2C-Secuencia Didáctica
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2C-Secuencia Didáctica
usar para activar los eventos programados. Estos elementos pueden ir desde su piel hasta un
lápiz negro y todos los elementos presentes en el aula
Incentivar el “aprender haciendo” proponiendo diferentes desafíos.
Comprender la noción de interactividad entre la computadora y los sucesos externos.
Segmento de inicio
Para dar inicio la docente realizará la siguiente pregunta a los estudiantes para indagar sobre
conceptos previamente trabajados:
¿De los diferentes bloques de programación de Scratch, cuáles permiten trabajar sobre
Tarea del Docente
EVENTOS?
¿Qué eventos son posibles programar?
¿Alguno de esos eventos permiten o esperan alguna respuesta por parte del usuario?
Los estudiantes podrán ingresar a la carpeta con los programas que hayan desarrollado hasta el
momento y abrirlos con la aplicación Scratch 2.0 para investigar sobre las preguntas realizadas.
Podrán conformar equipos y/o consultar entre ellos para arribar a posibles respuestas.
Las mismas se dejan reflejada en la pizarra para ir abordándolas luego.
Recursos
Abrir Scratch 2.0, incursionar en el área de
herramienta identificando la utilidad de los diferentes - Notebook de la sala de
bloques de programación
Tareas del Estudiante
informática.
Acceder a las carpetas donde se encuentra el porfolio - Software Scratch 2.0
de actividades desarrolladas hasta el momento para
Observaciones
recordar cuáles son los bloques de instrucciones
usados hasta el momento y determinar si usaron en - Solicitar al asistente de
algún momento bloques relacionados a EVENTOS. informática que habilite el
Conformar grupos si fuera necesario para responder acceso al servidor para que
las preguntas realizadas por la docente. cada estudiante pueda
ingresar a su carpeta de
trabajo.
- La placa es un recurso
didáctico de la docente y
as resultado. puede llegar a ser
de Interactúan entre ellos unos minutos para ver y adquirido por la
l ayudar, si fuera necesario a resolver algún posible institución.
E
error que presente la programación del compañero.
st
Los estudiantes participan de la actividad propuesta
Segmento de trabajo productivo
Invita a los estudiantes a experimentar con la placa buscando diferentes elementos que
Tarea del Docente
elementos, la docente.
Prueban sus programas con la Observaciones
placa Chimeleta a medida que van
terminando o cuando tienen duda - En las sucesivas clases se trabajará sobre el
sobre la respuesta esperada de la diseño de un programa que haga uso de la
programación. placa Chimeleta y de diferentes elementos
Exponen sus dudas y certezas conductores como por ejemplo frutas, agua,
sobre lo trabajado. grafito, gel, etc.