les permite evitar gran parte
O-R
ponen de alas para volar de forma natural. El habla de un tengu puede ir acompañada del trabajo duro asociado con la
de cacareos rápidos o graznidos rasposos y muchos practican la conversación siempre navegación. Cuando un tengu navega
que pueden para librarse de esos tics involuntarios. Erizar las plumas y movimientos de con piratas que temen algún infortunio, S-T
cuello súbitos y compulsivos son otros de sus hábitos característicos. Los tengus nacen la afirmación de que ‘el hambre trae
de huevos: un huevo de tengu promedio mide unas 11 pulgadas (27 cm) de diámetro y mala suerte’ le consigue comodidades U-Z
16 pulgadas (40 cm) de alto y tarda unos 4 meses en eclosionar. y respeto de forma mucho más efectiva
Los tengus son un pueblo emigrante y casi siempre se los encuentra en reinos y que cualquier soborno. apéndice
comunidades de otras razas. Quizá debido a que son más visualmente distintivos que
la mayoría de ascendencias humanoides, suelen ser un objetivo más obvio de descon-
fianza y discriminación que, por ejemplo, los elfos o enanos. Como consecuencia,
los tengus suelen formar grupos sociales muy unidos con otros parias y con gente de
ascendencias poco comunes. Existen pocas comunidades verdaderamente tengus
y suelen verse exiliadas a guetos y barrios marginales. Desde muy jóvenes, los
tengus aprenden que el mundo no es un lugar amigable y que deben mirar
por sí mismos.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Terótrico
El legendario terótrico es un enorme moho de limo surgido del Abismo. Su conciencia
MITOS SOBRE colectiva engloba regiones enteras y se esparce hasta donde le llevan sus nubes de es-
LOS TERÓTRICOS poras. En cuanto logra desplazarse del Abismo al Plano Material, la intención de un
Los kélidos de Sarkoris se toparon a terótrico es alimentarse de criaturas vivas e infectarlas con esporas, y su presencia puede
menudo con los terótricos durante resultar en una auténtica calamidad.
la época de la Herida del Mundo y Los terótricos se mueven expandiendo y contrayendo rápidamente sus ‘cuerpos’ de
desarrollaron rituales únicos para limo, que son capaces de excavar a través de la tierra, deslizarse por el agua y enca-
purificar terrenos mancillados con ramarse por cuestas pronunciadas. Sin embargo, estos colosos de la podredumbre no
la ayuda de espíritus ancestrales y necesitan viajar para llevar a cabo sus planes; sus esporas se adhieren fácilmente a de-
plumas adquiridas de celestiales. monios y otros moradores del Abismo, quienes luego llevan la plaga al Plano Material
Muy al sur de allí, en lo que se conoce al ser convocados.
como las Tierras Empapadas, cuando Cuando un terótrico infecta a una criatura con sus esporas, redes de brotes fúngicos
los habitantes descubren la presencia empiezan a aparecer en la piel de la víctima hasta que le cubren el cuerpo entero, tras lo
de un terótrico (o marchitador del cual la mente de la víctima también sucumbe y es doblegada a la voluntad del terótrico.
pantano, como se los conoce allí), Las víctimas favoritas de los terótricos incluyen animales, elfos y hadas, aunque infec-
llevan linternas bendecidas por tan sin reparos a cualquier criatura a la que puedan atrapar. Las sectas de Arrasador
ángeles con la esperanza de que su luz de Árboles ocasionalmente tratan de entablar contacto con un terótrico, pero eso suele
mantenga a raya a los terótricos. resultar simplemente en una nueva secta de esclavos infestados de esporas.
TERÓTRICO CRIATURA 19
RARO CM GARGANTUESCO HONGO
Percepción +31; sentido de la vibración (impreciso) 120 pies (36 m), visión en
la oscuridad
Idiomas abisal, elfo, silvano
Habilidades Atletismo +37, Engaño +32, Intimidación +35, Naturaleza +31, Supervivencia +31
Fue +10, Des +5, Con +9, Int –1, Sab +6, Car +5
CA 42; Fort +34, Ref +28, Vol +33; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 370, regeneración 25 (desactivada por el frío); Inmunidades controlado, enfer-
medad, paralización, sueño; Debilidades frío 15, hierro frío 15, bueno 15,
cortante 10; Resistencias fuego 15
Nube de esporas (aura, enfermedad); 30 pies (9 m). Si una criatura entra
en el aura o empieza su turno dentro de ella, se ve expuesta a plaga
de esporas.
Velocidad 35 pies (10,5 m); excavar 25 pies (7,5 m), nadar 35 pies
(10,5 m),trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] tentáculo +37 (alcance 20 pies [6 m], caótico, má-
gico, maligno), Daño 4d10+16 contundente más 2d6 caótico, 2d6 maligno y
agarrón mejorado o empujar mejorado 20 pies (6 m) (40 pies [12 m] en caso de impacto crítico)
A distancia [one-action] esporas +37 (caóticas, incremento de alcance 80 pies [24 m], mágico, malig-
nas), Daño 4d8+6 veneno más 2d6 caótico, 2d6 maligno, esporas pegadizas y plaga de esporas
Esporas pegadizas Una criatura impactada por las esporas del terótrico debe tener éxito en una
salvación de Reflejos CD 40 o sufrir un penalizador -10 pies (-3 m) por estatus a todas sus velo-
cidades durante 1 minuto. En caso de fallo crítico, la criatura queda
inmovilizada hasta que Huya (CD 40).
Infestar el entorno [two-actions] (curación, nigromancia, primigenio); Fre-
cuencia Una vez al día; Requisitos El terótrico está en una
zona pantanosa o boscosa; Efecto El terótrico drena nu-
trientes de los árboles y matorrales cercanos a la vez que
los infesta con brotes fúngicos. Toda la vida vegetal no mágica
(pero no las criaturas planta) en una emanación de 60 pies (18
m) se marchita y le brota un moho desagradable y unos hongos
viscosos, eliminando cualquier cobertura y ocultación proporcio-
nada por árboles y matorrales. El terótrico se cura 200 PG.
Plaga de esporas (enfermedad) Las plantas y hongos son inmu-
nes; Salvación Fortaleza CD 40; Etapa 1 debilitado 2 (1
día); Etapa 2 debilitado 4 y lentificado 1 (1 día); Etapa 3
controlado por el terótrico (como dominar; 5d8
días); Etapa 4 muerto.
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U-Z
Tiburón
Tiburones de todo tipo y tamaño llevan acechando los océanos desde el origen de los introducción
tiempos, sin cambiar mucho en todo este tiempo. Son depredadores eficientes e impla- DEVORADORES DE HOMBRES
cables, con múltiples hileras de dientes afilados, capaces de desgarrar a sus presas con Al contrario de lo que suele creer la A-C
facilidad. Su asombrosa capacidad de oler sangre en el agua significa que pueden apare- gente, a los tiburones no les gusta
cer tiburones en cualquier escena de masacre acuática. demasiado comer humanoides. Sólo
D
en condiciones correctas, como
Gran tiburón blanco cuando escasee la comida o el tiburón
Un depredador alfa en las aguas cercanas a la costa en las que caza, el gran tiburón confunda su víctima con una foca, E-G
blanco es una de las especies de tiburón de mayor tamaño. Estos cazadores silenciosos un tiburón atacará a un nadador o
nadan grácilmente por el océano, siempre en busca de su próxima comida. un bote. Esas ocasiones resultan H-K
traumáticas para los supervivientes,
GRAN TIBURÓN BLANCO CRIATURA 4 quienes perpetúan el mito del tiburón L-N
N ENORME ACUÁTICO ANIMAL devorador de hombres.
Percepción +11; oler sangre, olfato (impreciso) 100 pies (30 m)
O-R
Habilidades Atletismo +14, Sigilo +12, Supervivencia +9
Fue +6, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +1, Car –4
Oler sangre El tiburón puede oler sangre en el agua hasta 1 milla (1,6 km) de distancia. S-T
CA 21; Fort +12, Ref +10, Vol +9
PG 60 U-Z
Velocidad nadar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14, Daño 1d12+8 perforante apéndice
Bocado de pasada [one-action] El tiburón nada hasta la mitad de su velocidad de nadar, da un Golpe de
fauces y luego nada hasta la mitad de su velocidad de nadar. El Golpe inflige la mitad de
daño.
Emerger [two-actions] El tiburón nada un máximo de su velocidad de nadar y entonces de un Salto
sin carrerilla en vertical fuera del agua hasta 25 pies (7,5 m), dando un Golpe contra una
criatura en cualquier punto del salto (esto le permite atacar a una criatura a un máximo
de 30 pies [9 m] de la superficie del agua). Tras el Golpe, el tiburón vuelve a zambullirse.
Zarandear [one-action] Requisitos El tiburón ha impactado a una criatura con un Golpe de fauces
en su acción más reciente de este turno; Efecto La criatura impactada por el
tiburón sufre 1d12 daño cortante.
Megalodón
Los megalodones son tiburones prehistóricos de increíble tamaño,
fuerza y ferocidad, que recorren aguas profundas o costeras para saciar
su considerable hambre. La presencia de un megalodón afecta de forma
innegable el ecosistema acuático local.
MEGALODÓN CRIATURA 9
POCO COMÚN N GARGANTUESCO ACUÁTICO ANIMAL
Percepción +20; oler sangre, olfato (impreciso) 100 pies (30 m)
Habilidades Atletismo +21, Sigilo +19, Supervivencia +16
Fue +8, Des +2, Con +5, Int –4, Sab +3, Car –2
Oler sangre Como el gran tiburón blanco.
CA 27; Fort +21, Ref +16, Vol +17
PG 180
Velocidad nadar 80 pies (24 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +22 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d12+10
perforante más agarrón mejorado
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +22 (ágil, alcance 15 pies [4,5 m]),
Daño 2d8+10 perforante más empujar 15 pies (4,5 m)
Emerger [one-action] (ataque, mover) Como el gran tiburón
blanco, pero el alcance del megalodón le permite
atacar a una criatura hasta 35 pies (10,5 m) por
encima de la superficie del agua (o a 40 pies
[12 m] con su cola).
Engullir [one-action] (ataque) Enorme, 2d8+5 contundente, Liberarse 20
Zarandear [one-action] Como el gran tiburón blanco, pero 2d12 daño cortante.
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Bestiario
Tortuga dragón
Cuando los marineros advierten a otros de los terribles peligros del mar abierto, no
TESOROS DE suelen olvidarse de mencionar las tortugas dragón, inmensos dragones acuáticos con
LAS TORTUGAS DRAGÓN caparazones rocosos similares a los de las tortugas marinas y aletas tan fuertes que
Las tortugas dragón guardan sus pueden tumbar un barco. A estas criaturas temibles les gusta ser consideradas tan peli-
tesoros en barcos hundidos en el grosas como las tormentas o los desastres naturales y sienten predilección por acumular
fondo del océano. Sus botines suelen tesoros, que muchas veces proviene de tributos recibidos de marineros que pasan por su
contener monedas, joyas y objetos territorio y que guardan entre los restos hundidos de los barcos que no quisieron entre-
mágicos capaces de sobrevivir a una gar sus objetos de valor. Las tortugas dragón son criaturas solitarias y cazan en regiones
inmersión prolongada. que cubren 100 millas cuadradas (260 km2) o más. Aunque normalmente comen gran-
des peces, son omnívoras y también pueden comer algas o cazadores de dragones insen-
satos. Los marineros experimentados están siempre atentos a las tortugas dragón y si,
una aparece, se apresuran a huir o a ofrecerle tesoros a cambio de que les permita pasar.
La mayoría de tortugas dragón tienen por lo menos 20 pies (6 m) de anchura y 50
pies (15 m) de longitud, pero algunas crecen hasta alcanzar tamaños considerablemente
UBICACIONES DE mayores. Esas colosales tortugas dragón ancianas son somñolientas y desde la distancia
TORTUGAS DRAGÓN se asemejan a islas rocosas; sus prodigiosos tesoros acumulados dan origen a leyendas
Aunque la mayoría de tortugas dragón marinas que pasan de una generación a otra. Hay mitos que hablan de tortugas dragón
cazan en mar abierto, algunas viven verdaderamente inmensas que pasan siglos flotando en la superficie del océano, lejos de
en la costa o incluso en grandes lagos las rutas de navegación o los mares cartografiados, con caparazones que hacen de islas y
del interior. albergan ecosistemas enteros e incluso, afirman algunos, pequeños asentamientos cuyos
habitantes no han conocido nunca una tierra que no se desplace por el mar.
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U-Z
Trol
Brutales, voraces, crueles y prácticamente invencibles: esta es la descripción estándar introducción
que daría un aldeano de los temidos monstruos llamados troles. Pero las palabras no SANGRE DE TROL
hacen justicia a la capacidad de destrucción de los troles. Son tan sanguinarios como La sangre de trol es una sustancia A-C
los orcos, pero con menos disciplina, tan enormes como los gigantes pero capaces de valiosa y difícil de obtener, que interesa
regenerar la carne herida en un instante y tan despreciables como los ogros, pero el mucho a alquimistas, brujos y doctores
D
doble de fuertes. La única forma de comprender de verdad la violencia gratuita de de todo el mundo. Aunque de entrada
un trol es experimentarla de primera mano; algo que muchos no desearían ni a sus pueda parecer que tiene poco interés
peores enemigos. más allá de su intenso color, cuando se E-G
Lo primero que le viene a la cabeza a la mayoría cuando piensa en los troles es su procesa correctamente sus aplicaciones
poder de regeneración corporal, que es tan potente que la única forma de superarlo es son numerosas. Experimentalmente H-K
sacando partido a la debilidad de un trol al ácido y el fuego. No basta con matar al trol se han producido ungüentos que
con armas cáusticas o flamígeras, sin embargo; incluso el trozo más pequeño de carne devuelven extremidades perdidas, L-N
de trol puede regenerarse hasta reconstruir su cuerpo entero con el tiempo suficiente. pociones que otorgan a quien las bebe
La única forma segura de erradicar una amenaza trol es quemar el cuerpo entero del una fuerza sobrenatural e incluso
O-R
monstruo hasta que no quede nada. bombas de humo que provocan que
Los troles son cazadores solitarios, puesto que ni los demás gigantes toleran su mal- quienes respiran sus vapores sean
dad. En ocasiones vagan en pequeñas bandas de entre dos y cuatro, pero sólo cuando las presa de una furia imparable. S-T
presas abundan o una fuerza opuesta especialmente fuerte ha penetrado en su terreno
de caza. En raras ocasiones, un trol viejo y poderoso acaba liderando varias pequeñas U-Z
tribus de troles. Esos ‘reyes troles' cuentan con suficiente astucia como para liderar sus
hordas en incursiones y masacres devastadoras y su presencia altera per- apéndice
manentemente el ecosistema.
Existe una gran variedad de troles, desde el terrible monstruo aso-
ciado tradicionalmente con ese nombre hasta los acuáticos pescuezos
y los híbridos troles anegados. También existen variacio-
nes regionales: troles de montaña entre picos de piedra,
por ejemplo, o troles de musgo en zonas pantanosas,
pero todos comparten sus conocidos poderes de rege-
neración y una sed de sangre insaciable.
Trol
Los troles comunes son gigantes lentos de mollera y
desgarbados que acechan en los bordes de la civili-
zación. Usan su increíble fuerza para destrozar a sus
enemigos con sus feroces garras y sus fauces tritura-
doras. El hambre inagotable de un trol le hace consumir
toda clase de criaturas vivas y sus voraces hábitos alimen-
ticios son lo que hace funcionar su legendaria capacidad de
regeneración. Los troles miden entre 12 y 16 pies (3,6 a 4,8 m) de
altura, aunque prefieren ir agazapados por comodidad y para que sus
enemigos se confíen.
TROL CRIATURA 5
CM GRANDE GIGANTE TROL
Percepción +11; visión en la oscuridad
Idiomas jotun
Habilidades Atletismo +12, Intimidación +12
Fue +5, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +0, Car –2
CA 20; Fort +17, Ref +11, Vol +7
PG 115, regeneración 20 (desactivada por ácido o fuego); Debilida-
des fuego 10
Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +14 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+5 per-
forante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño
2d8+5 cortante
Rasgadura [one-action] garra
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Rey trol
Algunos troles han aprendido las habilidades necesarias para sobrevivir más allá de la
TROLES AUGURES típica esperanza de vida de su especie y para reunir a otros dispuestos a obedecerles.
