Tema 5 El Diseño Instruccional para Dotar de Sentido Pedagógico A Una Secuencia Didáctica en Entorno Digital

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Facultad de Lenguas y Educación

Dr. Moussa Boumadan


Máster Universitario de Tecnologías de la Información y
la Comunicación para la Educación y Aprendizaje Digital
Creación de contenidos y gestión de recursos digitales

Tema 5. El Diseño Instruccional para


dotar de sentido pedagógico a una
secuencia didáctica en entorno digital

Versión Fecha Motivo de modificación Elaboración Revisión Aprobación


Dr. Moussa Boumadan
Profesor

Introducción 3

1. La conceptualización de Diseño Instruccional 4

2. Los principios pedagógicos a tener en cuenta 5


2.1 Diseño instruccional de principios conductistas 5
2.2 Diseño instruccional principios cognitivistas 6
2.3 Diseño instruccional de principios constructivistas 8
2.4 Diseño instruccional de principios metacognitivos 11
2.5 Diseño instruccional de principios conectivistas 11

3. El modelo de Diseño Instruccional más empleado: ADDIE 12

4. Los modelos de Diseño Instruccional más pedagógicos: Gagné y Merrill 13

Tema 5. Departamento de Educación [2] diciembre de 2020


Introducción
En los temas anteriores comprobamos cómo la incorporación de las TIC al desarrollo de los contenidos
en los centros educativos y formativos han dado lugar a nuevas formas de proceder didácticamente.
Surge la necesidad de gestionar y aprender a seleccionar los recursos relevantes para la creación de
contenido por docentes y estudiantes. Además, resulta evidente que el diseño de un contenido debe
basarse en un plan académico y tomar en cuento principios pedagógicos que favorezcan el
autoaprendizaje, el trabajo colaborativo y el aprendizaje reflexivo.

Los y las docentes, cada vez con mayor énfasis, tienen la misión de diseñar y producir los materiales
didácticos para modalidades de enseñanza y aprendizaje mixtas, presenciales y a distancia. Este
material, además de partir de un pertinente proceso de curación de contenidos, como vimos en el primer
tema, y de tomar en cuenta en su proceso de construcción una serie de principios psicopedagógicos
(color, forma, movimiento, motivación, etc.), como tratamos en el segundo tema, deberá responder a
unos criterios de secuenciación didáctica que asegure una experiencia pedagógica memorable o
significativa para el alumnado. Para este cometido necesitaremos recurrir al diseño instruccional, un
proceso que permitirá establecer las estrategias adecuadas para seleccionar los contenidos,
actividades y establecer los métodos de evaluación correctos en base a teorías de la enseñanza y el
aprendizaje cuya efectividad está demostrada científicamente.

A lo largo de la historia de la educación, han surgido varios modelos para el diseño pedagógico del
proceso de enseñanza y aprendizaje. En la actual era digital, la educación se ha apoyado en las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para maximizar los efectos de los enfoques
pedagógicos cognitivistas y constructivistas. Para el planteamiento de una secuencia educativa o
formativa mediada por la tecnología, se puede tener en cuenta el proceso de diseño instruccional. Una
teoría que tiene como finalidad principal mantener los cánones didácticos en las propuestas de
aprendizaje en base al programa académico y haciendo a su vez uso de las TIC para lograr las metas
previstas.

El diseño instruccional es considerado por Broderick (2001) como la disciplina cuyo fin es crear
contenidos educativos y entornos instruccionales en los que el alumno puede desarrollar todas sus
habilidades, competencias y construir conocimientos. Consiste en crear una estrategia detallada de
todo el proceso formativo, desgranando sus fases de desarrollo, implementación y evaluación. Para
que tenga lugar un diseño instruccional, es necesario que este se apoye en un modelo pedagógico que
sea acorde a la materia a impartir. A lo largo de este tema definiremos en profundidad el concepto de
diseño instruccional, presentaremos los distintos enfoques pedagógicos sobre los que se puede
construir este proceso, así como los modelos más destacados que sirven de guía al docente para la
elaboración del plan de aprendizaje y el desarrollo de la instrucción.

Tema 5. Departamento de Educación [3] diciembre de 2020


1. La conceptualización de Diseño Instruccional
Antes de proceder a definir cómo se produce el diseño de experiencias de aprendizaje en un entorno
virtual, resulta vital hablar de la conceptualización del diseño instruccional. Cuando hacemos referencia
al diseño instruccional, aludimos a un proceso de diseño pedagógico, que surgió siglos atrás con los
aportes de grandes filósofos como Sócrates (método socrático), Aristóteles, Platón o Comenius. El
concepto de diseño instruccional que se maneja en la actualidad surge en 1960 con Robert Glaser.
Pero se desarrolla con autores como Skinner, Bruner y Ausubel, que incorporan el enfoque científico,
así como métodos de planificación al ámbito del aprendizaje y la instrucción.

