0% encontró este documento útil (0 votos)
68 vistas10 páginas

Programación de Dispositivos Moviles

Este documento presenta la asignatura de Programación de Dispositivos Móviles. La asignatura enseña el desarrollo de aplicaciones móviles y contribuye a competencias como integrar soluciones computacionales con diferentes tecnologías. El temario incluye introducción, interfaz de usuario, recursos de hardware, base de datos y servicios. Las actividades de aprendizaje involucran instalar el IDE, diseñar interfaces de usuario y acceder recursos como cámaras y almacenamiento.

Cargado por

Toño Paredes
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
68 vistas10 páginas

Programación de Dispositivos Moviles

Este documento presenta la asignatura de Programación de Dispositivos Móviles. La asignatura enseña el desarrollo de aplicaciones móviles y contribuye a competencias como integrar soluciones computacionales con diferentes tecnologías. El temario incluye introducción, interfaz de usuario, recursos de hardware, base de datos y servicios. Las actividades de aprendizaje involucran instalar el IDE, diseñar interfaces de usuario y acceder recursos como cámaras y almacenamiento.

Cargado por

Toño Paredes
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 10

1.

Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Programación de Dispositivos Móviles.

Clave de la asignatura: TID-2104

SATCA1: 1 - 4 - 5

Carrera: Ingeniería en Sistemas


Computacionales.

2. Presentación

Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil de egreso del Ingeniero en Sistemas Computacionales la
capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar aplicaciones para
dispositivo móviles.

Se consideran importantes lo temas aquí tratados porque proporcionan una visión sobre
el desarrollo de aplicaciones móviles, tecnología actualmente demandada por los que
desean poner la información y servicios en las manos de aquellos que toman decisiones
críticas y dan servicio al cliente a cualquier hora y en cualquier lugar.

Para los estudiantes de Ingeniería en Sistemas Computacionales contribuye a las


siguientes competencias especificadas en el perfil de la retícula genérica:

• Desarrollar una visión empresarial para detectar áreas de oportunidad que le


permitan emprender y desarrollar proyectos aplicando las tecnologías de la
información y comunicación

• Integrar soluciones computacionales con diferentes tecnologías, plataformas o


dispositivos

• Desarrollar, implementar y administrar software de sistemas o de aplicación que


cumpla con los estándares de calidad con el fin de apoyar la productividad y
competitividad de las organizaciones.

• Identificar y comprender las tecnologías de hardware para proponer, desarrollar


y mantener aplicaciones eficientes.

En esta materia se aplican conceptos aprendidos en materias tales como Administración


de Bases de Datos, Programación Web, Programación Orientada a Objetos, Estructura
de Datos y Tópicos Avanzados de Programación.
Intención didáctica
El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prácticas promuevan el
desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, tales como:
Familiarización con el entorno de desarrollo, interfaz de usuario, recursos del hardware,
base de datos, servicios y APIs.

En el primer tema se guía al alumno para la instalación del entorno de desarrollo y se


presenta la estructura de un proyecto.

El segundo tema se centra en el desarrollo de la interfaz gráfica (GUI), conociendo la


implementación de controles, menús y notificaciones.

El tercer tema tiene como objetivo conocer la forma de acceder a los recursos de
hardware del dispositivo.

El en cuarto tema se introduce al uso del almacenamiento con bases de datos en el


dispositivo utilizando SQLite.

En el quinto tema, se introduce al consumo de servicios Rest y SOAP estableciendo una


diferencia entre ellos.

1
Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de Participantes Observaciones


elaboración o revisión

Instituto Tecnológico de M.C. Liliana Elena Olguín Gil Reunión para la


Tehuacán, del 16 al 20 M.C. FranciscoVázquez Guzmán. elaboración del módulo de
de abril del 2018 Ing. Antonio Vázquez Aguilar especialidad

Instituto Tecnológico de M.C. Liliana Elena Olguín Gil Reunión para la


Tehuacán, del 1 al 11 M.C. FranciscoVázquez Guzmán. actualización del módulo
de diciembre del 2020 Ing. Antonio Vázquez Aguilar de especialidad
Ing. Fernando Cansino Gálvez

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura


Diseñar, desarrollar e implementar aplicaciones para dispositivos móviles para resolver
problemas del mundo real.

