Robotica 2
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Storytelling Robots!
Creatividad, robótica y aprendizaje-servicio en clase de Inglés
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Junio 2022
Todas las imágenes utilizadas en el desarrollo de esta experiencia cuentan con la autorización de los autores del
contenido para su publicación en la web del INTEF.
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Entendiendo el proyecto...
El proyecto “Experiencias Educativas Inspiradoras” se encuadra dentro del Plan de
Transformación Digital Educativa lanzado desde el INTEF en 2018.
A través de la realización de proyectos personales de los docentes, o proyectos de
centro donde se busca mejorar algún aspecto del ámbito educativo, se encuentran
experiencias asociadas a tecnología digital que consiguen efectos transformadores.
Son estas experiencias, las que este proyecto intenta localizar y darles visibilidad para
conseguir que se extrapolen a otros entornos educativos reglados.
Dos son los OBJETIVOS claros que pretende alcanzar este proyecto:
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Índice
Índice
1. Introducción 5
2. Punto de partida 6
3. Paso a paso 7
4. Evaluamos 11
5. Conclusiones 12
6. ¿Te animas? 13
7. Material complementario 14
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1. Introducción
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2. Punto de partida
La Escuela Cal·lípolis es un centro público denominado como de “máxima complejidad”,
se encuentra ubicado en La Pineda, un barrio de la ciudad de Vila-seca en la provincia
de Tarragona.
Los alumnos y alumnas provienen de contextos muy variados y hablan diferentes
lenguas maternas, por lo que las tecnologías educativas son un punto de referencia a la
hora de aprender EFL (Inglés como Lengua Extranjera).
Buscando la motivación del alumnado desde 2.º hasta 6.º de Primaria para utilizar el
inglés como lengua vehicular en la clase, nos centramos en dos puntos clave: la utili-
zación de la robótica y la programación al mismo tiempo que la necesidad de ayudar
a los demás a interactuar en inglés a través de los cuentos y la creación de historias.
Como podemos observar en la foto, a partir del cuento “Pete the Cat”, realizaron un
juego con el robot Codey Rocky donde, cuando el robot detectaba un color con el sensor
de colores, decía el nombre de aquello con lo que Pete the Cat se había ensuciado sus
zapatos nuevos.
Los objetivos perseguidos son los siguientes:
• Mejorar la competencia comunicativa en Lengua Inglesa de los alumnos, tanto oral
como escrita.
• Introducir el uso de la programación con Scratch Jr, Scratch y robótica educativa
para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
• Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo
colaborativo.
• Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de
la información con el apoyo de aplicaciones digitales.
Mientras planeábamos el comienzo del proyecto, nos surgió la oportunidad de contar
con personas mayores del barrio para que participasen en el proyecto, de manera que,
el alumnado les enseñara a utilizar las tecnologías educativas para crear cuentos y
pequeños vídeos animados.
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Trabajando colaborativamente
3. Paso a paso
Para el desarrollo de esta experiencia se ha seguido el siguiente proceso:
Trabajando colaborativamente
Alumnado con personas mayores creando narraciones digitales con la aplicación Toontastic.
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4. Evaluamos
Es muy importante maximizar el tiempo
creativo que pasan utilizando la tecnología. El
enfoque debe estar en aquello que realizan con
la tecnología, más que en el tipo de tecnologías
que utilizan. La evaluación de los proyectos
sigue los criterios incluidos en el libro “Lifelong
Kindergarten” de Mitch Resnick para fomentar
el pensamiento creativo. Es por ello que la
evaluación se realiza a través de rúbricas,
donde, además de los indicadores de progreso
sobre las dimensiones y competencias que
deben adquirir, se incluyen puntos que tratan
el fomento del pensamiento creativo y el uso
de la Lengua Extranjera.
Desde el comienzo del proyecto, en la primera
fase de toma de decisiones donde se acuerda
la actividad a realizar, se dan a conocer los
objetivos de aprendizaje en forma de rúbrica.
Al finalizar cada sesión incorporan sus descu-
brimientos, creaciones o inquietudes en un
portafolio de aprendizaje individual utilizando
un Google Sites en modo oculto. Es allí donde
podemos observar cada día el progreso del
alumnado para proporcionar su punto de vista
(feedback) e incidir en los puntos a mejorar y en
aquello que está funcionando correctamente.
Al final del proyecto, rellenan las rúbricas reali-
zando una autoevaluación, y también una
coevaluación de manera que la misma rúbrica Rúbrica de auto y coevaluación.
se elabora dos veces, una referente al alumno
mismo y otra referente al equipo que ha realizado la actividad. Aquí debajo se incluye la
traducción de la rúbrica original utilizada para evaluar el proyecto.
Imagen del portafolio digital del alumnado mientras Captura de pantalla del Google Sites de un grupo 11
comparte su proyecto. de alumnos.
5. Conclusiones
“Storytelling Robots” se valoró positivamente por parte del alumnado y el profesorado,
por diversos motivos:
• La colaboración entre diferentes alumnos con distintas inquietudes.
• La posibilidad de crear un juego por ellos mismos.
• El uso de la Lengua Extranjera como medio de comunicación en el aula.
Estos entornos de aprendizaje mediante la utilización de la robótica educativa, la tecno-
logía educativa y la realidad aumentada permiten el uso de metodologías más flexibles,
activas, dinámicas y lúdicas. Facilitan el enfoque comunicativo e inclusivo que necesita
el alumnado para la adquisición de una lengua extranjera y poder desarrollar actitudes
y valores interculturales.
Como explica Kaufmann en su artículo “Collaborative Augmented Reality in Education”, la
tecnología educativa que usamos siempre tiene que depender de los objetivos pedagó-
gicos, las necesidades de la aplicación educativa y de la audiencia a quien va dirigida;
en otras palabras, que el uso de la tecnología educativa siempre debe corresponder
a los objetivos docentes. “Storytelling Robots” conceptualiza los dogmas formativos en
los que se destacan las cualidades positivas de la creación de actividades por parte del
alumnado como recurso pedagógico, no tan sólo en la coordinación entre grupos de
alumnos, sino también su interacción, aprendizaje participativo y enseñanza recíproca.
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6. ¿Te animas?
¿Cómo puedo empezar?
Para empezar con el proyecto Storytelling Robots solo es necesario conocer las diferentes
tecnologías educativas de las que dispone el centro. Será entonces cuando podamos
incorporarlas gradualmente a nuestras clases para que el alumnado se familiarice con
ellas y poder hacer que sean ellos los creadores de contenidos para otros cursos.
¿Cómo has solventado las posibles dificultades que hayan podido surgir?
Hay que tener en cuenta que es necesaria una gestión de aula específica para trabajar
colaborativamente, utilizando recursos y estrategias de Kagan como los roles para
poder organizar el trabajo y el espacio.
Google Sites con el paso a paso y las competencias básicas de las actividades realizadas por los alumnos durante el
curso 2018-2019.
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Creatividad, robótica y aprendizaje-servicio en clase de Inglés
Storytelling Robots!
GOBIERNO MINISTERIO
DE ESPAÑA DE EDUCACIÓN
Y FORMACIÓN PROFESIONAL