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Arduino C1 Introduccion

Este documento presenta una introducción a Arduino. Explica que Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en una placa con microcontrolador. Describe los modelos de Arduino, incluyendo el modelo más utilizado Arduino UNO. También resume brevemente el origen de Arduino y por qué es útil, incluyendo que tiene un lenguaje de programación sencillo y bajo costo.

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Arduino C1 Introduccion

Este documento presenta una introducción a Arduino. Explica que Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en una placa con microcontrolador. Describe los modelos de Arduino, incluyendo el modelo más utilizado Arduino UNO. También resume brevemente el origen de Arduino y por qué es útil, incluyendo que tiene un lenguaje de programación sencillo y bajo costo.

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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

CARRERA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

Clase 1: Introducción a Arduino

¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en una placa con un
microcontrolador y un entorno de software. Además de ellos Arduino incorpora una
serie de pines hembra los cuales permiten establecer conexiones entre el
microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla
(principalmente con cables dupont).

Existen diversos modelos de Arduino.


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El modelo más utilizado es el Arduino UNO el cual se muestra en la siguiente imagen.


Asimismo, se indican algunas de sus partes:

¿Cómo se originó Arduino?


Arduino Nació en el año 2005 el Instituto de Diseño Interativo de Ivrea (Italia). Arduino
apareció por la necesidad de contar con un dispositivo para utilizar en aulas que fuera
de bajo coste. La idea original fue, fabricar una placa para uso interno de la escuela.

Sin embargo, el instituto se vio obligado a cerrar sus puertas precisamente en 2005.
Ante la perspectiva de perder todo el proyecto Arduino en el proceso, se decidió
liberarlo y abrirlo al público para que todo el mundo pudiese participar en la evolución
del proyecto, proponer mejoras y sugerencias.

Los principales responsables de la idea y diseño de Arduino fueron Massimo Banzi, David
Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino.

¿Por qué usar Arduino?


Arduino es libre y extensible: así cualquiera que desee ampliar y mejorar el diseño
hardware de las placas como el entorno de desarrollo, puede hacerlo sin problemas.
Esto permite que librerías de software de terceros se puedan conectar con la placa de
Arduino dependiendo de las necesidades.

Su entorno de programación es multiplataforma. Se puede instalar y ejecutar en


sistemas operativos Windows, Mac OS y Linux.

Además de ello Arduino tiene estos beneficios: Lenguaje de programación muy sencilla,
reutilizable, bajo costo y mucha información en la web.
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¿Para qué sirve Arduino?


Arduino se puede utilizar para desarrollar elementos autónomos, conectándose a
dispositivos e interactuar tanto con el hardware como con el software. Por ejemplo,
usamos Arduino para el control de un motor que suba o baje una persiana dependiendo
de la intensidad de luz existente es la habitación, gracias a un sensor de luz conectado
al Arduino.

Aplicaciones de Arduino
• Arte http://www.museowurth.es/light_kinetics.html
• Marketing http://nuevecuatrouno.com/2016/12/12/la-papelera-loca-que-
tiene-revolucionada-a-duquesa-de-la-victoria/
• Impresoras 3D
• Máquinas CNC
• Drones
• Robótica
• Domótica
• Industria 4.0
• Agricultura, etc.
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¿Cómo lo utilizo?
Para poder trabajar con el Arduino es necesario contar con la aplicación conocida como
el Arduino IDE (Cuenta con versiones para Windows, Mac OSX y Linux) la cual se puede
obtener gratuitamente desde la página oficial de Arduino:

https://www.arduino.cc/en/Main/Software

Nota: Dependiendo del sistema operativo que utilicen se deberá descargar el software.

Partes del Entorno de Arduino IDE

Monitor serial
Verificar código
Cargar código
Nuevo
Abrir
Guardar

Puerto
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• Verificar código: Verifica que el programa se encuentre debidamente escrito


para “traducirlo” a instrucciones para el Arduino.

• Cargar código: Transfiere el programa escrito al Arduino.

• Nuevo: Crea una nueva ventana para un nuevo proyecto.

• Abrir: Permite abrir proyectos guardados. Además, contiene una lista de


programas ejemplo para el Arduino.

