Area 05
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Empoderamiento del alumnado
Contenidos
Introducción.................................................................................................. 3
1. Competencia 5.1: Accesibilidad e inclusión..........................................................5
1.1. Inclusión y tecnología.............................................................................6
1.2. Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)...................................................8
1.3. Las tecnologías digitales y las NEAE...........................................................13
1.4. Accesibilidad web................................................................................25
1.5. Brecha digital.....................................................................................28
2. Competencia 5.2: Atención a las diferencias personales en el aprendizaje...................33
2.1. Itinerarios de aprendizaje......................................................................34
2.2. Atención a la diversidad........................................................................36
2.3. Orientaciones generales para la atención a la diversidad.................................38
2.4. Paisajes de aprendizaje.........................................................................39
3. Competencia 5.3: Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje..............44
3.1. Aprendizaje activo...............................................................................45
3.2. Metodologías y estrategias que favorecen la motivación del alumnado.................46
3.3. Herramientas que favorecen la motivación e implicación del alumnado................54
3.4. Herramientas para asignar responsabilidades en el trabajo colaborativo...............56
4. Bibliografía y webgrafía................................................................................58
Por tanto, las competencias digitales recogidas en esta área deben permitir a los y las
docentes actuar, en colaboración con los centros, las Administraciones y las familias,
para superar y compensar las desigualdades existentes (por ejemplo, en el acceso a
las tecnologías digitales o en la competencia digital) y garantizar la accesibilidad a
todo el alumnado atendiendo a las necesidades educativas personales.
En este sentido, es preciso tener presente que parte de las tecnologías orientadas a la
personalización del aprendizaje derivan del tratamiento de datos y de la aplicación de
desarrollos de inteligencia artificial. Por tanto, el uso de estas tecnologías estará
supeditado a la autorización del responsable de protección de datos personales, ya
sea este la Administración educativa o los titulares del centro. Además, es esencial
que los y las docentes intervengan de forma activa cuando utilicen aplicaciones que se
basen en procesos de toma de decisiones automatizadas y las supervisen, de modo
que se protejan los derechos del alumnado, superando los sesgos discriminatorios o
predicciones algorítmicas que puedan limitar su progreso potencial, a la vez que
promueven un aprendizaje creativo y crítico, alternativo a otro mecánico centrado en
tareas estandarizadas.
La utilización del perfilado como base para el desarrollo de los aprendizajes, en caso
de estar autorizada, deberá realizarse desde un punto de vista ético, atendiendo a las
necesarias garantías digitales de todos los estudiantes, evitando la acumulación y el
procesamiento de datos no necesarios. Además, los datos recogidos deberán ser
pedagógicamente relevantes y su uso estará siempre orientado a procurar el beneficio
y mejora del aprendizaje del alumnado. La información que se puede generar a través
En suma, todas las actuaciones llevadas a cabo en este ámbito han de ser conformes
a la normativa estatal y europea vigente sobre accesibilidad y sobre protección de
datos personales, privacidad y derechos digitales y a los principios recogidos en la
LOE, modificada por la LOMLOE y, específicamente, en el artículo 111-bis.
La Escuela, como pilar clave de la sociedad, tiene que adaptarse a los cambios de la
misma y necesariamente ha de compartir los ideales que la sociedad persigue. En
La idea importante que se concluye del video y que fundamenta todo este cambio
social y educativo, es precisamente la visión de que las dificultades y las deficiencias
no se encuentran en la persona, no es una cuestión individual, el problema no está en
ella. En el nuevo escenario, las limitaciones las tiene el propio contexto que no está
preparado ni ha sido diseñado pensando en la diversidad de personas.
Las tecnologías digitales permiten implementar el DUA de una manera efectiva, pero
no debería ser la única. De hecho, la combinación de ambos escenarios con
propuestas creativas puede contribuir a que el impacto sobre el alumnado sea mayor.
