Arduino C1 Introduccion
Arduino C1 Introduccion
¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en una placa con un
microcontrolador y un entorno de software. Además de ellos Arduino incorpora una
serie de pines hembra los cuales permiten establecer conexiones entre el
microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla
(principalmente con cables dupont).
Sin embargo, el instituto se vio obligado a cerrar sus puertas precisamente en 2005.
Ante la perspectiva de perder todo el proyecto Arduino en el proceso, se decidió
liberarlo y abrirlo al público para que todo el mundo pudiese participar en la evolución
del proyecto, proponer mejoras y sugerencias.
Los principales responsables de la idea y diseño de Arduino fueron Massimo Banzi, David
Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino.
Además de ello Arduino tiene estos beneficios: Lenguaje de programación muy sencilla,
reutilizable, bajo costo y mucha información en la web.
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CARRERA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
Aplicaciones de Arduino
• Arte http://www.museowurth.es/light_kinetics.html
• Marketing http://nuevecuatrouno.com/2016/12/12/la-papelera-loca-que-
tiene-revolucionada-a-duquesa-de-la-victoria/
• Impresoras 3D
• Máquinas CNC
• Drones
• Robótica
• Domótica
• Industria 4.0
• Agricultura, etc.
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¿Cómo lo utilizo?
Para poder trabajar con el Arduino es necesario contar con la aplicación conocida como
el Arduino IDE (Cuenta con versiones para Windows, Mac OSX y Linux) la cual se puede
obtener gratuitamente desde la página oficial de Arduino:
https://www.arduino.cc/en/Main/Software
Nota: Dependiendo del sistema operativo que utilicen se deberá descargar el software.
Monitor serial
Verificar código
Cargar código
Nuevo
Abrir
Guardar
Puerto
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Una vez conocemos nuestra placa Arduino, hemos instalado el IDE y hemos visto que
funcionalidades nos ofrece éste, el siguiente paso es programar
nuestros Sketchs (recordar que este es el nombre que reciben los programas en
Arduino).
Librerías
Las Librerías son archivos que contienen código fuente y que nos permiten agilizar la
programación reutilizando en nuestro programa ese código y evitando de esta forma
tener que escribirlo nosotros mismos.
Las Librerías pueden ser básicamente de dos tipos dependiendo de su finalidad:
• Librerías Externas o Ajenas: Son las generadas por terceras personas y que
básicamente cumplen una o varias de las siguientes funciones:
Para ver cuáles son y qué hace cada una de ellas, puedes ver un listado de las mismas
en la https://www.arduino.cc/en/Reference/Libraries
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Estructura de un programa
El programa en Arduino es muy sencillo. Está compuesto básicamente por dos secciones
diferentes y obligatorias en las que se codifican diferentes componentes del programa.
Variables de programación
Las variables son un elemento de la programación que se utilizan para almacenar valores
temporalmente. La diferencia principal con las constantes es que pueden almacenar
diferentes valores que van cambiando durante la ejecución del programa. Las variables
deben de ser declaradas antes de ser utilizadas.
• Bool: Tipo de variable que únicamente puede tener dos valores: 0 o 1 (Apagado
o Encendido).
Constantes de programación
• TRUE/FALSE
• INPUT/OUTPUT
• IF… ELSE
• FOR
• WHILE
• digitalRead(pin)
• digitalWrite(pin, value)
• analogRead(pin)
• analogWrite(pin, value)
• delay(ms)
• Serial.begin(rate)
• Serial.println(data)
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• Sentencia: Una sentencia es cada una de las líneas del código fuente.
• Interfaz: Elemento software que sirve para comunicar dos elementos entre sí
mediante el conjunto de operaciones que define.
• Pin: Cada una de las entradas o salidas que tiene la placa de Arduino. Un pin
puede configurarse como entrada o como salida y es donde conectaremos los
componentes para interactuar con ellos. La placa de Arduino tiene diferentes
tipos de pines: digitales, analógicos, etc.