• Guardar: Guarda el programa actual.

• Puerto: Puerto donde está conectada la placa Arduino.

• Monitor Serial: Se trata de una herramienta de información que nos permite la


comunicación directa con la tarjeta Arduino. En la siguiente imagen podemos ver
su aspecto.
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Lenguaje de Programación en Arduino IDE

Una vez conocemos nuestra placa Arduino, hemos instalado el IDE y hemos visto que
funcionalidades nos ofrece éste, el siguiente paso es programar
nuestros Sketchs (recordar que este es el nombre que reciben los programas en
Arduino).

El lenguaje de programación de Arduino no tiene un nombre concreto como tienen


otros lenguajes conocidos C, C++, Pascal, Java, Lisp, Python, etc., por ello se suele ser
conocido directamente como Lenguaje Arduino.

Es un Lenguaje Arduino muy similar en sintaxis e incluso en semántica al lenguaje C o


C++, aunque como veremos hay diferencias significativas.

Librerías
Las Librerías son archivos que contienen código fuente y que nos permiten agilizar la
programación reutilizando en nuestro programa ese código y evitando de esta forma
tener que escribirlo nosotros mismos.
Las Librerías pueden ser básicamente de dos tipos dependiendo de su finalidad:

• Librerías Propias: Son las que generamos nosotros mismos.

• Librerías Externas o Ajenas: Son las generadas por terceras personas y que
básicamente cumplen una o varias de las siguientes funciones:

• Añadir funcionalidad, ampliando de esta forma la potencia del


lenguaje de programación sin necesidad de tener que teclear esas
funciones nosotros mismos.
• Añadir funcionalidades específicas al lenguaje en un ámbito
concreto (matemática, encriptación, gráficos, …).

La instrucción que se utiliza para añadir una librería a nuestro Sketch es


#include <nombre_libreria.h>.

Para ver cuáles son y qué hace cada una de ellas, puedes ver un listado de las mismas
en la https://www.arduino.cc/en/Reference/Libraries
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Estructura de un programa

El programa en Arduino es muy sencillo. Está compuesto básicamente por dos secciones
diferentes y obligatorias en las que se codifican diferentes componentes del programa.

En la primera sección del programa, setup(), es donde se define la configuración del


programa, es decir, es donde se codifican todas las sentencias de configuración,
inicialización de los puertos de la placa, configuración de las comunicaciones y otros
parámetros que dependerán de cada programa que se desarrolle. En la segunda sección
del programa, loop(), es donde se codifica el programa que se ejecutará de forma cíclica
en Arduino. Esta sección está compuesta por todas las sentencias que componen el
programa y que llevarán a cabo todas las operaciones que lo compongan.

Resumiendo, en setup se define e inicializa lo que se usara; mientras que en loop se


ejecuta el corazón de un programa de Arduino

Caracteres importantes en la programación

• Llaves “ { } ” : Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de


instrucciones. Se utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if..,
etc.
Una llave de apertura “ { ”siempre debe ir seguida de una llave de cierre “ } ”, si
no es así el programa dará errores. El entorno de programación de Arduino
incluye una herramienta de gran utilidad para comprobar el total de llaves
Olvidarse de poner una llave sea de apertura o cierre se traducirá en un error
de compilación.
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• Punto y Coma “ ; ” : El punto y coma “ ; ” se utiliza para separar instrucciones


en el lenguaje de programación de Arduino.
Olvidarse de poner fin a una línea con un punto y coma se traducirá en un error
de compilación.

• Línea de comentarios “ // ” : Una línea de comentario empieza con “ // ” y


terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los comentarios de bloque,
los de línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la memoria.
Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para
proporcionar más información acerca de lo que hace esta o para recordarla más
adelante.

En la siguiente imagen se muestra el programa del encendido de un led.


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Variables de programación
Las variables son un elemento de la programación que se utilizan para almacenar valores
temporalmente. La diferencia principal con las constantes es que pueden almacenar
diferentes valores que van cambiando durante la ejecución del programa. Las variables
deben de ser declaradas antes de ser utilizadas.

