Actvidad de Aprendizaje 23

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 23 – BIM II

I. DATOS GENERALES

“Ejecutamos acciones para la fabricación de Prototipo


Experiencia de aprendizaje
I.E /Área Grado / secciones 1°A de servicio o producto basándonos en la Metodología
Jorge Basadre Grohmann Nº 02
Design Thinking”
Docente Katterine García Guevara Tiempo 3 horas Campo temático Hardware - Software/ Formato de Texto en Word
ETAPA PLANIFICACIÓN
Fecha 21– 07 – 2023 Título Conocemos el hardware y software para la elaboración de nuestro proyecto de
emprendimiento
II. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Los estudiantes de 1er grado de secundaria de la I.E. “Jorge Basadre Grohmann” de Florencia de Mora, presentan una mejora en su presentación personal y en su comportamiento. Sin embargo,
durante las horas de ingreso, recreo y salida; aún se observa un porcentaje de estudiantes arrojando residuos de alimentos, dejando restos de plástico en las áreas verdes, pasadizos, incluso pisoteando
las áreas verdes con las que contamos en nuestra IE.
Pese a las recomendaciones que siempre se dan y a la aplicación de las normas de convivencia institucionales, estas actitudes son recurrentes por lo que nos preguntamos: ¿Cómo fortalecemos nuestra
conciencia ambiental y la salud integral?
III. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Conoce sobre el esquema del diagrama de Gantt y planifica sus actividades.
COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS PRECISADOS CRITERIOS EVIDENCIA
Selecciona los insumos y materiales  Identifica las normas de seguridad en la
Crea propuestas de valor. necesarios que va a utilizar para la organización del taller cómputo.
elaboración de su proyecto. Planifica las  Reconoce y organiza espacios físicos de un taller de
acciones que debe ejecutar para
Aplica habilidades técnicas. cómputo y las zonas de riesgo.
elaborar la propuesta de valor y prevé
Gestiona proyectos alternativas de solución ante situaciones  Planifica con responsabilidad distintos roles dentro Cuadro comparativo
de emprendimiento Trabaja cooperativamente para lograr imprevistas o accidentes. del equipo y propone alternativas de solución a entre Software y
económico o social. objetivos y metas. posibles conflictos frente a la elaboración del Hardware
proyecto de emprendimiento.
Evalúa los resultados del proyecto de  Verifica la coherencia de la información
desarrollada en las actividades individuales o en
emprendimiento
equipo.
ENFOQUE  Ambiental EJE TEMATICO REGIONAL: HABILIDADES BLANDAS
TRANSVERSAL  De derechos Educación, ciudadanía, ética y seguridad. Creatividad Adaptabilidad Confianza en sí
 Bú squeda de la Excelencia Educación ambiental y gestión de riesgo. mismo
Educación, emprendimiento y cultura
empresarial
IV. SECUENCIA DE APRENDIZAJE
Momento Tiem
Actividades de aprendizaje
didáctico po
SALUDO Y BIENVENIDA
 La docente saluda amablemente a sus estudiantes y registra la asistencia.
MOTIVACIÓN
 Se inicia la sesió n dando la bienvenida a los estudiantes, y se les plantea la
siguiente situació n problemá tica:
Si estoy digitando un documento en Word. ¿Estoy utilizando la parte física
o parte ló gica de la computadora?
 Mediante la técnica lluvia de ideas recibimos las ideas por parte de los
alumnos y se escribe en la pizarra.
Inicio SABERES PREVIOS
 Responden a las siguientes preguntas abiertas: 25’
 ¿Qué entiendes por computadora?
 ¿Cuá les son las partes de la computadora?
 ¿Qué entienden por entorno de Windows?
PROBLEMA / CONFLICTO
 Se emite las siguientes interrogantes:
 ¿Qué periféricos de entrada y salida usas en tu vida diaria? ¿Qué es el
software?
PROPÓSITO DE LA SESIÓN
Conocemos la parte física y ló gica de la computadora.
GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO
Proceso - Recuerdan los acuerdos de convivencia para la clase.
- Escuchan las preguntas: ¿Quién estudia la parte física de la computadora?
- ¿Quién estudia la parte ló gica de la computadora?
- Reciben la informació n de forma virtual (anexo 1)
- Leen y comentan de manera silenciosa la separata entregada.
- Realizan los apuntes correspondientes en su cuaderno de trabajo.
- Prestan atenció n a la explicació n del formador, acerca de Hardware y
Software de la computadora.
85’
- Intervienen en clase aportando ideas a través de la técnica Brainstorming
Aplicación de lo aprendido
- Los estudiantes visualizan el hardware y software de las computadoras del
taller.
- Los estudiantes en pares realizan un cuadro de doble entrada con la
informació n utilizando un procesador de texto.
- Identifican y realizan algunas configuraciones en el entorno de Windows
(Personalizació n) y explican como lo realizaron.
EVALUACIÓN
 La docente solicita a los estudiantes que expliquen las diferencias entre 10’
el software y el hardware.
 ¿Logramos identificar el entorno de Windows? ¿Hemos cumplido los
acuerdos de convivencia?
Salida  La docente evalú a lo que fue comprendido en la sesió n, las dificultades
de aprendizaje y los intereses de los estudiantes.
METACOGNICIÓN:
¿Qué hicimos? ¿Para qué lo hicimos?
¿Qué dificultades tuvieron? ¿Có mo las superaron?
¿Cumplieron los a cuerdos de convivencia?
¿De qué modo lo que aprendimos hoy, nos servirá en nuestras vidas?

V. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES


CRITERIOS Evidencia Instrumento
 Identifica las normas de seguridad en la organización del taller
cómputo.
 Reconoce y organiza espacios físicos de un taller de cómputo y las
zonas de riesgo. Cuadro comparativo entre
 Planifica con responsabilidad distintos roles dentro del equipo y Software y Hardware Escala
propone alternativas de solución a posibles conflictos frente a la valorativa
elaboración del proyecto de emprendimiento. Entorno de Windows
 Verifica la coherencia de la información desarrollada en las
actividades individuales o en equipo.

VI. MATERIALES

 Computadora
 Proyector
 Parlantes
 Mota, plumones
 Pizarra
 Ecran

______________________________
Katterine García Guevara
Docente de Comp. e Informática
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Criterios
Identifica las Reconoce y Planifica con Verifica la
normas de organiza responsabilidad coherencia de la
seguridad en la espacios físicos distintos roles dentro del información
organización del de un taller de equipo y propone desarrollada en las
taller cómputo. cómputo y las alternativas de solución actividades
N. individuales o en
ESTUDIANTES zonas de a posibles conflictos
º equipo.
riesgo. frente a la elaboración
del proyecto de
emprendimiento.

I P L D I P L D I P L D I P L D
1 ALVA ASTO, JHANSU DANIXA
2 ASUNCION ROBLES, EDINSSON CRISTHIAN
3 ATO ASTO, LUIS ANGEL DAVID
4 BENAVENTE VILLANUEVA, MILAGROS LILY
5 BOLAÑOS SILVA, NATANYEL GUADALUPE
6 BRICEÑO HUACCHA, DEBORA YESENIA
7 CASTILLO RAMOS, ESTHER MICCELLY
8 CHICO LAZARO, NORA
9 CISNEROS LAURIANO, MICHAEL RAPHAEL
10 DIAZ MONZÓN, WILMER FABIÁN
11 ECHEVARRIA LUCIANO, JAAZIEL CORE
12 ESCOBAR AGUILAR, VANE YARUMY
13 FLORES AGUIRRE, CRISTIAN MAYER
14 GAMBOA GARCIA, SHIRLEY IVONN
15 GARCIA RODRIGUEZ, LAURA LISBETH
16 GONZALES HIPOLITO, NATHALY XIMENA
17 GURRIONERO ZAVALETA, MANUEL ALEXANDER
18 JARA MARQUINA, MARIA FERNANDA
19 JUAREZ HUARIPATA, AXEL DUSTIN EVANS
20 JULCA BILLOTA, ISAAC MAURICIO
21 LOZANO ORTIZ, JOSUE ELIAS
22 MANAYAY CARLOS, ERIK ADAIR
23 MELCHOR VALERIO, JOEL JEANPIER
24 MURGA DE LA CRUZ, DAYANA NICOL
25 NICOLAS RODRIGUEZ, MAYUMI JORLEY
26 PAZ GUERRERO, MATIAS ALDAIR
27 PORTALES DIAZ, XIMENA MILAGROS
28 PRADO ROMERO, CARLOS ALONSO
29 REYNA MURGA, MARICIELO HEILYN
30 RODRIGUEZ GUARNIZ, ALEXANDRO GABRIEL
31 RUIZ LOPEZ, DAYRON GUILLERMO
32 SALAZAR GARCIA, KEVIN ELIAS
33 SALIRROSAS BURGOS, DAYRON EDWIN
34 SANCHEZ BENITES, CIELO YHALET
35 SANCHEZ SIMON, ANNISETH LASTENIA
36 SIGUENZA RODRIGUEZ, JHOEL STHIBEN
37 TAPIA CALDERON, MILENA JOSELYN
38 VALDEZ CORREA, LOFBLY CRISTHEL
39 VASQUEZ FERNANDEZ, MIA LORELEY
40 VASQUEZ PARDO, CALET ABRAHAN
41 ZARE LIÑAN, VALERIA ISABEL
42 ZAVALETA LOPEZ, ERIKA YSABEL
NIVELES DE LOGRO
INICIO
PROCESO
LOGRADO
DESTACADO
Anexo 1
Hardware y Software
En informática, los términos hardware y software se emplean para referirse a los dos aspectos distintos y
complementarios de todo sistema computarizado: el físico y tangible, por un lado; y el virtual y digital,
por el otro. Cuerpo y alma, respectivamente, de cualquier sistema informático.
Cuando hablamos de hardware (del inglés hard, rígido, y ware, producto) nos referimos al
conjunto mecánico, eléctrico o electrónico de las partes reales que integran el cuerpo de un computador,
es decir, las placas, tarjetas, circuitos integrados, mecanismos, dispositivos eléctricos, encargados
del procesamiento, soporte y conexión de la máquina.
Este hardware se clasifica según su función en el proceso general del sistema:

 Hardware de almacenamiento. Opera como la


“memoria” del computador, donde se
almacena la información y los datos. Puede
ser de almacenamiento primario (interno,
dentro del computador) o secundario (extraíble,
portátil).
 Hardware de procesamiento. El corazón del
sistema, es donde se llevan a cabo los
cálculos y se resuelven las operaciones lógicas.
 Hardware periférico. Se trata de
los aditamentos y accesorios que se
incorporan al sistema para comunicarlo con el
exterior y/o brindarle nuevas funciones. Puede
ser de tres tipos, a su vez:
 Periférico de entrada. Sirve para introducir
datos al sistema, ya sea por el usuario u
operador, o de otros sistemas y
computadoras en red.
 Periférico de salida. Similarmente, permite recuperar información del sistema, o compartirlo
por redes de telecomunicaciones.
 Periférico mixto. Ejecuta las funciones de entrada y salida a la vez.

Al hablar de software, en cambio, nos referimos al


contenido virtual del
sistema: los programas, aplicaciones, instrucciones
y protocolos de comunicación que sirven de interfaz con
el usuario y controlan el modo en que opera el sistema,
y le brindan un sentido. Se trata de la “mente” del
sistema.
Dicho software puede clasificarse, también, de acuerdo a
su función en el sistema:

 Sistema operativo (o software de Sistema). Se


ocupan de regular el modo en que opera el
sistema y garantizar su continuidad, sirviendo de base para otros programas o aplicaciones, y
permitiendo la interfaz con el usuario. Por lo general están incorporados al sistema de fábrica.
 Software de programación. A través de conocimiento lógico y de lenguaje de programación
orientada a objetos, es posible diseñar utilidades digitales para que ejerzan diversas funciones, lo
que hablamos en el punto anterior.
Estos programas son la base donde se escribe el código para desarrollar nuevos sistemas dentro
de un sistema operativo.

 Software de aplicación. Se llama así a todos los programas adicionales que se incorporan al


computador, dotado ya de un sistema operativo, con el propósito de llevar a cabo un sinfín de
tareas posibles: desde procesadores de texto, hojas de cálculo, navegadores de internet,
aplicaciones de diseño o videojuegos.

La sumatoria de hardware y software completan la totalidad de un sistema informático cualquiera.


Algunos ejemplos de Hardware

 Monitores o proyectores. Donde la información y los procesos son exhibidos para el


usuario, se consideran hardware de salida, aunque existen ya monitores táctiles (que serían entonces
periféricos mixtos).
 Teclado y ratón. Periféricos de entrada por excelencia, permiten el ingreso de datos del usuario: a
través de botones (teclas) y a través de movimientos y botones, respectivamente.
 Webcams. También llamadas cámaras web, pues se popularizaron con la llegada de Internet y las
videoconferencias, permiten el ingreso y transmisión de audio y video mediante el sistema.
 Microprocesadores. El núcleo de la CPU (La Unidad Central de Procesamiento), es un microchip muy
potente, que realiza millares de cálculos lógicos por segundo.
 Tarjetas de red. Estos circuitos integrados a la placa base del CPU le brindan la posibilidad de
interactuar con redes de datos a distancia, ya sea a través de cables, señal de radio, etc.
Algunos ejemplos de software:
 Microsoft Windows. Probablemente el más popular de los sistemas operativos empleados
actualmente, es típico de los computadores IBM. Permite al usuario manejar y e interactuar con los
distintos segmentos de un computador, mediante un entorno de usuario amigable, basado en
ventanas y representación visual.
 Mozilla Firefox. Un navegador de Internet sumamente popular, disponible para descarga sin pago. 
Conecta al usuario con la World Wide Web, para realizar búsquedas de datos y
otros tipos de operaciones virtuales.
 Microsoft Word. Parte del paquete de Microsoft Office, se trata de un procesador de texto de los
más reconocidos que hay, e incluye herramientas para negocios, gestión de bases de datos,
elaboración de presentaciones, entre otros.
 Google Chrome. Otro navegador de Internet, ofrecido por la empresa Google, cuya ligereza y
velocidad lo hizo rápidamente popular entre los usuarios de Internet. Además, abrió la puerta a
proyectos de un sistema operativo de Google.
 Adobe Photoshop. Una conocida aplicación de edición de imágenes y elaboración de contenido
visual, útil para el diseño gráfico y el retocado fotográfico, producto de la empresa Adobe Inc.

EL ENTORNO DE WINDOWS

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