Para Bruner (1969) este consistía en la planificación y preparación de contenidos para el proceso de
aprendizaje. Por su lado, Reigeluth (1983) la definió como una disciplina cuyo fin es fomentar los
cambios en las habilidades y conocimientos de los estudiantes a través de los métodos de enseñanza
óptimos. Merrill (1990), especificó que se trataba de un proceso que promueve al alumno a interactuar
en un entorno educativo de aprendizaje que genera un cambio concreto en su comportamiento. En esta
misma línea, Paquette, Aubin y Crevier (1998) afirmaron que el diseño instruccional era un proceso que
albergaba todas las tareas recogidas en el desarrollo del proceso de aprendizaje, desde su fase de
preparación hasta la fase de puesta en marcha. A principios de siglo XXI, Broderick (2001), como se
recoge en la introducción, define el término como la ciencia a cargo de la creación de contenidos y el
establecimiento de un entorno instruccional que fomenta el desarrollo de las competencias del
estudiante.

Después de un recorrido por algunas de las definiciones de diseño instruccional más destacadas, cabe
señalar que este constructo consiste en el desarrollo de un proceso a través del cual se crea un entorno
de aprendizaje y sus múltiples recursos educativos, con el objetivo de facilitar a los estudiantes alcanzar
los objetivos presentes en una propuesta formativa.

Con el auge de las TIC en las aulas y la proliferación de entornos de aprendizaje virtuales, resurge el
concepto de diseño instruccional desde la necesidad de asegurar una correcta secuencia pedagógica
en la creación de materiales didácticos digitales. Se pone énfasis en no olvidar los elementos generales
del aprendizaje en el aprovechamiento de las oportunidades que ofrecen las TIC para crear contenidos
interactivos y dinámicos favoreciendo que el alumno asista a una experiencia educativa inmersiva y
significativa. Se afianza así el diseño instruccional estableciéndose como elemento clave para la
configuración de un escenario de aprendizaje digital y una guía del docente para el desarrollo de la
experiencia en un entorno virtual.

Resumiendo, cuando hablamos de diseño de una instrucción hacemos referencia a la presentación de


un proceso educativo de desarrollo de competencias y habilidades que faciliten la construcción del
conocimiento y su aplicación práctica para la resolución de los problemas de la vida cotidiana. En la
actualidad, nos referimos al diseño instruccional como la acción de trasladar una secuencia de
aprendizaje a un entorno digital, pero manteniendo los enfoques metodológicos activos en base a las
teorías del aprendizaje. No obstante, debemos tener en cuenta que los primeros modelos de diseño
instruccional surgieron antes de la aparición de la tecnología y se aplicaban en función de los enfoques
conductistas, constructivistas, cognitivistas, etc. Se centraban en el diseño de contenidos y actividades
que estimularan la innovación y creatividad de los alumnos y no en la mera presentación del temario
planteado en el currículo académico o propuesta educativa.

Según Belloch (2013) para que como docentes lograremos realizar un buen diseño instruccional si se
analiza y se ven todos los factores que componen el programa formativo, construyendo la mejor
estrategia para cada proceso de aprendizaje. El perfil del docente debe ser pedagógico aparte de saber
de la materia que va a impartir. Por otro lado, debe ser competente a nivel digital y estar capacitado
tecnológicamente para así poder guiar al alumno, crear materiales que se adapten a Entornos Virtuales
de Aprendizaje (EVA) y a su vez fomenten la participación. La autora concreta que para que el
diseñador instruccional pueda crear contenidos didácticos digitales debe contar con:

- Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA

Tema 5. Departamento de Educación [4] diciembre de 2020


- Conocimientos acerca de los elementos clave de los que se compondrán los contenidos
mediados por las TIC, conocer las calidades y formatos en los que deberán ser presentados.
Y que conlleva el empleo de cada uno de ellos.
- Conocimientos sobre el tiempo y trabajo que conlleva el desarrollo de unos materiales y
capacidad para detectar los mejores métodos y soluciones.
- Competencias para hacer uso de softwares específicos para el diseño de recursos en sus
diversos formatos.
- Habilidades para implementar diversas metodologías dependiendo de la materia a impartir.
- Conocimientos acerca de los distintos métodos de evaluación de procesos de formación.

La clave principal del diseño instruccional radica en el nivel de flexibilidad que alberga la experiencia
de aprendizaje digital. Este elemento permite al maestro orientas su propuesta pedagógica en caso de
que las condiciones lo requieran. El programa formativo creado permitirá organizar, planificar y
desarrollar la formación online, seleccionando las herramientas adecuadas y adaptando el contenido y
las actividades a las necesidades de los alumnos y su nivel de desarrollo.