En el aprendizaje utilizaremos los siguientes tipos de variable:

• Bool: Tipo de variable que únicamente puede tener dos valores: 0 o 1 (Apagado
o Encendido).

• Byte: Valor numérico de 8 bits sin decimales comprendido entre 0 y 255.

• Int: Representa un número entero de 16 bits comprendido entre -32767 y 32768.

Constantes de programación

El lenguaje de programación de Arduino tiene unos valores predeterminados, que son


llamados constantes. Se utilizan para hacer los programas más fáciles de leer.

En el aprendizaje utilizaremos los siguientes tipos de constantes:

• TRUE/FALSE
• INPUT/OUTPUT
• IF… ELSE
• FOR
• WHILE
• digitalRead(pin)
• digitalWrite(pin, value)
• analogRead(pin)
• analogWrite(pin, value)
• delay(ms)
• Serial.begin(rate)
• Serial.println(data)
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A continuación, te mostramos todos los términos relevantes que vamos a utilizar


durante todo el libro y que necesitas conocer para llevar a cabo el aprendizaje.

• Código fuente: Es el conjunto de líneas de texto que forman un programa. Las


líneas de texto indican cómo se debe ejecutar dicho programa y lo que tiene que
hacer. El código fuente se escribe en un lenguaje específico de programación que
tiene que ser traducido al lenguaje que entiende el ordenador.

• Sentencia: Una sentencia es cada una de las líneas del código fuente.

• Lenguaje de programación: Lenguaje formal utilizado por los ingenieros de


software para escribir programas. Mediante el lenguaje de programación se
indican todas las sentencias que debe de ejecutar el programa.

• Compilar: Proceso de traducir el código fuente al lenguaje que entiende el


ordenador.

• Lenguaje máquina: Lenguaje que entiende el ordenador y al que es compilado


el código fuente.

• Bucle: Sentencia específica que se repite durante un tiempo. El número de


repeticiones puede ir en función de diversos factores, pero están indicados en la
propia sentencia en la que se define el bucle.

• Constante: Una constante es un valor que no cambia en toda la ejecución del


programa. Para crear constantes en el código fuente se utilizan sentencias
específicas.

• Variable: Una variable es un valor que cambia durante la ejecución del


programa. Para crear variables en el código fuente se utilizan sentencias
específicas.

• Librería: Conjunto de funcionalidades que se incluyen en los programas y que no


son desarrolladas en él ya que pertenecen a otras aplicaciones.

• Interfaz: Elemento software que sirve para comunicar dos elementos entre sí
mediante el conjunto de operaciones que define.

• Pin: Cada una de las entradas o salidas que tiene la placa de Arduino. Un pin
puede configurarse como entrada o como salida y es donde conectaremos los
componentes para interactuar con ellos. La placa de Arduino tiene diferentes
tipos de pines: digitales, analógicos, etc.
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• Salida: Proceso de enviar datos desde la placa de Arduino a los componentes del
circuito electrónico.

• Entrada: Proceso de recibir datos desde los componentes del circuito electrónico
a la placa de Arduino.

• Prototipo: Es el resultado de realizar un proceso de prototipado. El proceso


consiste en la construcción rápida del objetivo a conseguir sin tener un
conocimiento profundo de todas las fases del proceso gracias a la utilización de
técnicas y herramientas que lo permiten.

• Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen un


ordenador o un sistema informático.

• Software: Conjunto de programas y procesos que permiten al ordenador la


realización de determinadas tareas.

• CPU: Conjunto de elementos hardware de un ordenador que interpretan las


instrucciones de un programa informático mediante la realización de las
operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema.

• Procesador: Elemento de la CPU que interpreta las instrucciones y procesa los


datos de los programas.

• Circuito: Conjunto de componentes que forman una red eléctrica cerrada.

• Circuito Integrado: Estructura de pequeñas dimensiones sobre la que se fabrican


circuitos electrónicos y que contiene todos los elementos que componen el
circuito.