El objetivo del modelo DUA “es crear entornos educativos flexibles que respondan a la
variabilidad de los estudiantes utilizando una amplia gama de soluciones con alta y
baja carga tecnológica”. (Alba Pastor et al., 2013)
Fuente: https://www.antonioamarquez.com/la-rueda-del-dua-recursos-para-derribar/
Todas las herramientas digitales elegidas para elaborar este repositorio han
respondido a una serie de criterios para su selección:
• Las aplicaciones que aparecen en la Rueda del DUA se presentan como una
muestra representativa de las numerosas aplicaciones similares que se pueden
usar para proporcionar al alumnado opciones diferentes que respondan a lo
marcado en los puntos de verificación de la pauta donde se encuentran.
• Las herramientas digitales seleccionadas buscan que puedan ser utilizadas por
todo el alumnado, respondiendo así al criterio de universalidad y de no
discriminación. Entendemos que el DUA responde a la atención a la diversidad
en el aula de un modo personalizado y no bajo el enfoque de individualización.
Es por ello que solo en la pauta relativa a medios físicos de acción se han
presentado algunas tecnologías de asistencia que se pueden proponer en los
diseños didácticos del aula, pero no aparecen aplicaciones de uso específico
para determinados colectivos de personas con discapacidad para el resto de
pautas. Esto no significa que estas aplicaciones no tengan cabida en el aula,
pero sí entendemos que las aplicaciones específicas para alumnado con NEAE
responden a lo que la UNESCO llama “ajustes razonables” que entrarían en
juego cuando, para una persona concreta, la aplicación y puesta en práctica de
los principios del DUA, y de estos recursos sugeridos en la Rueda del DUA, no
sean suficientes para garantizar su presencia, participación y progreso en el
aula.
Implementar el DUA elaborados por Aula Desigual que han titulado PACK DUA BÁSICO.
Ajustar las tecnologías a las características del alumnado, es uno de los principios
esenciales que se ha de tener en cuenta, a la hora de planificar el uso de la tecnología
en el alumnado y más específicamente con alumnado NEAE.
Es importante recordar esta afirmación: “Tecnología sí, pero con sentido”. Y para dar
sentido a la tecnología, el primer paso es casarla con las peculiaridades de la persona
que la va a usar. El primer paso es conocer muy bien las características del alumnado
candidato al uso de la tecnología. Es preciso tener toda la información relativa a esta
persona en relación, no sólo, a su desarrollo académico e historial educativo, sino que
hemos de dar un paso más allá. Ello quiere decir, que se ha de conocer
detalladamente el nivel de desarrollo de sus habilidades y capacidades cognitivas,
motrices y afectivo-sociales. La lectura de informes y/o estudios realizados por otros
profesionales hay que conocerlos, pero creemos que es muy importante que se realice
en primera persona una valoración global.
Se sabe que el perfil del alumnado de NEAE es muy diverso, por ello, el uso que de la
tecnología haga este alumnado, tendrá un carácter totalmente personalizado. A modo
de orientación general, la valoración global tiene que estar centrada y recoger los
siguientes aspectos:
Necesidades
Plantearse la formación del alumnado con NEAE implica tener muy claras cuáles son
las necesidades que presenta. Es importante estar informado y conocer con detalle
qué tipo de necesidad tiene el alumnado, el alcance de la misma y cómo afecta esa
necesidad a su realidad. De lo que se trata es de dar un paso más allá de lo que la
lectura de informes y expediente ya existentes, nos puedan decir sobre ese alumnado.
No olvidar que cuanto más ajustada esté la tecnología a las características del
alumnado, más receptivo y mayor predisposición mostrará hacia la misma. Si
conseguimos esto, su implicación en aquello que se emprenda con la tecnología
resultará no sólo motivante para él, sino que, para nosotros como profesionales,
supondrá un proceso de enseñanza y seguimiento más cómodo.