Hay troles especialmente devotos, Estos campeones desarrollan diversos talentos que les hacen líderes dignos y potentes
llamados augures, que afirman tener cazadores; en especial su capacidad de potenciar a voluntad el ritmo de su regeneración
el ‘don de la visión’, que creen que les y librarse de efectos de ácido y fuego que la anularían, por no mencionar un rugido bes-
concedió el señor demoníaco Urxehl. Los tial que puede hacer huir a posibles atacantes. Los reyes troles tienen una astucia muy
augures practican un método de ver el superior a la de sus parientes jóvenes; saben que deben mantener cerca a sus aliados y
futuro muy inquietante, en el cual un aún más cerca a sus enemigos. Si un rey trol sospecha, aunque sea levemente, que uno
trol se rasga su propio abdomen y se de sus seguidores planea usurpar su trono, su represalia es rápida y letal.
saca las tripas para interpretar profecías
en sus temblorosas entrañas. Otros REY TROL CRIATURA 10
sectarios pinchan y agitan al destripado CM GRANDE GIGANTE TROL
adivino para mantenerlo consciente Percepción +19; visión en la oscuridad
durante el macabro rito. Idiomas jotun
Habilidades Atletismo +21, Intimidación +22, Supervivencia +17
Fue +7, Des +3, Con +7, Int –1, Sab +1, Car +4
CA 28; Fort +23, Ref +17, Vol +15
PG 220, regeneración 30 (desactivada por ácido o fuego); Debilidades fuego 10
Ataque de oportunidad [reaction]
Sacudida vigorosa [reaction] Desen-
cadenante El rey trol sufre
daño persistente por ácido
o fuego; Efecto El rey trol se
sacude para eliminar efectos per-
sistentes de ácido o fuego, e inme-
diatamente hace una prueba
plana CD 15 para poner fin al
daño persistente que ha des-
encadenado esta reacción. Si
el rey trol tiene éxito en esta
prueba, puede usar inmedia-
tamente rugido primordial
como parte de su reacción.
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +23 (alcance 10
pies [3 m]), Daño 2d12+13 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 10
pies [3 m]), Daño 2d8+13 cortante
Carga imparable [three-actions] El rey trol da dos Zancadas
en línea recta. Puede dar hasta dos Golpes de garra
durante este movimiento y un Golpe de fauces al final de
su movimiento. No puede Golpear a la
misma criatura más de una vez.
Rasgadura [one-action] garra
Regeneración forzada [one-action] (concen-
trar) Requisitos La regeneración del
rey trol no está desactivada; Efec-
to El rey trol recupera 15 PG.
Rugido primordial [one-action] (auditivo, emo-
ción, mental, miedo) El rey trol emite
un rugido bestial. Todas las criaturas que no
son troles a 100 pies (30 m) o menos deben hacer una salvación de Vo-
luntad CD 29. La criatura queda luego temporalmente inmune durante
10 minutos.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura está asustada 1.
Fallo La criatura está asustada 2.
Fallo crítico La criatura está asustada 3.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Unicornio
Símbolos de la gracia y de la pureza, los unicornios tienen aspecto de caballos nobles y introducción
orgullosos. Suelen ser de pelaje blanco puro, pero son más conocidos por tener un único ALICORNIO
cuerno que les surge de la frente. Aunque los unicornios a menudo hacen de protectores de En los círculos alquimistas y ocultistas, A-C
lugares sagrados y naturales, ellos mismos son muy buscados por sus cuernos, que se dice ‘alicornio’ es el nombre que recibe el
que albergan potentes propiedades mágicas. Para muchos, la idea de cazar a tan magnífica material que compone el cuerno de un
D
criatura con la intención de arrancarle el cuerno es totalmente deleznable. Un unicornio unicornio y también se usa para descri-
descornado es una visión lastimera y pocos sobreviven mucho tras pasar por ello. bir cualquier objeto hecho a partir de
Los unicornios se encuentran casi exclusivamente en regiones naturales apartadas e dicho cuerno. Hay que tener en cuenta E-G
impolutas. A veces tienen vínculos con dioses buenos, otras con hadas, pero siempre des- que, en muchos mercados, la venta del
tacan por su nobleza y su virtud. Desconfían de las criaturas humanoides, en gran parte alicornio es ilegal y quienes tratan de H-K
debido a los cazadores furtivos que anhelan sus cuernos, pero se rumorea que sienten venderlo son tratados como escoria.
debilidad por quienes son puros de corazón y espíritu. A pesar de lo que dicen algunos L-N
rumores, es igual de probable que un unicornio reconozca la pureza de los chicos que
de las chicas jóvenes.
O-R
UNICORNIO CRIATURA 3
CB GRANDE BESTIA HADA S-T
Percepción +13; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, silvano U-Z
Habilidades Acrobacias +10, Diplomacia +11, Sigilo +8, Supervivencia +9
Fue +4, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +4 apéndice
Empatía salvaje El unicornio tiene una conexión con las criaturas del mundo natural que le per-
mite comunicarse con ellas. El unicornio puede usar Diplomacia para Causar impresión y hacer
Peticiones muy simples a los animales.
CA 20; Fort +10, Ref +8, Vol +11 (+2 contra mental)
PG 45; Inmunidades veneno
Velocidad 45 pies (13,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +12 (bueno, mágico), Daño 1d10+4 perforante más 1d6 bueno y Toque
fantasmal
Cuerpo a cuerpo [one-action] cascos +12 (ágil, mágico), Daño 1d8+4 contundente y Toque fantasmal
Conjuros primigenios innatos CD 21; 5.º zancada arbórea; 3.º curar (x2), neutralizar veneno;
1.º detectar alineamiento (a voluntad, sólo bueno); Trucos (2.º) luz
Carga poderosa [two-actions] El unicornio da una Zancada hasta el doble de su velo-
cidad en línea recta y luego da un Golpe de cuerno. Si el unicornio
se ha movido por lo menos 20 pies (6 m), inflige 2d6 daño adi-
cional si impacta.
Toque fantasmal Los Golpes de un unicornio tienen los efec-
tos de una runa con la propiedad toque fantasmal.
323
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Uthul
La mayoría de veces, un uthul tiene la apariencia de una nube oscura y arremolinada re-
EXILIADOS DEL AIRE pleta de restos flotantes y destellos de relámpagos. Aunque son claramente de naturaleza
Se cree que los uthuls son un grupo de elemental, los uthuls casi siempre se encuentran en el Plano Material, donde se esconden
seres exiliados que antaño vivían en entre formaciones naturales de nubes, especialmente frentes tormentosos.
el Plano del Aire. No está muy claro si
su furia es el motivo de su expulsión UTHUL CRIATURA 14
de dicho Plano o si se volvieron CM ENORME AIRE ELEMENTAL
implacables tras ser desterrados. Los Percepción +20; visión en la oscuridad
uthuls no hablan de su historia con Idiomas aurano
nadie y simplemente redoblan su furia Habilidades Acrobacias +29, Atletismo +27, Intimidación +23, Sigilo +25
inagotable contra todo el que se atreve Fue +7, Des +7, Con +4, Int –1, Sab –2, Car +3
a preguntar. CA 36; Fort +28, Ref +29, Vol +22
PG 250; Inmunidades electricidad, paralización, sueño, veneno
Fuertes vientos (aire, aura) 40 pies (12 m). El aire dentro del aura
es terreno difícil para las criaturas que vuelan y no tienen el
rasgo aire.
Velocidad volar 100 pies (30 m); Celeridad
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +29 (ágil), Daño 3d12+11 cortante
A distancia [one-action] restos flotantes +29 (incremento de rango de
distancia 60 pies [18 m]), Daño 5d8+15 contundente
Celeridad El movimiento de un uthul no desencadena
reacciones.
Estallido de relámpago [one-action] (electricidad, incapacita-
ción, sónico) El uthul produce un poderoso re-
lámpago y un trueno ensordecedor. El relámpa-
go inflige 6d12 daño por electricidad a todas las
criaturas en una línea de 30 pies (9 m), con una
salvación básica de Reflejos CD 34 y cada criatu-
ra en una emanación de 20 pies (6 m) debe hacer
una salvación de Fortaleza CD 34. El uthul no puede
volver a usar estallido de relámpago durante 1d4 asaltos.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura queda aturdida 1.
Fallo La criatura queda aturdida durante 1 asalto.
Fallo crítico La criatura queda aturdida durante 1d4 asaltos.
Forma de torbellino [two-actions] (concentrar) El uthul se transforma en un
vórtice giratorio de tempestad y furia de 10 pies (3 m) de ancho y hasta 40 pies
(12 m) de alto. Permanece en esta forma durante 3 asaltos o hasta que disipa el
efecto. Mientras está en esta forma, el uthul obtiene resistencia 10 al daño
físico y puede moverse a través de otras criaturas. Su aura permanece activa
pero no puede dar Golpes con restos flotantes ni usar estallido de relámpago.
Cualquier criatura a través de la cual se mueve el uthul sufre 4d6 daño
contundente y 2d12 daño por electricidad. Una misma criatura sólo puede
sufrir ese daño una vez por asalto. Una criatura Grande o inferior
debe también tener éxito en una salvación de Reflejos CD
32 o quedar atrapada y suspendida dentro del vórtice.
Las criaturas suspendidas se mueven junto al uthul.
Una criatura puede intentar escapar invirtiendo una ac-
ción para hacer una salvación de Reflejos CD 32 (o una
prueba de Acrobacias CD 32 para maniobrar en vuelo si
dispone de una velocidad de volar). Al escapar, o cuando
el uthul se transforma de nuevo en su forma de nubes
tormentosas, una criatura suspendida es arrojada 1d4
x 10 pies (3 m) en una dirección aleatoria y luego cae
a menos que pueda volar o mantenerse a flote de
otro modo. Tras regresar a su forma normal, el uthul
debe esperar 1 minuto antes de poder volver a usar
forma de torbellino.
324
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Vampiro
Los vampiros son criaturas muertas vivientes que se alimentan de la sangre de los vivos. CREACIÓN DE VAMPIROS introducción
Dado que los vampiros pueden infligir
Cómo crear un vampiro su naturaleza sobre cualquier criatura A-C
Puedes convertir una criatura viva existente en vampiro mediante los siguientes pasos. de la que beben la sangre, práctica-
Aumenta en 1 el nivel de la criatura y cambia sus estadísticas de este modo. mente cualquier monstruo vivo puede
D
• Aumenta en 1 su CA, bonificadores al ataque, CD, salvaciones y modificadores de convertirse en uno de estos horrores
habilidad. muertos vivientes. Cuando necesitas
• Aumenta en 1 el daño de sus Golpes y otras aptitudes ofensivas. Si la criatura tiene crear un vampiro para tu partida, E-G
una aptitud que limita lo a menudo que puede usarse (como un arma de aliento), en puedes hacerlo de dos formas. En la
su lugar, aumenta en 2 el daño. mayoría de casos, es más efectivo crear H-K
• Reduce sus PG en la cantidad indicada en la tabla. el vampiro desde cero, usando las re-
• El vampiro obtiene curación rápida y resistencia al daño físico (excepto plata) glas estándar de creación de monstruos L-N
como se indica en la tabla. Estas aptitudes son el motivo por el que el vampiro (así es cómo se crearon el engendro
tiene menos PG. vampírico, el conde vampiro y el vam-
O-R
piro mente maestra aquí presentados).
Nivel inicial Reducción de PG Curación rápida/Resistencia También puedes usar la guía presenta-
da en la sección Cómo crear un vampiro S-T
3–4 –20 5
para convertir una criatura existente (¡o
5–7 –30 7
incluso un PJ!) en vampiro, ajustando el U-Z
8–14 –40 10
monstruo como veas conveniente. En
15 o más –60 15 cualquier caso, las aptitudes específicas apéndice
de los vampiros como la recuperación
Aptitudes básicas de Vampiro en ataúd, la huida neblinosa y beber
Todos los vampiros obtienen las siguientes aptitudes. Un vampiro obtiene los rasgos muer- sangre funcionan igual.
to viviente y vampiro y normalmente se vuelve maligno. Si la criatura base tiene aptitudes
que provienen de ser una criatura viva, las pierde. También pierde cualquier rasgo que
representa su vida como criatura viviente, como humano y humanoide. Puede que tengas
que ajustar algunas aptitudes que entren en conflicto con la temática de vampiro.
Curación negativa
Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, paralización, sueño, veneno
Recuperación en ataúd (divina, negativa, nigromancia) A diferencia de otros muertos vivientes, un
vampiro no queda destruido si llega a 0 PG. En lugar de eso, queda inconsciente. Si su cuerpo
reposa en su ataúd durante 1 hora, el vampiro recupera 1 PG, tras lo cual su curación rápida
empieza a funcionar con normalidad.
Debilidades de vampiro Todos los vampiros tienen las siguientes debilidades.
• Compulsiones Los vampiros son criaturas con compulsiones extrañas e indescifrables. Un
vampiro típico no puede atravesar voluntariamente agua corriente a menos que sea trans-
portado mientras se oculta en su ataúd, ni tampoco puede entrar en una residencia privada a
menos que le invite alguien con autoridad para ello. A discreción tuya, los vampiros pueden
tener compulsiones diferentes; un vampiro pirata podría no ser capaz de pisar tierra firme
sin ser invitado, por ejemplo. Se puede obligar a un vampiro a hacer esas cosas, o puede que
uno sea capaz de sobreponerse a su compulsión al igual que a su revulsión (ver más abajo).
• Estaca Una estaca de madera clavada en el corazón de un vampiro lo reduce a 0 PG y le
impide curarse por encima de eso, incluso en su ataúd. Clavar una estaca en un vampiro
requiere tres acciones y sólo funciona si el vampiro está inconsciente. Si se le quita la estaca,
el vampiro puede volver a curarse hasta más de 0 PG y, si está en su ataúd, el periodo de
descanso de 1 hora empieza al extraer la estaca. Si se le corta la cabeza al vampiro y se unge
con agua bendita mientras la estaca sigue clavada, el vampiro es destruido.
• Luz solar Si se ve expuesto a luz solar directa, un vampiro queda inmediatamente lentificado
1. El valor de lentificado aumenta en 1 cada vez que el vampiro termina su turno bajo la luz
solar. Si el vampiro pierde todas sus acciones de esta forma, es destruido. Debido a su aver-
sión sobrenatural a la luz, los vampiros no proyectan sombras ni se reflejan en espejos.
• Revulsión Un vampiro no puede acercarse voluntariamente a menos de 10 pies (3 m) de ajos o
del símbolo religioso de una divinidad no maligna que sean enarbolados en su dirección. Para
enarbolar ajos o un símbolo religioso, una criatura debe Interactuar para mantenerlos durante
1 asalto (de modo similar a Alzar un escudo). Si el vampiro se acerca involuntariamente a 10
pies (3 m) o menos de un objeto que le provoca revulsión, pasa a estar en fuga y debe huir del
objeto que le provoca revulsión hasta terminar una acción a más de 10 pies (3 m). Tras 1 asalto
325
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
de verse expuesto a un objeto que le provoca revulsión, un vampiro puede llevar a cabo una
salvación de Voluntad CD 25 como una sola acción con el rasgo concentrar. Si tiene éxito, se
VAMPIROS Y DHAMPIROS sobrepone a su revulsión durante 1d6 asaltos (o 1 hora en caso de éxito crítico).
Los vampiros más comunes y Velocidad de trepar Los vampiros obtienen una velocidad de trepar igual a su Velocidad terrestre.
tradicionales, como los aquí Garras Si la criatura tenía manos, sus uñas crecen y se endurecen, otorgándole un Golpe de garra
presentados, se conocen como ‘moroi’. desarmado con el rasgo ágil y que inflige daño cortante. Si el monstruo tenía algún ataque ágil, el
En Golarion, abundan en los brumosos daño infligido por sus garras debería ser aproximadamente el mismo que dicho ataque. Si no tenía
condados de Ustalav y se pueden hallar ataques ágiles, sus garras deberían infligir tres cuartas partes del daño de sus otros ataques.
en números reducidos en casi cualquier Agarrón Los ataques de garra de la criatura (o ataques sin armas equivalentes) obtienen agarrón.
nación del Mar Interior. Otros tipos Beber sangre [one-action] (divino, nigromancia) Requisitos Hay una criatura agarrada, paralizada, neu-
de vampiros incluyen los marchitos tralizada, inconsciente o voluntaria dentro del alcance del vampiro; Efecto El vampiro clava
nosferatu, los saltadores jiang shi y sus colmillos en dicha criatura para beber su sangre. Esto requiere una prueba de Atletismo
los psíquicos vetala; estos vampiros contra la CD de Fortaleza de la víctima si está agarrada y es automático para cualquiera de
comparten muchos rasgos básicos los otros estados. La víctima queda drenada 1 y el vampiro recupera tantos PG como el 10%
con los moroi, pero también disponen de sus PG máximos, convirtiendo el exceso en PG temporales. Beber sangre de una criatura
de aptitudes nuevas. Los dhampiros que ya está drenada no restablece PG al vampiro, pero aumenta en 1 el valor de drenada de
(pág. 82) pueden nacer de cualquiera la víctima. Un vampiro puede consumir sangre de un recipiente para obtener sustento, pero
de estas razas vampíricas pero los no recupera PG con ello.
dhampiros nacidos de los moroi (que se El estado de drenado de una víctima disminuye en 1 por semana. Una transfusión de san-
conocen como svetocher) son los más gre, que requiere una prueba de Medicina CD 20 y suficiente sangre o un donante de sangre,
comunes, especialmente en la Región reduce en 1 el estado drenado tras 10 minutos.]
del mar Interior.
