Curso Intensivo: Design Thinking
Curso Intensivo: Design Thinking
Curso Intensivo: Design Thinking
INTENSIVO
DESIGN THINKING
TOMOKO SAKAMOTO
OSCAR GUAYABERO
esdesignbarcelona.com
Técnicas de Creatividad
Pensamiento Lateral
Design Thinking
Técnicas de Creatividad
Análisis
Design Thinking
DAFO:
El análisis DAFO, también
conocido como análisis
FODA o DOFA, es una
herramienta de estudio de la
situación de una empresa,
institución, proyecto o
persona, analizando sus
características internas
(Debilidades y Fortalezas) y
su situación
externa (Amenazas y
Oportunidades) en una matriz
cuadrada.
Design Thinking
Técnicas de Creatividad
Metodología
Design Thinking
Brainstorming
También llamada tormenta o lluvia de ideas. Fue desarrollada por Alex Faickney Osborn a finales de los años
30 y publicada en su libro llamado “Applied Imagination”. Descubrió que en un proceso de búsqueda de
ideas creativas el grupo generaba más y mejores que la suma de los trabajos individuales, de forma
independiente.
El objetivo de la 1ª fase es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas.
Técnicamente se busca la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad.
Es importante tener en cuenta que en esta fase no existe filtro lógico, analítico, selectivo, crítico ni formal. Se aplaza el
juicio considerando toda idea válida, ya que la observación juiciosa mata prematuramente la idea, por ejemplo por
considerarla inviable, inútil o disparatada. De este modo se impediría que las ideas generen, por analogía, más ideas, y
además se inhibiría la creatividad de los participantes.
En la 2ª fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior y al mismo tiempo, se pueden agregar
nuevas ideas.
Para que ambas fases sean lo más productivas posibles es primordial que el ambiente del grupo-clase sea lo
más relajado y distendido posible.
Design Thinking
SINÉCTICA
Design Thinking
SINÉCTICA
1- El profesor o cliente plantea el problema al grupo-clase.
2- El grupo en primer lugar hace un primer análisis mediante una recolección de información
preguntando al profesor o cliente sobre el problema.
3- El grupo reformula el problema de distintas formas para asegurarse haberlo comprendido en su
totalidad, se utiliza la paráfrasis y descomposición del problema en subproblemas o subproductos
mediante analogía, metáforas o identificaciones que constituyen los hitos que se deberían
alcanzar para solucionar el problema.
4- El profesor o cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema.
5- El grupo presenta dos o tres soluciones.
6- El profesor o cliente escoge una de ellas y hace algunos comentarios positivos y
algunas dudas o consultas.
7- El grupo propone dos o tres soluciones para superar las dudas.
8- El profesor o cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta
que el cliente queda satisfecho.
Design Thinking
Scamper
Técnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro “Scamper
On: More Creative Games and Activities for Imagination Developemnet”. De
manera escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se generan nuevas
ideas al realizar acciones sobre una idea base.
1) Sustituir.
2) Combinar.
3) Adaptar.
4) Modificar.
5) Poner en otros usos.
6) Eliminar.
7) Reformar.
Design Thinking
Técnicas de Creatividad
Recursos
Design Thinking
La paradoja
«Bello como el encuentro
fortuito, sobre una mesa de
disección, de una máquina de
coser y un paraguas»
Lautréamont
Design Thinking
Cambio de escala
Claes Oldenburg
Design Thinking
Cambio de escala
Monde
Design Thinking
Técnicas de Creatividad
Pensamiento lateral
Design Thinking
El pensamiento lateral es
el conjunto de procesos
destinados al uso de
información de modo que
genere ideas creativas
mediante una
reestructuración perspicaz
de los conceptos ya
existentes en la mente.
Design Thinking
Edward De Bono
Es quien ha acuñado la expresión
“pensamiento lateral”, dice que la
mayoría de la gente tiende a ver sólo
una forma de resolver un problema
cuando, por lo contrario puede haber
varias formas de resolverlo que no
son visibles a simple vista.
Design Thinking
Edward De Bono
El pensamiento lateral del que él
habla está íntimamente relacionado
con los procesos mentales de la
perspicacia, la creatividad y el
ingenio.
Design Thinking
Lógica vs pensamiento lateral
A diferencia de la enseñanza clásica que se
fundamenta en el supuesto de que es suficiente una comunicación
eficaz de la información para que ésta se ordene automáticamente
en ideas útiles, el Pensamiento Lateral “Trata de resolver
problemas por medio de métodos no ortodoxos o aparentemente
ilógicos“
Design Thinking
Edward De Bono
En el pensamiento vertical (lógico), la lógica es
unidireccional, sigue el camino que ella misma se
traza;
Design Thinking
PENSAMIENTO PENSAMIENTO
VERTICAL LATERAL
Design Thinking
PENSAMIENTO PENSAMIENTO
VERTICAL LATERAL
Design Thinking
Técnica de los 6 sombreros
Design Thinking
Técnica de los 6 sombreros
Sombrero blanco: para pensar de manera más objetiva y neutral posible.
Sombrero negro: para ser críticos de una manera negativa y pensar por qué algo no podría
salir bien.
