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Shonen

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LICENCIA.

SHÖNEN.

1
SHÖNEN.

2
LICENCIA.

ÍNDICE.
Shönen. ...................................................................1 Santos de atenea. .................................................. 82
Índice. ............................................................... 3 Que puede aportar al juego. .................... 83
Licencia. ..................................................... 4 De que va esto. ........................................ 84
El shönen. .................................................. 5 Historia. ........................................................... 84
Que es. .............................................................. 5 Los personajes. ................................................ 85
Historia.............................................................. 5 Jugando con santos. ................................. 87
Los personajes. ................................................. 7 Planteamiento. ................................................ 87
El enfoque. ........................................................ 7 Los Reinos Exteriores. ..................................... 88
Reglamento básico. .................................................8 Kaijus & mechs. ..................................................... 96
Antes de empezar. ..................................... 9 Que puede aportar al juego. .................... 97
Creación de personajes. .......................... 10 De que va esto. ........................................ 98
El concepto. .................................................... 10 Historia. ........................................................... 98
Atributos. ........................................................ 11 La Organización Gehrin. .................................. 99
Habilidades. .................................................... 12 El Enfoque. ............................................. 101
Trasfondos. ..................................................... 13 Los personajes. .............................................. 101
Sistema de juego...................................... 26 Las historias. .................................................. 101
Tirando los dados. ........................................... 26 Acuciantes misterios. .................................... 102
Los combates .................................................. 32 Kaijus. ..................................................... 103
Puntos de Protagonismo. ................................ 35 Rasgos elementales. ...................................... 104
Puntos de relación. ......................................... 37 Creación. ....................................................... 106
Experiencia. ............................................. 39 Parasitismo. ................................................... 111
La regla de la X. ............................................... 39 Mechs..................................................... 115
Crazy School. .........................................................40 Creación de vehículos. .................................. 115
Que puede aportar al juego. .................... 40 Los Mechs...................................................... 120
De que va esto. ........................................ 42 Tiradas de pilotaje. ........................................ 121
Introducción. ................................................... 42 Combates fantásticos. ......................................... 122
La esencia........................................................ 43 Que puede aportar al juego. .................. 123
El instituto................................................ 44 Artes marciales. ..................................... 124
El centro. ......................................................... 44 Maniobras básicas. ........................................ 124
Los Estudios. ................................................... 51 Maniobras de lucha. ...................................... 126
Los clubes. ....................................................... 52 Estilos de lucha. ............................................. 128
Los profesores. ................................................ 54 Combate extendido................................ 129
La sana rivalidad.............................................. 56 Reglas especiales. .......................................... 129
La zona colindante. .................................. 57 Estrategias de combate. ................................ 132
La ciudad. ........................................................ 57 Técnicas de lucha. .................................. 133
El mercado. ..................................................... 59 Que son. ........................................................ 133
El bosque......................................................... 60 Técnicas y efectos. ........................................ 134
Tameshi yaban. .....................................................62 Uso de Técnicas. ............................................ 137
Que puede aportar al juego. .................... 63 Reliquias y objetos mágicos. .................. 139
De que va esto. ........................................ 64 Que son. ........................................................ 139
Prólogo............................................................ 64 Creación. ....................................................... 139
El torneo. ........................................................ 65 Apéndices. .......................................................... 142
Los participantes. ..................................... 67 Que puede aportar al juego. .................. 143
Los PJS y los clanes. ......................................... 67 Equipamiento. ........................................ 144
Clan Zujin. ....................................................... 68 Equipo básico. ............................................... 144
Clan Trowj. ...................................................... 69 Para vehículos. .............................................. 147
Cíngaros. ......................................................... 70 Mejoras artificiales. ....................................... 150
Monjes Shao Lin. ............................................. 71 Servicios extraordinarios. .............................. 152
Clan Kreistof. ................................................... 72 Equipamiento excepcional. ........................... 152
Clan del Sol Rojo. ............................................ 73 Plantillas y ejemplos. .............................. 155
Clan Sombra. ................................................... 74 Nivel de puntuación. ..................................... 155
Clan del Círculo Negro..................................... 75 Vehículos. ...................................................... 156
Clan del Hielo. ................................................. 76 Kaijus. ............................................................ 159
Yakuzas. .......................................................... 77 Personajes. .................................................... 161
Clan del Ojo Dorado. ....................................... 78 Montando partidas. ............................... 170
Fuerzas militares. ............................................ 79 Consejos gratuitos. ........................................ 170
Los bajos fondos. ..................................... 80 Algunas ideas. ............................................... 170
La cruda realidad............................................. 80 Ficha de personaje .............................................. 173
Otras organizaciones....................................... 81

3
SHÖNEN.

LICENCIA.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño
párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos
de licencia que el trabajo original. C-System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de
Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Montaje de imágenes: Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara, Hero-Man.
Para más información, consulta la Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/.

4
EL SHÖNEN.

EL SHÖNEN.
QUE ES. - Mahou manojo. Este sub género se
El shönen es un género dentro del manga y el acerca mucho al shojo (anime y manga
anime japonés que da prioridad al combate, la romántico). Suele reflejar los problemas del
rivalidad y la superación personal de sus protagonista para convivir o conseguir a la
protagonistas. chica/chico de turno.
Las historias enmarcadas en este género están - Harem manga. El protagonista está
plagadas de acción, humor, escenas imposibles continuamente rodeado de chicas, que vine
y momentos de intensidad máxima. Se da quieren ligárselo o que simplemente conviven
mucha importancia al impacto visual y, muy con él, y las trama gira en torno de las
frecuentemente, incluye asombrosas escenas relaciones que surgen entre ellos. Este
de lucha y combate. subgéneros suele tratar mucho el humor o, por
contra, acercarse mucho al género seinen
Con este juego trataremos de reflejar las (mangas y animes de temática más adulta).
flipadas y excesos de este género. Todos los
adolescentes serán genios del deporte súper
competitivos, las calles estarán llenas de HISTORIA.
expertos en mil y un estilos de lucha, multitud
Hace incontables años, cuando la humanidad
de criaturas inter dimensionales acosarán a
apenas había conocido el fuego, cierta raza de
inocentes colegialas y las batallas entre robots
cierta raza cambia formas extraterrenas,
gigantes serán el pan nuestro de cada día.
conocida como Shitagars, descubrió nuestro
Subgéneros. fértil planeta y le gustó. Estos seres, poderosos
conquistadores espaciales, tenían un método
- Sentai. Género de acción y lucha. El muy simple para purgar toda forma de vida
más común. Los personajes son expertos en inteligente de los planetas que conquistaban.
combate o, o poseen ciertas cualidades Utilizan a una especie de esporas alienígenas,
sobrenaturales, que han de explotar y llamadas Zardbods (¿alguien pilla la
desarrollar par a derrotar a sus rivales, cada referencia?), estas criaturas, una vez que
vez más poderosos. infectaban a un individuo, mutaban y crecían
- Fantasía. Similar al género de lucha en horripilantes engendros que no se detenían
pero en ambientes más medievales o ante anda hasta acabar con todos los
fantásticos. Las técnicas de lucha suelen dejar miembros de la especie a la que se asociaban.
paso a maniobras asombrosas con armas No obstante, no todos los habitantes del
blancas y al uso de la magia. universo eran tan despiadados como los
- Spokon. Orientado a uno o más Zardbods y sus amos Shitagars. La raza de
deportes, y al mundo que les rodea. Las viajeros interdimensiónales conocida como
técnicas de lucha dejan paso a movimientos Yarkaelianos también llegó a la tierra.
increíbles y a disparos con efectos Apelando a las ancestrales enseñanzas de una
sorprendentes. de las religiones más antiguas del universo, el
culto a los Dioses del Vacío, pactaron con la
- Mechas. Los personajes controlan
raza Shitagars el derecho de la humanidad a
máquinas antropomórficas de gran tamaño,
defenderse.
denominadas genéricamente como mech, o
mechas. Generalmente combaten contra otros
mech o criaturas monstruosas. Los mechs, a su
vez, suelen tener facultades increíbles o son
capaces de desarrollar técnicas específicas.

5
SHÖNEN.

Este pacto consistía en que mientras que la Con el paso de los siglos, las antiguas
raza humana fuese superior espiritualmente a enseñanzas fueron corrompiéndose. Los
la raza Shitagars, la raza Shitagars no podría antiguos clanes compiten por prestigio y
valerse de su superioridad tecnológica para riqueza, los torneos de lucha ya no se celebran
invadir el planeta. Esta superioridad espiritual para preparar a los combatientes, si no para
se mediría una vez cada milenio, en torneos ganar poder, las enseñanzas del Ki cada vez
rituales de lucha, en los que los mejores están más arraigadas la corrupción y al delito.
miembros de cada especie se enfrenarían entre En la actualidad, las antiguas enseñanzas han
ellos para determinar el futuro del planeta. sido olvidadas, muy pocos son los que
No obstante, la raza yarkaeliana, con su recuerdan el objetivo inicial de los clanes, y
benevolente intervención, cometió un error. solo entre la gente más joven aún se da la sana
Los mismos portales dimensionales que les rivalidad y la competitividad necesaria para
permitieron llagar a la tierra, y su culto hacia progresar en las artes marciales.
los dioses del vacío, entraban en conflicto con En esta época de incertidumbre, los Shitagars
las deidades primigenias y la esencia místicas se han cansado de esperar, dentro de esta
(que algunos llaman magia) de nuestro raza, muchos son los que reniegan del antiguo
planeta. Esto provocó un leve deterioro entre pacto y que piensan que es mejor acabar con la
las barreras dimensionales, una pequeña raza humana de una vez por todas. Numerosas
brecha, que otras criaturas del vacío esporas Zardbods han sido lanzadas en
aprovecharían, con el tiempo, para llegar a distintos puntos del globo y han empezado a
nuestro planeta. Estos seres, con el paso de los reproducirse y a crecer hasta alcanzar tamaños
siglos, serían llamados demonios. desorbitados. Como respuesta, distintas
Consientes de su error, los yarkaelianos organizaciones secretas y gobiernos del mundo
optaron por hacer otro regalo a la humanidad. han empezado a desarrollar el plan de defensa
Compartirían algunas de sus enseñanzas. No mecanizada terrestre (DMT), mediante el cual
enseñarían su culto a los humanos, ya que tal se pretende defender la tierra mediante el uso
conocimiento sería excesivo para una raza tan de maquinaria ultra-moderna.
joven, en su lugar, optaron por enseñarles a Por su parte, infinidad de criaturas espirituales
usar su fuerza interior, el Ki, dotando así a la aprovechan el caos reinante para introducirse
humanidad de la herramienta necesaria para en nuestro mundo cada vez con más
enfrentarse a estas amenazas extra frecuencia, y solo unos pocos elegidos se
planetarias. Las antiguas leyendas insinúan atreven a cazarlos y a arriesgar sus vidas en
incluso que algunos se quedarían en la tierra, defender la humanidad.
conviviendo entre los humanos, y que sus
descendientes se convertirían en los paladines
de la humanidad.
El tiempo pasó, y la humanidad prosperó
superando todas las amenazas que le
acechaban. Con el tiempo, las ancestrales
enseñanzas del ki fueron expandiéndose y
diversificándose, nuevas escuelas se crearon,
numerosos clanes aparecieron y cada vez se le
empezaba a dar más importancias a las líneas
de sangre.

6
EL SHÖNEN.

LOS PERSONAJES. EL ENFOQUE.


En shönen los jugadores encarnan a los típicos El argumento.
personajes sacados de mangas y animes El shönen es un género que trae muchas
japoneses. Individuos obstinados y orgullosos subdivisiones dentro. Luchas de artes
con una meta fija y la firme decisión de marciales, competiciones deportivas, escenas
convertirse en los mejores. de acción intensa, épica fantástica, luchas de
Estos personajes serán unos fuera de serie en monstruos gigantes contra titánicos robots,
sus respectivas modalidades y podrán realizar caza de criaturas legendarias, etc. La
inverosímiles movimientos y acciones, a los competitividad será una constante, pero
que denominaremos técnicas. existen muchos modos de mostrarla.
No todos los personajes tendrán que ser el Y así es como se enfocará este juego.
típico luchador invencible. El deportista que Esta ambientación sigue un argumento
busca convertirse en el mejor jugador de base, pero dividido en bloques, o
fútbol o el estudiante que lucha por módulos argumentales, estructurados
conquistar el amor de su vida también de tal forma de que se puedan jugar de
tendrán cabida en este juego. modo independiente, o
No obstante, la competición y el combinándolos entre ellos.
esfuerzo por ser cada vez De tal modo, se puede escoger
mejor estarán presentes entre los módulos existentes, o
siempre en las partidas. inventarse otros propios, y
El shönen suele pecar de tener montarse uno mismo la
protagonistas clásicos y muy ambientación que se prefiera.
estereotipados, a fin de que el
lector lo identifique al El escenario.
instante. Los adjetivos de Básicamente, la historia se
cabezota, obstinado, algo desarrolla aquí y ahora, en
simplón y de buen corazón nuestro mundo, y en nuestra
son aplicados una y otra vez a época actual.
los diversos protagonistas.
A lo largo del manual se
Sin embargo, todos tienen una mencionarán numerosos elementos
motivación propia y personal. Y exóticos, elementos que siempre se
como esto es un juego de rol, es hay irán agregando al mundo actual,
precisamente donde se puede creando un marco fantástico, pero
ahondar para dar profundidad a reconocible, ya que se tratará de
los personajes. nuestro mundo, pero con algunas
Si así lo quieres, puedes llevar a modificaciones.
un luchador sin personalidad Como la diversidad de mangas y
que solo se dedica a machacar animes japoneses es inmensa, es
enemigos y echar el rato. Pero prácticamente imposible abarcarlo
profundizando un poco en sus todo, por lo que nos limitaremos a
motivaciones y anhelos mostrar unos cuantos de estos
personales, si te molestas un posibles bloques argumentales.
rato en crear una historia
Así que desde aquí animamos a
donde se describa el porqué
todos los que lean este juego
actúa así, puedes dar a tu
que usen su imaginación, a que
personaje, y a la partida en
sigáis expandiendo este mundo a vuestro
general, es toque de dramatismo y épica
gusto, y que agreguéis todo aquello que os
propia de las grandes series de anime.
parezca interesante.

7
REGLAMENTO BÁSICO.

REGLAMENTO
BÁSICO.

8
ANTES DE EMPEZAR.

ANTES DE EMPEZAR.
Antes de nada, mostramos las reglas básicas de CS. Independientemente de las historias que
montéis, estas reglas siempre se mantienen.
Lo primero que has de tener en cuenta es que C-system es un reglamento genérico, diseñado para
poder crearte personajes de cualquier clase. En este juego en concreto, se ha diferenciado entre
personajes realistas, como podrían ser unos estudiantes, de personajes épicos, como podrían ser
unos expertos en artes marciales. Pero en los apéndices se dan nociones de cómo crear personajes
de distinto nivel de heroísmo, para que tengas total libertad de opción.
Este apartado contiene:
- Creación básica de personajes. Lo típico en C-System, descripción de habilidades y
características, listado de ventajas y desventajas, etc.
- Resolución de conflictos y reglas básicas. El núcleo del sistema y las reglas que se aplican a
cualquier situación.
- Reglas de cómo repartir experiencia, por si deseas crear personajes que vallan progresando
con el tiempo.
- Por último, un novedoso sistema de puntos de relación y puntos de protagonismo. Se tratan
de dos nuevos parámetros, creados expresamente para este juego, que definen lo bien que
nos llevamos con otros personajes y lo importante que se vuelve nuestro personaje en la
trama.
Shönen se compone de siete módulos o apartados, y este es el único obligatorio.
En este manual partimos de una idea central (la invasión kaiju y el despertar de poderes ancestrales
en el mundo actual), pero es sencillo desligarse de ese nodo e improvisar cualquier clase de aventura
que imaginéis. A lo largo de este manual iremos dando consejos y bastantes ideas de cómo podrías
enfocar la trama, pero, en última instancia, sois tú y tus compañeros los que debéis puntualizar como
será la historia.
Una vez tengas claro que partida quieres llevar, escoge los módulos que os interesen y combinadlos
como deseéis para crear algo divertido.
Ante todo, imaginación.

9
REGLAMENTO BÁSICO.

CREACIÓN DE PERSONAJES.
Entendemos por personaje a la representación
ficticia, el alter ego, que se crea el jugador para
interactuar en la historia.
EL CONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a repartir
Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos: puntos como un poseso, es bueno que
- Establecer un concepto. Qué tipo de dediques unos minutos a pensar sobre tres
personaje representaremos, y como cosas: ¿Quién es tu personaje? ¿Cómo es?
queremos que sea. Está claro que ¿Cuál es su pasado?
todos los personajes de este juego van Definir la personalidad de tu personaje, contar
a ser cazadores, pero estaría bien algunas cosas sobre su carácter, e inventarte
desarrollar un poco más esa idea. una historia apasionante sobre su pasado son
- Definir sus atributos, también llamados cosas triviales pero que ayudan mucho a
Características. Las Características meterse en el papel.
reflejan las aptitudes innatas, de Recuerda que tus personajes no son sólo un
nacimiento, que tiene el PJ. puñado de números escritos en un papel. Son
- Escoger sus trasfondos y habilidades. roles, papeles que han de ser interpretados.
Los trasfondos y las habilidades Esto es lo que llamamos concepto de
reflejan la experiencia adquirida y las personaje.
peculiaridades del personaje. Se
obtienen mediante los llamados Cuando se repartan puntos en
características y trasfondos, ha de hacerse
puntos de generación de personaje
(PG). con la idea de representar fielmente el
concepto que hayamos imaginado, no en
A la hora de crear un persnaje hay una conseguir el mejor perso je posible.
na

distinción: los seres humanos normales y


ordinarios, y los luchadores. Aunque ambos se Se coherente y te divertirás más.
crean igual, los luchadores poseen unos Si se desea, se pueden desarrollar estos
atributos mucho mejores, pueden crear apartados:
técnicas de luxha y son bastante más
resistentes que los personajes mundanos. - Nombre: Cómo se llama el personaje.
- Concepto: Que es lo que somos, el papel
que hemos escogido en la vida.
- Carácter: La forma de ser y comportarse
que tiene el personaje, así como una lista de
las cosas más importantes para el personaje.
- Historia: Una pequeña sinopsis de lo que
le ha ocurrido al personaje.
- Sueños y motivaciones: Lo que hace que
el personaje se levante todos los días.

10
CREACIÓN DE PERSONAJES.

- Los niveles 9 y 10 son casos


ATRIBUTOS. extraordinarios y reflejan el pináculo
del potencial humano.
También conocidas como atributos principales. - Para poder tener atributos a nivel 15 se
Son números que se usan para definir el estado ha de ser claramente sobrehumano,
físico y mental del personaje.
como algunos animales, personajes
- A nivel cero o inferior: El personaje no propios de la épica fantástica o
tiene ese criaturas sobrenaturales.
atributo, y no - Los niveles superiores a 20 son para
puede realizar superhéroes muy poderosos, entidades
acciones cósmicas y dioses.
asociadas El valor máximo para un humano es el nivel 8,
con él. Si el límite máximo para un luchador es el nivel
un PJ 15.
posee un
valor de Los personajes mundanos empiezan con sus
cero o atributos a nivel 5, los luchadores comienzan
menos, con sus atributos a nivel 8.
será obligatorio La única manera de subirse un atributo es
gastar puntos quitarse puntos de otro.
para subirlo al Fuerza (FUE): La potencia muscular del
menos a nivel personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser
1. intangible (un espíritu, por ejemplo).
- A nivel 1 se es Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
un inútil total. coordinación y la velocidad. Un personaje sin
Se fallarán Destreza es un ser incapaz de realizar ningún
movimiento físico (por ejemplo, un árbol).
Constitución (CON): Determina la resistencia
física del personaje y la vida que posee. No
puede existir un personaje sin Constitución, ya
que significaría que no tiene ningún tipo de
sustancia, por lo que no existiría.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los
sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.).
Un PJ sin Percepción carece de toda clase de
sentidos, y no puede sentir nada de lo que le
rodea.

automáticamente todas las tiradas Habilidad (HAB): La destreza manual y


relacionadas con dicho atributo cuya capacidad de usar objetos. Un personaje sin
dificultad sea de 10 o superior. Habilidad no podrá usar ni la más insignificante
herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes
- A nivel 2 el personaje es torpe o
tienen muy bajo este atributo.
discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior. Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de
- A nivel 5 se considera un personaje aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia
normal, con un nivel estándar para un del personaje fuese cero, significaría que no
humano ordinario. podría procesar ni la más insignificante orden
(estaría en coma cerebral).
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un
humano realista, propio de atletas y
científicos.

11
REGLAMENTO BÁSICO.

Carisma (CAR): La medida del atractivo y la


desenvoltura social del personaje, así como el
respeto que impone entre sus semejantes. Sin
HABILIDADES.
carisma no se puede mantener ninguna clase Las habilidades son valores numéricos que
de relación social ni conversación. reflejan la experiencia adquirida por el
personaje en un área determinada. Van
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter siempre por niveles, y suman su puntuación a
y la determinación del personaje. La falta de una característica.
Voluntad refleja seres artificiales y sin vida,
incapaces de reaccionar por sí mismos, como El máximo que puede alcanzar el nivel de una
un gólem, o un zombi. habilidad coincide con el límite impuesto en las
características.
Atributos derivados. Los personajes mundanos comienzan con
Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de 30PG, los luchadores con 50.
vida de un personaje y su resistencia al daño A al hora de crear sus personajes, los jugadores
físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). no pueden ponerse habilidades por encima del
Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el nivel seis, a menos que tengas pensado crear
personaje morirá. Si en el futuro se habla de una partida corta.
algún modificador a la vitalidad, se
sobreentiende que se sumará o restará a la Habilidades básicas.
Constitución, antes de calcular el vigor. En
Refleja la experiencia que todo el mundo
personajes humanos se calcula como CON x2,
adquiere durante su infancia. No importa qué
en luchadores como CON x 5.
estilo de vida se lleve, hay cosas que se van
Aguante (PM, ENV). También conocida como adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que
puntos de aturdimiento, o puntos de energía o ocurre con las características, tienen una
Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitución) puntuación inicial de 3.
x 3, x6 en caso de personajes fantásticos.
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas
Representa la resistencia a la fatiga. Va
y presentir los eventos.
disminuyendo a medida que el personaje se
agota. Concentración: Para estar atento, evitar
tentaciones y engaños.
Defensa = Destreza + habilidad de Pelea (leer
más abajo) +6. Determina lo difícil que resulta Educación: Conocimientos generales sobre
golpear al protagonista en combate. idiomas, historia y cultura general.
Dependiendo de la vida del personaje, el
Puntos de Protagonismo. (PP). También
máster puede determinar que la educación del
llamados puntos narrativos, de destino, o de
personaje esté más centrada en ciertos
gloria. Miden la capacidad del personaje para
aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo
cambiar su destino e influir en la historia.
no sabrá nada de idiomas o historia, sino de
Inicialmente el contador está en dos, pero su
cultura local y de bajos fondos.
valor va incrementándose o reduciéndose a
medida que se juega. Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños.
Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear
Puntos de relación (PR). Un parámetro que
de una pelea callejera.
mide la compatibilidad social del protagonista
con otro personaje. Inicialmente, todas las Persuasión: Regatear, convencer, negociar.
relaciones están a nivel cero, pero según Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el
actuemos, esos valores pueden subir o bajar, blanco. Puede usarse también para manejar
mejorando o empeorando nuestro trato con pequeñas armas de fuego, como una pistola.
otros personajes. Todo se explica un poco más
abajo. Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer
cosas sin que nadie se entere.
Atletismo: la agilidad y resistencia física del
personaje, así como su poderío físico.

12
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Habilidades adquiridas. Psiónica: Para manejar toda clase de talentos


psiónicos. Requiere poseerla menos un poder
Reflejan la experiencia ganada en un área psiónico para resultar efectiva.
determinada, bien adquirida mediante estudio,
bien mediante la práctica. Ejemplos: conducir,
manejar armas de fuego, mentir, robar, etc. TRASFONDOS.
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y Los trasfondos son cualidades especiales del
contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje, totalmente opcionales, que no
personaje. encajan precisamente bien dentro de las
habilidades o las características. Ser cojo,
Actuar: Para representar un papel, actuar
ambidiestro, o tener una bonita casa en la
como otra persona, disfrazarse, o usar
playa son ejemplos de trasfondos.
instrumentos musicales.
La descripción de cada
Animales: Mide lo bien que te llevas con el
trasfondo un poco al aire. El
reino animal, y la facilidad que se tiene para
master ha de juzgar el
domesticar animales y usarlos como montura.
modo en el que el
Callejeo: Habilidad que define la capacidad del jugador interpreta su
PJ para desenvolverse en la calle (conseguir personaje, y de
información, robar carteras, asaltar coches, cómo utiliza el
etc.). trasfondo, y decretar
lo que crea más
Ciencia: Nociones de física, química, biología, y
oportuno. El
el análisis empírico de sustancias y hechos.
jugador, por su parte,
Conducir: Para manejar vehículos a motor y deberá de usar el
con ruedas. ingenio y esforzarse en
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación interpretar
mental. correctamente si desea
que el master le de
Etiqueta: Lo buenos que somos socialmente. visto bueno en sus
Sirve para seducir y desenvolverse en la alta acciones.
sociedad.
Por ejemplo. Un
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz jugador tiene riqueza
de meter el miedo en el cuerpo a los demás. a nivel 2 y Favor a
Investigación: Búsqueda de indicios de forma nivel 4. Quiere
consciente. adquirir en el
mercado negro un
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar arma sónica para
órdenes a una tropa. aturdir a cierto
Mecánica: Para poder reparar maquinaria con enemigo, por
engranajes, poleas y pistones (reparación de lo que decide usar
vehículos, desmontar artefactos, etc.). su trasfondo de riqueza para obtenerla. El
master considera poco el nivel 2 en riqueza,
Subterfugio: Para engañar, mentir, y
por lo que comunica que no puede comprarla.
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Entonces el jugador decide poner en juego
Supervivencia: Buscar alimento o refugio, también su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda
rastrear y montar trampas en entornos a ese personaje que estaba en deuda con él. El
salvajes. máster decide acceder finalmente, pero
informa al jugador que no podrá pedir favores
Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros.
de nuevo durante un buen tiempo.
Requiere aprender algún hechizo para ser
efectiva.

13
REGLAMENTO BÁSICO.

Ventajas. Amistad.1PG cada nivel.

Son cualidades beneficiosas que pueden El personaje posee una relación personal de
aplicarse en un momento determinado de la especial envergadura con alguien, de la cual
partida para favorecer al personaje y otorgarle puede echar mano en un momento de
ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo necesidad.
de confianza, o un familiar rico, son ejemplos - Nivel 1: Un amigo de confianza.
de ventajas.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
Agudeza sensorial.1PG cada nivel. público. A definir.
El personaje posee unos sentidos - Nivel 3: Pacto entre hermanos
especialmente desarrollados.
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas familia completa se preocupa por ti.
de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 5: Vínculo de sangre
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de inquebrantable con una hermandad o
distinguir varios olores a la vez. Esto le secta. Definir.
permite seguir un rastro igual que si
fuese un perro (se suele pedir tiradas Concienzudo.1PG cada nivel.
de percepción + investigar). Eres meticuloso y perfeccionista al máximo.
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las Esto te permite mejorar y percibir hasta la más
tiradas relacionadas con la vista. leve imperfección.

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad - Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas


para sorprender al PJ cuando duerma. relacionadas con averiguar intenciones
y pensamientos.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas
de alerta e investigación para advertir - Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a
peligro potencial. la hora de resolver enigmas.

Carácter. 2PG cada nivel. - Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las


tiradas de reparación, creación y
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad montaje de objetos.
fuera de lo común.
- Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de alerta e investigación.
concentración a la hora de tomar una
decisión. - Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.

- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las Favor.3 PG cada nivel.


tiradas de coraje. Alguien te debe una, por lo que deberá de
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
ánimo del personaje será legendaria. El - Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez
cálculo de raciocinio será de Voluntad x en cuando.
3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida,
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier hará todo lo que tú quieras.
tirada para leer, confundir o averiguar
- Nivel 3: Algún dignatario medio te
tus emociones, pensamientos o
debe un par de favores.
percepción de la realidad tiene una
dificultad extra de 4 puntos. - Nivel 4: Alguien importante te debe
una muy gorda.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga
inmunidad a la manipulación mental y - Nivel 5: Más de un gobernante de te
emocional. debe su cargo.

14
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Logia.1PG cada nivel. Membresía.3PG cada nivel.


El personaje pertenece a un grupo hermético o El personaje posee un cargo público, el cual
gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y puede explotar en su beneficio.
contactos.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
- Nivel 2: Juez, diputado.
gremio de artesanos.
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
- Nivel 2: Grupo importante de
un buffet de abogados.
información, como un canal de
televisión. - Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 3: Grupo internacional de - Nivel 5: Ayudante del presidente del
carácter público, como una ONG gobierno
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Riqueza.5PG cada nivel.
El estado está a tu disposición. Mide el poder adquisitivo que posee el
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que personaje.
manipula los hechos a escala mundial. - Nivel 1: Posición acomodada y un
Pericia.2PG cada nivel. sueldo como Dios manda.
El personaje es especialmente bueno en algo - Nivel 2: Sueldo sustancioso.
muy concreto a descripción del jugador, como catedrático, funcionario, etc. Casa en
el uso de un arma determinada, o conducir un playa y varios coches.
tipo determinado de vehículo, persuadir bajo - Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
unas circunstancias determinadas, o cualquier aunque modesta.
cosa similar. Funciona solo en un área
determinada. Pericia en el uso de pistolas, no - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
es aplicable si disparo con una escopeta. Puedes compra cualquier cosa que
encuentres en el mercado.
- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la
tirada, siempre y cuando se haya - Nivel 5: Tú propia multinacional. No
obtenido uno de forma normal. Por solo tienes dinero, sino que pueden
ejemplo, si el PJ saca un 16 en una fabricarte lo que necesites.
tirada de dificultad 15, se contará Red de información.5PG cada nivel.
como si hubiese sacado un 17, pero si
hubiese sacado un 14, no se sumaría Contactos a escala masiva. Determinada
nada y fallaría la tirada. información puede requerir pasar tiradas de
Carisma + subterfugio.
- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos
en la tirada, siempre y cuando se haya - Nivel 1: Contactos menores.
obtenido uno. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
- Nivel 3: El personaje puede realizar dos - Nivel 3: Contactos en el servicio
acciones en un turno sin penalizador secreto y en el gobierno.
alguno.
- Nivel 4: Una buena red de espías a
- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos nivel mundial.
en la tirada, siempre y cuando se haya
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
obtenido uno.
escapan de tu control.
- Nivel 5: El personaje puede realizar tres
acciones en un turno sin penalizador
alguno.

15
REGLAMENTO BÁSICO.

Rango social.1PG cada nivel. Casanova. 2 PG.


La importancia que tiene el personaje dentro +3 en las tiradas de seducción contra el género
de la jerarquía social. Este trasfondo puede opuesto.
influir positivamente en los cargos empeñados
Contactos. 1 PG x nivel.
en los trasfondos de Membresía y Logia (no es
lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ
alcalde de la capital) en cosas pequeñas que no entrañen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
- Nivel 1: Importancia media.
informador.
Nivel 2: Importancia alta.
Cortés. 2 PG.
-

- Nivel 3: Importancia nacional. +2 al Carisma con los invitados.


- Nivel 4: Importancia internacional. Dedicado. 2 PG.
- Nivel 5: Importancia global. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Sociable. 1PG cada nivel. Gremio. 4 PG.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy El personaje pertenece a un grupo social o
ducho en el arte de relacionarse con los demás. laboral de cierta importancia que puede
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado facilitarle alguna ayuda o información en un
cuando interesa. +2 en situaciones momento dado. Funciona como Rango social y
relacionadas. Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una
facilidad de habla fuera de lo común. Lazo familiar. 3 PG.
+2 en toda conversación. La familia del personaje está muy unida. Si un
- Nivel 3: Seductor. Especialmente personaje se encuentra en apuros puede
agraciado con el sexo contrario. +2 en contar con la ayuda total de sus familiares.
cualquier tirada relacionada. Sueño ligero. 3 PG.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes El personaje se despierta con una facilidad
dirigir el cotarro, ser indispensable. pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por
Alguien se muere por tus huesos. la noche. Los que quieran acecharle mientras
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de duerme tienen una penalización extra de -4.
negarte nada si sabes cómo pedirlo. Mascota. 10PG.
Alto. 3 PG. El personaje cuenta con un animalillo, con
El personaje es especialmente alto (más de cierto aire de peluche, que le sigue a todas
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable partes, y le obedece, siempre y cuando el
al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es personaje cuide de él.
de 1,2. El animalito, que puede ser cualquier cosa a
Ambidiestro. 3 PG. invención del jugador, cuenta con todos sus
atributos y habilidades básicas a nivel 3
Se anula la penalización de -3 por acción (aunque el jugador puede reorganizar esos
múltiple cuando se usen las dos manos a la vez. niveles) y cuenta con 20PG para invertirlos en
Audaz. 2 PG. atributos, habilidades y poderes. La mascota
gana experiencia como cualquier otro
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
personaje.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel
uno de los atributos principales del personaje,
así como cualquier característica derivada del
mismo.

16
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Desventajas. Bajo. 3 PG.

Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, El personaje es especialmente bajo (menos de
tener un enemigo personal, o una deuda 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al
económica son ejemplos de desventajas. Las cálculo de vitalidad, y su movimiento base es
desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo de 0,8.
que al escoger un problema ganamos unos PG Deber.1PG cada nivel.
para invertirlos en otra cosa.
El personaje posee de un código de honor o
Para evitar la explotación de los trasfondos, no alguna clase de obligación que restringe su
está permitido escoger más de tres desventajas comportamiento.
por personaje.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
Recuerda que las desventajas hay que
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace - Nivel 2: Obligación propia de un cargo
correctamente, y solo las adquiere para de importancia.
conseguir PG extras, es obligación del máster - Nivel 3: Código moral muy severo.
penalizarle con un menor reparto de Definir.
experiencia.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y
NOTA: Un método más "diplomático" es peligrosas por parte de tus superiores.
hacerle invertir los PX obtenidos en
"recomprar" la desventaja que "olvide" - Nivel 5: La muerte antes de
obligándole a eliminarla antes de gastar puntos desobedecer.
en otra cosa. Enemigo.5PG cada nivel.
También hay que tener en cuenta que los Hay alguien que no te tiene en muy alta estima
bonos y perjuicios son acumulativos. Si un precisamente.
trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5
da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos - Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
al nivel 5 con dicho trasfondo. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
Antisocial.2PG cada nivel. acabar contigo a cualquier precio.
Lo importante que es el personaje dentro de la - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
sociedad. jurada.
- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones - Nivel 4: Cierta organización
relacionadas. internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad - Nivel 5: Medio mundo te quiere
de habla fuera de lo común. -2 en toda muerto y el otro medio te odia.
conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2
en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está
condenado socialmente por alguna
causa. Definir.
Arrogante. 3 PG.
Voluntad -2 cuando se es insultado.

17
REGLAMENTO BÁSICO.

Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel.


nivel.
Miedo irracional e incontrolado hacia algo.
El PJ alucina y actúa de forma violenta.
- Nivel 1: Se gana un miedo menor
- Nivel 1: El personaje actuará de forma (definir). Puede superarse con un
violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
chequeo de autocontrol a dificultad 15.
- Nivel 2: El temor se incrementa y se
El impulso solo se dará cuando se
vuelve más irracional.
encuentre en situaciones tensas
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero
- Nivel 2: El personaje empieza a alucinar
de forma más compulsiva e
(definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3
incontrolable. Dificultad para
veces por partida
controlarse igual a 21.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
de forma más compulsiva e
derivada de la anterior (definir). Las
incontrolable. Dificultad para
tiradas de autocontrol ya no son
controlarse igual a 21.
válidas, se requieren chequeos
- Nivel 4: Se gana una alucinación, emocionales.
derivada de la anterior (definir). Las
- Nivel 5: La violencia y paranoia del
tiradas de autocontrol ya no son
personaje llega a extremos casi
válidas, se requieren chequeos
incontrolables. Dificultad para
emocionales.
controlarse igual a 27.
- Nivel 5: El personaje montará su propia
versión de la realizad, y actuará de
forma violenta si le tratan de alejar de
ella. Dificultad para controlarse igual a
27.

18
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG Vanidoso 4 PG.


cada nivel.
-2 en Destreza y Habilidad cuando se es
El PJ actuará de forma soberbia y confiada. adulado.
Funciona igual que esquizofrenia pero forzando
Favor a deber.3PG cada nivel
al personaje hacia actos de soberbia y
temeridad. El personaje le debe un favor a alguien, y ha de
pagar su deuda.
Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel.
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
El personaje posee un hábito reprobable y
mezquino que altera su comportamiento. EL - Nivel 2: Favor a un héroe o villano.
máster ganará el derecho a pedir tiradas de - Nivel 3: Favor a algún empresario sin
Voluntad + coraje cuando crea necesario para escrúpulos o similar.
comprobar si e PJ puede sobreponerse
momentáneamente a su vicio. - Nivel 4: Libertad condicional so pena
de muerte.
No obstante, aunque la tirada permite
recuperar le control durante cierto tiempo, el - Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo Minusvalía.2PG cada nivel
cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de
trasfondo) si no se desea perder puntos de El personaje posee una minusvalía física de
razón (1 por día de retraso). diversa índole.

- Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o - Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor
algo similar. Dificultad 15 para crónico, etc. -2 en las tiradas
controlarse. relacionadas.

- Nivel 2: Drogadicto, masoquista o - Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido.


cualquier perversión que se imagine el -4 en las tiradas relacionadas.
máster. - Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído,
- Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más voz, tacto).
compulsiva e incontrolable. Dificultad - Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada.
para controlarse igual a 21. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto - Nivel 5: Minusválido, ciego, o similares.
mutilación, o a algo igual de sórdido.
Pasado oscuro.2PG cada nivel
- Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más
Acarreas una carga a causa de tu vida pasada.
compulsiva e incontrolable. Dificultad
para controlarse igual a 27 - Nivel 1: Secreto familiar, pasado
vergonzoso.
Cleptómano. 5 PG.
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y
de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces - Nivel 3: El personaje huye de algo.
por partida). Para controlarse durante una
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
escena hay que superar una tirada de VOL +
Concentración de dificultad 25. - Nivel 5: Eres el enemigo público
número uno.
Rebelde. 3 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraños.

19
REGLAMENTO BÁSICO.

Poderes psiónicos. Poderes místicos.


Solo adquiribles si el personaje tiene niveles en Solo adquiribles si el personaje tiene la
la habilidad Psiónica. habilidad Magia.
Cuchillas de energía.3 PG. Clarividencia.5 PG.
Causan +3 de daño al golpear cuerpo a cuerpo. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias.
+3 a la dificultad por cada exponente de 2 m.
Telekinesia.3PG.
Permite mover y golpear objetos con la fuerza Curar.5 PG.
de la mente. Permite recuperar tantos PV como valor se
saque en la tirada. Un PJ totalmente curado
Predecir.5 PG.
por este conjuro purga cualquier maldición,
Otorga la capacidad predecir el futuro. Por enfermedad o veneno que estuviese
cada cinco minutos de tiempo futuro, la afectándole.
dificultad aumenta un punto.
Escudo.5 PG.
Convertirse en energía.10 PG.
Crea un escudo de energía que bloquear los
El personaje podrá convertirse en energía pura ataques como si fuese una tirada de combate.
durante tantos turnos como éxitos sacados en
la tirada. En este estado será inmune al daño Ilusión.5 PG.
físico, su velocidad en carrera de multiplicara Permite crear una ilusión o disfraz. Para
por 5, y podrá atacar con cuchillas de energía descubrir a un personaje disfrazado es preciso
sin gastar aguante adicional. superar una tirada enfrentada de Percepción +
Investigación contra la tirada del mago, o usar
Tormenta psiónica.6 PG.
Clarividencia y sacar más puntos en la tirada de
El personaje invoca una tormenta psiónica magia.
ataca con una descarga de energía (+6 al daño)
a todo ser viviente que se encuentre en un Invocar.10 PG.
radio de 10 metros de él, y no consiga esquivar Invoca a una criatura o un arma determinada
el ataque. durante una escena. FUE, CON, DES, PER y las
habilidades básicas serán iguales al valor de la
Invisibilidad.5 PG.
tirada. El resto de las características, o el daño
Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente. del arma, a la mitad.
Si se supera la tirada de psiónica, el rival no
puede verte ni oírte. Portal.5 PG.
Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio.
Tele-Transporte.5 PG.
La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente
Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,
transportado al lugar que él decida. La 256, 512, 1024, etc.)
dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente de
2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, Ráfaga mágica.2 PG.
512, 1024, etc.) y otro +1 por cada pasajero Golpea con un haz de energía, causando tanto
que se lleve consigo. daño como éxitos obtenidos en la tirada.
Drenaje.5PG. Crecimiento.40PG.
Permite absorber un tipo de energía (vitalidad, El personaje puede alcanzar el tamaño y
luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto beneficios de una criatura de Estructura 4
físico. Cada vez que el personaje sea expuesto durante tantos turnos como éxitos sacados en
a esa energía, gana tantos puntos de aguante la tirada de magia.
como éxitos sacados en la tirada. Si el daño
Si se comprase por segunda vez, el tamaño
ocasionado por esa energía supera el daño
sería equivalente a una Estructura de nivel 8. Y
absorbido, el personaje sufrirá el daño de
si se comprase por tercera, y definitiva, vez, la
manera normal.
Estructura del personaje pasaría a ser de nivel
12 mientras dure los efectos.

20
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Traje psicodélico.15PG.
El personaje puede convocar alguna clase de
traje de batalla estrambótico y de colores
chillones, que le cubrirá tantos turnos como
éxitos sacados en la tirada.
El traje confiere la capacidad de dar enormes
saltos (de unos 2 metros por éxito en la tirada),
hacer piruetas de toda clase (+5 en cualquier
tirada para esquivar), y resistir bastante bien el
daño (armadura +5).
Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo
largo del juego e ir sumando los efectos.
Control remoto.5PG.
Permite controlar vehículos a distancia, solo
con gritar y hacer poses estrambóticas.
La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente
de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,
256, 512, 1024, etc.)

Poderes diversos.
Algunos dones diversos para representar
ciertos rasgos muy usados en mangas y animes
japoneses.
Rasgo animal.5PG por nivel.
El personaje posee ciertos rasgos que le dan un
aspecto levemente animal, generalmente
felino.
A nivel uno se gana la capacidad de oler los
rastros y atacar con garras (+2 al daño cuando
golpean).
A nivel 2 se gana la cualidad de regeneración,
que permite regenerar un punto de salud por
cada cinco de aguante invertidos.
Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un
+2 en las habilidades de Alerta, Pelea y
Atletismo, pudiendo sobrepasar el límite
humano si es preciso.

21
REGLAMENTO BÁSICO.

Rasgo místico.5PG por nivel. No puede morir aunque los puntos de vida
El personaje posee unas orejas puntiagudas, bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativos pierde un punto en Destreza y
unos colmillitos afilados y cierta mirada chula,
que le dan cierto aspecto demoníaco. Fuerza hasta que se recupere.

A nivel uno se gana la capacidad de ver en la Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
oscuridad y volar (se gana la habilidad vuelo a morir si es dañada de esta una de dos formas:
nivel 3, que sustituye Atletismo cuando se - Daño ocasionado a una zona vulnerable o
desplace por el aire). usando alguna debilidad de la criatura.
A nivel 2 se gana la cualidad de regeneración, - Daño que provoque la destrucción total del
que permite regenerar un punto de salud por cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
cada cinco de aguante invertidos.
Para tener este trasfondo, es obligatorio
Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
+2 en las habilidades de Magia, Psiónica y
Tejido resistente. 10 PG.
Etiqueta, pudiendo sobrepasar el límite
humano si es preciso. Permite usar la defensa contundente para
absorber el daño físico, como si fuese una
No muerto.15 PG.
armadura. No podrá absorber el daño causado
Esta opción se ha de aplicar a una criatura por cualquier debilidad que se tenga.
orgánica fallecida. La criatura está cínicamente
Este trasfondo es gratuito en juegos
muerta. No respira, ni le late el corazón. No
especialmente fantásticos, en partidas donde
envejecerá, permanecerá igual que cuando
los protagonistas sean especialmente duros.
murió, pero con un aspecto pálido y mas
cadavérico. Cambia formas involuntario.10 PG.
Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha El personaje posee una forma alternativa que
sido seriamente deformado) en toda habilidad aparece cuando menos se lo espera. A efectos
social, salvo en intimidación. de reglas, la nueva forma es una nueva ficha de
personaje, con las mismas habilidades, pero
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no
con atributos completamente redefinidos.
se alimenta de tejido vivo con regularidad
perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. El detonante del cambio pueden ser cosas
como: mojarse con agua fría (revierte al
Una criatura no muerta solo puede alimentarse
mojarse con agua caliente), enfurecerse
de carne (o sangre) de una criatura orgánica
(desaparece en una escena), o estornudar
semejante a ella misma.
(revierte al estornudar de nuevo).
El tejido muerto no tiene capacidad de
Si al DJ le parece correcto, tal vez el efecto
curación, la única opción que tendría la criatura
pueda evitarse esquivando el agua, o echarle
es consumir más alimento para regenerar las
coraje para enfurecerse o estornudar (Dif. De
heridas que sufra.
27 para arriba).
Tampoco se tiene aguante, con lo que no se
puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de
cualquier poder sobrenatural consume parte
del tejido, del No Muerto. Cada punto de
aguante puede es sustituido por un punto de
vida.

22
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Vicios.
Los vicios son cualidades adicionales, extrañas
y cachondas que pueden tener los personajes.
En realidad se tratan de las ventajas y
desventajas comunes, con la diferencia que es
este caso ambos están unidos bajo el mismo
concepto, y que están enfocadas en un claro
tono humorístico.
Evidentemente, si vas a dirigir una partida muy
seria, no es recomendable incluir vicios en el
juego, o incluir otros menos jocosos.
Un vicio puede activarse de forma positiva
invirtiendo un punto de narración. Entonces,
dentro de sus posibilidades, permitirá al
personaje realizar un acto de locura extrema e
increíblemente sorpréndete.
Un vicio puede ser activado de forma negativa
si otro jugador invierte un punto narrativo en
ello, o si el narrador lo cree divertido. En tal
caso, el portador del vicio sufrirá las
consecuencias.
Un vicio cuesta 5 PG. No hay límite máximo en
la cantidad de vicios que pueda tener un
personaje.
El uso de los vicios depende mucho de la
descripción que haga el jugador de su acción, y
del humor de la escena. Si necesitas reglas,
prueba a imponer un bono o penalización de 5
puntos a la tirada pertinente.
Para fomentar la diversión de la partida, se
recomienda encarecidamente que cada
jugador piense en el vicio particular de su
personaje. De esta manera, se personaliza aún
más la fincha, y la empatía con el personaje es
mayor.
Nosotros nos limitaremos a dejar algunos
ejemplos, para que veas lo cachondo que
puede resultar incluir esto en tu juego.

23
REGLAMENTO BÁSICO.

Hiper Herntai Power. Segundario cómico.


Descripción: Poder Híper Pervertido para Descripción: El típico pringadillo claxonazos de
lograr cosas obscenas. toda serie humorística que se precie.
Lo bueno: Permite realizar proezas físicas más Lo bueno: Misteriosamente, jamás sufre daño
allá de lo imaginable, siempre en pos de tu físico severo y es capaz de desparecer de forma
“afición”. casi sobrenatural.
Lo malo: Que alguien te descubra. Lo malo: Solo eres reconocido por tus
continuas torpezas y meteduras de pata.
Hamer Head.
Descripción: Cabeza de martillo, literal y Trabajador insufrible.
figuradamente. Descripción: Eres el clásico líder motivado que
chilla como un poseso cada vez que hay algo
Lo bueno: Cabezota a prueba de
que hacer y se pone a toda pastilla a realizarlo.
manipulaciones. Nunca necesita de casco.
Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de
Lo malo: terco y despistado por igual.
hacer cuando te motivan.
Comandos Force
Lo malo: Tu don es incontrolable.
Descripción: Rambo es una nena.
Alien.
Lo bueno: Puedes sobrevivir en el polo Norte
Descripción: Se podría decir que has realizado
con unos calzoncillos y un palillo de dientes.
un largo viaje.
Lo malo: Eres un “poco” violento.
Lo bueno: fisiología única y extravagante (a
Play Boy Superdotado. definir).
Descripción: Sin comentarios. Lo malo: Que alguien te reconozca.
Lo bueno: Eres el revienta bragas por Fanático.
excelencia.
Descripción: Tu punto fuerte es a tu vez tu
Lo malo: Que levantas pasiones quieras o no. punto débil. Puede ser cualquier cosa que
Fashion Girl. imagines: la afición a la bebida, fanatismo por
un equipo deportivo, un código de honor auto
Descripción: Lo mismo que Play Boy impuesto y que nunca quebrantas, etc., etc.
superdotado, pero en versión femenina.
Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de
Lo bueno: Todo el mundo babea por ti. hacer por tu afición.
Lo malo: Que en los animes y mangas Lo malo: No hay nada que no puedas aguantar
japoneses suele haber demasiado pervertido por tu afición.
suelto.
Súper liante invencible.
Rata de Biblioteca.
Descripción: Ya quisieran los espías de las
Descripción: Te llevas todo el día entre películas tener la mitad de tu sigilo y capacidad
columnas de libros y tomos arcanos del siglo de manipulación.
XII.
Lo bueno: Experto en sigilo y subterfugio.
Lo bueno: Serías capaz de memorizar la
biblioteca de la ciudad en un fin de semana. Y Lo malo: Aspecto sombrío y maligno.
te sobrarían dos días.
Lo malo: Tienes la vista comida de tanto leer.

24
CREACIÓN DE PERSONAJES.

Bolsillo mágico. Muerto andante.