Aptitudes de los Vampiros verdaderos
Los vampiros poderosos capaces de convertir a sus víctimas en vampiros y controlarlos
obtienen aptitudes vampíricas adicionales, que se indican a continuación. Una criatura
por debajo de nivel 5 no es lo bastante poderosa como para convertirse en un vampiro
verdadero; deberías convertirla en un engendro vampírico normal, o subirla por lo menos
a nivel 5 antes de convertirla en un vampiro verdadero.
Resistencias El vampiro resiste todo el daño físico excepto la plata mágica.
Crear engendro (divino, nigromancia, tiempo libre) Si una criatura muere tras ser reducida a 0 PG
mediante la aptitud beber sangre, el vampiro puede convertir esa víctima en vampiro donando
algo de su propia sangre a la víctima y enterrándola durante 3 noches. Si el nuevo vampiro es
de menor nivel que su creador, queda bajo el control del mismo. Si un vampiro controla dema-
siados engendros a la vez (a discreción del DJ), los de voluntad fuerte pueden liberarse si tienen
éxito en una salvación de Voluntad contra la CD de Voluntad del vampiro.
Huida neblinosa [free-action] Desencadenante El vampiro queda reducido a 0 PG; Efecto El vampiro usa
convertirse en niebla. Puede hacer acciones de mover para desplazarse hacia su ataúd, aunque
esté a 0 PG. Mientras tenga 0 PG en esta forma, no se verá afectado, aunque sufra daño adi-
cional. Regresa automáticamente a su forma corporal, inconsciente, si llega a su ataúd o tras
2 horas, lo que ocurra antes.
Beber sangre Como un vampiro normal pero la víctima queda drenada 2 en lugar de 1.
Cambiar de forma [one-action] (concentrar, divino, polimorfismo, transmutación) El vampiro se trans-
forma en una de sus formas animales o recupera su forma normal. La mayoría de vampiros
pueden transformarse en murciélago, pero algunos pueden transformarse en una criatura
distinta, como una rata o un lobo. Usa las opciones de los conjuros forma aérea y forma de
animal como guías.
• Murciélago El vampiro se transforma en una plaga de murciélagos o un murciélago gigante
(pág. 256). Obtiene ecolocación 40 pies (12 m); una velocidad terrestre de 20 pies (6 m) y
de volar de 30 pies (9 m) y un Golpe de colmillos con el mismo bonificador al ataque que su
ataque cuerpo a cuerpo más elevado. Estos colmillos infligen el mismo daño que las garras
del vampiro, pero es daño perforante en lugar de cortante.
Convertirse en niebla [one-action] (concentrar, divino, transmutación) El vampiro se transforma en una
nube de vapor, como el conjuro forma gaseosa, o vuelve a su forma normal. El vampiro pierde
su curación rápida mientras está en forma gaseosa. El vampiro puede permanecer en esta
forma indefinidamente.
Criaturas de la noche (divino, encantamiento, mental) La presencia del vampiro atrae criaturas de
la noche para que cumplan la voluntad de su amo. Estas suelen incluir plagas de ratas, plagas
de murciélagos y lobos, pero pueden contar con otras criaturas. El vampiro puede dar órdenes
telepáticas a estas criaturas si están a 100 pies (30 m) o menos, pero éstas no pueden responder.
326
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Dominar [two-actions] (divino, encantamiento, incapacitación, mental, visual) El vampiro puede lanzar
dominar a voluntad como conjuro divino innato. Lanzarlo requiere mirar al objetivo a los introducción
ojos, lo que añade el rasgo visual al conjuro. La CD de salvación usa la CD del nivel del vam- UBICACIONES DE
piro (Reglas básicas, pág. 503) y si una criatura tiene éxito queda temporalmente inmune a LOS ENGENDROS A-C
la dominación por parte de ese vampiro durante 24 horas. Destruir por completo el vampiro Los engendros vampíricos viven allí
pone fin a la dominación, pero meramente reducir el vampiro a 0 PG no es suficiente para donde exigen sus amos. Si no tienen
D
romper el conjuro. amo, suelen vagar en manadas por
barriadas u otras áreas urbanas
Engendro vampírico donde no será muy sospechoso que E-G
Los vampiros usan a los engendros para la infiltración y el reconocimiento. desaparezcan algunas personas.
H-K
ENGENDRO VAMPÍRICO PÍCARO CRIATURA 4
CM MEDIANO MUERTO VIVIENTE VAMPIRO L-N
Percepción +12; visión en la oscuridad
Idiomas común, más un idioma regional
O-R
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +9, Intimidación +8, Sigilo +12, Sociedad +5
Fue +3, Des +5, Con +1, Int –1, Sab +3, Car +2
CA 22; Fort +9, Ref +13, Vol +11 S-T
PG 40, curación negativa, curación rápida 5, recuperación en ataúd; Inmunidades efectos de muer-
te, enfermedad, paralización, veneno, sueño; Debilidades debilidades de vampiro; Resisten- U-Z
cias físico 5 (excepto plata)
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) apéndice
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil), Daño 1d8+6 cortante más agarrón
Ataque furtivo El engendro vampírico inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas des-
prevenidas.
Beber sangre [one-action] (divino, nigromancia) Al beber sangre, el engendro recupera 5 PG.
Conde vampiro
Los condes vampiro gobiernan sus dominios con una mezcla de miedo y
crueldad.
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Bestiario
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U-Z
Vástago brillante
Los vástagos brillantes son monstruos viles y enigmáticos que vagan por Planos remotos introducción
y rincones ignotos del Universo en busca de saber esotérico. Con sus figuras anormal- GUARDIANES ANCESTRALES
mente demacradas, su cabello largo y blanco y sus manos de cuatro dedos, los vástagos La práctica de conjurar y ligar vástagos A-C
brillantes son a la vez extrañamente familiares y ultraterrenos en apariencia, aunque son brillantes para que sirvieran como
apenas visibles en el manto de luz cegadora que emiten continuamente. Sin embargo, guardianes de ubicaciones importantes
D
sus rostros son verdaderamente horribles puesto que sus ojos sobredimensionados y era popular en Thassilon. Incluso hoy,
sus bocas desencajadas revelan que su cabeza está hueca y rellena de luz antinatural. miles de años tras la caída del imperio,
Los vástagos brillantes usan esta luz como arma, para tejer ilusiones y proyectar haces los aventureros aún pueden toparse E-G
concentrados abrasadores. con vástagos brillantes en ruinas
Debido a su reputación como estudiosos de todo lo arcano y alienígena, los vástagos antiguas, guardando tesoros y saber H-K
brillantes a veces son convocados por poderosos magos u ocultistas en busca de conoci- olvidado del lejano pasado.
mientos difíciles de obtener. Sin embargo, estas criaturas nunca entregan su saber sin un L-N
precio y suelen exigir a cambio la ejecución de actos despreciables que benefician a sus
inescrutables planes a largo plazo.
O-R
Estos seres misteriosos son nativos del Plano Astral. En ese vasto Plano, se van
amontonando gradualmente acumulaciones de materia metafísica y acaban
consolidándose en forma de semiplanos. Durante ese proceso tumultuoso, S-T
a veces se desprenden chispas de luz viviente de los Planos recién formados
y esas esquirlas de energía planaria en bruto de algún modo se transforman U-Z
en vástagos brillantes. Cada semiplano que se forma deja una impronta men-
tal distinta en sus luminosos ‘hijos’, lo que hace posible a los vástagos bri- apéndice
llantes reconocer telepáticamente a sus hermanos. Atrapados para siempre
en cuerpos de apariencia adolescente, los vástagos brillantes
se dedican al estudio y a la violencia con igual medida en
un fútil esfuerzo por comprender su rol en el Multiverso y
la ardiente injusticia de su nacimiento.
Los vástagos brillantes confunden a la mayoría de
otras criaturas debido a su negativa a usar nombres indi-
viduales y en lugar de eso alternar entre referirse unos a
otros de forma singular o colectiva.
329
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Bestiario
Víbora
Hay muchos tipos de serpientes, desde constrictoras que habitan en la selva y se enros-
RECURSOS DE can alrededor de sus presas hasta víboras venenosas cuya mordedura es letal. Aun así,
LAS SERPIENTES todas las serpientes consumen a sus presas enteras a base de desencajar su mandíbula
Los distintivos patrones y la gran y usar sus poderosos músculos para mover la comida cuello abajo hasta su estómago.
variedad de aplicaciones de la piel de
serpiente hacen que sea un recurso Víbora
muy solicitado, y la piel de serpientes Cada miembro de esta familia de serpientes venenosas tiene largos y afilados colmillos
de gran tamaño como las anacondas que inyectan una potente toxina en sus presas. Las diferentes víboras inyectan venenos
gigantes puede venderse a buen distintos, que pueden provocar parálisis, hinchazones extremadamente dolorosas, coá-
precio en los mercados adecuados. gulos o incluso paradas cardíacas.
Esos pellejos pueden emplearse en
elaborar prendas de cuero de serpiente, VÍBORA CRIATURA –1
incluyendo botas y guantes, así como N MENUDO ANIMAL
vainas de espadas, mochilas, e incluso Percepción +5; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
tiendas de campaña o revestimientos Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +1 (+4 a trepar), Sigilo +5, Supervivencia +3
para barcas. Despellejar correctamente Fue –3, Des +4, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2
una serpiente requiere una prueba de CA 15; Fort +2, Ref +7, Vol +5
Artesanía o de un Saber apropiado. PG 8
Escabullirse [reaction] Desencadenante Una criatura termina su movimiento adyacente a la víbora o den-
tro del espacio de la misma; Efecto La víbora da una Zancada, trepa o nada hasta 10 pies (3 m)
(o hasta la Velocidad correspondiente, si es inferior a 10 pies [3 m] ). Deberá terminar su movi-
miento en una ubicación que no esté a 5 pies (1,5 m) o menos de un enemigo. Este movimiento
no desencadena reacciones.
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +8 (ágil, sutil), Daño 1d8-3 perforante más veneno de víbora
Veneno de víbora (veneno) Salvación Fortaleza CD 16; Duración máxima 4 asaltos; Etapa 1 1d8
daño por veneno (1 asalto)
Pitón bola
El nombre de esta serpiente no venenosa viene de
su tendencia a enroscarse formando una bola
cuando tiene miedo, aunque la mayoría de
gente la conoce por su estrategia de caza
que consiste en enroscarse alrededor de
una presa y aplastarla con sus podero-
sos músculos. Aun así, los herpetó-
logos osados a veces tienen pitones
bola como mascotas.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Víbora gigante
Los dientes de una víbora gigante son una visión intimidante, con tubos de inyección introducción
largos como dagas. Tal es la cantidad de veneno inyectada por una víbora gigante, que LAS SERPIENTES
puede provocar severos coágulos y dejar a la víctima absolutamente drenada de vitalidad. EN LA MITOLOGÍA A-C
Las serpientes figuran de forma
VÍBORA GIGANTE CRIATURA 2 habitual y prominente en los mitos
D
N MEDIANO ANIMAL y leyendas de muchas culturas de
Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra toda la Región del mar Interior. En la
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +8, Sigilo +8, Supervivencia +6 Antigua Osirion, las serpientes eran E-G
Fue +3, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2 veneradas y se las asociaba tanto
CA 19; Fort +8, Ref +11, Vol +6 con el dios serpiente maligno Apep H-K
PG 26 como con la diosa buena Wadjet, la
Oportunidad enroscada [reaction] Como Ataque de oportunidad, pero la serpiente puede usar esta reacción Emperatriz Verde. Quizá el ejemplo L-N
sólo si está enroscada. más conocido de serpientes en las
Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m) leyendas de Golarion son los hombres
O-R
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +11 (sutil), Daño 1d8+3 perforante más veneno de víbora gigante serpiente, humanoides serpentinos
Enroscarse [one-action] La víbora gigante usa una acción para enroscarse, aumentando el alcance de sus que gobernaron vastas regiones del
colmillos de 5 a 10 pies (1,5 a 3 m). Después de que la víbora gigante dé un Golpe de colmillos, mundo en tiempos prehistóricos y que S-T
quedará desenroscada. adoraban a una vil divinidad serpiente
Veneno de víbora gigante (veneno) Salvación Fortaleza CD 17; Duración máxima 6 asaltos; Etapa 1 llamada Ydersius. U-Z
1d6 daño por veneno (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno y drenado 1.
apéndice
Anaconda gigante
La monstruosa anaconda gigante es capaz de tragarse enteras a criaturas tan grandes
como un caballo… y no hablemos ya de su jinete. Aunque los exploradores selváticos
suelen preocuparse de que no les caigan encima estas serpientes desde las ramas de
los árboles, es más común encontrar anacondas gigantes en estanques y ríos, donde se
alimentan de presas que incluyen manatíes y capibaras.
331
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Wemmuth
Fertilizados por grandes cantidades de sangre derramada, como las de campos de batalla
TESOROS DE LOS WEMMUTHS ensangrentados o los alrededores de ciudades asediadas, los wemmuths son viles extensio-
Los wemmuths tienen poco interés en nes de enredaderas que se alimentan del sufrimiento de los mortales y que beben sangre
usar objetos mágicos o acumular teso- como si fuera agua. Dotados de una inteligencia rudimentaria y de una sed de sangre
ros por avaricia, pero son lo bastante insaciable, los wemmuths permanecen al acecho la mayor parte de sus vidas, creciendo
astutos como para entender que unos hasta un tamaño increíble en el ensangrentado suelo de sus macabros hogares. Aunque las
pocos abalorios y baratijas bien coloca- enredaderas que componen el cuerpo de un wemmuth no suelen ser más gruesas que una
dos suponen cebos excelentes. cuerda, un wemmuth adulto consiste en 5,5 toneladas de enredaderas, que si se extendie-
sen una detrás de otra en línea recta alcanzarían los 6.000 pies (1.800 m). Sin embargo,
los wemmuths nunca se distribuyen de esta forma y en su lugar prefieren enrroscarse
formando montículos enormes de aproximadamente 15 pies (4,5 m) de lado y de un gro-
sor considerable. Aunque a menudo se les encuentra holgazaneando, el olor a sangre les
induce un frenesí violento. La criatura condensa su masa entera en una esfera de espinas
afiladas y lianas lacerantes, como una planta rodadora del tamaño de un elefante. Los
wemmuths a menudo arrancan grandes rocas o árboles enteros y los incorporan a su masa
rodante, usando esos objetos para fortalecer su defensa contra muchos tipos de ataques o
arrojándolos contra oponentes lejanos con una precisión aterradora.
Hay quien especula que los wemmuths son una forma de corrupción diabólica li-
berada sobre Golarion por la Casa Thrune de Cheliax, quizá como táctica de tierra
quemada contra sus rivales. Nobles influyentes de Nirmathas y Molthune se acusan
unos a otros de la creación de los wemmuths, Nirmathas citando los
fuertes vínculos de Molthune con la infernal Cheliax y Molthune cul-
pando a la magia primigenia que suelen usar los muchos druidas
y exploradores de Nirmathas. Varios cuentos de los va-
risianos describen criaturas cuya descripción los hace
muy similares a los wemmuths tratando de atrapar
a un famoso embaucador de la cultura popular,
mientras que los cruzados de Mendev están con-
vencidos de que los wemmuths fueron una plaga
que expandió por el mundo Deskari, el antiguo se-
ñor demoníaco de las langostas, antes de ser derrotado a
manos de unos héroes mortales.
WEMMUTH CRIATURA 15
NM ENORME PLANTA
Percepción +25; visión en la oscuridad, sentido de la vibración
(impreciso) 60 pies (18 m)
Idiomas aklo, silvano (no puede hablar)
Habilidades Atletismo +30, Engaño +28, Sigilo +30, Supervi-
vencia +27
Fue +8, Des +6, Con +6, Int –2, Sab +4, Car +2
CA 37; Fort +27, Ref +27, Vol +24
PG 335, Absorber sangre; Debilidades cortante 15, frío 20
Velocidad 25 pies (7,5 m), excavar 25 pies (7,5 m), trepar
25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] aporrear +29 (alcance 15 pies [4,5 m], barrido, fatal
d12), Daño 4d12+10 contundente más agarrón mejorado
A distancia [one-action] roca +27 (fatal d12, incremento de alcance 60 pies [18 m]),
Daño 4d10+10 contundente
Absorber sangre [reaction] Desencadenante El wemmuth inflige daño a una cria-
tura mediante Constreñir; Efecto El wemmuth se cura tantos PG como
la mitad del daño total de Constreñir.
Constreñir [one-action] 2d12+10, CD 37
Envolver [two-actions] CD 37, 4d8 contundente, Huir CD 35, Liberarse 36
Masa de zarzas Cuando una criatura a 10 pies (3 m) o menos
del wemmuth hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el
mismo o pasa haciendo Acrobacias a través de su espacio,
dicha criatura sufre 1d12+10 daño perforante.