Este apartado se va a centrar en las estrategias más relevantes para incorporar el uso
de dispositivo tecnológico tipo Tablet, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje
El abanico de aplicaciones es tan amplio que ello juega a favor, pues el porcentaje de
localizar y personalizar las apps que el alumnado requiere es muy alto.
Esta tarea de extracción de las peculiaridades de las apps se puede organizar en torno
a dos bloques de criterios. Veamos a continuación cuáles son y lo que cada bloque
recoge.
● Las políticas de privacidad cumplen con los ● Es una app relevante y cubre los objetivos y
requisitos de la normativa referida a la necesidades de la persona.
protección de datos.
● Los elementos que posee con relación a las
● Requiere Internet o no para funcionar. imágenes, audios, textos, etc. son coherentes y
están claramente relacionados con los objetivos
● Carece de publicidad. (nota: muchas apps con
que persiguen.
publicidad, si se desconecta la wifi la publicidad
no aparece). ● Cuenta con actividades variadas, lo que
favorece el interés y la motivación.
● Está disponible en varios idiomas.
● Adecuada a las necesidades y características
● La manera de acceso que se tiene a la app, si
de la persona.
es directa, sencilla y rápida
● Incorpora tutorial o manual sobre el manejo y/o
● Cuenta con un diseño de pantallas coherente y
cuenta con opción de ayuda y/o ofrece
organizado que favorece la navegación.
ejemplos.
● Cuenta con botones bien identificados que hace
● Flexibiliza los aprendizajes, es decir, incluye
que la app resulte muy intuitiva.
niveles de dificultad.
● Funciona de forma óptima y a una buena
Se tomará como punto de partida las preferencias del alumnado, con el objetivo de
que se acerque a la tecnología, así como es fundamental conocer qué experiencia
previa ha tenido con estos dispositivos. En el caso de haber accedido al dispositivo
para disfrute personal u ocio (juegos) puede resultarnos más difícil que entienda la
tablet como una herramienta de comunicación, ya que tiene asociado el dispositivo
como algo divertido y nos demandará seguir usándolo como hasta ahora. Otra
cuestión importante es pensar si el dispositivo debe disponer de un soporte para fijarlo
bien a una mesa o a una silla de ruedas. En el mercado existen diferentes modelos
que se pueden ajustar a las necesidades del alumnado.
También se debe determinar cuál será la forma de acceder al dispositivo. ¿Es capaz
de acceder con el dedo?, ¿Entiende y puede ser entrenado en el uso de un sistema de
barrido?, ¿Requiere de un pulsador o conmutador?, ¿Usaremos la propia tablet como
pulsador? Dar respuesta a todas estas cuestiones nos hará inclinarnos por un sistema
operativo/dispositivo o por otro.
Una de las opciones para la búsqueda de App, es recurrir a los repositorios oficiales de
los sistemas operativos: Google Play, Apple Store o Microsoft Store. No obstante, se
recomiendan algunos buscadores y repositorios de apps específicos que pueden
simplificar esta tarea.
https:// https://civat.es/
www3.gobiernodecanarias.org/ http://
medusa/ecoescuela/ proyectoguappis.blogspot.com/
recursosdigitales/
https://bridgingapps.org/
https://mschools.com/es/
https://generacionapps.com/
Aplicación para trabajar Aplicación gratuita, Aplicación donde a Aplicación diseñada para
diferentes actividades especialmente diseñada través de los las personas con
interactivas para el para ayudar a pictogramas, con problemas del habla y
desarrollo del lenguaje, comunicarse a personas sonidos y locuciones comunicación. Está
permitiendo un que tienen TEA asociadas, se ayuda a la desarrollada para su uso
aprendizaje autónomo, (Trastorno del Espectro comprensión de por personas que
adaptado al propio ritmo Autista), TGD (Trastorno conceptos y a pueden leer y
del niño. Generalizado del incrementar el comprender el
Desarrollo), Autismo o vocabulario de personas significado de palabras y
Descarga Android cualquier afección que con trastornos de frases completas, pero
afecte las habilidades comunicación oral, que con dificultades para
Descarga iOs
sociales y de aprenden más componer texto escrito
comunicación. fácilmente a través de utilizando el teclado
imágenes virtual del dispositivo.
