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Godot

El documento describe los pasos para crear un juego 2D básico en Godot, incluyendo la configuración inicial, organización de assets, creación de escenas principales para el mapa, jugador, enemigos, objetos e interfaz, y la implementación de sistemas como guardado de juegos, IA para enemigos y efectos visuales y de sonido.

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felipe Gutierrez
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El documento describe los pasos para crear un juego 2D básico en Godot, incluyendo la configuración inicial, organización de assets, creación de escenas principales para el mapa, jugador, enemigos, objetos e interfaz, y la implementación de sistemas como guardado de juegos, IA para enemigos y efectos visuales y de sonido.

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Por supuesto, puedo proporcionarte los scripts correspondientes a cada punto.

Aquí están:

Configuración Inicial:

1. Crear un nuevo proyecto en Godot:


 Este paso se realiza directamente en el entorno de Godot al iniciar un
nuevo proyecto.
2. Configurar opciones de importación, resolución y escala:
 Esta configuración se hace desde el menú "Project" > "Project
Settings" en Godot.

Organización de Assets:

1. Importar y organizar los assets y sprites en carpetas:


 Debes importar tus assets a la carpeta "res://", y luego organizarlos
en subcarpetas según tu preferencia.

Escenas Principales:

1. Crear una escena principal (MainScene.tscn) con un nodo de tipo


Node2D:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir un
nodo de tipo Node2D.
2. [Script: MainScene.gd] Controla el flujo del juego (inicio, fin y
transiciones entre niveles):

Script: MainScene.gd

extends Node2D

var player: Player


var map: TileMap
var enemies: Array
var items: Array
var ui: Control

func _ready():
# Inicializar escena principal
pass

func start_game():
# Iniciar el juego
pass

func end_game():
# Terminar el juego
pass

func transition_to_next_level():
# Transición al siguiente nivel
pass

func _on_Player_damage_taken(damage):
# Manejar daño al jugador
pass

func _on_Player_item_collected(item_type, item_value):


# Manejar recolección de objetos por el jugador
pass

func _on_Enemy_damage_taken(enemy, damage):


# Manejar daño a los enemigos
pass

func _on_Item_effect_applied(player):
# Aplicar efecto del objeto sobre el jugador
pass

func _on_Player_level_up(level):
# Manejar aumento de nivel del jugador
pass

func _process(delta):
# Controlar el flujo del juego
pass

Escena del Jugador:


1. Crear una escena para el jugador (Player.tscn) con un KinematicBody2D
y añadir AnimatedSprite, CollisionShape2D, y RayCast2D:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. [Script: Player.gd] Controla movimiento, interacciones y estado del
jugador:

Script: Player.gd

extends KinematicBody2D

signal damage_taken
signal item_collected
signal level_up

var speed = 200


var health = 100
var level = 1

func _physics_process(delta):
# Controlar el movimiento del jugador
pass

func interact():
# Interacciones con el entorno
pass

func take_damage(damage):
# Manejar el daño al jugador
pass

func collect_item(item_type, item_value):


# Recoger objetos
pass

func change_state(new_state):
# Cambiar el estado del jugador
pass

Escena del Mapa:


1. Crear una escena para el mapa (Map.tscn) con un TileMap y añadir un
TileSet con los tiles a usar:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. Pintar el mapa y añadir capas de colisión y navegación:
 Esto se hace a través del editor de TileMap en Godot.