Descripción: Tienes una bolsa o recipiente que Descripción: El nombre lo dice todo. No
permite sacar cualquier objeto pequeño de él.. confundir con el Don No Muerto, que es lo
mismo, pero en plan serio.
Lo bueno: Siempre tendrás una herramienta
adecuada para cada ocasión. Lo bueno: Fisiología mística e incomprensible
(a definir).
Lo malo: Miedo a los ratones y afición
desmesurada por los dorallaquis (unos Lo malo: Problemas místicos e incomprensibles
pastelitos japoneses). (a definir).

25
REGLAMENTO BÁSICO.

SISTEMA DE JUEGO.
TIRANDO LOS DADOS.
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Es un método de introducir azar y emoción en el juego.

Tirada básica.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo +
habilidad + tirada de un dado con doce caras y compara el resultado con un número de dificultad
(o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo
hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan
inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea, seducir
a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.
ND Peso/ Distancia Doblar Salud Habilidad y pilotaje
3 2 Kg./m Aguantar 30 s. la respiración.
6 4 Kg./m Aguantar la respiración 1 minuto. Retroceder, arrancar.
Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir el
9 6 Kg./m Plástico Acción muy sencilla.
efecto de la anestesia o el alcohol.
12 8 Kg./m Madera. Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla
15 16 Kg./m Resistir un resfriado. Frenar un coche. Algo normal.
16 Un niño. Tabla. Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un vehículo.
Resistir una enfermedad normal o resistir Acción complicada.
18 32 Kg./m
un entorno riguroso. Conducir en zig-zag.
62Kg/m. Levantar a Resistir un veneno moderado. Una acción difícil en la vida real.
21 Plomo.
una mujer. Colisión a menos de 200 Km./h. Esquivar conduciendo.
125 Kg./m Acción muy difícil.
Resistir una neumonía o similar. Resistir
24 Levantar un hombre Aluminio. Pasar entre 2 objetos o
en un entorno hostil.
corpulento recuperar el control pilotando.
27 250 Kg./m Evitar borrachera. Colisión a 300km/h Pilotar un avión en un huracán.
Resistir los efectos de una droga
30 500 Kg./m Hierro. Acción humanamente imposible.
peligrosa. Resistir algo casi mortal.
33 1 t/Km. Aguantar media hora la respiración.
36 2 t/Km. Un coche. Acero. Resistir el veneno de una cobra. Acción épica.
39 4 t/km. Levantar una furgoneta.
42 8 t/Km. Acero PLUS. Aguantar una hora la respiración. Acción increíble.
45 16 t/Km Titanio Alzar un tanque Algo legendario
48 32 t/Km. Acción superheroica.
51 64 t/Km. Resistir el vacío del espacio exterior.
52 Levantar un tren.
54 128 t/Km. Adamantino. Acción titánica.
57 256 t/km. Levantar un buque
60 512 t/Km. Sobrevivir a una inmersión en magma. Acción cósmica.
63 1024 t/km.
66 2050 t/Km.
69 4100 t/Km. Lo que sea Acción casi divina.
72 8200 t/km. Aguantar la temperatura del Sol.
75 16.400 t/km
78 33.000 t/km Lanzar una montaña al Sol
81 66.000 t/km
84 132.000 t/km Sobrevivir dentro de un agujero negro
87 265.000 t/km
90 500.000 t/km Reconstruir un universo entero

26
SISTEMA DE JUEGO.

La narración suele comenzar por el jugador a Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +


la derecha del Narrador, sin embargo, si Ocultismo.
determináis que el orden de declaración es Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT
importante por algún motivo (como en un +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad
combate, donde lleva ventaja aquel que del sistema.
ataque primero), dicho orden se determinará Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un
saque más en una tirada de Destreza + Alerta, parámetro de los vehículos que varía con su
actúa primero. tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -
6. En el apartado de Vehículos se explica con más
Cada jugador dispone de una acción por turno detalle.
de juego. Como acción se considera cualquier Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en Conocimientos. Hablar otro idioma: INT +
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la Educación.
acción es especialmente larga, o repetitiva, Conocimientos. Trampa de caza: HAB +
podéis plantearos que un turno abarque más Supervivencia.
tiempo, siempre y cuando dicha duración se Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
mantenga por igual en los turnos de todos los
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
jugadores. Una vez descrita la acción, el turno
acaba. Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
las posibles consecuencias de la tirada. No Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir Intimidar.
cuando el personaje logre o fracase en su Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de Intimidar.
equilibrio si no has previsto que ocurrirá si el
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión
personaje muerte en la caída, y te estropea el o habilidad que defina la tarea u oficio.
resto de la partida.
Social. Sostener un engaño: Inteligencia +
Subterfugio.
Escoger rasgos
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +
Es importante saber combinar, de forma Coraje.
lógica y adecuada, el atributo y la habilidad
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia +
que mejor se ajusten a la situación a resolver. Liderazgo.
El nombre de las habilidades y características Evento social. Animar a las masas: Carisma
suele definir su uso, sin embargo, algunas +Liderazgo.
pueden tener una cantidad de usos más Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con Evento social. Fama de profesión: Carisma +
los casos más frecuentes, pero no dudéis en Oficio.
usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o
oportuno. Psicología.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia +
Animales. Alerta o Concentración.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
Animales. Sistemas o Ciencia (según artefacto).
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER +
Animales. Alerta.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Investigación. Memorizar cosas: INT +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS Concentración.
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
es un parámetro que varía con el tamaño, suele Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos
para más detalle. Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.

27
REGLAMENTO BÁSICO.

Investigación. Sospechar de alguien: Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o


INT + Psicología. semana, si quieres ser realista): tirada de
Investigación. Pedir un favor a un Constitución + Atletismo a dificultad 15.
contacto: CAR + Subterfugio. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
Investigación. Obtener información: o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6
INT + Subterfugio. ó 12.
Investigación. Deducir un Salud. Extraer una flecha: HAB +
resultado empírico: INT + Medicina.
Ciencia. Salud. Curar una herida: INT +
Investigación. Deducir Medicina. Una tirada por herida.
comportamiento: INT + Salud. Crear un antídoto: INT +
Psicología. Medicina.
Investigación. Descifrar un Salud. Soportar un veneno, una
jeroglífico: INT + Ocultismo. borrachera o un ambiente hostil:
Investigación. Analizar Constitución + Atletismo.
una sustancia: INT + Salud mental. Soportar el dolor:
Ciencia. VOL + Atletismo o Coraje.
Picaresca. Carterista: Salud mental. Evitar la tentación:
HAB + Sigilo. Voluntad + Concentración.
Picaresca. Esconderse: Salud mental. Evitar la
Inteligencia + Sigilo. manipulación mental: Voluntad
Picaresca. Desaparecer + Concentración, o Coraje en
de repente: Destreza + casos más extremos.
Sigilo. Salud mental. Evitar el terror:
Picaresca. Desmontar Voluntad + Coraje VS
antirrobo: Habilidad + Sistemas. dificultad impuesta por la
situación, o tirada de
Picaresca. Forzar una
CAR+ Intimidad del
cerradura: Habilidad + Bricolaje.
monstruo o criatura de
Picaresca. Robar o reparar un turno.
coche: HAB + Bricolaje.
Picaresca. Montar una Tirada
pantomima: CAR + Subterfugio.
instantánea
Picaresca. Ocultar un objeto:
Habilidad + Subterfugio. En algunas ocasiones,
Proeza física. Aguantar el aliento: es posible que el
CON + Atletismo. Narrador desee
Proeza física. Esquivar: DES +
comprobar algo, y que aún no
Atletismo o Pelea. sea turno para que el jugador
dueño del personaje
Proeza física. Correr normal:
Destreza + Atletismo. implicado tire. En estos casos,
el jugador podrá realizar
Proeza física. Lanzar un
objeto lejos: Fuerza + una tirada sin que ello
Puntería. cuente como una acción
Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería
que consuma su turno.
o Disparo (depende del objeto usado). Algunos ejemplos:
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Comprobar si le causamos una primera
(depende del objeto usado).
buena impresión a alguien: Carisma +
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Etiqueta. La dificultad variará según nuestro
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. modo de actuar y aspecto en general.
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo. Comprobar si descubrimos un detalle oculto
que no buscamos: Inteligencia + Alerta.

28
SISTEMA DE JUEGO.

Índice de éxito el terror; mientras que en uno de acción


podríamos decir que los enemigos son
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no lanzados por los aires un metro por cada dos,
una acción, sino como de bien la hemos o cuatro, éxitos en la tirada de ataque.
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
el ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
cantidad sale negativa, hablaremos de los que tenéis que decidir qué significan los
Fracasos. éxitos exactamente.

Val. Suceso físico


Evento
social
Investigar Tirada sostenida
Repudio Algunas acciones, como trepar a un árbol o
Fracaso Pista falsa y
vergonzoso, jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
estrepitoso, desconcertante
-6 ó que acarrea de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
que pone en , que llevará al
más serios
serio peligro
problemas al
PJ en dirección En otras ocasiones, como competir en una
al personaje opuesta. carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
personaje.
Metedura de Desprecio Pista errónea o puede pedir que se resuelva poco a poco para
pata generalizado similar, que que no se decida todo de golpe, y mantener
considerable, . No esperes entorpece o
-5 a así más tiempo la tensión.
que será ayuda alguna retrasa al
-3
recordada durante personaje en el Básicamente, las tiradas sostenidas consisten
bastante mucho curso de su
en realizar una serie de tiradas a la misma
tiempo. tiempo labor.
Desagrado y dificultad, sumar los éxitos, y restar los
-2 ó No se descubre fracasos obtenidos.
Fallo menor habladurías
-1 nada
en tu contra
Se descubre lo
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A
1 o Éxito por los Te hablan a cuánto tiempo equivale cada tirada? Pues
mínimo
2 pelos duras penas
imprescindible depende, el Narrador ha de hacer una
Conversació Información estimación de cuanto debería de durar la
3 ó
Éxito normal n amena y Concisa y situación, dividir ese tiempo entre 5 ó 10
4
trivial suficiente
Conexión
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
Éxito Información o fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría
5 ó real y
especialment ayuda
6
e bueno
auténtica
adicional.
llevar 2 minutos, por lo que cada fase
entre los PJS supondrían unos 12 segundos; mientras que
Gran fama y Pistas o preparar una conspiración para derrocar al
Una proeza
7 u respeto por elementos
8
digna de un
parte de los cruciales de la dictador podría llevar diez años, y cada tirada
genio. supondrían un año.
presentes trama.
La fama de
tu proeza Información
Algunas tareas sostenidas, como investigar en
será jugosa e una biblioteca, o reparar un auto, pueden
9 ó Límite de la
más perfección
recordada y inaudita que resolverse entre varios. En tal caso, el
contada jamás nadie procedimiento es el mismo, pero se ha de
mucho sospecharía
pedir una tirada a cada implicado en cada una
tiempo
de las fases. Si el número de implicados no es
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede suficiente, el Narrador puede aumentar el
reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. número de fases, o la dificultad.
En un combate o en una tirada de medicina,
por ejemplo, puede reflejar los puntos de El resultado final dependerá de las sumas de
salud que se pierden o sanamos: un éxito, un todos los resultados obtenidos. Un buen valor
punto de salud (una tirada por herida). positivo puede significar que terminamos la
Mientras que en una tirada para correr, tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
pueden indicar cuantos metros nos de lo esperado, mientras que uno negativo
desplazamos: un éxito, un metro por turno. puede que implique no terminarla a tiempo, o
que nos salga una chapuza.
La progresión no tiene por qué ir de uno en
uno: en un juego de terror, por ejemplo,
podríamos indicar que perdemos un punto de
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra

29
REGLAMENTO BÁSICO.

Modificadores TIRADAS DE APOYO


Son situaciones que alteran el resultado de
Permiten resolver una situación donde
una tirada. Se suman a los atributos antes de
pueden intervenir más de un factor. Cada
tirar.
éxito obtenido en estas tiradas se suma a los
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de fracaso se resta.
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Cualquier apoyo coherente puede ser válido,
Superioridad técnica. por lo que no dudéis inventaros nuevos casos.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco Sin embargo, esta regla no está para que os
estacionario, situación ventajosa. Material paséis tirando toda la tarde por cualquier
mucho más resistente. detalle. Los factores influyentes en cualquier
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque situación son demasiado numerosos como
contra alguien desarmado. Buena estrategia. para poder reflejarlos todos con reglas, por
Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
tanto, el apoyo ha de proceder solo del
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida elemento que vosotros creáis más
del personaje. Llevarse un rato apuntando. importante.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Algunos ejemplos:
Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
terreno inapropiado. Investigar) podría facilitar un posterior
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
-3. Ataque desde una cobertura. Arma obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar. pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación ya que al coger carrerilla tomamos más
inapropiada o desconocida. Objeto poco impulso.
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin Acción múltiple
experiencia. Violar completamente el concepto En ocasiones, un personaje ha de realizar
del personaje.
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
ejemplo). Realizar otra acción por turno
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.
Un consejo. Aplica los modificadores en
función de la Narración del jugador. No es lo En un conflicto uno contra uno, no es
mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me conveniente permitir acciones múltiples, a
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla menos que alguien ataque con dos armas a la
y se la estampo en la cabeza”. De esta forma vez, ya que ambos contendientes obtendrán la
tus jugadores se esforzarán más por dar brío y misma penalización, y no tiene sentido alargar
dinamismo a las partidas. Aquel que en la la cosa más de la cuenta mientras los demás
descripción de su acción parezca tener jugadores esperan.
ventaja, debería de tener ventaja en la
tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si resulta que
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,
el DJ debería de imponerle un penalizador, no
un bono, por actuar de forma contraria al
concepto de su personaje.

30
SISTEMA DE JUEGO.

Sustancias y elementos nocivos Las tiradas de apoyo también pueden


aplicarse en estos casos: los éxitos de un
Entrar en contacto con cualquier tipo de médico, por ejemplo, pueden sumarse a
elemento dañino, como venenos o el fuego, nuestro Atletismo para ayudarnos a
causa daño. sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del
Estos males se clasifican según el nivel de ataque de un animal venenoso sumarse a la
peligrosidad. dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos Algunos talentos sobrenaturales, como una
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
3 mirada petrificadora o un encantamiento,
agua fuerte radiación leve
Antorcha, 330 v, Pentatol sódico, pueden causar cambios de estado. En este
5
ácido nítrico arsénico caso, el efecto se resuelve mediante tiradas
Hoguera, una enfrentadas y el efecto durará tantos turnos
LSD, veneno de
7 farola, ácido
escorpión, radiación como éxitos obtenidos en la tirada del
clorhídrico
Una pira, un rayo,
Cocaína, veneno de agresor.
9 cobra, mucha
ácido sulfúrico
radiación Narrando lo sucedido
Nivel Caídas
1-9 3m-6m Una vez comprobado nuestra tirada, es
10-34 8m-20m momento de narrar lo que sucede, es decir, de
35-40 30m-50m interpretar ese conjunto de valores y
41-50 60m-150m
plasmarlo en la historia.
Nive Hambr Temperatur Enfermedade
l Sed e a s Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
12
3 hora Un día Ata / Baja Malestar manera. No obstante, es bueno usar un par de
s frases y abundantes adjetivos para, por lo
Un
5
día
2 días Muy baja Gripe menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
7
2
4 días Muy alta Neumonía ha salido la acción, las consecuencias que
días derivan de esa acción, y las reacciones o
4
9 6 días Extrema Plaga gestos de los implicados.
días
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
el nivel de dicho mal. En algunos casos, como para que esta fluya libremente.
al cruzar un fuego, o al evitar una caída,
puedes cambiar Constitución por Destreza si Por otra parte, no siempre es necesario
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la calcular el índice de éxito. En ocasiones, con
duración del efecto: solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la acción.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan
cada turno tanto daño como Nivel tengan. El Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
efecto dura un turno por fracaso obtenido de Atletismo, podemos discernir que su acción
(mínimo uno si no tenemos protección es casi imposible de emular por un ser
adecuada). Si la sustancia es una droga o humano, por tanto, es algo increíble y
veneno poco potente (bebidas alcohólicas, sorprendente.
marihuana, etc.), el daño se restará del Ante todo, lógica e imaginación.
Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto
daño como Nivel tengan. El efecto dura
tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel
también indica la pena a toda actividad física
(alguien enfermo, o hambriento, estará
lastrado físicamente).

31
REGLAMENTO BÁSICO.

Simplificando la cosa
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las
LOS COMBATES
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. La tirada
No obstante, recuerda que las reglas están
solo para resolver situaciones de duda, C-System no cuenta con reglas específicas
situaciones en las que el los jugadores no para el combate. Consideramos que un
están seguros del resultado. Si usas la lógica, combate es un caso particular de tirada
extendida, donde la dificultad está definida
puedes reducir bastante el uso de las reglas y
agilizar sensiblemente el ritmo del juego: por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la
- Muchas acciones pueden darse como éxito
salud que este pierde.
o fracaso automáticamente, simplemente Algunos ejemplos de tiradas que podemos
comprobando el concepto de personaje. Por realizar en combate son estos:
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza +
sencillo para un aventurero o un bombero,
Pelea.
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitaría tirar para resolver esta Golpear a lo bruto con un arma blanca:
situación. Fuerza + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento
- Si la interpretación del jugador da pie a
elegante con un arma blanca: Habilidad +
ello, puedes adjudicar éxito, sin necesidad
Lucha.
de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un
PJ carismático recita a la perfección un Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo
poema, no es necesario realizar tiradas, si no o Artillería (según el arma).
que se puede declarar perfectamente que ha Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
logrado ligar. Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
- Muchos combates pueden reducirse a una Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía área con disparos para evitar que el enemigo
trata de noquear a un guarda, no es avance.
necesario realizar un combate de ello, solo Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
pide una tirada de Destreza + Sigilo a una Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
del rival + 5, por ejemplo). similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque
(HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea),
derribar al oponente (FUE + Atletismo),
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
cualquier otra acción similar narrada por el
jugador, pueden facilitar una mejor posición a
la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán
sumarse a la próxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces
con una arma: Percepción + Disparo, -3 por
acción múltiple.
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
cruzar un área vigilada, nosotros podemos
distraer al rival mediante una tirada de fuego
de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos
se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compañero.

32
SISTEMA DE JUEGO.

(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,


etc.)
La diferencia entre el daño del arma y el valor
de la protección se ha de sumar, o restar, a
los éxitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningún éxito,
no logrará impactar, y no será preciso aplicar
dichos objetos.
Los daños por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
todo el Aguante, el daño se restará a la Salud,
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).
El valor de la protección de un escudo, u
objeto similar, puede sumarse a la tirada
para bloquear, o a la Defensa general, según
actúe el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono
a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). También pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, súmalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.

Las armas de fuego


Tanto las Armas de fuego con un modo de
disparo de tiro único (TT), como las que
Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. disponen de disparo semiautomático (SA)
Un personaje puede ponerse en peligro solo permiten atacar a un objetivo por
aunque no sea su turno, por tanto, el acción. Sin embargo, las armas
Narrador puede pedir tiradas instantáneas semiautomáticas, en los conflictos armados
para comprobar si nos percatamos del peligro actuales, suelen empelarse mediante ráfagas
a tiempo. corta de tres disparos, lo que permite sumar
+1 al daño y la puntería si realizamos tal
Evitar un ataque directo: Generalmente en C- maniobra.
System no se tira para defenderse, ya que el
parámetro Defensa refleja eso, pero, si Por su parte, las armas con modo de fuego
queréis, podéis omitir la defensa pasiva, y automático (FA), otorgan un +1 a la puntería
realizar tiradas instantáneas, que no y al daño por cada 5 disparos realizados.
consuman acción, para esquivar (Destreza + Estas suelen empelarse para acribillar a todos
Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). los enemigos dentro de una área, por lo que el
Vosotros decidís como queréis jugar. bono ha de repartirse entre dichos objetivos
(20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra
Las armas los 4 primeros).
Se considera arma cualquier objeto (hachas, Obviamente, se puede realizar un ataque de
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes un solo disparo con las armas automáticas y
marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
considera protección, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del daño

33
REGLAMENTO BÁSICO.

También hay que tener en cuenta la Cadencia El nivel de desafío


de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a
disparar por turno. Si no has gastado toda la Es una medida que hemos tomado para
cadencia de tu arma en una acción, podrías calcular la capacidad de combate de una
apurarla mediante acciones múltiples, pero criatura o guerrero.
nunca sobrepasarla. Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa +
Salud)/10.
Ejemplo de combate
Ataque es la suma de la característica y de la
El bárbaro de Julián, armado con un puñal,
habilidad que el personaje use para combatir
mira por la barandilla del salón y ve un
con más frecuencia, más el daño del arma, o
ballestero, con coraza, en el piso inferior,
trasfondo, que emplee para combatir. Como
cargando su arma. El Narrador indica que está
Defensa toma la Defensa que calculaste al
a unos 7 metros.
crear la Personaje, más el doble del valor de
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, cualquier protección que aún no hayas
saltar sobre él, y luego clavarle el puñal. sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
total del personaje.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Aproximadamente, para derrotar a un
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12
enemigo de nivel determinado, se necesita
(la dificultad estándar para una carrera) y saca
que la suma de los niveles de sus enemigos
un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple
duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
queda en 21. No solo logra recorrer los siete
criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS
metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-
con un nivel cercano al 10.
12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve Cobertura y daño a objetos
como tirada de apoyo para el siguiente Los puntos de daño estructural (PDE)
enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción equivalen a la vitalidad en objetos y máquinas.
múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos El cálculo de los PDE viene dado por la
obtenidos en el salto. Además, también resistencia del material, y lo heroico de la
estima que la maniobra, por lo sorprendente e ambientación de tu juego.
imprevista que es, ofrece una ventaja extra
(otro +3 adicional.) La resistencia está dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la dificultades). Luego multiplica para saber los
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y PDE:
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival.
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de x1. Materiales blandos, materiales duros
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador en juegos donde los personajes sean muy
habría estipulado que el bárbaro de Julián, a poderosos o fantásticos.
pesar de haber logrado saltar encima de su x2. Materiales u objetos de medio
enemigo, no habría clavado el puñal. tamaño.
Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 x5 ó x10. Objetos grandes, materiales
puntos de daño. A esto le sumaos los dos duros en juegos con personajes realistas.
puntos de daño del puñal, y le restamos los
Con este método podrás reflejar las
seis puntos de resistencia de la coraza que el
fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El
personajes. Si un súper héroe golpea un
bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al
edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y
ballestero.
si es un bombero el que trata de derribar una
puerta, tómalos como Resistencia x5. Si un
objeto se queda sin PDE, está completamente
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
Resistencia, sufre un boquete.

34
SISTEMA DE JUEGO.

PUNTOS DE
PROTAGONISMO.
Que son.
También llamados puntos de destino o
reptación. Miden la capacidad del personaje
para cambiar la historia de la trama e
introducir hechos que le sean favorables.
Como en todos los cómics y series de TV, los
personajes más importantes son los que
mayores posibilidades tienen de modificar el
argumento de la aventura, por tanto, aquí
ocurrirá igual. Los personajes que más
participen en la historia, más puntos de
protagonismo adquirirán y, en definitiva,
mayor poder para alterar los acontecimientos
tendrán.
A medida que el personaje cumple con su
cometido, irá acumulando puntos de
narración que podrá invertir de muchas
formas distintas.

Función.
Los puntos de protagonismo de un personaje
miden su grado de participación en la historia
y su capacidad para controlar el curso de los
acontecimientos.
La principal función de estos puntos es
mantener al personaje dentro de la historia. Si
no se dispone de al menos un punto de
protagonismo, el jugador no podrá controlar
a su personaje.
También se pueden usar para introducir
elementos y sucesos adicionales en la trama,
como puede ser un nuevo personaje no
jugador que haga algo que queramos, un
cambio de clima, o cualquier cosa siempre
que no afecte de manera directa a un
personaje jugador (esto incluye al nuestro).
Por ejemplo, no podemos hacer que el
personaje del jugador de al lado se caiga, pero
podemos decidir gastar un punto de narración
e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado
el suelo encerado” y crear una situación
donde dicho personaje si podría caerse.

35
REGLAMENTO BÁSICO.

Si podemos, sin embargo, gastar un punto


para hacer que un personaje no jugador haga
Salvamento.
algo. No obstante en este caso sería mejor Si por lances de la partida un personaje
intentar ahorrarnos el punto y tratar que principal pierde todos sus puntos de
nuestro personaje le persuadiese de otro protagonismo, puede pedir un “préstamo” al
modo. jugador con más puntos.
A parte, existen otras funciones específicas Para evitar líos, lo mejor es que el jugador sin
que se irán detallando más adelante. puntos tire un dado al azar y que el número
sacado sea la cantidad de puntos transferidos.
Adquisición. También es posible salvar a un personaje
Al comenzar el juego, los personajes cuentan (jugador o no) de una muerte segura
tan solo con dos puntos de protagonismo. Son invirtiendo uno o más PP.
tristes personajillos sin importancia, que
deberán de demostrar su valía. Un personaje endeudado se convierte en el
sirviente del que le prestó los puntos. El
La cantidad de PP va fluctuando según el personaje endeudado deber una orden por
comportamiento del jugador a lo largo de la parte del “prestamista” por punto cedido.
partida. En general, cuanto mejor se rolee a
un personaje mayor será los puntos de Un personaje ya “esclavizado” no puede ser
protagonismo obtenidos. influido por otro jugador hasta que pague su
“deuda” con el primero.
Acción Puntos
El personaje logra cumplir uno de Ignorar las deudas puede acarrear toda clase
sus objetivos personales o de una de fatalidades, a decisión del “prestamista”.
+2
misión o causa en la que se vea
implicado. Posibles usos.
El personaje agrada a sus superiores +1 Durante su turno, además de narrar las
El jugador rolea correctamente su acciones de su personaje, el jugador puede
+1
personaje durante toda la partida
añadir uno de estos elementos a la historia, a
El personaje supera alguna prueba
costa de perder un punto de protagonismo.
relevante, o hace un acto de
+1
sacrificio extremo De esta manera, los jugadores también tienen
desinteresadamente. la capacidad de crear parte de la historia, y no
El personaje divierte ”muy mucho” depender enteramente de lo que diga el
+1
a los demás durante la partida master.
Aun aumento considerable de una
+1 Un nuevo personaje no jugador, que
relación con otro personaje. -

El jugador actúa de forma rastrera interactuará en la escena actual.


para obtener más puntos de -2
- Un elemento general al escenario, como
protagonismo.
El personaje actúa en contra de sus
una tormenta o una noticia por TV.
De -1 a -3.
creencias - Obtener un favor especial o un objeto que
La misión fracasa por la mala normalmente no está disponible.
-1
actuación de los jugadores
El PJ actúa de mala forma, confiado - Un suceso exótico, pero que no le afecte a
en los puntos de protagonismo que -2 él directamente, si no a otro de los
tiene. personajes. Por ejemplo, se podría hacer que
El PJ se salva gracias a la
-1
un enemigo tropiece “colocando” una piedra
intervención de la suerte. delante. En estos casos, la “víctima” siempre
Las acciones del jugador hacen puede “resistirse” intentando superar una
peligrar la integridad o diversión de -3 tirada, cuya naturaleza y dificultad dependerá
la partida.
del juicio del DJ, y del “cambio” introducido.

36
SISTEMA DE JUEGO.

Narrar las acciones de uno de los


PUNTOS DE RELACIÓN.
-

personajes no jugadores. Siempre y cuando


sean hechos plausibles y no se cargue
completamente la trama ya ideada (No se Es un indicativo de lo bien que nuestro
podría, por ejemplo, hacer que el enemigo personaje se lleva con otro. Inicialmente su
valor es cero (neutral), pero según como
final de turno se suicide por voluntad divina).
resolvamos los conflictos con dicho personaje,
- Mejorar una Relación con otro personaje. su valor crecerá o decrecerá.
- Apariciones “milagrosas”. Se puede hacer Por ejemplo, si durante un encuentro
que un personaje desparecido, o deportivo el personaje hace gala de una
aparentemente muerto, vuelva y aparezca de deportividad y honestidad absoluta
improviso para ayudar o putear a los probablemente ganaremos un punto de
personajes. Es preciso dar una explicación relación con el líder rival (a menos que este
plausible y coherente de porque aparece de sea un mal nacido).
repente. Si un personaje anteriormente
muerto “resucitase” de esta manera, ya no Para obtener un punto de relación (PR)
positivo es preciso que, cuando lo estimemos
sería el personaje de un jugador, si no un
personaje no jugador, controlado por el DJ. oportuno, indiquemos al narrador nuestro
deseo de ganar dicho punto. Si la mayoría de
- Salvamentos milagrosos. Gastando un los participantes está de acuerdo, nuestro
punto de protagonismo un personaje puede personaje avanzará en su relación con el otro
salvarse “in extremis” de una muerte segura. personaje.
- Realizar hechos extraordinarios, pero Para obtener un PR negativo, el Narrador ha
moderadamente plausibles (ligar con una de proponérselo al jugador. Si la mayoría de
profesora, ganarse cierto respeto de una los participantes está de acuerdo, nuestro
entidad poderosa, saltar ese precipicio, etc.) personaje empeorará su relación.
En caso de ser algo muuuy ido de olla, es
preciso superar una tirada a la dificultad que Dependiendo de la puntuación alcanzada, los
el DJ estime oportuna, pero con un bono de personajes se comportarán de un modo u
+10. otro.
Valor Ejemplo de relación
- Improvisar alguna técnica o movimiento de
-10 Obsesión homicida
combate para poder derrotar a un enemigo.
De -9 a -7 Odio mortal
Gastando un punto de protagonismo se ganan De -6 a -4 Enemistad
5 PX que, sumados a los que el PJ tenga sin De -3 a -1 Rencor
gastar, permitirán al personaje improvisar o 0 Neutralidad
mejorar un poder, un movimiento de lucha o De 1 a 3 Simpatía
una nueva habilidad. Esto permite emular lo De 4 a 6 Franca amistad
que sucede en muchos animes y mangas, que De 7 a 9 Lazo fraternal o amoroso
el protagonista, casi por inspiración divina, 10 Devoción absoluta
logra aprender una técnica nueva y derrotar a
su enemigo en el último momento.
Es preciso que, a nivel de historia, se de un
porque sucede las cosas. Es decir, si un PJ le
“debe" PP a otro, hay que inventarse ese favor
(le presta dinero, le atiende de sus heridas, le
ayuda a olvidar a su ex-novia, etc.); si un PJ se
salva o vuelve de la muerte, hay que explicar
porque; si aprende un nuevo poder o
habilidad, se ha de dar una explicación, etc.

37
REGLAMENTO BÁSICO.

El sueño del estudiante es la motivación que le relaciones buenas con mucha gente
hace seguir adelante y el motivo por el que se influyente; etc., etc.
levanta día a día. Todos los personajes tienen
Por tanto, los puntos de relación se convierten
un sueño que les hace seguir adelante.
en algo fundamental para medir la cercanía de
Además de ser un componente en la nuestros sueños. Todos los sueños que se
mentalidad de nuestro personaje, también es planteen han de sumar una cantidad de
un motor fundamental a la hora de montar la puntos de relación idéntica. Es decir, un sueño
partida. Los jugadores deberán de lograr que puede requerir, por ejemplo, dos relaciones
el sueño de su personaje se cumpla, por de nivel 10, cuatro de nivel cinco, dos de nivel
tanto, solo con eso, ya se pueden incluir seis y una de nivel cuatro, etc., etc.
muchas situaciones y conflictos.
Por tanto, usad el coco, y meted sueños y
Los sueños siempre están conformados por la motivaciones fácilmente desglosables en
relación hacia varios personajes no relaciones.
jugadores: conseguir el amor de tu vida no es
El valor de la suma total la dejo a vuestra
más que llevar la relación con esa chica y la de
elección. Cuanto más larga queráis la historia,
su familia hasta el tope; lograr ser el líder del
más puntos. Empezad con un 10 un 20 como
club, no es más que lograr la relación perfecta
requisito, y según veáis, probad sueños más o
con el actual líder y sus seguidores; para
menos complejos con necesidad de más o
lograr ese proyecto científico has de obtener
menos relaciones.

38
EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se 9px: Superan un desafío usando la astucia y el
consigue a medida que el ingenio.
PJ avanza en el juego y
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
permite mejorarlo.
especialmente poderoso.
Primero valora el éxito de la
partida, y otorga PX a cada Coste de los rasgos.
PJ en función de ello. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
1 PX: Éxito de la partida escaso, Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
mal ambiente. multiplicado por el nivel que deseemos
2 PX: Desarrollo normal de la alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un
partida. nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el
master lo permita, solo se puede subir un nivel
3 PX: Partida memorable, todos a la vez por habilidad.
satisfechos.
Subir el valor de un poder o de un atributo
En segundo lugar, valora el (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel
comportamiento de cada jugador a subir.
individualmente:
A menos que el master lo permita, no se
-1 PX: El jugador arruina el pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos
ambiente, poca participación. trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el
+0 PX: Participación regular, sin coste en PX será el mismo que el coste inicial
mucho interés. en PG, multiplicado por el nivel a subir.

+1 PX: Participativo, buen rollo. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por


punto (aumentar el Aguante de 20 a 30
Por último, valora la interpretación del requiere 10 x 2 = 20 PX).
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las LA REGLA DE LA X.
características de su personaje.
Se trata de una simple regla para limitar el
-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes poder de en la campaña que dice que el valor
de su personalidad. máximo de una Característica o de una
-1 PX: Interpretación escasa. habilidad no puede superar X, siendo X un
parámetro que varía según del heroísmo de la
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador campaña.
hace un buen uso de las habilidades de su
Estilo X Máx. inicial (habilidades)
personaje.
Real 7 3
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión Avanzada 8 4
(ya sea la del grupo, o la suya en particular). Heroica 9 5
Épica 12 6
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión Legendaria 15 8
(ya sea la del grupo o la suya en particular). Superheroica 22 10
Opcionalmente, también puedes recompensar Cósmica 25 12
a tus jugadores cuando superan ciertos Divina 35 -
desafíos: Opcionalmente, también puedes limitar el nivel
máximo en las habilidades al comenzar la
3px: Derrotan a un grupo numeroso de partida, para así evitar que tus PJS tengan
enemigos menores. demasiado en una habilidad al comienzo.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos La experiencia (PX) se consigue a medida que el
poderosos o a un duro rival. PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.

39
CRAZY SCHOOL.

CRAZY SCHOOL.

40
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
Cracy School es un módulo que trata sobre la vida de un estudiante de segundaria en tono de humor.
Sus puntos fuertes son:
- Emulación de la vida de un adolescente. En el Shonen los adolescentes son los protagonistas
más utilizados, por lo que esto es importante.
- Gran hincapié en los sueños y motivaciones de los personajes. Ya sea ganar una competición
deportiva o conquistar el amor soñado, la vida de un estudiante está repleta de conflictos y
desafíos. Estos desafíos pueden servir de paréntesis para que tu juego no sea una continua
sucesión de batallas.
- Un detallado entorno realista. En este módulo se describe un centro escolar y una ciudad
figurada que muy bien podrían ser la tuya propia. Esto puede usarse para plasmar un
entorno real y sólido donde comenzar las partidas.
- Mucho humor. La posibilidad de poder incluir maestros esquizofrénicos, viejos verdes o
delegados de clase hiperactivos pueden dotar de mucho sano cachondeo al juego si así os lo
proponéis.
- Fanservice y toques picantes. ¿A quién no le gusta las chavalas híper voluptuosas en
minifalda o los chavales metro sexuales en uniforme?
Combinado con otros módulos pueden salir cosas interesantes como estas:
- Si mezclas estudiantes con kaijus y mechas puede salirte un juego tipo Evangelion, donde los
alumnos son niños elegidos, especialmente dotados para pilotar mech guerreros.
- Mezclándolos con las artes marciales puedes crearte juegos muy similares a animes como
Ranma ½ o Tenjuu Tenge. Los personajes son a la vez artistas marciales y estudiantes, con
todo lo que ello implica.
- Una variante del caso anterior podrían ser emular una competición deportiva, como en
Capitan Tusaba (a.k.a. Oliver y Benji) o Bola de Dan, en la que las técnicas y movimientos
extraordinarios van enfocadas al deporte en cuestión.
- Si preferimos incluir objetos mágicos con estudiantes, entonces tendremos algo al estilo
Sailor Moon, donde los personajes son estudiantes con una doble vida de súper héroe.
Aunque, dependiendo de los objetos mágicos implicados, puede que nos salga algo más
similar a Bliblie Black, donde las fuerzas oscuras acechan a inocentes adolescentes.

41
CRAZY SCHOOL.

DE QUE VA ESTO.
No recuerdas que asignaturas tienes hoy, así
INTRODUCCIÓN. que coges todos los libros.

Pleno Invierno. Escuchas como llueve. Casi Con veinte libros a tus espaldas, un mísero
puedes sentir el frío de la calle. Pero no paraguas picado, y un baso de leche
importa, estás a gusto y calentito, acurrucado rebotando en tus tripas, sales a la calle justo
en la cama. Solo quieres dormir un poquito cuando empieza a llover tan fuerte que parece
más… que va ha diluviar. Por suerte el instituto solo
está a un kilómetro de tu casa.
Tu madre chilla, gritando que te levantes. Es
tarde. Mientras corres, saludas al vecino, esquivas a
la vieja con sombrilla por paraguas y eludes
Como un demente te incorporas sobresaltado, los charcos como buenamente puedes.
buscas el despertador con la mirada, Escuchas el timbre a lo lejos. Chorreando y
extrañado de porque o ha sonado. La resoplando, llegas a las puertas de ese infernal
respuesta es obvia en cuantito lo ves centro. Aún hay gente entrando, pero sabes
estampado contra la pared de enfrente. Esto que eso no basta para cantar victoria. EL
pasa cuando uno se queda viendo porno a siempre llega temprano, EL nunca tolera los
escondidas hasta altas horas de la madrugada. retrasos.
Como un poseso te vistes a toda máquina, no Duros años de entrenamiento te permiten
importa que sea la camisa de ayer, ni que los subir los escalones de cuatro en cuatro, eludir
calcetines no lleven el mismo color. En diez al chulo que le sonsaca las pelas al empollón y
minutos empiezan las clases. Llegas tarde, y el derrapar, cual jugador de béisbol, entre las
cabrón del profesor te tiene en el punto de piernas de esa profesora tan maciza que
mira. siempre lleva minifalda, y que rara vez se pone
Con movimientos dignos de un artista marcial bragas.
logras ponerte los pantalones a toda Por alguna clase de misterioso milagro, no te
velocidad, dado brincos y sin matarte. Todos equivocas de clase. Compruebas a través de la
estos años de dura práctica por fin han dado ventanilla de la puerta como EL ya está
resultado, tu equilibrio sobre humano te pasando lista, por fortuna, aún no ha llegado a
permite hacer eso y más. No importa que aún tu nombre. Tomas aliento, está distraído,
tengas los ojos pegados por las lagañas, tus puedes hacerlo.
movimientos están perfectamente
mecanizados. Con más sigilo que Sam Fisher y Solid Snake
juntos, abres la puerta y te deslizas cual
No hay tiempo para mear, el agua fría cual sibilina serpiente. Dedicas unas décimas de
témpano de hielo te devuelve al mundo de los segundo a vichear el tanga que sobresale de
no durmientes. Desde la cocina, tu vieja, casi una compañera para, a continuación, justo
tan dormida como tú, grita no se que antes de que el profesor mencione tu nombre,
blasfemias. alcanzar tu puesto.
No hay tiempo de bajar las escaleras. Con El plasta del profesor empieza dar su tostazo
unos movimientos previamente estudiados, de monólogo. Suspirando, te agachas y
bajas de tres saltos los catorce escalones de tu empiezas a sacar tus libros solo para
casa, como resultado casi te destrozas el comprobar, horrorizado, que te has puesto el
tobillo, pero no hay tiempo para el dolor. jersey del revés.
Te bebes de un trago el vaso de leche, tiras la Bien venido a la vida de un estudiante.
mitad porque te achicharras la lengua, al Bienvenido a TU vida.
tiempo que agarras la maleta.

42
DE QUE VA ESTO.

Sobre los personajes.


LA ESENCIA. La diversidad de personajes puede
ser tan amplia como deseéis. Los
Sobre las historias. jugadores llevarán a estudiantes,
El enfoque de Crazy School es es cierto, pero estos pueden
sencillo: llevar la loca vida de un increíblemente diversos y
estudiante. Personajes jóvenes, complejos que deseemos.
adolescentes, con las hormonas
revolucionadas y veinte mil Con solo fijarnos en series sobre
chorradas en la cabeza. estudiantes, ya sacar un montón
de clichés estereotipados que
El enfoque escogido es más nos sirvan de base para crear
bien hilarante, como una personajes: el play boy chulillo,
versión rolera de animes y el delincuente que le maltrata
mangas japoneses (School su padre, la chicha
Rumbre, Tenjou Tenge, Chicho “marimacho”, la jefa de
Terremoto o Ranma ½ por animadoras, los expertos en
poner solo unos ejemplos). ates marciales, el tipo
Tampoco se excluyen los acomplejado, el Friki
elementos más fantásticos o informático, la “empollona”,
violentos (Bible Black o GanZ, como los pijos repelentes, los
ejemplos, ya que estamos con los delegados de clase, el
animes). amante del dinero, el vago
Rivalidad en los deportes, líos que no pega ni un golpe,
amorosos entre personajes, luchas la encargada del
de popularidad, invocación de periódico local, el
criaturas tentaculares y lujuriosas, obseso por las prendas
concursos estrafalarios, profesores femeninas, etc., etc.
hilarantes y compañeros de clase Claro que lo bueno
estrambóticos, se mezclan con el es huir de los tópicos
día a día, y los problemas y crearte uno
cotidianos, de los original. Es más, os
protagonistas. invitamos a que
No obstante, recuerda que reflejéis vuestras
estos son añadidos de propias vivencias
trasfondo para apoyar las de estudiante, y
historias. La verdadera las mezcléis con
esencia, y hacia donde está nuevos e
enfocado el juego, es hacia la interesantes
vida de sus personajes. Es decir, elementos
hacia la vida de los estudiantes. ficticios.

Por tanto, lo primero que tendrás


que hacer es charlar con tus
compañeros de partida que tono
preferís para el juego, y que es
lo que esperáis de la partida.

43
CRAZY SCHOOL.

EL INSTITUTO.
El centro de enseñanza al que acuden los Es por eso que los distintos individuos del
personajes. No dejaremos ninguna clase de centro están más que curados en espanto, y
nombre o referencia sobre el centro, eso corre actúan con total normalidad cuando ocurren
cuenta de cada grupo, y de lo que esperéis del cosas tan raras como que una atractiva
juego. alienígena trate de seducir a un estudiante, o
que uno de los alumnos se convierta en chica al
Esto significa que podéis ambientar la partida
mojarse, que dos flipados se enzarcen en una
tanto en vuestro propio barrio, como en una
competición a medio camino del patinaje
isla desierta (volcán incluido), en un campo de
artístico y el kárate por el amor de una chica, o
concentración para estudiantes criminales, en
que una alumna sea caza-vampiros.
una ciudad futurista imaginaria, o cualquier
otra cosa que se os ocurra. El centro en si es grande, bastante más de lo
normal, lo suficiente para que existan múltiples
Este manual hará todo lo posible para
zonas distintas y bien acondicionadas. En este
incentivar vuestra imaginación, pero tenéis
centro existen cosas bastante inverosímiles,
que poner vuestro granito de arena.
como podrían ser canchas para multitud de
clubs deportivos distintos, aulas avanzadas
EL CENTRO. para actividades extraescolares, o laboratorios
extrañamente bien equipados con tecnología
Más o menos, la pinta del centro es similar a la
puntera.
de cualquier otro instituto que conozcáis. Lo
único que lo hace estrambótico es que, por Puedes dejar la explicación al aire, o
alguna misteriosa razón (podéis inventárosla o aprovechar para personalizar más tu entorno
dejarlo tal cual) el profesorado y la población de juego: el centro es el único de la región, o
estudiantil es mucho más estrambótica de lo un lugar especializado en alumnos dotados (o
que normalmente se esperaría. problemáticos), un centro destinado al arte de
la lucha, o a potenciar los deportes, un centro
Cada dos por tres, el aula de química salta por
experimental, etc. etc.
los aires, hay una pelea entre dos estudiantes
disfrazados de samurai, aparece un robot Si, sería más sencillo darlo todo mascado,
(construido con materiales reciclados) en mitad pero así es mas divertido ^^.
del patio, algún alumno hace una invocación Cuantas más
demoníaca, o al profesor de biología le da por cosas
resucitar al monstruo de Frankensein. imagines
de ante
Y esto sería en un día calmado. Existe un
mano,
tiparraco escurridizo que no hace más que
mejor os lo
espiar el vestuario de las chicas, el equipo de
pasareis.
gimnasia rítmica parece más una sociedad de
ninjas japoneses, en la biblioteca del centro
siempre hay alguien investigando cosas raras,
en los sótanos del centro se escuchan sonidos
siniestros, y eso sin contar que en los terrenos
colindantes al centro casi siempre cae un
meteorito o se descubre algún que otro resto
arqueológico.

44
EL INSTITUTO.

Zonas. Está absolutamente prohibido alzar la voz so


pena mayor.
Tantas como necesites, esa es la premisa. Aquí
van algunos ejemplos, y algunas ideas de cómo Algunas ideas:
sacarles partido. - ¿Alguien ha dicho rituales satánicos?
Aulas. - Búsqueda de información confidencial.
Las zonas destinadas a impartir clase. Nadie se - Estudio adicional sobre alguna
conoce todas las aulas de memoria, basta con asignatura.
saber el edificio y planta de aquellas que nos
interese. Básicamente, las hay de dos tipos: - Jugar alguna partida de rol y fomentar
así esta afición entre los estudiantes.
- Las de uso particular. Son donde una
determinada clase da las asignaturas Cafetería.
básicas, y que no requieren de un Centro de importancia capital para el
acondicionamiento especial (lengua, alumnado, ya que son muy pocos los que
matemática, ciencias sociales, etc.). pueden contar con un almuerzo casero (y
- Las de uso específico. Se diferencian de menos aún los que lo conservan sin que se lo
las anteriores en que están equipadas roben). Su horario es de 7:00 a 21:00, y se
para una materia específica (la de rumorea que el encargado-jefe jamás duerme.
arte, la de biología, la de informática, El horario cumbre suele darse durante la hora
etc., etc.) También se diferencian en del recreo y por las mañanas, donde, en
que los alumnos han de desplazarse a ocasiones hay verdaderas batallas campales
ellas entre clase y clase. Suele haber por no quedarse sin comer. Durante el resto
una de cada tipo en el edificio I y en el del día, suele haber más o menos clientela
edificio II. entre profesores con horas libres, alumnos que
Algunas ideas: se saltan las horas, alumnos con horas libres,
alumnos que sabotean la clase del profesor y
- Conflicto social con algún alumno. alumnos que no quieren ir a clase.
- Aventuras en los pasillos entre clase y Durante el horario de comida se abre un
clase. comedor donde los alumnos tienen acceso a
- Intento de evasión para poder irte a un buffet de dudosa calidad. También hay una
otro sitio. especie de restaurante de lujo, pero ese es solo
para profesores.
- Sabotaje al profesor para interrumpir
la clase. Si alguno de los personajes se le olvida pasar
por aquí en todo el día, es posible que empiece
Biblioteca. a sufrir los síntomas del hambre.
Una zona desorbitadamente grande dedicada a Algunas ideas:
almacenar libros y material didáctico de toda
clase. Existen tres plantas y unas veinte - Se acaba la comida, cientos de
secciones de grandes estanterías llenas de alumnos hambrientos en busca del
libros. Aquí los estudiantes pueden encontrar último bollito.
información de toda clase (desde como jugar al - Producto defectuoso. Urge encontrar
D&D hasta como confeccionar explosivos cura rápida contra la diarrea.
caseros). El material más delicado esta
guardado bajo llave, y solo el bibliotecario y su - Mortal Kombat para logran encontrar
esposa pueden usarlo sin el permiso de un asiento. Una variante es lograr
profesor. sentarte al lado de ese compañero/a
tan macizo.
Gracias a su completa insonorización, podrían
demoler el centro y nadie se enteraría. Por eso, - Soborno o coacción al encargado-jefe
muchos alumnos aprovechan para estudiar para que nos pase alimentos de
aquí, por lo que es frecuentada incluso a altas contrabando.
horas de la tarde.

45
CRAZY SCHOOL.

Despachos. Enfermería.
La planta baja del segundo edificio está Lugar muy frecuentado por todo alumno
destinada al despacho del director, la sala de aficionado al deporte. No hay herida que no te
profesores, la conserjería, la secretaría y el curen con un poco de yodo y una tirita.
jacuzzi para maestros. Ningún alumno puede
La enfermería del centro es famosa por su
entrar en esta zona sagrada so pena mayor.
equipamiento de última generación y su
Algunas ideas: increíble colección de estupefacientes.
- Infiltración en territorio enemigo en Algunas ideas:
búsqueda del santo grial, u otra cosa
- Medicas lujuriosas y enfermeros sexys
igual de valiosa (documentos
(o médicos lujuriosos y enfermeras
incriminatorias, una copia del examen
sexys, tanto monta, monta tanto).
de la próxima jornada, etc.)
- Examen medico completo a toda o
- Misión imposible en la sala de
parte de la clase.
profesores. O lo que es lo mismo,
apañártelas para abrir la taquilla de un - Obtener cierto expediente médico.
profesor en busca de sus trapos sucios. - Obtener cierto medicamento.
- El director te llama para cierto Laboratorios.
asuntillo.
Lugares dedicados al análisis y pruebas
- Uso fraudulento del material de oficina científicas. Existen laboratorios de biología y
(como, por ejemplo, fotocopiar el Play química. Solo los alumnos más avanzados (o
Boy). más pelotilleros) pueden usar las instalaciones
Edificios de estudiantes. sin la supervisión de un profesor.
El centro cuenta con tres edificios unidos en Algunas ideas:
forma de “U”, siendo el segundo el que - Creación de pócimas y emplastes.
conecta a los otros dos. Cada edificio está
conectado mediante puertas electrónicas y - Análisis de sustancias extrañas.
posee tres plantas. - Soborno o coacción al profesor de
En el primero están las aulas de alumnos turno para obtener sustancias exóticas.
menores de dieciséis años, mientras que en el - Uso fraudulento del material de
segundo está las aulas de los alumnos laboratorio (como, por ejemplo, robar
mayores, los diferentes despachos del centro y un poco de ácido para forzar una
un ascensor para que los profesores no se cerradura).
cansen subiendo escaleras. El tercero tiene la
segunda planta en obras y solo se han
habilitado talleres en la planta baja (nadie sabe
que hay en la tercera).
Algunas ideas:
- Suena la alarma de incendios.
- El Centro queda incomunicado por
alguna causa.
- Desaparece algún profesor (a los
alumnos nadie los echa en falta).
- Conflictos bélicos con alumnos de otras
clases.