Descarga Android
Descarga Android. Descarga Android
Comunicadores sencillos
Los comunicadores más básicos son una solución simple y sencilla que puede
ayudarnos en los primeros pasos, permiten potenciar la intención comunicativa y la
participación en los primeros intercambios, así como para sentar la base con
actividades de causa-efecto.
Comunicadores secuenciales
Comunicadores dinámicos
Incluye una tablet de 10” y una licencia del Incluye tablet, software de comunicación The
software Verbo. Permite personalizar los tableros Grid 3, funda y maleta de transporte. Este
de comunicación, juegos y actividades programa permite acceso a la comunicación,
educativas. ocio, envío de mensajes, correo y control del
entorno.
Trackball de bola Ratón Pulsador Ratón tipo joystick Ratón tipo touchpad
gigante Dispositivo con Dispositivo para Dispositivo tipo
Este ratón permite pulsadores para el desplazar el puntero a alfombrilla externa
controlar el puntero de desplazamiento del través de un joystick similar al de los
forma independiente puntero así con las combinando portátiles.
al selector, ideal para acciones de clic pulsadores para las
personas con derecho e izquierdo. tareas de clic izquierdo,
movimientos clic derecho, selección
involuntarios. y arrastre.
Otros ratones
En el mercado existen dispositivos tan específicos que permiten acceder a través del
mentón, labios, cabeza o mirada.
La tecnología ha avanzado tanto en los últimos años que a día de hoy una opción muy
viable para acceder a los dispositivos es a través de la mirada. Actualmente, existen
tres marcas que comercializan estos dispositivos (Tobii, EyeTribe e Irisbond). Puedes
acceder a sus páginas y obtener más información sobre estos productos.
Cuando se habla de acceso a los dispositivos se debe tener en cuenta que pueden ser
teléfonos, tabletas y ordenadores. Por lo tanto, los dispositivos existentes para el
acceso son muy diversos y extensos. Se presentan algunos a modo de ejemplo, hay
que tener en cuenta que en la selección y prescripción de estos dispositivos es
importante contar en el equipo multidisciplinar con el terapeuta ocupacional y el
logopeda, que trabajarán de forma conjunta para asociar el comunicador con el
soporte y producto de acceso que más se ajuste a las necesidades y características
de cada alumno o alumna.
4. Personas con “limitaciones por su ubicación”, como puede ser bajo la luz del
sol o en un entorno donde no se puede escuchar audio
5. Personas con conexión lenta a Internet o que tienen ancho de banda limitado o
costoso
La educación “a que tiene derecho todo niño es aquella que se concibe para prepararlo
para la vida cotidiana, fortalecer su capacidad de disfrutar de todos los derechos
humanos y fomentar una cultura en la que prevalezcan unos valores de derechos
humanos adecuados” (párrafo 2).
Uno de los fines del Plan para la Educación Digital de Canarias en el siglo XXI es dar a
conocer y difundir el conjunto de herramientas, recursos y servicios que la CEUCD
pone a disposición de la Comunidad Educativa, tanto para afrontar la situación
derivada del COVID 19, como para afrontar los retos de la educación del siglo XXI.
El concepto “itinerario de aprendizaje” ha sido utilizado por varios autores para definir
un “constructo”1 (Ibáñez & de Benito Crosetti, 2020, 32) que se utiliza para organizar
los contenidos, las actividades y todos aquellos objetos de aprendizaje 2 que debe
comprender y realizar el alumnado para alcanzar los objetivos planteados en cualquier
situación de aprendizaje.