332
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Wéndigo
Los wéndigos son encarnaciones de los miedos de la inanición, la soledad y la muerte introducción
por congelación. Acechan en los territorios más fríos del mundo. LA ADORACIÓN DE
LOS WÉNDIGOS A-C
WÉNDIGO CRIATURA 17 Algunos humanoides que habitan
POCO COMÚN CM GRANDE BESTIA FRÍO regiones árticas ofrecen tributo a
D
Percepción +32; visión en la oscuridad, visión térmica 60 pies (18 m) los wéndigos que cazan cerca de sus
Idiomas aklo, común, jotun; telepatía 1 milla poblados, tratándolos como dioses
Habilidades Acrobacias +32, Atletismo + 33, Engaño +29, Intimidación +33, Naturaleza +28, Ocul- o espíritus de la Naturaleza a los E-G
tismo +29, Religión +28, Sigilo +30, Supervivencia +30 que hay que apaciguar. En ocasiones
Fue +8, Des +7, Con +9, Int +6, Sab +5, Car +6 realizan ritos de canibalismo y colo- H-K
Visión térmica (adivinación, primigenio); visión térmica es un sentido preciso que percibe ras- can fetiches por el territorio del
tros de calor wéndigo para marcarlo. L-N
CA 40; Fort +32, Ref +30, Vol +26; +1 por estatus a las salvaciones contra la magia
PG 315, regeneración 30 (desactivada por el hierro frío); Inmunidades frío, miedo; Debilidades fue-
O-R
go 15, hierro frío 10
Velocidad volar 100 pies (30 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +33 (alcance 10 pies [3 m], frío, mágico), Daño 3d10+12 perforante S-T
más 2d6 frío
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 10 pies [3 m], frío, mágico), Daño 3d8+12 cortante U-Z
más 2d6 frío y agarrón
Conjuros primigenios innatos CD 38; 8.º caminar con el viento (a volun- apéndice
tad); 4.º pesadilla (ver Acoso onírico)
Rituales primigenios CD 38; controlar el clima
Acoso onírico Un objetivo que falla la salvación contra la pesadilla del
wéndigo se ve expuesto al tormento del wéndigo.
Aullido [three-actions] (auditivo, concentrar, encantamiento, incapacitación, mental,
miedo, primigenio); Frecuencia Tres veces al día; Efecto El wéndigo pro-
fiere un aullido desolado que puede oírse desde 1 milla (1,6 km) de distancia.
Toda criatura que oye el aullido debe tener éxito en una salvación de Voluntad
CD 38 o quedar asustada 1. Si una criatura sufre un fallo crítico y está a 120 pies
(36 m) o menos del wéndigo, queda asustada 3 en su lugar y también está en fuga
durante 1d4 asaltos (o hasta que deje de estar asustada, lo que ocurra antes). Una
criatura asustada por el aullido de un wéndigo se recuperará naturalmente de estar
asustada pero no podrá dejar de estar asustada 1 de esta forma hasta que pase 1 hora o se use
magia para ello. Tanto si tiene éxito como si falla la salvación, la criatura queda temporalmente
inmune al aullido de ese wéndigo durante 24 horas.
Cabalgar el viento [reaction] (aire, concentrar, primigenio, transmutación); Desencadenante El wéndigo
lanza caminar con el viento mientras tiene a un enemigo agarrado; Efecto El wéndigo inten-
ta convertir a la criatura agarrada en viento y llevársela consigo como parte de la acción.
Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad CD 38, evita verse transformado;
en tal caso, el wéndigo se sigue transformando, por lo que libera automáticamente
a la víctima. Una criatura obligada a cabalgar el viento junto al wéndigo se ve
expuesta al tormento del wéndigo. El objetivo puede intentar una nueva
salvación de Voluntad cada asalto para volver a la normalidad, aun-
que si tiene éxito queda inmediatamente corporal y empieza a caer.
Tormento del wéndigo (encantamiento, maldición, mental, primige-
nio) Una criatura afectada por el tormento del wéndigo no
puede recuperarse más allá de la etapa 1 hasta haber
recobrado todos sus PG; Salvación Voluntad CD
38; Etapa 1 Anonadado 4 (1 día); Etapa 2 Cómo la
etapa 1 (1 día); Etapa 3 La criatura busca un indivi-
duo de su propia ascendencia a quien matar y devo-
rar. Entonces se ve afectada por caminar con el viento y
asciende hacia el firmamento tan rápidamente que se le
queman los pies, dejando unos muñones ennegrecidos. Mientras la criatura cami-
na con el viento por el cielo, es reemplazada por un nuevo wéndigo al cabo de 2d6 minutos. Un
deseo, magia similar o un ritual de resucitar de 9.º nivel pueden devolver la vida a la víctima. El
nuevo wéndigo seguirá existiendo, aunque la víctima resucite.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Wight
Los wights son humanoides muertos vivientes que, de modo similar a los wraiths, pue-
OTROS WIGHTS den drenar la vida de las criaturas sólo con tocarlas. Se alzan como resultado de rituales
Además del wight aquí presentado, nigrománticos, muertes especialmente violentas o la voluntad maligna en estado puro
existen muchas otras variedades. Por del difunto.
ejemplo, el codicioso wight tumulario, Existen tantos tipos de wights como tipos de personas a partir de las cuales pueden
creado ritualmente para custodiar su crearse. Enormes brutos, escurridizos bribones y astutos pensadores acaban formando
propia riqueza o la de su amo, acecha wights diferentes con sus propias especialidades. El entorno también juega un papel a
en túmulos, osarios y mausoleos. A di- la hora de determinar las aptitudes especiales y las defensas del wight. Los wights de
ferencia de otros wights, los tumularios la escarcha, por ejemplo, pueden hallarse en partes del mundo donde morir de frío es
pueden canalizar su toque drenante a habitual. Aun así, los wights suelen acechar en cementerios, catacumbas, u otros lugares
través de sus armas cuerpo a cuerpo. de reposo de difuntos, pero su hambre va dirigida hacia los vivos; esos individuos les
recuerdan los grilletes que impone ser mortal y se sienten motivados para ofrecerles la
‘libertad’ de la muerte en vida.
Un único wight puede causar grandes estragos si se levanta de su tumba. Dado que las
criaturas que mueren a manos de un wight se convierten también en wights, sólo hace
falta una de estas criaturas y un puñado de desafortunados visitantes de
cementerio para dar inicio a una
verdadera horda de muertos vi-
vientes. Por ello, los sacerdotes
y aventureros astutos saben
que la mejor solución para
un problema de wights es ex-
terminaros de forma rápida y
concienzuda. Hay que cuidarse,
sin embargo, de destruir a los engendros de wight
antes que a su sire o creador, pues los engendros sin sire
obtienen la capacidad de crear engendros propios.
Al ser resistentes y estar sustentados por energías negativas,
los wights pueden durar mucho más tiempo en entornos hostiles
que otros muertos vivientes. Pueden morar en altos pasos de mon-
taña, pasadizos sellados, o sumergidos en ciénagas o lagos durante décadas o
incluso siglos hasta que la proximidad de un viajero desprevenido les despierta
de su letargo.
WIGHT CRIATURA 3
LM MEDIANO MUERTO VIVIENTE WIGHT
Percepción +10; visión en la oscuridad
Idiomas común, necril
Habilidades Atletismo +11, Intimidación +9, Sigilo +6
Fue +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2
CA 18; Fort +11, Ref +6, Vol +10
PG 50, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, parali-
zación, veneno
Último rencor [reaction] Desencadenante El wight queda reducido a 0 PG; Efecto El wight da
un Golpe antes de ser destruido. No gana PG temporales debido a drenar vida en
este Golpe.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +12, Daño 1d6+4 cortante más drenar vida
Drenar vida (divino, nigromancia) Cuando el wight daña una criatura viva con su Golpe de
garra, el wight gana 3 PG temporales y la criatura debe tener éxito en una salvación de
Fortaleza CD 17 o quedar drenada 1. Si vuelve a ser dañada por el wight, el valor de drenada
aumenta en 1 en caso de fallar la salvación, hasta un máximo de drenada 4.
Engendrar wight (divino, nigromancia) Un humanoide vivo que muere debido al Golpe de garra
de un wight se alza como un wight tras 1d4 asaltos. Este engendro de wight está bajo el
control del wight que lo ha matado. No tiene drenar vida ni engendrar wight y está torpe
2 mientras es un engendro de wight. Si el creador del engendro de wight muere, éste se
convierte en un wight auténtico y autónomo; recupera su libre albedrío, obtiene drenar vida
y engendrar wight y deja de estar torpe.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Wraith
Los wraiths son muertos vivientes malignos que drenan vitalidad y evitan la luz. Sus introducción
formas sombrías e incorporales cuentan con ojos ardientes que reflejan su odio hacia WRAITHS PAVOROSOS
los vivos y como arma tienen garras sombrías que roban la vida a sus enemigos. Un Los wraiths pavorosos son variantes A-C
wraith puede ser creado mediante nigromancia vil, pero es más habitual que sea el re- mucho más poderosas de los wraiths
sultado de un asesino o mutilador que ni siquiera tras la muerte puede renunciar a sus normales. Un wraith pavoroso es
D
depravaciones. Para complicar las cosas, los wraiths se multiplican a base de consumir y una criatura de 9.º nivel que puede
transformar a los vivos en otros como ellos; lo que significa que un puñado de wraiths drenar la vida a criaturas mediante su
sin supervisión pueden convertirse en una horda de las tinieblas. mera presencia. A menudo, un wraith E-G
Los wraiths no tienen consistencia y la mayoría de ataques físicos no les hacen daño. pavoroso lidera un grupo de wraiths
Acechan en cualquier lugar en que pueden alimentarse de los vivos, aunque su vulne- normales y puede que en vida fuese H-K
rabilidad a la luz solar los mantiene confinados en lugares ensombrecidos, en los que un señor de la guerra sanguinario o un
pueden camuflarse con la oscuridad ambiental antes de caer sobre sus presas. general brutal. L-N
A veces los wraiths se reúnen en manadas en lugares donde la muerte y la desolación
son habituales: campiñas asoladas por la guerra, submundos urbanos regidos por jefes
O-R
criminales o emplazamientos de rituales sectarios. En esos lugares, los vivos hacen bien
de llevar consigo cetros solares y clérigos poderosos. Ruinas, cloacas y edificios aban-
donados proporcionan cobijo a los wraiths durante el día, pues estas criaturas cazan S-T
exclusivamente de noche o en lugares oscuros. Son lo bastante inteligentes como para
aprovechar su consistencia incorporal en combate, por lo que se instalan en cavernas U-Z
enrevesadas o edificios con pasillos y evitan las zonas descubiertas.
Dado que están formados puramente por antivida del Plano de la Energía Negativa, los apéndice
wraiths tienen invadido dicho impío reino. En las naciones y las civilizaciones gobernadas
por muertos vivientes, los wraiths ocupan puestos de poder como asesinos y espías. For-
man parte de la casta gobernante en Geb, pero abundan más en Ustalav, donde manadas
de wraiths vagan por cementerios y senderos neblinosos, consumiendo la población de
aldeas enteras. En otras partes del mundo, los wraiths no suelen ser errantes y limitan su
actividad a entornos reducidos, normalmente el lugar donde habitan y sus alrededores.
WRAITH CRIATURA 6
LM MEDIANO INCORPORAL MUERTO VIVIENTE WRAITH
Percepción +14; sentir vida 60 pies (18 m), visión en la oscuridad
Idiomas común, necril
Habilidades Acrobacias +14, Intimidación +15, Sigilo +14
Fue –5, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +5
Sentir vida (adivinación, divino) Un wraith percibe la esencia vital de las criaturas vivas y
muertas vivientes dentro del alcance indicado.
CA 24; Fort +8, Ref +14, Vol +14; +1 por estatus a las salvaciones contra positivo
PG 80, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, pa-
ralización, veneno, precisión; Resistencias todo el daño 5 (excepto fuerza, positivo,
o toque fantasmal; doble resistencia contra no mágico)
Ataque de oportunidad [reaction]
Impotencia ante la luz del sol Un wraith bajo la luz del sol está aturdido 2 y
torpe 2.
Velocidad volar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mano espectral +17 (sutil), Daño 2d8+5 negativo más drenar
vida
Drenar vida (divino, nigromancia) Cuando el wraith daña a una criatura viva
con su Golpe de mano espectral, el wraith gana 5 PG temporales y la cria-
tura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 23 o quedar drena-
da 1. Si vuelve a ser dañada por el wraith, el valor de drenada aumenta en 1
en caso de fallar la salvación, hasta un máximo de drenada 4.
Engendrar wraith (divino, nigromancia) Un humanoide vivo que muera de-
bido al Golpe de mano espectral de un wraith se levantará como wraith
tras 1d4 asaltos. Este engendro de wraith está bajo el control del wraith
que lo ha matado. No tiene drenar vida ni engendrar wraith y está torpe 2 mientras es
un engendro de wraith. Si el creador del engendro de wraith muere, éste se convierte en un
wraith auténtico y autónomo; recupera su libre albedrío, obtiene drenar vida y engendrar
wraith y deja de estar torpe.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Xulgath
Los xulgaths, conocidos como trogloditas por los moradores de la superficie, son huma-
TESOROS DE LOS XULGATHS noides reptilianos que viven en los confines superiores de las Tierras Oscuras y suelen
Los xulgaths son relativamente pri- atacar a cualquier intruso en su territorio. Viven en sencillas comunidades familiares,
mitivos y usan herramientas y armas enfrentándose a grupos rivales y a otros agresivos moradores de las Tierras Oscuras
de piedra o de materiales que roban para sobrevivir. Ocasionalmente lanzan incursiones contra comunidades de la superficie,
de la superficie. Pueden replicar la normalmente por exigencia de líderes crueles y sanguinarios, que a menudo están a su
mayoría de armas simples y algunas vez controlados por criaturas más poderosas como nagas o demonios. Un xulgath típico
marciales, así como armas arrojadi- tiene escamas de color gris apagado, gris oscuro o ceniza, con una cola larga y protu-
zas simples. Una tribu avanzada de berancias óseas a lo largo de la columna. Suelen medir unos 5 pies (1,5 m) de altura y
xulgaths puede ser capaz de fabricar pesar unas 150 libras (67,5 kg).
talismanes mágicos de nivel bajo, Aunque hoy los xulgaths son primitivos y viven diseminados, fueron de los primeros
como un cristal de potencia humanoides inteligentes en aparecer en la prehistoria, gobernando antaño un poderoso
imperio que se extendía por las Tierras Oscuras. Actualmente de esa era sólo quedan
zigurats en ruinas y vestigios de ciudades en ciertas cavernas grandes. Algunos grupos de
xulgaths siguen viviendo en esas ruinas, venerando los logros de sus antepasados, mien-
tras otros las consideran tabú y dejan que las ocupen sabandijas de las Tierras Oscuras.
Los sabios no se ponen de acuerdo en por qué se hundió la antigua civilización xul-
gath; algunos sospechan que fue por perder varias guerras contra los hombres serpiente,
mientras otros apuntan a que la influencia corruptora de sus sectas demoníacas pudrió
a la sociedad desde dentro.
Lo cierto es que a día de hoy muchos asentamientos xulgaths siguen adorando
alos demonios, rindiéndoles pleitesía y ofreciendo sacrificios vivos a criaturas
horribles del Abismo. En ocasiones, un chamán xulgath puede invocar y ligar a
un demonio menor para que sirva a su grupo pero, si el chamán profundiza
demasiado en las artes ocultistas, puede acabar convocando un infernal dema-
siado poderoso que acaba haciendo trizas a los xulgaths o esclavizándolos.
Xulgath combatiente
Los combatientes xulgaths atacan con furia y ansias crueles y siempre están
listos para luchar. Reclamar trofeos de batalla, ya sean armas y objetos roba-
dos de los enemigos u ofrendas más truculentas arrancadas de sus cuerpos, es
una afición popular entre estos feroces reptiles y aquellos cuya armadura
y escamas van más adornadas son tratados con mayor respeto (y quizá
miedo) por sus semejantes.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Xulgath rondador
Las madrigueras de xulgaths están patrulladas por los rondadores de esa comunidad. introducción
Estos xulgaths se especializan en el sigilo, en golpear rápidamente desde las sombras y LA SOCIEDAD
en tender emboscadas. DE LOS XULGATHS A-C
Los xulgaths respetan la fuerza, y el
XULGATH RONDADOR CRIATURA 2 líder de una comunidad es normalmente
D
CM MEDIANO HUMANOIDE XULGATH el más fuerte. La autoridad del líder
Percepción +7; visión en la oscuridad no se suele poner en entredicho salvo
Idiomas dracónico, infracomún cuando un xulgath potencialmente más E-G
Habilidades Acrobacias +8, Latrocinio +8, Sigilo +8 fuerte cree que es hora de un cambio de
Fue +3, Des +4, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +0 gobierno. Los dos xulgaths se enfrentan H-K
Equipo daga (4) entonces en una pelea a muerte, en la
CA 19; Fort +8, Ref +10, Vol +5 que el vencedor queda al mando. L-N
PG 28
Hedor (aura, olfativo) 30 pies (9 m). Como el xulgath combatiente.
O-R
Reprimir hedor [free-action] Un xulgath merodeador puede suprimir su aura de hedor como acción gratuita
para ocultar mejor su presencia. El merodeador puede volver a emitir su aura de hedor también
como acción gratuita. S-T
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d4+3 perforante U-Z
Cuerpo a cuerpo [one-action] fauces +9, Daño 1d6+3 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil), Daño 1d4+3 cortante apéndice
A distancia [one-action] daga +10 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño 1d4+3 perforante
Ataque furtivo Un xulgath merodeador inflige 1d6 daño de precisión adicional a las criaturas des-
prevenidas.
Movimiento oculto Si un xulgath merodeador empieza el turno no detectado o escondido para una
criatura, esa criatura queda desprevenida contra los ataques del xulgath merodeador hasta el
final del turno.
Xulgath líder
Los líderes de los xulgaths suelen ser los miembros más fuer-
tes y violentos de una comunidad, aunque hay casos, en espe-
cial en grupos grandes, en que las tribus son lideradas por po-
derosos adoradores de los demonios u otros monstruos que
quieren utilizar a los xulgaths como soldados o sirvientes.
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Yeti
Los yetis son prácticamente un mito; es casi imposible encontrarse con uno y, quienes lo
TESOROS DE LOS YETIS encuentran, a menudo no vuelven para contarlo. Los yetis viven en los picos más altos
Los exiliados solitarios de los clanes y remotos del mundo, de los que descienden para robar ganado y a veces alimentar sus
yetis no tienen interés en los tesoros impulsos insaciables de muerte y destrucción. La gente que vive a los pies de una montaña
y dejan el equipo de sus víctimas gobernada por yetis advierte sobre los ‘abominables hombres de las nieves’: monstruosos
allí donde las matan, donde pronto humanoides cubiertos de pelaje que dejan extrañas huellas ensangrentadas en la nieve.
queda cubierto por la nieve. Los yetis Normalmente, los yetis tratan de proteger el mundo en lugar de cazar a sus otros ha-
de los clanes, por otro lado, crean bitantes civilizados. Para ello, se establecen cerca de portales sobrenaturales que vincu-
hermosas tallas de piedra, algunas de lan el Plano Material con otras dimensiones de la realidad mucho más extrañas. Desde
las cuales usan como base de hermosos estos arcos cubiertos de nieve y ancestrales umbrales de piedra, emergen alienígenas,
talismanes protectores. pesadillas vivientes, infernales y cosas aún peores venidas de otras dimensiones. Los
yetis que guardan estos portales a veces sucumben a estos horrores y son corrompi-
dos, adoptando los instintos sanguinarios y los comportamientos horripilantes de los
mismos monstruos contra los que tratan de proteger el mundo. Los yetis que muestran
dichas tendencias violentas son expulsados de su clan y obligados a vagar solos por
las cumbres, lo que da pie al mito del abominable hombre de las nieves. Obligados a
sobrevivir por su cuenta, estos yetis exiliados a menudo se entregan por completo a los
elementos corruptores que han provocado su exilio, volviéndose más poderosos y mor-
tíferos. Los más viles de estos yetis recurren al canibalismo, no por necesidad, sino por
el terror que eso inflige entre los suyos. A la larga esos yetis caníbales atraen la atención
de los wéndigos, lo que hace que la situación empeore aún más.
YETI CRIATURA 5
POCO COMÚN N GRANDE HUMANOIDE
Percepción +15; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas aklo
Habilidades Atletismo +14, Sigilo +12 (+15 en la nieve),
Supervivencia +11
Fue +5, Dex +2, Con +4, Int –1, Sab +4, Car –1
Ceguera de nieve Cuando se Esconde, el
yeti está oculto por cualquier nevada,
aunque no sea lo bastante intensa
como para ocultar a otras criaturas.
CA 21; Fort +15, Ref +11, Vol +13; +4 por
estatus a las salvaciones contra mie-
do y sueños
PG 115; Inmunidades frío; Debilidades fue-
go 10
Desvanecerse [reaction] Desencadenante El yeti está escondido o no ha sido detectado
mientras no está en combate y una criatura lo vería; Efecto El yeti da una Zan-
cada o trepa a la mitad de su velocidad hasta una ubicación en la que puede
esconderse y luego se Esconde. Si el resultado de su nueva prueba de Sigilo
iguala o supera la CD de Percepción de la criatura desencadenante, el yeti
permanece escondido.
Guardián de pesadillas Los yetis obtienen un bonificador +4 por estatus a las sal-
vaciones contra miedo y contra conjuros y aptitudes que afectan a los sueños.
Un yeti que se ve presa de una pesadilla sobrenatural pierde esta aptitud y entra
en furia permanente, ganando un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y
daño y un penalizador -1 por estatus a la CA.
Velocidad 35 pies (10,5 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +15, Daño 2d10+5 cortante
Aparición espeluznante [free-action] (emoción, miedo, mental); Desencadenante El yeti impacta
a una criatura en el primer asalto de combate y el yeti estaba escondido de di-
cha criatura al inicio del combate; Efecto Todos los enemigos en un radio de 30
pies (9 m) que presencian el ataque (incluyendo el objetivo del ataque) deben
hacer una salvación de Voluntad CD 23. En caso de fallo, la criatura queda
asustada 2; en caso de fallo crítico, está asustada 4.
Rasgadura [one-action] garra
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
U-Z
Zaramuun
Los zaramuuns recolectan tesoros de los mortales a los que han robado o sacrificado. Se introducción
ven atraídos por las gemas, los metales raros y las piezas poderosas hechas de piedra, en TESOROS DE
especial los objetos mágicos especialmente poderosos del Plano de la Tierra. LOS ZARAMUUNS A-C
Los zaramuuns recolectan tesoros
ZARAMUUN CRIATURA 16 de los mortales a los que han robado
D
CM GRANDE TIERRA ELEMENTAL o sacrificado. Se ven atraídos por
Percepción +30; sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en la oscuridad las gemas, los metales raros y las
Idiomas abisal, térraro piezas poderosas hechas de piedra, E-G
Habilidades Atletismo +31 (+35 para desarmar objetos de piedra o metal), Religión +26, Sigilo +27 en especial los objetos mágicos
(+30 en terreno arenoso) especialmente poderosos del Plano H-K
Fue +9, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +5, Car –1 de la Tierra.
CA 39; Fort +34, Ref +30, Vol +25 L-N
PG 291; Inmunidades paralización, sueño, veneno
Ataque de oportunidad [reaction]
O-R
Velocidad 35 pies (10,5 m), excavar 35 pies (10,5 m); atravesar la arena
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +33, Daño 4d12+13 contundente
A distancia [one-action] restos de roca o metal +29 (incremento de alcance 120 pies [36 m]), Daño 4d8+13 S-T
contundente
Conjuros divinos innatos CD 37, ataque +31; 8.º ancla dimensional (a voluntad); 6.º desinte- U-Z
grar, explosión espiritual; 4.º sugestión (a voluntad); Constantes (8.º) ancla dimensional
Rituales divinos CD 37; aliado de los Planos apéndice
Arrastre de arena [one-action] Requisitos El zaramuun impacta con un Golpe cuerpo a cuerpo con su
última acción, o tiene una criatura envuelta; Efecto El zaramuun intenta desarmar un objeto
principalmente de piedra o metal de la criatura impactada o envuelta y lanza su ancla dimen-
sional innata sobre la criatura objetivo.
Atravesar la arena El zaramuun puede excavar a través de arena y tierra (pero no piedra) a su
velocidad de excavar completa y no deja túneles ni otras señales de su paso. Si tiene alguna
criatura envuelta, la libera al excavar. La arena suelta y los sedimentos no son terreno difícil
para un zaramuun.
Duna [one-action] (concentrar) Hasta la siguiente vez que actúe, el zaramuun aparenta ser una duna de
arena. Obtiene un resultado automático de 47 (50 en terreno arenoso) en las pruebas y CD
de Engaño y Sigilo para hacerse pasar por una duna de arena normal. Cualquier criatura que
camina por encima del zaramuun es absorbida por su cuerpo y pasa a estar envuelta.
Envolver [two-actions] CD 35, 4d12 daño contundente y ancla dimensional, Huir CD 32, Liberarse 28
Estallido de arena [two-actions] (tierra) El zaramuun rocía un estallido de arena que inflige 11d10
daño cortante a todas las criaturas en una línea de 60 pies (18 m) (Reflejos CD 38). No
puede volver a usar estallido de arena durante 1d4 asaltos.
Éxito crítico Sin efecto.
Éxito Mitad de daño.
Fallo Daño completo.
Fallo crítico Daño completo y cegado durante 1 asalto.
339
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
Zombi
Un zombi sólo desea consumir a los vivos. Estos heraldos de la muerte tambaleantes y
CREACIÓN DE ZOMBIS descerebrados sólo se detienen cuando son destruidos por completo.
Para crear una criatura zombi, empieza
por un zombi del tamaño apropiado. APTITUDES DE ZOMBI
Añádele Golpes, velocidades u otras Puedes modificar zombis con las siguientes aptitudes. La mayoría de zombis tienen sólo
aptitudes que obtendría por su forma. una de estas aptitudes; si a uno de ellos le das más de una, puede que quieras aumentar su
Para crear un zombi Gargantuesco, nivel y ajustar sus estadísticas.
empieza con un zombi mole, aplícale Aura de podredumbre (aura, enfermedad, nigromancia) El zombi emite un aura de podredumbre
el ajuste de élite, cambia su tamaño a y enfermedad que provoca que las heridas se infecten y supuren. Cualquier criatura viva que
Gargantuesco y aumenta su alcance en empiece su turno a 10 pies (3 m) o menos del zombi y no tenga todos sus PG sufre 1d6 daño
5 pies (1,5 m). porque sus heridas se infectan. Ese daño aumenta en 1d6 por cada 6 niveles que tenga el
zombi. Las criaturas que sufren un impacto crítico por parte del zombi también sufren este
daño inmediatamente.
Devorar [two-actions] (manipular) Si el zombi está adyacente a una criatura indefensa o inconsciente, o
una criatura que haya muerto hace menos de una hora, puede devorar su carne para curarse.
Esto le hace recuperar una cantidad de PG igual al nivel del zombi. Si la criatura está viva, el
zombi le inflige el daño de sus fauces, puño o garra.
Imposible de matar Este zombi es casi imposible de matar. El zombi pierde su debilidad a cor-
tante, obtiene resistencia a todo el daño igual a su nivel (mínimo 3) y sufre debilidad igual
al doble de su nivel (mínimo 6) a los impactos críticos. Aumenta en 1 el nivel del zombi si le
das esta aptitud.
Infectado (enfermedad, nigromancia) El zombi es portador de una infección que puede crear a
más como él. Esto funciona como la putridez de zombi del zombi de la peste, excepto porque
en la etapa 5, la víctima se alza como otro zombi del mismo tipo que este, en lugar de como
un zombi de la peste.
Pústulas repugnantes (enfermedad, nigromancia) El zombi está cubierto de pústulas que
estallan cuando sufre daño perforante o un impacto crítico. En esos casos, toda criatura
adyacente es salpicada por fluidos asquerosos que hacen que quede indispuesta 1 a
menos que supere una salvación de Fortaleza.
ZOMBI TAMBALEANTE
Un zombi tambaleante es un horror de movimientos lentos que resulta muy
peligroso en grupos grandes.
Zombi de la peste
Los zombis de la peste están infectados con una enfermedad contagiosa.
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U-Z
CA 13; Fort +6, Ref +3, Vol +4
PG 50, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, mental, introducción
paralización, veneno; Debilidades cortante 10, positivo 10 SURGIDOS DE LA TUMBA
Velocidad 25 pies (7,5 m) Los zombis a menudo son creados A-C
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +9, Daño 1d8+4 contundente más agarrón y putridez de zombi mediante viles rituales nigrománticos.
Fauces [one-action] (ataque); Como el zombi tambaleante pero modificador al ataque de +9 e inflige Entre los muertos vivientes, los zombis
D
1d12+4 daño perforante. Una criatura dañada por las fauces se ve expuesta a la putridez se suelen usar como carnaza, para
de zombi. desgastar defensas y consumir recursos
Putridez de zombi (enfermedad, nigromancia) Una criatura infectada no puede curarse el daño antes de que lleguen muertos vivientes E-G
que sufra debido a la putridez de zombi hasta haberse curado de la enfermedad; Salvación más poderosos a rematar la faena. Los
Fortaleza CD 18; Etapa 1 portador sin síntomas negativos (1 día); Etapa 2 1d6 daño negativo zombis no pueden hablar o siquiera H-K
(1 día); Etapa 3 1d6 daño negativo (1 día); Etapa 4 1d6 daño negativo (1 día); Etapa 5 muerto pensar por sí mismos, pero pueden reci-
y se levanta inmediatamente como zombi de la peste bir órdenes de nigromantes o muertos L-N
vivientes más poderosos.
Zombi bruto
O-R
Mejoras nigrománticas han otorgado a este zombi un tamaño y poder superiores.
Zombi mole
Estos enormes horrores son animados a partir de cadáveres de monstruosidades.
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Bestiario
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determinar si el monstruo es miembro de la ascendencia o tipo de Enfermedad Cuando una criatura se ve expuesta a la enfermedad
criatura en la que se ha transformado y obtiene un bonificador +4 transmitida por un monstruo, debe hacer una salvación de Fortaleza Introducción
por estatus a su CD de Engaño para evitar que otros descubran su para no sucumbir a la enfermedad. El nivel de una enfermedad es el
disfraz. Las aptitudes de cambiar de forma especifican qué formas nivel del monstruo que la inflige. La enfermedad sigue las reglas de A-C
puede adoptar el monstruo. El monstruo no obtiene aptitudes es- aflicciones que aparecen en la pág. 457 de las Reglas básicas.
peciales al cambiar, sólo una forma física distinta. Sí que podrían Engullir [two-actions] El monstruo intenta tragarse una criatura del tamaño
D
cambiar, por ejemplo, sus velocidades y sus Golpes normales y indicado o inferior que tiene agarrada en sus fauces o su boca. Si
quizá también su tamaño o sus sentidos. Cualquier cambio se in- una criatura engullida es del tamaño máximo indicado, el mons-
dica en su bloque de estadísticas. truo no puede volver a usar engullir. Si la criatura es más pequeña E-G
Ceguera ante la luz Cuando se ve expuesto por primera vez a luz que ese máximo, el monstruo suele poder engullir más criaturas,
brillante, el monstruo queda cegado hasta el final de su siguiente a discreción del DJ. El monstruo hace una prueba de Atletismo H-K
turno. Tras verse expuesto, la luz no vuelve a cegar al monstruo contra la CD de Reflejos de la criatura agarrada. En caso de éxito,
hasta que haya pasado 1 hora en oscuridad. Sin embargo, mientras engulle a la criatura. La boca o fauces de un monstruo ya no están L-N
el monstruo está en un área de luz brillante, está deslumbrado. agarrando a la criatura engullida, por lo que el monstruo puede
Conjuros a voluntad El monstruo puede lanzar sus conjuros a vo- usarlas para atacar o agarrar de nuevo. El monstruo no puede
O-R
luntad cualquier número de veces sin gastar espacios de conjuro. atacar a criaturas que ha engullido.
Conjuros constantes Un conjuro constante afecta al monstruo sin que Una criatura engullida está agarrada, lentificada 1 y debe con-
éste tenga que lanzarlo y su duración es ilimitada. Si un conjuro tener la respiración o empezará a asfixiarse. La criatura sufre el S-T
constante es contrarrestado, el monstruo puede reactivarlo gastan- daño indicado al ser engullida y al final de cada uno de sus turnos
do las acciones que normalmente requiere el conjuro para lanzarse. mientras sigue engullida. Si la víctima Huye del estado agarrada U-Z
Constreñir [one-action] El monstruo inflige el daño indicado a cualquier núme- de esta aptitud, sale por la boca del monstruo. Esto libera cual-
ro de criaturas que tiene agarradas o neutralizadas. Cada una de quier otra criatura agarrada por la boca o fauces del monstruo. apéndice
esas criaturas puede llevar a cabo una salvación básica de Forta- Una criatura engullida puede atacar al monstruo que la ha engulli-
leza con la CD indicada. do, pero sólo con ataques sin armas o con armas de Impedimenta
Constreñir mayor [one-action] El monstruo inflige el daño indicado a cualquier ligera o inferior. El monstruo que la ha engullido está despreveni-
número de criaturas que tiene agarradas o neutralizadas. Cada una do contra el ataque. Si el monstruo sufre daño cortante o perfo-
de dichas criaturas puede llevar a cabo una salvación básica de For- rante que iguala o supera el valor de Liberarse indicado infligido
taleza con la CD indicada. Si una criatura falla esa salvación, queda por un solo ataque o conjuro, la criatura engullida se libera. Una
inconsciente y, si tiene éxito, queda temporalmente inmune a caer criatura que se libera por cualquiera de ambos métodos vuelve
inconsciente debido a constreñir mayor durante 1 minuto. inmediatamente a poder respirar y abandona el espacio del mons-
Curación rápida Un monstruo con esta aptitud recupera el número truo que la había engullido.
de PG indicados cada asalto al inicio de su turno. Si el monstruo muere, una criatura engullida puede ser libera-
Derribar [one-action] Requisitos La última acción del monstruo ha sido un da por criaturas adyacentes al cadáver si gastan un total combi-
Golpe de éxito que indica derribar en su apartado de daño; Efecto nado de 3 acciones abriendo el vientre del monstruo con un arma
El monstruo hace caer tumbado al objetivo. o un ataque sin armas que inflige daño cortante o perforante.