46
EL INSTITUTO.

Lavabos. Pistas deportivas.


Lugar por excelencia para relajarse, atender la 2 ó 3 pistas más o menos acondicionadas para
llamada de la naturaleza, traficar con jugar al fútbol 7, realzar prácticas de atletismo
estupefacientes o practicar el acto carnal. y otros deportes al aire libre. También hay unas
Aquel alumno que se le olvide atender sus gradas y un puesto de perritos calientes (mejor
necesidades alguna vez que otra puede sufrir no preguntes).
ciertos percances en el peor momento.
Algunas ideas:
Hay uno por cada planta del los edificios, más
- Conflicto deportivo entre El Centro y
un par de ellos en el patio y en recinto
otro instituto.
deportivo. Entrar en el lavabo del sexo opuesto
está prohibido, so pena mayor. - Desafío individual a uno de los
personajes.
Algunas ideas:
- Flirteos con animadoras o con el líder
- Venta e intercambio de sustancias.
del equipo.
- Guerra de agua.
- Lucha a muerte por lograr más fondos
- Soborno o coacción al personaje de para nuestro club.
turno.
Recinto deportivo.
- Orgías y otras escenas picantes. Un amplio techado recinto acondicionado para
Patio. el Voleibol, el baloncesto y otros deportes más
de interior (nadie sabe de donde sacaron los
Una extensión de territorio poblada por
arquitectos la definición de “deportes de
césped, arbolitos y bancos que separa las
interior”). También hay gradas, lavabos y
pistas deportivas de los tres edificios. Suele
vestuarios para ambos sexos. En torno al
usarse para relajarse y estirar las piernas.
recinto hay un par de almacenes con material
El viejo jardinero suele guardar un odio deportivo y de jardinería.
enfermizo hacia los que estropean sus plantas.
Algunas ideas:
Algunas ideas:
- Orgías desenfrenadas
- Flirteos amorosos con algún personaje.
- Conflictos deportivos de toda índole
- Combates mortales al aire libre.
- Exhibiciones acrobáticas.
- Cambios bruscos y catastróficos en el
- Entrenamiento clandestino.
clima.
- Meditación y contemplación del
mundo.
Pasillos y escaleras.
Conectan, con mayor o menor éxito, las
diferentes aulas y plantas de los edificios de
estudiantes. Está terminantemente prohibido
correr por los pasillos so pena mayor.
Algunas ideas:
- Se derrumba uno de los pasillos.
- Encuentro inesperado en uno de los
pasillos.
- Han dado cera al suelo y resbala más
que el hielo.
- Ruidos extraños y misteriosos.

47
CRAZY SCHOOL.

Salón de actos múltiples. Las clases.


Es un aula mucho mayor con gradas, destinada Horarios.
para exposiciones y mítines. Tiene toda clase
de material audiovisual y una buena colección Gran parte de la vida laboral de un estudiante
de videos no didácticos. consiste, en teoría, en asistir a clase.
Indistintamente del horario lectivo que tenga
Algunas ideas: tu ciudad natal, en El Centro se usa un horario
- Conferencia de alguien importante. propio y especializado:

- Una de cine. - El Centro es abierto por el


conserje a las 7:30 y
- Agenciarte una cámara de permanece abierto hasta
video. las 22:30. Si alguien se
- Buscar cierta película queda encerrado, mala
interesante. suerte.
Subsuelo. - Las clases comienzan a las
8:30, cada clase dura 55
Calderas, sótanos,
min., más otro cinco usados
tuberías, túneles
para el traslado del
secretos. Nadie sabe a
profesor. No esta
ciencia cierta lo que hay haya
permitido llegar tarde a
abajo.
una clase so pena mayor.
Algunas ideas:
- Hay un descanso de
- Secuestro o desaparición de 11:30 a 12:00 para tomar
alguien apreciado. un tentempié y estirar
- Curiosidad morbosa por las piernas.
investigar. - De 14:30 a 16:30 se da
- Temblores. tiempo para almorzar.
El comedor del Centro
- Grietas o pasajes ocultos cierra a las 16:00. El
Talleres. que se quede sin
comer, mala suerte.
Aulas bien acondicionadas
para las asignaturas de - Hasta las 16:30 hay
tecnología e informática. un par de clases
También hay otros donde, por las más, generalmente
tardes, se dan cursos avanzados de asignaturas algo
de electrónica, mecánica y más relajadas.
robótica. - A partir de las 19:00 comienzan
- Proyectos secretos por las actividades extraescolares,
doquier. como los entrenamientos deportivos,
los cursos avanzados en talleres y las
- Bajarte porno por Emule desde el taller actividades de los diversos clubes.
de informática.
- La biblioteca y la cafetería permanecen
- Uso fraudulento de material abiertos de 7:30 a 22:00.
tecnológico (como crearte tu propio
Cyborg sexual).
- Soborno o coacción al profesor de
turno para obtener equipamiento o
material de contrabando.

48
EL INSTITUTO.

Con este horario se trata, con escaso éxito, de Asistencia.


disminuir el gamberrismo estudiantil y dejar Una de las particularidades de las clases es que
tan exhaustos a los jóvenes que no tengan
hay que asistir a ellas.
ganas de hacer nada malo, también tiene la
ventaja de dejar a los padres más tiempo libre. Se supone que la falta de asistencia puede
traer sanciones gordas, pero eso a los
El horario ha sido pensado como horario estudiantes se la trae floja, e inventan mil y
español. Así que según la región, país, una excusas y tretas para eludir sus
continente o planeta donde se juegue, puede obligaciones (desde fingir una enfermedad
que te convenga modificar el horario. Usad el hasta montar un atentado en contra del
sentido común. profesor, pasando por el soborno y la
extorsión).
Más grave es sin embargo no
Horario Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
aprender las asignaturas. Un
7:30 - Educación Educación
8:30 física física personaje sin una buena
8:30 - Física y Ciencias puntuación en ellas es un pringado
Lengua Lengua Biología
9:30 química sociales sin posibilidades de pasar el curso,
9:30 - Física y Ciencias Ciencias y con unas relaciones de pena con
Ética PES
10:30 química ocultas sociales
el profesorado.
10:30 -
Tiempo libre
11:30 Además, en este juego, puedes
11:30 - Ciencias Física y imponer una norma la mar de
Lengua Matemáticas Matemática
12:30 sociales química
12:30 - Ciencias
divertida: Un jugador solo puede
EGB Biología Biología EGB repartir experiencia en una
13:30 ocultas
13:30 - Ciencias Ciencias habilidad cuando está dando una
TEA TEA Matemáticas
14:30 políticas políticas clase asociada a dicha habilidad
14:30 - (ver asociaciones más abajo)
Tiempo libre
17:00
17:00 -
PES Ética
Ciencias
Plástica Informática Por tanto, el jugador está en un
18:00 políticas dilema. Si su personaje asiste a
18:00 - Defensa Defensa
Plástica Informática Ética clase, no podrá estar en otro lugar,
19:00 personal personal
C. de C. de mientras que si se va a flirtear por
C. de Periódico ahí, no podrá adquirir esos niveles
19:00 – animadoras C. de lucha Ajedrez
lucha Curso
20:00
Periódico
C.
Laboratorio
Club de rol C. tan útiles en sus habilidades.
deportivos deportivos
Curso C. Cuando un personaje está en clase,
C. de
20:00 -
Ajedrez
Laboratorio C. de lucha Club de rol deportivos queda incapacitado durante un
21:00 C. Curso Taller Curso Taller C. derato, y el jugador no podrá hacer
Sectas
Deportivos animadoras
uso de él hasta que termine. Eso,
21:00 -
Sectas Club de rol sin embargo, no impide que el
22:00
jugador influya en la historia de
otro modo, como se explica en el
reglamento del juego.
Cursos avanzados y otras yerbas.
La participación en clubes, deportes y cursos
avanzados es opcional. Pero si el personaje se
apunta, serán tratadas como una clase más.
Algunas asignaturas permiten ser estudiadas
tanto en clubes como en clases, por lo que
pueden usarse para dotar de una mayor
flexibilidad al horario del estudiante.

49
CRAZY SCHOOL.

Normativa. - Las faltas graves puede acarrear toda


clase de consecuencias humillantes y
Como toda institución formal y responsable, El funestas, a juicio del profesorado o, en
Centro también tiene sus normas: última instancia, del divino director del
- El desarrollo académico es centro. Generalmente el alumno es
fundamental. El que no apruebe ni recluido hasta que se le impone un
muestre interés, comete una falta castigo adecuado.
grave. - Algunos actos determinados pueden
- Los profesores siempre tienen la razón. ser considerados penas menores o
No dársela es una falta grave. mayores según el sapientísimo juicio
de un profesor. Una pena menor
- En caso de no tenerla, se aplica la
puede pasar con un par de azotes, una
segunda norma. Decir lo contrario es
mayor es considerada casi igual que
una falta grave.
una falta grave, pero se castiga en el
- Los profesores no flirtean con el acto.
alumnado. Los educan. Decir lo
- Las faltas graves no importan en
contrario es una falta grave.
absoluto si el alumno es lo
- Los profesores son educados, corteses, suficientemente rico o hace bastante la
bien parecidos, y no tienen ni un solo pelota.
vicio remarcable. Decir lo contrario es
una falta grave.
- El material del centro es de primera
calidad, por mucho que se diga que es
viejo y obsoleto. Dañar el material del
centro es una falta grave.
- No asistir a clase es una falta grave, si
el profesor en cuestión señala dicha
falta.
- Agredir o acosar a un alumno sin
permiso de un profesor es una falta
grave.
- Mostrar alguna clase de
comportamiento lascivo o poco
decoroso es considerado una falta
grave. Según el profesor que te pille,
puede que el acto en cuestión sea
remarcado como algo grave, o puede
que te pida participar en la orgía.

50
EL INSTITUTO.

Defensa personal (DP). Para dar buenos cates


LOS ESTUDIOS. usando los puños. Dado el elevado índice de
criminalidad de la población, la sociedad de
Como es lógico, en un juego de estudiantes los padres de alumnos impuso que se dieran clases
estudios han de tener cierta relevancia. de este tipo en el centro. Ahora nadie pega
Estudiar es un coñazo, pero además de servirte palizas a los alumnos, son ellos los que pegan
para enriquecer la mente y labrarte un futuro, palizas a todo el mundo. Va asociada a Pelea y
puede tener ciertas ventajas añadidas para el Lucha.
personaje. Técnicas de estudio asistido (TEA). Para
Las asignaturas. permanecer atento y centrado en una tarea.
Muy útil para no perder la concentración en las
Las asignaturas son los bloques de clases y no fijarte en el escote de la
conocimientos impartidos en El Centro, las compañera. Va asociada a Alerta e
cuales todo buen alumno tiene la obligación de Investigación.
aprender.
Percepción extra sensorial (PES). Desde que el
Toda asignatura está asociada a ciertas majareta del director vio la película de
habilidades, de modo que es posible aprobar “Scaners: La Locura” está obsesionado con los
dichas asignaturas superando chequeos con fenómenos parapsicológicos. Por eso fuerza a
dichas habilidades. todos los alumnos a dar clases avanzadas para
Además, por cada hora de clase, ganaremos un mejorar sus supuestas capacidades extra
punto de experiencia adicional para potenciar sensoriales. Hasta ahora, nadie ha logrado
alguna de las habilidades asociadas. mover una tiza con la mente, pero, al menos,
todo asiduo a esta clase se mantiene más
Expresión artística (Plástica). El dominio del alerta y con mejor puntería que la media
arte y sus derivados. Va asociada a Actuar y a nacional. Va asociada a Alerta y Psiónica.
Mano Torpe.
Ciencias sociales. El estudio de la sociedad y el
Educación física (EF). Lo cachas y en buena comportamiento. Va asociada a Etiqueta o a
forma que está el PJ. Vinculada a Atletismo y a Persuadir.
Acrobacias.
Ciencias ocultas. Conocimientos arcanos,
Física y química (FyQ). Análisis de sustancias y misticismo, y como usar objetos extraños. Está
medicamentos. Está asociada a Ciencia y asociada a Ocultismo y a Magia.
Medicina.
Informática. Para utilizar con soltura aparatos
Tecnología. Para manejar toda clase de informáticos y demás cacharros. Va asociada a
cachivaches mecánicos. Asociada a Dirigir y Bricolaje y Sistemas.
Conducir.
Ciencias políticas. Para engañar, enredar, y
Matemáticas. Conocimientos avanzados de tergiversar las leyes en tu beneficio. Está
geometría y aritmética. Muy útil tanto para asociada a Subterfugio y Psicología.
colar las bolas de un billar como para calcular
las posibilidades y ganar una mano de poker. Biología. Conocimientos avanzados sobre los
Va asociada a Juego y Artillería. seres vivos. Está asociada a Supervivencia y
Animales.
Enseñanza general básica (EGB). Asignatura de
conocimientos básicos. Está asociada a
Educación y Ciencia.
Ética. Una asignatura en franca decadencia. Va
asociada a Concentración y Coraje.
Lengua. El dominio de la lengua escrita o
hablada. Está asociada a Liderazgo y Persuadir.

51
CRAZY SCHOOL.

Los exámenes.
Durante el curso, los maestros putearán y
LOS CLUBES.
harán la vida imposible a los alumnos de mil
maneras. Los Exámenes son una de sus
Uso.
preferidas. Los clubes son diversas agrupaciones de
alumnos con una afición en común. Un club
No hay una normativa fija de cuantos permite al estudiante a acceder a recursos que
exámenes poner. Cada profesor hace lo que le normalmente no tendría, estudiar ciertas
da la gana. No obstante, como mínimo hay uno asignaturas (escoger una entre las que se
por año y una recuperación. mencionan), y conocer nuevos personajes.
Para pasar un examen solo hay que Para lograr ciertas metas (como convertirte en
presentarse y superar una tirada de INT + una papara Chi) es casi obligatorio pertenecer a un
de las habilidades asociadas. Defensa Personal club, para otros (ligarte a la jefa de
y Educación física usan Fuerza en lugar de animadoras) puede representar una gran
Inteligencia en el chequeo. ayuda.
Con un 15 sacamos un aprobado raso, con un Si nadie dice lo contrario, los personajes
18 un notable y con un 27 un sobresaliere. comienzan sin ser de ningún club. En principio,
Como norma general, un alumno aprueba una cualquiera pede acceder a un club si muestra
asignatura si aprueba más exámenes de los interés y supera cierta prueba de acceso.
que suspende.
Unas buenas calificaciones permiten aumentar
uno o dos puntos la relación con el profesor de
dicha asignatura, así como con cualquier
alumno muy interesado en dicha asignatura.
Si faltamos a clase injustificadamente,
realizamos acciones que desagraden al
profesor o, sencillamente, suspendemos
demasiado, la relación con el profesor se
deteriorará.
Es decir, las asignaturas se manejan como una
relación con el profesor pertinente. Si al final
del curso la relación es buena, aprobaremos
dicha asignatura, si no, suspenderemos por
muy aplicados que hayamos sido en los
estudios.
Tampoco se excluyen el espionaje, la magia, el
soborno y la extorsión como recursos para
aprobar una asignatura.
Si al finalizar el año escolar has logrado aprobar
todas las asignaturas, lograrás pasar de curso.

52
EL INSTITUTO.

Ejemplos. Clubes de lucha.

Algunos ejemplos de clubes. Sentiros libres de Descripción: Existen diversos clubes creados
crear todos los que se os ocurran. con el fin de perfeccionarse en el arte del
combate. El tempo, la esgrima, el kárate, la
Club de animadoras. lucha libre y el sumo son los más populares. En
Descripción: Asociación de chavalas de muy vuestras partidas puede haber los que creáis
buen ver que se encargan de vitorear a los oportunos.
diversos equipos deportivos del Centro. Cosas buenas: Intimidación y respeto. Te
Cosas buenas: Te codeas con la crem de la permite aprender las asignaturas de Educación
crem social. Te permite aprender las Física, Ética y de Defensa Personal.
asignaturas de Educación Física, Ciencias Cosas malas: La violencia será una constante
Sociales, y de Biología aplicada (no preguntes). en tu vida.
Cosas malas: Hasta la fecha, ningún personaje Prueba de acceso: Derrotar a cierto número de
masculino ha sido admitido. rivales.
Prueba de acceso: Se requiere de cierta Periódico estudiantil.
notoriedad social y un buen uso de los
pompones. Descripción: Centro neurálgico de donde salen
todos los rumores y chismes del Centro.
Club de Ajedrez
Cosas buenas: Te da acceso a material e
Descripción: Si señor, también tiene su club. información clasificados. Permite aprender las
Cosas buenas: Te da acceso a la población más asignaturas de Ciencias Sociales, Educación
intelectual del Centro. Te permite aprender las básica y Lengua.
asignaturas de Matemáticas, Percepción extra- Cosas malas: La fama de la prensa amarilla te
sensorial, y la de Técnicas de Estudio. acompañará siempre.
Cosas malas: Entrarás en guerra automática Prueba de acceso: conseguir una buena
contra el club de los deportistas, que alegan noticia.
que el ajedrez no es un deporte.
Club de rol.
Prueba de acceso: Se requiere demostrar una
inteligencia y estrategia sublimes. Descripción: Seguidores de una afición noble y
milenaria. Marginados y oprimidos, han jurado
Club deportivos básicos. defender su afición en un mundo que los teme
Descripción: Existe un club para cada uno de y los odia.
los deportes del centro. Los más comunes Cosas buenas: Te da acceso a la población más
suelen ser el fútbol, el baloncesto, el atletismo, marginada (y, por tanto, la más unida) del
el balón prisionero y el voleibol. En vuestras Centro. Permite aprender las asignaturas de
partidas puede haber los que creáis oportunos. Defensa Personal, Ciencias Políticas y Técnicas
Cosas buenas: Si tu equipo gana encuentros tu de Estudio. ¿Creías que jugar al D&D y al
popularidad subirá como la espuma. Te Mutantes en la Sombra no tenía aplicaciones
permite aprender las asignaturas de Educación prácticas?
Física, Ciencias Sociales, y de Biología aplicada Cosas malas: Serás un marginado de por vida.
(no preguntes).
Prueba de acceso: Mostrar vivo entusiasmo
Cosas malas: Si tu equipo pierde encuentros tu por el rol.
popularidad quedará por los suelos. Hay
mucho riesgo de conflictos con equipos rivales.
Prueba de acceso: Demostrar lo bueno que
eres jugando.

53
CRAZY SCHOOL.

Cursos especializados.
Descripción: Por las tardes, los talleres del LOS PROFESORES.
tercer edificio estudiantil se abren para dar
cursos de toda índole. Inventad todo aquel que El uso.
necesitéis. Suele distinguirse entre cursos de El equipo docente del Centro. Encargados de
taller (tecnología, informática), y los cursos de impartir clases y de vigilar la actitud
laboratorio (física y química, biología). rocambolesca de los alumnos, son el principal
Cosas buenas: Te da acceso a material elemento de control dentro del Centro.
difícilmente accesible de otro modo. Permite Lástima que estén, cuanto menos, tan majaras
aprender algunas asignaturas, según el curso. como los alumnos.
Escoger tres entre: Tecnología, Física y
La principal función de los profesores en este
Química, Biología, Informática, Lengua y
juego es representar la faceta adulta y la
Expresión artística.
autoridad dentro de las partidas. Un profesor
Cosas malas: Son igual de aburridos que las puede ser esa persona que te da un buen
clases. consejo en un momento dado, o el cabronazo
Prueba de acceso: Vivo interés y asistencia. obsesivo por las normas. Los hay para todos
los gustos.
Sectas religiosas.
Cuando montes el escenario de juego, y
Descripción: Grupo ocultista con ocultas empecéis a crear personajes segundarios, es
intenciones. Muy aficionados a los rituales y preciso crear un profesor por asignatura, así
bacanales. como tener en mente algunos puestos
Cosas buenas: Te da acceso a ayuda e adicionales (director del centro, encargado jefe
información difícilmente accesible de otro de la cafetería, el jardinero, el encargado de la
modo. Permite aprender las asignaturas de enfermería).
Ocultismo, Ética y Ciencias Políticas. Claro que no es preciso montarlo todo desde el
Cosas malas: La gente no confiará mucho en ti comienzo, se puede montar lo imprescindible,
que digamos. y luego ir añadiendo personajes a lo largo que
la historia avance.
Prueba de acceso: El sumo sacerdote (o
sacerdotisa) te pondrá a prueba. Clichés.
La variedad de profesores puede ser tan
variada como la de alumnos. Aunque, a nivel
de reglas, se crean igual, su carácter e intereses
son opuestos a los de los estudiantes. Aquí
dejo un puñado de ejemplos. Todos son
aplicables tanto al sexo masculino como al
femenino.
- El pervertido. Interesados sobre todo en
espiar jovencitas, coleccionar prendas
íntimas y otras cosas fetichistas.
- El erudito. Contenedor de conocimientos
por excelencia, jamás que se ha equivocado.
- El obsesivo. Perfeccionista y meticuloso
hasta el extremo. Sigue las normas a
rajatabla.
- El paranoico. Recién sacado del manicomio,
ve conspiraciones y amenazas a mansalva.
- El manitas. El chapuzas del Centro e
inventor en sus ratos libres.

54
EL INSTITUTO.

- El Fan. Seguidor de alguna afición - La currante. Aquella que pone le trabajo a


minoritaria, como el ajedrez o el rol. Suele su propia salud. Muy perfeccionista.
ser buena gente.
- La chismosa. Especialmente interesada en
- El fanático. Seguidor acérrimo de algún todo los cuchicheos del Centro. No suele
deporte o club. Hará cualquier cosa para estarse callada ni bajo el agua.
que su equipo gane.
- La ludópata. Jugadora compulsiva y con
- El místico. Experto en esoterismo y ciencias problemas financieros continuos. Suele ser
ocultas. Suele vestir de forma extraña y experta en póker y otros juegos de azar.
tener la mirada ausente.
- La misteriosa. Nadie sabe nada sobre ella.
- El coleccionista compulsivo. Amante
- La ligona. Especialista en ligar y flirtear. No
obsesivo de las figuritas de plomo, de los
se obsesiona con nada, simplemente se le
sellos, de los cromos de béisbol, de
da bien seducir a los demás. Suelen ser muy
cualquier otra pijada que se te ocurra.
respetados por el alumnado del sexo
- El adicto. No puede pasar sin cierta opuesto (y parte del mismo).
sustancia. Suele lleva su afición en secreto.
- La dominatrix. Especialista en usar el cuero
- El maniático. Aquel que impone alguna y el látigo. Muy altiva y dominante.
norma extraña en sus clases (vestir de cierta
- La alegre. Hiperactiva y bonachona, suele
forma, cortarse el pelo de alguna extraña
estar continuamente saltando de alegría
manera, etc.)
continuamente.
- El borrachín. Todo aquel que posea cierta
- La amistosa. Amiga del alumnado y buena
tendencia a coger la cogorza. No suelen
gente en general. Es de las pocas personas
hacer nada por ocultar su estado.
cuerdas en El Centro.
- El culturista. Obsesionado con el poderío y
- La lujuriosa. Obsesiva y experta en toda
aspecto físico. Muy aficionado a torturar a
clase de actos sexuales. A contrario del
los alumnos con infinitas tandas de
pervertido, no se limita a espiar, si no que lo
ejercicios.
suyo es el contacto carnal.
- El científico loco. Especializado en realizar
- La observadora. Extraña individual que
experimentos extraños, cagarla en la mitad
siempre se entera de todo, nadie sabe
de ellos y olvidar las notas de la otra mitad.
cómo ni cuándo. En los conflictos, rara vez
- El militar. Personaje con alta calificación en se decanta por alguno de los bandos.
explosivos, combate a muerte y técnicas de
- La servicial. Amable y afectuosa, siempre
guerra. Dirige las clases con disciplina y
está dispuesta a ayudar a los demás.
muchas tablas de flexiones. El uso de armas
de fuego o de camuflaje de combate es - La justiciera. Defensora de la justicia y de las
opcional en las clases. causas perdidas. No duda en enfundarse el
traje de súper héroe y subirse a lo alto de
- El pasota. Aquel que pasa de todo y se
los tejados para soltar discursos y luchar
esfuerza lo mínimo indispensable. Suele
contra criminales.
hacer verdaderos malabares para vaguear.
- La firme. Estricta en las normas y en el
- El satánico. Especialista en ritos ocultistas y
procedimiento. Previsible y aburrida.
criaturas demoníacas. Suelen ir de negro.
- La pomposa. Ruidosa y egocéntrica, le gusta
- La histérica insufrible. Personaje peculiar
ser el centro de atención. Viste siempre de
que se lo tomo todo como algo tremendo.
forma llamativa. Dada a los actos musicales.
Suele provocar ataques de nervios en todo
aquel que pase más de cinco minutos con - La protectora. Maestra que cuida de su
ella. clase cual madre con sus retoños. No es que
predique el uso del condón, es que se mete
- La religiosa. Fanática hasta el extremo de
en la cama contigo y tu novia para que no
cierta religión. Suele hacer propaganda a
hagáis nada de lo que luego os podáis
diestro y siniestro sobre sus ideales.
arrepentir.

55
CRAZY SCHOOL.

LA SANA RIVALIDAD. Rivalidad exterior.


Se diferencia de la anterior en que involucra a
Con tan diversidad de personajes
mucha más gente y, por tanto, sus
estrambóticos y de objetivos diferentes, es
consecuencias tienen más peso sobre la
muy frecuente que los temperamentos
historia.
choques y surjan conflictos por doquier.
Generalmente, se necesita de una historia algo
En un juego donde no hay una trama prefijada,
más elaborada para incluir un suceso de esta
los conflictos entre personajes e instituciones
índole. Por ejemplo, una clase no reta a un
se vuelven uno de los motores fundamentales
duelo de pistolas de pintura a la otra así por las
a la hora de crear una historia.
buenas, si no que suele haber una
Rivalidad interior. presentación del concurso, un pique previo con
algunos alumnos, y un conflicto generalizado
Suele ser más íntima, y relacionada con los
más tarde.
obstáculos a superar por uno solo de los
personajes. Rara vez sirve como eje para Rivalidad entre clases.
modificar toda la trama de la historia. El honor y prestigio de su clase es muy
Rivalidad entre alumnos. importante para el alumno, por eso, suele
acudir en masa cuando este está en peligro.
Una de las máximas de este juego es que cada
personaje tiene unas metas a cumplir. Eso, por Suele darse en situaciones didácticas o lúdicas
definición, te lleva a conocer a aliados en impuestas por el profesorado (bailes de fin de
potencia como a enemigos y rivales semestre, olimpiadas estudiantiles, guerras con
irrefutables, ya sea personajes no jugadores o, globos de agua, obras de teatro, y otras
en ocasiones, a los personajes que lleven iniciativas similares).
alguno de tus compañeros. Rivalidad entre clubes.
Suelen darse cuando dos alumnos quieren En este caso, es el honor y prestigio del club lo
lograr el mismo objetivo, o cuando sus que está en juego. Todos los clubes están en
objetivos son opuestos. Un buen ejemplo es continua lucha para acaparar nuevos miembros
que dos personajes tengan como objetivo u obtener más subvenciones del centro. Esto
ligarse a la misma chica. incluye, espionaje, sabotaje, coacción y guerra
También se pueden meter rivalidades menores bacteriológica si es preciso.
(como un encuentro imprevisto con el chulo de Rivalidad entre centros.
la clase) solo para amenizar la trama.
Como las otras dos, pero contra otros
Rivalidad con los profesores. institutos y con finales emitidas por TV. Suele
Cada vez que se intente infringir alguna norma haber primero una ronda previa para escoger
del Centro, se corre el riesgo de enfrentarse a a los mejores alumnos de cada centro.
un profesor si te descubre. Estos conflictos rara
vez son motivos personales, aunque,
dependiendo de las mentalidades de los PJS
implicados, la cosa puede ir a mayores.
De ante mano, los maestros tienen al sistema
de su parte, por tanto, el alumno deberá de
usar su ingenio y particulares recursos para
salir indemne.

56
LA ZONA COLINDANTE.

LA ZONA COLINDANTE.
Aunque el instituto es muy importante en la
partida, no es el único núcleo de población (a
menos, claro, que os de por ambientar el juego
LA CIUDAD.
en una colonia espacial, o en una isla Un centro urbano más o menos grande, con
todo lo que suele haber en una urbe moderna.
prehistórica), por lo que se ha de tener en
cuenta el exterior también. Personajes comunes.
Como siempre, podéis agregar o inventar lo En toda historia, siempre hay algunos
que deseéis. Aquí van algunos ejemplos. personajes clásicos.
- El alcalde corrupto.
- El oficial de policía despistado.
- El médico amnésico.
- Los albañiles manazas.
- Los padres paranoicos.
- La vecina exhibicionista.
- El barman del garito de moda.
- El vengador tóxico.
- La abuela experta en artes marciales.
- El súper héroe local.
- El empresario avaricioso.
- El dueño de la tienda de cómics (clasificado
como Friki de nivel 20).
- El vendedor obsesivo.
- El chivato del barrio.
- El inventor chalado.
- El ufólogo extravagante.
- Etc.
Más que ningún otro estos tipos de personajes
son los menos utilizados, ya que, salvo en
situaciones muy concretas, los estudiantes no
se relacionarán mucho con ellos. Por tanto, no
es preciso que os molestéis crear este tipo de
personajes en las primeras sesiones, solo
cuando realmente sean necesarios y se les
saque provecho.

57
CRAZY SCHOOL.

Zonas. Zoológico.

A parte de lo esencial (tiendas de ultramarinos, Lugar de ocio y entretenimiento donde todo el


videoclubes y los hogares de los estudiantes) que lo desea puede ver diversas clases de
también hay unas cuantas zonas interesantes. animalitos adorables (lagartos, tarántulas, etc.)

Centro comercial. El zoo de la ciudad es famoso por su programa


de integración de especies salvajes, y
Aunque en la ciudad hay toda clase de tiendas continuamente están llegando especies
(desde ferreterías a sex shoops) es el centro nuevas.
comercial donde mayor afluencia de
estudiantes. También es famoso por su centro de
investigación biológica y por tener un
Es en este lugar donde la juventud juega a los veterinario que le gusta atender a animalitos
bolos, va al cine y se intoxica con necesitados sin cobrar nada.
hamburguesas fraudulentas.
Algunas ideas:
También hay salas de juegos y una pista de
patinaje sobre hielo. - Excursión escolar.

Algunas ideas: - Se escapa algún bichito inocente.

- Competiciones de patinaje, bolos o - Se inaugura un acuario en la ciudad.


videojuegos. - Los animales se comportan de forma
- Cita importante. extraña.

- Adquisición de regalos o cosas útiles. Edificios estatales.

- Promoción de un nuevo producto. En toda ciudad hay ayuntamientos, oficinas de


correos, comisarías de policía, hospitales,
Discotecas y pubs. cuartel de bomberos y esas cosas.
Una de las cosas que más les gusta a los Algunas ideas:
estudiantes y a todo los ciudadanos en general
es irse de juega. Por eso la ciudad está bien - Excursión a algún sitio de estos.
surtida de garitos y varias discotecas. - Cursillos avanzados en otros sitios.
Todo sector de la población tiene su particular - Trabajo a tiempo parcial porque, por algún
rincón de ocio. motivo extravagante, falta gente para
Algunas ideas: trabajar.

- Por algún motivo extravagante, se impone - Alerta máxima a todas las unidades.
la ley seca en la ciudad. Nada de alcohol y Recintos sagrados.
muchas protestas.
Iglesias, cementerios, ruinas ancestrales y todo
- Noche de juerga en la que todos participan. lo que se os ocurra. Sitios muy propicios para ir
- Fiestorro especial en alguno de los garitos. a rezar o para tener un momento de intimidad
con tu pareja.
- Ligue exuberante.
Algunas ideas:
- Una escapadita nocturna para decorar las
lápidas con toques de spray.
- Rituales ancestrales o satánicos.
- Bodas, entierros y bautizos por doquier.
- Invasión zombi.

58
LA ZONA COLINDANTE.

EL MERCADO.
Todos los domingos a las afueras de la ciudad
se monta un rastrillo donde vendedores
ambulantes de toda clase exponen sus
productos de refinada calidad.
Aquí se puede encontrar de todo, desde DVDS
pirata hasta ingredientes para pociones
mágicas, todo es cuestión de saber buscar y
comprar.
Además, el recinto también da acogida a
cualquier otra atracción ambulante que pueda
aparecer.
Se ha optado por introducir el mercado en este
juego por tres motivos:
- Para que los jugadores tengan una excusa
para comprar elementos exóticos (incienso
para hipnotizar, bolas de adivina,
armamento medieval, etc.) con la condición
de que sean elementos únicos y que no se
puedan “pedir” de nuevo si se extravían.
Echad imaginación.
- Para que “sangre fresca” venga a la ciudad.
- Para poder montar ferias, circos y
exposiciones cuando lo deseéis.
Plazas y parques.
Zonas verdes y de ocio muy bonitos para que la Objetos bizarros.
gente tome el sol y los vegetes alimenten a los Algunos ejemplos de cacharros útiles.
patos del lago. Ropa de camuflaje.
Algunas ideas: Para pasar inadvertido en cualquier situación,
- Gamberros en el parque. las hay modelo selva, modelo Polo Norte, para
camuflarte en al arena y de un bonito color
- Un viajecito en canoa por el lago.
negro.
Un partidito de baloncesto en esa plaza con
Güija.
-

canastas.
Para poder comunicarte con los espíritus y
- Una visita al parque de atracciones. preguntarles como se está al otro lado.
Teatros y museos. Caña del amor.
Lugares cultos para gente culta. Se pueden Una peculiar caña con una ventosa al otro lado.
visitar para aprender cosas irrelevantes. Aquel al que se pesque quedará marcado con
Algunas ideas: un signo de carpa y se enamorará cada vez más
de nosotros hasta la obsesión. Para des
- Exposición de arte egipcio.
conjurar al afectado, pegar la ventosa de nuevo
- Búsqueda de información sobre ocultismo. sobre la marca de la carpa.
- Convencer a tu pareja que eres alguien
culto.
- Conoces a una actriz.

59
CRAZY SCHOOL.

Agua de Jusenko.
Una maldición caerá sobre aquel que se moje EL BOSQUE.
con ella. La maldición consiste en que el Otro de los lugares interesantes donde se
afectado se transformara en otra cosa si se pueden desarrollar tramas e historias
moja con agua fría, y volverá a su estado sorprendentes. Cerca de la ciudad hay una
normal si se moja con agua caliente. Tratar colina rodeada de árboles y un arroyo, creando
como un vicio. un bonito espacio natural, aprovechable de
Ejemplos: chica pelirroja, cerdito enano, pato, múltiples formas.
gata, panda, minotauro alado, viejo verde, etc.
Excursiones.
Montaña rusa.
Es algo común para los estudiantes ir de picnic,
Cualquiera que se monte terminará en un hacer senderismo o realizar una excursión
mundo fantástico lleno de seres extraños. saludable a al montaña.
Filtros y brebaje. Cambiar el entorno natural por uno más salvaje
Laxantes, somníferos, sueros de la verdad y puede dar multitud de situaciones exóticas. Os
todo lo que se te ocurra. lo podéis montar de dos formas: bien como
parte de la jornada escolar, o bien ir con tus
Porra eléctrica. colegas por vuestra cuenta y riesgo.
Para noquear sin ser noqueado. Excusión escolar.
Gorracoptero. Puede que algún profesor (u otra persona)
Gorra con hélice para poder volar un rato. tenga la brillante idea de dar un viajecito por la
naturaleza. En este caso, toda la clase (y puede
Cámara tele dirigida. que alguna otra más) participará en el evento.
Una esfera flotante con cámara y un mando Algunas ideas:
con monitor. Muy útil para espiar.
- Excursión al monasterio o al balneario.
Gafas de rayos X.
- Alguien se extravía durante la marcha.
Perfectas para ver a través de objetos.
Graduables desde los 10mm al metro de - Una carrera de supervivencia a través del
profundidad. bosque. Competición pura y dura.
- ¿Animales salvajes?
- Un poco de arqueología.
- Prueba de supervivencia para toda la clase.
Viaje a la montaña improvisado.
También es posible que a los personajes, en
algún fin de semana libre, le de por hacer una
excursión con algunos amigos a la montaña.
Algunas ideas:
- El chico que le gusta a una protagonista va
ha de picnic al bosque.
- ¡Incendio forestal!
- A la búsqueda del tesoro.
- Sucesos extraños en la vieja mina.
- Jugar una partida de rol en Vivo de
Comandos en Guerra o con pistolas de
pintura.
- Vamos a invitar a las chicas al balneario.

60
LA ZONA COLINDANTE.

Zonas geográficas. Selva profunda.

Como todos los escenarios en este juego, el Por llamarlo de algún modo. Es la parte del
Bosque de la montaña puede contener todo lo bosque, más allá de la colina, a la que nadie en
que os apetezca y os ayude a la hora de hilar su sano juicio se atreve pisar.
vuestra historia. Las viejas historias cuentan toda clase de
Balneario. chismes supersticiosos sobre esta zona.

Un lugar apacible y tranquilo, lleno de aguas El río.


termales. Ideal para relajarse un rato o espiar Si, también hay un río, donde los adultos
chicas cuando se bañan. pescan, los niños se bañan, y las fábricas
Inexplicablemente, hay una banda de monos sueltan sus desperdicios.
que roban la ropa de la gente. Hay una modesta tienda en su orilla que
Monasterio. alquila bicicletas y barcas.

Lugar de retiro espiritual donde, según las Ruinas.


malas lenguas, hay demonios, ritos ocultistas y Para finalizar, puedes meter toda clase de
toda clase de perversiones. restos arqueológicos y restos de civilización
No obstante, es un bonito lugar para visitar, que quieras: la mansión de la colina que ardió,
rezar o ir a encender velitas. Más de uno ha el torreón ese que se derrumbó, restos
logrado aprobar gracias a la inspiración divina arqueológicos, los huesos de un dinosaurio, un
de esas velas, así que algún poder deberá de castillo de cierto noble transilvano, un
tener. cementerio indio, o cualquier otra locura que
pegue con vuestro estilo de juego.
Grutas y minas.
Según la gente vieja, la colina está casi hueca, Habitantes.
completamente llena de túneles (tanto Aunque generalmente un bosque es lugar para
naturales, como excavados por el hombre). plantas y animalitos, nadie dice que no os
podáis encontrar algún pintoresco personaje
Al parecer, hubo actividad minera hace tiempo
de vez en cuando:
en la zona. Grutas, minas abandonadas y
túneles que no se sabe donde acaban. Nadie - Los cachondos monjes y sacerdotisas del
está seguro de lo que hay allá abajo. monasterio (versión japonesa).
Buen sitio para refugiarte si te pilla una - Algún que otro leñador.
tormenta en el bosque.
- Los cazadores que buscan al Pies Grandes.
Zona de picnic.
- Algún fanático de la entomología.
Hay una zona, situada al comienzo del bosque,
- El ermitaño ese que vive en una gruta y
acondicionada con mesas, taburetes y
huele tan mal.
barbacoas de piedra para que todo ciudadano
con tiempo libre venga a practicar el sano - Cierto vejete que enseña artes marciales.
deporte del picnic. - Gnomos, hadas, duendes y toda clase de
Los más afortunados (por no decir ricos) seres fericos. Hay mucha leyenda suelta.
incluso tienen una cabaña más a dentro en el - Los buscadores del Arca Perdida que se han
bosque para hacer picnic por su cuenta y extraviado.
riesgo.
- Ese chaval que se extravió hace 20 años.
- La versión sin copyright de Tarzán.
- A Caperucita y El Lobo Feroz o, si lo preferís,
a Blanca nieves y los Siete enanitos.
- Etc.

61
TAMESHI YABAN.

TAMESHI YABAN.

62
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
Tameshi Yaban trata sobre las artes marciales y un torneo milenario. Los personajes son expertos
luchadores y harán cualquier cosa con tal de demostrarlo.
Los puntos fuertes de este módulo son:
- Un torneo milenario de lucha, que puede servir perfectamente como hilo conductor de una
crónica, o simplemente como una excusa para que tus personajes puedan aprender artes
marciales.
- Más de una docena de clanes y organizaciones relacionadas con el torneo, cuyos objetivos y
rivalidades pueden servir para confeccionar el hilo argumental de tu crónica.
- Un mundo sórdido y peligroso que mezcla las artes marciales con los bajos fondos y las redes
criminales. Tus personajes podrán ser desde esforzados luchadores que sueñan con ganar el
torneo a asesinos a sueldo que harán lo que sea con tal de defender el honor de su clan y derrotar
a sus enemigos.
Según combines este módulo con los otros pueden salirte cosas como estas:
- Introducir las artes marciales con los robots gigantes es perfectamente factible. Series como
Tengen Toppa Gurren-Lagann mezclan técnicas increíbles con robots aún más increíbles. Mezclar
ambos conceptos puede que sea la herramienta que la humanidad necesite para derrotar a cierta
invasión maligna.
- La rivalidad entre clanes guerreros y la vida de instituto es algo que se ha visto en muchos
mangas. El instituto perfectamente puede ser un centro de estudio de artes marciales, o
encontrarse en una guerrilla entre distintos clubs deportivos. Otra opción podría ser que los
personajes estudiantes se vean envueltos en problemas con cierta mafia, y deban aprender artes
marciales para sobrevivir.
- Por último, está el tema de las reliquias sagradas. En las series manga en las cuales los personajes
llevan objetos mágicos siempre hay cierto componente de lucha. Pero si quieres, puedes
desarrollarlo aún más, mezclando los increíbles poderes de las técnicas con devastadores
movimientos de artes marciales. Robar los objetos sagrados de un clan rival, o un torneo entre
seres semi-divinos son solo dos de las posibles opciones.

63
TAMESHI YABAN.

DE QUE VA ESTO.
Luchadores callejeros.
PRÓLOGO. Existen miles de luchadores, tal vez decenas de
“Durante miles de años luchadores de todo el mundo miles. Hombres y mujeres de cualquier edad,
se dan cita en torneos clandestinos de artes condición, nacionalidad o raza, con una idea
marciales, donde los combates son a muerte, con el fija en la mente: superar a todos sus rivales,
único fin de medir su destreza en el arte de la lucha. mejorar cada vez más, llegar a ser el mejor.
La victoria final ha estado en el corazón de todos No importa el escenario, lujosos clubes de
ellos, pero solo uno será el Campeón Brutal.” lucha, callejones de las urbes modernas, o
Tameshi Yaban: Término japonés que puede caminos embarrados de cualquier aldea
traducirse como “Prueba Salvaje”, “lucha tercermundista. Cualquier lugar y momento es
bárbara” o “combate brutal”. bueno para combatir, para perfeccionar
nuestra técnica, para mejorar.
Si, lo sabemos, este titulo ya lo tiene una cutre-
película española. Y si no lo sabías, ya estás Los campeones mundiales.
tardando en buscarla en tu videoclub y ver esa
joya del cine contemporáneo. La Federación de Lucha Internacional (IFF)
celebra numerosos y prestigiosos torneos de
La historia. lucha en cada nación, en cada continente, así
como a calibrar y promocionar gran cantidad
Durante milenios, el Tameshi Yaban ha reunido
de luchadores pro todo el mundo.
a los más poderosos y afamados luchadores de
todo el planeta que, en busca de fama y gloria, Estos torneos poco tienen que ve con la
no dudan en arriesgar sus vidas en los torneos. esencia del Torneo. Son retransmitidos por
canales de pago, se maneja muchísimo dinero,
Nadie sabe cuando empezó ni cuales son sus
sus luchadores promocionan toda clase de
oscuros orígenes. Algunos dicen que el torneo
productos y son figuras públicas famosas.
sirve para comprobar le poder entre facciones
de ninjas rivales, otros afirman que A los mejores luchadores de la IFF se les
organizaciones criminales financian el torneo denomina “World Champions”, Campeones
en busca de cobayas humanas con las que Mundiales y, se supone, que representan la
crear el guerrero perfecto, unos pocos creen cream de la cream de la comunidad luchadora
que el torneo sirve para complacer a los dioses, terrestre.
algunos incluso creen que el futuro del mundo
En la otra cara de la moneda tenemos las
está ligado al resultado del torneo.
apuestas ilegales, los combates clandestinos y
En realidad, poco importa. Una vez cada diez las luchas callejeras entre luchadores
años los luchadores más prestigiosos de todo el vagamundos. Estos combates no los patrocina
globo son convocados, y solo uno alcanza la nadie pero, según algunos, es la única forma de
victoria final. lograr ser un verdadero campeón.
La IFF trata por todos los medios de acaparar a
los mejores guerreros, pero no siempre lo
logra, y existen multitud de historias sobre
personajes legendarios y misteriosos, que
recorren el mundo en busca de mejores
adversarios.
De todas formas, poco importa esto. En El
Torneo solo destacan los mejores, sin importar
su origen o método de entrenamiento.

64
DE QUE VA ESTO.

EL TORNEO.
El origen.
Según la leyenda, una
antigua asociación de
hechiceros conocida
como Los Monjes
Púrpuras ayudó a los
primeros artistas
marciales a manejar su
energía interior y
proyectarla en forma de
asombrosas técnicas de
lucha.
El Torneo Brutal
garantizaría que los
humanos protegiesen y
perfeccionasen dichas
enseñanzas, para así dar
luz a cada vez más
grandes guerreros.
De esta forma, los seres
humanos corrientes
tendrían un método para
defenderse de los
demonios, y preservar la
paz en el caso de que las
fuerzas del mal tratasen
de dominar el mundo.
Los escenarios.
Por supuesto, todo esto queda en el mito. El El lugar y momento de cada combate es
torneo se ha convertido en la prueba definitiva, planteado de manera que nadie sabe contra
el mayor reto al que un luchador puede aspirar quien o cuando va a tener que luchar al menos,
para alcanzar gloria y dama, y el principal en teoría.
método para los diversos clanes de demostrar
su poder. Son los altos dirigentes del torneo, o lo que es
lo mismo, el master, los que determina el
No hay constancia alguna de que existan escenario y las condiciones exactas de cada
hechiceros, ni demonios, ni dioses, ni criaturas combate.
sobre naturales de ninguna clase en este
mundo. Esto es importante, ya que entre combate y
combate se pueden introducir otras tramas
Al menos, claro, que se te haya ocurrido leerte para que la partida avance, haciendo posible,
otros jugos de C-System… por ejemplo, que un personaje participe en El
Torneo y tenga vida de estudiante.
Si optas por no mezclar El Torneo con otros
elementos, pues entonces es más lógico que El
Torneo se celebre en un lugar aislado, como
una isla desierta, donde los participantes
puedan explorar, convivir y describir secretos
ocultos.

65
TAMESHI YABAN.

La convocatoria. - Las disputas entre clanes quedan fuera


del torneo. Si se desea zanjar una
Solo los mejores pueden participar en el disputa personal, hay que esperar a las
torneo. No importa a que clan participen, ni si rondas finales.
son asesorados por la IFF, o si solo son simples
vagamundos. Al Torneo Brutal solo se accede - Las rondas finales se dan cuando
mediante méritos propios. quedan dieciséis combatientes. En
estas rondas se puede desafiar a
Un pergamino dorado lacrado, con una cualquiera, siempre y cuando esté en
dirección en su interior. Eso es todo lo que el perfectas condiciones de salud. El
convocado recibe. último combatiente en pie será el
Dependiendo de las circunstancias, puede que Campeón Brutal.
los luchadores sean convocados en una isla
paradisíaca, en un almacén abandonado, o, El lado oculto.
sencillamente, se les de una dirección donde le En teoría, el torneo se resuelve siempre de
espera su próximo contendiente. forma justa e imparcial. Los luchadores no
pueden ser atacados estando heridos, y hay
Dicho de otro modo, los participantes jamás
docenas de jueces, también expertos en
saben que les depara El Torneo, aunque ya
combate, ocultos y vigilando que las reglas se
hayan participado antes.
cumplan.
Las Leyes. No obstante, hay demasiados intereses en
Durante los combares hay pocas normas, no juego. Las apuestas ilegales mueven miles de
obstante, hay ciertos comportamientos que, millones de dólares, los luchadores mejor
por el bien de la propia integridad física, valorados valen su peso en oro, un clan que
conviene no olvidar. quede en mal lugar muestra su debilidad al
mundo entero.
- La voluntad del consejo de clanes es la
ley. Ellos determinan quienes Los luchadores no pueden ser atacados si están
participan y cuando han de luchar. heridos, cierto, pero nadie tendría la culpa de
que no pudiese comparecer a su combate si es
- Los combates siempre son uno contra
atacado por una banda de desalmados
uno y en igualdad de condiciones. El
encapuchados.
vencedor no podrá ser tocado por otro
luchador hasta que se restaure de sus Los combates están vigilados por jueces
heridas. desconocidos e instruidos, cierto, pero incluso
el más imparcial de los jueces puede ser
- Derrotar a un rival significa poder
coaccionado o sobornado.
disponer de su vida como mejor te
plazca. Cualquier luchador derrotado, y Las rencillas han de quedar fuera del torneo,
que no perezca en el combate, puede pero las viejas enemistades y el odio entre
permanecer expectante a los hechos, ciertos luchadores sobrepasan cualquier ley.
pero habrá perdido el derecho a luchar Dentro del torneo se pueden hacer los mejores
por el título. amigos, pero también a los más encarnizados
enemigos.
- Un ex-campeón del torneo que
sobreviva a su derrota tiene derecho a El torneo es organizado por el Sagrado Comité
desafiar al nuevo campeón. de Clanes, pero, ¿quién organiza el comité?
¿Qué existe exactamente detrás del torneo?
Nadie lo sabe.