Sombrero amarillo: al contrario que el sombrero negro, con este se intenta buscar los
aspectos positivos sobre un determinado aspecto.
Sombrero verde: abre las posibilidades creativas y está íntimamente relacionado con su idea
de pensamiento lateral o divergente.
Sombrero azul: es el que controla al resto de sombreros; controla los tiempos y el orden de los
mismos.
Design Thinking
Design Thinking
Técnica de los 6 sombreros
Sombrero blanco - hechos
Los participantes hacen declaraciones de hecho, incluyendo identificar información que está
ausente y presentando los puntos de vista de gente que no está presente de manera factual.
En muchas sesiones de pensamiento esto se hace inmediatamente después de un sombrero
azul inicial, y es a menudo una acción extendida con los participantes presentando detalles
sobre su organización y el trasfondo y los propósitos de la sesión de pensamiento.
La información clave que representa los materiales para la sesión es presentada y discutida.
Las ausencias clave de información (necesidades de información son también identificadas en
este punto.
Design Thinking
Técnica de los 6 sombreros
Sombrero rojo – emociones
Los que participan plantean sus emociones eso es, ejercitando sus instintos viscerales. En
muchos casos este es un método para recolectar ideas -No es una cuestión de grabar
declaraciones, pero preferible a tener a todo el mundo identificando sus dos o tres mejores
opciones de una lista de ideas identificadas bajo otro sombrero.
Esto se hace para ayudar a reducir listas de muchas opciones en unas pocas para focalizar,
dejando a cada participante votar por las que prefiera. Se aplica más rápidamente que los
otros sombreros para asegurarse de que es una reacción visceral lo que se recoge.
Design Thinking
Técnica de los 6 sombreros
Sombrero azul - proceso de control (pensar sobre el pensar)
Los participantes identifican beneficios asociados a una idea o materia. Esto es el opuesto al
pensamiento de sombrero negro y busca las razones en favor de algo. Esto sigue siendo
materia de juicio -es un proceso analítico, no sólo optimismo ciego. Uno está buscando crear
argumentos justificados a favor. Se encapsula en la idea de "positivo indeciso" (donde el
sombrero negro debería ser escéptico - "negativo indeciso")
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Técnica de los 6 sombreros
Sombrero verde - alternativas y creatividad
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Técnica de los 6 sombreros
Sombrero verde - alternativas y creatividad
Design Thinking
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Provocaciones
La idea es la siguiente: cuando evaluamos un problema siempre tendemos a seguir
un patrón natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el piso para
caminar, un vaso para ser llenado con un líquido, etc.), lo cual nos limita.
Con el pensamiento lateral rompemos este patrón, vemos a través del mismo
logrando obtener ideas sumamente creativas e innovadoras. En particular la técnica
se basa en provocaciones del pensamiento, salirnos del camino habitual, de nuestro
patrón de pensamiento natural.
Los ejemplos que siguen son una demostración elocuente de los cambios que se
pueden obtener
Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
El pensamiento tradicional sólo trata de "lo que
es"; el pensamiento futuro ha de tratar
necesariamente “lo que puede ser”.
(Edward De Bono)
Design Thinking
Técnicas de Creatividad
Azar
Design Thinking
Manifiesto Incompleto
para el crecimiento
Bruce Mau
Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
Estrategias oblicuas
Brian Eno
Design Thinking
Haga primero lo último. Enfatice las repeticiones.
La repetición es una forma de cambio. Enfrentado con una elección, haga ambas. (Aportada por
Dieter Rot)
Honre al error como a una intención oculta.
Mire de cerca a los detalles más embarazosos y
Una línea tiene dos lados. amplifíquelos.
Descubra sus fórmulas y abandónelas. Vaya a un extremo, muévase de regreso a un lugar más
confortable.
Haga nada tanto como le sea posible.
No evite lo que es fácil.
No se asuste de las cosas porque sean fáciles Haga más humano lo que es perfecto.
de hacer.
Muévase hacia lo no importante.
Haga algo aburrido.
Design Thinking
Haga valioso un espacio en blanco colocándole un marco ¿Qué es lo que no haría?
exquisito.
Falta de moderación disciplinada.
Haga una lista exhaustiva de todo lo que podría hacer y
haga lo último de la lista. La cosa más importante es la cosa que más fácil
se olvida
Haga una repentina, destructiva acción impredecible;
incorpore. Preparación lenta, ejecución rápida.
Design Thinking
Diseñar el diseño.
Design Thinking
Diseñar el diseño.
Design Thinking
Diseñar el diseño.
Una de las principales premisas fundamentales desarrolladas en su libro
Diseñar el Diseño es la incorporación del azar como motor para encontrar
nuevos aciertos; incorporar la casualidad y utilizarla como un nuevo
elemento de trabajo. Jones utilizará de este modo el recurso de forma
consciente y premeditada para descubrir nuevos pensamientos que –según
él– por motivos de lógica de la razón en la búsqueda de un objetivo
concreto, no nos permitirían ver más allá de éste. Esta idea, sumada a la
experiencia humana y hacer público el pensamiento de los diseñadores es
lo que domina la filosofía de Jones.
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