Godot
Godot
Aquí están:
Configuración Inicial:
Organización de Assets:
Escenas Principales:
Script: MainScene.gd
extends Node2D
func _ready():
# Inicializar escena principal
pass
func start_game():
# Iniciar el juego
pass
func end_game():
# Terminar el juego
pass
func transition_to_next_level():
# Transición al siguiente nivel
pass
func _on_Player_damage_taken(damage):
# Manejar daño al jugador
pass
func _on_Item_effect_applied(player):
# Aplicar efecto del objeto sobre el jugador
pass
func _on_Player_level_up(level):
# Manejar aumento de nivel del jugador
pass
func _process(delta):
# Controlar el flujo del juego
pass
Script: Player.gd
extends KinematicBody2D
signal damage_taken
signal item_collected
signal level_up
func _physics_process(delta):
# Controlar el movimiento del jugador
pass
func interact():
# Interacciones con el entorno
pass
func take_damage(damage):
# Manejar el daño al jugador
pass
func change_state(new_state):
# Cambiar el estado del jugador
pass
Script: Map.gd
extends TileMap
func _ready():
# Inicializar el mapa
pass
func setup_collision():
# Configurar colisiones en el mapa
pass
func setup_navigation():
# Configurar navegación en el mapa
pass
Escena de Enemigos:
Script: Enemy.gd
extends KinematicBody2D
signal damage_taken
func detect_player():
# Detectar al jugador
pass
func take_damage(damage):
# Manejar el daño al enemigo
pass
func change_state(new_state):
# Cambiar el estado del enemigo
pass
Escena de Objetos:
1. Crear una escena para los objetos (Item.tscn) con un Area2D, añadir
Sprite, CollisionShape2D y Timer:
Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. Asignar una función al timer para la recolección de objetos:
Esto se hace a través de las señales y el editor de Godot.
3. [Script: Item.gd] Define tipo, valor y efecto de los objetos:
Script: Item.gd
extends Area2D
func _on_Timer_timeout():
# Activar cuando el jugador recoja el objeto
pass
func apply_effect(player):
# Aplicar efecto del objeto sobre el jugador
pass
Script: UI.gd
extends Control
func _ready():
# Inicializar la interfaz
pass
extends Node2D
# Conectar señales
player.connect("damage_taken", self, "_on_Player_damage_taken")
player.connect("item_collected", self, "_on_Player_item_collected")
ui.connect("ui_event", self, "_on_UI_event")
# ...
# En el script MainScene.gd
func _on_Player_damage_taken(damage):
# Manejar daño al jugador
pass
func _on_UI_event(data):
# Manejar eventos de la interfaz de usuario
pass
# ...
Implementar sistema de guardado:
# En el script MainScene.gd
func save_game():
var save_data = {
"player_health": player.health,
"player_level": player.level,
save_file.open("user://save_game.dat", File.WRITE)
save_file.store_var(save_data)
save_file.close()
func load_game():
save_file.open("user://save_game.dat", File.READ)
save_file.close()
player.health = save_data["player_health"]
player.level = save_data["player_level"]
else:
func save_game():
var save_data = {
"player_position": player.global_position,
"player_health": player.health,
"player_level": player.level,
save_file.open("user://save_game.dat", File.WRITE)
save_file.store_var(save_data)
save_file.close()
func load_game():
if save_file.file_exists("user://save_game.dat"):
save_file.open("user://save_game.dat", File.READ)
save_file.close()
player.global_position = save_data["player_position"]
player.health = save_data["player_health"]
player.level = save_data["player_level"]
else:
extends KinematicBody2D
var player
func _ready():
func _physics_process(delta):
metodo ia 2
match current_state:
EnemyState.PATROL:
# Lógica de patrulla
EnemyState.CHASE:
# Lógica de persecución
EnemyState.ATTACK:
# Lógica de ataque
extends ShaderMaterial
shader_type canvas_item;
void fragment() {
extends Area2D
func _on_Timer_timeout():
apply_effect()
func apply_effect():
match item_type:
ItemType.HEALTH:
player.heal(item_value)
ItemType.AMMO:
player.add_ammo(item_value)
ItemType.POWER_UP:
player.activate_power_up(item_value)
Pruebas de Rendimiento:
Animaciones y Transiciones:
extends Node2D
func _ready():
animated_sprite = $AnimatedSprite
func _process(delta):
if Input.is_action_pressed("move_left"):
animated_sprite.play("Walk_Left")
elif Input.is_action_pressed("move_right"):
animated_sprite.play("Walk_Right")
else:
animated_sprite.play("Idle")