Emboscada acuática [one-action] Requisitos El monstruo se está escondiendo Envolver [two-actions] El monstruo da una Zancada de hasta el doble de su
en el agua y una criatura que no lo ha detectado se encuentra a velocidad y puede mover a través del espacio de cualquier criatu-
la distancia indicada en la aptitud o menos; Efecto El monstruo se ra en su camino. Toda criatura del tamaño del monstruo o inferior
mueve hasta su velocidad de nadar + 10 pies (3 m) hacia la cria- a través de cuyo espacio se mueve el monstruo puede llevar a
tura desencadenante, por agua y por tierra. En cuanto la criatura cabo una salvación de Reflejos con la CD indicada para evitar ser
está dentro de su alcance, el monstruo da un Golpe contra ella. La envuelta. Una criatura incapaz de actuar sufre automáticamente
criatura está desprevenida contra este Golpe. un fallo crítico en esa salvación. Si una criatura tiene éxito en la
Empujar [one-action] Requisitos La última acción del monstruo ha sido un salvación, puede elegir entre ser empujada a un lado (fuera de la
Golpe de éxito que indica empujar en su apartado de daño; Efecto trayectoria del monstruo) o ser empujada por delante del mons-
El monstruo automáticamente aparta al objetivo. A menos que se truo hasta el final del movimiento del mismo. El monstruo sólo
indique lo contrario en la descripción de la aptitud, la criatura es puede intentar envolver cada criatura una vez por uso de Envol-
empujada 5 pies (1,5 m). Si el ataque logra un impacto crítico, la ver. El monstruo puede contener tantas criaturas como quepan
distancia se duplica. en su espacio.
Encabritarse [reaction] La mayoría de monstruos que actúan como montu- Una criatura que falla la salvación es absorbida por el cuerpo
ras pueden intentar desmontar a jinetes indeseados o molestos del monstruo. Está agarrada, lentificada 1 y debe contener la res-
pero la mayoría de monturas no usará esta reacción contra una piración o empieza a asfixiarse. La criatura sufre el daño indicado
criatura de confianza a menos que las monturas estén asustadas al ser envuelta y al final de cada uno de sus turnos mientras siga
o hayan sido maltratadas; Desencadenante Una criatura Monta envuelta. Una criatura envuelta puede liberarse Huyendo con-
o usa la acción Comandar un animal mientras está montada en tra la CD de Huir indicada. Una criatura envuelta puede atacar
el monstruo; Efecto La criatura desencadenante debe tener éxito al monstruo que la envuelve, pero sólo con ataques sin armas o
en una salvación de Reflejos contra la CD indicada o se cae del con armas de Impedimenta ligera o inferior. El monstruo que la
monstruo y aterriza tumbada. En caso de fallo crítico, la criatura envuelve está desprevenido contra el ataque. Si el monstruo sufre
desencadenante también sufre 1d6 daño contundente además del daño cortante o perforante que iguala o supera el valor de Libe-
daño normal por la caída. rarse indicado infligido por un solo ataque o conjuro, la criatura
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Bestiario
envuelta se libera. Una criatura que se libera por cualquiera de Sentido de la vibración El sentido de la vibración permite a un mons-
ambos métodos vuelve inmediatamente a poder respirar y aban- truo notar las vibraciones causadas por el movimiento a través de
dona el espacio del monstruo que la había envuelto. una superficie sólida. Suele ser un sentido impreciso con un alcance
Si el monstruo muere, todas las criaturas que había envuelto limitado (indicado en la aptitud). El sentido de la vibración sólo fun-
son liberadas automáticamente, pues la forma del monstruo pier- ciona si el monstruo está en la misma superficie que el sujeto y sólo
de su cohesión. si éste se está moviendo (o excavando) por la superficie.
Ferocidad [reaction] Desencadenante El monstruo queda reducido a 0 PG; Sentir ondulaciones Este sentido permite a un monstruo notar las vi-
Efecto El monstruo evita quedar desmayado y permanece a 1 PG, braciones causadas por el movimiento a través de un líquido. Es un
pero su estado de herido se incrementa en 1. Cuando está herido 3, sentido impreciso con un alcance limitado (indicado en la aptitud).
no puede usar esta aptitud. Sentir ondulaciones sólo funciona si el monstruo y el sujeto están
Impacto retributivo [reaction] Desencadenante Un enemigo daña a un aliado en la misma masa acuosa y sólo si el sujeto se está moviendo a
del monstruo y ambos se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del través del líquido.
monstruo; Efecto El aliado obtiene resistencia a todo tipo de daño Sentir vida Sentir vida permite a un monstruo percibir la esencia vital
contra el daño desencadenante igual a 2 + el nivel del monstruo. de las criaturas vivas y muertas vivientes dentro del alcance indica-
Si el enemigo está a su alcance, el monstruo da un Golpe cuerpo a do. El sentido puede diferenciar entre la energía positiva que anima
cuerpo contra él. a las criaturas vivas y la energía negativa que anima a las criaturas
Mente de plaga Este monstruo no tiene una única mente (normalmen- muertas vivientes, igual que la vista distingue los colores.
te porque es un enjambre de criaturas pequeñas) y es inmune a Telepatía (adivinación, aura, mágico) Un monstruo con telepatía puede
efectos mentales que sólo tienen como objetivo un número concre- comunicarse mentalmente con cualquier criatura dentro del radio
to de criaturas. Sigue pudiendo ser afectado por efectos mentales indicado, si comparten algún idioma. Esto no les proporciona ac-
que afectan a todas las criaturas en un área. ceso a sus pensamientos, ni comunica más información de lo que
Olfato El olfato implica detectar a las criaturas u objetos mediante su haría el habla normal.
olor y suele ser un sentido vago. El alcance se indica en la aptitud Veneno Cuando una criatura se ve expuesta al veneno de un mons-
y sólo funciona si la criatura u objeto a detectar emite un aroma truo, debe hacer una salvación de Fortaleza para no ser envenena-
(por ejemplo, las criaturas incorporales no suelen exudar un aroma). da. El nivel de un veneno es el nivel del monstruo que lo inflige. El
Si una criatura emite un fuerte aroma o está a barlovento, el veneno sigue las reglas de aflicciones que aparecen en la pág. 457
DJ puede doblar o incluso triplicar el alcance de las habilidades de las Reglas básicas.
de olfato utilizadas para detectarla y reducirlo si una criatura Visión en la oscuridad Un monstruo con visión en la oscuridad puede
está a sotavento. ver perfectamente de áreas de oscuridad y de luz tenue, aunque
Pisotear [three-actions] El monstruo da una Zancada de hasta el doble de su dicha visión sólo es en blanco y negro. Algunas formas de oscu-
velocidad y puede mover a través del espacio de criaturas del tama- ridad mágica, como por ejemplo el conjuro de 4.º nivel oscuridad,
ño indicado o inferior, Pisoteando a cada criatura en cuyo espacio bloquean la visión en la oscuridad normal. Sin embargo, un mons-
entre. El monstruo sólo puede intentar Pisotear a una misma cria- truo con visión en la oscuridad mayor puede ver incluso a través de
tura una sola vez por uso de Pisotear. El monstruo inflige el daño dichas formas de oscuridad mágica.
del Golpe indicado pero las criaturas pisoteadas pueden hacer una Visión en la penumbra Un monstruo con visión en la penumbra puede
salvación básica de Reflejos a la CD indicada (ningún daño en caso ver en luz tenue como si fuera luz brillante, por lo que ignora el
de éxito crítico, mitad de daño en caso de éxito, doble daño en caso estado de oculto debido a la luz tenue.
de fallo crítico). Visión periférica total Este monstruo puede ver en todas direcciones
Presencia temible (aura, emoción, mental, miedo) Cuando una criatura de forma simultánea y por tanto no puede ser flanqueado.
entra en esta aura por primera vez, debe hacer una salvación de Vo-
luntad. Sin importar el resultado, la criatura queda temporalmente Rasgos de criatura
inmune a la Presencia temible de este monstruo durante 1 minuto. Algunos de estos rasgos aparecen en las Reglas básicas, mien-
Éxito crítico La criatura no se ve afectada por la presencia. tras que otros son nuevos de este libro.
Éxito La criatura está asustada 1.
Fallo La criatura está asustada 2. Rasgos de rareza
Fallo crítico La criatura está asustada 4. A menos que la criatura sea común, su lista de rasgos empieza
Rasgadura [one-action] Un apartado de Rasgadura indica un ataque del que por un rasgo de rareza. Las criaturas que no empiezan por un
dispone el monstruo. Requisitos El monstruo impacta a un mismo rasgo de rareza tienen rareza común.
enemigo con dos Golpes consecutivos con el ataque indicado en el Común Una criatura de esta rareza es por lo general conocida y
mismo asalto; Efecto El monstruo automáticamente inflige el daño puede ser convocada con el conjuro de convocar apropiado.
de ese ataque al enemigo otra vez. Poco común Se sabe menos sobre las criaturas poco comunes que
Regeneración Este monstruo recupera el número de PG indicados sobre las comunes. Normalmente no pueden ser convocadas. La
cada asalto al inicio de su turno. Su estado de moribundo nunca CD de las pruebas de Recordar conocimiento asociadas a esta
aumenta por encima de moribundo 3 mientras su regeneración si- criatura aumenta en 2.
gue activa. Sin embargo, si sufre daño de un tipo indicado en el Rara Como el nombre indica, estas criaturas son muy poco habituales.
apartado de regeneración, dicha regeneración se desactiva hasta Normalmente no pueden ser convocadas. La CD de las pruebas de
el final de su siguiente turno. Desactiva la regeneración antes de Recordar conocimiento asociadas a esta criatura aumenta en 5.
aplicar cualquier daño de un tipo indicado, pues ese daño podría Única Una criatura con esta rareza no tiene igual. La CD de las pruebas
matar al monstruo al llevarlo a moribundo 4. de Recordar conocimiento asociadas a esta criatura aumenta en 10.
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Rasgos de alineamiento abreviados RASGOS DE ARMAS
Tras el rasgo de rareza se lista uno de los nueve rasgos de ali- Las criaturas de este libro usan un rasgo nuevo, brutal, e indican Introducción
neamiento abreviados. A continuación, figuran indicados los ali- el rasgo sutil de forma distinta. El bonificador debido a estos
neamientos que representan esas abreviaciones. Se pueden hallar rasgos ya está incluido en las estadísticas de las criaturas, pero A-C
descripciones generales de estos alineamientos en las págs. 28-29 los rasgos se siguen indicando porque son relevantes para los
de las Reglas básicas. estados torpe y debilitado.
D
CB Caótico bueno Brutal: un ataque a distancia con este rasgo usa el modifica-
CM Caótico maligno dor por Fuerza en lugar del de Destreza en la tirada de ataque.
CN Caótico neutral Sutil: este ataque cuerpo a cuerpo se basa en la Destreza. E-G
LB Legal bueno Incluso si el arma normalmente tiene el rasgo sutil, ese rasgo
LM Legal maligno se omite del apartado de Golpe si el monstruo suma la Fuerza H-K
LN Legal neutral y no la Destreza.
N Neutral L-N
NB Neutral bueno Agua Los efectos con el rasgo agua, o bien manipulan el agua, o bien
NM Neutral maligno la conjuran. Los que manipulan el agua no tienen efecto alguno en
O-R
una zona carente de agua. Las criaturas con este rasgo consisten
Tamaño principalmente en agua o tienen una conexión mágica con dicho
Tras cualquier rasgo de rareza indicado y el alineamiento elemento. S-T
abreviado, toda criatura tiene su tamaño indicado antes del Aire Los efectos con el rasgo aire, o bien manipulan, o bien conjuran
resto de rasgos. aire. Los que manipulan aire no tienen efecto alguno en el vacío U-Z
Gargantuesco Este tamaño de criatura ocupa un espacio de por lo o en una zona carente de aire. Las criaturas con este rasgo con-
menos 20 por 20 pies (6 x 6 m), o dieciséis casillas en la cuadrícula, sisten principalmente en aire o tienen una conexión mágica con apéndice
pero pueden ser mucho mayores. Las criaturas Gargantuescas sue- dicho elemento.
len tener un alcance de 20 pies (6 m) si son altas, o 15 pies (4,5 m) Alma vinculada Estos constructos están potenciados mentalmente
si son alargadas pero las de mayor tamaño pueden tener un al- por un fragmento del alma de una criatura que solía estar viva.
cance mayor. Anfibio Una criatura anfibia puede respirar dentro y fuera del agua,
Enorme Una criatura Enorme ocupa un espacio de 15 por 15 pies (4,5 x incluso aunque no esté en su entorno habitual, normalmente de
4,5 m), o nueve casillas en la cuadrícula. Suele tener un alcance de forma indefinida, pero por lo menos durante horas. Estas cria-
15 pies (4,5 m) si la criatura es alta, o 10 pies (3 m) si es alargada. turas a menudo tienen una velocidad de nadar. Sus Golpes sin
Grande Una criatura Grande ocupa un espacio de 10 por 10 pies (3 x 3 armas contundentes y cortantes no sufren el penalizador -2 habi-
m), o cuatro casillas en la cuadrícula. Suele tener un alcance de 10 tual por estar bajo el agua.
pies (3 m) si la criatura es alta, o 5 pies (1,5 m) si es alargada. Ángel Esta familia de celestiales es nativa del plano del Nirvana. La
Mediano Una criatura Mediana ocupa un espacio de 5 por 5 pies (1,5 mayor parte de los ángeles son neutrales buenos, tienen visión en
x 1,5 m), o una casilla en la cuadrícula. Suele tener un alcance de 5 la oscuridad y debilidad ante el daño maligno.
pies (1,5 m). Animal Un animal es una criatura con una Inteligencia relativamente
Pequeño Una criatura Pequeña ocupa un espacio de 5 por 5 pies (1,5 baja. Típicamente no tiene un modificador de característica por
x 1,5 m), o una casilla en la cuadrícula. Suele tener un alcance de 5 Inteligencia superior a -4, no puede hablar idioma alguno y no
pies (1,5 m). puede ser entrenado en habilidades basadas en la Inteligencia.
Menudo Una criatura de este tamaño ocupa menos de un espacio de 5 Arconte Los miembros de esta familia de celestiales son los protec-
por 5 pies (1,5 x 1,5 m) y múltiples criaturas Menudas pueden ocu- tores del Cielo y son legales buenos. Tienen visión en la oscuridad
par la misma casilla en la cuadrícula. Por lo menos cuatro criaturas y debilidad ante el daño maligno.
Menudas pueden ocupar la misma casilla, pero a discreción del DJ Astral Las criaturas astrales son nativas del Plano Astral. Pueden
pueden caber más. También pueden ocupar el mismo espacio que sobrevivir a los efectos ambientales básicos del Plano Astral.
criaturas mayores y, dado que su alcance es 0 pies, deben hacer tal Azata Esta familia de celestiales es nativa del Elíseo. Típicamente
cosa para poder atacar. son caóticos buenos y tienen visión en la oscuridad y debilidad
ante el mal y el hierro frío.
Otros rasgos Bestia Una criatura similar a un animal, pero con un modificador por
Tras cualquier rasgo de rareza, el alineamiento abreviado y el Inteligencia de -3 o superior suele ser una bestia. A diferencia de
rasgo de tamaño, la fila de rasgos de toda criatura indica todos un animal, una bestia podría ser capaz de hablar y de razonar.
los demás rasgos de la misma. A continuación, hay una lista al- Boggard Los boggards son humanoides similares a ranas. Suelen te-
fabética de los rasgos que aparecen en este libro. ner visión en la oscuridad.
Aberración Las aberraciones son criaturas de más allá de los Planos Caligni Estos habitantes subterráneos tienen visión en la oscuridad
o corrupciones del orden natural. y algunos tienen el poder de crear oscuridad.
Ácido Los efectos con este rasgo infligen daño por ácido. Las criatu- Celestial Las criaturas que proceden de los Planos alineados con el
ras con este rasgo tienen una conexión mágica con el ácido. bien o que tienen una fuerte conexión con ellos se denominan ce-
Acuático Las criaturas acuáticas se sienten como en casa bajo el lestiales. Los celestiales pueden sobrevivir a los efectos ambien-
agua. Sus Golpes sin armas contundentes y cortantes no sufren el tales básicos de los Planos de la Esfera Exterior.
penalizador -2 habitual por estar bajo el agua. Las criaturas acuá- Changeling Estos humanoides son descendientes de sagas y de
ticas pueden respirar bajo el agua, pero no fuera de ella. miembros de otra ascendencia humanoide.