66
LOS PARTICIPANTES.

LOS PARTICIPANTES.
Un clan se define por una serie de apartados:
LOS PJS Y LOS CLANES. Nombre: El nombre oficial del clan. Ten en
La antigua sangre recorre las venas de los cuenta que suelen ser organizaciones
personajes. Ancestrales linajes de luchadores ancestrales, así que pila un nombre apropiado.
llevan incontables siglos compitiendo entre También puedes usar el nombre de otras
ellos, amasando poder económico e influencia organizaciones que aparecen en toros juegos
social. de CS, y así crear un nexo entre ambos juegos.

Estos antiguos y orgullosos linajes de Otros nombres: Otros nombres y apodos,


combatientes conforman el núcleo del Tameshi tanto del clan como de sus integrantes, por los
Yaban. Durante incontables generaciones han que el restote la humanidad los conocen. Se
competido entre ellos para demostrar quienes creativo.
son los mejores. Origen: El fundador de la orden, el motivo, y
Bajo la tutela del Sagrado Comité de Clanes, los una fecha aproximada.
clanes del Tameshi Yaban han coexistido desde Estereotipos: Comportamientos y
hace generaciones en un precario equilibrio de descripciones, en ocasiones exageradas, que
fuerzas. han hecho famoso al clan. Se les atribuirán a
Todos los personajes de este juego los PJS nada más por pertenecer al clan.
pertenecerán a uno de estos clanes. Puedes Miembros: Una descripción de los personajes
montarte la partida con todos los personajes “estándar” que pertenecen a ese clan, así
bajo un mismo clan, o que cada personaje como cualquier rito de iniciación o requisito
represente a uno distinto, como prefiráis, solo que se les pida para pertenecer al clan.
has de tenerlo e cuneta antes de empezar a
Descripción: Descripción general del clan y de
hilar el argumento de tu partida.
su funcionamiento y jerarquía.
Escoger un clan no modifica en nada a tu
Principios: Las ancestrales pautas que siguen a
personaje, pero te ayudará a definir su
rajatabla cualquier miembro del clan. Estarán
concepto, y el puesto que ocupará en el
siempre muy relacionadas con los estereotipos
mundo.
y los requisitos exigidos a sus miembros.
Entre clanes siempre hay enemistades,
Recursos: Los diferentes recursos financieros y
rencillas y alianzas ocasionales, pero la sagrada
el área de influencia principal del clan.
orden de Los Monjes Púrpuras jamás ha
permitido una guerra abierta. Para eso está el Especialidades: Las características generales
Tameshi Yaban. que definen las artes marciales del clan.
Cuando un personaje cree sus estilos de lucha
Creando un clan. y movimientos de combate, ha de hacerlo
Pertenecer a un clan significa tener el apoyo de pensando en estos principios, al menos, en los
gente importante a tu lado, pero también la primeros compases del juego.
obligación de seguir sus preceptos y obedecer Objetivos: Los objetivos a medio y largo plazo
las órdenes de tus superiores. Por tanto, si un del clan. Miden sus aspiraciones y ambiciones,
jugador escoge algún clan, debería de ponerse y pueden darte ideas para partidas.
algunos niveles en los trasfondos apropiados.
Relaciones: Cualquier enemigo confirmado del
También pueden existir clanes (como, por clan o alianza temporal con otros clanes y, por
ejemplo, una familia de gran tradición como consiguiente, con los personajes involucrados.
luchadores famosos) sin tanta influencia social
y económica, por lo que la elección no tiene
por que ser tan “traumática”.

67
TAMESHI YABAN.

De piratas supieron evolucionar a prósperos


CLAN ZUJIN. mercaderes, y, con el auge de la tecnología a
ingenieros, los que les facilitó el paso a Japón, y
Otros nombres. a rivalizar con la Yakuza, la mafia japonesa.
Los señores del viento, los La prosperidad del país del sol naciente ha ido
bucaneros del pacífico, unida a la prosperidad del propio clan, por lo
Grupo Empresarial que tanto gobierno como clan han estado
Complex. siempre muy unidos.

Origen. Con la revolución informática, el clan Zujin


demostró de nuevo su capacidad de cambio y
Se dice que este clan fue remodelado completamente, centrándose
apareció en Las Islas en la informática y la ingeniería robótica.
del Viento, un
archipiélago perdido Miembros.
en mitad del océano Los miembros de Zujin son escogidos entre los
pacífico, hace más de altos ejecutivos de las empresas controladas
trescientos años. por el clan.
Según el mito, el ancestral Jóvenes emprendedores de mentalidad abierta
maestro Maw Heriochi y gran capacidad de adaptación son los mejor
emprendió un viaje de busca valorados.
de conocimiento a lo largo
del mundo, y naufragó en tan Principios.
inhóspita isla. Durante 15 años
Perseverar, flexibilidad, adaptación a los
`permaneció perdido,
cambios, neutralidad en los conflictos.
coexistiendo con los indígenas
y perfeccionando su arte en ese Un miembro de Zujin sabe siempre lo que
entorno salvaje hasta que fue mejor le conviene.
encontrado y devuelto a la
civilización. Recursos.
El mito también cuenta como, encontrando - Mega corporación asiática de robótica
imposible volver a los vicios e inmundicias de la e informática.
vida civilizada, volvió de nuevo a aquella isla - Trafico ilegal de componentes e
maldita y creó la banda de piratas que implantes cibernéticos.
posteriormente daría origen al clan.
- Multitud de contactos comerciales en
Estereotipos. todote mundo.
- Oportunistas que siempre saben como Especialidades.
obtener beneficio de cualquier
- Ataques ágiles y rápidos.
situación.
- Técnicas basadas en el viento y el rayo.
- Amantes de los bienes materiales.
- Fríos y calculadores empresarios. Objetivos.
- Expansión económica y social.
Descripción.
- Entorpecer y frustrar cualquier intento
Ya desde sus comienzos, cuando solo eran una
de expansión de la Yakuza.
banda de piratas que operaban en el Mar de
China, el clan Zujin siempre se ha mostrado Relaciones
como una organización de rápidos cambios,
muy maleable, y capaz de modificar su - Rivalidad considerable con el clan
estructura rápidamente para adaptarse a las Yakuza.
circunstancias. - Fuertes lazos con el gobierno japonés.

68
LOS PARTICIPANTES.

CLAN TROWJ. Miembros.


El clan se divide en tribus y familias, y todo
Otros nombres. recién nacido es adoctrinado en las enseñanzas
Los desterrados, Los Enviados de Selene. del clan.
Cualquier personaje o criatura que desee
Origen. abrazar las enseñanzas de la Madre Tierra
Según sus propias creencias, el clan se formó también es bien recibido.
cuando los primeros hombres aprendieron a
escuchar a la Madre Tierra y comenzaron a Principios.
difundir sus enseñanzas. Conservación, firmeza y coraje. Nunca
doblegarse ante el enemigo.
Estereotipos.
Un Enviado de Selene ha de saber, ante todo,
- Chamanes místicos e idealistas. escuchar la voz de la tierra y defender lo que es
- Eco-terrositas lunáticos. suyo.
- Indios americanos. Recursos.
Descripción. - Múltiples empresas y negocios de toda
índole en Norte América y Canadá.
Según ellos, han permanecido ocultos a la
humanidad durante milenios, pero solo - Poseen numerosas reservas naturales
hasta ahora, con la degradación el bajo su control.
mundo natural, y el auge de la - Conocimientos sobre mitos y criaturas
corrupción, es cuando se han que se creían leyenda.
visto obligados a mostrarse
más abiertamente. Especialidades.
Su primera aparición fue - Poderío físico y espiritual.
como un clan de nativos
- Técnicas de lucha con armas
norte americanos y
tradicionales.
canadienses que,
después de sobrevivir a Objetivos.
duras penas durante la
colonización europea, y - Preservar el medio natural.
al nacimiento de los - Luchar contra la corrupción que
Estados Unidos, han representan La Hermandad Negra
logrado estabilizarse y y NecroTecnologies.
expandir su influencia por
buena parte de Norte América. Relaciones.
No obstante, se cree que su - Dados sus ideales, se llevan
origen es bastante anterior, e especialmente bien con los clanes
incluso que existía una rama del Circulo Negro y los Monjes Saho
similar a la americana en el viejo Lin.
continente.
- Dado el conflicto de intereses, hay
Con el paso del tiempo, su continuas rencillas y desacuerdos con
influencia se ha ido expandiendo los clanes Zujin, Yakuza, y Sombra.
por Asia y Europa, adquiriendo
los derechos de diversos - Dada la corrupción que representan, la
entornos naturales y Hermandad Negra y NecroTecnologies
promoviendo el desarrollo son enemigos acérrimos.
sostenible.

69
TAMESHI YABAN.

Miembros.
CÍNGAROS. La familia a es la estructura básica del clan.
Todo hijo de un miembro del clan es
Otros nombres. automáticamente convertido en miembro del
Los desamparados, La Hermandad. clan.
Origen. No obstante los verdaderos guerreros del clan,
los representantes en El Torneo, son
De origen rumano, se desplazaron por toda
adiestrados y entrenados desde niños,
Europa durante casi ochocientos años hasta
seleccionados entre padres que, a su vez,
asentarse principalmente en España y Portugal.
fueron seleccionados como guerreros.
Estereotipos. Principios.
- Narcotraficantes interesados.
El honor, la familia y la tradición. Ojo por ojo y
- Forofos del trabajo en equipo. diente por diente.
- Fanáticos de la familia.
Recursos.
Descripción. - Dominio casi completo del comienzo
Desde que se recuerda, los gitanos han sido un en torno al Mediterráneo.
pueblo nómada y sin raíces. - Dominio del narcotráfico en torno al
Cuenta la leyenda que el príncipe gitano Mediterráneo.
Antonio Arjona de Villalobos, arto de que su
gente estuviese dispersa y sin nadie que
Especialidades.
defendiese sus intereses, dio pie a la sociedad - Acrobacias, lucha con arma corta.
Cíngara, la precursora de lo que hoy en día se - Dominio de las artes
conoce como el Clan Cíngaro. ocultas y la
Durante seiscientos años una sutil red de parapsicología.
contactos y aliados fue tejiéndose y
expandiéndose por todas las regiones y países
Objetivos.
donde llegaron los gitanos, creciendo en - Expansión económica y
riqueza y poder poco a poco. política.
Si bien las artes marciales no son una - Preservación del
prioridad en este clan, si lo fue el estudio patrimonio cultural
del ocultismo, y las aplicaciones centroeuropeo y
prácticas del mismo, desarrollando con latino.
el paso de los siglos un conjunto de
técnicas propias y un particular método Relaciones.
de combate que ha ido evolucionando a - Por similitudes
medida que se empapaban de culturas culturales, están
extranjeras. bastante unidos al
clan del Circulo
Negro.
- No se sabe
cuando,
empezaron a
tener serias
influencias en la
mafia italiana y
griega.

70
LOS PARTICIPANTES.

MONJES SHAO LIN. Principios.


- Justicia y respeto hacia los demás.
Otros nombres. - Superación individual.
Budistas, Monjes Púrpuras.
Recursos.
Origen. - Aunque son poco numerosos, se han
Su origen se pierde en el tiempo, en las ganado el respeto y apoyo de casi toda
montañas de Laos y Tailandia. Asia.

Estereotipos. - Existen multitud de ramas y clanes


menores influenciados por sus
- Santos religiosos alejados del mundo doctrinas repartidas por todo el
real. sudeste asiático.
- Expertos en Kung-Fu.
Especialidades.
- Calzonazos pacifistas.
- Karma, concertación, y enfoque de
Descripción. fuerzas.
Tal vez, esta sea la sociedad más antigua y - Lucha cuerpo a cuerpo ágil y elegante.
trascendental en la historia del arte de la lucha.
Objetivos.
Desde hace siglos, los monjes Shao Lin han
cultivado el espíritu, la paz interior y su - Apoyar la
disciplina en las artes marciales, dando una importancia del
enorme variedad de estilos de lucha y formas Torneo.
de combate, a la vez que fomentaban un - Defender el equilibrio
culto a la espiritualidad y la paz interior. del mundo.
A diferencia de otros clanes, se han
preocupado bien poco en
Relaciones.
desarroyar su poder económico y - Los Monjes no
político a lo largo de los siglos, amenazan a
centrándose ante todo en nadie, por lo
preservar la pureza y los que no son
ideales del Tamesi Yaban. amenazados
por nadie.
Miembros. - Dado la similitud de
Los discípulos son sus objetivos, se
escogidos desde el llevan especialmente bien
momento de su con el clan del Circulo
nacimiento, Negro y el clan Trowj.
reencarnados
de una vida
anterior
según las
creencias
budistas, y
adiestrados durante toda
su vida.
La relación maestro y discípulo es la
piedra angular de todo el clan.

71
TAMESHI YABAN.

Recursos.
CLAN KREISTOF. - Gran influencia política y social en
Rusia.
Otros nombres.
La Sociedad de la Hoz, La Federación Rusa. - Mantienen contactos y ayudantes en
prácticamente todo el antiguo
Origen. territorio soviético.
Estepas rusas, hace poco más de seiscientos Especialidades.
años.
- Llaves y técnicas cuerpo a
Estereotipos. cuerpo.
- Fríos y severos como la estepa - Residencia física y fuerte
rusa. presencia.
- Patriotas empedernidos. Objetivos.
- Implacables comunistas. - Expansión económica y
social.
Descripción.
- Unificación y defensa
Cuenta la leyenda que el primer
de la madre Rusia.
miembro de la familia Kreistof vino al
mundo el día en que la madre Rusia fue - Demostrar la
fundada como tal. Y que, desde supremacía rusa.
entonces, siempre ha habido un
Kreistof en la sombra salvaguardando la Relaciones.
integridad de la nación. - El clan y el gobierno
Los Kreistof, más que un clan, son una gran ruso siempre han
familia. Un linaje ancestral, cuyas raíces se estado íntimamente
remontan al nacimiento de la nación rusa. relacionados.

Desde siempre, los Kreistof han crecido a - Respetan a todos


medida que crecía Rusia, involucrándose en los clanes,
su política, aumentando su riqueza a siempre que
medida que la nación prosperaba, y sean
vigilando su progreso desde las sombras. respetados
por estos,
Miembros. pero solo se
han
Los miembros, como tales, pertenecen
siempre a la familia Kreistof, siendo los
matrimonios escrupulosamente
relacionado
escogidos entre personajes influyentes o que
esporádicamente con el
aporten algo al clan.
clan del Sol Rojo.
Todo nuevo descendiente es adoctrinado
- Los países que defienden al máximo el
desde su nacimiento para convertirse en un
capitalismo no andan muy contentos
digno sucesor de la familia.
con sus actividades.
Principios. - Recientemente, parecen que han
- Honor y respeto. empezado a tener contactos con la
turbia empresa Necro-Tecnologies.
- Defender de lo que es de uno hasta la
muerte.
- Respeto y devoción por el clan.

72
LOS PARTICIPANTES.

Miembros.
Los miembros son
escogidos entre los
mejores artistas
marciales chinos por
intelección directa
del mismo gobierno
federal.
Existe una inmensa
base de datos con
todas las escuelas
oficiales del país y
de todo alumno con
potencial real. Y no
siempre es posible
escoger si se desea
o no pertenecer a
CLAN DEL SOL ROJO. este clan.

Principios.
Otros nombres. - Honor y coraje.
Los Hijos Rojos, Fuerza de Pacificación China.
- Defensa de las tradiciones.
Origen.
Recursos.
Reciente, fue creada junto al gobierno
comunista chino por el alto general Chow Yug - Cuenta con todo el apoyo del gobierno
Lee. chino al completo.

Estereotipos. Especialidades.
- Federales comunistas empedernidos. - Agilidad y destreza en los movimientos

- Servidores implacables de la ley china. - Dominio en el uso de armas blancas.

- Estrechos de miras. - Resistencia mental y espiritual.

Descripción. Objetivos.
Con la caída del comunismo, la posición de - Defensa y preservación del gobierno
China respecto al mundo quedó muy chino.
debilitada, más aún si se tenía en cuenta la - Expansión y prosperidad de la nación
aparición de cada vez más artistas marciales y china.
“armas vivientes” al servicio de otras potencias
políticas. Relaciones.
Debido a ello se puso en práctica con urgencia - El Clan del Sol Rojo solo responde ante
el proyecto Sol Rojo, mediante el cual se el gobierno chino.
pretendía la creación, con la mayor diligencia - Por similitud en su política, mantienen
posible, de un cuerpo de élite que defendiese ciertas relaciones con la familia
los intereses de China, y demostrase el Kreistov.
potencial de esta nación, cuna de las artes
marciales, en el Tamesi Yaban.

73
TAMESHI YABAN.

Los puestos más inferiores siguen una estricta


CLAN SOMBRA. jerarquía de mando, basada en el poder
personal y en los recursos que se van
acumulando en vida.
No obstante, el poder en si mismo no es
suficiente, los altos líderes valoran igual o más
la sabiduría del buen guerrero y el código de
honor del luchador.

Especialidades.
- Poder en estado puro.
- Cualquier cosa sirve con tal de ganar.

Principios.
- La ley de las sombras.
- Solo los fuertes sobreviven.

Recursos.
Otros nombres. - Poder económico y contactos ilegales
El Imperio de las Sombras, Los Hijos de Set. en todo el mundo gracias al tráfico
ilegal de toda clase de materiales y
Origen. sustancias.
Indeterminado. Se tienen constancia de cultos
- Los contactos y el prestigio de ser la
que ya usaban ese nombre hace 12.000 años,
organización más antigua y temida del
aunque se desconoce si existe relación o no.
mundo.
Estereotipos Objetivos.
- Viles serpientes de la oscuridad.
- Acumulación de riqueza y poder
- Mafiosos peligrosos.
- Demostrar la superioridad del clan al
- Guerreros honorables. mundo entero.

Descripción. Relaciones.
Organización terrorista que se dedica a - No se llevan especialmente bien con
prácticamente todo lo que es ilegal, cuya ningún clan, pero impera el
ubicación actual parece estar en Tailandia. descontento sobre todo con los clanes
De dudoso origen, el clan de las Sombras Towj y Shao Ling, con los que
siempre se ha caracterizado por un único continuamente tienen conflictos
objetivo: la acumulación de poder. Cualquier menores.
método es válido, cualquier situación es - El culto a Set y otras deidades
propicia, se puede hacer lo que sea con tal de politeístas egipcias fue sustituido por el
cumplir con los objetivos. Islam, por lo que aún existe un gran
Lo único que ha impedido que a estas alturas recelo contra el Clan del Ojo Dorado,
dominen el mundo es las continuas rencillas aunque no mostrado abiertamente.
con los otros clanes y toda clase de conflictos Aún.
con multitud de órganos judiciales y políticos. - Poseen en beneplacito de toda
Tailandia y buena parte del hampa
Miembros. mundial, ya sea por admiración o por
La cúpula directiva está constituida por un terror.
ancestral cónclave de ancianos, cuyo rol van
legando de padres a hijos.

74
LOS PARTICIPANTES.

CLAN DEL CÍRCULO De este modo, toda la comunidad hispana


apoyó a Brasil en la confección de un clan

NEGRO. capaz de dar a luz a grandes artistas marciales,


y, a pesar de su reciente aparición, hacer un
buen papel en El Torneo.

Miembros.
El clan cuenta con un exhaustivo servicio de
examinación y espionaje que continuamente
manda reportes sobre posibles candidatos.
A parte, multitud de clubs de lucha y escuelas
de artes marciales predican las enseñanzas del
clan en todos los países implicados, a todo
aquel que esté interesado.

Principios.
- Justicia y pacificación.
- Diálogo y conservación antes de la
violencia.
- Alegría ante la adversidad.

Especialidades.
- Agilidad de movimientos.
- Gran juego de piernas.

Recursos.
Otros nombres. - Su reputación les precede en todo el
continente.
Danzarines del Amanecer.
- Apoyo e influencia en todos los países
Origen. hispanohablantes.
Creado en secreto justo después de la segunda
guerra mundial por el gobierno brasileño.
Objetivos.
- Preservar la riqueza cultural y medio
Estereotipos. ambiental de toda sur América.
- Noños peinados a rastas que no saben - Aumentar el prestigio de toda la
lo que hacen. comunidad hispanohablante a nivel
- Pardillos que solo saben dar brincos. mundial.

- Metete con ellos, y te meterás con Relaciones.


toda Latinoamérica. - Procuran llevarse bien con todo el
mundo, aunque parece ser que los
Descripción. únicos que corresponden
Después de la Segunda Guerra Mundial, y con abiertamente son el clan Shao Lig y el
el comienzo de la Guerra Fría, quedó palpable clan Towj.
cuales las naciones con mayor poder, y cuales
eran las menos influyentes. - Debido a su política proteccionista,
ciertos colectivos políticos y
Para compensar esto, se recurrió al Tameshi económicos los tienen ene le punto de
Yaban. Si los latinos contaban con u clan que mira.
repercutiese de verdad en el torneo, todas las
naciones respetarían esta comunidad.

75
TAMESHI YABAN.

Miembros.
CLAN DEL Algunos de los antiguos linajes siguen
HIELO. estando presentes hoy en día. Los
hijos del clan pertenecen al clan y
son educados dentro de este.
Otros nombres.
Los Vikingos, Berserkers. A parte, el clan tiene informes de
todos los conflictos bélicos de la
Origen. actualidad, y de los personajes
Descendientes de los combatientes más destacados en
ellos. Cualquier guerrero temerario
vikingos y valkirias
que no dude en arriesgar su vida por
noruegas, sus orígenes
se perdieron con el paso una buena pelea es un firme
de los siglos. candidato a ingresar en el clan.

Estereotipos Principios.
- Grandes e - Gloria a través del combate.
impagables - Coraje y perseverancia,
guerreros con el incluso ante la muerte.
cerebro de un
- Disfrutar de cada combate,
mosquito.
ya que puede ser el último.
- Intimidantes
gigantes que no Recursos.
temen a nada ni - Entidades bancarias y grupos
a nadie. militares por todo el Norte
de Europa.
Descripción.
- Conocimientos ocultos sobre
Ya existían clanes
mitos y rituales que se creían
viquingos durante la
leyenda.
Baja Edad Media,
empecinados en viajar, Especialidades.
conquistar y saquear. Con el auge de la
civilización, estos clanes fueron en su mayoría, - Poderío físico y uso de armas pesadas.
diluyéndose entre la sociedad, pero no del - Técnicas de lucha basadas en el hielo y
todo. el agua.
Ya fuese por un subconsciente colectivo, por Objetivos.
gusto de las antiguas costumbres, o por la
adoración de ancestrales deidades politeístas, - Disfrutar de la vida.
muchos de los antiguos vikingos decidieron - Morir en combate.
hacer una causa común, unirse, y preservar
parte de su patrimonio cultural y de la esencia Relaciones.
que un día los hizo grandes. - Parece ser que el Clan Trowj adora
Y así, aunque con el paso de los siglos los también a deidades primigenias
aviones sustituyesen a los Dakar, y los bonos anteriores al catolicismo, por lo que se
del tesoro a las monedas de oro, los miembros respetan mutuamente.
del clan de hielo siguen disfrutando de una - No se llevan especialmente bien ni con
buena pelea, emborrachándose en ruidosas el catolicismo ni con cualquier
bacanales y creyendo que el Valhala está colectivo que use las intrigas y el
reservado solo a los grandes guerreros que subterfugio para adquirir poder.
mueren en batalla.

76
LOS PARTICIPANTES.

Miembros.
YAKUZAS. El circulo interno está formado por familias de
antiguo linaje, que se remontan a la época
Otros nombres. feudal.
Mafiosos, Ninjas.
El círculo más externo es confeccionado por
Origen. todos los mercenarios, especialistas y artistas
marciales que el dinero puede comprar.
Sus orígenes se remontan a los clanes de ninjas
asesinos del Japón feudal. Principios.
Estereotipos. - Obligación y honor.
- Mafiosos implacables. - Preservar las tradiciones.
- Asesinos a sangre fría. Recursos.
- Ninjas de férreo código de honor. - Controlan la mafia en Japón y china.
Descripción. - Poseen ancestrales clanes de asesinos
a su servicio.
Durante la época feudal japonesa, eran
frecuentes los clanes de asesinos y las mafias Especialidades.
criminales de toda índole. Con el crecimiento
de la nación, estas organizaciones fueron - Uso de armas blancas y técnicas de
unificándose bajo una red criminal que ninjutsu.
terminaría afectando a toda la nación. - Sigilo, infiltración y técnicas de
Esta organización terminaría conociéndose asesinato.
como Yakuza, y dominaría toda actividad ilegal
en oriente hasta bien entrado el siglo XX.
Objetivos.
- Expansión económica y política.
Muy recientemente, el Clan Zujin se ha
mostrado abiertamente como un competidor - Entorpecer y aniquilar cualquier plan
de la Yakuza, y la tensión entre ambas del Clan Zujin.
facciones es cada vez más insostenible.
Relaciones.
- La mafia tradicional japonesa se
opone directamente la Clan Zujin.
- Las diversas fuerzas del orden no
están muy conformes, aunque
son sobornables.
- El dinero compra todo lo demás.

77
TAMESHI YABAN.

Principios.
CLAN DEL OJO DORADO. - Preservar lo que es de uno.
Otros nombres. - Fe y disciplina ante todo.
La liga de Naciones Árabes, Los Guardianes del
Islam
Recursos.
- Tráfico ilegal y numerosos grupos
Origen. terrositas bajo su control.
Ya en plena Edad Media existía cierta - La fe de incontables fanáticos
organización en todas las naciones islámicas, religiosos.
aunque fue después de la primera Guerra
Mundial cuando fue nombrada tal y como se le Especialidades.
conoce hoy en día. - Disciplina, armas de asta y lucha greco
romana.
Estereotipos.
- Técnicas basadas en el fuego y la
- Fanáticos terrositas
arena.
- Liberadores de su patria.
- Guerreros de la Yihad.
Objetivos.
- Conquista y expansión.
Descripción. - Lucha contra el infiel.
Desde que el Islam dio sus primeros pasos, el
Ojo dorado siempre ha estado expectante, Relaciones.
íntimamente relacionado con los gobiernos - Obviamente, no se llevan lo que se
árabes. dicen bien con los cristianos.
El Clan siempre ha prosperado al lado del - Todos los grupos militares y sociales
imperio, y en la actualidad se ha expandido por relacionados con el Islam estarán
todo el Norte de África hasta Oriente Medio. siempre a su servicio.
Miembros.
El Ojo Dorado siempre se
ha valido del fervor
religioso de sus
conciudadanos para
aunarlos a su causa.
Desde jóvenes, los
discípulos son
férreamente instruidos
en las creencias del clan,
e inducidos a luchar por
su causa.

78
LOS PARTICIPANTES.

FUERZAS Objetivos.
- Cazar terrositas.
MILITARES. - Desbaratar el
narcotráfico.
Otros
- Deshacer
nombres. entuertos.
CIA, MI5, Rama E del
Servicio Europeo. Relaciones.
- Suelen ser
Origen. apoyados y bien
Cada grupo militar recibidos por
tiene origen en su cualquier gobierno
propio país. al que brinden
ayuda.
Estereotipos.
- Cualquier
- Fachas
organización
fascistas.
terrosita o criminal
- Tipos duros les tendrá siempre
que no en el punto de
dudan en mira.
apretar el
gatillo. Principios.
- Los tipos - Obedecer
buenos que órdenes.
dan caza a - Salvaguardar la
los malos. ley.

Descripción. Recursos.
Individuos - Los propios de la
entrenados por el fuerza militar a la
ejército americano, que pertenezcan.
el MI6 británico, la Guardia Civil española, o
cualquier otro similar que se te ocurra. - El apoyo de cualquier país u
organización que esté en contra de la
Dado la inmensa actividad ilegal que generan actividad ilegal contra la que se luche.
muchos de los clanes y los enfrentamientos
clandestinos de lucha, prácticamente todos los Especialidades.
cuerpos de seguridad de todos los gobiernos - Variables, generalmente basados en
tienen especialistas en artes marciales bajo su técnicas de defensa personal y de la
mando. concertación.
Las fuerzas militares trabajan la premisa de - Las fuerzas especiales suelen
combatir el fuego con fuego. complementar su entrenamiento con
disciplinas marciales estudiadas en el
Miembros. mundo entero.
Miembros de alguna rama militar altamente
entrenados y cualificados.
No es raro que diversos cuerpos de seguridad
trabajen en equipo para resolver un caso a
nivel global.

79
TAMESHI YABAN.

LOS BAJOS FONDOS.


Peleas clandestinas.
LA CRUDA REALIDAD. Los torneos de la IFF son espectaculares,
El mundo no es tan bonito y dulce como promocionados a nivel mundial, y mueven
parece. La vida es dura, y ser artista marcial no cantidades industriales de dólares. No
la facilita muco que digamos. obstante, según muchos, pecan de ser
demasiado nobles, y alejados de una pelea real
Aquí tienes algunos asuntos turbios que a vida o muerte.
pueden afectar a los personajes, especialmente
si son buenos en el arte de la lucha. En los torneos clandestinos no existe ese
problema. En ellos los combatientes más
Trafico ilegal. despiadados y sin escrúpulos pueden hacer lo
El tráfico de armas, el narcotráfico, la extorsión que sea para demostrar que son los mejores, y
y el soborno es algo común en el mundo del valerse de cualquier medio para lograrlo.
hampa, y muchos clanes y organizaciones los A la hora de la verdad, son estas peleas las que
usan para recaudar fondos. cuentan para el ojo experto, y son aquí donde
No obstante, de lo que aquí hablamos es del realmente se reclutan los mercenarios y
tráfico de personas, concretamente, el de guerreros que posteriormente engrosan las
luchadores. filas de los diversos clanes y grupos mafiosos

Un guerrero diestro es un arma formidable, un Asesinatos encubiertos.


instrumento letal mucho más eficaz que toda
Aunque es algo que suele evitarse en la IFF, la
una unidad militar entrenada de mercenarios
muerte es algo común en una lucha de verdad,
comunes.
y todo combatiente ha de estar resignado a
Es por eso que muchos clanes alquilan o ella.
incluso venden a sus guerreros al menor
A pesar de todo, los mayores riesgos no se
postor, encargándole toda clase de cometidos sufren dentro de un ring, si no fuera.
y misiones, imposibles para cualquier humano,
pero factibles para alguien de su talento. Un luchador que desaparece misteriosamente
no podrá combatir en su siguiente combate; si
A parte, está el secuestro y el lavado de un líder político fallece en misteriosas
cerebro, mediante el cual organizaciones
circunstancias no podrá presentarse a las
criminales del mundo entero se aseguran la
elecciones; un alto rango militar puede ver
fidelidad de ese guerrero tan formidable,
como toda una misión se va al traste por que
cueste lo que cueste.
una sola persona misteriosa ha aniquilado a
toda su unidad especialmente adiestrada.
En el mundo de Tameshi Yaban las artes
marciales pueden ser el arma más peligrosa
que exista, y como tales, pueden usarse tanto
para el bien como para el mal.

80
LOS BAJOS FONDOS.

La mayor parte de los beneficios de Parallax se


OTRAS producen gracias a la venta de armamento
futurista, a los experimentos ilegales con
ORGANIZACIONES. luchadores y al alquiler de tropas de
asalto mejoradas artificialmente.
Existen algunas organizaciones y grupos
de poder que no están relacionadas con el Los rumores más morbosos les atribuyen
Tameshi Yaban. incluso la creación de formas de
vida cibernéticas o extraños
Aunque pueden emplear a
experimentos con tejido
luchadores en ocasiones, estas
muerto.
organizaciones no siguen en
absoluto las doctrinas del Otras.
Consejo de Clanes, y siempre
actúan en beneficio propio. Si por casualidad te has
leído el manual de
La Hermandad Crónicas Nocturnas,
o el de CyberShock
Negra. (ambos juegos
También conocidos como disponibles para C-System)
Los Caídos, o los seguramente habrás caído en la
Engendros de Tyamath. cuenta que algunas
Se grata de un grupo de organizaciones y grupos de poder
misteriosos y oscuros se repiten, de un modo u otro,
ocultistas, adoradores de en este juego, o bien son
alguna deidad primigenia mencionados de pasada.
olvidada hace siglos.
Esto no es coincidencia. C-
Grupo de anarquistas y System ha sido concebido
violentos, su objetivo principal desde el comienzo para crearte
parece ser sumir el mundo en el lo que quieras, y poder
más completo caos. Las malas mezclarlo de la forma que
lenguas dicen que entre sus filas mejor os plazca.
existen individuos que no son
Nosotros no vamos a incluirlo
humanos.
todo, ya que además de
Elementos caóticos por naturaleza, se redundante puede resultar
valen del temor y la fuerza bruta para contraproducente incluir tantas
inspirar respeto entre sus enemigos y cosas de golpe en un juego. Eso es
seguidores por igual. decisión vuestra.

Parallaxs. A la hora de confeccionar vuestras


partidas podéis incluir cualquier cosa
Megacorporación súper científica que os imaginéis, usar cualquier clase
poseedora de alta tecnología. de personaje e inventar toda clase de
A simple vista, Paraxas es una inmensa historias.
corporación norteamericana que suministra Ante todo, imaginación.
toda clase de componentes electrónicos,
experta en maquinaria informática y medios de
transporte de última generación. Excavando un
poco, se descubre que en realidad, Párallaxs es
una tapadera de multitud de operaciones
ilegales.

81
SANTOS DE ATENEA.

SANTOS DE
ATENEA.

82
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
Santos de Atenea refleja la lucha de bien contra el mal. Los personajes son guerreros escogidos por el
bando de la luz y han de usar reliquias milenarias, dotadas con el favor de los dioses, para enfrentar a
las fuerzas del mal.
Este módulo incluye cosas tan buenas como:
- El origen de las reliquias divinas y como pueden llegar a manos de un personaje.
- La descripción del conflicto entre distintas deidades, y datos sobre otros peligros
sobrenaturales que acechan a la humanidad.
- Información sobre otros mundos y planos de existencia, para amenizar tus partidas.
El incluir reliquias divinas en tu partida permite ampliar los horizontes del mismo bastante más de lo
que parece:
- Los Mech o los Kaijus pueden tener origen divino o demoniaco, o provenir de una dimensión
alternativa.
- La mejor manera de crearte un grupo de justicieros tipo “Power Rangers” es diseñar cierto
tipo de reliquias y dárselas a un puñado de personajes estudiantes. De echo, puedes incluir
también el módulo de Mech & Kaijus para crearte esos robots gigantes que solían aparecer
en la parte final de cada capítulo.
- Las artes marciales y las reliquias divinas pueden incluirse perfectamente en una misma
crónica. Un ejemplo sería la serie Saint Seya, en la cual los personajes se valen tanto de sus
increíbles reliquias sagradas como de espectaculares técnicas de combate para derrotar a los
seguidores de las deidades malignas que amenazan la Tierra.

83
SANTOS DE ATENEA.

DE QUE VA ESTO.
HISTORIA. El panteón divino aceptó, creyendo que los
humanos se doblegarían sin rechistar y con
El Origen. sumisión ante los portentosos objetos que
Desde su más ancestrales orígenes, la raza recibirían, anhelando riqueza y poder. Pero
humana siempre se ha visto amenazada por Atenea conocía en profundidad el corazón
fuerzas más allá de su comprensión, y desde humano y sabía que lo que más anhelaba la
entonces, la diosa Atenea, portadora de la raza humana no era poder, si no paz, y que si
justicia y la sabiduría, siempre ha velado por lograba crear los objetos que ensalzaran ese
nosotros y ha defendido a la humanidad en sus sentimiento, la humanidad obtendría la llave
más oscuros momentos. para defenderse a si misma, y no depender de
los dioses.
Los demás dioses envidiaban la devoción y
respeto que los humanos profesaban hacia La forja de los objetos
Atenea y frecuentemente amenazaban el reino
de los hombres. Lo cual se saldaba en cruentos
sagrados.
conflictos entre ellos. Se dice que Hefesto, dios de la forja y de la
metalurgia, trabajó durante mil y un días para
Se dice que Zeus, señor de todos los dioses, no crear mil y un objetos de metal, frío y sin vida.
veía con buenos que los dioses interfiriesen de
forma tan activa sobre la humanidad, nadie Posteriormente, cada dios escogió un número
sabe si por celos hacia su propia hija, o por determinado de esos objetos y repartió su
temor a que un conflicto entre dioses arrasase esencia entre ellos. La decisión fue tomada con
a todo el planeta. Por ello, encomió a los riguroso cálculo, ya que cuanto más cantidad
distintos dioses del Olimpo a que no de objetos poseyesen más seguidores tendrían,
interfiriesen en temas mortales. pero menos poderosos serían cada uno de
ellos.
Pero Atenea sabía que había más fuerzas
ocultas a parte de las de los dioses Olímpicos, y Una vez imbuidos con el poder divino, los mil y
temía dejar a la humanidad desamparada. Por un objetos brillaban como estrellas, emanando
ello, propuso un inteligente juego a sus un poder y esplendor que atemorizaría a la vez
compatriotas divinos. Los dioses del Olimpo no que fascinaría a todo mortal, por valiente y
podrían interferir con la historia de la estoico que fuese. Posteriormente, se
humanidad, pero podrían hacer regalos a los desperdigaron por mil y un lugares de la Tierra
mortales que se convirtiesen, por propia y permanecieron en silencio durante siglos.
voluntad, en sus servidores.

84
DE QUE VA ESTO.

El tesoro de Atenea.
Los distintos objetos cedidos por los dioses
LOS PERSONAJES.
otorgaban las más increíbles facultades. Los de
Afrodita, diosa del amor y la
Los Santos.
belleza, solían A los distintos portadores de los objetos
embaucar y fascinar; místicos se les ha llamado de muchas
los de Ares, dios de formas distintas a lo largo de la historia. En la
la guerra, ofrecían actualidad, el término más usado es el de
un poder Caballeros o Santos.
desolador; a No se sabe a ciencia
Poseidón, señor cierta si los
de los océanos, le objetos divinos
fascinaba el escogen a sus
control sobre el portadores durante el
líquido elemento momento de su
y las formas de nacimiento, o si estos
vida marinas; se ganan el derecho
mientras que tras arduos años de
Hades, amo del sacrificio. O si se
inframundo, pueden dar
ostentaba el control de la ambos casos.
vida y la muerte.
No obstante, está
Atenea fue mucho más perfectamente claro que los
simple. Sus regalos no objetos divinos poseen vida y
otorgaban poder, si no que se consciencia propia, y que
fortalecían con la voluntad de su pueden valorar
portador. Y los humanos pueden perfectamente la actitud de
tener mucha voluntad y mucha su portador, y juzgarla digna
devoción. o no para ser escogido, y
En manos de un brazo firme, y convertirse en Santo.
guiados por un Bien sea para desafiar a un
corazón justo, los enemigo inter
tesoros de atenea conferían un poder dimensional, bien para
sin parangón, muy superior a lo que ningún enfrentarse a una amenaza
mortal podría concebir; y, si su voluntad no mitológica, o bien para resolver una
flaqueaba, el más insignificante de los mortales disputa entre dioses, los objetos divinos han
podría realizar las más míticas y gloriosas de las sido despertados y encontrados en varias
proezas. ocasiones durante la historia de la humanidad.
Y de este modo, el Tesoro de Atenea Y siempre han sido portados por jóvenes
permaneció oculto durante incontables años, guerreros y guerreras, que defendieron con
esperando en silencio a que la humanidad obstinada devoción los intereses de su deidad
estuviese en peligro y de que valientes asociada.
protectores fuesen requeridos para Y desde el principio de esta historia, siempre,
enfrentarse a las fuerzas del mal. siempre, ha habido Santos de Atenea listos
para dar sus vidas en la defensa de la justicia y
de la virtud, salvaguardando desde las sombras
la paz para toda la humanidad.

85
SANTOS DE ATENEA.

El Santuario. La postura de los personajes.


Desde que los objetos divinos empezaron a En este juego los jugadores encarnarán a
manifestarse, los seres humanos siempre han algunos de los legendarios Santos
tratado de ser merecedores de ellos y de de Atenea, portarán las
acatar la voluntad de los dioses. ancestrales reliquias donadas
por a diosa, lucharán contra
Para poder acatar con mayor eficacia la
los servidores de otros dioses
voluntad de Atenea, sus seguidores se
y defenderán a la
han organizado durante siglos en un
humanidad de todo
territorio sagrado, una arquitectura
mal.
ancestral, llamada el Santuario de
Atenea. El origen y la
historia de cada
Oculto en el corazón de Grecia,
uno de ellos puede
El Santuario siempre
ser tan variada
ha permanecido
como de de si la
oculto a los ojos de
imaginación del jugador.
los demás mortales, sirviendo
de guía a los recién Un grupo de huérfanos,
nombrados Santos, y de adoptados y entrenados por el
guardianes de las Santuario, un artista marcial
santas reliquias de que encontró una reliquia
Atenea cuando estas mientras meditaba en la
deciden mostrarse, así montaña, un gamberro que
como de encargarse del encontró un objeto
seguimiento y uso que se les da a las milenario en un cubo de
distintas reliquias que van apareciendo cada basura, o cualquier cosa
cierto tiempo. que se os ocurra.
No obstante, el principal cometido del Lo único que tendrán en
Santuario es el de localizar a los común los personajes que
portadores de reliquias divinas, reclutar en un determinado
a los Santos de Atenea, vigilar a los momento de sus vidas
que portan reliquias de otros dioses y fueron escogidos, y ahora
combatir toda amenaza para la portan uno de los
humanidad. sagrados objetos de
Atenea.
La organización del Santuario
siempre ha sido una clásica
jerarquía de maestro-
discípulo, donde los más
veteranos tienen mayor autoridad. Además se
cuenta con multitud de agentes libres, que
trabajan en diferentes puestos, y recursos
financieros de toda clase.
Después de siglos de existencia, el Santuario se
ha convertido en una fundación con multitud
de recursos, todos a disposición de la causa de
Atenea.

86
JUGANDO CON SANTOS.

JUGANDO CON SANTOS.


Estas sectas compiten continuamente entre si y
PLANTEAMIENTO. contra El Santuario por lograr la supremacía
religiosa o un mayor poder político y
Época y lugar. económico.

Los conflictos entre dioses y sus Los miembros de estos cultos son tan decididos
representantes se han dado prácticamente a y fanáticos como el mejor Santo de Atenea, y
lo largo de toda la historia de la humanidad. no dudan en sacrificar su propia existencia si
con ello logran cumplir la voluntad de su dios.
Las reliquias sagradas han aparecido aquí y allá
en diversas épocas y en distintos lugares, de Amenazas exteriores.
forma, aparentemente, aleatoria e Atenea sabía que existían fuerzas externas a
impredecible, aunque, en realidad, los este mundo y a este plano de existencia. Sabía
designios de los dioses son completamente que a parte de los dioses del olimpo habían
inescrutables, y las reliquias siempre siguen otros tipos de poderes, más oscuros y
locos designios de sus creadores. retorcidos.
Ya en la época actual, tal vez por el aumento Las barreras entre dimensiones cada vez son
de la población, por los desastres ecológicos, más frágiles y criaturas que antes permanecían
por la aparición de seres alienígenas, o tan solo aisladas, ahora viajan cómodamente entre los
por que está apunto de llegar el Apocalipsis, se distintos reinos. Los seres más poderosos,
ha dado un hecho fortuito y nunca antes como los dioses, requieren de complejos
acontecido. rituales y ancestrales objetos para canalizar
Cientos de reliquias han ido renaciendo en un todo su poder en este plano de existencia, pero
periodo de tiempo muy corto, apareciendo de sus sirvientes no tienen esta limitación, y llevan
golpe a lo largo del globo, y cientos de siglos ocultos entre los humanos, conspirando
hombres y mujeres han sido seleccionados y esperando.
para convertirse en sus portadores. Peligros terrenales.
Con la aparición de tan ingente cantidad de El mal está arraigado en el corazón de todos los
Santos no ha hecho más que acrecentar las hombres, no es precisa ninguna clase de
tensiones entre las diferentes deidades, y las manipulación externa para que se manifieste.
tropas de Atenea han de esforzarse más que Odio, avaricia y ansia de poder son motivos
nunca para mantener la paz y el orden en el suficientes para que cualquier grupo de
Reino de la Tierra. humanos corrientes se convierta en una seria
amenaza.
Peligros en las sombras.
En este mundo, existen toda clase de
Un Santo de Atenea se enfrenta, básicamente,
terroristas, mafiosos, científicos locos,
a tres tipos de peligros diferentes.
corporaciones ambiciosas y fuerzas estatales
Cultos malignos. deseando echarle el guante a alguna reliquia
sagrada, y aprovecharse de sus fabulosos
Existen muchas sectas y cultos ancestrales.
poderes.
Muchas deidades se resisten a desaparecer de
la conciencia humana y usan sus reliquias como
foco y cebo de para montar cultos y bacanales
en su honor.

87
SANTOS DE ATENEA.

El mundo según los griegos.


LOS REINOS Según la mitología clásica, tras el
EXTERIORES. derrocamiento de los Titanes, antiguas
deidades elementales, el nuevo panteón de
dioses y diosas fue confirmado. Entre los
Planos de existencia. principales dioses griegos estaban los
El mundo que conocemos es solo uno entre olímpicos, residiendo sobre el Olimpo bajo la
muchos. Desde tiempos inmemoriales, La mirada de Zeus.
Tierra ha sido lo que algunos denominan “un
cruce entre planos”, un lugar en el tiempo y el El Olimpo.
espacio donde convergen distintas realidades, Los griegos creían que los dioses habían
también conocidas como dimensiones. elegido el monte Olimpo, en una región de
Algunos de estos planos están habitados, cada Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En
uno con su peculiar panteón de deidades, sus el Olimpo, los dioses formaban una sociedad
propios gobiernos, y propios estilos de vida. A organizada en términos de autoridad y
estos lugares se les denomina Mundos o poderes, se movían con total libertad, y
Reinos. El Reino de la Tierra solo es uno entre formaban tres grupos que controlaban sendos
incontables. poderes: el cielo o firmamento, gobernado por
Zeus, el mar y los océanos, gobernados por
Planos materiales. Poseidón, el inframundo o infierno, gobernado
Son, sencillamente, otros mundos como el por Hades y la tierra, donde habitaba los seres
nuestro, como los que te puedes encontrar en humanos.
cualquier historia de ciencia ficción. Puede ser Los Campos Elíseos.
posible que los personajes sean capaces de
llegar gracias a la ciencia, pero, en este juego al Son una sección subterránea sagrada de los
menos, será más frecuente recibir visitas que Infiernos. Los Campos Elíseos, o a veces
realizarlas. mencionados como las Llanuras Eliseanas, eran
el lugar sagrado donde las sombras de los
Algunos de estos reinos pueden estar fuera de hombres virtuosos y los guerreros heroicos
la corriente del tiempo y del espacio “común”, llevaban una existencia dichosa y feliz, en
pero seguirán siendo físicos y tangibles. medio de paisajes verdes y floridos. Era la
Planos elementales. antítesis del Tártaro y a menudo se ha asociado
con el Cielo cristiano.
Son Reinos en los que prima una sustancia
elemental, como el fuego, el hielo o la Aún así las personas que residían en los
oscuridad. Campos Elíseos tenían la oportunidad de
regresar al mundo de los vivos, cosa que no
Los posibles habitantes de dichos mundos muchos hacían.
estarán seriamente condicionados por su
“elemento”.
Reinos espirituales.
Son lugares donde la materia deja de tener
sentido, y a los personajes solo les queda su
alma. Ejemplos de ello son las distintas
versiones del cielo y del infierno de las distintas
religiones y mitologías.
Al igual que ocurre con los planos elementales,
no es posible llegar a ellos mediante la ciencia,
solo a través del misticismo.

88
JUGANDO CON SANTOS.

El Tártaro. Octavo círculo: los fraudulentos. Comprende


Es la parte del inframundo destinada a los diez fosas: la primera, de los rufianes y los
seductores; la segunda, de los aduladores y los
criminales. Vendría a ser el equivalente del
Infierno cristiano. cortesanos; la tercera fosa, los simoníacos; la
cuarta, los adivinos; en la quinta están los que
Primer círculo: Donde está el Limbo. En el se trafican con la Justicia, sumergidos en pez
encuentra las personas que no fueron hirviendo; en la sexta, los hipócritas soportan
bautizadas, este espacio está conformado por capas de plomo dorado; en la Séptima, los
un castillo rodeado de 7 muros denominado la ladrones, mordidos por serpientes; en la
"mansión de los justos". octava, los consejeros, hechos llamas; en la
Segundo círculo: Errantes por el espacio, se novena fosa, los escandalosos, cismáticos y
encuentran los lujuriosos y las personas que herejes, acuchillados; y en la décima, los
pecan por amor utilizándolo para bien propio. charlatanes y falsarios, cubiertos de lepra.
Minos juzga a las almas y las sumerge en un Noveno y último círculo: Para los traidores.
gran torbellino incesante que los agobia en la Comprende cuatro recintos. Antes de llegar a
soledad absoluta. él, hay un pozo rodeado de gigantes. Anteo
Tercer círculo: Metidos en el fango, se lleva a los poetas al fondo del noveno círculo.
encuentran los glotones, los soberbios y los En el noveno círculo y último, están los
envidiosos; azotados en el suelo por una lluvia gigantes, masas brutales e inertes que son
fuerte "La Tormenta" y desollados por un sepultados en la tierra, confundidas con torres.
cerebro de tres cabezas "El Cancerbero". Dentro de él hay un pozo de cuatro zonas
Cuarto círculo: En este círculo, pródigos y distintas oprimidas por hielos gruesos, en él se
avaros, chocando y mofándose unos con otros, encuentra el constructor de la torre de babel
están arrastrados por enormes peso; aquí los que impidió al mundo hablar la misma lengua.
clérigos, papas y cardenales están cubiertos En el centro de la tierra, entre hielos que
por un manantial de aguas oscuras que envuelven las sombras, está Lucifer con medio
generan un pantano. cuerpo fuera de la superficie glacial,
masticando a Judas como juguete de plástico.
Quinto círculo El quinto círculo y el sexto están
conformados por la ciudad de "Dite" (Plutón), Primer recinto del noveno círculo, la caína: Los
rodeada de una laguna que encierra gran traidores a sus parientes.
fetidez; su entrada resaltada por una gran Segundo recinto del noveno círculo, la
puerta, hace parte de una muralla de hierro; Antenora: Los traidores a su patria. El suplicio
aquí se encuentra los orgullosos, los herejes, por el hielo.
los libres pensadores y los materialistas.
Tercer recinto del noveno círculo, la Plotomea:
Sexto círculo: Los herejes, metidos en Los traidores a sus amigos y huéspedes.
sepulcros de fuego.
Cuarto recinto del noveno círculo, la Judesca:
Séptimo círculo: El séptimo círculo vigilado por Los traidores a sus bienhechores. Judas y
el minotauro, esta dividido por tres círculos Lucifer.
llenos de piedra y rodeados por un gran río de
sangre.

