Introduccion A Java
Introduccion A Java
IntroducciÓn a Java
2022
Tegucigalpa, M.D.C.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 4
1. INSTALACIONES: ................................................................................................................... 5
2. HOLA MUNDO EN JAVA ........................................................................................................ 6
3. ¿QUÉ ES INFORMACIÓN? ..................................................................................................... 8
4. ¿QUÉ ES UNA VARIABLE Y UNA CONSTANTE?..................................................................... 9
5. REGLAS DE NOMENCLATURA ............................................................................................. 10
6. ¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE TIPADO FUERTE? .................................................................... 11
7. CONCATENACIÓN DE TEXTOS ............................................................................................ 12
8. OPERADORES ARITMÉTICOS EN JAVA ............................................................................... 13
9. TIPOS DE DATOS NUMÉRICOS EN JAVA ............................................................................. 13
10. BOOLEANOS Y LA SENTENCIA CONDICIONAL ................................................................ 14
11. OPERADORES DE COMPARACIÓN EN JAVA ................................................................... 14
12. OPERADORES LÓGICOS EN JAVA.................................................................................... 15
Operador “NOT”:..................................................................................................................... 15
Operador “AND”: .................................................................................................................... 15
Operador “OR”: ....................................................................................................................... 16
13. BUGS Y DEBUGGING ....................................................................................................... 17
14. ¿QUÉ ES UNA FUNCIÓN? ................................................................................................ 18
15. COMENTAR CÓDIGO ....................................................................................................... 20
Comentarios en Java de una sola línea: .................................................................................. 20
Comentarios en Java de múltiples líneas: ............................................................................... 21
Comentarios de documentación en Java (Javadoc): ............................................................... 22
16. BUCLES: WHILE, DO WHILE Y FOR .................................................................................. 23
While: ...................................................................................................................................... 23
do-while: ................................................................................................................................. 24
For: .......................................................................................................................................... 25
17. ¿QUÉ ES UN ARREGLO? (ARRAYS).................................................................................. 26
Arrays unidimensionales ......................................................................................................... 26
Arrays multidimensionales ...................................................................................................... 28
18. Programación Orientada a Objetos POO ....................................................................... 29
19. ¿QUÉ ES UNA CLASE?...................................................................................................... 30
20. ¿QUÉ ES UN OBJETO? ..................................................................................................... 31
21. ENCAPSULAMIENTO ....................................................................................................... 32
22. ABSTRACCIÓN ................................................................................................................. 34
23. HERENCIA ........................................................................................................................ 35
24. POLIMORFISMO .............................................................................................................. 37
INTRODUCCIÓN
Desde los inicios de la computación, para que una computadora
pueda entender las instrucciones que le da el programador, estas deben
estar en código máquina (un lenguaje de primera generación), el cual para
las personas es complicado de desarrollar. Los lenguajes de programación
evolucionaron a ensamblador (segunda generación), lenguajes de
propósito general (tercera generación: estructurados, lógicos, funcionales,
orientados a objetos) y de propósito específico (cuarta generación: bases
de datos, graficación, gramáticas).
En esos tiempos, cada fabricante de hardware tenía su propia versión de los
lenguajes de programación populares. El lenguaje de programación Java
surge en la década de 1980. Llamado originalmente Oak, fue desarrollado
por James Gosling para la empresa Sun Microsystems con la intención de
programar dispositivos electrónicos. Fue concebido como un lenguaje
orientado a objetos, multiplataforma, basado en C++, la versión orientada
a objetos de C.
1. INSTALACIONES:
Para crear nuestro primer proyecto en Java deberemos de realizar las
siguientes instalaciones:
• JDK de Java
• Configurar las variables de entorno
• Instalar un IDE como puede ser NetBeans, IntelliJ IDEA o Eclipse.
2. HOLA MUNDO EN JAVA
Nos debemos dirigir a nuestro IDE, y seleccionamos File – New Project
Creamos nuestra clase Main y dentro de ella codificamos para que nos
muestre un mensaje en consola.
System.out.println("Hola Mundo!");
3. ¿QUÉ ES INFORMACIÓN?
• Información es un conjunto de datos organizados que al leerlos nos
producen un significado.
• Para que una información sea útil tiene que ser en el momento
indicado y de la forma adecuada.
4. ¿QUÉ ES UNA VARIABLE Y UNA
CONSTANTE?
Es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar durante el curso de la
ejecución de un programa, básicamente una variable es una especie de
contenedor que nos permite guardar datos.
Ventajas
• Código expresivo: ahora sí sabremos de qué tipo espera un
argumento una función
• Menos errores: Nos olvidaremos de ver el tipo de variable antes de
hacer operaciones con ésta
Desventajas
• Escribir más código: tenemos que declarar el tipo de variable al
declararla
Operador “NOT”:
Operador “AND”:
Operador “OR”:
Ejemplo:
13. BUGS Y DEBUGGING
Bugs:
Esto quiere decir que cuando iniciamos el proceso de debug del código lo
que estamos haciendo es buscar errores o bugs que puedan entorpecer la
ejecución adecuada del software.