Según Ibáñez y de Benito, “actúa de organizador tanto de los conceptos, temas, etc., a
aprender, como de los objetos de aprendizaje a utilizar, dando una visión completa de
lo que debe hacerse para comprender un tema en cuestión o desarrollar una
competencia concreta.” (Ibáñez & de Benito Crosetti, 2020, 32)
1. Un constructo es una construcción teórica que se desarrolla para resolver un cierto problema científico.
2. Learning Object. Término acuñado por Wayne Hodgins que lo define como una colección de elementos de
contenido, práctica y valoración que se combinan en función de un solo objetivo de aprendizaje
• Dar una visión completa de lo que debe hacerse para comprender el tema en
cuestión.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
● Favorecer el aprendizaje
● Incrementar la motivación
Formularios de Google
Los formularios de Google son una herramienta del paquete Google WorkSpace
diseñada para la creación de encuestas y formularios. Con esta herramienta podrás
crear y compartir fácilmente formularios online, y analizar las respuestas en tiempo
real. Nos permitirá recoger información e interpretarla de forma rápida a través del
análisis de datos. Se trata de una aplicación sencilla, que se puede trabajar de forma
colaborativa y permite gran flexibilidad dentro del paradigma educativo.
Módulo de encuesta
Se suelen utilizar en diferentes momentos del curso: así, al inicio del mismo permitirá
recoger información sobre los conocimientos previos de los estudiantes; durante el
curso, el profesor puede utilizarlas para realizar un seguimiento del funcionamiento del
curso y poder solucionar problemas que se vayan detectando; y, al finalizar el curso, la
El DUA proporciona diversas estrategias que facilitan una respuesta educativa que
contempla los distintos estilos de aprendizaje, generando una mejora de la autoestima,
autoconcepto y motivación del alumnado.
En esta ocasión se mostrará otra herramienta pedagógica que anima a crear nuevos
escenarios de aprendizaje y que además contempla el modelo de educación
personalizada que se desarrolla en este módulo, los Paisajes de Aprendizaje.
Matriz de programación
Según Fernández Aguirre et al., (2018) “No es necesario que la matriz se complete
con actividades en los cuarenta y ocho posibles cruces resultantes de las ocho
inteligencias y las seis categorías de Bloom, dependerá de nuestra práctica y de
nuestra planificación”.
A pesar de no tener que rellenar todas las casillas con actividades, sí es importante no
dejar de lado ninguna inteligencia y tampoco ninguna categoría cognitiva. Sin
embargo, si establecemos un número elevado de combinaciones, el paisaje puede
resultar más motivador y efectivo.
Evaluación y temporalización
Con respecto a la evaluación, los paisajes de aprendizaje permiten que sea variada,
ya que facilitan guiar al alumnado a alcanzar los objetivos no solo por medio de la
calificación, sino aplicando diferentes tipos como la evaluación formativa, la
coevaluación y la autoevaluación. Se pueden emplear rúbricas, trabajos, pruebas
escritas, porfolios, pruebas orales, cuestionarios o formularios, presentaciones, roles
de cooperativo, etc. (González, n.d.)
La temporalización es otro aspecto a tener en cuenta dentro del diseño del paisaje,
estableciendo una propuesta que contemple de manera flexible el tiempo de
realización de las diferentes tareas o actividades.
Narrativa
Para que el paisaje conecte con las motivaciones del alumnado se necesita una
narrativa que dote de sentido el itinerario y las secuencias de aprendizaje. Es el
momento de utilizar uno de los elementos de la Gamificación, como es la narrativa,
para dotar de sentido al recorrido que debe seguir el alumnado. Tal y como se trabaja
en una narrativa gamificada, esta debe partir del perfil del alumnado, de sus intereses
y motivaciones. Se puede además otorgar diferentes roles, personajes y recompensas
con insignias para poder completar el paisaje, llegando a conclusiones con la trama
planteada.
Herramientas
Elementos fundamentales
Según (González, n.d.) cada actividad de las planteadas debe “contener una serie de
elementos fundamentales para que nuestro alumnado tenga claro qué se espera de
ellos, cómo puede hacerlo y en qué condiciones. Ponemos el foco en nuestro
alumnado para ayudarle a dar lo mejor de sí”.