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• Salida: Proceso de enviar datos desde la placa de Arduino a los componentes del
circuito electrónico.
• Entrada: Proceso de recibir datos desde los componentes del circuito electrónico
a la placa de Arduino.
• LED: L.E.D. (Light Emitting Diode o diodo emisor de luz), es un dispositivo que
emite luz cuando se encuentran en polarización directa, es decir necesita estar
conectado de una forma determinada: la pata larga (ánodo) conectada a un polo
positivo y la pata corta (cátodo) a un polo negativo. Si se conecta al revés, la
corriente no pasará y por tanto no emitirá luz. Esto es algo muy importante que
debes tener en cuenta a la hora de realizar los montajes de tus proyectos.
• SENSOR DE LUZ (LDR): El LDR (Light Dependent Resistor) es una resistencia cuyo
valor depende de la cantidad de luz que incida sobre ella.
• PANTALLA LCD: La pantalla LCD, Liquid Crystal Display (Display de cristal líquido),
es un dispositivo que nos va a permitir visualizar información de forma gráfica
mediante texto.
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Tinkercad
Tinkercad es un software online intuitivo que permite realizar diseños en 3D y también
la integración de circuitos electrónicos con su complemento de programación online
usando el microcontrolador Arduino, engloba todo en simulación para concretar el
aprendizaje.
Una vez ingresando nuestra cuenta saldrá la siguiente ventana, aquí se mostrará:
diseños en 3D elaborados con anterioridad, tus circuitos electrónicos, tus códigos
desarrollados y lecciones.
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En la columna
izquierda encontraremos las opciones donde tenemos nuestros proyectos,
ingresaremos a la opción Circuitos, en la parte derecha encontraremos nuestros
proyectos, si aún no tenemos alguno tendremos que iniciar en el botón verde Crear
nuevo circuito
2
1
Tipo de cable
Color de
cable
notas
Suprimir
Visibilidad
deshacer de notas
Rotar rehacer
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• Código: se abrirá una nueva venta que será habilitado siempre y cuando
tengamos un microcontrolador programable.
Cambia la vista
del componente a
lista, aparece una
breve descripción.
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Las placas de prueba tienen una conexión predeterminada para realizar conexiones,
Dentro de los microcontroladores a utilizar el más usual y comercial es el Arduino.
La conexión interna del protoboard es en columnas ordenadas por números del 1-30, se
muestra la indicación con las líneas naranjas la orientación es vertical, estas están
separadas al medio, la parte inferior y superior del protoboard son filas donde
mayormente se realiza la conexión de alimentación y su conexión interna es horizontal
como se muestra en la imagen con las líneas rojas.
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Como podemos observar el LED tiene 2 patitas, cada una de ellas tiene una indicación
donde una es cátodo (negativo) y el ánodo (positivo), estas debemos de conectarlas
correctamente para un buen funcionamiento.
acomodamos los componentes de esta manera ánodo con una pata de la resistencia y
el cátodo libre
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la otra pata de la resistencia conectamos al pin 13 del Arduino solo se hará clic entre los
puntos en este caso el punto fue (9, a), pero podría ser conectada a columna 9 y
cualquier otra fila de su mitad, también hacemos la conexión del cátodo del led con
GND. Para cambiar el color de la línea se puede seleccionar en el botón color de cable,
por defecto nos dará el color verde.
punto
GND 9,a
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Nota: tener en cuenta que no todos los componentes de salida podrán ser alimentados
con el Arduino ya que tiene una corriente limitada de máximo 50mA.
Conexión:
rojo :5V
Negro: GND
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Al iniciar simulación vemos como el led prende y apaga con el código ingresado, para
finalizar nuestro proyecto presionaremos en para volver al menú donde
crear proyectos.
Nota: por defecto el programa se guarda, podemos ingresar el nombre dando clic en
este caso en “prueba 1”.
Cambio de nombre