Desde este enfoque, resulta muy importante la contextualización tomando como referencia los modelos
de diseño instruccional más destacados. De esta forma, el docente podrá basarse en los
procedimientos que establecen las distintas teorías y podrá emplearlas como guía para marcar unas
directrices y estructura de su propuesta pedagógica. Resulta vital identificar un modelo que sea
aplicable al contenido y la materia a impartir. En el siguiente punto realizaremos un repaso por los
principales modelos de diseño instruccional.

2. Los principios pedagógicos a tener en cuenta


Desde el punto de vista pedagógico, resulta primordial entender el diseño instruccional en sus distintos
enfoques en base a los marcos conceptuales que establece cada una de las corrientes. Así como
conocer las debilidades y fortalezas de cada teoría y cómo proceder al diseño de la estrategia adecuada
conforme a los principios pedagógicos establecidos en cada una de ellas.

2.1 Diseño instruccional de principios conductistas


Como ya afirmamos anteriormente, el diseño instruccional surge en la década de los sesenta y los
primeros modelos se basaron en la corriente conductista. Este modelo se caracteriza por su
unidireccionalidad y en el que el maestro adopta el rol de guía del proceso de aprendizaje. El docente
desconoce inicialmente el perfil de su alumnado y transfiere los conocimientos de manera general para
posteriormente evaluar los resultados observables. Estos modelos se basan en el aprendizaje por
repetición y destacan por su previsibilidad en el aula. El alumno o alumna suele poseer un rol pasivo a
lo largo del proceso. Se aplica en materias que requieren la memorización de conceptos como por
ejemplo las matemáticas, la física, la química o la historia y suele implementarse con niños con algún
tipo de necesidad educativa especial. Entre los precursores del conductismo cabe destacar a Ivan
Pavlov y su teoría del condicionamiento y a Edward Thorndike y su teoría del aprendizaje por ensayo
y error. Tal y como afirmó Burton, Moore y Magliaro (2004) el conductismo se basa en la observación
operante y demandada.

Según Belloch (2013) el diseño instruccional conductista se compone de los siguientes factores:

• Secuencia de etapas a desarrollar.


• Determinar los objetivos de la materia y propuesta pedagógica.
• Establecer las metas a lograr.
• Identificar los logros observables en el proceso de aprendizaje.
• Detallar los criterios de evaluación.
• Reforzar la motivación en el aprendizaje.
• Práctica para la solidez del modelo estímulo-respuesta.

Tema 5. Departamento de Educación [5] diciembre de 2020


2.2 Diseño instruccional principios cognitivistas
El diseño instruccional basado en un enfoque cognitivista consiste en la comprensión, abstracción,
análisis, síntesis, generalización, evaluación, elección y resolución de problemas. Se centra en la
experiencia y la práctica como vía de construcción de nuevos conocimientos. Bajo esta premisa surge
en el marco de un proceso que fomenta el aprender haciendo. Al respecto cabe destacar a varios
autores, entre ellos Ausubel, Bruner, Bloom, Anderson y Krathwohl O Churches.

En este sentido vamos a proceder a mencionar y profundizar en las taxonomías que presentan los
cuatro últimos autores destacados. Comenzaremos con Bloom (1956) y su respectiva taxonomía del
aprendizaje cuyo objetivo es favorecer la jerarquización de los procesos cognitivos en múltiples etapas.

Figura 1 Clasificación de objetivos de Bloom. (Ver con más calidad en:


https://web.mit.edu/jrankin/www/teach_transfer/rote_v_meaning.pdf

Fuente: elaboración propia

Entre sus modificaciones, cabe destacar la de Mayer (2002):

Cada una de estas fases corresponde a un proceso cognitivo específico que define el proceso de
aprendizaje:

Recordar. Capacidad para recuperar un conocimiento previamente adquirido.

Comprender. Habilidad para entender y capacidad para relacionar conocimientos.

Aplicar. Poner en práctica el conocimiento adquirido.

Tema 5. Departamento de Educación [6] diciembre de 2020


Analizar. Capacidad para investigar, estudiar y comparar el conocimiento o información recibida.

Evaluar. Proceso que aplica el docente para valorar el conocimiento adquirido por el estudiante.

Crear. Diseño y construcción de estructuras, contenidos y actividades para el proceso de aprendizaje.

La taxonomía de Bloom fue de nuevo revisada, esta vez por el autor Andrew Churches (2009), el
objetivo de esta actualización fue adaptarla a la nueva era digital. En su versión no sólo recoge los
procesos cognitivos, sino también las acciones que conlleva el uso de las TIC en el proceso de
aprendizaje a distancia.

Tabla 1 Acciones de la taxonomía de Bloom en el entorno digital

Proceso
Fase Acciones /Habilidades Acciones en el entorno digital
cognitivo

1 Recordar Identificar, recuperar, encontrar, localizar, Buscar en google, marcar


seleccionar, etc. contenidos relevantes,
seleccionar los contenidos, etc.