7. Tiempo de ejecución
• Educación Infantil:
◦ https://view.genial.ly/58fdd11f2c0c693bd0056cb7/interactive-content-el-
sistema-solar
◦ https://view.genial.ly/590641fcba1aa616c813c4fb/interactive-content-
mundo-de-hadas
◦ https://view.genial.ly/5e8867d2ba81d90dfb4de760/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje
◦ https://view.genial.ly/590618b32655e074488a3c6c/interactive-content-
bosque-de-los-suenos
◦ https://view.genial.ly/58ffbac72655e3773c7c96eb/interactive-content-el-
mundo-de-la-ciencia
• Educación Secundaria:
◦ https://view.genial.ly/5d48a6a4a5f10a0f61ffd3d0/learning-experience-
didactic-unit-resuelve-el-enigma-paisaje-de-aprendizaje
◦ https://view.genial.ly/58ff214cba1aa93724bd92b4/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje-sobre-sintaxis
◦ https://view.genial.ly/58fe700e8b5bd221a0b19899/interactive-content-
romanticficados
• Educación Bachillerato:
◦ https://view.genial.ly/5cd8611ada3f200f3bd14959/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje-sistemas
◦ https://view.genial.ly/5904bfcdba1aa616c81365a5/interactive-content-
laberinto-de-estrellas
John Dewey fue un filósofo y psicólogo americano que rechazó la filosofía y la práctica
educativa de las primeras décadas del s. XX porque las consideraba inapropiadas por
no favorecer el desarrollo autónomo del alumnado. Además, apostaba por el
intercambio de experiencias y la comunicación entre individuos.
Otra aportación que se puede considerar útil para la definición del aprendizaje activo
es la Taxonomía de Bloom, que se ha nombrado en la competencia 2 del área 5.
Bloom categoriza los procesos cognitivos en 6 niveles que son indispensables para el
aprendizaje activo del alumnado, ya que pueden orientar a los docentes sobre el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aprender a pensar
Aprendizaje cooperativo
Trabajar en equipo y de forma cooperativa en el aula mejora la capacidad del alumnado para:
• Resolver problemas.
• Comportarse de acuerdo a los valores y normas que rigen las relaciones entre personas, valorando su
importancia.
• Adecuar los objetivos e intereses propios a los del resto del grupo.
Esta metodología activa utiliza una adaptación del método científico para que los estudiantes construyan su
propio conocimiento sobre cierto contenido. En el ABI los alumnos y alumnas indagan las relaciones causales que
pudieran existir entre dos o más fenómenos y para ello, formulan hipótesis sobre estas relaciones y las prueban,
realizando experimentos y haciendo observaciones (Aprendizaje Basado En La Indagación: Pedagogías
Emergentes Para Tiempos De Confinamiento (X), 2020).
Por tanto, la gamificación se está implementando con este objetivo en el aula, es decir,
para motivar al alumnado a realizar actividades de aprendizaje, utilizando para ello
diferentes elementos del juego que generan diversión: recompensas, retos, misiones,
sorpresas, poderes... No hay que confundir la gamificación con un juego, aunque
ambos están relacionados. En los juegos no hay un objetivo de modificar o favorecer
una conducta, hay simplemente un proceso en el que el objetivo es habitualmente
ganar. Con la gamificación, insistimos porque es importante, el objetivo es que todas
las personas participantes lleguen al final del proceso, se cumplan los objetivos de
aprendizaje (o de modificación de comportamiento), y los diferentes elementos del
juego (mecánicas o componentes) se utilicen como recursos para motivar en este
sistema o proceso gamificado.
Elementos de la gamificación
Objetivos
Es el punto de partida de toda actividad gamificada que se vaya a diseñar: ¿qué quiero
que aprenda mi alumnado?