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Bestiario
Cieno Los cienos son criaturas con una anatomía muy sencilla. Tien- Eón Estos monitores se autoproclaman defensores de la realidad.
den a tener puntuaciones bajas en las características mentales e Los eones tradicionales tienen naturalezas y formas duales y
inmunidad a los efectos mentales y al daño de precisión. mantienen una dicotomía de intereses, pero no es el caso de los
Constructo Un constructo es una criatura artificial potenciada por axiomitas y los inevitables. Los eones que no son axiomitas ni
una fuerza distinta a la nigromancia. Los constructos a menudo inevitables se comunican mediante una extraña combinación tele-
carecen de mente; son inmunes a los ataques no letales, la cu- pática de sensaciones que se conoce como visualizado.
ración, el daño por sangrado, los efectos de muerte, las enfer- Etéreo Las criaturas etéreas son nativas del Plano Etéreo y pueden
medades, la nigromancia, al veneno y a los estados condenado, sobrevivir a los efectos ambientales básicos del Plano Etéreo.
drenado, fatigado, inconsciente, indispuesto y paralizado; pueden Esqueleto Este muerto viviente ha sido creado al animar el esqueleto
tener una Dureza basada en los materiales utilizados para cons- de una criatura muerta con energía negativa.
truir sus cuerpos. Los constructos no son ni criaturas vivas, ni Fantasma Las almas perdidas que acechan por el mundo como muer-
muertos vivientes. Cuando queda reducido a 0 PG, un constructo tos vivientes incorporales se denominan fantasmas.
queda destruido. Félido Los félidos son humanoides con rasgos felinos.
Daimonion Un tipo de infernales que proviene del desolado Plano de Frío Los efectos con este rasgo infligen daño por frío. Las criaturas
Abaddon y la mayoría son neutrales malignos. Suelen tener visión con este rasgo tienen una conexión mágica con el frío.
en la oscuridad y debilidad al daño bueno. Fuego Los efectos con el rasgo fuego infligen daño por fuego o bien
Demonio Un tipo de infernales, los demonios proceden del Abismo configuran o manipulan dicho elemento. Los que manipulan el
o tienen sus orígenes allí. La mayor parte de ellos son irremisi- fuego no tienen efecto alguno en un área carente de fuego. Las
blemente caóticos malignos y disponen de visión en la oscuridad. criaturas con este rasgo consisten principalmente en fuego o tie-
Derro Esta familia de humanoides son descendientes de criaturas nen una conexión mágica con dicho elemento.
feéricas que sucumbieron a las tinieblas y la confusión tras ser Genio Las diversas familias de genios ocupan puestos prominentes
abandonadas en las Tierras Oscuras. Son inmunes a la confusión en el Plano Elemental. Tienen poderosas aptitudes mágicas.
y vulnerables a la luz solar. Gigante Los gigantes son criaturas humanoides enormes.
Descerebrado Una criatura descerebrada tiene atributos mentales, o Gnoll Los gnolls son humanoides que recuerdan a hienas.
bien programados, o bien rudimentarios. La mayoría, si no todos, Goblin Una criatura con este rasgo puede proceder de múltiples
los modificadores de sus características mentales son -5. Son in- tribus de criaturas, incluyendo los goblins, los hobgoblins y los
munes a todos los efectos mentales. bugbears. Los goblins tienden a tener visión en la oscuridad. Una
Diablo Un tipo de infernales procedentes del Infierno, la mayor parte aptitud con este rasgo sólo la pueden seleccionar o utilizar los go-
de los diablos son legales malignos. Suelen tener típicamente vi- blins. Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los goblins.
sión en la oscuridad mayor, inmunidad al fuego y telepatía. Gólem Los gólems son un tipo de constructo especial. Los gólems
Dhampiro Estos humanoides son los retoños inmortales de vampiros son inmunes a casi toda la magia, pero la mayoría tienen debilidad
y miembros de otras ascendencias. a ciertos conjuros.
Diablo marino Los diablos marinos son humanoides malignos de los Gremlin Los gremlins son hadas crueles y traviesas que se han acli-
océanos, que suelen tener visión en la oscuridad y sentir ondu- matado a vivir en el Plano Material.
laciones. Gul Los guls son viles muertos vivientes que se alimentan de carne.
Dinosaurio Estos reptiles han sobrevivido desde tiempos prehistóricos. Hada A las criaturas del Primer Mundo se les denomina hadas.
Dragón Los dragones son criaturas reptilianas, a menudo provistas Hombre lagarto Los hombres lagarto son una familia de humanoides
de alas o con el poder de volar. La mayoría son capaces de utilizar reptilianos.
un arma de aliento y son inmunes al sueño y al estado paralizado. Hongo Las criaturas fúngicas tienen el rasgo hongo. Son diferentes de
Drow Parientes subterráneos de los elfos, los drow suelen tener vi- los hongos normales.
sión en la oscuridad y aptitudes mágicas innatas. Humano Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia
Duende Una familia de diminutas hadas con alas, y una fuerte cone- humana. Los humanos son un conjunto diverso de pueblos conoci-
xión con la magia primigenia. do por su adaptabilidad. Una aptitud con este rasgo sólo la pueden
Duergar Parientes subterráneos de los enanos, los duergar suelen seleccionar o utilizar los humanos.
tener visión en la oscuridad e inmunidad al veneno. Las ilusiones Humanoide Las criaturas humanoides tienen uso de razón y actúan
no les engañan fácilmente. en gran medida como los humanos. Típicamente suelen tener dos
Electricidad Los efectos con este rasgo infligen daño por electrici- brazos y dos piernas y caminar erguidos.
dad. Una criatura con este rasgo tiene una conexión mágica con Incorporal Una criatura u objeto incorporal no tiene forma física. Pue-
la electricidad. de pasar a través de objetos sólidos, incluyendo paredes. Cuando
Elemental Los elementales son criaturas ligadas directamente a un está dentro de un objeto, una criatura incorporal no puede percibir,
elemento y nativas de los Planos Elementales. Los elementales no atacar o interactuar con nada fuera del mismo y si empieza su tur-
necesitan respirar. no dentro de un objeto, queda lentificada 1. Las criaturas corporales
Elfo Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia elfa. pueden pasar a través de una criatura incorporal pero no pueden
Los elfos son un pueblo misterioso con una rica tradición de magia terminar su movimiento en su espacio.
y de erudición y que suelen disponer de visión en la penumbra. Una Una criatura incorporal no puede intentar pruebas de Fuer-
aptitud con este rasgo sólo la pueden seleccionar o utilizar los elfos. za contra criaturas u objetos físicos, sólo contra incorporales, a
Un arma con este rasgo suele ser creada y utilizada por los elfos. menos que esos objetos tengan la runa de propiedad toque fan-
Espíritu Los espíritus son criaturas efímeras definidas por su esencia tasmal. Del mismo modo, una criatura corporal no puede hacer
espiritual. A menudo carecen de forma material. pruebas de Fuerza contra criaturas u objetos incorporales.
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Las criaturas incorporales normalmente tienen inmunidad a los Planta Las criaturas vegetales tienen el rasgo planta. Son distintas
efectos o estados que requieren un cuerpo físico, como enferme- de las plantas normales. Los efectos mágicos con este rasgo ma- Introducción
dad, veneno y daño de precisión. Normalmente tienen resistencia nipulan o conjuran de alguna forma las plantas o la materia vege-
contra todo tipo de daño (excepto daño por fuerza y daños de tal. Los que manipulan las plantas no tienen efecto en una zona A-C
Golpes con la runa de propiedad toque fantasmal), con doble re- carente de las mismas.
sistencia contra daño no mágico. Proteico Una familia de monitores engendrados en el Maelstrom,
D
Inevitable Estos eones artificiales fueron creados por los axiomitas. estas criaturas son guardianes del desorden y son caóticos neu-
Cada tipo de inevitable está dedicado a una tarea específica. La trales. Suelen tener visión en la oscuridad, una anatomía amorfa
mayoría de inevitables tiene debilidad al daño caótico. y debilidad al daño legal. E-G
Infernal A las criaturas que proceden de los Planos alineados con el Psicopompo Una familia de monitores engendrados en el Osario para
mal o que tienen una fuerte conexión con ellos se les denomina llevar las almas a los Planos Exteriores, la mayoría de psicopom- H-K
infernales. Los infernales pueden sobrevivir a los efectos ambien- pos son neutrales verdaderos. Suelen tener visión en la oscuri-
tales básicos de los Planos de la Esfera Exterior. dad, sentir vida y toque espiritual y son inmunes a los efectos L-N
Kóbold Los kobolds son humanoides reptilianos que normalmente de muerte.
son Pequeños y suelen tener visión nocturna. Rakshasa Los rakshasas son reencarnaciones de almas malignas,
O-R
Leshy Los leshys son pequeñas criaturas con el rasgo planta, de for- infernales que viven en el Plano Material.
ma vagamente humanoide. Rátido Los rátidos son humanoides que recuerdan a ratas.
Mágico Algo que tiene el rasgo mágico está imbuido de energías Saga Estas criaturas son lanzadoras malignas de conjurosque for- S-T
mágicas no ligadas a una tradición de magia específica. Un ob- man aquelarres.
jeto mágico irradia un aura mágica infundida por su escuela de Sirénido Estos humanoides acuáticos tienen el torso de un humano U-Z
magia dominante. y cuerpo de pez de cintura para abajo.
Algunos objetos o efectos están estrechamente vinculados a una Tengu Los tengus son humanoides que recuerdan a aves. apéndice
tradición de magia en particular. En dichos casos, el objeto tiene Tierra Los efectos con el rasgo tierra, o bien manipulan la tierra,
el rasgo arcano, divino, ocultista o primigenio en lugar del rasgo o bien la conjuran. Los que manipulan la tierra no tienen efecto
mágico. Cualquiera de estos rasgos indica que el objeto es mágico. alguno en un área carente de tierra. Las criaturas con este rasgo
Mediano Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia consisten principalmente en tierra o tienen una conexión mágica
mediana. Esta gente de reducido tamaño son vagabundos amisto- con dicho elemento.
sos a quienes se considera portadores de buena fortuna. Una apti- Trol Los troles son criaturas gigantes y brutales muy conocidas por
tud con este rasgo sólo la pueden seleccionar o utilizar los media- su capacidad de regeneración.
nos. Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los medianos. Vampiro Criaturas muertas vivientes con sed de sangre, con fama de
Momia Una momia es una criatura muerta viviente creada a partir de versátiles y difíciles de destruir.
un cadáver preservado. Xulgath Estas criaturas subterráneas reptilianas suelen tener visión
Monitor A las criaturas que proceden de los Planos alineados con la en la oscuridad y huelen muy mal.
neutralidad o tienen una fuerte conexión con ellos se les deno- Zombi Estos muertos vivientes son cadáveres pútridos con hambre
mina monitores. Los monitores pueden sobrevivir a los efectos de carne humana.
ambientales básicos de los Planos de la Esfera Exterior.
Muerto viviente Aunque antes estuvieron vivas, después de su Nuevos rituales
muerte estas criaturas fueron infundidas con energía negativa y Algunas criaturas de los Planos Exteriores pueden usar ritua-
con magia maligna corruptora del alma. Cuando queda reducida les especiales para llamar a los suyos o transportarse a otro
a 0 PG, una criatura muerta viviente queda destruida. Las cria- Plano. Aquí figuran los rituales usados por ángeles, demonios
turas muertas vivientes resultan dañadas por la energía positi- y diablos.
va, la energía negativa las cura y no se benefician de los efectos
de curación. MENSAJERO ANGELICAL RITUAL 1
Mutante El monstruo ha mutado o evolucionado, lo que le otorga POCO COMÚN CONJURACIÓN
inusuales beneficios, desventajas, o ambas cosas. Lanzamiento 1 día
Ninfa Esta familia de hermosas hadas tiene fuertes lazos con las Prueba principal Religión (experto; debes ser un ángel)
ubicaciones naturales. Te transportas a un Plano celestial o a un mundo del Plano Material en
Orco Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia el que abundan los adoradores de tu patrón. No puedes tener mayor
orca. Esta gente de piel verde tiende a disponer de visión en la nivel que el doble del nivel de conjuro de mensajero angelical.
oscuridad. Una aptitud con este rasgo sólo la pueden seleccionar Éxito critico Como un éxito pero, aunque no hayas visitado ese
o utilizar los orcos. Un objeto con este rasgo es creado y utilizado Plano o mundo, apareces justo delante del punto al que querías
por los orcos. desplazarte.
Plaga Una plaga es una masa o nube de criaturas que funciona como Éxito Llegas al Plano o mundo objetivo en la última ubicación
un monstruo. El tamaño que se indica es el de la masa entera, que visitaste de dicho Plano o mundo, o en un lugar aleatorio
aunque para la mayoría de plagas, las criaturas individuales que a 10d10 millas (1 milla = 1,6 km) del punto al que querías despla-
la componen son Menudas. Una plaga puede ocupar el mismo es- zarte en caso de que nunca hayas visitado ese Plano o mundo.
pacio que otras criaturas y debe hacerlo para usar su acción dañi- Fallo No te desplazas.
na. Una plaga suele tener debilidad a efectos que infligen daño de Fallo crítico Viajas accidentalmente al lugar incorrecto, posible-
área (como los conjuros de área y armas con salpicadura). mente un Plano peligroso.
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Bestiario
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gero; Nivel 6 draco selvático, dragón blanco joven, wyvern; Nivel sacerdotisa, gnoll sectario, hombre lobo, saga marina, tiflin adepto,
7 draco gélido, dragón de oropel joven, dragón negro joven; Nivel 8 xulgath líder; Nivel 4 caligni acechador, crepuscular cazafantasmas, Introducción
draco desértico, dragón de cobre joven, dragón verde joven; Nivel diablo marino bruto, gnoll sargento, hobgoblin tirador, hombre osoP,
9 dragón azul joven, dragón de bronce joven, tortuga dragón; Nivel saga cetrina, minotauro, rátido granadero; Nivel 5 aasimar redentor, A-C
10 dragón blanco adulto, dragón de plata joven, dragón rojo joven; arpía, derro magistradoP, gnomo subterráneo guardiapétreo yetiP;
Nivel 11 dragón de oro joven, dragón de oropel adulto, dragón negro Nivel 6 diablo marino barón, hobgoblin general, saga annis; Nivel
D
adulto; Nivel 12 dragón de cobre adulto, dragón verde adulto; Nivel 7 medusa
13 dragón azul adulto, dragón de bronce adulto; Nivel 14 dragón de
plata adulto, dragón rojo adulto, linnorm del riscoP; Nivel 15 dragón infernal E-G
blanco venerableP, dragón de oro adulto; Nivel 16 dragón de oropel Nivel 0 lémur; Nivel 1 cacodaimonion, diablillo, quásit; Nivel 3 can
venerableP, dragón negro venerableP; Nivel 17 dragón de cobre vene- del Infierno; Nivel 4 barghest; Nivel 5 barbazu, dandasuka; Nivel H-K
rableP, dragón verde venerableP, linnorm del hieloP; Nivel 18 dragón 6 ceustodaimonion, pesadilla; Nivel 7 barghest mayorP, súcubo;
azul venerableP, dragón de bronce venerableP; Nivel 19 dragón de Nivel 8 erinia; Nivel 9 leukodaimonion, perro de guerra nessiano, L-N
plata venerableP, dragón rojo venerableP; Nivel 20 dragón de oro ve- saga nocturna, vrock; Nivel 10 fistófiles, rakshasa rajá; Nivel 11 pe-
nerableP, linnorm del lagoP; Nivel 21 linnorm del peñónP sadilla mayor; Nivel 13 gelugón, glabrezu; Nivel 16 astradaimonion,
O-R
shemhaziano; Nivel 17 marilith; Nivel 20, bálor, diablo de la sima;
Elemental Nivel 25 Arrasador de ÁrbolesU
Nivel 1 méfit de agua, méfit de aire, méfit de fuego, méfit de tierra; S-T
Nivel 2 halcón de céfiro, rata de ceniza, sabueso terroso, tiburón de monitor
salmuera; Nivel 4 janni; Nivel 5 cascada viviente, desprendimiento Nivel 1 arbitrador, gusano del vacío, nosoi; Nivel 7 naunet; Nivel 8 U-Z
viviente, torbellino viviente, incendio viviente, djinniP; Nivel 7 ace- axiomita; Nivel 12 kolyarut; Nivel 15 morrigna; Nivel 17 keketar; Ni-
chador invisible, cuatoide, salamandra, shaitanP, xorn; Nivel 9 ifritiP, vel 20 pléroma apéndice
maridP, machacador de piedra, señor de la marea, señor tormentoso,
sierpe ígnea; Nivel 11 avalancha elemental, huracán elemental, infier- Muerto viviente
no elemental, tsunami elemental; Nivel 14 uthul; Nivel 16 zaramuun Nivel -1 guardián esquelético, zombi tambaleante; Nivel 1 gul, zombi
de la peste; Nivel 2 campeón esquelético, corcel esquelético, ghast,
Etérea zombi bruto; Nivel 33 gigante esquelético, wight; Nivel 4 engendro
Nivel 5 araña del éter vampírico pícaro, fantasma plebeyo, sombra; Nivel 5 poltergeist; Ni-
vel 6 conde vampiro, momia guardiana, wraith, zombi mole; Nivel 7
Gigante dullahanP, mole esquelética; Nivel 9 momia faraonaR, vampiro mente
Nivel 3 ogro combatiente; Nivel 4 ogro glotón; Nivel 5 cíclopeP, trol; maestraP; Nivel 10 caballero sepulcral, fantasma mago; Nivel 12 licheR;
Nivel 6 ettin; Nivel 7 gigante de las colinas, ogro jefe; Nivel 8 gigante Nivel 15 semilicheR; Nivel 16 juramentado de guerraP, parca menorR;
de piedra; Nivel 9 gigante de la escarcha; Nivel 10 gigante de fuego, Nivel 17 bansheeP; Nivel 18 robacráneosP; Nivel 21 La ParcaU
rey trol; Nivel 11 gigante de las nubes; Nivel 12 gran cíclopeP; Nivel
13 gigante de las tormentas; Nivel 16 gigante rúnicoP planta
Nivel 0 leshy de las hojas; Nivel 1 leshy de los frutos; Nivel 2 les-
Hada hy de los hongos; Nivel 3 atrapamoscas mordedor; Nivel 4 custodio
Nivel -1 duende, mitflit; Nivel 0 pugwampi; Nivel 1 grig, jinkin, náya- arboral; Nivel 6 árbol animado, broza movediza; Nivel 8 regente ar-
de; Nivel 3 dríada, unicornio; Nivel 4 pixi, sátiro; Nivel 5 gorro rojo; boral; Nivel 10 atrapamoscas gigante, dezullón; Nivel 15 wemmuth
Nivel 6 elananx; Nivel 7 reina náyadeP; Nivel 12 duendestelloP; Nivel
13 reina dríadaP
hongo
Nivel 9 drakauthix; Nivel 19 terótricoR; Nivel 21 espora mu
humanoide
Nivel -1 goblin combatiente, kóbold guerrero; Nivel 0 duergar tira-
dor, orco bruto; Nivel 1 boggard batidor, caligni bailarín, drow gue-
rrero, duergar bombardero, félido emboscador, gnomo subterráneo
batidor, goblin cantor de guerra, goblin comando, goblin pirómano,
hobgoblin soldado, hombre lagarto batidor, hombre lagarto defensor,
kóbold explorador, orco combatiente, sirénido combatiente, xulgath
combatiente; Nivel 2 boggard combatiente, bugbear matón, caligni
rondador, derro acechador, dhampiro mago, diablo marino batidor,
drow pícaro, duergar capataz, gnomo subterráneo combatiente,
gnoll cazador, hombre lagarto astrólogo, hombre rata, kóbold mago
dragón, orco caudillo, sirénido orador de las olas, tengu, xulgath me-
rodeador; Nivel 3 boggard vidente de la ciénaga, bugbear atormen-
tador, changeling exiliada, derro estrangulador, doppelgängerP, drow
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Leshy de los frutos 1 Leshy Planta Común 228
Lobo 1 Lobo Animal Común 242 Introducción
Lyrakien 1 Azata Celestial Común 33
Méfit de agua 1 Elemental, méfit Elemental Común 150
A-C
Méfit de aire 1 Elemental, méfit Elemental Común 150
Méfit de fuego 1 Elemental, méfit Elemental Común 151
Méfit de tierra 1 Elemental, méfit Elemental Común 151
D
Náyade 1 Ninfa Hada Común 261
Nosoi 1 Psicopompo Monitor Común 287 E-G
Orco combatiente 1 Orco Humanoide Común 267
Perro de monta 1 Perro Animal Común 277 H-K
Perro goblin 1 Perro goblin Animal Común 278
Pitón bola 1 Serpiente Animal Común 330 L-N
Plaga de murciélagos vampiro 1 Murciélago Animal Común 257
Plaga de ratas 1 Rata Animal Común 295
O-R
Poni de guerra 1 Caballo Animal Común 52
Quásit 1 Demonio Infernal Común 71
Sirénido combatiente 1 Sirénido Humanoide Común 313
S-T
Velociraptor 1 Dinosaurio Animal Común 93
Xulgath combatiente 1 Xulgath Humanoide Común 336 U-Z
Zombi de la peste 1 Zombi Muerto viviente Común 340
Armadura animada 2 Objeto animado Constructo Común 265 apéndice
Boggard combatiente 2 Boggard Humanoide Común 43
Bugbear matón 2 Bugbear Humanoide Común 46
Caballo de guerra 2 Caballo Animal Común 52
Caligni rondador 2 Caligni Humanoide Común 53
Campeón esquelético 2 Esqueleto Muerto viviente Común 162
Cocodrilo 2 Cocodrilo Animal Común 66
Corcel esquelético 2 Esqueleto Muerto viviente Común 163
Deinonychus 2 Dinosaurio Animal Común 93
Derro acechador 2 Derro Humanoide Común 79
Dhampiro mago 2 Dhampiro Humanoide Común 82
Diablo marino batidor 2 Diablo marino Humanoide Común 92
Dragón feérico 2 Dragón feérico Dragón Poco común 118
Drow pícaro 2 Drow Humanoide Común 133
Duergar capataz 2 Duergar Humanoide Común 138
Engendro pecaminoso 2 Engendro pecaminoso Aberración Común 153
Ghast 2 Gul Muerto viviente Común 204
Gnoll cazador 2 Gnoll Humanoide Común 184
Gnomo subterráneo combatiente 2 Gnomo subterráneo Humanoide Común 187
Hombre lagarto astrólogo 2 Hombre lagarto Humanoide Común 215
Hombre rata 2 Licántropo Humanoide Común 231
Huargo 2 Huargo Bestia Común 217
Jabalí 2 Jabalí Animal Común 218
Kóbold mago dragón 2 Kóbold Humanoide Común 221
Leopardo 2 Felino Animal Común 168
Leshy de los hongos 2 Leshy Planta Común 229
Muñeca de alma vinculada 2 Muñeca de alma vinculada Constructo Común 256
Murciélago gigante 2 Murciélago Animal Común 257
Orco caudillo 2 Orco Humanoide Común 270
Pteranodon 2 Pterosaurio Animal Común 289
Sirénido orador de las olas 2 Sirénido Humanoide Común 313
Slurk 2 Slurk Animal Común 314
Tengu furtivo 2 Tengu Humanoide Común 317
Varano gigante 2 Lagarto Animal Común 224
Víbora gigante 2 Serpiente Animal Común 331
Xulgath merodeador 2 Xulgath Humanoide Común 337
Zombi bruto 2 Zombi Muerto viviente Común 341
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Grifo 4 Grifo Animal Común 200
Hobgoblin tirador 4 Hobgoblin Humanoide Común 213 Introducción
Hombre oso 4 Licántropo Humanoide Poco común 233
Janni 4 Genio Elemental Común 174
A-C
Mimeto 4 Mimeto Aberración Común 247
Minotauro 4 Minotauro Humanoide Común 248
Ogro glotón 4 Ogro Gigante Común 267
D
Oso lechuza 4 Oso lechuza Bestia Común 272
Otyugh 4 Otyugh Aberración Común 273 E-G
Pixi 4 Duende Hada Común 135
Plaga de avispas 4 Avispa Animal Común 32 H-K
Plaga de escorpiones 4 Escorpión Animal Común 159
Poracha 4 Poracha Bestia Poco común 282 L-N
Rátido granadero 4 Rátido Humanoide Común 296
Sátiro 4 Sátiro Hada Común 307
O-R
Saga cetrina 4 Saga Humanoide Común 304
Sombra 4 Sombra Muerto viviente Común 315
Tigre 4 Felino Animal Común 168
S-T
Aasimar redentor 5 Retoño planario Humanoide Común 300
Araña del éter 5 Araña del éter Etérea Común 21 U-Z
Arpía 5 Arpía Humanoide Común 28
Barbazu 5 Diablo Infernal Común 85 apéndice
Basilisco 5 Basilisco Bestia Común 41
Bocón barbotante 5 Bocón barbotante Aberración Común 42
Catarata viviente 5 Elemental de agua Elemental Común 142
Cíclope 5 Cíclope Gigante Poco común 60
Dandasuka 5 Rakshasa Infernal Común 293
Derro magistrado 5 Derro Humanoide Poco común 80
Desprendimiento viviente 5 Elemental de tierra Elemental Común 148
Djinni 5 Genio Elemental Poco común 175
Draco flamígero 5 Draco Dragón Común 101
Gnomo subterráneo guardiapétreo 5 Gnomo subterráneo Humanoide Común 187
Gorro rojo 5 Gorro rojo Hada Común 197
Incendio viviente 5 Elemental de fuego Elemental Común 146
Jalea ocre 5 Cieno Cieno Común 64
Lagarto con chorreras gigante 5 Lagarto Animal Común 225
Lobo invernal 5 Huargo Bestia Común 217
Manto 5 Manto Aberración Común 245
Morena gigante 5 Anguila Animal Común 13
Poltergeist 5 Poltergeist Muerto viviente Común 281
Torbellino viviente 5 Elemental de aire Elemental Común 144
Trol 5 Trol Gigante Común 321
Yeti 5 Yeti Humanoide Poco común 338
Ankylosaurus 6 Dinosaurio Animal Común 94
Árbol animado 6 Arboral Planta Común 23
Broza movediza 6 Broza movediza Planta Común 45
Ceustodaimonion 6 Daimonion Infernal Común 68
Conde vampiro 6 Vampiro Muerto viviente Común 327
Coral 6 Ángel Celestial Común 14
Diablo marino barón 6 Diablo marino Humanoide Común 92
Draco selvático 6 Draco Dragón Común 102
Dragón blanco joven 6 Dragón cromático Dragón Común 109
Draña 6 Modelado Aberración Común 250
Elananx 6 Elananx Hada Común 140
Ettin 6 Ettin Gigante Común 164
Fuego fatuo 6 Fuego fatuo Aberración Común 171
Hidra 6 Hidra Bestia Común 210
Hobgoblin general 6 Hobgoblin Humanoide Común 213
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Triceratops 8 Dinosaurio Animal Común 95
Deinosuchus 9 Cocodrilo Animal Común 66 Introducción
Dragón de bronce joven 9 Dragón metálico Dragón Común 120
Dragón azul joven 9 Dragón cromático Dragón Común 107
A-C
Dragón blanco adulto 10 Dragón cromático Dragón Común 110
Drakauthix 9 Drakauthix Hongo Común 131
Gigante de la escarcha 9 Gigante Gigante Común 179
D
Gólem alquímico 9 Gólem Constructo Poco común 192
Ifriti 9 Genio Elemental Poco común 176 E-G
Leukodaimonion 9 Daimonion Infernal Común 69
Machacador de piedra 9 Elemental de tierra Elemental Común 149 H-K
Marid 9 Genio Elemental Poco común 177
Megalodón 9 Tiburón Animal Poco común 319 L-N
Momia faraona 9 Momia Muerto viviente Raro 251
Perro de guerra nessiano 9 Can del Infierno Infernal Común 55
O-R
Roc 9 Roc Animal Común 302
Saga nocturna 9 Saga Infernal Común 305
Señor de la marea 9 Elemental de agua Elemental Común 143
S-T
Señor tormentoso 9 Elemental de aire Elemental Común 145
Sierpe ígnea 9 Elemental de fuego Elemental Común 147 U-Z
Tortuga dragón 9 Tortuga dragón Dragón Común 320
Vampiro mente maestra 9 Vampiro Muerto viviente Poco común 328 apéndice
Vrock 9 Demonio Infernal Común 73
Atrapamoscas gigante 10 Atrapamoscas Planta Común 31
Brontosaurus 10 Dinosaurio Animal Común 96
Caballero sepulcral 10 Caballero sepulcral Muerto viviente Común 50
Dezullón 10 Dezullón Planta Común 81
Dragón de plata joven 10 Dragón metálico Dragón Común 129
Dragón rojo joven 10 Dragón cromático Dragón Común 113
Escudarconte 10 Arconte Celestial Común 27
Fantasma mago 10 Fantasma Muerto viviente Común 166
Fistófiles 10 Diablo Infernal Común 86
Gigante de fuego 10 Gigante Gigante Común 180
Gólem de arcilla 10 Gólem Constructo Poco común 193
Gug 10 Gug Aberración Común 202
Mamut 10 Elefante Animal Común 141
Morfópodo 10 Morfópodo Aberración Poco común 254
Naga guardiana 10 Naga Aberración Poco común 259
Nilith 10 Nilith Aberración Común 260
Pocilguero 10 Pocilguero Aberración Común 280
Rakshasa rajá 10 Rakshasa Infernal Común 294
Rey trol 10 Trol Gigante Común 322
Tyrannosaurus 10 Dinosaurio Animal Común 95
Araña goliat 11 Araña Animal Común 20
Avalancha elemental 11 Elemental de tierra Elemental Común 149
Dragón de oro joven 11 Dragón metálico Dragón Común 125
Dragón de oropel adulto 11 Dragón metálico Dragón Común 127
Dragón negro adulto 11 Dragón cromático Dragón Común 112
Gigante de las nubes 11 Gigante Gigante Común 181
Gólem de piedra 11 Gólem Constructo Poco común 194
Huracán elemental 11 Elemental de aire Elemental Común 145
Infierno elemental 11 Elemental de fuego Elemental Común 147
Mantis letal 11 Mantis Animal Común 244
Pesadilla mayor 11 Pesadilla Infernal Común 279
Tsunami elemental 11 Elemental de agua Elemental Común 143
Cauthooj 12 Cauthooj Bestia Común 56
Dragón de cobre adulto 12 Dragón metálico Dragón Común 123
Dragón verde adulto 12 Dragón cromático Dragón Común 116
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Bestiario
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Guthallath 19 Guthallath Constructo Raro 209
Terótrico 19 Terótrico Hongo Raro 318 Introducción
Bálor 20 Demonio Infernal Común 77
Baomal 20 Baomal Aberración Común 38
A-C
Diablo de la sima 20 Diablo Infernal Común 89
Dragón de oro venerable 20 Dragón metálico Dragón Poco común 126
Linnorm del lago 20 Linnorm Dragón Poco común 240
D
Parca, la 21 La Parca Muerto viviente Único 274
Pléroma 20 Eón Monitor Común 156 E-G
Espora mu 21 Espora mu Hongo Común 161
Linnorm del peñón 21 Linnorm Dragón Poco común 241 H-K
Arrasador de Árboles 25 Arrasador de Árboles Infernal Único 29
L-N
O-R
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U-Z
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only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and
Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Daemon, Guardian from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and Este producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para su uso con el Juego de rol Pathfinder
distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian McDowall. (Segunda edición).
Dark Creeper from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed
by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Rik Shepard. Identidad de Producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como Identidad de Producto, tal y
Dark Stalker from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(e), y no pueden considerarse como Contenido
by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Muth. Abierto. Todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres propios (de personajes, dioses, lugares,
Dragon, Faerie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed etc., así como todos los adjetivos, nombres, títulos y términos descriptivos derivados de nombres propios),
by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax. Capítulo 8 (con la excepción de los dominios) ilustraciones, personajes, diálogos, ubicaciones, tramas, líneas
Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed argumentales y vestimentas de oficio (todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido
by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. de Juego Abierto o sea de dominio público queda excluido de esta declaración).
Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog
Contenido Abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de Producto (ver más
God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
arriba), las mecánicas de juego de este producto de juego de Paizo son Contenido de Juego Abierto, tal y como
Pathfinder Bestiary (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Alexander Augunas, Logan Bonner, Jason
se define en la Open Game License, versión 1.0a Sección 1(d). Queda totalmente prohibida la reproducción
Bulmahn, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Eleanor Ferron, Leo Glass, Thurston Hillman, James Jacobs,
de todo o parte del material designado como Contenido de Juego Abierto, en forma alguna, sin autorización
Jason Keeley, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Tim Nightengale, Stephen Radney-MacFarland, Alex
por escrito.Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo
Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Chris S. Sims, Jerey Swank, Jason Tondro, Tonya Woldridge,
Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, el logo de Pathfinder, Pathfinder Society y Starfinder son marcas
and Linda Zayas-Palmer.
registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, las Sendas de
Bestiario Pathfinder (Segunda Edición) © 2021, Paizo Inc. para la versión española; Autores: Alexander Augunas,
aventuras Pathfinder, Pathfinder Adventures, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat,
Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Eleanor Ferron, Leo Glass, Thurston
Pathfinder Flip-Tiles, el Juego de rol Pathfinder, La Guía del Mundo de Pathfinder, el logo de la P de Pathfinder
Hillman, James Jacobs, Jason Keeley, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Tim Nightengale, Stephen
y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.
Radney-MacFarland, Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Chris S. Sims, Je rey Swank, Jason
Tondro, Tonya Woldridge y Linda Zayas-Palmer; Traductor: Joan Julià Trias. Impreso en España
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Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)
Angel Francisco Vizcaino Hernandez (Order #37150025)