89
SANTOS DE ATENEA.

Los mundos según los nórdicos. Nidavelli .

En la mitología nórdica el mundo está Es el reino de los enanos. Algunos enanos de la


representado como un disco plano. El disco mitología nórdica son Brokk y Eitri, que
está situado en las ramas del árbol del mundo realizaron el jabalí dorado para Freyr y Mjollnir,
Yggdrasil, que sostenía los nueve mundos. En él el martillo de Thor. Otro enano es Alberich, un
habitaban varias criaturas, como un dragón rey que custodiaba grandes tesoros y
llamado Nidhogg en las raíces, que, royéndolas, protagoniza la leyenda del Anillo de los
quería derribar a Yggdrasil (consiguiéndolo en Nibelungos, raza de enanos a la que
el Ragnarök), un águila que habita en la rama pertenecía.
más alta, y desde ahí vigila los nueve mundos. Jotunheim.
A su vez tiene un halcón llamado Veðrfölnir en
el entrecejo, que vigila los movimientos del Es el país de los gigantes. Los gigantes son
generalmente enemigos de los dioses, pero
águila. Además hay una ardilla llamada
también tuvieron hijos con ellos. Está
Ratatösk que corretea de las raíces a la copa
gobernado por Thrym, el rey de los gigantes de
llevando noticias falsas del dragón al águila, y
hielo. En Jotunheim, donde también viven
viceversa, sembrando la discordia entre ellos.
gigantes de roca, se encuentra la fortaleza de
Asgard, la región alta del cielo, donde vivían los
Utgard.
dioses, estaba localizado en el centro del disco,
y solamente podría llegarse hasta allí Svartalfheim.
caminando por el arco iris (el puente Bifröst,
Es el reino subterráneo de los elfos oscuros. No
guardado por Heimdall,
tienen un gran protagonismo y a menudo se les
Asgard. confunde con los enanos.
Es el mundo de los Ases (Aesir), la principal Niflheim.
raza de dioses nórdicos. Es de difícil acceso Es el mundo de los muertos. Gobernado por
debido a sus murallas, y está conectado con Hel, la monstruosa hija de Loki y la giganta
Midgard (el reino de los hombres) mediante el Angrboda, es un reino melancólico al que
Bifrost (también llamado Asbru), el puente del acuden los hombres que no han tenido una
arco iris, vigilado por el dios Heimdall. Cada muerte gloriosa.
dios tiene una casa diferente en Asgard; la más
conocida es Valhalla, la morada de Odín. Los En teoría, el Niflheim asgardiano y el Hades
héroes muertos en combate son llevados por griego son la misma cosa, y los dioses Hel y
las valkirias a Valhalla. Hades son el mismo, pero, como nadie ha
estado en los dos sitios a la vez, no es posible
Vanaheim. confirmarlo.
Es el mundo de los Vanes (Vanir), la otra raza
Muspellheim.
de dioses nórdicos, que generalmente
realizaban funciones de fertilidad. Los Vanes Es el mundo de los gigantes de fuego,
estaban enfrentados a los Ases, pero enemigos de los dioses. Es un reino lleno de
finalmente se reconciliaron y llegaron a llamas situado en el sur del mundo. Está
convivir. gobernado por Surt, el rey de los gigantes de
fuego.
Alfheim.
Es el mundo de los elfos de la luz, presidido por El OutWorld o Mundo Exterior.
el dios Freyr. Los elfos no tienen relevancia en El Mundo Exterior es una tierra caótica y
las leyendas nórdicas. devastada, situada en un plano de existencia
Midgard. diferente, habitada por dos razas en guerra.

Es el mundo de los hombres. Midgard fue Estas razas son conocidas por los humanos
creado por los dioses nórdicos para defender a como Jujinkai (Hombres bestias) y los Makai
la humanidad de los gigantes. (demonios), aunque, presumiblemente, entre
ellos se llamen de otra manera.

90
JUGANDO CON SANTOS.

Jūjinkai y Makai. Geografía.


Se desconoce el pasado de
ambas razas. Después de
que ocurriese un
cataclismo desconocido, la
rotación y órbita del
planeta sufrió un serio
revés, convirtiendo el fértil
planeta en un lugar
inhóspito y casi desértico.
Se cree que los
supervivientes comenzaros
a diversificarse en dos
razas dependiendo de los
métodos que emplearon
para sobrevivir: Los Jūjinkai
adquirieron poderosos
cuerpos y rasgos animales,
los Makai empezaron a
practicar artes oscuras y a
manipular energías Básicamente, el Mundo Exterior es un enorme
místicas. plano dimensional vacío, con una inmensa
Fisiológicamente, son muy diferentes a los columna vertical de luz rojiza, y un oscuro
humanos, los Jujinkai parecen bestias vórtice giratorio, denominado el Mar del Caos.
antropomórficas, y los Makai pálidos espectros La columna de luz roja sobresale verticalmente
etéreos. No obstante, al cruzar a nuestro justo en el centro del vórtice negro, irradiando
mundo, las diferencias se atenúan, dando un luz como si fuese un sol, pero sin molestar a la
aspecto feroz, pero humano, al los Jujinkai, y vista ni dar sensación de calor y, en torno a
una palidez extrema, pero plausible, a los ella, giran multitud de masas de tierra, como si
Makai. fuesen pequeños planetas, a los que se les
Ambas razas se crean igual que un PJ corriente. suelen llamar islas o asteroides.
Los Jujinkai parten con el Don “Rasgo Animal” y Pocos son los humanos que han visto este
la desventaja Esquizofrenia a nivel 1, y los mundo, por lo que nadie sabe que hay más allá
Makai con el Don “Rasgo místico” y la del Mar del Caos. Algunos mitos nombran de
desventaja Corrupción a nivel 1. pasada una tierra mística llamada Tarlus, pero
Sus cerebros no funcionan de manera muy nada se sabe de ella.
diferente a la humana, de hecho, aprenden La mayoría de las leyes físicas que conocemos
nuestros idiomas con inusitada facilidad, se aplican a este extraño lugar. Aunque, sin
aunque suelen ser bastante más impulsivos y aparente razón, entre isla e isla, si existe
libidinosos que el humano promedio. oxígeno, de echo, se dan verdaderas corrientes
Culturalmente, ambas razas son casi idénticas de aire entre ellas. La temperatura no varía
(tal vez por eso se llevan tan mal). Ambas demasiado, a menos que estés en una isla de
gobiernan mediante monarquía feudal, ambas repleta de hielo, y las radiaciones provenientes
son arrogantes y prepotentes, y a ambas les de la columna de luz roja no son nocivas para
encantan los conflictos y mostrar su la vida (de echo, por mucho que te expongas a
superioridad hacia los demás. ellas, es prácticamente imposible ponerte
moreno). Esto hace que los habitantes de
distintos asteroides sean capaces de viajar de
uno a otro usando métodos tan primitivos
como son, los globos y las alas delta.

91
SANTOS DE ATENEA.

La variedad de las llamadas islas es inmensa, y Estos túneles son inexplicables gritas en la
es muy poco lo que la raza humana sabe de realidad que permiten el paso de un reino a
ellos. Algunos de los más conocidos son: otro a cualquiera que se atreva a cruzarlos, y
que solo se dan durante determinadas
Freelein. La isla helada, es una inmensa masa
circunstancias astrales en la Tierra
de hielo en la zona más externa del círculo de
(generalmente, durante un eclipse
asteroides. Habitada por razas de bestias
determinado, o el paso de un planeta sobre
peludas y por una subclase de Jujinkai
cierta constelación).
especialmente recelosa y arisca.
Tanto Jūjinkais como Makais tienen constancia
Crisalia. Una isla prácticamente confeccionada
desde hace milenios de estos túneles, aunque
de cuarzo. Habitado en antaño por ciertas
rara vez los utilizan. Son pocos los habitantes
especies vegetales devoradoras de cuarzo,
del Reino Exterior interesados en nuestro
ahora está dominado por los Makai, que han
mundo. Generalmente, solo nos visitan por un
confeccionado impresionantes torreones y
corto periodo de tiempo en busca de esclavos
ciudadelas, esculpidas directamente en la roca.
o de diversión. No obstante, a causa del avance
Ferros. Una pequeña isla con una fuerza tecnológico que ha acontecido en al
gravitatoria unas diez veces más intensa que la humanidad, el interés por nuestro mundo se
terrestre. Su gran densidad es debido a que ha disparado recientemente, y ya no son tan
está compuesto casi íntegramente de Hierro y raras las visitas como lo eran en antaño.
Orialcoun. Este último material es muy
Por su parte, los humanos no saben
codiciado por su dureza, y por ello Ferros es un
prácticamente nada de este mundo, solo a
foco constante de disputas entre ambas razas.
través de relatos antiguos y leyendas, y
Zeos y Caresa. Dos islas gemelas que orbitan la prácticamente nunca viajan al otro mundo por
una en torno a la otra. Del subsuelo de la voluntad propia. En siglos pasados, muchas
primera se producen esporádicamente tribus y pueblos fueron arrastrados a la fuerza
emanaciones de Azufre, y de la segunda, en por los túneles, para posteriormente ser
ocasiones, se producen emanaciones de usados de esclavos y diversión barata. En la
hidrógeno. Esto hace que en determinados actualidad, ya existe una nutrida cantidad de
ciclos orbítales se produzcan fuertes colonias humanas en el Mundo Exterior,
precipitaciones de lluvia ácida. Si no fuese por subyugadas a una raza u a otra, por lo que el
las valiosas gemas que hay bajo su superficie, “tráfico de esclavos” a trabes de los túneles ya
nadie se acercaría a estas islas. no es fructífero
Arcula. La isla de agua. Uno de los fenómenos Tanto Jūjinkais como Makais tienen constancia
más insólitos jamás vistos. Una inmensa de lo Santos y de las deidades a las que sirven.
superficie de agua dulce, suspendida en el Los Jūjinkai les desprecian tanto o más que a
vacío como por arte de magia, de la que, a su cualquier débil humano, ya que consideran de
vez, emergen algunas pequeñas islas cobardes usar el poder de otra entidad para
volcánicas. Posee una ingente cantidad de fortalecerse a uno mismo. Por su parte, los
bestias marina, jamás vistas en ninguna otra Makais han empezado a interesarse por esa
parte. desconocida fuente de poder.
Gerova. Una gran isla especialmente fértil y Huelga decir que, para la inmensa mayoría de
poblado de vida, situada justamente sobre el la humanidad, todo esto es algo
vórtice del Mar del Caos y atravesada por la completamente desconocido, y los Jūjinkai y
Columna de luz roja. Prácticamente toda su Makai son tan desconocidos como los Santos.
superficie esta cubierta por una frondosa selva. No obstante, hay ramas militares, como la
El Mundo Exterior y la Tierra. desconocida Rama E del servicio Europeo, que
si tienen ciertos conocimientos sobre estos
La conexión entre ambos reinos se ha dado seres, y pueden llegar a interferir (o apoyar)
desde hace tiempos inmemoriales mediante con la labor de los jugadores en sus continuos
los llamados Túneles en el vacío. enfrentamientos contra las fuerzas hostiles del
Mundo Exterior.

92
JUGANDO CON SANTOS.

Mundo muerto. Puede que se trate de una realidad alternativa,


donde las fuerzas del mal vencieron, o del
Pequeña introducción a Zombie Hunter: futuro de la humanidad, nadie lo sabe.
Holocausto en Mundo Muerto, también
disponible para C-System ^^. Lo único que está claro es que, de vez en
cuando, un vórtice en el espacio-tiempo se
Mundo Muerto es, más o menos, una zona abre, y arrastra a un puñado de héroes a este
deshabitada y apocalíptica plagada de muertos mundo para que defiendan los escasos
andantes, abominaciones indescriptibles, y supervivientes, deshagan entuertos, y flirteen
engendros demoníacos. con macizas amazonas y musculosos guerreros.

93
SANTOS DE ATENEA.

Geografía Salinas: zona aparentemente deshabitada y sin


Zona fría: zona donde hace un frío de dos nada de interés.
pares de cojones. Como a los zombis se les da Zonas pantanosas: pantanos húmedos y
mal escalar cordilleras, no hay por aquí. plagados de vegetación. Como los zombis no
Bosque helado: Situado cerca de una cordillera nadan mucho que digamos, ni se acercan.
de volcanes, su temperatura es soportable. Racon City: Ciudad devastada por la plaga
Poblado por aborígenes simiescos. zombi. Apenas hay supervivientes, pero si
El valle: Zona inaccesible y prehistoria llena de mucho material útil, y bastantes engendros.
dinosaurios. Nadie sabe como aparecieron allí, Demon City Sinjuyu: Parecida a al anterior,
pero se rumorea que existen maquinarias pero plagada de demonios. No se sabe por que
ancestrales que facilitan su existencia. También se centraron aquí precisamente.
es probable que ciertas reliquias y algunas
La brecha: Un abismo de muchos kilómetros de
respuestas a los enigmas del pasado puedan
profundidad, que, según dicen, llega al centro
ser halladas aquí.
de la tierra.
Cordillera muy, muy, pero muy, lejana: Una
Ciudadela fortificada: El lugar de llegada de los
encrespada cordillera casi imposible de
elegidos, uno de los pocos bastones de la
franquear, aunque se rumorea que hay un
humanidad.
paso desconocido. En un lugar cercano, habita
el sensei Kankaro Motogoda, que puede Puente de Coratrix sobre el río White: Un gran
enseñar artes marciales a los PJS. También hay puente, de casi 5 kilómetros, que conecta
una central nuclear fuera de funcionamiento y ambas orillas del río White.
algún escape radiactivo que otro. Shilent Hill: Una ciudad con muy pocos
Balneario: Antigua zona turística regentada por habitantes, rodeada por una neblina perpetua
la Señorita Rosshi y sus masajistas híper y blancuzca. Según dicen, cuando suena una
cachas. Venden pociones muy raras. sirena, todo se vuelve oscuro y oxidado, y
aparecen extrañas criaturas de pesadilla. Un
Fuentes malditas: Antigua zona de
bonito lugar para ir de turismo.
entrenamiento poblada de fuetes malditas.
Aquel que cae en una de ellas, se transformará Lago pacífico: Un bonito y exuberante lago de
cada vez que se moje con agua fría en el primer más de doscientos kilómetros de anchura. Muy
ser que se ahogara allí (cerdito, pato, chica, concurrido por bestias mutantes.
panda, etc.), y solo volverá a su estado normal La Isla: En este terruño de tierra se montaron
con agua caliente. El valle está habitado por una gran cantidad de instalaciones
unos misteriosos aborígenes pacifistas, gubernamentales. La mayoría están
enemigos de las gentes del balneario. abandonadas, pero se cree que algunas aún
Zona parachunga: La zona oscura, el hábitat están operativas. También parece haber tráfico
del reverso tenebroso de la fuerza. La marítimo cerca de ella.
presencia de zombis es aún mayor en ella. Las montañas que caminan: En estas
Entradas al sub mundo: cuevas que llegan montañas había un antiguo campamento de
hasta el inframundo. Nadie ha tenido nunca verano. Los habitantes mutaron y ahora son
cojones para ir allí (bueno, casi nadie). enormes montañas de carne, parecidos a
luchadores de sumo (CAR y DES -4, FUE y CON
Cráteres lunares: Hace tiempo, una gran lluvia
+4). Poco hostiles, pero muy tragones. Sienten
de estrellas impactó en esta zona. Existen
predilección por la salsa revienta estómagos de
minerales y seres muy raros por aquí.
la Señorita Rosshi, y atesoran ciertos objetos
Llanura maldita: Un enorme páramo desolado, misteriosos.
apenas poblado por pequeños bosquecillos
Zonas de perturbaciones místicas: lugares en
resecos y algún pequeño oasis. Altamente
los que suceden tormentas y otras cosas muy
poblado por zombis y otras criaturas. No ha
raras.
sido explorado, ni mucho menos, en su
totalidad.

94
JUGANDO CON SANTOS.

La grieta: Lo mismo que La Brecha, pero con Iglesia de la Alcoba: Culto que defiende la
otro nombre. procreación desmesurada como medida de
supervivencia. Sus feligreses son muy
Bosque tenebroso: un bosque milenario y
complacientes. Su ídolo, un conejito con una
ancestral que nada tiene que envidiar a los de
pajarita.
otros juegos de rol. Hay lo típico: druidas,
bichos etéreos, civilizaciones perdidas, El Pueblo Llano: Se sub divide en labradores,
dragones y esas cosas. Como siempre, nadie guerreros y clérigos. Los primeros obtienen lo
tiene ni puta idea de cómo apareció semejante que buenamente puedan de la tierra que no es
bosque en este cacho de tierra estéril y mucho y, si es posible, la caza. Los segundos se
desolada. encargan de defender el fortín y los últimos a
rezar y redactar leyes para el senescal.
Dagon: Ciudad portuaria libre de zombis. Se
dice que hay algún culto satánico que otro, Normalmente el gobierno de las ciudades-
pero seguro que solo son rumores. fuerte se hace mediante un consejo en número
impar, pero la última palabra la tiene quien
Mar sin nombre: Océano bastante extenso,
tenga más azadas, más soldados permanentes
nadie sabe que existe más allá. Desde las
o más poder.
costas, se pueden ver un archipiélago,
aparentemente deshabitado. Las Tierras La mayoría del proletariado solo se preocupan
Perdidas de más allá nunca han sido de sobre vivir, y le dan poca importancia a
exploradas. cosas como la reputación, la moral, o los
credos religiosos. Esto se resume en que hay
Ciudadela del torreón: Ciudadela con una alta
fiestorros y juergas siempre que se tenga
torre y fuertemente amurallada. Otro de los
ocasión y los zombis no den la lata.
escasos bastiones humanos que quedan. Se
dice que en su torreón vive una pequeña Magos negros: magos con la piel más oscura
comunidad de hechiceros independientes. que el tizón. A diferencia de las otras facciones
anteriores, no coexisten en las ciudadelas, si no
Cordillera volcánica: zona con un calor infernal
que viven aislados en la zona parachunga. Son
y perpetuas erupciones volcánicas. Más allá se
ariscos, pero pueden ayudar a los PJS por un
extiende el mar de fuego, un valle
precio módico.
perpetuamente cubierto por lava fundida y
controlado por demonios. No acercarse ni en Magos Blancos: fascistas cabrones empeñados
broma. en destruir a los magos negros y conquistar el
mundo. Viven aislados en la zona fría, aunque
Desierto enorme: una interminable e
pueden aparecer en cualquier sitio.
inexplorada extensión de arena.
Otros Magos: A parte de los anteriores, existen
Asociaciones y grupos de poder.
algunos otros personajes que tratan con
Los habitantes humanos se agrupan según sus espíritus y demonios para obtener poder o
creencias en varias facciones altamente proteger lo bosques, gastar bromas, etc. A
competitivas: parte de en la ciudadela del torreón, nadie
Iglesia del avatar de la lanza de fuego: Antigua sabe donde pueden aparecer.
iglesia católica. Predica que los Héroes son Zombis: Hordas inacabables de muertos
enviados de Dios, y todo aquel que no luche andantes con muy poca destreza y menos
contra los zombis irá al infierno. Suelen tener vitalidad aún. Carne de cañón para tus
almacenadas algunas armas de fuego en sus personajes.
iglesias.
Demonios: Los auténticos causantes de todo.
Iglesia de Mac: Iglesia que defiende que lo Pueden que sean alienígenas, seres de otra
único que nos diferencia de los zombis es lo dimensión o cualquier otra cosa que se te
que comemos. Adoran a un payaso pelirrojo ocurra, la cuestión que fueron los causantes
vestido de amarillo. Suelen hacer escapadas a del Apocalipsis y ahora andurrean por ahí
al llanura maldita en busca de carne fresca peleándose entre ellos y puteando a los
para hamburguesas. humanos.

95
KAIJUS & MECHS.

KAIJUS & MECHS.

96
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
Kaijus&Mech trata básicamente del conflicto de la humanidad contra una misteriosa plaga de
criaturas gigantescas. Dado el poder de estos seres, a los humanos no les queda más remedio que
usar tecnología desconocida y fabulosa y crear poderosas máquinas de combate, las cuales serán
pilotadas por los personajes.
En este módulo puedes encontrar:
- Reglas para crearte monstruos de toda clase, desde los poderosos Kaijus tipo godzilla, hasta
pequeñas mascotas tipo Pokemon. Todo depende de los trasfondos empleados y de la
puntuación que emplees en ellos.
- Reglas para crearte y usar toda clase de vehículos, desde simples aeronaves hasta poderosos
Mechs de tamaño colosal.
- Una buena descripción del conflicto contra las criaturas gigantes, de la organización
encargada de combatirlas y de otros detalles que pueden usarse como base para el
argumento de vuestra historia.
Los vehículos y monstruos pueden usarse de infinidad de maneras:
- Las reglas para crear kaijus son perfectamente válidas para crearte seres de otras
naturalezas, como demonios o criaturas lascivas con múltiples tentáculos. Mezcla eso con
estudiantes de instituto y verás tu qué historia de terror más maja.
- Los monstruos también pueden aprender técnicas de combate. Si no, mira las criaturitas de
Pokenmon y Digimon. Si encima usas los puntos de relación para montar un vínculo
personaje-criatura, ya tienes listo el camino para crearte una historia de entrenadores de
monstruos.
- Los luchadores de la justicia con reliquias divinas necesitan de enemigos. Este módulo
permite crear cyborgs y monstruos de cualquier clase y tamaño. También puedes coger
algunos trasfondos monstruosos y añadírselos a un enemigo humano, creando así toda clase
de engendros y demonios.

97
KAIJUS & MECHS.

DE QUE VA ESTO.
Nada podía detenerlo, ningún intento de la
Kaiju Egia. humanidad podía acabar con él de forma
Literalmente “Monstruos gigantes” en japonés. permanente, hasta que, de repente, sin previo
Se trata de un subgénero de cine, casi aviso, desapareció.
exclusivamente japonés, donde se tratan las
Durante tres décadas hubo paz, durante un
pelas entre criaturas gigantescas y casi
tiempo, parecía que todo había acabado, que
imparables.
todo había sido una pesadilla.
Mechas. Pero aparecieron otros. En Estados Unidos, en
Subgénero dentro del anime y manga japonés Alemania, en Rusia, en Siatel y en todas las
que trata todo lo relacionado con robots y exo- grandes ciudades. Las apariciones eran cada
armaduras gigantes vez más frecuentes, la destrucción cada vez
mayor.

HISTORIA. La respuesta de la humanidad contra tales


amenazas quedaba patente que era
Antecedentes. insuficiente.
Nadie sabe de donde vinieron ni cuales fueran
sus orígenes.
Algunos dicen que son mutantes, productos de
la pruebas nucleares; otros creían que eran
que eran criaturas primigenias, seres
antediluvianos que permanecían en letargo
desde hace milenios; algunos gritaban a los
cuatro vientos que eran encarnaciones del
diablo.
Al principio, nadie creía lo que veía, nadie
podía comprender como seres tan
espeluznantes podían existir. Seres grotescos,
inmensos, imparables, prácticamente
indestructibles.
El primero y más letal de estos seres apareció
en la bahía de Tokio el 13 de Abril de 1954 a las
14:35. Su cabeza sobresalía por encima de un
edificio de quince plantas, su aliento derretía el
acero y el hormigón como si fuesen de
mantequilla, su piel resistía el daño de las más
poderosas armas.
Los japoneses bautizaron a esta criatura, a este
ser de destrucción, como “Gian Kaiju”
(Monstruo Gigante), aunque mundialmente se
le dio el nombre de King G o Great G (El Gran
G).

98
DE QUE VA ESTO.

El plan de contingencia T14.


Después de la aparición de G, la preocupación
LA ORGANIZACIÓN
de multitud de naciones era más que evidente.
Todo su potencial armamentístico no había
GEHRIN.
supuesto nada sobre una sola criatura, ¿Qué Gherin es la principal línea de defensa del
harían si aparecían otras? planeta Tierra ante amenazas exteriores. Y,
aunque nadie lo dice abiertamente, la única
Más que ninguna otra cosa, G supuso un revés esperanza que le queda a la especie humana
insuperable para toda la industria de no sucumbir.
armamentística y una humillación para el
potencial bélico de las naciones más poderosas Valiéndose de la más alta tecnología, producto
del mundo. de un desorbitado presupuesto militar, así de
cómo del personal mejor cualificado del
Como consecuencia, la ONU, el G8, la OTTAN y planeta, La Organización ha combatido a los
todas las grandes potencias de la Tierra se Kaiju desde hace veinte años, manteniendo un
comprometieron de una forma que nunca frágil muro en el que se ampara toda la
había echo. humanidad.
Mediante el llamado Plan de Contingencia T14,
se pactó la creación de una fuerza militar Organización.
especial conjunta, una fuerza oculta, que La organización de Gherin es estrictamente
mantuviese la paz en el planeta, y lo militar. No se permite influencia política o
defendiese de amenazas externas. mediática de ninguna clase.
El ahínco fue tal que todas las naciones se El director de Gherin, Gendo Ikamura,
comprometieron a donar el 10% de su responde únicamente ante el comité de las
producto nacional bruto en crear dicha naciones unidas. Junto a él, dirigen Gherin la
organización. oficial científica Jesica Andrew y el místico Din
La organización Gherin había nacido. Xian.
Por debajo de ellos, Gherin sigue una
Guerra. estructura puramente militar (General, mayor,
La aparición de los Kaiju ha sido progresiva y coronel, capitán, teniente, sargento, cabo,
escalonada, como si la lucha de la humanidad etc.), dividida en cuatro ramas principales
por su supervivencia fuese un videojuego, (Apoyo, Flota Aeroespacial, División M y la Exo-
cuyos niveles se van complicando a medida Flota).
que se progresa.
Fuerzas de Apoyo “Katsuragy”.
Las criaturas que aparecieron después del Gran
G eran considerablemente más débiles y Se trata del servicio técnico y de rescate de
pequeñas, muchas podían combatirse incluso Ghering.
sin la intervención de fuerzas masivas. A parte de la indispensable labor de reparación
Luego aparecieron lo que se llamó la Tercera y mantenimiento, esta División es la encargada
Generación. Kaijus tan grandes y violentos de restaurar las zonas dañadas por los
como G, pero de fisionomía tan dispar que enfrenamientos contra los Kaiju y la de tratar
costaba creer que tuviesen un origen común. con los pesados gobernantes, que no
comprenden la importancia de la labor que
Pronto quedó patente que la potencia militar aquí se ejecuta.
convencional de poco servía contra tales
amenazas, y de que eran precisos medios Los genios informáticos y los ingenieros más
extraordinarios. Por ello, pocas naciones se brillantes del planeta trabajan para Katsuragy.
opusieron a que la organización Gehrin tuviese Su nombre se debe a Sakura Katruragy, la
carta blanca para aplicar los métodos que primera piloto en enfrentarse a un Kaiju de
creyesen necesarios para acabar con dicha Tercera Generación.
amenaza.

99
KAIJUS & MECHS.

La Flota aeroespacial Las exo-armaduras, por ejemplo, rara vez


sobrepasan los 5 meros, y su labor es más bien
“Gottengo”. civil o policial; mientras que las Valkirias
Conforman el grueso del ejercito Ghering. Se sobrepasan los 20 metros y combaten
trata de una flota compuesta de vehículos de directamente a los Kaijus de Segunda
tecnología punta y de múltiple manufactura. Generación.
Desarrollados por los mejores ingenieros del Debido al alto coste de estas máquinas, su uso
planeta, estos vehículos pueden ofrecer apoyo está exhaustivamente controlado, y los
en las situaciones más insólitas. Por ejemplo, el modelos más poderosos solo son permitidos
tanque-taladro Gorgon puede perforar la en las situaciones más extremas.
corteza terrestre hasta casi los 3000 metros de El nombre es debido a los tres Mechs de
profundidad; mientras que el minisubmarino mayor potencia bélico, los modelos Yamtaro,
flotante modelo Manta puede alcanzar colosales gigantes de metal de casi 70 metros,
profundidades abismales con la misma que se usan exclusivamente para combatir
facilidad que alcanza el borde de la atmósfera Kaijus de Tercera Generación.
terrestre.
Las principales funciones de esta división División M.
consisten en exploración y contención de La división de investigación y hechos
Kaijus, así como de despejar el terreno y cubrir paranormales.
a la ExoFlota cuando la amenaza es excesiva.
Vienen a ser el servicio de información de
Su nombre es debido al mítico vehículo Gherin. Esto incluye espionaje, investigación y
Gottengo, el primer vehículo que fue capaz de uso de talentos paranormales. Esta división
destruir a un Kaiju de Tercera Generación. aúna el servicio de espionaje con el de análisis
científico.
La Exo-Flota “Yantaro”.
A parte de la ya clásica función de espías, los
La fuerza de choque de Gherin, y la principal individuos de esta división ejercen tal vez la
fuerza de combate de la humanidad. función más importante dentro de Gherin: la
Consiste en una reducida flota de maquinas investigación, profunda y científica, de todos
antropomórficas de aspecto humanoides, los Kaijus destruidos. Solo gracias a los
denominadas Mechas. esfuerzos de esta división se han podido
desarrollar medidas efectivas para combatir a
Estas máquinas de nueva generación son el
los Kaiju.
principal medio, por no decir el único, de
enfrentar a los kaijus de mayor poder sin sufrir Por otro lado, esta división cuenta con un
espantos costes humanos. reducido grupo de Agentes M. Esto no es otra
cosa que individuos con facultades
Existen múltiples modelos, creados para
extrasensoriales o sobre humanas, entre las
múltiples usos.
que se encuentran poder mover objetos con la
mente, comunicarse con los Kaiju o crecer
hasta alcanzar los 40 metros de altura.

100
EL ENFOQUE.

EL ENFOQUE.
Tal y como ocurre en cualquier episodio de
LOS PERSONAJES. series como UltraMan o las películas (las
buenas) de Godzilla, los personajes humanos a
Como habrás adivinado, los personajes serán menudo han de investigar y lidiar con la
agentes de Ghering. misteriosa criatura, y tratar de acabar con ella
En realidad, los jugadores llevarán a un antes de que crezca y gane poder.
Comando de Gerin. Una unidad de Los Agentes G pueden ser de cualquier
investigación y prevención, encargados de nacionalidad o sexo, cualquier religión o edad.
preliminar a los Kaijus de Generación 2 antes Solo se les mide por su experiencia y
de que se desarrollen o, en el peor de los determinación. La División M busca
casos, evitar que se muten a uno de constantemente a individuos especialmente
Generación 3 (tranquilo, en el apartado de dotados para agregarlos a la causa, y no dudan
Kaijus se detalla todo con más calma). en usar cualquier medio a su alcance para que
Los Comandos son grupos, más o menos te unas a Gherin.
reducidos, que viajan de incógnito, infiltrados Esto quiere decir que cualquier tipo de
a menudo entre la población, en busca de personaje es válido, desde un estudiante
Semillas de Kaijus sin germinar, con la experto en artes marciales, un expresidiario, o
esperanza de evitar que esos se desarrollen y un anciano con facultades psíquicas, hasta a un
ocasionen el caos. ex-agente de policía cuyo hijo murió a causa
del Gran G, pasando por un alienígena exiliado,
o un hechicero de no sé qué deidad.
Lo importante es acabar con la amenaza de los
Kaiju, cueste lo que cueste.

101
KAIJUS & MECHS.

LAS HISTORIAS. ACUCIANTES MISTERIOS.


La premisa básica es sencilla: hay monstruos
gigantes y es preciso aniquilarlos. Pero, como Orígenes.
en todo, puedes complicarte todo lo que El primer y más evidente misterio que los Kaiju
desees. representan es el de su origen. Nadie sabe
No existen dos Kaijus que sean iguales (a absolutamente nada sobre ellos, nadie tiene ni
menos, que se dividan a si mismo, o que salgan la más remota idea de por que aparecieron
doscientos de golpe de una puesta de huevos). aquí y ahora.
Esto significa que jamás os encontrareis con El hecho de que jamás haya habido ni el más
dos amenazas idénticas. mínimo indicio de estas criaturas indica origen
El tiempo de gestación y desarrollo de cada alienígena pero ¿tan de repente y a una escala
semilla es distinto. Y si bien algunas dan tan grande? ¿Es esto una invasión? Y si es así
muestras de radiación, o dejan un rastro de ¿por qué ese periodo de tiempo entre la
víctimas, no todas son fáciles de encontrar primera generación y la segunda? ¿Por qué no
hasta que alcanzan los cincuenta metros. aplastar a la humanidad antes de que tuviese la
Muchas incluso infectan a huésped vivos, y los posibilidad de defenderse?
van mutando muy lentamente hasta que la
criatura encuentra un componente esencial La Primera Generación.
para su desarrollo. Otro gran misterio es la enorme diferencia
entre los Kaiju de primera generación y los
Si quieres acción instantánea, nada mejor que
demás. Mientras que los primero parecen
una bandada errante de pterodáctilos gigantes,
criaturas antediluvianas los otros parecen seres
y que tus personajes se enfunden en sus
infectados gigantes. Mientras que los segundos
Valkirias para darles caza.
se concentran en engullir y destruir, los
Si quieres algo más de intriga, oculta un ser primeros solo parecen tener interés en las
cthulesco en un instituto que necesite de grandes concentraciones de engría artificial.
humedad para crecer, y que tus personajes Mientras que solo han aparecido 3 ó 4 Kaijus
tengan que seguirle el rastro antes de que se de primera generación, han aparecido
meriende a todos los estudiantes. centenares de segunda y docenas de tercera.
Generalmente, en las películas con bichos Por si fuese poco, han empezado a aparecer
gigantes, se alternan ambas cosas. Los diversos cultos y sociedades que profetizan el
personajes buscan indicios de la criatura, luego Apocalipsis, o el culto a tal o cual Kaiju,
descubren como de grande y poderosa es y alegando que son tal o cual deidad primigenia.
comienzan a combatirla, para, al final, usar los En ocasiones, estos cultos llegan al verdadero
descubrimientos logrados durante la primera fanatismo, y no se detienen ante nada ni nadie
fase para acabar con ella. con tal de venerar e idealizar a su “dios”, con lo
que son potencialmente muy peligrosos.

102
KAIJUS.

Gherin. Elementos místicos.


Para colmo de misterios, la propia organización Se han encauzado inmensas fortunas en el
Gherin trae los suyos propios. estudio de ruinas perdidas y restos
arqueológicos sin que nadie sepa por que a
La tecnología allí desarrollada es claramente
ciencia cierta.
muy superior a la que cabría esperar en la
sociedad humana. Algunos dicen que estas reliquias muestran
hechos proféticos y sucesos que ocurrirán en el
En multitud de ocasiones, las Naciones Unidas
futuro.
han amenazado por destituir a la cúpula
directiva de Gherin y sustituirla por unos Otros piensan que en realidad estas ruinas son
subordinados más dóciles, pero nunca restos de una cultura alienígena sumamente
terminan de decidirse. avanzada. Los nombres de Yarkaelianos y
Shitagars están en boca de todos, pero nadie
Y para rematar, multitud de naciones y
sabe lo que son en realidad.
sociedades secretas están como locos para
echar el guante a los secretos de Gherin y Unos pocos incluso son capaces de relacionar
usarlos en beneficio propio. ciertos rituales ocultistas con la aparición de
Kaijus y otros fenómenos de difícil explicación.
Esto hace que los agentes G estén
De hecho, se han dado casos de individuos con
continuamente enfrentándose a problemas
poderes paranormales o con facultades
sociales y diplomáticos. Como si enfrentarse a
místicas.
una criatura de ochenta metros ya no
supusiese un dolor de cabeza de por si.

103
KAIJUS & MECHS.

KAIJUS.
Los Kaijus se crean cono cualquier otro Ciclo vital.
personaje, lo único que varía es su tamaño y
los trasfondos disponibles. Al parecer, todo Kaiju posee un ciclo vital más
o menos similar. Se sospecha que todos
comienzan en un estado larvario, o de semilla,
RASGOS ELEMENTALES. no se sabe a ciencia cierta porque nunca se ha
Se sabe muy poco de estas formas de vida. podido encontrar un ejemplar tan joven, y la
Toda la información se ha sacado con grandes criatura va creciendo y desarrollándose hasta
esfuerzos de tejido muerto de las criaturas alcanzar su madurez, dando origen a un ser de
destruidas. entre 15 y 30 metros.
En un principio se sospechaba que los Kaiju de
Aspecto. Segunda Generación eran seres diferentes a los
Informe, monstruoso e inmenso. Así lo de Tercera, pero en enfrentamientos recientes
describen todo el mundo. se ha comprobado que criaturas menores han
mutado con sorprendente velocidad hacia
Imagínate una gigantesca babosa, con docenas
formas tres veces mayores y mucho más
de seudópodos, unas inmensas mandíbulas
poderosas, enlazando ambas clases en un
que se dividen en cuatro partes, y del tamaño
mismo grupo.
de un tren. Ese es el aspecto genérico que
todos recuerdan. Se desconoce el porqué de este cambio en
algunos ejemplares. Algunos científicos
No obstante, esto no es más que una
teorizan que requieren de ciertos
generalización, ya que no existen dos Kaiju
componentes o ambiente para desarrollarse
iguales. Algunos, parecen pulpos o esponjas,
completamente, otros simplemente alegan que
otros son versiones gigantes de lagartos o
la capacidad de adaptación de estos seres les
peces, deformados por tumores y apéndices.
hace evolucionar a marchas forzadas contra
Lo único en que coinciden es en ese aspecto de cualquier clase de amenaza.
enfermedad viviente, como si algo creciese
dentro de ellos y se expandiese de forma
incontrolable y monstruosa.
Ni siquiera le tamaño es una constante.
Aunque a los de
tamaño
intermedio se
les suele denominar de
Segunda

Generación, y a los colosos que


aparecieron después de Tercera.
Los Kaiju de
primera Generación,
encabezados por el
Gran G, aún son más
desconcertantes, y
hay que
tratarlos
a parte.

104
KAIJUS.

Lo que sí está claro es la enorme amenaza que Al parecer, el huésped tiene una mínima
supone un Kaiju de Tercera Generación. Estos posibilidad de hacer frente a la infección, y de
seres empiezan a alimentarse y, en mantener algo de sí mismo, no obstante, dado
determinadas ocasiones, incluso a dividirse y que nunca se ha visto el proceso de infección,
crear nuevas copias de sí mismos, arrasando ni se sabe como reproducirlo, es imposible
enormes zonas pobladas y amenazando con realizar una conjetura plausible.
fagocitar a todo el planeta.
Nadie sabe qué pasaría si un ser humano fuese
Por eso, es imperativo para Gheering atacar el infestado de este modo.
problema de raíz y acabar con la criatura lo
antes posible. Cueste lo que cueste. Clases.
Si los clasificamos por época de aparición hay
Adaptabilidad. tres generaciones:
Al parecer, pueden alimentarse de casi
- Primera. Muy escasa y de comportamiento
cualquier cosa, pero su metabolismo queda
anómalo. El Gran G pertenece a ella.
asociado a las condiciones iniciales de su
nacimiento. Esto hace que el entorno - Segunda. De menor tamaño, muy activas y
condicione enormemente el tipo de criatura ansiosas por alimentarse. Pueden fagocitar
resultante, hasta tal punto, que todos los Kaiju cualquier materia orgánica e incluso piezas
parecen criaturas completamente diferentes. de alta tecnología. Pueden adaptarse a
cualquier medio pero, una vez adaptadas,
No obstante, siempre mantienen un patrón
ya no cambian.
básico en su ADN, por lo que se está bastante
seguro de que todos los Kaiju son de una - Tercera. La más reciente. Se sabe que son
misma especie. el resultado de una mutación de Kaijus de
segunda generación. Son inmensos y
No parece haber límite para la adaptabilidad, si
radicalmente destructivos.
la criatura crece en u clima frío, parecerá un
gigante de hielo, si crece en una selva, Si los clasificamos por estructura fisiológica nos
parecerá un árbol gigante, si crece en el mar, encontramos cuatro categorías:
puede dar origen a un pez monstruoso o un - Puros. Se da en casos en el que el parásito,
pulpo. o lo que sea, ha asimilado completamente
Una de las teorías más aceptadas es que los la materia orgánica. Son de aspecto baboso
organismos originales son una especie de y con múltiples pseudópodos.
parásitos, que consumen al huésped y crecen - Híbrido. Se da cuando el huésped rechaza
usando su ADN como base, pero esa teoría parcialmente el cambio, dando origen a
choca con el hecho que han aparecido Kaijus una criatura semejante al original, pero
casi compuestos exclusivamente de material mucho mayor y deformada
inorgánico.
- Cibernética. Se da en los casos en el que el
Al parecer, estas criaturas pueden adaptar su parásito se ha asociado a una fuente de
metabolismo para asimilar y agregar a su masa energía artificial, como las baterías de un
lo que sea, pero, una vez adaptados, han de vehículo, dando como resultado a una
permanecer fiel al mismo patrón de mezcla entre máquina y monstruo.
alimentación y comportamiento.
- Excepciones. Los escasos Kaiju de primera
Con todo, lo casos más espeluznares son los Generación no parecen mostrar síntomas
denominados “infecciones parciales”. Estas del parásito K. Parecen ser o bien formas
criaturas parecen ser un híbrido entre una muy evolucionadas del mismo, o criaturas
forma de vida terrestre y el parásito K, dando que no tienen nada que ver con el parásito
como origen a espantosas mutaciones de toda K.
clase y tamaño.

105
KAIJUS & MECHS.

Costumbres.
Instintivo, salvaje, brutal y muy violento.
CREACIÓN.
Todos los Kaiju de Generación 2 y 3 Lo primero.
descubiertos hasta la fecha solo han mostrado Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que
una preocupación básica: crecer y destruir. crearse cualquier otro personaje, solo varía el
Como si llevasen gravado en su ADN la orden tamaño y los trasfondos disponibles.
de destruir a la humanidad.
No obstante, ten en cuenta que estas criaturas
Las formas híbridas aún mantienen cierta son uno de los pilares de este juego, por lo que
consciencia animal, y han demostrado poseer conviene plantearse algunas preguntas antes
un fuerte instinto de supervivencia, pero los de lanzarse a lo loco.
elementos puros, solo saben causar desolación
y destrucción a escala masiva, aunque eso les ¿A qué animal se asemeja?
suponga su absoluta destrucción. Instintivamente, cada vez que uno se imagina
Lo que parece claro es que, sea lo que sea, el un monstruo tiende a coger formas familiares y
parásito K va anulando la conciencia del deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una base
huésped original y lo trasforma en una entidad biológica terrestre, aprovecha esto y toma un
de destrucción absoluta. Esta teoría explicaría animal real como base para definir el aspecto y
también por que las criaturas no son tan pautas de la criatura.
violentas al principio, si no que van ¿Qué aspecto tiene?
aumentando en agresividad a medida que
crecen, es decir, a medida que son absorbidas Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes
por el parásito. de crear su ficha, fomenta la imaginación. Si no
se te da bien dibujar hay miles de fan-arts de
Claro que, sin muestras del parásito original, es estos animalitos por Internet, amén de las
imposible vaticinar si esta teoría es correcta o cientos de películas del género.
no.
Datos fisiológicos
Los Kaijus de Primera Generación son un caso
completamente desconcertante. Tan pronto Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas de
parecen furiosos y desatados, arrasando actividad, o cualquier otro dato que refleje la
centrales de energía o aniquilando ejércitos, fisiología de la criatura.
como parándose de repente y evitando No todo ha de quedar reflejado en los
aplastar a un crío de once años. Su atributos y trasfondos, puedes incluir datos
comportamiento escapa a toda comprensión, y simplemente para currarte más la descripción.
se aleja del instinto primario o destructivo de
las otras generaciones. Pautas de comportamiento.
Cada animales comporta de una forma
determinada, y los Kaijus no tienen por qué ser
diferentes.
Ante todo, escoge un comportamiento que
permita montar una partida exactamente
como tú quieras (si os va la investigación, no
metas a un bicho que se pasa todo el día
arrasando ciudades).
También recuerda que el comportamiento de
la criatura puede dar las claves para destruirla.

106
KAIJUS.

La Escala. Trasfondos.
La Escala es un trasfondo especial, muy útil A parte de los dones, los ciber implantes o los
para definir cosas grandes o poderosas. trasfondos para vehículos (si así lo deseas), los
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo
Kaiju poseen ciertos trasfondos exclusivos
-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos Garras o espinas. 2PG por nivel.
-1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos
0 +0 +0 x1 +0 Humanos Unas garras o una serie de pinchos en cada
Moto, león, extremidad o apéndice de la criatura.
1 +5 -2 x1 40
oso.
Coche, jeep, Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
2 +10 -4 x2 80
toro. cuando se golpee con ellos.
aeroplano,
3 +15 -6 x3 120 ambulancia, Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel.
rinoceronte
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico
F-15,
camión, afilado, o unos prominentes cuernos.
4 +20 -8 x4 160
elefante,
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
mech ligero.
Tanque, King cuando se usa, sin embargo, la tirada de
5 +25 -10 x5 200 ataque sufre una pena de -1 por cada nivel
Kong
Ballena, adquirido.
6 +30 -12 x6 240 Mech
mediano. Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel.
Dragón
Como la de los cangrejos o las mantis. Son
verde,
7 +35 -14 x7 280 armas primitivas que causan +2 al daño por
trailer,
autobús nivel adquirido. También permiten una
8 +40 -16 x8 320
Ballena azul, manipulación semi fina de objetos, pero con
Tren una pena de -1 por nivel adquirido.
Dragón
9 +45 -18 x9 360 dorado, jet Armadura natural. 2 PG por nivel.
privado
Submarino, Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
10 +50 -20 x10 400 cohete densidad sobrenatural, la criatura posee una
espacial armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
11 +55 -22 x11 440 Jumbo armadura puede usarse para parar daño por
12 +60 -24 x12 480 Acorazado
heridas, y sumarse a la resistencia contra
Mech
13 +65 -26 x13 520 gigante, aturdimiento.
Godzilla
Se exige una descripción del tipo de armadura
14 +70 -28 x14 560 Portaaviones
Aeronave (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).
15 +75 -30 x15 600
espacial Brazos segundarios. 4 PG por par.
+5 x -2 x +40 Carguero
+1 x nivel
nivel N xN estelar, Un par de brazos completamente funcionales,
El bono se suma a Fuerza y Constitución. pero que no sirven para una manipulación fina
de objetos. Crear un órgano vestigial, con
La pena se resta a Destreza, pero solo cuando escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta
a uno de Escala 13, no restes -28 y -26 Tentáculos. 4 PG por par.
respectivamente, solo resta -2 al ser de Escala Los tentáculos son más flexibles y finos que un
14. brazo, pero no sirven para una manipulación
fina de objetos. El daño que puede realizar un
El rango se aplica al alcance de cualquier
tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo
ataque a distancia.
que quieres es crear una serie de pequeños
seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1
PG por unidad. Cada par puede usarse
simultáneamente sin pena por acción
múltiple.

107
KAIJUS & MECHS.

Cola poderosa. 3 PG por nivel. Bicéfalo. 6PG.


La raza posee uno cola grande y fuerte que La criatura posee un cuello y cabeza adicional
hace +3 puntos de daño por nivel. El daño es Esto le permite mirar para dos lugares a la vez
contundente, a menos que posea púas o o morder con cada mandíbula sin que eso le
espinas. Usar la cola no cuenta como acción suponga penalización por acción doble.
adicional.
Adquirir más veces este trasfondo convierte a
Reptar. -2 PG la criatura en tricéfalo, tetracéfalo,
pentacéfalo, hexacéfalo, etc.
La criatura repta como las serpientes, su
movimiento terrestre se divide entre dos. Ataque energético. 2PG por nivel.
Regeneración. 10 PG por nivel. Ya sea un aliento radiactivo, un grito sónico,
Por cada nivel de esta habilidad, la criatura rayos eléctricos por las manos, o energía solar
regenerará al día un Kg. de materia perdida, ya por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un
sea de un brazo, pierna, costado, órgano vital, potente ataque de energía a distancia.
etc. También La tirada de combate suele ser FUE + puntería
recuperará un PV en caso de un aliento devastador y PER +
por nivel y turno de puntería si se trata de un rayo fino y
descanso. centrado. Causa tantos puntos
Camuflaje. 2 PG por nivel. de daño como nivel se tenga
en el poder.
Por cada nivel de esta opción, se
gana un punto extra en ocultarse. Este poder
Si el camuflaje no cambia con el consume tanto
ambiente, solo es válido para el aguante como
ambiente natural de la criatura, nivel en el
costará 1 PG por nivel. atributo
empleado.
Curación rápida. 10 ó 20 Aunque se puede
PG. optar por usar un
La criatura es capaz de nivel inferior
regenerar tantos voluntariamente
puntos de salud al para agotarse
día como su valor en menos.
CON. Cuesta 10 PG. Con Animal marino.
20 PG, la curación es 12 PG.
por minuto.
La criatura vive en el
Ácido molecular. 1 PG agua, y puede respirar
por nivel. debajo de ella. Puede
La sangre de la criatura es desplazarse de forma
corrosiva. Cada nivel natural en el agua.
adquirido en este Sangre con Clorofila. -
trasfondo suma +1 al 2 PG.
daño por corrosión
cuando la criatura La clorofila permite
sangra. transformar materia
inorgánica en
La sangre “ataca” mediante una triada de alimento usando
Fuerza + nivel de corrosión. La Fuerza será igual energía solar.
al daño provocado a la criatura (cuanto más
daño se le haga, más sangra y, por tanto,
mayor será el efecto corrosivo).

