2C-Secuencia Didáctica

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unidad INTRODUCCIÓN A ROBÓTICA


Área Curso Ciclo Temporalización Clases
3 clases de 120
Informática Aplicada 2° “C” Básico 9 al 23 de agosto minutos cada
una
 Familiarizar a los estudiantes con los conceptos de robótica a través de recursos didácticos
sencillos como por ejemplo la placa Chimeleta.
 Proponer espacio para que indaguen sobre los diferentes elementos conductores que pueden
Propósitos

usar para activar los eventos programados. Estos elementos pueden ir desde su piel hasta un
lápiz negro y todos los elementos presentes en el aula
 Incentivar el “aprender haciendo” proponiendo diferentes desafíos.
 Comprender la noción de interactividad entre la computadora y los sucesos externos.

Segmento de inicio
Para dar inicio la docente realizará la siguiente pregunta a los estudiantes para indagar sobre
conceptos previamente trabajados:
 ¿De los diferentes bloques de programación de Scratch, cuáles permiten trabajar sobre
Tarea del Docente

EVENTOS?
 ¿Qué eventos son posibles programar?
 ¿Alguno de esos eventos permiten o esperan alguna respuesta por parte del usuario?
Los estudiantes podrán ingresar a la carpeta con los programas que hayan desarrollado hasta el
momento y abrirlos con la aplicación Scratch 2.0 para investigar sobre las preguntas realizadas.
Podrán conformar equipos y/o consultar entre ellos para arribar a posibles respuestas.
Las mismas se dejan reflejada en la pizarra para ir abordándolas luego.
Recursos
 Abrir Scratch 2.0, incursionar en el área de
herramienta identificando la utilidad de los diferentes - Notebook de la sala de
bloques de programación
Tareas del Estudiante

informática.
 Acceder a las carpetas donde se encuentra el porfolio - Software Scratch 2.0
de actividades desarrolladas hasta el momento para
Observaciones
recordar cuáles son los bloques de instrucciones
usados hasta el momento y determinar si usaron en - Solicitar al asistente de
algún momento bloques relacionados a EVENTOS. informática que habilite el
 Conformar grupos si fuera necesario para responder acceso al servidor para que
las preguntas realizadas por la docente. cada estudiante pueda
ingresar a su carpeta de
trabajo.

Segmento de presencia de la teoría

 Retoma las respuestas dada por los alumnos.


 Realiza la introducción teórica del concepto de EVENTOS.
Tarea del Docente

 Ejemplifica mediante el uso de proyector, como se programas algunos eventos clásicos


como por ejemplo que al presionar una flecha un objeto se mueva cierta cantidad de pasos
en la dirección indicada o que al presionar una tecla se produzca determinado sonido.
 Presenta luego la placa Chimeleta y se ejecuta un programa demostrativo que hace uso de la
placa.
 Explica el concepto de circuito y conductividad.
 Cada estudiante en su computadora programa un Recursos
Tare

evento y si lo desea muestra a sus compañeros el - Placa Chimeleta.


Observaciones

- La placa es un recurso
didáctico de la docente y
as resultado. puede llegar a ser
de  Interactúan entre ellos unos minutos para ver y adquirido por la
l ayudar, si fuera necesario a resolver algún posible institución.
E
error que presente la programación del compañero.
st
 Los estudiantes participan de la actividad propuesta
Segmento de trabajo productivo
 Invita a los estudiantes a experimentar con la placa buscando diferentes elementos que
Tarea del Docente

pueda ser conductores y permitan que el circuito eléctrico se cierre.


 A medida que los estudiantes avancen con su programación probarán los resultados con la
placa.
 A modo de cierre, los estudiantes comentarán sobre los contenidos trabajados, indicando lo
que les quedó claro y lo que todavía les cuesta para avanzar sobre ello la próxima clase.
 El docente comenta también cuáles serán las pautas para el trabajo de cierre de la unidad.
 Los estudiantes indagan sobre Recursos
elementos conductores de
electricidad, programan eventos - Internet para acceder a Classroom y registrar
en los que intervienen esos sus respuestas en el formulario compartido por
Tareas del Estudiante

elementos, la docente.
 Prueban sus programas con la Observaciones
placa Chimeleta a medida que van
terminando o cuando tienen duda - En las sucesivas clases se trabajará sobre el
sobre la respuesta esperada de la diseño de un programa que haga uso de la
programación. placa Chimeleta y de diferentes elementos
 Exponen sus dudas y certezas conductores como por ejemplo frutas, agua,
sobre lo trabajado. grafito, gel, etc.

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