• Microprocesador: Procesador de muy pequeñas dimensiones en el que todos los


elementos de la CPU están agrupados en un solo circuito integrado.
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Componentes comunes en todos los montajes


• PLACA ARDUINO

• PROTOBOARD: La placa protoboard es una base de material aislante (plástico)


con orificios para la inserción de los componentes electrónicos, de forma que
estén unidos eléctricamente entre ellos, ya que en su interior los orificios están
conectados entre sí gracias a unas líneas de material conductor.
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• CABLE USB: Lo usaremos para pasar el programa desde el ordenador a la placa


de Arduino, para que interactúe con los componentes electrónicos, y en sentido
inverso, desde los componentes electrónicos (sensores), al ordenador.

• CABLES DUPONT: Usaremos cables macho-macho o macho-hembra en función


de lo que necesitemos conectar en cada proyecto.

• RESISTENCIAS: Las resistencias son unos dispositivos que se oponen al paso de


la corriente eléctrica cuando pasa través de ellas, por tanto, antes de una
resistencia y después de ella habrá una diferencia de carga eléctrica, siempre
menor a la salida que a la entrada. De esta manera, protegeremos a otros
dispositivos de ser atravesados por una intensidad mayor a la pueden soportar
y por tanto sufrir una sobrecarga.
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• LED: L.E.D. (Light Emitting Diode o diodo emisor de luz), es un dispositivo que
emite luz cuando se encuentran en polarización directa, es decir necesita estar
conectado de una forma determinada: la pata larga (ánodo) conectada a un polo
positivo y la pata corta (cátodo) a un polo negativo. Si se conecta al revés, la
corriente no pasará y por tanto no emitirá luz. Esto es algo muy importante que
debes tener en cuenta a la hora de realizar los montajes de tus proyectos.

• POTENCIÓMETRO: Un potenciómetro es un dispositivo que proporciona una


resistencia variable según vayamos modificando su posición gracias a la rotación
de un eje que se va desplazando interiormente sobre un material resistivo.

• ZUMBADOR: Un zumbador es un dispositivo fabricado con un material


piezoeléctrico, normalmente cuarzo, que al ser sometido a una tensión eléctrica
variable vibran produciendo un sonido.
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• SENSOR DE LUZ (LDR): El LDR (Light Dependent Resistor) es una resistencia cuyo
valor depende de la cantidad de luz que incida sobre ella.

• PANTALLA LCD: La pantalla LCD, Liquid Crystal Display (Display de cristal líquido),
es un dispositivo que nos va a permitir visualizar información de forma gráfica
mediante texto.
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Simulación de Arduino en TinkerCAD

Tinkercad
Tinkercad es un software online intuitivo que permite realizar diseños en 3D y también
la integración de circuitos electrónicos con su complemento de programación online
usando el microcontrolador Arduino, engloba todo en simulación para concretar el
aprendizaje.

¿Cómo utilizo tinkercad?


Se tiene que ingresar al siguiente link: “ https://www.tinkercad.com/ ” nos enviara a la
siguiente pestaña e ingresaremos a iniciar sesión.
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Luego ingresaremos a Personal accounts, posteriormente ingresamos con nuestra


cuenta de Gmail o la que sea de su preferencia.

Una vez ingresando nuestra cuenta saldrá la siguiente ventana, aquí se mostrará:
diseños en 3D elaborados con anterioridad, tus circuitos electrónicos, tus códigos
desarrollados y lecciones.
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En la columna
izquierda encontraremos las opciones donde tenemos nuestros proyectos,
ingresaremos a la opción Circuitos, en la parte derecha encontraremos nuestros
proyectos, si aún no tenemos alguno tendremos que iniciar en el botón verde Crear
nuevo circuito

2
1

La siguiente ventana tenemos nuestra área de trabajo en blanco, en la parte superior


izquierda encontraremos las opciones siguientes:

Tipo de cable

Color de
cable
notas
Suprimir
Visibilidad
deshacer de notas

Rotar rehacer
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Las opciones que encontraremos en la derecha:

• Código: se abrirá una nueva venta que será habilitado siempre y cuando
tengamos un microcontrolador programable.

• Iniciar simulación: al iniciar simulación estaremos en tiempo real con el circuito,


su nombre del botón cambiará a detener la simulación que deberá ser
presionado necesariamente si se desea continuar modificando el circuito.