108
KAIJUS.

Secreciones. 1 PG por nivel. Radar. 4 PG.


La tela de una araña o la saliva de una avispa Similar al sonar, pero usando ondas
son ejemplos válidos. La secreción tiene electromagnéticas en lugar de sonido. No es
Niveles puntos de armadura. Cada secreción factible en entornos subacuáticos.
otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que
Órgano especial. 1PG por nivel.
se invierta en la construcción.
Cualquier órgano o implante exótico que se te
Sangre fría. -2 PG ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de
Los seres con sangre fría no poseen tirada y solo a uno.
temperatura corporal propia, si no que fluctúa
Por ejemplo, unas aletas de nivel 10 suman +10
con la del medio ambiente. Esto hace que su
a las tiradas de natación, y una docena de ojos
actividad y Destreza sea menor o mayor a
suman +12 en alerta.
determinadas temperaturas.
Glándulas venenosas.
Temperatura ambiental DES y FUE
0-10C -5 Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
11-20C -3 espinas o en las garras, afectan a cualquier
20-25 -1 víctima que toque la zona donde se
25-35 C +0 encuentren.
36-40 C +1
41-45 C -3 Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel
+10/-10 adicionales -1 adicional que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes añadir extras:
Sonar. 3 PG. Opciones Efecto PG
El sonido rebota en los objetos. Con esta La glándula segrega un ácido
en vez de veneno. Los
habilidad, la criatura puede interpretar dichos
antídotos son inútiles. La
rebotes para guiarse perfectamente e la más Ácido +5
potencia del ácido, y su daño,
absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el disminuirá en 1 por turno hasta
sonar es para entornos subacuáticos o para disiparse.
entornos con aire (para ambos entornos cuesta Dura 1d6 turnos por nivel
Paralizante +2
el doble). No es válido en el espacio (el sonido poseído.
no se propaga en el vacío), y poco eficaz en El veneno actuará en turnos,
Instantáneo +2
entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en en vez de en minutos
percepción). Puede ser lanzado a FUE
Arrojadizo +2
metros
Sensor Electromagnético. 2 PG. Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
Permite percibir campos e interferencias Aturdidor Daño contúndete. /2
electromagnéticas. Usarlo en la navegación, Volador completo. 5 PG.
como hacen las aves, cuesta un PG extra. La raza tiene alas, con las que puede volar, la
Percepción de 360º. 1 PG por sentido. raza puede volar a una altitud máxima de
1000m.
Uno de los sentidos de la criatura abarca un
círculo de 360º. Los sentidos del oído y el Con dos PG mas gastados se puede mantener
olfato no cuestan. en el aire con una gran facilidad, es más, puede
despegar sin carrerilla ni viento. Las razas
4 patas. Cuadrúpedo. 3 PG +1 por par voladoras tienen una nueva habilidad natural,
extra. que define el movimiento aéreo. Se llama volar
Al igual que los caballos la criatura posee y tiene base 3. Su movimiento al volar es
cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de vuelox50kph.
desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a
la tirada de desplazamiento por tierra.

109
KAIJUS & MECHS.

Debilidades. Inmunidades.
Las debilidades o vulnerabilidades son Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior.
flaquezas especiales de una especie, causadas Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
por su ambiente de evolución. Por ejemplo que normalmente hacen daño, así por ejemplo
nosotros somos vulnerables ante los rayos una raza invulnerable al acero, no sufriría daño
infrarrojos, pero una especie que nazca en un al ser atacado por este material. A opción, se
mundo sin Ozono puede ser invulnerable a pueden invertir tan solo la mitad de puntos,
estos rayos. pero tan solo defienden ante el daño
contundente.
La cantidad de vulnerabilidades son
incalculables, por eso mismo vamos a poner un Ejemplos de inmunidades PG
sistema para diseñar flaquezas vosotros La especie es invulnerable a un tipo de
2
mismos. enfermedades
Todas las enfermedades La especie es
Las tres cosas que debes elegir para hacer una totalmente invulnerable ante todas las
vulnerabilidad, son como de común es la 10
enfermedades, su sistema inmunitario es
fuente, cuánto daño hace y de que clase es el perfecto.
daño que hace, es decir letal o contundente. La especie es muy resistente ante los ácidos,
en teoría podrían nadar en un mar de ácido, 8
Frecuencia Valor Ejemplo sin sufrir daño.
Muy raro +1 Materia exótica
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase
Raro +2 Química exótica 10
de droga o veneno.
Inusual +3 Radiación Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que
Común +4 Metal no puede arder. Sin embargo no es
Muy común +5 Agua 10
invulnerable a temperaturas extremadas (más
Intensidad Valor Daño de 200 grados).
Débil +1 2 Temperaturas elevadas. El calor no puede
Fuerte +2 4 afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la 10
Severo +4 8 oxidación, por lo que puede arder
Extremo +6 10 Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío.
Mortal +8 12 No puede congelarse, ni sufrir hipotermia,
10
pero puede caer inconsciente si es atrapada
Tipo de daño Valor
en el hielo
Contundente /2
La electricidad no hace ni cosquillas a la
Daño letal /1 especie, puede ser por varios motivos, por su
Ojos pendulares. 1 PG 6
composición química, o por su fluido corporal
Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos por ejemplo.
que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 Un material en concreto. Se es inmune a todos
los ataques realizados con este material.
centímetros como los de un cangrejo, de esta 25
Aplicable a toda clase de sustancias
manera se puede por ejemplo mirar detrás de materiales.
las esquinas. Todos los ataques materiales 50
Ondas mecánicas, como por ejemplo el
sonido. Se refiere a todas ondas que necesitan 15
materia para propagase.
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo,
la luz, las ondas de radio, las microondas, y el 30
resto del espectro electromagnético.
Otra energía. Otro tipo de energía, como por
30
ejemplo la nuclear.

110
KAIJUS.

PARASITISMO.
Parasitismo es un talento exclusivo para los
personajes que hayan sido infectados por las
esporas de los Kaijus.
La infección es tratada como una enfermedad
mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada
(diaria) supone la pérdida de un punto de
razón. Cuando la víctima pierda todo su
raciocinio, quedará completamente asimilada
por el parásito, perderá toda su inteligencia y
habilidad, y pasará a ser controlado por el
máster.
No hay posibilidad de una resistencia física, el
mero contacto de la piel con una de esas
malditas esporas garantiza la infección. Solo la
fuerza de voluntad del personaje puede
retrasar el inevitable final.
Nada más infectarse, el PJ gana la característica
derivada Infección. Dependiendo de la
evolución de dicha característica, el personaje
se verá forzado a adquirir niveles en las
habilidades de Reestructuración y Asimilación.

Infección.
Este atributo derivado refleja el incremento del
parásito dentro del organismo. Más que una
enfermedad física, se trata de una
manipulación mental, ya que a conciencia del
individuo va diluyéndose a medida que su
cuerpo se transforma.
Inicialmente, su valor es de 20 – puntos de
humanidad del personaje (mínimo 1). Por cada
tres puntos de razón perdidos (a causa del
parásito, o por cualquier otro motivo), se
incrementa un nivel.
En caso de que el parásito infecte a una
máquina, el índice de infección se calculará
como 20 - Nivel en la estructura de la máquina.
Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o menor, el
índice de infección aumentará un nivel.
Se puede gastar un punto de protagonismo
para reducir en uno el nivel de infección. Pero
es preciso que el jugador describa la
escena de cómo su personaje logra dominar la
infección, y que motivos tiene para no rendirse
y seguir luchando.
Echadle imaginación, o copiar alguna escena de
algún anime famoso ^^.
La infección tiene estos niveles:

111
KAIJUS & MECHS.

- Nivel 1. Empieza la infección. Se gana las Reestructuración.


habilidades de Reestructuración y Asimilación a
nivel 1. La infección es aún indetectable. Ni Reestructuración representa el cambio físico
siquiera por los más modernos métodos externo que sufre el personaje a causa de la
científicos. infección. Es obligatorio tener lo más parejo
posible los niveles de Reestructuración e
- Nivel 3. Los cambios internos se acentúan. Infección. Es decir, si tengo infección a nivel 4,
Por cada nivel en infección superior a 2, el PJ deberé gastar toda la experiencia que gane
regenera un PV a la hora. Su defensa hasta tener Reestructuración a nivel 4.
contundente pasa a denominarse Defensa, y
protege ante toda clase de daños. Un análisis A medida que se ganen niveles en esta
somero detectará la infección en el organismo. habilidad, se irá acumulando un bonificador en
las tiradas de intimidar y un penalizador igual
- Nivel 5. Los cambios se hacen evidentes a en las demás tiradas sociales.
simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar
de color y reformarse. La mayoría de los No es posible tener un nivel en
individuos son controlados por el parásito a Reestructuración por encima del nivel de
este nivel. El personaje pierde toda noción de Infección del personaje.
dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusión o - Nivel 1. Apéndices extras. Por cada nuevo se
curación mental tiene una dificultad añadida nivel adquiere uno de estos cambios:
de 5 puntos.
Nivel
Cambio Efecto
- Nivel 7. Habría que tener una voluntad sobre requerido
humana para llegar a este nivel, y aún así +1 al daño por
Garras o
conservar algo de razón. El aspecto del PJ es zarpazo cada vez que 1
espinas
completamente infrahumano. Solo podrá lo escojas
realizar tareas de Inteligencia o Habilidad si Daño+3 por
mordisco y -1 a la
aún le queda algo de razón. Mandíbulas 3
tirada cada vez que
- Nivel 9. A este nivel el personaje es lo escojas
completamente dominado por el parásito K y Un par de tentáculos
pasa a estar bajo el control del máster. Si por Pseudópodos extras, que otorgan 1
alguna razón aún le quedase algo de razón, la una acción gratis
perderá completamente pero, en tal caso, Como tentáculos,
pero permiten la
ganaría un bono a su inteligencia igual a dicho Brazos 3
manipulación de
valor, convirtiéndose en una autentica rareza: objetos
un Kaiju inteligente. Aunque no se conoce caso +1 en Destreza cada
alguno, se supone que un ser así podría Patas 3
vez que lo escojas.
suponer la mayor amenaza posible para la +1 en vitalidad y una
Cuellos y
humanidad. acción extra cada vez 5
cabezas
que lo escojas.
+2 en Armadura
Tegumentos cada vez que sea 5
escogido
Un órgano especial
Órganos que otorga +3 en
3
extras cierto tipo de
tiradas.
La criatura se vuelve
Inmunidades resistente a un tipo 7
concreto de energía

112
KAIJUS.

para controlar la influencia del parásito.


Los cambios pueden escogerse una y otra vez a
placer, siempre que el nivel de No es posible tener un nivel en Asimilación por
reestructuración cumpla el mínimo pedido. A encima del nivel de Infección del personaje.
parte, también se pueden invertir
- Nivel 1. Sentidos agudos. El olfato, visita y
5PX para escoger otro nuevo
oído del personaje se afinan hasta límites
cambio sin necesidad de que suba
insospechados, permitiéndole ver en la
el nivel de infección.
oscuridad, oír la caída de un alfiler, o seguir
- Nivel 3. Motor biológico. El el rastro como el mejor sabueso. A nivel de
parásito puede reglas, se gana un +5 en
alimentarse de las tiradas de
cualquier alerta.
sustancia orgánica
- Nivel 3. Reflejos
(por lo que un vehículo
mejorados. La
infectado ya no
Destreza y Percepción
necesitará de
del PJ sube un nivel por
combustible). Por cada
cada dos niveles obtenidos
nuevo nivel adquirido, se
en Asimilación.
gana un bono en las
tiradas relacionadas con - Nivel 5. Mentalidad de
agilidad y vigor. colmena. El personaje
podrá escuchar el
- Nivel 5. Estructura
pensamiento de cualquier
ósea reforzada. Los
parásito situado a un
huesos y tegumentos
kilómetro a la redonda.
del personaje se
Por cada nuevo nivel en
endurecen y deforman.
Asimilación, esta
Por cada nivel en
distancia se duplica.
infección superior a 4,
el PJ gana un nivel en - Nivel 7. Feromonas. El
Fuerza y Constitución. personaje podrá
comunicarse mediante
- Nivel 7. Impregnación
señales químicas, sin
de esporas. El
necesidad de trasmitir ningún
personaje podrá
sonido. La ventaja de este sistema
infectar con esporas a
es que el olor se
otros individuos. Los
mantiene
individuos infectados se
durante
transformarán en seres
una escena
igual que él, y le tomarán
completa,
como el líder del grupo.
por lo que si
- Nivel 9. Reconfiguración se consigue
celular. Todos los atributos intimidar o
físicos del personaje suben cinco persuadir a
niveles. alguien, este
permanecerá en dicho estado todo
Asimilación. el rato, narcotizado a causa de esta
Asimilación representa el cambio sensorial y sustancia.
neuronal que sufre el personaje a causa de - Nivel 9. Control empático. El personaje
la infección. se convierte en un líder de colmena. Sus
A medida que se ganen niveles en esta órdenes y deseos serán escuchados sin
habilidad, se irá acumulando un rechistar por los demás seres
bonificador en las tiradas de Coraje y infectados de la zona.
Alerta, siempre que no se use en tiradas

113
KAIJUS & MECHS.

¿Infectados como personajes? De este modo se han logrado algunos


“ejemplares” sorprendentes, como aeronaves
Los individuos infectados son altamente con campos de fuerza psíquicas, o mechs
codiciados por la organización Ghering. No solo capaces de realizar técnicas de artes marciales,
por su alto valor como especímenes científicos, creando lo que se conoce como unidades
sino también por sus especiales facultades en E.V.A.S. (Enforce Vehicles Autonomic
combate. Sincronizations, Fuerzas de vehículos con
Una de las principales cualidades del parásito K autonomía sincronizada).
es su asombrosa capacidad para asimilar tanto Lo malo es que el parásito va asimilando
materia orgánica como inorgánica. Las paulatinamente al piloto y la máquina, y no se
máquinas infectadas con este parásito han conoce cura alguna. Solo personajes con una
demostrado comportamientos asombrosos, inmensa Voluntad pueden controlar al parásito
propios de seres vivos, como son el instinto de y usarlo en defensa de la humanidad.
supervivencia, la capacidad de regenerarse, o
la habilidad de comunicarse con otros seres de Esto, a su vez, ofrece todo un abanico de
su misma raza. nuevas posibilidades.

Esto hace que un humano infectado pueda Dado el poder casi infinito que pueden llegar a
llegar a pilotar un vehículo infectado, adquirir los Kaijus, tal vez la única esperanza de
alcanzando una compenetración inigualable la humanidad esté en este tipo de personajes.
por ningún otro piloto (MV +3 por cada nivel Un personaje infectado puede ser muy
de infección, escogiendo siempre la menor interesante de llevar. Siempre a medio camino
entre la del vehículo y la del personaje). A este entre el papel de héroe y el de monstruo. Muy
fenómeno se le ha llamado Sincronización poderoso en combate, pero siempre con la
Parasitaria. incertidumbre de no saber cuándo
La Sincronización además ha demostrado un enloquecerá y traicionará al resto de
nuevo y sorprendente hecho. Los parásitos de personajes.
los vehículos infectados han demostrado ser No hay cura conocida para los pilotos
capaces de copiar las cualidades especiales de infectados (o bien a Ghering no le interesa
los parásitos de los pilotos. Esto quiere decir suministrarla), pero existe un suero (Elemento
que, usando al parásito K como vínculo, pilotos X) que estabiliza la condición del personaje
con cualidades especiales han podido recrear (una dosis suma +15 a una tirada para resistir
esas mismas cualidades en sus vehículos. la infección). Claro que esto convierte al
personaje en poco más que un esclavo de
Ghering.

114
MECHS.

MECHS.
Empezaremos con mostrar cómo se crean Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel.
vehículos en C-System, luego se mencionarán
El equivalente a Destreza en una máquina.
las particularidades propias de los Mechs.
Mide la capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse.
CREACIÓN DE Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.

VEHÍCULOS. Mide la robustez de una máquina. Sustituye a


Fuerza y Constitución en un vehículo. Por cada
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, 5 puntos de F se pierden 2 de MV y MOV.
repartiendo puntos entre trasfondos y
características. Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
Lo primero a al hora de crear un vehículo, es Sustituye la Percepción del piloto cuando use
definir su tamaño. Todos comienzan a cero, armas montadas, haciendo que no sea
siendo Fortaleza el único indispensable. necesario un piloto para manejar el arma. Los
sensores, además, otorgan un alcance de 500
Características principales metros por nivel, por lo que los penalizadores
Escala (ESC). El tamaño del vehículo. La escala por distancia no son aplicables dentro de dicho
es idéntica para vehículos como para seres rango.
orgánicos. Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo
Sería el sistema de navegación automático o la
-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos
-1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a
0 +0 +0 x1 +0 Humanos la Habilidad y a la Inteligencia del piloto
Moto, león, cuando se maneje el vehículo, es decir, el
1 +5 -2 x1 40
oso.
Coche, jeep, vehículo se conduce a si mismo.
2 +10 -4 x2 80
toro.
aeroplano, Características derivadas.
3 +15 -6 x3 120 ambulancia,
rinoceronte Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
F-15, camión, reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
4 +20 -8 x4 160 elefante, mech
ligero. automatización se suma a las tiradas de
5 +25 -10 x5 200
Tanque, King pilotaje; si tiene automatización, se sumará al
Kong Movimiento.
Ballena, Mech
6 +30 -12 x6 240
mediano. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
Dragón verde,
7 +35 -14 x7 280 trailer, implantadas, este valor variará. A mayor
autobús tamaño, más difícil de pilotar.
Ballena azul,
8 +40 -16 x8 320
Tren La MV puede mejorarse a costa de 5PG por
Dragón nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza se
9 +45 -18 x9 360 dorado, jet
privado resta uno de MV
Submarino,
10 +50 -20 x10 400 cohete
PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad
espacial de una máquina. Se calcula como Fortaleza x2,
11 +55 -22 x11 440 Jumbo x5 si se trata de un vehículo muy importante.
12 +60 -24 x12 480 Acorazado
Mech gigante,
13 +65 -26 x13 520
Godzilla
14 +70 -28 x14 560 Portaaviones
Crucero
15 +75 -30 x15 600
espacial

115
KAIJUS & MECHS.

Energía [ENV]: Fuente de alimentación, Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura.
baterías, depósito de gasolina, o cualquier otra
El vehículo cuenta con una toma de energía,
cosa que el vehículo use como fuente de
que, conectada a un generador de corriente,
combustible. Varía según el depósito.
permite al vehículo permanecer activo
Todo vehículo consume aproximadamente una indefinidamente mientras esté conectado.
unidad de combustible por nivel de estructura
Cada vez que se adquiere este trasfondo, el
cada 10 minutos de autonomía, el doble si
cable de corriente se alarga 200m.
funciona a pleno rendimiento (carreras,
batallas). El tamaño del generador de energía es
equiparable al del vehículo, y tiene
Algunos trasfondos también consumen ENV.
un valor en blindaje y PDE igual a la
Trasfondos. mitad del vehículo al que suministra
energía.
Los vehículos, igual que los
personajes, cuentan con una serie Células. Coste: 2PG por nivel
de trasfondos opcionales que nos de estructura.
permiten personalizarlos. Células fotovoltaicas que
Estos trasfondos también van recargan las unidades de
por niveles, y se límite no puede energía del vehículo mediante
rebasar la regla de la X impuesta. la energía solar.

Depósito. Coste: 1PG por nivel Cada vez que se adquiera


de estructura. este trasfondo el
vehículo contará con
Cada vez que se adquiera este diez unidades de
trasfondo el vehículo contará combustible
con diez unidades de adicionales de
combustible adicionales de reserva.
reserva.
Por cada minuto de
Diez unidades de combustible exposición solar, el
equivalen, aproximadamente, vehículo recupera
a un litro de gasolina, a una tantas unidades de
potente batería eléctrica, o energía como valor en
a un panel solar de estructura se posea.
moderado tamaño.
Pila nuclear. Coste: 4 ó 6 PG
A causa del peso, se pierde por nivel de STR.
1 nivel de MV y de MOV
por cada 5 niveles de Similar al trasfondo Células,
depósito. pero usando la energía nuclear.

Con fines descriptivos, es No se necesita la presencia de


necesario especificar el tipo de energía solar, solo rellenar el
combustible o energía que depósito de Uranio o Plutonio
consume el vehículo. cada pocas décadas.
Las pilas de Hidrógeno
inician la regeneración
cada 30 segundos, pero
cuestan 6PG por nivel.

116
MECHS.

Infección orgánica. Coste: 2 PG por nivel de Flotante. Coste: 12 PG.


estructura.
El Vehículo viaja principalmente por encima del
El vehículo cuenta con una parte de materia agua o cualquier otro líquido, como los barcos.
orgánica entremezclada con sus sistemas. Esto Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos)
le confiere la capacidad de curarse sus heridas por cada MOV.
como un ser vivo, además de tener acceso a
Motor de reacción. Coste: 40 PG.
cualquier trasfondo disponible para las
criaturas del juego. El vehículo posee una propulsión aérea de gran
potencia. Como mínimo, este tipo de vehículos
Cualquier piloto con las cualidades
alcanzan la velocidad del sonido. Los cazas de
sobrenaturales adecuadas podrá canalizar sus
combate y los cohetes espaciales son un
poderes y usarlos a través del vehículo. Para
ejemplo. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach
ello, aplica las modificaciones propias de la
(velocidad del sonido) por cada MOV.
Estructura a la tirada que se use para
representar dicho súper poder. Rotores. Coste: 15.
Por ejemplo, si queremos usar unas cuchillas El Vehículo puede volar, pero requiere unas
de energía en nuestro Mech de estructura 5, aspas colocadas en los motores. Un ejemplo
nuestra tirada de Fuerza + psiónica tendrá una son los helicópteros y las antiguas avionetas
pena de -10, pero el daño del ataque sufriría con hélices. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h
un bono de +25. por cada MOV.
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Subterráneo. Coste: 25.
Lo chulo que es nuestro vehículo. Sirve de El Vehículo viaja principalmente por debajo de
bono al Carisma cuando se pilote. tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa
a ser de 6 km/h por cada MOV.
Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas
adicionales. Sumergible. Coste: 20.
El vehículo posee varios pares de piernas. Cada El Vehículo viaja principalmente por debajo del
par de piernas extras sube en 10 km/h la agua o cualquier otro líquido, como los
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h
PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en (5 nudos) por cada MOV.
10km/h por cada MOV y par de patas extra. Turbinas. Coste: 20 PG.
Deslizante. Coste: -5PG. El Vehículo alcanza notables velocidades
El Vehículo puede deslizarse por superficies gracias a la propulsión que consiguen con sus
sólidas, como un trineo.. Su velocidad pasa a motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
ser de 6km/h por cada MOV. por cada MOV.
Bípedo. Coste: 15 PG. Viaje espacial. Coste: 50 PG.
El vehículo posee piernas antropomorfas para La máquina puede saltar al hiperespacio y
desplazarse. Esto le confiere la capacidad de viajar por la galaxia. Este sistema de
sortear obstáculos que un vehículo de ruedas movimiento no funciona a corta distancia. Su
no puede, pero lo hace más lento. Su velocidad velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.
pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Armamento. Coste: 1PG por nivel.
Ruedas. Coste: 0PG. Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto
El método de desplazamiento por defecto. Su cuando manejes armas blancas en el vehículo.
velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV. Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.

117
KAIJUS & MECHS.

Computadora. Coste: 1PG por nivel. Despegue vertical. Coste: 5 PG.


La base de datos de la máquina. Sirve como Solo para vehículos aéreos. Permite despegar
bonificación a las habilidades de Educación y de forma vertical.
Sistemas del piloto.
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
Motor. Coste: 1PG por nivel.
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y
La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza demás estancias. También puede ser un
en las tiradas de empuje, colisión, y carga de laboratorio para una determinada ciencia o un
peso. puesto de control para los pilotos. El tamaño
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2
Radar. Coste: 1PG por nivel.
x 2) por nivel de estructura; para duplicar el
Se suman a Percepción o a los Sensores de la espacio hay que duplicar el coste.
máquina en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Si la estancia está presurizada, cuesta dos PG
Sistemas. Coste: 1PG por nivel. en lugar de uno.
Se suman a los Sensores de la máquina o al Reducción de escala. Coste: 20PG
Percepción del piloto en las tiradas de puntería
Reduce la escala de un objeto un nivel, pero sin
y disparo.
disminuir sus propiedades. Es decir, hace al
Seguridad. Coste: 1PG por nivel. objeto más compacto.
Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de Las bonificaciones se mantienen. Pero el peso y
vigilancia y sistemas de seguridad. las penalizaciones empleadas serán la de la
Sincronización. Coste: 1PG por nivel. escala reducida.

La relación entre piloto y máquina. Se suma a Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
la MV para medir la iniciativa en las maniobras Añade guías por láser, sensores (térmicos,
y la capacidad de reacción de la máquina. ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. vehículo.

Se suma a la MV y al MOV en las tiradas Manos. Coste: 2 PG.


relacionadas con la velocidad (en el vacío Acoplable a una extremidad. Permite sujetar
espacial). Requiere tener Viaje espacial. objetos y manipular objetos.
Apéndice. Coste: 3 PG. Pinzas y garras. Coste: 2 PG por nivel.
Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras No compatible con la mano. Causan +1 al daño
cosas similares. cuando se golpea con ellas por nivel escogido.
Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje. Mandíbulas y picos. Coste: 5PG por nivel.
Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la Similares a los de una bestia. Causan +3 al daño
armadura en un vehículo. Inicialmente es igual por nivel escogido, pero también otorgan una
a cero, pero puede ser mejorado mediante un pena de -1 a la tirada por cada nivel añadido.
punto por PG invertido.
Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos
Obligatorio para viajes a grandes
en MV y otros dos de MOV.
profundidades o al espacio exterior.

118
MECHS.

Sistema de escape. Coste: 1 PG. Sistemas de diagnóstico. Coste: 1x nivel.


Salida de emergencia por la cual el PJ puede Sensores de diagnóstico y apoyo en la
escapar si el vehículo es destruido. reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1 en
las tiradas de reparación y localización de
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
averías.
Por cada nivel, el vehículo aguantará una
Motor Híper-espacial.
presión de 1 km de profundidad bajo agua (o
Coste: 20PG.
100 metros bajo tierra).
Similar al motor espacial, pero
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.
más barato y potente. Permite
Por cada punto de nivel, el vehículo abrir un agujero en el
aguantará 500º centígrados. continuo espacio-tiempo
Transformación. Coste: (hiperespacio) y “atajar”
20 PG. camino. Como resultado
permite a un vehículo
Mejora que permite llegar a su destino mucho
al vehículo más rápido de lo que la misma
transformarse en luz podría hacerlo.
otro. Esta nueva
forma se representa Este trasfondo solo
recreando una ficha está disponible para
de nuevo. Si la las civilizaciones más
transformación cuesta avanzadas. Por cada
más PG, habrá que nivel en MOV el
pagarlos a parte. vehículo se desplaza
un año luz.
Soporte auxiliar.
Coste: 20. Cabina expuesta.
Coste: -20PG
Sistema de
energía de La cabina del piloto
emergencia. puede ser
Permite
manejar al
vehículo en
caso de que
falle el alcanzada
suministro por un
principal, ataque si se apunta
otorgando el 50% de los PDE y de detenidamente (-6 en la tirada, o más si el DJ lo
la ENV, pero reduciendo al 50% todas las cree oportuno).
habilidades y atributos del vehículo. Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel.
Sistemas estancos. Coste: 4. El vehículo posee un armazón más ligero, pero
Para evitar que el agua entre dentro del a su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se
vehículo. Necesario para vehículos submarinos. descuentan 5 PDE del vehículo.

119
KAIJUS & MECHS.

A decir verdad, solo hay tres componentes que


LOS MECHS. los diferencian de un vehículo corriente:
- El sistema de control neuronal (NCS).
Que son. Mediante un casco y diversos sensores
Los Mehcas o Mehc son los clásicos robots neuronales, se conecta la computadora de
gigantes, que se ven en series como Gundam y abordo con el cerebro del piloto. Esto hace que
Mazinger Z, o en videojuegos como el piloto sea capaz, dentro de unos límites, que
MechWarrior. el piloto identifique los movimientos del mech
como los suyos propios, haciendo que el pilotar
En este juego, representan la principal
un Mech no sea mucho más difícil que pilotar
herramienta en la desigual lucha contra los
cualquier otro vehículo moderno. Lo malo, es
Kaijus, y la única esperanza de la humanidad
que este sistema no funciona con vehículos
para salvarse.
que no puedan emular movimientos humanos
Los Mechs siempre tienen una forma, más o (es decir, todos los que no sean Mechs).
menos, antropomórfica, con brazos, piernas y
- Esqueleto hidráulico interno antropomórfico.
cabeza, aunque también pueden existir
A diferencia de otras máquinas, los hidráulicos
modelos con formas animales.
van “por dentro” y rara vez se dejan ver. Esto
La principal diferencia con otros vehículos es su hace que se puedan colocar pesados blindajes
capacidad de movimiento antropomórfico y los y carcasas protectoras, que hacen mucho más
diversos brazos y apéndices que hacen gala, lo residentes al Mech que otros vehículos. El nivel
cual les confiere una capacidad ofensiva y de de perfeccionamiento es tal que en ciertos
movimiento difícilmente equiparable con el modelos parece que son copias mecánicas de
resto de vehículos. músculos y articulaciones humanas.
Si a esto le añadimos una tecnología increíble - El motor de bombeo múltiple (Núcleo BM).
que les confiere cierta capacidad para Confiere mayor potencia a toda la maquinaria
“saltarse” algunas leyes de la física moderna, hidráulica, haciendo posible que estas enormes
nos encontramos que los Mechs son las masas de metal puedan moverse con cierta
máquinas de combate más perfectas y eficaces velocidad e incluso llegar a combatir con una
de todos los Animes y Mangas gran soltura. Los núcleos BM son muy similares
en todos los Mechs, y solo difieren en su
Diferencias. tamaño y en el tipo de combustible que usan
Técnicamente, un mech no difiere demasiado para funcionar. Al parecer, el núcleo BM está
de una grúa o de cualquier máquina que lleve íntimamente relacionado con el esqueleto
pistones e hidráulicos. hidráulico antropomórfico, y no es posible
aplicar esta ciencia a otras clases de vehículos.
La presión hace que los hidráulicos se muevan,
y estos a su vez mueven las extremidades. El origen de esta tecnología es un misterio.
Poseen motores de bombeo y diversas Está claro que la ciencia mundana no puede
computadoras que ayudan a calcular el dar explicación a estos sistemas tan avanzados,
movimiento y mantener el equilibrio. debido a ello, es muy plausible que estos
avances tecnológicos sean fruto de tecnología
alienígena o los restos de alguna civilización
ancestral ya extinta.

120
MECHS.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.


TIRADAS DE PILOTAJE. Este tipo de combate solo es posible con
vehículos con brazos o apéndices. El daño se
Con estas tiradas se comprueba si consigues calcula como en un combate normal (éxitos
hacer un giro imposible, si atraviesas dos de la tirada + arma - blindaje).
obstáculos o si consigues alcanzar de un
disparo a tu enemigo. Combate con disparos: MV + Percepción +
Artillería. El daño se calcula como en un
Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o combate normal (éxitos de la tirada + arma -
Navegar, depende del tipo de vehículo) y blindaje).
súmale la MV del vehículo.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra
Pilotar, o Navegar, depende del tipo de
Retroceder, Esquivar
6 21 vehículo). Echa un vistazo a las reglas de
arrancar. un objeto.
Pasar intercepción en combate (más adelante) para
Frenazo de más detalles.
entre 2
emergencia.
16 24 objetos, Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas
Giro de
recuperar
180º. refleja aspectos del vehículo en los que el
el control.
piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si
Pilotar
Conducir en dentro de
se desea comprobar si un todoterreno puede
18 27 remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada
zigzag un
huracán. de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un
dato en el ordenador de nuestra nave,
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más podemos tirar Automatización + Computadora.
similar y aplica los modificadores Igual que ocurre con los personajes,
que consideres adecuados. Ante las opciones son muy variadas y el DJ
todo, el sentido común. deberá de usar el sentido común.
Otros: Igual que pasa con
los PJS, a los vehículos les
puedes agregar habilidades
o poderes especiales (como,
por ejemplo, un láser telekinético).
Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo
que creas mejor) + habilidad específica.

121
COMBATES FANTÁSTICOS.

COMBATES
FANTÁSTICOS.

122
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
En este capítulo se mostrará todo lo necesario para poder emular en tus partidas todas esas locuras y
combates imposibles que son tan frecuentes en el Shonen. Llaves de artes marciales, golpes a la
velocidad del sonido o poderosos haces de energía capaces de destruir una montaña, todo tiene
cabida aquí.
Este módulo incluye:
- Compendio de artes marciales. Movimientos especiales de lucha y estilos de artes marciales
para incluir en tus partidas.
- Las reglas necesarias para crearte movimientos de combate y técnicas de lucha. Desde el Ha
Do Ken de Ryu (Street Fighter) al Gomou Gomu No de Luffy (One Piece) todas las técnicas se crear
con las mismas reglas.
- Todo lo necesario para crear y usar objetos mágicos. Estas reglas permiten crear desde las
poderosas reliquias divinas que poseen los Santos de Antena, hasta pequeños dispositivos que
trasforman a una estudiante en una luchadora de la justicia.
- Reglas exclusivas para el combate. Reglas opcionales orientadas al combate épico entre
artistas marciales. Dependiendo de las reglas que uses, el juego se asemejará a un torneo de Street
Fighter, o a una burrada de proporciones épicas, estilo Dragon Ball. Tú eliges.
Como se puede observar, este módulo es necesario solo si se desea incluir luchas entre combatientes
expertos y maestros de artes marciales. Si tu juego solo va ha estar enfocado en los conflictos entre
estudiantes, o en el pilotaje de un mech, pues entonces no te hará falta.

123
COMBATES FANTÁSTICOS.

ARTES MARCIALES.
Un estilo de arte marcial refleja el estilo
propio de cada personaje a la hora de
golpear un rival.
MANIOBRAS BÁSICAS.
Cualquier personaje que posee un estilo de
A efectos de juego, un estilo de lucha es arte marcial, posee ciertos movimientos
un cúmulo de movimientos nuevos, extras:
con ciertas modificaciones al
movimiento, al daño y a la Patada: un golpe básico con la pierna, es
iniciativa. Cuando el personaje más lenta (DES -1) pero más fuerte
realice la tirada de combate, se (FUE +2) que el puñetazo.
aplican los modificadores Barrido/ Zancadilla: Para derribar
propios de la maniobra a a alguien. El derribado sufre -2 en
realizar. sus ataques hasta que se pongan
Obtener un estilo marcial en pie. Tú disfrutas de un +2.
cuesta determinados puntos Rodillazo/ patada baja.
de experiencia y otorga dos Consiste básicamente en un
beneficios principales: golpe bajo con la pierna en
- Nuevas maniobras alguna zona como una rodilla, o
básicas en combate. la entrepierna. Otorga +1 al
No importa que estilo daño, y -1 en la tirada de destreza.
Puede usarse también en cosas
de lucha sea, todos
incluyen de regalo como quebrar la espalda de alguien
ciertos ataques, con la rodilla, o golpear con la
rodilla el costado de un enemigo.
como patadas
voladoras, presas y Derribo: Una vez agarrado el
derribos. oponente, puedes intentar
- Maniobras de lucha. derribarlo. En un derribo
Cada estilo facilita exitoso, la víctima sufre FUE
ciertas “técnicas puntos de daño. La víctima
especiales” o beneficios en sufre un modificador de -2 a
habilidades o sus ataques y el que le
derribo de +2 a los suyos,
características. Estas
mejoras son propias de cada mientras no que no se
levante (que le cuesta una
estilo, y van aumentando a
medida que se obtienen más acción). Una vez que
niveles en dicho arte marcial. derribas a alguien,
puedes volver a
Un luchador puede acumular todos los agarrarlo para intentar
estilos que desee, pero solo se aplicarán otro derribo. Al menos
las mejoras de la maniobra que use en que seas una
ese momento. conversión
cibernética, o una
armadura corporal
(como las escamas de un dragón), la armadura
no te protege del daño producido en un
derribo.

124
ARTES MARCIALES.

Estrangulamiento: Se trata de una maniobra Embestir: Normalmente, al atacar mientras se


de presa, pero enfocada hacia la cabeza. Ante está en movimiento se realizan dos acciones.
una maniobra exitosa de estrangulamiento, el Esta maniobra es un tanto especial, y se basa
defensor tiene un modificador negativo de -2 a sobre todo, en la distancia que se recorra y en
todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas la propia Fuerza corporal. Por cada turno que
realizando una presa, puedes estrangular pases corriendo ganas un +1 al daño y un –2 en
/aplastar automáticamente, ya que el defensor Destreza (máximo 3 turnos). Cuanto más lejos
estará inmovilizado (no necesitas realizar empieces la maniobra, más grande será el
tirada alguna). Si el defensor no realiza un finta daño, pero también será más fácil que lo
de manera exitosa, el estrangulamiento esquiven. Para defenderse de estos ataques, la
/aplastamiento se realiza de manera maniobra defensiva que se debe realizar es la
automática hasta que el atacante decida Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede
realizar otra acción distinta. El daño realizado realizar una segunda tirada de Fuerza contra el
por esta maniobra lo recibe el defensor una vez daño que realice el atacante. Si falla, el
por asalto mientras dure dicha maniobra. El defensor cae al suelo, sufriendo el daño por
daño por estrangulamiento es la fuerza del aturdimiento que sacase el agresor en su
agresor mas el daño por ahogarse (reglas tirada. Además, sufrirá una penalización de -2 a
básicas). su siguiente ataque, y el agresor dispondrá de
un +2 al suyo. En cambio, si tiene éxito, el
Las armaduras no tienen efecto ante este
agredido no se caerá y no sufrirá daño alguno.
ataque al menos que estén específicamente
El agresor sufrirá un penalizador de -2 a la
diseñadas para proteger el cuello ante dicho
Destreza en su próximo turno.
daño. Si el agredido no posee cuello, esta
maniobra no es aplicable. Patada voladora: Para realizar esta maniobra,
deberás realizar un salto y golpear con la
Finta: Esta es la maniobra defensiva. Con una
patada de manera simultánea al blanco. Podrás
tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te
saltar sobre pequeños obstáculos. Las reglas
puedes liberar de diversas situaciones. Si estás
sin idénticas a la de la maniobra Embestir, pero
sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a
con una diferencia. Si el agredido falla su
presa, y, si tienes éxito, te liberas. Puedes
tirada de esquivar, automáticamente sufrirá el
realizar esta maniobra como una acción activa
daño de Fuerza + bonificador por la distancia.
(de ataque). El defensor debe usar la maniobra
En el caso de fallar, el agresor no sufrirá
apropiada a la situación (Agarre /Presa
penalización en la destreza. Para poder realizar
/Estrangulamiento) para defenderse. Si superas
esta maniobra se ha de tener un espacio
a tu adversario, tendrá un - 4 en esquivar
mínimo de la ½ de la distancia de movimiento
durante el próximo turno.
del PJ.
Quebrar: Esta acción solo puede realizarse una
Golpear sin dañar: Significa una maniobra no
vez que se halla realizado de forma exitosa una
letal para aturdir a un enemigo de alguna
maniobra de estrangulamiento o presa. La
manera. Se golpe un punto vital controlando la
maniobra consiste en intentar fracturar el
potencia del golpe. Para eso, sufres una
hueso de la zona sujeta. El atacante realizará
penalización de -6, ya que debes golpear en un
una tirada de fuerza contra una dificultad fija
sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque
igual a la corpulencia del agredido, por cada
tiene éxito, tu oponente sufre el triple de daño
éxito, el agredido sufrirá un punto de daño
por aturdimiento, pero no sufrirá ninguna clase
letal en la zona afectada (puedes aplicar los
de daño letal.
modificadores de daño por zona). Si usas las
reglas de daño por zona, la fractura se realizará
cuando todos los puntos de la zona afectada se
pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se
realizará cuando el daño supere el doble de la
constitución del agredido.

125
COMBATES FANTÁSTICOS.

Ejemplos.
MANIOBRAS DE LUCHA. Aquí dejo algunos ejemplos, creados con las
Los estilos de artes marciales están reglas de edición de trasfondos.
compuestos por movimientos especiales de
Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG,
lucha, llamadas maniobras.
pero tú puedes creártelas con el coste que
Creación. prefieras.
Las maniobras de lucha se crean como Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +4 al
cualquier arma, o conjuro. Es decir, son daño, -2 a esquivar.
trasfondos que pueden crearse con las reglas Rodar: El PJ está entrenado para rodar al
de trasfondos. caerse. ½ de daño al caer
Para no enredarte, puedes usar esto: Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el
- Un PG o PX equivale a un punto de PJ mejora su esquiva. +4 en Pelea cuando se
puntería o bonificación, es decir, a un +1 en defienda. -2 en Pelea cuando ataque.
una tirada de combate determinada. Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha-do-
- Un punto de daño equivale a un punto ken” (Street Fighter). Daño normal a una
de bonificación o puntería en la tirada. distancia en metros igual a FUE
- Un punto de puntería equivale a dos de Golpe Asesino: El luchador causa +4 al daño
iniciativa. con sus golpes. -2 en la tirada para golpear.
- Un punto en movimiento equivale a Armas Marciales: Capacidad para usar armas
uno de puntería o a uno de daño. cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite
usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
- Obviamente, dos puntos de iniciativa
equivalen a uno de daño o a uno de Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,
movimiento. aunque sean con armas. +2 a la tirada para
bloquear.
Salvo que el personaje haya gastado
experiencia en aprender un movimiento en Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
particular, la suma entre daño, iniciativa y durante el forcejeo
puntería ha de valer cero. Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3
para escapar de una presa
Uso.
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para
Las maniobras que causen daño (como un apresar
puñetazo) se usan como un arma. El personaje
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo.
aplican los efectos descritos en la maniobra. El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que
efectúa el lanzamiento
Las maniobras que no causan daño se activan
cuando el jugador lo decide, y se aplica sus Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador
efectos sin más. usa toda su concentración. Daño+6. -3 a la
tirada, -2 a la iniciativa.
Usar una maniobra, salvo que el máster
determine otra cosa, se considera una acción Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con
que consume aguante. Una maniobra consume el puño o el pie). Daño +5; -2 a la tirada y a la
tanto aguante como PG o PX cueste. iniciativa.
Generalmente, una maniobra consume una Musculatura Mejorada: Músculos muy
acción completa, por lo que no se puede usar desarrollados. +2 en Atletismo y Pelea, -2 en
otra maniobra sin recurrir a las acciones Destreza.
múltiples. No obstante, existen algunas Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás
maniobras específicas que permiten realizar o a un lado. Patada con +4 a la iniciativa
más de un movimiento.

126
ARTES MARCIALES.

Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja,
Alerta +2 contra ataques sorpresa. dardos, etc. +2 al lanzar.
Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con Combo: Permite concatenar una acción
todo su peso. +2 a la presa. adicional. Cada acción supone una pena de -1.
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
rodillas. +3 al daño, -1 a la tirada de lucha.
Salto Especial: Salto para esquivar o
Agilidad Felina: Gran destreza durante la sorprender. +2 al saltar
lucha. Daño -2; +4 a esquivar.
Reflejos: Mayor iniciativa. +4 a la iniciativa
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, daño +4.
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada órganos. +2 para apuntar durante la lucha
en la pierna. Igual que Patada; el rival cae
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor +2
por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Golpe Coordinado: El experto en artes
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas marciales puede usar las dos manos o las dos
zonas más fácilmente. +2 a la tirada piernas a la vez en el mismo turno sin que
cuente como acción múltiple
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura.
+2 en Coraje.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del
oponente para derribarlo. +2 en parar y
derribar. Se considera una sola acción.

127
COMBATES FANTÁSTICOS.

Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose


ESTILOS DE LUCHA. Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas,
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que Contraataque, Reflejos.
una acumulación de maniobras de lucha. Como
puedes crearte todas las maniobras que Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva,
imagines, pueden existir tantos estilos de artes Gancho, Golpe Volador, Musculatura
marciales como desees. Mejorada, Codos y Rodillas, Contraataque,
Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y
Cuando un personaje adquiere un estilo de Cabezas.
lucha, adquiere todas las maniobras que se
incluyen en dicho estilo. Aunque, Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose
opcionalmente, puedes permitir al jugador ir Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos,
adquiriendo las maniobras de una en una, para Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas.
no tener que pagar de golpe todo el estilo Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva,
completo. Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe
Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear
Ejemplos. Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial,
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe
sus consiguientes maniobras. Entre paréntesis Coordinado.
va el coste en PG. Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir
Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar. el Dolor, Sangre Fría, Esquivar y Derribar,
Escudo de Chi.
Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe
Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Contraataque, Reflejos.
Combo Y Reflejos. Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales,
Kárate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un
Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, arma), Sangre Fría, Combo.
Reflejos. Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina,
Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar. Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos,
Reflejos, Golpes Coordinados.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse,
Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De
Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,
Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva,
Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas
Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe
Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe
Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.
Coordinado.

128
COMBATE EXTENDIDO.

COMBATE EXTENDIDO.
También se consigue una posición de ventaja
REGLAS ESPECIALES. en un contra ataque que sorprenda al rival. Si
conseguimos bloquear un ataque y atacar en el
Combinaciones en combate. mismo turno de forma que nuestro adversario
no pueda reaccionar (o sea, que no le quede
En una lucha entre artistas marciales, hay una
más acciones, o que sea sorprendido),
serie de combinaciones posibles:
entonces también se entra en una posición de
Se puede esquivar y mover sin que suponga ventaja.
acción doble.
Se puede mover para atacar sin penalización,
El choque de poderes.
siempre y cuando antes del movimiento no Para usar esta norma, es preciso tener una
haya que oponer resistencia a un ataque, sea idea, aproximada, de la distancia entre los
este certero o no. combatientes, y que esta se refleje en las
descripciones que se haga del combate.
Se puede atacar y mover al tiempo, aunque la
tirada de ataque, y solo esa, sufre un -3 por En las series es muy común que dos personajes
acción múltiple. lanzaran sus respectivas ondas de energía a
toda potencia y estas, al chocar, se llevasen un
Se puede esquivar, mover y atacar, aunque se rato “forcejeando” hasta que todo saltase por
aplican las reglas de acción múltiple. los aires.
Siempre que al movimiento le acompañe una Para que esto ocurra, ambos contendientes
acción, éste se puede reducir a la mitad para han de lanzar sus respectivos ataques a la vez
que no cuente como acción. o, al menos, con el suficiente tiempo para que
EJ: Chrilín esquiva los proyectiles de su el ataque bloquee el del contrario.
enemigo Satanás, y le intenta dar una patada A la correspondiente tirada de ataque, se ha de
en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV
semejante reacción y podía haber declarado que consuma nuestra técnica, el vencedor
esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo “avanzará” con su onda de energía tantos
declaró, y Chrilín esquiva su ataque, se tragará metros como diferencia entre las tiradas. Si el
la patada sin poder oponer resistencia. ataque no alcanza al rival en un asalto, se
deberá realizar de nuevo la triada, con el
Emboscada/sorpresa consiguiente gasto de ENV.
Un combatiente puede intentar escabullirse Después de cada asalto de “choque”, el DJ ha
entre el polvo, esconderse tras una explosión, de lanzar un dado en secreto, si el valor del
etc. Esto puede lograrse con un tiro de dado es 3 o menos, ambas ondas explotan en
Habilidad + Sigilo contra la Percepción + alerta ese instante, y la explosión resultante sumará
del oponente. Así mismo hay penalizaciones a el daño de ambos ataques.
la tirada de percepción por la distracción. Un
ataque por sorpresa o una emboscada bien Cada punto de daño suele equivaler a un
realizada otorga un bono en la iniciativa de 20 metro, por lo que comprueba la distancia
puntos. aproximada de cada contendiente para calcular
el daño de cada uno. Este tipo de explosiones
Posición ventajosa no pueden ser esquivadas, a menos que el
combatiente hubiese declarado antes de
En cualquier momento en que un combatiente
comenzar algo como “disipo el ataque con mi
esté en una posición más elevada, cubierto o
bola de energía y le ataco por la espalda”, pero
con mayor movilidad, su oponente tiene un -10
eso solo tendrá efecto si nuestro ataque de es
en la iniciativa en el próximo asalto. Para
lo bastante potente para disipar el ataque
determinar en un momento dudoso si se
enemigo, de lo contrario nos lo comeríamos
gozará de ventaja o no, tirar (no es una acción)
antes de poder movernos.
DES +alerta de forma enfrentada.

129
COMBATES FANTÁSTICOS.

El índice de éxito en un ataque. Esquivar.


Este apartado es opcional. Con esto, las Una persona puede esquivar en un asalto
técnicas de combate y los ataques de los PJS tantas veces desee. Para ello, aplica las reglas
serán mucho más devastadores y exagerados. de acción múltiple y resta -3 a cada tirada por
cada acción simultánea adicional.
Si no usas esta opción, el juego perderá
bastante “potencia de fuego” (Por ejemplo, un Movimiento en combate.
ataque de 100 puntos de daño, en lugar de
destruir medio planeta, “solo” haría un agujero En combate, si se realiza alguna acción o se
a una montaña), alejándose un poco del esquiva, el movimiento se reduce a la mitad.
espíritu de muchas series, pero haciendo Varios adversarios contra uno.
mucho más fácil de controlar las salvajadas de
tus jugadores. A un mismo combatiente le pueden atacar
hasta un máximo de 6 personas si está volando
La cosa es bien sencilla: al descubierto, o por 4 si posee algún flanco
En el reglamento básico ya comentábamos que cubierto.
no es lo mismo sacar una tirada justa, que En estas situaciones, el solitario debe dividir
hacerlo por un amplio margen. El índice de sus acciones de ataque entre el número de
éxito se calcula restando la dificultad (o la atacantes que desee bloquear o golpear. Los
tirada rival, en caso de un enfrentamiento) al ataques ignorados, no requieren tirada
resultado de nuestra propia triada, y cuanto enfrentada, y pasan a ser una tirada simple (un
mayor fuese esa diferencia, mejor golpe casi seguro). Esto mismo sucede si
realizábamos la acción. Pues eso mismo puede alguien puede atacar varias veces en un asalto,
aplicarse en los combates. A más éxitos, más en cuyo caso, cada ataque extra es como otro
daño. combatiente para el que se ha de defender (a
Éxitos Daño Éxitos Daño no ser que muera antes de dar su segundo o
Menos de 5 /2 30 x8 tercer golpe).
5 x2 35 x10
Así mismo, el grupo atacante se entorpece
10 x3 40 x12
mutuamente, por lo que tienen un -3 por cada
15 x4 45 x14
20 x5 50 x16
persona que acompañe al primero.
25 x6 55 x20
Incremento de nivel.
Como ves, la progresión es muy sencilla de Este apartado es opcional, solo aplicable en
recordar. Pero, por supuesto, tú puedes campañas largas, donde los personajes
realizar las modificaciones que desees, alcancen un desmesurado poder.
ajustando de este modo el nivel de devastación
de los combates. Cada vez que el PJ alcance los 100 PX, el
personaje sube de nivel gratuitamente.
En un combate entre guerreros equilibrados,
esto tendrá poca relevancia, ya que la Automáticamente, por cada nivel subido, se
diferencia de éxitos será normalmente gana 20 puntos más en energía y en vitalidad.
pequeña, pero si al PJ le da por lanzar un Además, se obtiene un punto en 4 de los
ataque contra la superficie del planeta (que atributos principales, a determinar por el
sería una mísera tirada a dificultad 15), podría jugador (con el consiguiente aumento en
fácilmente alcanzar los 40 éxitos, con lo que Vitalidad y Energía que eso puede conllevar, si
una técnica lo suficientemente poderosa (de se suben los atributos Voluntad o
unos 150 puntos de daño) podría dañar Constitución).
seriamente la superficie, o incluso cargárselo.
De esta forma se refleja el aumento
desmesurado que alcanzan los personajes en
determinadas series manga.

130
COMBATE EXTENDIDO.

Explosiones. Arrasar una ciudad o devastar medio planeta


con un ataque de energía es algo que no se
Cuando una bomba explota, o una onda de contempla en las reglas básicas, pero que
energía colisiona, suele provocar una onda podría llegar a suceder si terminas usando
expansiva que daña todo lo que se encuentra a personajes realmente poderosos.
su alrededor. Esta onda va perdiendo potencia
hasta que deja de actuar. Aquí te dejo una tabla con la resistencia
aproximada de algunos objetos que, por lo
Por norma, una explosión tiene tantos metros general, no deberían de ser destruidos así
de diámetro como puntos de daño ocasione. Si como así, pero que nunca se sabe.
causa 20 de daño, tendrá 20 metros de
diámetro. Casos excepcionales, como una Objeto Fortaleza Objeto Fortaleza
Muralla 40 Montaña pequeña 100
escopeta, o un lanza llamas, también les Ciudad 200 Montaña grande 600
ocurrirá lo mismo, pero en este caso el radio Satélite 1.000 Planeta 3.000
de acción será de un metro por cada dos
puntos de daño. Daño por muertes.
Para esquivar una explosión no vasta con Solo aplicable a personajes completamente
esquivar el ataque. Es necesario salir del área realistas o a enemigos menores. Nunca a
de impacto. Por tanto hay que realizar dos personajes heroicos y enemigos “serios”.
acciones en el mismo turno: esquivar el ataque El daño por muerte (M) es un daño mortal y
(acción esquivar), y desplazarse a un lugar lo absoluto de necesidad, que refleja la letalidad
suficientemente lejano (acción de de ciertos ataques (ningún humano realista
movimiento). sobrevive a que le pise un elefante).
Fallar la tirada de esquivar supone comerte Esta norma dice que por cada punto de daño
todo el daño de lleno, fallar al tirada de superior a 15, un personaje muere
movimiento, supone ser alcanzado por la automáticamente. Es decir, si
onda expansiva. Por cada metro que nos lanzamos un ataque de 60 de daño,
alejemos del epicentro, el daño de la nos cargamos a 45 enemigos de golpe.
explosión será reducido en un punto.
Usar el daño por muertes tiene dos
Destrucción de objetos a efectos distintos:
mansalva. - Por un lado te aseguras que un
Con fines dramáticos, en las series manga personaje realista no sobrevira de
los personajes suelen causar estragos a su casualidad a un ataque mortal.
alrededor sin ni siquiera proponérselos. - Por otro, haces que los ataques de
El mero echo de acumular energía causa personajes heroicos sean mucho
daño al entorno. Por cada punto de más espectaculares.
ENV empleado o acumulado en un El daño por muertes también
ataque, el entorno colindante afecta a las explosiones y a los
sufre un punto de daño, en objetos:
forma de grietas, descargas
- El radio de efecto de una
eléctricas, piedras flotando y
explosión que cause daño
esas cosas.
por muerte es de 20 metros
Si el ataque falla, o es por punto de daño, y no
desviado, no te olvides uno.
de describir donde cae y
- Este tipo de daño causa
describir sus efectos. Los
muchos destrozos. Toma los
personajes pueden llegar a
PDE de los objetos como
acumular un gran poder, así que el
Fortaleza x1, salvo que
jugador ha de ser realmente
se trate de algún
consciente de ello para que se involucre en la
vehículo u objeto especialmente
trama como es debido.
importante.

131
COMBATES FANTÁSTICOS.

La concertación de la energía. El “inflado”.


Un personaje solo puede manejar en un turno Esto viene a ser lo que yo llamo “el efecto
tanta ENV como puntuación en Voluntad Mutenroi”, porque se da por primera vez
posee. cuando en Dragon Ball, cuando el Maestro
Si quiere realizar una técnica que consuma más Muten Rossi lanzó el Kame Hame Ha para
energía, ha de realizar una tirada de apagar el incendio del castillo de Gyuma.
concentración. La cosa consiste en que el personaje acumula
Para poder realizar este movimiento, se ha de una gran cantidad de ENV para potenciar uno
sacrificar un turno completo y realizar una de sus atributos físicos durante un asalto. A
triada de Voluntad + concentración a dificultad costa de consumir 10 puntos de energía, se
15. Por cada valor positivo, se consigue gana un punto en una característica durante la
recopilar un punto de nuestra reserva de ENV. próxima tirada.
Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o
ESTRATEGIAS DE Constitución (la reserva de ENV no varía)
obtenidos de esta forma, se pierden dos de
COMBATE. Destreza, y por cada 5 de Destreza
aumentados, se pierden 2 de Fuerza.
Reducir nivel de fuerza. Los personajes que usan esta técnica
aumentan de manera desmesurada los
Un ser de fuerza extraordinaria puede
controlarse voluntariamente a nivel humano, si músculos u órganos relacionados, adquiriendo
bien, esto le cuesta (tirar concentración +VOL a una grotesca e increíble masa muscular en un
una dificultad variable, en función de las instante.
circunstancias). Intervalos.
Dependiendo del éxito de la tirada, puede Aunque los personajes suelen tener mucha
reducir sus atributos a la mitad o menos si así energía, esta puede bajar a ritmos vertiginosos
lo estima oportuno. en un combate. Si te fijas, en las series y
mangas japoneses, los personajes suelen
Acostumbrarse a una técnica. tomarse unos momentos para pararse y decir
Una misma técnica sobre el mismo adversario cuatro chorradas, antes de volver a la carga.
que esté acostumbrado a ella puede ser
Si los jugadores hacen lo mismo, podrán activar
realizada varias veces, pero con un -3 en la
la maniobra de Recuperar durante esos turnos
tirada de lucha por cada vez sucesiva.
que se lleven hablando, y recuperar tanta ENV
Para acostumbrarse a una técnica hay que como CON/2 se tenga cada turno.
superar una tirada de INT+ investigar a una
Una frase bien interpretada se considera un
dificultad 25. El personaje no tiene por qué
turno completo.
estar presente, puede espiar al PJ desde una
esquina oculta o a través de una videocámara.
Esto es muy útil para que los jugadores deban
de inventarse nuevas técnicas distintas, y no
apalancarse en su mega ultra híper ataque de
la muerte.

Impresionando.
Liberar tu energía de golpe puede causar
impresión en tu rival, o viceversa. Cuando esto
suceda, realiza una tirada enfrentada de ENV+
Voluntad +coraje. El perdedor quedará
impresionado por al fuerza del rival y tendrá
un -10 a las acciones durante dos o más asaltos
(un asalto extra por cada diez fracasos).

132
TÉCNICAS DE LUCHA.

TÉCNICAS DE LUCHA.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el
QUE SON. hielo a un máximo de 8 metros desde el punto
de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el
Una técnica de combate no es más que un ataque contra nuestro objetivo durante dos
método ensayado de usar una habilidad
turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a
especial, adquirida mediante la práctica. Son esquivar cada turno para no ser alcanzado.
todos los movimientos y ataques especiales ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria
que vemos en la serie. para congelar alguna parte del adversario,
Las técnicas siempre han de estar relacionadas como los pies, así logramos inmovilizarlo.
con alguna habilidad especial del personaje.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder
Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ que queramos añadir tiene un coste en PG que
puede controlar el fuego, sus técnicas han de tendremos que pagar, este será más elevado
estar relacionadas con el fuego, si es una según el nivel del poder:
artista manejando la espada, sus técnicas han
de estar relacionadas con el manejo de la Técnica: Control del Hielo
espada. Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2
Esto quiere decir que no se pueden aprender = 10 PG – Dirige el hielo durante dos
técnicas de combate si no se tiene ninguna turnos.
habilidad especial. Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3
PG - 8 m de distancia.
Creación de Técnicas.
Las técnicas su habilidades especiales del Coste Total: 13 PG
personaje que permite realizar acciones que Solo nos queda un aspecto de la técnica a
uno humano normalmente no podría hacer. calcular, El consumo de Aguante. Este se
Las técnicas son parte vital del juego porque restara a nuestro aguante cuando usemos la
dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay
que merece la pena comenzar con una o dos. que sumar los niveles totales de las técnicas,
La creación de técnicas es acto relativamente por ejemplo:
sencillo. Se basa en la combinación de Nivel 2 +3 = 5
diferentes poderes que pueda obtener un
Consumo de Aguante = 5
personaje, para realizar un efecto común. Por
ejemplo, un Pj puede combinar Control y También es interesante añadir una descripción
Rango para poder manejar un elemento a a nuestra técnica, así que seguro tendremos
distancia determinada. una información básica para interpretar y ara
más divertido el juego.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica
tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una
Por ejemplo, vamos a crear una técnica de pequeña franja de hielo se lanza sobre el
ejemplo a partir de alguien que ha comido una objetivo con tal de congelar alguna parte en
Logia Hie- Hie (hielo): especial.”
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo
durante dos turnos. Rango 3. 8 m de
distancia.

133
COMBATES FANTÁSTICOS.

Aumentar.
TÉCNICAS Y EFECTOS. Puntos de Generación: Variable.
Las técnicas son movimientos especiales de
Las capacidades básicas del afectado
combate con efectos sorprendentes. El Ha Do
aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son
ejemplos de técnicas. Sub-Poderes:
Los efectos, o poderes, son los componentes - Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
de una técnica. Cada técnica de lucha es la daño a la técnica por nivel de poder. El
unión de uno o más poderes, que pueden ser dañó se aplicará una vez se supere la tirada de
combinados según la imaginación del jugador. combate.
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub- - Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
poderes. Estos no son más que defensa a la técnica por nivel de poder. La
especializaciones dentro de un poder. Cuando defensa se aplicara en la localización donde
se escoja un poder, es preciso especificar que actué la técnica.
sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel. - Iniciativa (+0.5 PG/Nivel). Añade un punto de
Apuntar. iniciativa a la técnica por nivel del poder. La
técnica con este poder debe declararse al
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. inicio del turno en que se va usar, antes de
El personaje pose una puntería asombrosa. determinar el orden de reacción.
El personaje puede seleccionar un blanco - Habilidad (+1 PG/Nivel). Añade un punto
dentro de su área de alcance y dispárale como extra en una habilidad determinada por nivel
si fuese a quemarropa. del poder durante una escena. Hay que
Nivel Área Nivel Área determinar a qué habilidad se refiere el poder
1 2 6 64 en el momento de crear la técnica y
2 4 7 128 únicamente se puede aumentar habilidades
3 8 8 256 ya entrenadas.
4 16 9 512
5 32 +1 x2 Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Área.
Otorga la a técnica la capacidad de ser
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
realizada a una cierta distancia del punto de
Crea un área efecto que afecta a todo persona origen.
ajena al lanzador.
Nivel Alcance Nivel Alcance
La tabla de distancia es la misma que en el caso 1 5 metros 6 160 metros
anterior. 2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

134
TÉCNICAS DE LUCHA.

- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje


Efecto. es capaz de infligir el daño utilizando todo
Puntos de Generación: Variable. tipo de substancias que intoxican a su
Este poder ayuda a añadir todo tipo de objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene
cualidades o funciones que no que supera una tirada de CON+atletismo con
engloben otros apartados, ya dificultad igual a 18 + nivel de este poder. Se
sea como el tipo de daño, la puede adquirir repetidamente esta técnica
curación o cualquier otra para añadir otro 1d6 Turnos.
cosa. Como regla especial de - Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es
este apartado, Solo se puede capaz de devolver los ataques que le
añadir un máximo de dos Sub- lanzan. Eso no significa que sea
poderes a el Poder [Efecto]. capaz de devolver “cualquier
Sub-Poderes: ataque”. Selecciona un tipo de
daño específico (ya sea letal o
- Daño elemental (+2 PG/Nivel). contundente) en el momento de
Añade un punto de daño a la crear la ficha, este poder solo
técnica por nivel de poder. El dañó surgirá efecto en este tipo de daño
se aplicará una vez se supere la tirada o parecidos. Para devolver un
de combate. A parte, el golpe produce poder se tendrá que supera
cierto efecto elemental (fuego, frío, una tirada (a especificar) con
electricidad, etc.); que puede dificultad igual a 15+
producir otros efectos Niveles de éxito en la
adicionales. tirada del Atacante. SI
- Efecto Curativo (+5 tiene éxito, el objetivo
PG/Nivel) El personaje es (ya sea el propio
capaz de restaurar las lanzador u otro) sufrirá
heridas con todo tipo de automáticamente el daño
métodos. El objetivo puede básico del ataque más los
restaura (a el mismo u otro niveles de éxito obtenidos en
objetivo) tantos puntos de la tirada para reflectar. Si se
vitalidad por cada dos niveles de éxito de una falla, el lanzador de este
tirada básica definida por el Máster, poder recibirá el daño
generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a máximo (restando el normal
esta tirada por cada nivel de este poder. No se por defensas y armaduras).
puede añadir este poder si ya se posee el sub- - Tipo de Daño (Letal) (+3 PG)
poder [Daño]. La técnica produce daño a la
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El vitalidad, que puede ser
personaje es capaz de quitarle cualidad a descrito como: Acido, Acústico,
su objetivo para beneficiarse el mismo. El Cortante, Eléctrico, Físico, Frió,
personaje es capaz de quitar 1 punto (de Fuego, Psíquico, Perforarte, entre
aguante o vitalidad) al objetivo para otros.
añadírselo a una reserva objetivo - Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La
diferente (del mismo o de otro técnica produce daño al aguante, que
tipo) por cada dos niveles de puede ser descrito como: Aturdidor,
éxito en una tirada básica de Cegador, Conmocionador, Paralizante,
VOL contra una dificulta igual a el Somnífero, entre otros. La victima tendrá que
Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se superar una tira de VOL+atletismo con
trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta dificultad igual a 9+[Niveles totales de la
tirada por cada nivel de este poder. No se Técnica] o no podrá reaccionar en tantos
puede añadir este poder si ya se posee el turnos como fracasos sacados en la tirada.
sub-poder [Daño].

135
COMBATES FANTÁSTICOS.

Manipular. Movimiento.
Puntos de Generación: Variable. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Manipular permite, como su nombre indica, Incrementa el movimiento del personaje a
controlar y modificar un tipo de materia o mayor nivel. La velocidad de
energía concreta. Así todos los sub-poderes de desplazamiento se calcula en metros por
este poder se basan es esa materia, a la que segundo siguiendo la tabla siguiente:
se le llama sustancia. Esta sustancia tiene
Nivel Velocidad El movimiento puede ser
que especificarse en el momento de crear la 1 6 m/s terrestre, acuático o aéreo,
técnica. 2 9 m/s pero esto hay que
Sub-Poderes: 3 12 m/s especificarlo en el
4 15 m/s momento de crear la
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz 5 18 m/s
de crear sustancia prácticamente sin técnica.
6 21 m/s
recursos. Por cada nivel se puede generar 10 7 24 m/s Convocar.
PDE de dicha materia. El peso dependerá de la 8 27 m/s
sustancia, cuanto más dura sea, menos kg 9 30 m/s Puntos de Generación: 5
serán necesarios para alcanzar los 10PDE +1 +3 m/s por nivel.
(10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, Permite materializar una criatura o un objeto
5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto durante una escena. Cada nivel en convocar
de armadura por nivel en este sub-poder. otorga 5PG o a 1 punto de característica al
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad.
capaz de controlar el estado de la sustancia El objeto/ser convocado siempre será el
con el fin de moverla o transportarla. Se mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se
puede manejar totalmente dicha materia a emplea la técnica, pero puede hacerse más
una distancia máxima de 3 metros por nivel. poderoso a medida que la técnica mejore.
Nota: La diferencia de este poder con el de
[Rango] es que [Controlar] permite mover la
Maniobras.
materia mientras esta permanezca en juego y Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
esté en contacto con el PJ, mientras que el Permite hacer una acción extra (a definir) por
segundo solo se puede usar una única vez y turno igual al nivel del poder, pero siempre
no necesita de contacto físico. ha de ser la misma. Las acciones realizadas
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es con este sistema se resuelven con una sola
capaz de transformar materiales similares a tirada, y se le suma un +3 por cada acción
la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, múltiple que realice consecutivamente, si el
una persona que controla la arena es capaz personaje tiene éxito en su tirada, se le
de convertir la piedra en arena. Por cada aplicarán todos los beneficios de todas las
nivel de poder se pueden trasformar hasta maniobras que haya realizado a la vez.
20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es
capaz de crear estructuras sólidas utilizando
sustancia. Puede usarse para levantar muros,
escaleras o incluso improvisar una armadura o
un arma, pero tendrá como limite el uso
de dicha materia.
Por cada nivel se podrá moldear un objeto
con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún
cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por
nivel y las propiedades extras que pueda
tener la técnica. La forma que tenga no
atribuirá ninguna propiedad extra, aunque
pueda tener diferente función.

136
TÉCNICAS DE LUCHA.

USO DE TÉCNICAS.
La tirada.
El uso de las diferentes técnicas varía mucho,
no hay un denominador fijo, sino que depende
de qué tipo uses. Cuando ataques, usarás la
tirada apropiada:
- Cuerpo a cuerpo: usa Fuerza +pelea.
- Si consiste en lanzar un rayo: Percepción +
puntería.
- Si es una salva de disparos: Destreza +
puntería.
- Si es algo tipo poder mental: Voluntad +
coraje.
- Si es una técnica de movimiento: Destreza +
atletismo.
- Si se trata de un golpe ágil y certero:
Habilidad + pelea.
- Si se trata de un ataque certero con un arma
blanca: Habilidad + lucha.
El aguante.
- Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza +
A menos que se diga lo contrario, la suma de
lucha.
PG y PX invertidos PGS en la técnica señalan la
- Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o cantidad de energía que dicha técnica
lucha, si se bloquea con un arma o escudo. consumirá.
- Control mental o controlar un demonio: Esto hace que los personajes puedan agotarse
Carisma + ocultismo. en unos cuantos turnos si no miden bien sus
- Etc. Usa el sentido común. fuerzas, por lo que el combate también
requiere algo de estrategia. Por eso son
Pero también puede variar las situaciones o el importantes los intervalos mencionados
ambiente y se deba realizar una tirada distinta anteriormente. En un combate largo, soltar
para el mismo tipo. Por eso no hay que cuatro frases cutres a tu rival, además de
preocuparse. El máster siempre determinara favorecer la interpretación y hacer más ameno
que tirada hay que hacer para cada ocasión. el juego, puede llegar a salvarte la vida.
Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre
que se use una técnica se gastare una cierta
El daño.
cantidad de aguante. Una vez usadas, sean Cada técnica funciona igual que un arma,
instantáneas o duren varias acciones no otorga ciertos modificadores a las triadas,
requerirán ningún gasto más hasta su próximo suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos
uso, pero tampoco se recuperar aguante efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú
mientras estas estén en proceso. casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de
técnicas.
Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo,
coges la diferencia entre ambas tiradas, y le
sumas el daño de la técnica. Aunque si existe
una gran diferencia de nivel, el factor suerte
queda bastante atenuado.

137
COMBATES FANTÁSTICOS.

Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada
a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:
- Técnicas inferiores. Se trata de la
misma técnica, pero que emplea
niveles inferiores en sus efectos para
consumir menos aguante, y así
manejar con más eficiencia nuestra
ENV. Puede aprenderse superando una
tirada de INT + concentración (dif. 20),
o invirtiendo 2PX.
- Técnicas ampliadas. Se trata de
mejorar una técnica agregándole un
nuevo efecto, o potenciando uno que
ya tenga. El coste en PX será el coste
de dicha mejora.
En ambos casos, la técnica ha de agregarse
a la lista con un nuevo nombre, aunque es
buena idea poner un nombre derivado del
anterior (onda de choque de nivel 2, o algo
así), para dejar claro que es una tenia
derivada de otra anterior.

La inmersión
Con el fin de aumentar la inmersión en el
juego, puedes dar modificaciones adicionales
en ciertos casos:
- Gritar muy fuerte y alto el nombre de la
técnica otorga un +3 en la tirada de ataque de
dicha técnica.
- Levantarse e imitar la pose heroica de
nuestro PJ mientras hablamos otorga 5 puntos
de aguante adicionales
- Soltar una frase “híper-heroica” en mitad de
la batalla nos otorga un +3 en nuestra próxima
tirada de defensa. Si se suelta al comienzo, y
se le añade una pose, a lo Sailor Moon, se
aplica al ataque y la defensa de todos los
miembros de nuestro bando durante el primer
turno de acción.

138
RELIQUIAS Y OBJETOS MÁGICOS.

RELIQUIAS Y OBJETOS
MÁGICOS.
QUE SON. CREACIÓN.
Las Reliquias divinas son los portentosos Lo primero.
objetos delegados por los dioses hace miles de Las reliquias divinas se crean igual que se crean
años. los personajes e igual que se crean los
Se tratan de objetos místicos de cualidades vehículos, es decir, repartiendo puntos en
asombrosas, imbuidos con un poder ciertos rasgos y trasfondos.
difícilmente imaginable. Adquirir una reliquia conlleva un deber y
Toda reliquia trae inscrita la voluntad de su responsabilidad, por ello, todo personaje que
creador, y busca a un portador digno, que porte una adquiere las desventajas Deber a
armonice con los principios que representa nivel 5 (obedecer a tu deidad) y Enemigo a
dicha deidad. Dicho de otro modo, solo los nivel 3 (los seguidores de otras deidades te la
elegidos por los dioses pueden portar sus tendrán jurada). Debido a estas desventajas, el
sagradas pertenencias. personaje adquirirá 20 PG adicionales
exclusivos para crearse su reliquia
Todo portador de una reliquia adquiere el personalizada. Si así lo desea, puede invertir
sagrado deber de proteger y velar por la causa más PG de su reserva particular, pero siempre
de su dios. A cambio, la reliquia le conferirá y cuando ningún rasgo o trasfondo supere el
fabulosos y asombrosos poderes. nivel 5 al comenzar la partida.
Una reliquia posee dos tipos de poderes: los
innatos y las técnicas de combate. Tipos.
Lo primero, es escoger que tipo de objeto será
Los poderes innatos forman parte de la misma
nuestra reliquia.
reliquia, como pueden ser, por ejemplo, un filo
que cause daño, o la protección de una Armas blancas: Suman una bonificación al
armadura. daño cuando se lucha cuerpo a cuerpo.
Espadas, hachas, mazas, etc.
Las técnicas de combate son, esencialmente,
movimientos de lucha y de artes marciales, Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se
pero con unos efectos mucho más resta al daño sufrido. Armaduras de cuero,
sorprendentes. armaduras de metal, escudos, protectores del
brazo, etc. A juicio del máster, puede que una
Ante todo, hay que tener en cuenta que la armadura no proteja en una zona determinada,
reliquia es un ser vivo, que crece a medida que por ejemplo, una armadura normal protege el
crece el personaje. Dicho de otro modo, un tronco, un casco la cabeza, etc.
jugador puede potenciar su reliquia invirtiendo
Accesorios: Son aparatos diversos que
PG y puntos de experiencia, consiguiendo cada
permiten una bonificación en una habilidad,
vez mejores cualidades y técnicas más
que no sea de combate (pelea, lucha y
sorprendentes.
disparo). Pueden ser cualquier cosa que
imagine el jugador, pero recuerda que
hablamos de objetos milenarios y antiguos. Un
manuscrito con conjuros (para usar magia)
unas gafas con binoculares (para ver mejor),
una mochila desplegadle con alas (para volar),
etc. Un accesorio solo puede bonificar una
cosa, y es el máster el que ha de decidir cuál.

139
COMBATES FANTÁSTICOS.

Armas a distancia: Suman una bonificación al ENV. La Energía Cósmica de la reliquia, la cual
daño cuando se lucha a distancia. Pistolas y se suma al aguante del personaje cuando este
rifles láser, cañones, etc. porte la reliquia. Se calcula como (Empatía +
Escoge cualquier objeto que te guste de la lista Espíritu) x5. Un personaje recupera en un
de equipo y paga su coste en PG. Luego turno de reposo tantos puntos de Aguante
empieza a potenciar sus Rasgos y, si lo deseas, como Constitución tenga él y Espíritu tenga la
añádele cualidades y técnicas a tu reliquia. reliquia.

Rasgos. Cualidades innatas.


Son los parámetros numéricos que identifican Son los beneficios básicos que se obtienen al
las cualidades de la reliquia. portar la reliquia. Básicamente, son trasfondos
diseñados para objetos, por tanto, solo tienes
Principales. que combinarlos como mejor creas para
Equivalen a los atributos en un personaje. representar la reliquia que imagines.
Comienzan a nivel cero, y cada nivel en uno de
Tamaño. Aumento de capacidad, o disminuir
ellos cuesta 5PG.
volumen y la masa entre 10. 20PG
Fortaleza. La Resistencia y dureza de la
reliquia. Equivaldría a Constitución en un Atributo. 5 PG x N. Mejora en un atributo de N
personaje. Para que una reliquia exista, ha de niveles, mientras se porte el objeto.
tener al menos fortaleza a nivel 1. Espejo. 15 PG. Refleja un tipo de energía en
Empatía. La comunicación reliquia-personaje. concreta (calor, luz electricidad, sonido, etc.,
Se suma o resta a cualquier tirada que realice etc.), otorgando inmunidad a ese tipo de
el personaje para usar su artefacto. El Director energía. Por ejemplo, si reflejas la luz no
de Juego puede penalizar a un jugador que podrán verte, y si reflejas el calor, no podrás
incumpla su código de Santo restando entre 1 quemarte.
y 3 puntos de empatía por infracción severa Reflejo. 50PG. Refleja la energía de cualquier
cometida. clase, otorgando inmunidad a los ataques
Espíritu. La consciencia de la reliquia. Sustituye energéticos.
la Destreza, Habilidad y Percepción del Habilidades. 1PG x N. +N en una habilidad,
personaje. De esta manera, la reliquia puede mientras se porte el objeto.
actuar por su propia cuenta, realizando una
acción doble sin que cuente como tal. Intangible. 25 PG. El objeto es transparente, o
puede golpear lo intangible.
Segundarios.
Físicamente irrompible. 50 PG. Inmunidad a
Se calcula a partir de los atributos principales.
los ataques físicos.
PDE. Puntos de daño estructural. Se calculan
como Fortaleza x 5, y equivalen a la salud de la Alterar comportamiento (definir). +3 PG por
reliquia. Una reliquia regenera tantos PDE por nivel. Todo aquel que posea el objeto ha de
escena como Fortaleza posea, aunque se superar una tirada de VOL + coraje a dif. 18
puede acelerar el proceso derramando sangre para no sufrir un cambio de personalidad. La
sobre ella (cada 2PV de un personaje regenera dificultad aumenta en 3 puntos por cada nivel
uno de la reliquia). Si la reliquia se usa con escogido.
fines defensivos, los PDE empiezan a bajar Cambio de estado de nivel N. 3 PG x N. Como
cuando el PJ esté en serio peligro (con menos veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante
de 16PV), si no, solo si es golpeada tantos turnos como fracasos sacados (tirada de
expresamente por el enemigo. residencia física a dif. 18 + nivel del cambio de
estado). Muy útil para crear pócimas y
maldiciones.

140
RELIQUIAS Y OBJETOS MÁGICOS.

Cambio de estado de nivel N. 9 PG x N. Cambio Técnicas de combate.


de estado mayor de nivel N. Igual que el
anterior, pero la duración se mide en minutos. Por último, están las técnicas de combate.

Contenedor de ENV. 10 PG. Para traspasar el Todo personaje que adquiera una reliquia
aguante del PJ a un objeto y usarlo más divina se convierte, automáticamente, en un
tarde(al principio, vacío). luchador y, como tal, tiene la facultad de poder
diseñar, aprender y utilizar técnicas de
Daño. 2xN PG. Mejora del daño N puntos. Si el combate, tal y como se ha señalado
daño es contundente (aturdimiento, ceguera, anteriormente.
etc.), cuesta la mitad. El daño elemental (ácido,
electricidad, frío, fuego, etc.), cuesta el doble. Generalmente, las primeras técnicas
aprendidas suelen estar relacionadas con la
Defensa. 2xN PG. Aumenta la capacidad de reliquia en cuestión, o son alguna clase de
eludir el daño del objeto. Si el objeto es una ataque de energía, y posteriormente, se van
armadura, el nivel se suma al blindaje de esta, desarrollando nuevas técnicas independientes
si no es una armadura, el nivel se suma a las y movimientos, que no necesitan del objeto
tiradas de esquivar y bloquear. para ser ejecutadas.
Drenaje. 50 PG. La 1/2 del daño se convierte Un ejemplo de esto sería el Caballero de
en salud para el agresor. Andrómeda, de la serie Saint Sella. Al principio
parecía solo poder atacar con sus cadenas,
luego demoró que podían también usarse para
defenderse, y posteriormente le personaje
desarrolla la capacidad de lanzar violentas
corrientes de energía, sin necesidad de llevar
objeto mágico alguno.
Las técnicas son una competencia propia del
personaje, no de su reliquia. Por tanto, debería
de ser capaz de usarla aunque no lleve la
reliquia encima.
Claro que si la técnica en cuestión está
relacionada con, por ejemplo, un ataque de
espada, al personaje le será preciso usar una
espada o algo similar para poder hacer uso de
su ataque. Improvisar con otro objeto podría
servir también (por ejemplo, con un palo), pero
el DJ es libre de imponer las penalizaciones que
crea oportunas (un -6 a la tirada, que el daño
sea contundente y se reste al aturdimiento en
lugar de a la vitalidad, etc.).

141
APÉNDICES.

APÉNDICES.

142
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUE PUEDE APORTAR AL


JUEGO.
Este módulo final está pensado para servir de apoyo a todos los demás.
Aquí encontrarás:
- La clásica lista de equipamiento: armas, protecciones, y objetos diversos catalogados como
“corrientes”.
- Equipamiento propio de máquinas y vehículos. Imprescindibles para poder crearte toda clase
de mechs y vehículos de asalto.
- Equipamiento y servicios restringidos. Solo para personal autorizado. Si en tu juego los
personajes no pertenecen a ninguna organización gubernamental o secreta, pues como que
no te serán necesarios.
- Ejemplos, ejemplos y más ejemplos. Todo un surtido de personajes de ejemplo, criaturas y
objetos divinos para que veas un poco lo que da de si este juego.
- Una práctica y compacta ficha de personaje. Para poder fotocopiarla todas las veces que sea
preciso.

143
APÉNDICES.

EQUIPAMIENTO.
EQUIPO BÁSICO.
Un PJ puede comenzar con más o menos equipo. Según la misión, es posible que ciertas
organizaciones otorguen a sus agentes más o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es,
solo se suele otorgar el material imprescindible. Si un personaje quiere algo más, deberá apañárselas
por su cuenta y buscarse la vida.
A continuación se detallan otros objetos más interesantes, así como su coste en PG. Si se desea
pasar el precio a dinero efectivo ($), multiplica los PG por 1.000.
Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en
cualquier momento. Eso sí, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena
excusa para explicar cómo demonios tiene dicho objeto ahora.
De rango MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Arco TT 1 100 1 1 -2 -2 5 ó 1d6+2 G 5
Ballesta TT 1 100 1 1 -3 +1 4 ó 1d6+1 G 4
Granada de fragmentación TT 1 Fx3 - 1 0 -1 8 ó 2d6+2 P 1
Granada de contusión TT 1 Fx3 - 1 0 -1 4 ó 1d6+1 P 0.3
Granada de humo TT 1 Fx3 - 1 0 -1 0 P 0.2
Gas lacrimógeno TT 1 Fx3 - 1 0 -1 0 P 0.2
Armas blancas Iniciativa Puntería Daño Tamaño PG Notas
Navaja +3 +0 3 P 2
Espada bastarda +0 +0 5 G 6 Parada +1
Mandoble -1 +1 9 MG 8 A dos manos.
Bastón +1 +0 3 MG 0.6
Lanza +2 +1 5 MG 5
Látigo de Acero -2 +2 5 MG 6 +2 Desarmar
Martillo de guerra +0 +1 4 MG 4 2 manos
Guadaña +0 -2 3 MG 2 2 manos
Guadaña de guerra +0 -1 5 MG 6 2 manos
Falce (Hoz de combate) +1 +1 4 M 5
Katana +1 +1 7 G 8
Exóticas MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Aturdidor SA 1 4 6 +4 +0 5 P 3
Pistola Láser SA 2 20 15 +3 +1 5 P 4
Láser de Asalto SA/FR 6 30 20 -1 +0 8 G 6
Pistola Blaster SA 4 10 10 +2 +1 7 P 5
Rifle Blaster SA/FR 6 20 15 -3 +1 9 MG 7
Escopeta Blaster SA 1 20 8 -2 +2 10 MG 9
Rifle de pulso SA/FR 15 500 100 -0 -1 5 G 10
Rifle de Plasma SA 10 1000 500 -2 +0 5 MG 8
Rifle Láser SA/FR 4 1000 100 -1 +2 7 MG 10

144
EQUIPAMIENTO.

Armas de fuego MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG


Revolver medio (.357) SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 2.2
Revolver pesado (.44) SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6
Pistola Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2
Pistola Media (9mm) SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4
Pistola Pesada(10mm) SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8
Rifle Cerrojo TT 3 600 5 -2 +1 7 MG 5.6
Rifle Semiautomático SA 4 600 6 -2 +1 7 MG 6.4
Rifle Anti-material SA 3 900 10 -2 +1 15 MG 8.8
Escopeta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 4.58
Escopeta
SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 5.18
Semiautomática
Escopeta Asalto SA 4 40 8 +0 +0 8 G 5.2
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 4.3
Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 4
Fusil de Asalto SA/FA 12 200 30 -2 +1 5 MG 6.3
Fusil de combate SA/FA 10 300 20 -2 +1 6 MG 7.8
Lanzagranadas TT 1 100 1 1 -2 +0 Granada(12) G 8
LAW (Anticarro) TT 1 250 1 1 -3 -1 15 MG 32
Ametralladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta -2 +1 5 MG 6.5
Ametralladora7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6 MG 8
Ametralladora LSW SA/FA 12 200 100 -2 +1 5 MG 6.1
Artículo Precio Artículo Precio
Kit de descontaminación química 2 Comunicador de pulso 10
Cuarto del Hotel 1/noche Soldador de Mano 1
Gafas infrarrojas 2 Esposas (acero) 5
DemoKit (4 paquetes de c4, daño: 20) 5 Cinturón de Utilidades 5
Generador de corriente 400 Tienda de campaña (1 ó 2 plazas) 5/10
Menaje 5 Hológrafo portátil 10
Esquís 8 Transmisor de Datos Personales. 3
Chaqueta, gafas 5 Cámara Cinematográfica 10
Kit de comunicación orbital 15 Utilidades de atrincherado 4
Pantalones 4 Conservas 1
Equipo de comunicaciones 1 Equipo de escucha 6
Vehículo. 30-90 Detector de micrófonos ocultos 9
Armadura media a pesada 16-25 Paquete de pilas 0.1
Kit de herramientas 1-2 Visor termal 9.5
Medidor de tiempo 0,5 Ganzúas 1
Paquete de herramientas * 1.5 Palanca** 0.4
Kit iluminación 0,5 Caja de herramientas ** 3
Botiquín de urgencias* 0,3 Visor ultravioleta (para ver a oscuras) 15
Kit de visión de largo alcance (1000m) 1 Zancos. 6
Cápsula de de aire (30 min. 20cm.) 0.3 Autograppnel (Gancho eyectable, 500kg) 10
Radio 1 Ordenador personal 10
Navaja Suiza 0,5 Poncho de camuflaje 2
Comida fresca 2 Hornillo de campaña 1
Decodificador de radio 4 Cronómetro 0,5
Traje de protección química 3 Cantimplora 0,2
Binoculares 5 Equipo de buceo (4 horas) 5
Detector de movimiento 200m 2.4 Comida de campaña (1sem.) 1
Visor nocturno (en penumbra) 8 Bebida en un bar 0,1a 10
Biodetector 500m 10 Kit de electricidad ** 0,5
Brújula 1 Mascara antigás 1.5
Estufa de acampada 3 Mechero 0,1
Cuerda (10m., 150kg) 1 Kit mecánico ** 1
*Permiten realizar la acción (curar, pequeña reparación, depende del objeto), pero no otorga bonificaciones
** Además de realizar la operación, otorgan un bonificador de +1.

145
APÉNDICES.

Protecciones Resistencia Pena Cobertura PG


Peto 12 -2 Tronco 9
Peto Pesado 14 -3 Tronco 12
Protección de cadera 12 -1 Tronco 4
Botas metálicas 12 -1 Piernas 3
Guanteletes 12 -1 Brazos 3
Ligera de Kevlar* 1 -1 Todo 6
Piel de ballena* 1 -1 Todo 12
Kevlar* 2 0 Todo 14
Media de Kevlar* 5 -1 Todo 16
Pesada de Kevlar 5 0 Todo 18
Coraza 10 0 Todo 25
Traje espacial* 5 -1 Todo 5
Traje industrial* 5 -1 Todo 6
Traje espacial militar 10 0 Todo 10
Armadura corporal 25 -1 Todo 18
Pantalla de fuerza 25 0 Todo 10
Pantalla reforzada 30 0 Todo 14
Broquel +1 - Brazo /bloqueo 40
Escudo pequeño +2 - Brazo /bloqueo 100
Escudo +3 - Brazo /bloqueo 300
Escudo grande +4 - Brazo /bloqueo 500

146
EQUIPAMIENTO.

PARA VEHÍCULOS.
Aquí dejo algunos ejemplos de armas para tus vehículos.

Cañones.
Son la clase de armamento más convencional y con la mecánica más simple. Su funcionamiento se
basa en el lanzamiento de proyectiles de diferente naturaleza, por lo que no consumen la energía del
vehículo, por el contrario, requieren de munición suplementaria que se va agotando y es preciso
recargar.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 0 - 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 0 - 17
Gatling ST3 -2 1.2 23 12 200 0 - 24.7
Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 0 - 27
Gatling ST6 -2 2.4 38 12 200 0 - 39.7
Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 0 - 42
Gatling ST9 -2 3.6 53 12 200 0 - 55
Cañón ST9 0 28.8 56 1 1 0 - 67

Suministros PG
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores). 14.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). 24.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). 39.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 55

Cañones de energía.
Las armas de energía, llamadas comúnmente Massers, son armamento altamente avanzado, casi
exclusivo en los vehículos de Ghering. No requieren de almacenamiento de munición, sin embargo,
consumen bastante energía y son pocos los vehículos que pueden mantenerla.
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 Infinito 1 2 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 1 1 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 Infinito 1 2 12.6
Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 3 4 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 27 1 Infinito 3 4 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 3 30
Cañón láser ST6 +0 2.4 40 1 Infinito 6 5 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 6 5 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 6 4 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 9 12 64.6

Torretas.
Permiten montar un arma en una cabina externa, permitiendo que el arma gire por si misma y no sea
necesario orientar el vehículo. Como pega, es preciso de un piloto para cada torreta o, en su defecto,
de un sistema de Automatización que permita apuntar por si misma.
Coste por torreta: 1PG x nivel de estructura del vehiculo.

147
APÉNDICES.

Rifles.
Versiones portátiles de los cañones. Son más ligeras y más baratas, por el contrario, solo los Mech
con manos articuladas pueden usarlas.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia ENV Cargador Recarga PG
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 0 50 - 11.1
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 0 50 - 21.1
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 35 9 0 50 - 36.1
Rifle de pulso ST9 +2 2.7 50 9 0 50 - 51
Pistola Garfio ST3* +2 1.2 23 1 0 1 1 15
Pistola Ancla*ST6 +2 2.4 38 1 0 1 1 30
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 1 Infinito 1 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 1 Infinito 2 17
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 3 Infinito 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2 22 6 3 Infinito 3 27
Pistola láser ST6 +0 1.1 35 3 6 Infinito 5 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 37 6 6 Infinito 3 42
*Si logran causar daño, se quedan clavados en el objetivo.

Misiles.
Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG
Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 1 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 27 1 1 1 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 25.2
Cargas de plasma ST6 -2 2.4 42 1 1 1 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 40.2
Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 57 1 1 1 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 55.2

Suministros PG
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). 15.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 25.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 40.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 55.2

Sistema de seguimiento inteligente Descripción PG por arma


Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de disparar. x1.5
Escáner térmico El misil rastrará el calor del objetivo x2
Escáner óptico. El misil usa una cámara para seguir al objetivo. x2
Escáner electrónico El misil usa un radar para seguir al objetivo x3
Los sistemas de guiado inteligente permiten al misil corregir su dirección y dirigirse de nuevo hacia el
objetivo. Aunque este logre eludirlo, el misil volverá al Ataque en el próximo turno, hasta que logre
impactar o sea destruido.

148
EQUIPAMIENTO.

Contramedidas.
Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Muy
útiles en vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas Efecto PG
Chaff Sistems +10 contra guías láser y radar 8
Bengalas. +10 contra guías térmicas o IR 8
Atenuador IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros). 6
Humo IR +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos 15
Humo normal. +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR 12
Stealth +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo. 8
ECM +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos. 15

Armas blancas.
Armamento especializado en el cuerpo a cuerpo. Exclusivas en Mech antropomórficos.
Nombre Puntería Rango Daño* PG
Espada ST1 +1 - 12 7.6
Hacha ST1 +0 - 14 8
Mazo ST1 -3 - 16 7.7
Taladro ST1 -1 - 11 6.5
Guadaña ST1 +1 - 14 8.3
Espada ST3 +1 - 22 17.6
Hacha ST3 +0 - 24 18
Mazo ST3 -3 - 26 17.7
Taladro ST3 -1 - 21 16.5
Guadaña ST3 +1 - 24 18.3
Espada ST6 +1 - 37 32.6
Hacha ST6 +0 - 39 33
Mazo ST6 -3 - 51 32.7
Taladro ST6 -1 - 36 31.5
Guadaña ST6 +1 - 39 33.3
Espada ST9 +1 - 52 47.6
Hacha ST9 +0 - 54 48
Taladro ST9 -3 - 51 46.5

149
APÉNDICES.

Injertos quirúrgicos.
MEJORAS ARTIFICIALES. Es una nueva ciencia desarrollada en estados
Consiste en pasar por el quirófano con tal de Unidos, que consiste en injertar modificaciones
mejorar al personaje por encima del umbral en los tejidos de los soldados.
humano.
Esto significa que un personaje que pague por
Supuestamente, este tipo de recursos está un injerto puede adquirir un poder psiónico, o
fuera de la gente corriente, por lo que, incluso un trasfondo propio de un kaiju. Los
dependiendo del estilo de la partida, el trasfondos místicos no son injertables.
Narrador puede vetar algunos de estas
Cada operación solo permite adquirir un nuevo
opciones.
poder, y reduce en uno el nivel de riqueza del
Para poder colocarse una mejora es necesario personaje.
tener a nivel cuatro o superior dos de estos
A efectos de reglas, los poderes injertados
trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o
funcionan exactamente igual que los
Red de Información.
adquiridos de forma “natural”, con la ventaja
También requiere reducir en uno o más el nivel añadida que pueden adquirirse a lo largo de la
de riqueza del personaje. partida. El coste en experiencia es de 1 PX por
Los niveles de riqueza se van “regenerando” a PG que cueste el poder original (esto
un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque representaría el tiempo y esfuerzo en
puede llegar a perderlo definitivamente si el adaptarse a los cambios sufridos y a aprender a
jugador sigue derrochando dinero). sacarles provecho).

También se puede invertir uno o más puntos Cualquier nueva habilidad obtenida por injerto
de protagonismo adicionales para suplir uno o se puede desarrollar de forma normal
más niveles en algún trasfondo que nos falte, o mediante experiencia.
para no tener que reducir nuestra riqueza. Los injertos no funcionan con personajes que
Implantarse una mejora de este tipo requiere ya posean el mismo poder de forma natural,
pasar por quirófano, por lo que solo se podrá pero pueden facilitar al personaje poderes
realizar a la hora de crear el personaje, o en nuevos.
momentos pausados de la historia. Al terminar
la sesión de juego el jugador puede comunicar
Mejoras cibernéticas.
al master su deseo de pasar por quirófano, y el Es un método alternativo, desarrollado en
master determinará si para la próxima sesión países orientales, para obtener cualidades
estará realizada, o deberá de esperar a otro superiores. Consiste en suplantar una parte del
momento. organismo por un símil artificial.

La operación hace sufrir al personaje 2d12 Las partes cibernéticas se asemejan mucho a
puntos de daño, que deberán sanar de forma una armadura medieval, dando al personaje un
natural. De esta forma, se refleja el tiempo aspecto similar a Jiban o Robocop.
necesario de convalecencia. Aunque si el Como todos los trasfondos en este juego, las
jugador decide a salir a darse de hostias justo mejoras cibernéticas también van por niveles.
después de la operación es cosa suya. En una operación se puede adquirir todos los
Opcionalmente, también puedes tener en niveles que se quiera, pero el trasfondo
cuenta el trauma psicológico del personaje, y Riqueza es reducido en un punto por cada nivel
descontar 1d6 puntos de razón por operación cibernético obtenido (por lo que es preciso
realizada. tenerlo a nivel 1 por lo menos.)
Las mejoras cibernéticas no pueden aplicarse,
para poder tener una mejor, es preciso
quitarse primero la anterior (pagando dicha
operación) y luego colocarse una nueva.

150
EQUIPAMIENTO.

Adquirir un cyber-implante no consume Las armas de este tipo tienen la facultad de


experiencia, pero, por el contra, pueden ser ocultarse en compartimientos secretos, por lo
destruidos. Si el PJ queda gravemente herido, que le personaje puede sacarlas casi como por
se considera que los implantes adquirido son arte de magia.
dañados, y es preciso repararlos para que
Artefacto electrónico.
vuelvan a funcionar. Reparar un implante no
causa nuevas heridas y cuesta la mitad de Cualquier mejora que se le ocurra al jugador,
dinero de lo que costó colocárselo al no englobable en los dos casos anteriores. Se
personaje. ganan 10 PG por operación, que el master
repartirá entre bonificaciones y habilidades,
En cada operación, el jugador puede optar una dependiendo del caso.
de estas opciones:
Por ejemplo, una computadora cerebral podría
Aumento de un atributo. dar un +5 en las tiradas de alerta e
Consiste en ponerse un brazo o pierna investigación, unas garras otorgarían +5 al
cibernética. Se gana un +2 en Fuerza o daño cuando se golpee, unos propulsores
Destreza por nivel adquirido. darían la habilidad de vuelo a nivel 10, etc.
Permite rebasar el nivel humano, pero no Recubrimiento.
superar la regla de la X impuesta por el master Recubre las partes cibernéticas de una
para las partidas.
sustancia similar a la piel humana, por lo que, a
Arma energética. simple vista, el PJ parecerá humano. No
obstante, este recubrimiento se deteriora al
Cualquier arma a determinar por el jugador (un
recibir impactos. Los penalizadores por heridas
repulsor láser, una espada energética, un
se aplican también a las tiradas para pasar
escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga diez,
inadvertido, pero por duplicado. La piel
ocho si el arma es a distancia, puntos de
artificial se va regenerando igual que la
armadura o daño por nivel adquirido.
orgánica.