5. Competencias previas

• Conocer los elementos del paradigma orientado a objetos.


• Conocer y aplicar conceptos para diseño de GUI.
• Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando
algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programación
orientado a objetos.
• Conocer y aplicar conceptos de recuperación y almacenamiento de información en
bases de datos.
6. Temario

No. Temas Subtemas


1 Introducción 1.1 Instalación del entorno de desarrollo
1.2 Estructura y ciclo de vida de una
aplicación móvil
1.3 Estructura de un proyecto

2 Interfaz de Usuario 2.1 Views


2.2 Layouts
2.3 Events
2.4 Activities e Intents
2.5 Menús
2.6 Notificaciones

3 Recursos de Hardware 3.1 Acceso a la cámara del sistema


3.2 Manipulación de archivos en el
almacenamiento interno (RMS)
3.3 Acceso al micrófono
3.4 Búsqueda y conexión Bluetooth

4 Base de datos 4.1 Introducción


4.2 Base de Datos SQLite
4.3 Operaciones básicas en SQLite

5 Servicios y APIs 5.1 Diferencia entre servicio y API


5.2 Consumo SOAP
5.3 Consumo REST
7. Actividades de aprendizaje de los temas

Nombre de tema

Introducción.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): • Descargar, instalar y configurar


el IDE.
Instalar y configurar un IDE, conocer el ciclo • Investigar el ciclo de vida de una
de vida de una app y la estructura de un Aplicación móvil.
proyecto. • Investigar la estructura de un
proyecto en Android.
Genéricas:

• Capacidad de análisis y síntesis


• Capacidad de organizar y planificar
• Habilidad para buscar y analizar
información proveniente de fuentes
diversas
• Habilidades de investigación
• Habilidad para trabajar en forma
autónoma

Nombre de tema
Interfaz de
Usuario.
Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): • Realizar ejemplos para conocer la


implementación de widgets para el
Diseñar y desarrollar la interfaz de usuario diseño de la interfaz del usuario.
de una aplicación móvil • Analizar, planificar y programar
una aplicación móvil que permita
Genéricas: la interacción con el usuario para
la solución de problemas sencillos,
• Capacidad de análisis y síntesis. utilizando diferentes widgets.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica.
• Habilidades de investigación.
• Capacidad de aprender.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Trabajo en equipo.

Nombre de tema

Recursos de Hardware.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): • Desarrollar una aplicación que


controle las cámaras del dispositivo.
Conocer, acceder y manipular elementos de • Desarrollar una aplicación que
hardware del dispositivo móvil. permita leer y escribir en el
almacenamiento interno.
Genéricas:
• Desarrollar una aplicación que
• Capacidad de análisis y síntesis. permita manipular la entrada y salida
• Solución de problemas. de audio.
• Toma de decisiones. • Desarrollar una aplicación que
• Capacidad de aplicar los permita una conexión bluetooth.
conocimientos en la práctica.
• Habilidades de investigación.
• Capacidad de aprender.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Trabajo en equipo.
Nombre de tema

Base de Datos

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): • Buscar información sobre


diferentes gestores de base de
Capacidad para diseñar e integrar datos para dispositivos Android
operaciones de almacenamiento y • Integrar estándares de
recuperación en un sistema gestor de representación en la gestión de
base de datos. datos.
• Desarrollar una app que tenga
Genéricas: acceso a bases de datos.

• Capacidad de análisis y síntesis.


• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica.
• Habilidades de investigación.
• Capacidad de aprender.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Trabajo en equipo.

Nombre de tema

Servicios y API´s

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):
• Investigar la arquitectura
Capacidad para desarrollar una app que orientada a servicios.
consuma diferentes API’s • Desarrollar una app que
consuma XML por medio de
Genéricas: SOAP.
• Desarrollar una app que
• Capacidad de análisis y síntesis. consuma JSON por medio de
• Solución de problemas. REST.
• Toma de decisiones. • Desarrollar una app que
• Capacidad de aplicar los consuma un API de alguna red
conocimientos en la práctica. social.
• Habilidades de investigación.
• Capacidad de aprender.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Trabajo en equipo
8. Práctica(s)