Para diseñar un sistema gamificado debemos conocer previamente los perfiles como
jugadores y jugadoras de las personas participantes. Richard Bartle establece 4
perfiles básicos: killers (competitivas), achievers (buscadoras de recompensas o
conseguidoras), explorers (exploradoras), socializers (disfrutan relacionándose con
otros jugadores y jugadoras). Es decir, las personas competitivas solo quieren ganar,
“aniquilar” a su contrincante; las achievers disfrutan especialmente recibiendo
recompensas, insignias…, es decir, recibiendo cosas; a las exploradoras les encanta
recorrer espacios nuevos, que le planteen misiones en distintos lugares, abrir puertas
(para descubrir lo que hay al otro lado), pasadizos, túneles…; por último, está el perfil
de persona jugadora que disfruta especialmente compartiendo con otras personas
participantes, hablando y colaborando. Últimamente, los juegos han avanzado mucho
en atender especialmente a este perfil de usuario o usuaria, permitiendo la posibilidad
de jugar online en grupos, o formar clanes.
Y tú, ¿qué perfil tienes? En el siguiente enlace puedes descargarte un test en el que
puedes descubrir tu perfil de jugador o jugadora (lee bien las instrucciones del
encabezado): Test de Bartle
Narrativa
Estética
Mecánicas
Son los diferentes procesos que intervienen para que las personas participantes
avancen, incluidas las reglas. Dicho de forma sencilla, son las respuestas a las
preguntas: ¿cómo se avanza en el juego? ¿Qué tengo que conseguir? ¿Cómo se
desbloquea el contenido? ¿Cómo subo de nivel? …
Componentes
Son los recursos o elementos concretos que introducimos en el juego para conseguir
que las personas participantes se involucren y avancen en cada mecánica. Las
experiencias gamificadas se suelen nutrir habitualmente de varios de estos doce
componentes:
Aplicaciones
Experiencias
El trabajo con dispositivos móviles, especialmente las tabletas, resulta muy motivador
para el alumnado por su carácter lúdico y por la posibilidad de descarga de
aplicaciones educativas que están ligadas al juego o que permiten llevar a cabo
secuencias gamificadas de una situación o itinerario de aprendizaje.
• De naturaleza gratuita.
Mapa de APPS
Esta recomendación de APP está sujeta a las políticas de actualización que hay en los
distintos repositorios (algunas pueden dejar de estar disponibles).
Documentos de Google
Presentaciones
Dibujo
Formularios
Google Sites
Google Maps
• Alba Pastor, C., Sánchez Hípola, P., Sánchez Serrano, J. M., & Zubillaga del
Río, A. (2013). Pautas sobre el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
[Texto Completo (Versión 2.0)].
• Alba Pastor, C., Sánchez Serrano, J. M., & Zubillaga del Río, A. (2014). Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) Pautas para su introducción en el
currículo.
• Adell Segura, J., & Castañeda Quintero, L. (2010). Los Entornos Personales de
Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje. Marfil –
Roma TRE Universita degli studi.
• Bloom, B., Engelhart, M., Frust, E., Hill, W., & Krathwohl, D. (1986). Taxonomía
de los objetivos de la educación: la clasificación de las metas educacionales. El
Ateneo.
• Fernández Aguirre, R., Hernando Calvo, A., & Poyatos Dorado, M. (2018).
Paisajes de aprendizaje.
• Pimienta Prieto, J. H., García Fraile, J. A., & Tobón Tobón, S. (2010).
Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias (C. C.
Martínez Amigón & G. C. Morales Veyra, Eds.). Pearson Educación.
• Gómez Gómez, J., Salas Álvarez, D., & Hernández Riaño, V. (2021). Estudio
sobre la aplicación del aprendizaje activo en entornos virtuales en educación.
• Kit de Pedagogía y TIC | Otro sitio más de Blog eco Escuela 2.0. (n.d.).
Gobierno de Canarias. Retrieved January 3, 2022.