Debugging:
Un depurador es un programa que permite detectar y diagnosticar fallos en
programas informáticos. El objetivo de estas herramientas es garantizar, a
largo plazo, que el software funcione en todos los dispositivos y
plataformas para los que está pensado.
14. ¿QUÉ ES UNA FUNCIÓN?
Funciones:
Las funciones son un conjunto de líneas de código (instrucciones),
encapsulados en un bloque, usualmente reciben parámetros, cuyos valores
utilizan para efectuar operaciones y adicionalmente retornan un valor. En
otras palabras, una función puede recibir parámetros o argumentos
(algunas no reciben nada), hace uso de dichos valores recibidos como sea
necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si no retorna algo,
entonces no es una función. En java las funciones usan el modificador static.
Métodos:
Los métodos y las funciones en Java están en capacidad de realizar las
mismas tareas, es decir, son funcionalmente idénticos, pero su diferencia
radica en la manera en que hacemos uso de uno u otro (el contexto). Un
método también puede recibir valores, efectuar operaciones con estos y
retornar valores, sin embargo en método está asociado a un objeto,
SIEMPRE, básicamente un método es una función que pertenece a un
objeto o clase, mientras que una función existe por sí sola, sin necesidad de
un objeto para ser usada. Nota: Es aquí donde digo que en Java se debe
hablar de métodos y no de funciones, pues en Java estamos siempre
obligados a crear un objeto para usar el método. Para que sea una función
esta debe ser static, para que no requiera de un objeto para ser llamada.
Ejemplo:
Comentarios de documentación en Java (Javadoc):
Ejemplo:
16. BUCLES: WHILE, DO WHILE Y FOR
Los bucles, iteraciones o sentencias repetitivas modifican el flujo secuencial
de un programa permitiendo la ejecución reiterada de una sentencia o
sentencias. En Java hay tres tipos diferentes de bucles:
While:
Sintaxis:
Sintaxis:
do {
sentencias;
[iteracion;]
} while (expresionLogica);
For:
Sintaxis:
Arrays unidimensionales
tipo nombre-array[];
tipo [] nombre-array;
La declaración de un array tiene dos componentes: el tipo y el nombre.
• tipo declara el tipo de elemento del array. El tipo de elemento
determina el tipo de datos de cada elemento que comprende la
matriz. Al igual que la matriz de tipo int, también podemos crear una
matriz de otros tipos de datos primitivos como char, float,
double..etc o tipo de datos definido por el usuario (objetos de una
clase). Por lo tanto, el tipo de elemento para la matriz determina
el tipo de datos que la matriz contendrá.
Ejemplo:
Ejemplo:
class multiDimensional
{
public static void main(String args[])
{
// declarar e inicializar array 2D
int arr[][] = { {2,7,9},{3,6,1},{7,4,2} };
// imprimir array 2D
for (int i=0; i< 3 ; i++)
{
for (int j=0; j < 3 ; j++)
System.out.print(arr[i][j] + " ");
System.out.println();
}
}
}
Salida:
2 7 9
3 6 1
7 4 2
Documentación: https://javadesdecero.es/arrays/unidimensionales-
multidimensionales/
18. Programación Orientada a Objetos POO
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da
unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y
objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa
de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de objetos.
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos
es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a
pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos
ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que, en vez de pensar en
funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes
componentes del sistema.
La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable,
organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software
utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself),
para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes.
Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código
propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que
hablaremos en detalle más adelante.
19. ¿QUÉ ES UNA CLASE?
Las clases son la base de la programación orientada a objetos, una clase es
una plantilla, molde o modelo para crear objetos.
Una clase está compuesta por características, propiedades o
atributos (variables) y por su comportamiento (métodos) que trabajan
sobre las propiedades.
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
21. ENCAPSULAMIENTO
Este principio consiste en ocultar el estado interno del objeto y obligar a
que toda interacción se realice a través de los métodos del objeto. Esto se
hace para tener mejor control de flujo de la información.
Hay muchos datos que no tiene porque conocerlo aquel que este usando la
clase Persona; ya que son inherentes al objeto y solo controlan su
funcionamiento interno; por ejemplo, cuando alguien te ve puede saber
inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o puede hablarte y
obtener una respuesta procesada (método); también puede conocer el
color de tu cabello y ojos. En cambio, jamás sabrá que cantidad de energia
exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntandote ya
que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de
comunicación al publico te permiten saber esos datos.
Ejemplo Herencia:
24. POLIMORFISMO
Ejemplo Polimorfismo: