Tarea 1
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Bibliografía:
Ortiz-Colón, Ana. (2005). Interacción y TIC en la docencia universitaria. Pixel-Bit.
Roig-Vila, Rosabel & Isabel, Rosa & Coordinadora, Alvarez & Teruel, Jose & Daniel, Gonzalez &
Gomez, Maria & Company, Salvador & Carreres, & Asuncion, Lorenzo & Lorenzo, Gonzalo &
Martínez, Magdalena & Navarro Soria, Ignasi & Javier, Perandones & Perandones González,
Teresa & Maria, Sanchez & Alcantud Marín, Francisco & Jose, Tortosa & Ybáñez, María &
Teresa,. (2017). Claves para una integración de las TIC en la docencia universitaria: el uso de
las plataformas tecnológicas.
https://www.revistaespacios.com/a18v39n43/a18v39n43p21.pdf
Las TIC en la Educación No Formal
Entendiendo que la educación tiene la misión fundamental de habilitar una participación plena en
la vida pública, comunitaria, ciudadana y económica, los jóvenes asumen crecientemente un lugar
de prosumidores en medios digitales, a través de diferentes registros como blogs, fotos, historias,
videos, remixes de contenidos, y más.
Las nuevas habilidades o capacidades propuestas pueden resumirse en las siguientes:
experimentación y juego; improvisación y el descubrimiento; simulación; muestreo y mezcla de
contenido; multitarea; cognición distribuida; inteligencia colectiva; ponderación de fuentes de
información; navegación transmedia, sintetizar y diseminar información; discernir entre
perspectivas y normas alternativas (Jenkins et al., 2009, p. 4)
Existen tendencias educativas TIC para el 2021, entre las cuales las más importantes son:
1) Inteligencia Artificial: La Inteligencia Artificial es una disciplina científica desde la que se crean
programas informáticos capaces de aprender o desarrollar razonamientos lógicos cuyo grado de
complejidad y rapidez es igual o superior al del ser humano. Una capacidad que se encuentra en el
núcleo de todo sistema de Aprendizaje adaptativo, y que este año se verá ampliamente expandido
con el Machine Learning en un momento en el que el Aprendizaje a distancia a través de las TIC se
está convirtiendo no ya en una alternativa educativa para muchos estudiantes, sino en la única
forma de acceso posible a una educación formal.
2) Ciberseguridad y netiqueta: Más allá del aumento de la protección que ofrecen unos mínimos
conocimientos en ciberseguridad, súper importante para las aulas virtuales, tanto dentro como
fuera de los entornos educativos, una formación en netiqueta es y será especialmente útil para
establecer un cierto orden y concierto en aulas virtuales o en las relaciones entre alumnado y
profesorado a través de las TIC.
3) Automatización: A nivel institucional, la traslación de muchas de las gestiones y actividades
propias del espacio público a entornos virtuales ha implicado la urgente automatización (digital)
de estos nuevos espacios como ser la automatización masiva de exámenes, notas, actividades o
aulas virtuales entre otras actividades
4) Conexión 5G: Relacionado con el punto anterior, el enorme tráfico generado en Internet a raíz
del aumento del uso de las TIC en educación ha dado alas a la necesidad, ya planteada durante el
pasado año, de implementar una velocidad de conexión lo suficientemente ágil (y amplia) como
para albergar una actividad digital de este calibre.
5) Aprendizaje cooperativo y digital: La distancia impuesta por la prevención sanitaria para evitar
el contagio y propagación del COVID-19 ha puesto en valor una característica tan propia del
aprendizaje presencial que hasta ahora se daba casi por supuesta: la pertenencia a un grupo como
forma de apoyo y colaboración para la formación.
6) Realidad mixta: También conocida por el término XR, la llamada Realidad Mixta engloba todo
aquello relacionado con la Realidad Virtual, Aumentada u otras tecnologías digitales de carácter
inmersivo, capaces todas ellas de generar entornos formativos con un mayor o menor grado de
virtualidad.
7) Gamificación: La motivación inherente a esta metodología pedagógica, sumada a la cantidad de
contenidos educativos que se han visto digitalizados durante este último año, ha disparado las
posibilidades de la gamificación en el aula, ya sea esta presencial o a distancia.
Bibliografía:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/96440/Documento_completo.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://www.aulaplaneta.com/2021/01/11/recursos-tic/siete-tendencias-educativas-
tic-para-este-2021/
https://www.researchgate.net/publication/
341031153_Experiencias_innovadoras_TIC_en_educacion_no_formal_Apropiacion_de
_tecnologias
Los recursos y materiales educativos digitales son definidos como todo tipo de material
compuesto por medios digitales y producido con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades
de aprendizaje.
Hoy en día la tecnología ha invadido prácticamente todos los sectores y la educación no
podría quedarse atrás. Existen software educativos que pueden utilizarse en todos los
niveles para facilitar el aprendizaje y hacerlo más eficaz
Estos recursos deben cumplir con tres condiciones:
Ser educativos: Se refiere a la relación explícita que tiene o establece el recurso con un proceso de
enseñanza o aprendizaje, mediante la cual cumple o adquiere una intencionalidad o finalidad
educativa destinada a facilitar la comprensión, la representación de un concepto, teoría,
fenómeno, conocimiento o acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo
de capacidades, habilidades y competencias de distinto orden
Ser digitales: Con esto se hace referencia a la condición que adquiere la información cuando es
codificada en un lenguaje binario. En este sentido, lo digital actúa como una propiedad que facilita
y potencia los procesos y las acciones relacionadas con la producción, el almacenamiento, la
distribución, el intercambio, la adaptación, la modificación y la disposición del recurso en un
entorno digital.
Ser abiertos: Es la condición que responde a los permisos legales que el autor o el titular del
derecho de autor otorga sobre su obra (recurso) por medio de un sistema de licenciamiento
reconocido, para permitir de forma gratuita su acceso, uso, modificación o adaptación. Para ello,
el recurso debe estar disponible en un lugar público que informe sobre los permisos concedidos.
Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar a la persona en
actitudes o valores.
Su propósito es:
Informar sobre un tema.
Reforzar un aprendizaje.
Evaluar conocimientos.
Remediar una situación desfavorable.
Favorecer el desarrollo de una determinada competencia.
Ayudar en la adquisición de un conocimiento.
Los recursos educativos digitales poseen cualidades que no tienen los recursos educativos
tradicionales.
¿Qué es un software educativo?
Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de
enseñanza como de aprendizaje.
Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las más diversas áreas.
Desde las más prácticas como las matemáticas, por ejemplo, hasta las más teóricas como
es el caso de la geografía.
Los softwares educativos pueden ser usados durante el aula, dentro del contexto escolar,
o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa, por ejemplo.
Los softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés del
estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del
contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los
alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo.
¿Qué tipos de software educativos existen?
Existe una gran variedad de softwares educativos que permiten cumplir un objetivo determinado.
Algunos de ellos son:
Bibliografía:
https://rockcontent.com/es/blog/software-educativo/
https://diged.usac.edu.gt/wp-content/uploads/2021/03/
Diplomado-actualizacio%CC%81n-docente-marzo-2021-.pdf
https://datobinario.com/lista-de-los-mejores-software-
educativos-del-2020/3