• Enviar a: nos ayudara a compartir nuestro programa o exportar a otro software.

• Componentes: aquí encontraremos una lista para encontrar nuestros


componentes electrónicos de manera más eficiente, por defecto aparecerá la
opción básica.

Cambia la vista
del componente a
lista, aparece una
breve descripción.
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Dentro de la opción de componentes tenemos la siguiente lista:

• Componentes: Encontramos los básicos y la opción de mostrar todos.

• Starters: Se dividirá en 5 opciones, pero todos son pequeños ensambles de


componentes, con los cuales podemos partir para empezar hacer una
configuración más extensa.

los componentes completos tienen la siguiente clasificación: General, entrada, salida,


potencia, placas de prueba, microcontroladores, instrumentos de medición, circuitos
integrados, control de potencia, conectores y compuerta lógica.
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Las placas de prueba tienen una conexión predeterminada para realizar conexiones,
Dentro de los microcontroladores a utilizar el más usual y comercial es el Arduino.

Simulación de parpadeo de LED

Para iniciar comenzaremos en la opción starter y clic en el subgrupo Arduino


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Empezaremos seleccionando la placa de prueba, también se puede iniciar escogiendo


componente por componente, para poder colocarlo en la ventana de conexión. Se dará
clic al componente y luego un clic en la posición donde deseamos dejarlo.

Ahora sacaremos los componentes necesarios una resistencia y un led, estos lo


podemos encontrar en la lista de básicos.

La conexión interna del protoboard es en columnas ordenadas por números del 1-30, se
muestra la indicación con las líneas naranjas la orientación es vertical, estas están
separadas al medio, la parte inferior y superior del protoboard son filas donde
mayormente se realiza la conexión de alimentación y su conexión interna es horizontal
como se muestra en la imagen con las líneas rojas.
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Como podemos observar el LED tiene 2 patitas, cada una de ellas tiene una indicación
donde una es cátodo (negativo) y el ánodo (positivo), estas debemos de conectarlas
correctamente para un buen funcionamiento.

Ahora cambiaremos el valor de la resistencia esta resistencia es necesaria para que la


corriente en el led sea la eficaz y el led no termine dañado.
El valor de la resistencia que se usa está en el rango de valores de 220 ohm o 1k ohm,
estos se pueden cambiar rápidamente, para abrir esta ventana se presionara doble clic
sobre la resistencia.

acomodamos los componentes de esta manera ánodo con una pata de la resistencia y
el cátodo libre
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la otra pata de la resistencia conectamos al pin 13 del Arduino solo se hará clic entre los
puntos en este caso el punto fue (9, a), pero podría ser conectada a columna 9 y
cualquier otra fila de su mitad, también hacemos la conexión del cátodo del led con
GND. Para cambiar el color de la línea se puede seleccionar en el botón color de cable,
por defecto nos dará el color verde.

punto

GND 9,a
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Para la conexión de alimentación solo será necesario la conexión externa de GND,


porque la conexión de 5V lo generará el pin 13 que será controlado por el Arduino.

Por defecto en esta configuración la conexión de alimentación esta realizada.

Nota: tener en cuenta que no todos los componentes de salida podrán ser alimentados
con el Arduino ya que tiene una corriente limitada de máximo 50mA.

Conexión:

rojo :5V
Negro: GND
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Para finalizar necesitaremos cargar nuestro programa en

Saldrá la siguiente ventana y la opción que escogeremos es la programación con texto y


daremos en continuar.
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Nos saldrá esta ventana que simula el programa de Arduino y el lenguaje de


programación es en C, aquí ingresaremos nuestro programa

Ingresamos el código y presionamos el botón


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Al iniciar simulación vemos como el led prende y apaga con el código ingresado, para
finalizar nuestro proyecto presionaremos en para volver al menú donde
crear proyectos.

Nota: por defecto el programa se guarda, podemos ingresar el nombre dando clic en
este caso en “prueba 1”.

Cambio de nombre

Link del programa:


https://www.tinkercad.com/things/jhcAshFhatF

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