2 Comprender Entender, relacionar, organizar, Búsquedas avanzadas,


interpretar, categorizar, explicar, etc. categorizar, etiquetar,
comentar, suscribirse, escribir
un blog, twittear, etc.

3 Aplicar Practicar, implementar, ejecutar, etc. Subir archivos, cargar,


hackear, editar información,
compartir, etc.

4 Analizar Estudiar, comparar, estructurar, organizar, Recopilar información, enlazar,


etc. validar, hacer mapas, etc.

5 Evaluar Valorar, revisar, criticar, detectar, etc. Participar en redes sociales,


comentar en un blog, todas
acción de networking en
internet.

6 Crear Diseñar, construir, producir, realizar, Crear videos, publicar en


elaborar contenidos y materiales. plataformas, participar en una
wiki, dirigir un entorno virtual de
aprendizaje, etc.

A veces esta Taxonomía de Bloom de suele reprensentar por una pirámide, aunque en realidad, la
clasificación de objetivos de Bloom (Bloom, B. S. (Ed.), Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., &
Krathwohl, D. R., 1956), aunque lo más conocido es la pirámide, este NO creó una pirámide. Pretendía
estandarizar los objetivos (ya sabéis que los psicólogos norteamericanos siempre han intentado que
todo el conocimiento sea similar, al menos en los estadios más elementales). De tal forma que se
proponen crear 3 categorías de objetivos: cognitivo, afectivo y psicomotor (Harrow, 1972).

El primero, el cognitivo, es el más conocido. Pero tenían planteados otros dos.

No se planteó una taxonomía jerárquica, se trata más bien de una clasificación estableciendo la
existencia de una diversidad de actividades que el alumnado puede llevar a cabo para demostrar su
aprendizaje.

Tema 5. Departamento de Educación [7] diciembre de 2020


Según Belloch (2013), el modelo instruccional cognitivo se basa en los siguientes principios:

• Centrarse en el conocimiento significativo.

• Fomentar la participación activa del alumno.

• Crear entornos de aprendizaje que incrementen la motivación de los alumnos y que les incite
a recurrir a sus conocimientos previos para la construcción de los nuevos.

• Estructurar, organizar y secuenciar la información para su correcto procesamiento.

Figura 2

Taxonomía de Bloom aplicada en un escenario de aprendizaje a distancia.

Fuente: Parra Giménez (2017). Publicaciones didácticas nº 86. (P.178)

A diferencia del conductismo, el cognitivismo se centra en los procesos mentales y cómo estos logran
construir el conocimiento y lograr el aprendizaje. Ambos modelos instruccionales se caracterizan por la
segmentación de contenidos y parten de la simplicidad hacia la complejidad. Se evalúan conforme al
cumplimiento de los objetivos y metas establecidas en la propuesta educativa. Se ajustan a aquellos
programas basados en competencias.

2.3 Diseño instruccional de principios constructivistas


El modelo instruccional constructivista es uno de los más empleados actualmente desde la década de
los noventa, ya que se basa en la construcción de conocimientos, habilidades y competencias a través
del entorno que rodea al estudiante. A ello se suman los conocimientos previos adquiridos que posee
el alumno. El estudiante destaca como sujeto activo a lo largo del proceso de aprendizaje. Mientras
que el docente adopta el rol de mediador y guía. Su labor consiste en conocer todos los perfiles de su
alumnado y proceder al diseño instruccional teniendo en cuenta el nivel de madurez de cada uno de
ellos. Para ello el maestro puede hacer uso de una encuesta con el fin de conocer los conocimientos
previos de cada individuo y así adaptar la secuencia de aprendizaje. El profesor o profesoradebe asistir

Tema 5. Departamento de Educación [8] diciembre de 2020


y apoyar al estudiante, y establecer un método interactivo en el que el alumno se sienta motivado,
participe y sea conocedor de los objetivos del curso así como de los criterios de evaluación.

Destacan como precursores del constructivismo autores como Piaget, Vygotsky, Merril, Barrows,
Schank, etc.

Según Piaget (1981) el aprendizaje constructivista contempla:

• Un proceso de aprendizaje activo en el que el alumnado es protagonista y constructor de su


propio conocimiento.

• La participación y la interacción con el resto fomentan el aprendizaje siempre que haya


contradicciones que desencadenen en el alumno la restructuración de conocimientos.

• A medida que el estudiante va madurando y creciendo mejorará la capacidad de aplicar los


conocimientos, habilidades y competencias adquiridas.

A lo largo del proceso de aprendizaje, el alumnado va adaptándose al entorno.

A diferencia de Piaget, Vygotsky (1978) consideraba que el conocimiento no se construye de manera


individual, sino que requiere de la interacción con otros. Plantea dos niveles de desarrollo de los
estudiantes. En primer lugar, un nivel actual de desarrollo y, por otro, una zona de desarrollo próximo.
En este sentido el docente debe tener en cuenta el desarrollo del aprendizaje del niño o niña en estos
dos niveles: uno real y otro potencial fomentando el aprendizaje colaborativo.

Bajo el enfoque constructivista el diseño instruccional puede tomar como referencia los métodos de
aprendizaje basado en problemas (ABP), el aprendizaje colaborativo y el Learning by Doing (aprender
haciendo).

Comenzaremos hablando del ABP, según Barrows (1996), este es “un método de aprendizaje basado
en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos
conocimientos” (p.3). Consiste en un proceso de razonamiento para la mejora de las competencias y
las habilidades ante los planteados en el día a día. Es un modelo que fomenta el rol activo del alumnado
como protagonista y responsable de su aprendizaje. El docente adopta el rol de conductor del proceso,
y el diseño debe contemplar el planteamiento de actividades como problemas a solucionar por el
estudiante. El problema se plantea como un estímulo que motiva al alumno. Suele desarrollarse en
grupo normalmente de entre 5 y 9 alumnos y alumnas, favoreciendo así el aprendizaje colaborativo.

Otra de las metodologías a destacar es la formulada por Schank (1999) que consiste en que el alumno
aprenda haciendo. Se trata de un método que fomenta el aprendizaje basado en problemas aplicado a
situaciones de la vida cotidiana. Para proceder al diseño instruccional en base a ello la primera acción
es definir los objetivos de la propuesta educativa, seguidamente se debe proceder a la creación de
contenidos y actividades que fomenten el autoaprendizaje aplicando las TIC. Jonassen (1999)
estableció un modelo de diseño instruccional constructivista basado en aprender haciendo, al igual que
Schank.

Tema 5. Departamento de Educación [9] diciembre de 2020


Figura 3 Fases del modelo instruccional planteado por Jonassen (1999)

Fuente: Ramón Verdú, A. J., Cuervo Pando, A., & Ruiz Llamas, M. G. (2019).

Tal y como podemos comprobar en la figura 3, este modelo consta de seis fases:

1. Problema/Proyecto. El constructivismo parte de plantear preguntas o problemas a los que el


alumno debe responder, y estos se convierten en su principal meta a lograr. La resolución del
problema conlleva el desarrollo del aprendizaje.

2. Casos relacionados. El docente presenta al alumno múltiples casos y ejemplos como


referencia para la resolución de las actividades planteadas.

3. Recursos informativos. Los estudiantes logran construir sus conocimientos y por


consiguiente plantear las soluciones a las actividades planteadas, haciendo uso de la
información y los recursos presentados a lo largo del proceso de aprendizaje.

4. Herramientas cognitivas. Ofrecer al alumno herramientas cognitivas que le sirvan para


relacionar conocimientos, ideas y conceptos.

5. Herramientas de conversación/colaboración. El diálogo y participación fomentarán el


aprendizaje. Los entornos virtuales favorecen la creación de comunidades que dialogan y
debaten para afianzar los conocimientos.

6. Soporte social/ contextual. Construir un espacio que favorezca la puesta en práctica de las
habilidades, competencias y conocimientos adquiridos aplicados a la vida cotidiana.

Se trata de un modelo que fomenta la innovación y la creatividad y cuyos principios según Belloch (s/f)
son:

• El docente debe ser conocedor del perfil del alumnado, saber cuáles son sus conocimientos
previos, sus competencias y motivaciones.

Tema 5. Departamento de Educación [10] diciembre de 2020


• Seleccionar la información relevante y aquellos recursos que permitan a alumnos y alumnas
relacionar conceptos y asociar conocimientos.

• Crear entornos y espacios de aprendizaje significativo en el que los contenidos y actividades


tengan sentido para el estudiante y que le ayuden a poner en práctica y desarrollar sus
habilidades y competencias que le sirvan en un futuro personal y profesional.

• Fomentar el aprendizaje colaborativo, haciendo uso de espacios de diálogo y debate en


entornos virtuales de aprendizaje, así como haciendo uso de las redes sociales.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, el diseño instruccional constructivista no solo establece al docente
como diseñador, sino que participa a su vez el alumno como creador de contenido. El diseño
instruccional constructivista se caracteriza por ser flexible ya que no es lineal, se ha implementado
sobre todo en entornos virtuales de aprendizaje.

2.4 Diseño instruccional de principios metacognitivos


En el diseño instruccional basado en la metacognición el docente en su papel de instructor analiza y
construye una estrategia dirigida a fomentar el interés del alumno, así como su automotivación. Se trata
de un modelo interactivo cuyo objetivo es promover la automotivación, la realización de actividades y
la evaluación de las metas alcanzadas. Por su parte el alumno, debe asociar los conocimientos previos
con los nuevos. Como precursores de esta corriente cabe destacar a autores como Hurley Flavell o
Robert Swartz. Cabe destacar como instrumentos metacognitivos:

• El cuestionario. Una herramienta a través de la cual el docente evalúa el progreso del alumno.