151
APÉNDICES.

SERVICIOS EQUIPAMIENTO
EXTRAORDINARIOS. EXCEPCIONAL.
Además de todo lo ya mencionado, un agente Este material es altamente costoso y su uso
de Gherin puede invertir puntos de está muy restringido. Solo se pueden obtener
protagonismo en obtener ciertos favores y legalmente, y durante un corto periodo de
privilegios, que normalmente no están a su tiempo, invirtiendo puntos de protagonismo,
alcance. es decir, es preciso tener contento a los
superiores para que podamos manejar este
- Se puede invertir un punto para que una
material.
escuadra investigue por nosotros una
determinada zona. Ilegalmente, el personaje necesitará de al
menos dos de estos trasfondos a nivel cuatro:
- Con un punto, también podemos hacernos
Favor, Amistad, Logia, Rango, o Red de
con el mando de cierto vehículo, y pilotarlo
Información. En este caso, el material será suyo
nosotros en lugar de un PNJ.
por completo, pero se arriesga a que le
- Otra posibilidad es solicitar refuerzos, o detengan por usar material clandestino.
hacer que algún Mech pesado sea
adjudicado a nuestra causa. Guantes repulsares.
- Obtener información clasificada o colarse Guanteletes y protecciones para el brazo que
en una reunión del alto mando también confieren cualidades especiales.
puede hacerse invirtiendo un puntito. Todos estos guantes disponen de una pila de
- En general, se puede invertir puntos de hidrógeno y una pequeña batería, que
protagonismo para pedir favores a un permiten un uso cada, aproximadamente, tres
superior, dentro de lo razonable, claro. segundos.

- Usar cierta muestra de tejido parasitario Spartan. Otorga Fuerza +4 cuando se emplee
para salvar la vida de un amigo (o algo dicho brazo.
similar) puede costar dos o tres puntos. Repulsores. Dispara un haz de energía que
- “Comunicarnos” con un Kaiju también causa 10 puntos de daño a una distancia no
consume más de un punto, a juicio del superior a los 100 metros.
master. Térmico. Similar a los repulsares, pero el daño
- Relacionar hechos de nuestro pasado con es por calor (unos 1000º). Existe otra
la aventura, con el fin de enriquecer la modalidad, más rara, que causa daño por frío
historia y facilitarnos las cosas, también es (unos -125º).
posible si se hace con ingenio. Kinético. Lanza un haz de energía cinética,
Huelga decir que sale más rentable intentar capaz de golpear y desviar objetos. Tirar
usar el ingenio y las cualidades de nuestro percepción +10 como si fuese Fuerza +
personaje que el estar usando puntos de atletismo o Fuerza + pelea.
protagonismo continuamente. Magnético. Permite doblar y moldear objetos
metálicos. Tirar Percepción +15 como si fuese
Fuerza + atletismo o Fuerza + pelea.
Haker. Porta una microcomputadora de alta
tecnología. Otorga un +10 en todas las tiradas
de interferencia y hakeo de sistemas
electrónicos.

152
EQUIPAMIENTO.

Botas Jets. Visores.


Botas y protecciones para las piernas que Cascos especializados “a la carta” para cada
confieren cualidades especiales. usuario. Repartir diez puntos entre estas
opciones:
Patines. Botas con ruedas retráctiles. Cuando
se accionan, el movimiento del personaje pasa Puntería. Cada punto invertido otorga un bono
a ser de 10, es decir, por cada éxito en una de +1 a la hora de disparar.
tirada de DES + Atletismo se desplaza 10
Sensores. Cada punto invertido otorga un +1
metros.
en las tiradas de investigar y de alerta
Reactores. Mediante un pequeño motor a relacionadas con la vista y el oído.
reacción, permiten mantener el vuelo
Térmico. Cuesta dos puntos. Permite ver el
sostenido. Otorga la habilidad de Vuelo a nivel
espectro infrarrojo, el calor de las cosas.
6. Esta habilidad sustituye a atletismo y
acrobacias en las tiradas relacionadas con el Visión V. Visualiza los rayos ultravioletas, por
desplazamiento aéreo. Poseen una media hora lo que permite ver en la más absoluta
de autonomía antes de descargarse. oscuridad, siempre y cuando llegue alguna luz
de las estrellas. Cuesta cuatro puntos.
Jumpers. Mediante un sistema de hidráulicos y
absorbedores de impacto, permiten impulsarse Zoom. Cuesta cuatro puntos. Dentro del rango
mediante grandes saltos. +10 a las tiradas para de visión, las tiradas de puntería y disparo se
saltar y patear. realizarán como si se disparase a quemarropa
(+6 a la tirada). El rango inicial es de 4 metros,
Armazones de combate. pero por cada punto adicional invertido
Armaduras completas de alta tecnología aumenta el rango de visión en un exponente
de 4 metros (16, 64, 256, 1024, 4100 y 16400
Orión. Confieren una armadura completa de como máximo).
nivel diez. Están conferidas de un material no
metálico, de origen desconocido, y lo más Dispositivos de trasformación.
asombroso es que no pesan casi nada.
Un medallón, colgante o pulsera que capacita
Mantos de camuflaje. Confieren un escudo al personaje para transformarse en otra cosa.
ante las ondas lumínicas. No “curvan” la luz, si
La transformación funciona bien como el
no que la reflejan, por lo que todo aquel que se
trasfondo “traje psicodélico” o bien como una
fije verá una especie de reflejo, borroso, y casi
operación quirúrgica de nivel dos, pero con la
inadvertible. Otorgan un +10 en las tiradas
ventaja de no tener que pasar por el quirófano.
para ocultarse, siempre y cuando no se hagan
ruidos fuertes. Estos dispositivos son muy exóticos, y es
posible que la ciencia terrestre no sea la
Estancas. Trajes presurizados con soporte vital
responsable de su creación.
incorporado. Además, otorgan una protección
de nivel 8. Vehículo propio.
Tecno armaduras. Vehículos con forma y El personaje puede optar por construir su
tamaño de una armadura humana. Muy útiles propio vehículo personalizado.
en el combate cuerpo a cuerpo. Se crean como
Por cada nivel de Riqueza, Contactos, o punto
cualquier vehículo, pero su Estructura y
de protagonismo que se invierta, obtendrá 50
Maniobrabilidad han de ser siempre de nivel
PG para su vehículo.
cero. En los ejemplos hemos incluido la Mark T,
el modelo estándar de Ghering y el más Varios personajes pueden colaborar y aportar
conocido. Tú puedes crearte las que quieras. recursos para crearse un vehículo mejor.

153
APÉNDICES.

Drogas. Cañones “Massers”.


Sustancias químicas y estupefacientes Las armas de disparo láser son una novedosa y
destinadas a forzar el organismo humano hasta potente tecnología a servicio de Ghering.
el límite. Gracias a unas microbaterías y pilas de
hidrógeno, disponen de una capacidad de
Los efectos de una droga duran una escena
disparo casi ilimitada durante décadas.
completa y consumen 10 puntos de aguante.
De entre todas estas armas, los llamadas
Mezclar dos tipos de drogas o usarlas con
cañones “Massers” son los más poderosos,
demasiada frecuencia pueden suponer la
compactos, y exclusivos.
pérdida de 1d6 puntos de razón.
Todos los Massers disponen de un modo de
Los estupefacientes vienen en packs de diez
disparo tiro a tiro, de una cadencia de 3
unidades, y sus efectos varían según su color:
disparos y de un cargador casi ilimitado, pero
Rojas. Aumenta la adrenalina. +5 en Fuerza y que requiere de algunos turnos para
Destreza. recargarse. Cuando el personaje vacíe sus tres
Amarillas. Aumentan la segregación de disparos de cadencia, habrá que esperar
endorfinas. Anulan el dolor, el miedo y el algunos turnos hasta que el arma se recargue.
cansancio. El resto de parámetros varía según el modelo.
Verdes. Antitoxinas. Otorgan +15 en Atletismo Modelo Puntería Recarga iniciativa Daño
a la hora de resistir venenos y enfermedades. STR3 -2 1 -2 15
STR6 -4 2 -4 20
Moradas. Esteroides. +10 en Fuerza.
STR9 -8 4 -8 30
Blancas. Anfetaminas y dopaminas sintéticas.
+5 en Inteligencia y Percepción. Armas blancas de energía.
Doradas. Procetimol, una droga sintética que Armas blancas de energía “a la carta” para
aumenta las cualidades psíquicas. +5 en la cada usuario. Escoger una forma (espada,
habilidad de Psiónica. Si el PJ no posee poderes hacha, maza, lanza, etc.) y repartir diez puntos
psiónicos propios, podrá escoger uno a su entre estas opciones:
elección cuando compre la droga. Daño. Cada punto invertido aumenta uno el
daño del arma.
Iniciativa. Cada punto invertido aumenta dos la
iniciativa del arma.
Tamaño. Cada punto invertido suma +2 a la
tirada de combate, pero resta -2 a la iniciativa.
Desplegable. Cuesta cuatro puntos. El arma
solo es el mango. La hoja es un haz de energía
luminosa. Esto hace que el arma pueda
ocultarse en una chaqueta.

154
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
NIVEL DE PUNTUACIÓN.
Tanto personajes, como kaijus y vehículos se crean de la misma manera: repartiendo puntos entre
sus atributos. Y todos han de respetarla regla de la X.
Aquí te dejo los niveles de heroísmo de C-System, asociados a ejemplos concretos para este juego.
Nivel PG X
Real. Juegos de espionaje o investigación. Personajes y seres sin importancia 60 7
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores 110 8
Heroico. Los típicos personajes de las películas de acción. 160 10
Épico. Personajes que sobrepasan el límite normal de los humanos. Vehículos pequeños 270 13
Legendario. Grandes héroes, propios de la fantasía más exagerada. Vehículos corrientes. 370 16
Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehículos especializados y criaturas muy
510 22
poderosas
Cósmico. Seres cósmicos o superhéroes muy poderosos. Vehículos y criaturas legendarias 710 30
Semidivino. Dioses menores o entidades cósmicas muy poderosas. Criaturas y máquinas
1000 35
excepcionalmente poderosas.
Divino. Dioses y entidades cósmicas de gran calibre. Seres increíblemente poderosos. 1300 45
Ante todo recuerda cuatro cosas:
1º. Esto es una orientación, no un valor fijo. Ante todo, sentido común.
2º. Que un punto de característica
cuesta 5PG.
3º. La Regla de la X puede ser “infringida”
a causa del tamaño de la criatura o algún
otro trasfondo especial si el master da el
visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podrá sobrepasar el doble de lo
señalado por la X.
3º. Que la regla de la X también se aplica a los niveles de los trasfondos para vehículos.
Esto significa que el blindaje, la maniobrabilidad, la capacidad de combustible y
el daño de las armas solo pueden mejorarse hasta cierto punto.
4º. Un ser con menos PG puede ser más peligroso
si invierte todos sus puntos en potenciarse en
el combate. A la hora de crear un enemigo, lo
que importa de verdad es su capacidad de
combate, es decir, su nivel de desafío.
Tenlo siempre en cuenta.

155
APÉNDICES.

VEHÍCULOS.
Coche Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 315 PG
Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 STR: 2 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160 kph
Trasfondos: Motor 15. Depósito NV 5 (250 minutos de autonomía).
Camión Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 450 PG
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 STR: 4 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 21. Depósito NV 10 (125 minutos de autonomía).
Motocicleta Tipo de desplazamiento: Ruedas 243 PG
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2 Blindaje: 0 STR: 1 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160 kph
Trasfondos: Motor 7. Depósito NV 2 (200 minutos de autonomía).
Furgoneta Tipo de desplazamiento: Ruedas 376 PG
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18. Depósito NV 6 (200 minutos de autonomía).
Helicóptero Tipo de desplazamiento: Rotores 392 PG
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15. Depósito NV 3 (100 minutos de autonomía).
Barca a motor Tipo de desplazamiento: Flotación. 279 PG
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 STR: 2 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6. Depósito NV 2 (100 minutos de autonomía).
Tanque Tipo de desplazamiento: Ruedas 287 PG
Descripción: Vehículo acorazado muy usado en los ejércitos.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 5 STR: 4 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 26. Cañón con torreta ST3 (Daño: 26, Alcance: 9.6km, Cargador: 1, Cadencia: 1). 51
Cargadores de munición.
Aeronave Desplazamiento: hiperespacio y reacción 443.2 PG
Descripción: Vehículo ligero espacial. 2 plazas.
VEL: 5 a. luz o
FOR:15 MV:-2 Blindaje: 0 STR:3 SEN:10 AUTO: 0 EST: 2 MOV:10
Mach5
Trasfondos: 2 cañones de plasma ST1 (Daño: 17, ENV: 1, Recarga: 4, Alcance: 400m). Motor 15; Aerodinámica
10; Computadoras 10; Viaje espacial 10. Soporte vital NV 2. Célula Solar NV 3 (100min. de autonomía)
F-240 Desplazamiento: Reacción 374.3 PG
Descripción: Vehículo aéreo de combate, evolución del F15.
FORT: 17 MV: -2 Blindaje: 3 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 12 VEL: Mach 6
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 19. Batería de misiles ST3 (Rango: 1.6km, Daño: 19,
Cargador: 10), Gatlings ST1 (Puntería: -2, Rango: 400m, Daño: 13, Cadencia: 12, Cargador:200). Depósito NV 3
(100min. de autonomía). Munición y repuestos para gattling y misiles (50 cargadores).

156
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Androide Desplazamiento: Bípedo. 447PG


Descripción: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada piel, idéntica a la
humana.
Estos androides son introducidos de forma aleatoria entre las divisiones de Ghering de forma secreta. De esta
forma ofrecen apoyo adicional a las tropas, además de un método de control leal y eficiente para los altos
directivos de Ghering.
Sus sistemas de video-grabación están diseñados para almacenar información dentro de su cerebro
computerizado incluso si el resto de la máquina es completamente destruida.
FORT: 15 MV: 0 Blindaje: 6 STR: 0 SEN: 14 AUTO: 11 EST: 9 MOV: 6 VEL: 36 kph
Trasfondos: Motor 15; Aerodinámica 12; Computadoras 12, Armamento 15, Sincronización 12, Sistemas 15.
Cobertura de piel real (10PG). Visión térmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz (2PG), Manos, Pila de
hidrógeno NV 2 (300 min. de autonomía).
Vehículo anfivio Manta Desplazamiento: sumergible a reacción 510 PG
Descripción: Vehículo aero-acuático con una forma similar al animal del cual toma nombre.
Los Manta están diseñados para la investigación y la observación, aunque algunos modelos pueden ser
equipados especialmente para el combate en ambientes extremos.
El Manta puede volar hasta los límites de la Estratosfera y sumergirse en fosas abismales de más de 10.000
metros de profundidad.
VEL: 3mach
FORT: 20 MV: -6 Blindaje: 15 STR: 4 SEN: 5 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 6
o 54kph
Trasfondos: Motor 20, aerodinámica 15, sistemas 15.
Sistema presurizado. Resistencia a la presión (10km bajo el agua). Pinzas. Soporte vital (6 personas).
Sistemas de diagnóstico +5. Soporte auxiliar. Depósito NV 4 (100 minutos de autonomía).
Trailer acorazado Masser Desplazamiento: Ruedas 391 PG
Descripción: Trailers especiales diseñados por los ingenieros de Ghering. Portan en sus remolques cañones
láser Massers de gran potencia destructiva.
Este tipo de vehículos conforman el grueso de la infantería pesada de Ghering
FORT: 30 MV:-10 Blindaje: 15 STR: 6 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 8 VEL:80 kph
Trasfondos: Motor 30. Cañón láser con torreta STR 6 (Daño 45, puntería -6, cadencia 1, recarga: 6 turnos).
Tecno armadura Mark T Desplazamiento: Bípedo, turbinas. 326 PG
Descripción: Exo esqueleto computerizado de alta tecnología.
VEL: 60 kph /
FORT: 18 MV: 0 Blindaje: 5 STR: 1 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
200kph
Trasfondos: Pinzas, 2 Repulsares ST3 (Daño 20, cadencia 1, ENV 2), sistemas: 12. Reducción de escala: 2
Deposito (batería eléctrica) x5 (500 min. de autonomía)
Mech de asalto medio Valkiria Desplazamiento: Turbinas, bípedo 510 PG
Descripción: Mech de tamaño medio bastante rápido y maniobrable.
Debido a sus buenas prestaciones, es el vehículo más usado en la lucha contra los Kaiju de segunda generación.
Son unos de los pocos vehículos con sistema de pilotaje automático, y capaces de maniobrar por si mismos,
aunque son mucho más eficientes si son pilotados.
VEL: 60/
FORT: 20 MV: -3 Blindaje: 12 STR:4 SEN: 15 AUTO: 3 EST: 0 MOV: 10
800 kph
Trasfondos: Despegue vertical, manos, cabinas x2. Motor 20; Aerodinámica 15, Armamento 20, Computadoras
6. Rifle de pulso STR 3 (Distancia: 900m, Daño: 20, Cadencia: 3, Cargador: 50).
20 cargadores para el rifle. Depósito (combustible) x 5 (125 min. de autonomía)

157
APÉNDICES.

Gorgon Desplazamiento: subterraneo, sumergible, y reacción 720 PG


Descripción: Vehículo de combate, mezcla entre un submarino con taladro y crucero espacial.
Su modelo está basado en el legendario Gottengo, buque insignia de la Flota aero-espacial de Ghering.
FORT: 30 MV:-12 Blindaje:20 STR:6 SEN: 12 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 60kph o Mach5
Trasfondos: Cabinas x 8. Motor 20; Aerodinámica 10; Sensores: 15; Computadoras 15.
Pila nuclear x 5 (60 min. de autonomía). Misiles STR 3 térmicos (Alcance: 4.8km, Daño: 29, Cargador: 10).
25 cargadores para misiles ST3. Cañón Nova STR 9 (Alcance: 144km, Daño: 57, ENV: 9, Recarga: 9)
Mech de asalto pesado Yantaro Tipo de desplazamiento: bípedo 720PG
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 45 MV:-18 Blindaje: 25 STR: 9 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 60 kph
Trasfondos: Cabinas x 4. Motor 15; Aerodinámica 25; Sensores: 25; Armamento: 25. Toma de corriente.
Pila nuclear x 3 (50 min. de autonomía). Espada ST9 (Puntería: +1, Daño: 54).
Misiles STR 3 térmicos (Alcance: 4.8km, Daño: 29, Cargador: 10). 25 cargadores para misiles ST3.
Cañón Nova STR 9 (Alcance: 144km, Daño: 57, ENV: 9, Recarga: 9).
Metal Kaiju infectado Tipo de desplazamiento: Bípedo. 1300PG
Descripción: Mech infectado por el parasito K y deformado hasta adquirir los rasgos y muchas de las cualidades
de un Kaiju de tercera generación. Debido a lo inestable y potencialmente peligroso que es, permanece
custodiado, a temperaturas bajo cero, en unas instalaciones especiales de Gheing.
FORT: 65 MV:-6 Blindaje: 40 STR:13 SEN:12 AUTO: 15 EST:10 MOV: 10 VEL: 60kph
Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 31; Aerodinámica 10; Armamento 25; Seguridad 20; Computadora:
10. Cañón Nova (70 de daño, ENV 10, Cadencia 1). Mandíbulas Nivel 10, garras de nivel 15, cuatro brazos.
Infección orgánica.

158
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

KAIJUS.
Protoforma elemental básica 110 PG
Descripción: Criatura básica y amorfa, mutada y prácticamente inadaptada. La mayoría de los Kaiju suelen
aparecer como una criatura similar a esta, aunque rápidamente mutan y cambian de aspecto, ganando nuevos
trasfondos y adquiriendo rápidamente niveles mayores en sus habilidades
FUE: 11 CON: 11 DES: 3 PER: 3 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 4 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 5; Atletismo: 6; Pelea: 6; Intimidar: 5; Concentración: 5; Supervivencia: 6.
Trasfondos: 2 Garras NV 1, Mandíbulas NV 1.
K.H.F (Kaijus human forms) 160 PG
Descripción: Kaijsu de pequeño tamaño que han adoptado un aspecto similar al humano, muy parecido a un
simio grotesco y deforme, con un exagerado y tupido pelaje blanquecino.
Una pequeña congregación de estas criaturas fueron descubiertas en las estepas rusas, cuando asaltaron y
tomaron por la fuerza una pequeña villa. Para evitar cualquier posible fuga, Ghering ordenó la incineración a
distancia, mediante baterías de medio alcance, de todo el poblado.
Posteriormente del incidente, se han tenido notificaciones de avistamientos, pero no se ha podido localizar con
exactitud la nueva guarida de las criaturas supervivientes.
FUE: 10 CON: 7 DES: 5 PER: 6 VOL: 3 CAR: 2 HAB:1 INT:2
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 1.
Habilidades: Alerta: 6; Atletismo: 9; Pelea: 7; Intimidar: 6; Concentración: 5; Supervivencia: 6; Puntería: 5;
Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 2.
Lapreas 270 PG
Descripción: Ser baboso y serpentiforme, con una boca grotesca y deformada, muy similar al invertebrado del
que toma nombre.
Se han encontrado seres de similares características en muchos lugares húmedos del planeta, como son
pantanos y alcantarillas.
Una magnífica prueba de la convergencia evolutiva de los parásitos: aunque dos ejemplares estén separados en
la distancia, evolucionan de forma similar si las condiciones son similares.
FUE: 12 CON: 12 DES: 12 PER: 10 VOL: 6 CAR: 7 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 9; Atletismo: 10; Pelea: 10; Intimidar: 7; Concentración: 3; Supervivencia: 10.; Puntería: 3;
Sigilo: 9.
Trasfondos: Mandíbulas NV 2.
Agarroides 370 PG
Descripción: Seres con forma de un gigantesco gusano y unas enormes mandíbulas. Se trata de criaturas
subterráneas, ciegas, que se deslazan a una gran velocidad por el subsuelo buscando presas. Poseen un
finísimo sentido del oído y una serie de Pesudópodos que salen de su boca, los cuales usan para agarrar (de ahí
su nombre) y arrastrar a sus víctimas.
En la década de los ochenta, un grupo de Agarroides sembró el pánico en un pueblo perdido de Arizona,
Estados Unidos, la noticia se difundió en parte y causó un gran revuelo. Para ocultar los hechos, Ghering
promocionó una serie de películas usando a unas criaturas similares a estas como protagonistas.
FUE: 16 CON: 16 DES: 12 PER: 12 VOL: 11 CAR: 9 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 14 Método de desplazamiento: Subterráneo Escala: 4.
Habilidades: Alerta: 11; Atletismo: 11; Pelea: 16; Intimidar: 16; Concentración: 10; Supervivencia: 11 Puntería:
3; Sigilo: 11.
Trasfondos: Sónar. Mandíbulas NV 5. 8 Pesudópodos. Ciegos.

159
APÉNDICES.

Tyradáctilos 510 PG
Descripción: Grotesca criatura voladora, a medio camino entre un insecto y un murciélago, de un gran apetito y
tamaño. Aunque bastante ligera.
Su comportamiento es muy salvaje y errático, atacando a todo lo que se mueva. Rara vez se para.
Debido a interferencias políticas, la respuesta de Ghering ante esta amenaza fue mucho más lenta de lo de
costumbre, y la criatura fue abatida por las fuerzas aéreas iraníes. Sin embargo, debido al tiempo de tardanza,
no se excluye que la criatura haya dejado descendencia.
FUE: 22 CON: 20 DES: 16 PER: 5 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 12 Método de desplazamiento: Volador Escala: 5.
Habilidades: Alerta: 10; Atletismo: 22; Pelea: 20; Intimidar: 19; Concentración: 7; Supervivencia: 10; Puntería: 3;
Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 8. Mandíbulas NV 5
L.A.G. (Lagarto Azul Gigantesco) 1000 PG
Descripción: Versión parcialmente mutada de una salamandra. LAG es uno de los casos en el que el parasito no
ha logrado dominar completamente a la criatura, y por ello esta criatura posee un comportamiento mucho
menos destructivo y más animal. Se le ha visto en diversas ocasiones a lo largo y ancho del Mediterráneo,
aunque, debido a sus capacidades anfibias, no ha sido posible capturarlo.
FUE: 45 CON: 45 DES: 18 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 25 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 9.
Habilidades: Alerta: 20; Atletismo: 25; Pelea: 25; Intimidar: 25; Concentración: 23; Supervivencia: 20; Puntería:
22; Sigilo: 10; Coraje 10.
Trasfondos: Animal acuático. Astas (cuerno) NV 10. Garras NV 6. Mandíbulas NV 7.
Gran G 1300 PG
Descripción: El primero, la mayor y más poderosa de las criaturas conocidas.
Desde su primera aparición en 1951, su poder y cualidades no han hecho más que aumentar.
FUE: 70 CON: 60 DES: 10 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 45 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 13.
Habilidades: Alerta: 15; Atletismo: 30; Pelea: 30; Intimidar: 25; Concentración: 22; Supervivencia: 20; Puntería:
30; Sigilo: 5; Coraje 10.
Trasfondos: Aliento (radiactivo) NV 70. Garras NV 10. Mandíbulas NV 12. Regeneración NV 12.

160
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

PERSONAJES.
Algunos personajes y reliquias de ejemplo, para que te sirvan de inspiración tanto a la hora de crear
personajes como a la hora de montar tú propia aventura.
Ante todo, recuerda que solo son ejemplos, y como tales, puedes modificarlos a gusto.

Masillas Nivel realista (8 PC y 20 PG).


Personalidad.
Tontos a más no poder.
Descripción.
Sicarios de poca monta, creados con barro, o cualquier otra
cosa similar, por el villano de turno en cantidades masivas.
Su único cometido es recibir las palizas de los héroes.
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 VOL: 4
INT: 3 HAB: 3 CAR: 3 PER: 5
Alerta: 5 Pelea: 5 Persuasión: 5 Atletismo: 5
Puntería: 5 Sigilo: 5 Concentración: 4 Educación: 3
Trasfondos: -

Mascota verde limón Nivel avanzado (16 PC y 30


PG).
Personalidad.
El típico para una mascota. Se pasa todo el rato diciendo
“Pika-Pika”
Descripción.
Roedor amarillo verduzco, con aspecto de peluche. Nadie
sabe de donde ha salido, y nadie lo pregunta. Tiene un
aspecto muy mono y adorable, pero cuando se cabrea
suelta chispazos eléctricos.
La raza amarilla es solo una entre muchas. Las hay de
todos colores y formas, y es frecuente que entrenadores y
domadores de animales de todo el mundo las busquen
para adiéstralas.
En algunas regiones, incluso se realizar competiciones entre
mascotas para comprobar quién es el mejor entrenador.
FUE: 3 DES: 13 CON: 3 VOL: 3
INT: 3 HAB: 2 CAR: 8 PER: 7
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 6
Puntería: 8 Sigilo: 7 Concentración: 3 Supervivencia: 6
Acrobacias: 9
Trasfondos: Sentido agudo (olfato).
Técnicas.
Chispazo: Una fuerte descarga eléctrica. Rango NV 3 (20 m), Daño +14. 6PM. Contundente.

161
APÉNDICES.

Mágical Girl Nivel épico (40 PC y 50 PG).


Personalidad.
La clásica para una estudiante adolescente, con las
hormonas alteradas y complejo de justiciera.
Descripción.
Hace siglos, el Reino del la Luna fue devastado por un
poder oscuro sin cualificar. La mayoría de sus habitantes
fueron aniquilados, pero la joven princesa del reino y
algunas de sus subalternas fueron salvadas a través de un
túnel del tiempo y sus almas se reencarnaron en las vidas
de humanos normales.
Ahora, en nuestra época, han recobrado la memoria y se
preparan para enfrentar a sus antiguos enemigos.

FUE: 8 DES: 8 CON: 8 VOL: 12


INT: 6 HAB: 4 CAR: 10 PER: 8
Alerta: 6 Pelea: 9 Persuasión: 3 Atletismo: 10
Puntería: 10 Sigilo: 3 Concentración: 6 Educación: 7
Etiqueta: 10 Coraje:10 Acrobacias: 10
Trasfondos: Enemigo NV 4 (desconocidos).
Reliquia: Cetro mágico.
Descripción: Una especie de Boli multicolor que al activarse trasforma al portador en un
guerrero de la justicia.
FORTALEZA: 2 ESPIRITU: 0 EMPATÍA: 0
Trasfondos: Aumento de Atletismo y Pelea +5. Invocar (traje sexy de colegiala con muchos
adornos).
Técnicas.
Diadema brillante: La heroína se quita una diadema de la cabeza y la lanza contra su enemigo.
Rango NV 4 (40 m), Daño +8. 6PM.
Curación: Permite restaurar la salud propia o ajena. Efecto curativo NV 1.

162
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Espectro del Hades Nivel heroico (24 PC y 40 PG)


Personalidad.
Varía con el sujeto, aunque suelen caracterizarse o bien por
su ambición, o bien por su sed de sangre. Todos siguen a
rajatabla las órdenes de Hades.
Su principal objetivo es hacer que su dios triunfe, y no
dudan ofrecer toda la riqueza y poder que amasan en vida
para facilitar dicha empresa.
Descripción.
El dios del inframundo, Hades, ha ambicionado desde
siempre los dominios de su sobrina Atenea. Para lograrlo,
dejó en la tierra 108 armaduras intuidas con su energía
que, cada 200 años, se activan al unísono para emprender
una guerra sagrada contra los Santos de Antenea.
Al igual que ocurre con los Santos, los Espectros son
reclutados por todo el mundo, escogidos según sus ideales,
y alentados a aunar su causa a la de su oscura deidad.
La mayoría de los Espectros permanecen en el mundo
mortal, desempeñando tareas triviales y de menor
importancia. Rara vez viajan al inframundo.

FUE: 6 DES: 6 CON: 6 VOL: 6


INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 PER: 6
Alerta: 3 Pelea: 6 Persuasión: 3 Atletismo: 10
Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3 Educación: 3
Subterfugio: 5
Trasfondos: Deber NV 5 (Obedecer a Hades), Enemigos NV 3 (Santos de Atenea).
Reliquia: Manto de la oscuridad.
Descripción: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotándole de un
poder sobrehumano.
FORTALEZA: 5 ESPIRITU: 0 EMPATÍA: 2
Trasfondos: Protección +5.
Técnicas.
Meteoros negros: Permiten lanzar fuertes golpes de energía a una distancia moderada. Rango
NV 3 (20 m), Daño +6. 6PM.

163
APÉNDICES.

Guardián del Hades Nivel legendario (56 PC y 90


PG).
Personalidad.
Varía con cada sujeto, pero son más arrogantes, a la par de
temerarios, que los espectros comunes.
Son rivales temibles, con un poder devastador, y jamás
muestran compasión por sus rivales.
Descripción.
Combatientes de élite dentro del ejército de Hades. Los
mantos oscuros que confieren los poderes a los Guardianes
se activan poco después que la de los Espectros comunes,
ya que son mucho más cuidadosos a la hora de escoger un
portador.
Durante generaciones, los Guardianes del Hades han
llevado las misiones más peligrosas y de mayor
importancia, por lo cual salen y entran del inframundo con
mucha frecuencia, aunque siempre con un cometido.

FUE: 16 DES: 14 CON: 14 VOL: 14


INT: 9 HAB: 9 CAR: 9 PER: 10
Alerta: 6 Pelea: 15 Persuasión: 6 Atletismo: 11
Puntería: 6 Sigilo: 8 Concentración: 6 Educación: 6
Subterfugio: 6 Psiónica: 10
Trasfondos: Deber NV 5 (Obedecer a Hades), Enemigos NV 3 (Santos de Atenea). Invisibilidad,
telekinesia.
Reliquia: Manto de la oscuridad.
Descripción: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotándole de un
poder sobrehumano.
FORTALEZA: 11 ESPIRITU: 3 EMPATÍA: 4
Trasfondos: Protección +10. Cadenas negras con péndulos puntiagudos (Daño +5).
Técnicas.
Fulgor negro: Un fuerte haz de energía oscura. Rango NV 4 (40 m), Daño +14. 11PM.
Sobra Oscura: Crea una serie de tentáculos de oscuridad. Crear y Controlar a NV 5. 10PM.

164
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Jueces del Hades Nivel cósmico (104 PC 188 PG).


Personalidad.
Varía con el sujeto, peor todos los jueces destacan por su
gran prepotencia, la firmeza de sus actos y su
inquebrantable fe hacia Hades.
Descripción.
Dentro del la jerarquía del inframundo, los jueces ostentan
el más alto puesto, respondiendo únicamente ante el
mismo Hades en persona.
Los jueces hacen las veces de señores feudales dentro del
infierno, a la par de generales supremos en el campo de
batalla. Responsables directos de que la voluntad de su
dios se cumpla, solo abandonan el Hades en circunstancias
muy excepcionales.

FUE: 20 DES: 18 CON: 18 VOL: 18


INT: 13 HAB: 13 CAR: 13 PER: 13
Alerta: 10 Pelea: 20 Persuasión: 10 Atletismo: 12
Puntería: 6 Sigilo: 8 Concentración: 9 Educación: 10
Subterfugio: 8 Psiónica: 18
Trasfondos: Deber NV 5 (Obedecer a Hades), Enemigos NV 3 (Santos de Atenea). Invisibilidad,
telekinesia, teletransporte.
Reliquia: Manto de la oscuridad.
Descripción: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotándole de un
poder sobrehumano.
FORTALEZA: 17 ESPIRITU: 5 EMPATÍA: 8
Trasfondos: Protección +15.
Técnicas.
Explosión galáctica: Una potente onda de energía oscura que devasta todo lo que se encuentre
entorno al personaje. Daño +40. Área de efecto NV 9 (512 m cuadrados) 29PM.
Puño espectral: Si impacta en el rival, ocasiona terroríficas ilusiones que paralizan al enemigo.
Cambio de estado de NV 6. 6PM.

165
APÉNDICES.

Príncipe Asato Karua Nivel legendario (80 PC y


115 PG).
Personalidad.
Orgulloso, terco y libinidoso. Le encanta salirse siempre
con la suya, sobre todo cuando todos los demás están en
contra.
A pesar de todo, cuando se pone serio, es fuerte y
confiable, e impone respeto a todos los que están delante
de él.
Descripción.
Asato es el actual príncipe de los Jujinkai, una de las tribus
de Jujinkai más prósperas y poderosas de todo el Mundo
Exterior.
Terco e indisciplinado, el joven monarca ha decidido
abandonar su puesto y viajar al reino de la Tierra siguiendo
una vieja profecía.
Dicha profecía vaticina el Apocalipsis a manos de un señor
del mal, y de cómo una serie de ancestrales reliquias,
portadoras de un gran poder, pueden controlar dicho mal y
usarlo para dominar tanto el Mundo Exterior como la
Tierra.
Por desgracia para él, no es el único conocedor de este
secreto, y tanto Makais como otras tribus de Jujinkai han
viajado también a la tierra para averiguar más sobre dicha
profecía.
FUE: 18 DES: 19 CON: 14 VOL: 15
INT: 6 HAB: 7 CAR: 11 PER: 10
Alerta: 11 Pelea: 10 Persuasión: 11 Atletismo: 16
Puntería: 6 Sigilo: 12 Concentración: 8 Educación: 3
Lucha: 14 Magia: 15 Etiqueta: 6 Animales: 6
Supervivencia: 5 Coraje: 23 Acrobacias: 10
Trasfondos: Logia NV 5 (rey de los Jujinkai), Enemigos NV 5 (Los Makai se la tienen jurada a más
no poder). Código NV 4 (respetar a las mujeres). Rasgo animal NV 1. Esquizofrenia NV 1.
Escudo, Portal, Ráfaga mágica. Casanova.
Reliquia: Espada Alma.
Descripción: Una espada negra como la noche, que drena la vitalidad de todo aquel al que hiere.
La espada está maldita y todo aquel que no posea una férrea voluntad se verá avocado a la
locura cuando empuñe el arma.
FORTALEZA: 8 ESPIRITU: 0 EMPATÍA: 0
Trasfondos: Daño +18. Drenaje de vida. Alterar comportamiento (locura) NV8.

166
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Matón de instituto Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
Bastante simplona. Fácil de provocar.
Descripción.
“Homo Bestiajus”. Su principal finalidad es de hacer de depredador dentro de la fauna del instituto.
FUE: 7 DES: 6 CON: 7 VOL: 4
INT: 3 HAB: 3 CAR: 5 PER: 5
Alerta: 5 Pelea: 8 Persuasión: 3 Atletismo: 8
Puntería: 5 Sigilo: 4 Concentración: 3 Educación: 3
Intimidar: 5 Supervivencia: 5
Trasfondos: Vicio (Rambo).

Estudiante de instituto Nivel Avanzado (16 PC


y 30 PG).
Personalidad.
Los hay de todas clases, colores y tendencias sexuales.
Descripción.
El típico estudiante estándar, agobiado por exámenes y
con las hormonas alteradas.
Su hábitat natural es el instituto o, en su defecto, los
pubs y discotecas del centro urbano más próximo.
FUE: 5 DES: 5 CAR: 5
VOL: 6 CON: 5 PER: 5
INT: 5 HAB: 5
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 5
Puntería: 6 Sigilo: 6 Concentración: 6
Ciencia: 4 Etiqueta: 3 Atletismo: 5
Educación: 7

Trasfondos: -.

Neerd informático Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG)


Personalidad.
Pringado irremisible. Únicamente interesado en cosas como las ciencias y la informática.
Descripción.
Versión inteligente de un estudiante, suelen ir acompañados de ingente cantidad de libros y
cachivaches electrónicos.
FUE: 3 DES: 3 CON: 3 VOL: 3
INT: 9 HAB: 9 CAR: 3 PER: 7
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 3
Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 9 Educación: 9
Ciencia: 9 Bricolaje: 6
Trasfondos: Vicio (Rata de biblioteca), bajo.

167
APÉNDICES.

Animadora Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
No precisamente brillante que digamos. Les encantan las fiestas y los estudiantes cachas.
Descripción.
Estudiantes cuya principal actividad en el instituto es la de vitorear a sudorosos deportistas y
participar en fiestas.
Suelen estar presente en casi todas las fantasías eróticas de la mayoría de sus compañeros y
profesores.
FUE: 4 DES: 9 CON: 4 VOL: 3
INT: 3 HAB: 3 CAR: 9 PER: 5
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 6 Atletismo: 9
Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3 Educación: 4
Acrobacias: 9 Etiqueta: 6
Trasfondos: Vicio (Fashion Girl).

Domintrix Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
Domínate y autoritaria. Adora el cuero y los látigos.
Descripción.
Profesora o empresaria híper autoritaria. Les gusta hacer su
voluntad y dominar, figurada y literalmente, a los demás.

FUE: 3 DES: 6 CON: 4


VOL: 8 PER: 4 CAR: 8
INT: 4 HAB: 4
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3
Atletismo: 3 Educación: 3 Intimidar: 9
Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3
Lucha: 6 Magia: 3 Etiqueta: 7

Trasfondos:

Profesor estándar Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
Variable, la mayoría son unos carbonazos insufribles, pero los hay también decentes.
Descripción.
Los principales enemigos de los estudiantes. Son los encargados del centro estudiantil, y los
responsables de la educación de los chavales.
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 VOL: 5
INT: 6 HAB: 4 CAR: 4 PER: 6
Alerta: 6 Pelea: 6 Persuasión: 6 Atletismo: 6
Puntería: 6 Sigilo: 6 Concentración: 6 Educación: 6
Ciencia: 7
Trasfondos: Vicio (Fanático, a lo primero que se te ocurra).

168
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Viejo verde Nivel épico (40 PC y 50 PG).


Personalidad.
Vivaz y lasciva, nadie diría que tiene 120 años.
Descripción.
Viejo chiquitajo y arrugado muy aficionado a las conductas “indecorosas”, pero increíblemente hábil
en el arte de la lucha.
Suele rondar el instituto, en busca de ropa femenina.
FUE: 13 DES: 15 CON: 8 VOL: 4
INT: 3 HAB: 3 CAR: 3 PER: 8
Alerta: 3 Pelea: 15 Persuasión: 3 Atletismo: 15
Puntería: 3 Sigilo: 15 Concentración: 3 Educación: 3
Acrobacias: 14
Trasfondos: Vicio (Hiper Hentai Power), Enfermedad mental NV 5 (vicio con la lencería femenina),
Artes marciales (Kung Fu). Vanidoso, Cleptómano.

Ninja Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
Honorable, decidido y despiadado.
Descripción.
Guerreros entrenados desde jóvenes en el arte de
matar. Obedecen sin rechistar cualquier orden que
reciban de sus líderes.
FUE: 5 DES: 9 CON: 5
VOL: 5 CAR: 3 PER: 5
INT: 3 HAB: 5
Alerta: 6 Pelea: 10 Persuasión: 3
Atletismo: 9 Educación: 3 Concentración: 3
Puntería: 7 Sigilo: 3

Trasfondos: Arte marcial (Mortal Kombat), Código


NV 3 (obedecer).

Zombi básico Nivel Avanzado (16 PC y 30 PG).


Personalidad.
Nula. Solo saben decir cosas como “caaaarneee”, “cooomiiiidaaaaa”.
Descripción.
Cacho de carne andante, revivido bien por artes místicas, por escapes radiactivos o algún virus tras
mutagénico.
Suelen hacer grandes fiestas en grupo usando los intestinos de la gente como almuerzo.
FUE: 12 DES: 1 CON: 7 VOL: 1
INT: 1 HAB: 1 CAR: 2 PER: 10
Alerta: 10 Pelea: 6 Intimidar: 10 Atletismo: 3
Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3 Supervivencia: 3
Trasfondos: No muerto. Zona vulnerable (cabeza). Mandíbulas Nv1.

169
APÉNDICES.

MONTANDO PARTIDAS.
CONSEJOS GRATUITOS. ALGUNAS IDEAS.
Si has logrado leerte este manual de juego Para finalizar, algunos ejemplos de cómo
posiblemente te ocurra una de estas dos cosas: pueden combinarse los módulos de Shonen!

O bien tienes en tu cabeza un montón de ideas Ultimate Fighting School.


gritando en tu cabeza, o bien estás catatónico
De qué va.
a causa de toda la información recibida y no
sabes por dónde empezar. Los personajes serán los nuevos alumnos del
“Ultimate Fighting School”, el centro más
Por tanto, antes de lanzarte a lo loco, nosotros
alocado, psicotónico y ultra-violento del
recomendamos seguir unas sencillas pautas:
mundo, donde todos son fanáticos de la lucha.
Lo más importante, y algo común a
Personajes.
-

cualquier juego de rol. Hay que hacer una


partida que resulte atractiva a todos los Los típicos pardillos de los mangas y animes
integrantes del grupo. De nada sirve japoneses que al final terminan convirtiéndose
montarte una trama perfecta súper en expertos de artes marciales.
dramática si resulta que lo que tus Los personajes empezarán en el nivel
jugadores quieren es partir cabezas a base Avanzado, muy por debajo de los verdaderos
de Kame Hame Has. Es decir, dale al cracks del instituto, y deberán de ir mejorando
público lo que quiere. Infórmate de los con experiencia.
gustos de tus jugadores.
Ingredientes.
- Mente clara. Hazte una idea bien clara de
lo que quieres en tu juego y busca la forma - Mucha lucha de la buena y, entre medio,
más sencilla de desarrollarlo. mucho lío estudiantil.

- Más no significa mejor. No es preciso - Ingentes dosis de experiencia, para que los
meter todo lo que se menciona en este personajes puedan pasar de pardillos
juego, ni mucho menos. Meter muchos insufribles a verdaderos ases de la lucha.
elementos distintos en las partidas no solo - Alumnos cachas, alumnas macizas y
aumentan las posibilidades de error, si no profesores esquizofrénicos. La enfermera
que se corre el riesgo de diluir la idea lujuriosa es opcional.
central del juego.
- Algún profesor “guay” que ayude a los
- ¿Humor o drama? ¿Acción o Misterio? personajes con eso de las artes marciales
Además de multitud de historias distintas,
Ideas para partidas.
Los mangas y animes pueden ser tratados
desde múltiples puntos de vista. Lo mismo - El tipo más duro de la clase le echa la cruz
ocurre con el rol, tus partidas pueden ser a alguno o varios de los personajes.
súper cachondas o apocalípticas, pero
- Los personajes se ven obligados a
decididlo de antemano.
apuntarse a una escuela de artes marciales
- Si andas corto de ideas, tienes veinte mil especialmente alocada.
series de anime y mangas distintos para
- Cierta organización malsana recluta
inspirarte.
luchadores.
- No temas inventar y crear nuevas cosas. La
- Rivalidad entre clubes deportivos o clanes
base del juego es un sistema genérico, así
ancestrales.
que aprovéchalo.
- Enredos amorosos.

170
MONTANDO PARTIDAS.

Mensajeros del nuevo Ciudad de demonios.


comienzo. De qué va.
De qué va. Hace 20 años el padre de los protagonistas
selló un portal a una dimensión alterna,
Con la llegada del nuevo milenio oleadas de
impidiendo que el señor del mal invadiera
criaturas monstruosas y gigantescas han
nuestro mundo.
empezado a asolar la Tierra.
Ahora las hordas del mal han empezado a
La única esperanza de la humanidad es la
aparecer de nuevo y solo una legendaria
misteriosa organización Ghering y las
familia de caza-demonios puede hacerles
asombrosas máquinas humanoides que
frente.
utilizan sus agentes.
Personajes.
Personajes.
Los protagonistas son los jóvenes
Los jugadores llevan a personajes adolescentes
descendientes de un sagrado linaje,
con algún talento mágico o psiónico que, de
bendecidos con el poder de las reliquias
buenas a primeras, son reclutados por Ghering
sagradas.
para tripular enormes mechs de combate.
Ingredientes.
Ingredientes.
- La vida de institutito es opcional, pero muy
- Los talentos sobrenaturales de los
recomendable. Una alternativa sería que
personajes pueden aplicarse a través de los
los protagonistas llevasen una agencia de
mechs, por eso ellos son los únicos capaces
investigación o trabajasen para le
de defender a la humanidad.
gobierno.
- Para tenerlos mejor vigilados, Ghering
- Los Jujinkai y los Makai son las razas más
inscribe en el mismo centro escolar a todos
interesadas en nuestro mundo, pero los
sus pilotos adolescentes. Entre combate y
personajes pueden encontrarse con
combate, los personajes deberán de hacer
criaturas de toda clase.
vida escolar.
- Los personajes no son, ni mucho menos,
- Los kaijus pueden aparecer en cualquier
los únicos humanos con habilidades
parte, pero, por algún motivo misterioso,
especiales en este mundo.
tienen especial predilección por la ciudad
de los personajes. Ideas para partidas.
Ideas para partidas. - Adquisición de las reliquias heredadas y
primer combate con una criatura
- Primera amenaza y reclutamiento casi
demoníaca.
forzoso de los PJS.
- Caza y captura de criaturas a lo largo y
- Cierta organización misteriosa está muy
ancho de la ciudad.
interesada en los personajes y en las
actividades de Ghering. - Culto maligno, con portadores de reliquias.
- Existe un culto que adora a los kaijus como - Infiltración de un demonio en algún alto
si fuesen dioses. cargo público.
- Otro grupo de pilotos de Ghering llegan al - Investigación de desapariciones
instituto. Rivalidad y conflictos sospechosas.
sentimentales por doquier.
- Viajes a otros mundos en busca de algún
- ¿Alguien ha dicho invasión alienígena? objeto.
- Posesiones demoníacas en el instituto.

171
APÉNDICES.

El Torneo Galáctico. Demon Masters.


De qué va. De que va.
Una misteriosa organización ha organizado un En el mundo existen multitud de pequeños
extraño torneo de artes marciales en una isla diablillos, que conviven pacíficamente con los
paradisíaca, ofreciendo como recompensa una humanos.
misteriosa reliquia sagrada.
Personajes.
Todo lo demás es un completo misterio. Los jugadores son
Personajes. entrenadores de demonios,
individuos expertos que
Los jugadores podrán llevar a
entablan amistad con
cualquier personaje que sepa
toda clase de criaturas,
combatir. Esto incluye portadores de
cuidan de ellas, y las
poderes psiónicos, magia,
entrenan para
portadores de reliquias y artistas
participar en toda clase de
marciales.
eventos deportivos.
Recomendable usar el nivel
Ingredientes.
Legendario o al menos el
nivel Épico a la hora de - Cientos de criaturas
confeccionar los diferentes, que ocupan
personajes. todos los hábitats del
mundo.
Ingredientes.
- Los personajes se crean
- Una
a su primera mascota
como si fuese un PJ
más. El resto han de
capturarlas.
- Gran importancia
enorme isla para explorar y de las relaciones
multitud de turistas con los que demonio-
relacionarse. entrenador.
Hay que tratar
- “Tiempos muertos” entre los
bien a los
combates para poder realizar
compañeros.
muchas cosas distintas.
- Logias de entrenadores. Los entrenadores
- Intenciones ocultas por parte de la
se agrupan en diferentes clanes, según su
misteriosa organización.
forma de ver la relación demonio-
Ideas para partidas. entrenador.
- Rivalidad entre clanes. Ideas para partidas.
- Experimentos genéticos. - “Demo-olimpiadas”. Un prestigioso torneo
- Misterios alienígenas observando. por quipos, donde entrenadores y
demonios han de superar un largo viaje por
- Demonios participando en el torneo. etapas, plagado de toda clase de pruebas.
- Un grupo de terrositas roban la reliquia. - Rivalidad entre clanes de entrenadores.
- El Tameshi Yaban ha dado comienzo. - Cierta organización está interesada en usar
a los demonios con fines perversos.

172
FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE
CONCEPTO

ATRIBUTOS

FUERZA CONSTITUCIÓN PUNTOS DE DESTINO:


PERCEPCIÓN VOLUNTAD AGUANTE (CON + VOL) x6
CARISMA DESTREZA VITALIDAD (CON x 5)
HABILIDAD INTELIGENCIA DEFENSA (DES+Pelea+6)

HABILIDADES

ALERTA 3+ PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIÓN 3+


PERSUASIÓN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+
BRICOLAJE PSICOLOGÍA CIENCIA LUCHAR
ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO CONDUCIR JUEGO SISTEMAS
DIRIGIR INTIMIDAR DISPARO SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIÓN ARTILLERÍA OCULTISMO ANIMALES
ETIQUETA MEDICINA MANO TORPE PSIÓNICA
MAGIA

VENTAJAS DESVENTAJAS RELACIONES (nivel)


INVENTARIO

OBJETOS OBJETOS OTROS

ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG

PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS

RELIQUIA

NOMBRE: ESPÍRITU: FORTALEZA: EMPATÍA:


TRASFONDOS:

TÉCNICAS EFECTOS (NIVEL) ENV

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