• Realizar una búsqueda de información en distintas fuentes sobre las diferentes


opciones que se tiene en la actualidad para desarrollar aplicaciones móviles. Con
la información recabada realizar un cuadro comparativo de lenguajes, costos y
curva de aprendizaje de cada opción.
• Instalar, configurar y actualizar las herramientas de desarrollo de Android y
configurar el emulador para diferentes dispositivos virtuales.
• Configurar en un teléfono con Android las opciones o herramientas de
desarrollador, para poder comunicar el IDE con el dispositivo físico.
• Desarrollar aplicaciones móviles cuya interfaz incluya etiquetas, botones, campos
de texto, radio button, checkbox, tabs, mensajes emergentes y menús.
• Desarrollar aplicaciones que almacenen archivos de diferentes formatos mediante la
transferencia bluetooth.
• Crear una base de datos en SqLite, y realizar operaciones CRUD a través de una
aplicación móvil.
• Desarrollar una aplicación que consuma un servicio web SOAP y muestre el
resultado en un fragment.
• Desarrollar una aplicación móvil que consuma REST y muestre el resultado en
un fragment.
• Consumir una API de Instagram y Facebook, utilizando algún endpoint disponible
mediante un token o key y mostrar su resultado en un GUI que dependerá del
recurso obtenido.

Página | 11
9. Proyecto de asignatura

Desarrollar una aplicación móvil que resuelva un problema sencillo del mundo real. Se
sugiere que el producto se constituya como una herramienta de apoyo a las materias de
la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales en las áreas de desarrollo de
software

La aplicación deberá cumplir con las siguientes especificaciones:

• 1. Debe estar basado en el patrón de desarrollo MVC (Modelo Vista Controlador). La


vista deberá estar desarrollada por activities, aplicando un layout que permita mostrar
correctamente los componentes visuales. El controlador será reemplazado por una
clase que administre los intents y el modelo en la medida posible deberá ser
implementado con entidades o POJOs

• 2. Deberá incluirse acceso a datos persistentes ya sea: a) acceso a memoria interna


b) acceso a datos en BD embebida SqLite

• 3. El documento del proyecto deberá fundamentarse a partir de los siguientes aspectos:

- Base teórica

- Planeación del proyecto

- Evidencia de la ejecución realizada

10. Evaluación por competencias

• Evaluación Diagnóstica al inicio del curso


• Evaluación formativa de los proyectos de cada uno de los temas, estos proyectos
se evaluarán, basándose en los criterios especificados en la rúbrica que se
presenta al inicio del curso
• Evaluación sumativa basada en el proyecto integrador del curso, basándose en los
criterios especificados en la rúbrica o guía de observación presentada al inicio del
curso, así como la entrega de tareas y prácticas de laboratorio.
• Exposición del proyecto integrador, presentando el plan de negocios estableciendo:
Usabilidad, Distribución, Ingreso medio por usuario y el compromiso de los usuarios
con la aplicación.

Página | 11
11. Fuentes de información

1. Amaro, J. (2011). Android: programación de dispositivos móviles a través de


ejemplos. Barcelona: Marcombo.
2. Amaro J.(2012). El gran libro de programación avanzada con Android
(Primera edición). Barcelona. Alfaomega, Marcombo.
3. Das, S(2014). SQLite for Mobile Apps Simplified. Kindle Edition.
4. Deitel, P. (2017). Android How to Program, 3rd Edition. Pearson.
5. Feiler, J(2015). Introducing SQLite for mobile developers. Apress.
6. Página de inicio de SqLite. http://sqlite.org
7. Google Inc. (n.d.). Android Developers. Retrieved 20 04, 2018, from
https://developer.android.com/
8. Introducción a Android, retrived 26 04,2018 from http://www.it-
docs.net/ddata/18.pdf .
9. Kumar, S(2014). Android SQLite Essentials. Packt Plublishing Ltd
10. Paredes, M (2012). Programación multimedia y dispositivos móviles. Ra-
Ma.
11. Phillips, B(2016). Programación con Android Studio. Anaya.
12. Ribas, J(2017). Desarrollo de Aplicaciones para Android. Anaya
13 Tomás, J. (2012). El gran libro de Android (Segunda edición ed.).
Barcelona: Alfaomega, Marcombo.
14 http://www.jtech.ua.es/cursos/apuntes/moviles/daa2013/wholesite.pdf

Página | 11

También podría gustarte