• El portafolio educativo. El docente suele disponer de un portafolio personal en el que registra


información sobre los estudiantes, las tareas realizas y sus logros.

• Resumen. Este ejercicio ayuda al alumno a consolidar su conocimiento y fomenta el aprender


a aprender.

2.5 Diseño instruccional de principios conectivistas


El método conectivista es uno de los más recientes, surge con Siemens a partir de año 2000. Se trata
de un enfoque puramente digital, en el que internet destaca como elemento clave para la construcción
del conocimiento. La propuesta pedagógica alberga la interacción del estudiante con el resto a través
de un entorno virtual. La construcción del conocimiento no compete únicamente al alumno, durante el
proceso de aprendizaje este deberá buscar, ampliar información y compartirla con el resto de sus
compañeros. Por otro lado, la tarea el docente es fomentar la creación de escenarios de aprendizaje
digitales, a través de los cuales los estudiantes podrán autoaprender, compartir y dialogar con el resto
de la comunidad educativa. El conectivismo insiste en que el aprendizaje radica en las TIC e internet.

Siemens (2004) estableció ocho principios de esta corriente:

1. El conocimiento y por consiguiente el aprendizaje se obtiene con el dialogo y compartiendo


opiniones con el resto de la comunidad virtual.

2. El aprendizaje se establece como proceso de conexión entre fuentes de información.

3. El conocimiento se obtiene haciendo uso de las TIC.

4. El rol del alumno es buscar, investigar y ampliar información a través de internet.

5. Fomentar el aprendizaje continuo y permanente a través de la conexión con otros y el uso de


las TIC.

Tema 5. Departamento de Educación [11] diciembre de 2020


6. Ser capaz de asociar entre conceptos, ideas y conocimientos.

7. El alumno tiene que desarrollar las habilidades para tomar decisiones y fomentar su
autoaprendizaje.

8. Tener la posibilidad de seleccionar qué aprender y tener la capacidad de interpretar la


información recibida en un entorno en continuo cambio.

A diferencia del resto de corrientes pedagógicas que basan el aprendizaje en la experiencia y la


construcción del conocimiento en el interior de las personas, el conectivismo considera que el
conocimiento se produce cuando se dota al alumno de los recursos adecuados, concretamente los
tecnológicos, y la labor del docente es dirigir y mediar.

3. El modelo de Diseño Instruccional más empleado: ADDIE


Actualmente el diseño instruccional se caracteriza por ser interactivo. Entre los modelos más simples y
flexibles cabe mencionar el ADDIE. Este enfoque instruccional secuenciado surgió con Rosset (1987),
pero fue con Schlegel (1995) cuando realmente destacó. Se compone de cinco fases: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación de la propuesta pedagógica digital.

Figura 4 Representación del modelo ADDIE

Fuente: elaboración propia

Fase 1. Análisis. Se trata del primer paso a seguir por el docente. Ésta comenzará su labor analizando
el perfil del estudiante así como el contexto que le rodea y planteará su propuesta conforme a las
necesidades del alumnado. Esta primera fase debe constar de: una definición del perfil del alumno, una
exposición de las metas de aprendizaje, estimar cuales son los recursos requeridos y los realmente
disponibles, establecer la duración del curso y por último plantear los métodos de evaluación.

Tema 5. Departamento de Educación [12] diciembre de 2020


Fase 2. Diseño. En esta fase se concretan los objetivos del curso y se presenta el enfoque didáctico.
El docente en su rol de instructor procede al diseño y creación de los contenidos del curso en base al
programa académico. Este paso conlleva la planificación de la formación, el diseño del contenido, las
actividades, definir qué herramientas serán utilizadas para lograr los objetivos y detallar el proceso de
evaluación y valoración del progreso de cada alumno.

Fase 3. Desarrollo. Este proceso implica el desarrollo de los materiales, requiere tener en cuenta que
serán compartidos a través de plataformas digitales y entornos virtuales por lo que tendrán que ser
recursos interactivos, que motiven al alumno, favorezcan el autoaprendizaje y a su vez promuevan el
aprendizaje colaborativo.

Fase 4. Implementación. En esta fase se pone en marcha el curso y se aplica todo lo planteado,
diseñado y desarrollado anteriormente. Es una etapa en la que se construye el conocimiento e implica
a los estudiantes en las dinámicas de trabajo. Conlleva la práctica de la metodología, contenidos,
recursos y herramientas presentados en la propuesta de instrucción.

Fase 5. Evaluación. En esta última etapa tiene lugar la valoración del curso impartido. El docente
evalúa los conocimientos, habilidades y competencias adquiridas por sus alumnos en el desarrollo del
curso. Para proceder correctamente a la evaluación, se trata de seleccionar los métodos de evaluación
adecuados a lo largo del proceso de aprendizaje.