Script: Map.gd

extends TileMap

func _ready():
# Inicializar el mapa
pass

func setup_collision():
# Configurar colisiones en el mapa
pass

func setup_navigation():
# Configurar navegación en el mapa
pass

Escena de Enemigos:

1. Crear una escena para los enemigos (Enemy.tscn) con un


KinematicBody2D, añadir AnimatedSprite, CollisionShape2D, y
RayCast2D:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. [Script: Enemy.gd] Controla el comportamiento de los enemigos:

Script: Enemy.gd

extends KinematicBody2D

signal damage_taken

var speed = 150


var health = 50
func _physics_process(delta):
# Controlar el comportamiento de los enemigos
pass

func detect_player():
# Detectar al jugador
pass

func take_damage(damage):
# Manejar el daño al enemigo
pass

func change_state(new_state):
# Cambiar el estado del enemigo
pass

Escena de Objetos:

1. Crear una escena para los objetos (Item.tscn) con un Area2D, añadir
Sprite, CollisionShape2D y Timer:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. Asignar una función al timer para la recolección de objetos:
 Esto se hace a través de las señales y el editor de Godot.
3. [Script: Item.gd] Define tipo, valor y efecto de los objetos:

Script: Item.gd

extends Area2D

var item_type = "health"


var item_value = 10

func _on_Timer_timeout():
# Activar cuando el jugador recoja el objeto
pass

func set_item_type(new_type, new_value):


# Definir el tipo y valor del objeto
pass

func apply_effect(player):
# Aplicar efecto del objeto sobre el jugador
pass

Escena de Interfaz de Usuario (UI):

1. Crear una escena de interfaz (UI.tscn) con un Control y añadir


elementos como Label, TextureRect, o ProgressBar para mostrar
información del jugador:
 Este paso se realiza en Godot al crear una nueva escena y añadir los
nodos mencionados.
2. [Script: UI.gd] Actualiza la información según el estado del jugador:

Script: UI.gd

extends Control

var player_health_label: Label


var player_level_label: Label

func _ready():
# Inicializar la interfaz
pass

func update_ui(player_health, player_level):


# Actualizar la información de la interfaz
pass

Instanciar y Conectar Escenas:

extends Node2D

var player: Player


var map: TileMap
var enemies: Array
var items: Array
var ui: Control
func _ready():
# Instanciar escenas
player = preload("res://Player.tscn").instance()
map = preload("res://Map.tscn").instance()
ui = preload("res://UI.tscn").instance()

# Agregar instancias como hijos


add_child(player)
add_child(map)
add_child(ui)

# Conectar señales
player.connect("damage_taken", self, "_on_Player_damage_taken")
player.connect("item_collected", self, "_on_Player_item_collected")
ui.connect("ui_event", self, "_on_UI_event")
# ...

Añadir señales entre los nodos para comunicar eventos:

# En el script MainScene.gd

func _on_Player_damage_taken(damage):
# Manejar daño al jugador
pass

func _on_Player_item_collected(item_type, item_value):


# Manejar recolección de objetos por el jugador
pass

func _on_UI_event(data):
# Manejar eventos de la interfaz de usuario
pass

# ...
Implementar sistema de guardado:

Esta implementación puede variar dependiendo de cómo desees gestionar el


sistema de guardado en tu juego. Puedes utilizar archivos de texto, bases de datos
o el sistema de guardado de Godot. Te proporcionaré un ejemplo básico usando el
sistema de archivos de Godot.

# En el script MainScene.gd

func save_game():

var save_data = {

"player_health": player.health,

"player_level": player.level,

# Agregar más datos de guardado según sea necesario

var save_file = File.new()

save_file.open("user://save_game.dat", File.WRITE)

save_file.store_var(save_data)

save_file.close()

func load_game():

var save_file = File.new()


if save_file.file_exists("user://save_game.dat"):

save_file.open("user://save_game.dat", File.READ)

var save_data = save_file.get_var()

save_file.close()

player.health = save_data["player_health"]

player.level = save_data["player_level"]

# Cargar más datos de guardado según sea necesario

else:

print("No se encontró archivo de guardado.")