4. Los modelos de Diseño Instruccional más pedagógicos:


Gagné y Merrill
Otros de los diseños instruccionales más destacados es el propuesto por Gagné (1975), como base de
la teoría de la instrucción. Cuenta con elementos y principios cognitivos y conductistas. Entre sus
referentes se encuentra Piaget, Bandura, Skinner y Ausubel. Comienza proponiendo un modelo en el
que sitúa al docente como diseñador de estímulos y cuya tarea es inducir al alumno a la motivación
generando su interés por el proceso de aprendizaje. Su método consiste en identificar las metas
establecidas en cada proceso cognitivo, definir los pasos a seguir y observar las acciones y medir los
resultados. Este autor destaca nueve elementos instruccionales:

1. Fomentar la atención del alumnado y su motivación.

2. Informar a los estudiantes de los objetivos del curso, los resultados esperados y los criterios
de evaluación.

3. Estimular el desarrollo del conocimiento anterior del alumno, con el fin de reflexionar durante
el proceso de aprendizaje, fomentando las habilidades del alumnado.

4. Presentar el contenido a trabajar durante el curso.

5. Orientar y guiar al alumno durante el proceso de aprendizaje

6. Comprobar que el alumno ha adquirido el conocimiento y es capaz de aplicarlo (práctica).

7. Reforzar la interacción con los estudiantes.

8. Evaluar el logro de los objetivos establecidos en el curso.

9. Estimular la retención del conocimiento transmitido, verificando que el alumno ha


comprendido y adquirido las habilidades necesarias.

En un entorno de aprendizaje digital, se plantean las siguientes características como parte de una
experiencia de aprendizaje con TIC atendiendo al diseño instruccional y los nueve elementos
presentados por Gagné (1975):

Tema 5. Departamento de Educación [13] diciembre de 2020


1. Para la creación de contenidos, el docente puede hacer uso de imágenes, presentaciones y
vídeos para activar así el aprendizaje.

2. Presentar un programa de la asignatura que incluya los objetivos, procedimientos, tareas a


desarrollar y método de evaluación aplicado.

3. Plantear actividades que inviten a la resolución de tareas prácticas, realización de


cuestionarios, participación en debates, foros y otros ejercicios interactivos.

4. Relacionar conceptos, ideas y conocimientos haciendo uso de presentación de estrategias,


demostraciones y explicaciones que ayuden al alumno a apoyar su aprendizaje y conectar
experiencias.

5. Crear canales de comunicación virtual a través de los cuales docente y alumnado puedan tener
una interacción directa para tutorizar el aprendizaje.

6. Hacer seguimiento de los avances y progresos del alumnado, con la puesta en marcha de
actividades y proyectos en grupo.

7. Motivar al alumnado a la participación y el diálogo entre compañeros a través de canales como


el foro, el chat o el muro en un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).

8. Enlazar la teoría con la práctica manteniendo el interés del estudiante.

9. Presentar múltiples actividades que supongan la aplicación de conocimiento en todas las


situaciones que pueda plantear un contexto real.

Junto a Briggs, Gagné y Wager (1992) propuso un enfoque instruccional compuesto por 14 pasos a
seguir por el docente, representados a continuación en la figura 5:

Tema 5. Departamento de Educación [14] diciembre de 2020


Figura 5 Representación del modelo de Gagné, Briggs y Wager (1992).

Fuente: https://www.researchgate.net/figure/Figura-12-Modelo-de-Diseno-Instruccional-GAGNE-Y-
BRIGGS_fig2_314091198

Consta de cuatro niveles y cada uno de ellos de unos pasos a seguir:

1. Nivel de sistema. Se trata del primer nivel de este modelo, y comprende el diseño de la
metodología de trabajo, es decir plantear la estrategia a seguir. El primer paso consiste en
analizar las necesidades del alumnado y plantear los objetivos del curso. En segundo lugar,
analizar los recursos y sistemas de distribución alternativos, y la última fase consiste en
establecer qué alcance tendrá y cómo se llevará a cabo el proceso de distribución del material
creado.

2. Nivel del curso. Este segundo nivel consta de dos elementos, el primero corresponde al
análisis de los objetivos del curso y en segundo lugar, la estructura y secuencia del curso.

3. Nivel de la lección. Este tercer nivel consta de cuatro pasos. En primer lugar, definir los
objetivos de desempeño, a continuación, presentar el programa de la asignatura,
seguidamente, seleccionar los contenidos a incorporar y desarrollar las actividades, finalmente,
proceder a verificar el progreso del alumnado.

4. Nivel de sistema final. Hace referencia al cierre del proceso formativo, que trata de valorar el
trabajo desarrollado por el docente a lo largo del curso.

Otro de los modelos instruccionales destacados tras el establecido por Gagné, es el planteado por
Smaldino, Russell, Heinich y Molenda (2007). Estos autores emplearon los elementos de instrucción
planteados por Gagné y lo denominaron modelo ASSURE. Se trata de un método constructivista
centrado en el aprendizaje personalizado. Consta de seis elementos tal y como indican sus siglas:

Tema 5. Departamento de Educación [15] diciembre de 2020


Figura 6 Representación del modelo ASSURE

Fuente: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?3

- Análisis por parte del alumnado: en esta primera fase se procede al análisis del perfil de cada
alumno y su nivel de desarrollo. Se definen tanto las características generales (edad, curso,
etc.), así como las específicas (habilidades y conocimientos previos, actitudes, etc.).

- Definición de objetivos: en esta fase de establecen los objetivos de la materia a desarrollar


durante el curso.

- Selección de recursos y materiales: en esta etapa se definen las estrategias de aprendizaje y


tiene lugar el diseño y creación de contenidos para el desarrollo de la asignatura.

- Uso de recursos y materiales: se organiza el entorno de aprendizaje virtual y aplican las


herramientas y materiales seleccionados y creados.

- Participación del estudiante: se promueve el aprendizaje colaborativo y la participación del


alumnado a través de herramientas como el chat, el foro, etc.

- Evaluación: el docente procede finalmente a evaluar el progreso del alumno. Se valorarán los
resultados y plantearán mejoras para futuros cursos.

En 2005 se estableció otro de los diseños instruccionales considerado fundamental. Se trata del modelo
conductista establecido por Dick y Carey (2005). Se compone de diez principios fundamentales.

Figura 7 Representación de modelo de Dick y Carey

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Fuente: Elaboración propia en base a https://clubunescocompse.com/DOC/art5.pdf

Según indica Belloch (2013) este modelo posee 10 elementos clave:

1. Se define la meta instruccional.

2. Análisis de la instrucción. Se definen las estrategias a seguir.

3. Análisis del alumnado y el entorno de aprendizaje.

4. Redacción de los objetivos.

5. Desarrollo de los métodos de evaluación.

6. Selección de los recursos y materiales.

7. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.

8. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.

9. Revisión de la instrucción.

Como ya comentamos en los puntos anteriores, el diseño instruccional de enfoque constructivista es


uno de los más empleados para mejorar la calidad del aprendizaje. Entre los autores constructivistas
se encuentra Merrill (2007) que estableció cinco principios de instrucción a tener en cuenta por el

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docente, y que pueden ser aplicados en un proceso de aprendizaje digital. Merrill consideraba que cada
uno de ellos debía establecerse como fases de evaluación del diseño de una propuesta formativa:

Figura 8 Representación de los 5 principios de Merrill.

Fuente: elaboración propia

Principio de centralidad de la tarea. El curso deberá contemplar los objetivos y desafíos planteados
y que a su vez tiene que ir trabajando y superando el alumno. Se trata de una metodología que genera
interés, promueve la motivación e implica al estudiante en el proceso de aprendizaje. La instrucción
será progresiva, y conllevará superar cada uno de los retos presentados para así alcanzar un nivel
superior planteando actividades cada vez más complejas.

Principio de activación. Consiste en recordar y recurrir a los conocimientos previamente adquiridos,


y construir los nuevos en base a las competencias ya obtenidos anteriormente. El diseño debe plantear
cómo generar en el alumno la acción de recurrir a lo ya aprendido. Se trata de la vía para activar al
alumno e introducirle en un proceso sólida de aprendizaje basado en la experiencia.

Principio de demostración. El diseño instruccional tiene que incorporar la demostración práctica del
conocimiento en situaciones de la vida cotidiana. Para lograrlo se plantea que el estudiante haga uso
de las habilidades y competencias que obtendrá durante el proceso formativo.

Principio de aplicación. Se llevará a cabo actividades que conduzcan a la aplicación práctica de lo


aprendido en el curso. En esta fase tiene lugar el proceso de entrenamiento y guía del estudiante.

Principio de integración. Se trata de la fase final en la que se entiende que el alumno ya ha


interiorizado los conocimientos y posee las competencias y habilidades para interactuar en el contexto
social y hacer frente a los problemas que puedan surgir. En esta etapa resulta esencial fomentar el
diálogo, el debate y la reflexión.

Actualmente, en esta denominada era digital, la implementación de las TIC ha incrementado a su vez
la instauración de entornos virtuales de aprendizaje como parte del proceso formativo. Las TIC han
requerido de modelos pedagógicos para demostrar su efectividad en los procesos de enseñanza y

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aprendizaje. Como hemos podido comprobar a lo largo de este tema, el diseño instruccional ha sido la
pieza clave que ha servido al docente de guía en su rol de diseñador de experiencias de aprendizaje
digital. En definitiva, el diseño instruccional ha servido al docente para definir sus estrategias de
aprendizaje, planificar el curso académico a través de plataformas digitales, así como crear los
contenidos adecuados para fomentar el autoaprendizaje de los alumnos.

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Tema 5. Departamento de Educación [19] diciembre de 2020


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