Sistema de Guardado Vanzado 2

# Ejemplo de serialización personalizada

func save_game():

var save_data = {

"player_position": player.global_position,

"player_health": player.health,

"player_level": player.level,

# Agregar más datos de guardado según sea necesario


}

var save_file = File.new()

save_file.open("user://save_game.dat", File.WRITE)

save_file.store_var(save_data)

save_file.close()

func load_game():

var save_file = File.new()

if save_file.file_exists("user://save_game.dat"):

save_file.open("user://save_game.dat", File.READ)

var save_data = save_file.get_var()

save_file.close()

player.global_position = save_data["player_position"]

player.health = save_data["player_health"]

player.level = save_data["player_level"]

# Cargar más datos de guardado según sea necesario

else:

print("No se encontró archivo de guardado.")


Añadir IA a los Enemigos:

extends KinematicBody2D

var player

var speed = 100

func _ready():

player = get_node("/root/MainScene/Player") # Obtener referencia al jugador

func _physics_process(delta):

var direction = (player.global_position - global_position).normalized()

move_and_collide(direction * speed * delta)

metodo ia 2

# Ejemplo de una máquina de estados sencilla en Godot

enum EnemyState { PATROL, CHASE, ATTACK }

var current_state : EnemyState = EnemyState.PATROL


func _process(delta):

match current_state:

EnemyState.PATROL:

# Lógica de patrulla

EnemyState.CHASE:

# Lógica de persecución

EnemyState.ATTACK:

# Lógica de ataque

Incorporar Efectos Visuales y de Sonido:

extends ShaderMaterial

shader_type canvas_item;

void fragment() {

COLOR = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5); // Ejemplo: Color rojo semitransparente

Efectos de Sonido (AudioStreamPlayer2D):

1. Añade un nodo AudioStreamPlayer2D a tu escena.


2. Carga un archivo de sonido y configura las propiedades del nodo.
Lógica para Objetos Especiales:

extends Area2D

enum ItemType {HEALTH, AMMO, POWER_UP}

var item_type : ItemType

var item_value : int

func _on_Timer_timeout():

apply_effect()

func apply_effect():

match item_type:

ItemType.HEALTH:

player.heal(item_value)

ItemType.AMMO:

player.add_ammo(item_value)

ItemType.POWER_UP:
player.activate_power_up(item_value)

Pruebas de Rendimiento:

Utiliza el modo de prueba en Godot para simular diferentes situaciones y evaluar el


rendimiento.

# Ejemplo de medición de tiempo de ejecución

var start_time = OS.get_system_time_msecs()

# ... Código a probar ...

var end_time = OS.get_system_time_msecs()

print("El código tomó ", end_time - start_time, " milisegundos en


ejecutarse")

Animaciones y Transiciones:

Supongamos que tienes un AnimatedSprite en tu escena que representa a un


personaje que puede caminar hacia la izquierda y hacia la derecha.

1. Crea el Sprite y el AnimatedSprite:


 Agrega un nodo Sprite y un nodo AnimatedSprite a tu escena.
 Carga las texturas correspondientes para cada dirección en el
AnimatedSprite .
2. Abre el Editor de Animaciones:
 Selecciona el nodo AnimatedSprite .
 En el panel de la izquierda, ve a la pestaña de "Animaciones".
3. Crea Nuevas Animaciones:
 Haz clic en el botón "+" para crear una nueva animación.
 Dale un nombre representativo (por ejemplo, "Idle", "Walk_Left",
"Walk_Right").
4. Asigna Cuadros Clave:
 Selecciona la animación que creaste.
 En la parte inferior del editor, verás una línea de tiempo.
 En la línea de tiempo, añade cuadros clave para definir el
comportamiento de la animación.
 Para una animación de caminar, alternar entre los cuadros
correspondientes a la pierna izquierda y derecha moviéndose

extends Node2D

var animated_sprite : AnimatedSprite

func _ready():

animated_sprite = $AnimatedSprite

func _process(delta):

if Input.is_action_pressed("move_left"):

animated_sprite.play("Walk_Left")

elif Input.is_action_pressed("move_right"):

animated_sprite.play("Walk_Right")

else:

animated_sprite.play("Idle")

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