Shonen
Shonen
Shonen
SHÖNEN.
1
SHÖNEN.
2
LICENCIA.
ÍNDICE.
Shönen. ...................................................................1 Santos de atenea. .................................................. 82
Índice. ............................................................... 3 Que puede aportar al juego. .................... 83
Licencia. ..................................................... 4 De que va esto. ........................................ 84
El shönen. .................................................. 5 Historia. ........................................................... 84
Que es. .............................................................. 5 Los personajes. ................................................ 85
Historia.............................................................. 5 Jugando con santos. ................................. 87
Los personajes. ................................................. 7 Planteamiento. ................................................ 87
El enfoque. ........................................................ 7 Los Reinos Exteriores. ..................................... 88
Reglamento básico. .................................................8 Kaijus & mechs. ..................................................... 96
Antes de empezar. ..................................... 9 Que puede aportar al juego. .................... 97
Creación de personajes. .......................... 10 De que va esto. ........................................ 98
El concepto. .................................................... 10 Historia. ........................................................... 98
Atributos. ........................................................ 11 La Organización Gehrin. .................................. 99
Habilidades. .................................................... 12 El Enfoque. ............................................. 101
Trasfondos. ..................................................... 13 Los personajes. .............................................. 101
Sistema de juego...................................... 26 Las historias. .................................................. 101
Tirando los dados. ........................................... 26 Acuciantes misterios. .................................... 102
Los combates .................................................. 32 Kaijus. ..................................................... 103
Puntos de Protagonismo. ................................ 35 Rasgos elementales. ...................................... 104
Puntos de relación. ......................................... 37 Creación. ....................................................... 106
Experiencia. ............................................. 39 Parasitismo. ................................................... 111
La regla de la X. ............................................... 39 Mechs..................................................... 115
Crazy School. .........................................................40 Creación de vehículos. .................................. 115
Que puede aportar al juego. .................... 40 Los Mechs...................................................... 120
De que va esto. ........................................ 42 Tiradas de pilotaje. ........................................ 121
Introducción. ................................................... 42 Combates fantásticos. ......................................... 122
La esencia........................................................ 43 Que puede aportar al juego. .................. 123
El instituto................................................ 44 Artes marciales. ..................................... 124
El centro. ......................................................... 44 Maniobras básicas. ........................................ 124
Los Estudios. ................................................... 51 Maniobras de lucha. ...................................... 126
Los clubes. ....................................................... 52 Estilos de lucha. ............................................. 128
Los profesores. ................................................ 54 Combate extendido................................ 129
La sana rivalidad.............................................. 56 Reglas especiales. .......................................... 129
La zona colindante. .................................. 57 Estrategias de combate. ................................ 132
La ciudad. ........................................................ 57 Técnicas de lucha. .................................. 133
El mercado. ..................................................... 59 Que son. ........................................................ 133
El bosque......................................................... 60 Técnicas y efectos. ........................................ 134
Tameshi yaban. .....................................................62 Uso de Técnicas. ............................................ 137
Que puede aportar al juego. .................... 63 Reliquias y objetos mágicos. .................. 139
De que va esto. ........................................ 64 Que son. ........................................................ 139
Prólogo............................................................ 64 Creación. ....................................................... 139
El torneo. ........................................................ 65 Apéndices. .......................................................... 142
Los participantes. ..................................... 67 Que puede aportar al juego. .................. 143
Los PJS y los clanes. ......................................... 67 Equipamiento. ........................................ 144
Clan Zujin. ....................................................... 68 Equipo básico. ............................................... 144
Clan Trowj. ...................................................... 69 Para vehículos. .............................................. 147
Cíngaros. ......................................................... 70 Mejoras artificiales. ....................................... 150
Monjes Shao Lin. ............................................. 71 Servicios extraordinarios. .............................. 152
Clan Kreistof. ................................................... 72 Equipamiento excepcional. ........................... 152
Clan del Sol Rojo. ............................................ 73 Plantillas y ejemplos. .............................. 155
Clan Sombra. ................................................... 74 Nivel de puntuación. ..................................... 155
Clan del Círculo Negro..................................... 75 Vehículos. ...................................................... 156
Clan del Hielo. ................................................. 76 Kaijus. ............................................................ 159
Yakuzas. .......................................................... 77 Personajes. .................................................... 161
Clan del Ojo Dorado. ....................................... 78 Montando partidas. ............................... 170
Fuerzas militares. ............................................ 79 Consejos gratuitos. ........................................ 170
Los bajos fondos. ..................................... 80 Algunas ideas. ............................................... 170
La cruda realidad............................................. 80 Ficha de personaje .............................................. 173
Otras organizaciones....................................... 81
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SHÖNEN.
LICENCIA.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño
párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos
de licencia que el trabajo original. C-System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de
Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Montaje de imágenes: Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara, Hero-Man.
Para más información, consulta la Web de C-System:
http://www.rolgratis.com/c-system/.
4
EL SHÖNEN.
EL SHÖNEN.
QUE ES. - Mahou manojo. Este sub género se
El shönen es un género dentro del manga y el acerca mucho al shojo (anime y manga
anime japonés que da prioridad al combate, la romántico). Suele reflejar los problemas del
rivalidad y la superación personal de sus protagonista para convivir o conseguir a la
protagonistas. chica/chico de turno.
Las historias enmarcadas en este género están - Harem manga. El protagonista está
plagadas de acción, humor, escenas imposibles continuamente rodeado de chicas, que vine
y momentos de intensidad máxima. Se da quieren ligárselo o que simplemente conviven
mucha importancia al impacto visual y, muy con él, y las trama gira en torno de las
frecuentemente, incluye asombrosas escenas relaciones que surgen entre ellos. Este
de lucha y combate. subgéneros suele tratar mucho el humor o, por
contra, acercarse mucho al género seinen
Con este juego trataremos de reflejar las (mangas y animes de temática más adulta).
flipadas y excesos de este género. Todos los
adolescentes serán genios del deporte súper
competitivos, las calles estarán llenas de HISTORIA.
expertos en mil y un estilos de lucha, multitud
Hace incontables años, cuando la humanidad
de criaturas inter dimensionales acosarán a
apenas había conocido el fuego, cierta raza de
inocentes colegialas y las batallas entre robots
cierta raza cambia formas extraterrenas,
gigantes serán el pan nuestro de cada día.
conocida como Shitagars, descubrió nuestro
Subgéneros. fértil planeta y le gustó. Estos seres, poderosos
conquistadores espaciales, tenían un método
- Sentai. Género de acción y lucha. El muy simple para purgar toda forma de vida
más común. Los personajes son expertos en inteligente de los planetas que conquistaban.
combate o, o poseen ciertas cualidades Utilizan a una especie de esporas alienígenas,
sobrenaturales, que han de explotar y llamadas Zardbods (¿alguien pilla la
desarrollar par a derrotar a sus rivales, cada referencia?), estas criaturas, una vez que
vez más poderosos. infectaban a un individuo, mutaban y crecían
- Fantasía. Similar al género de lucha en horripilantes engendros que no se detenían
pero en ambientes más medievales o ante anda hasta acabar con todos los
fantásticos. Las técnicas de lucha suelen dejar miembros de la especie a la que se asociaban.
paso a maniobras asombrosas con armas No obstante, no todos los habitantes del
blancas y al uso de la magia. universo eran tan despiadados como los
- Spokon. Orientado a uno o más Zardbods y sus amos Shitagars. La raza de
deportes, y al mundo que les rodea. Las viajeros interdimensiónales conocida como
técnicas de lucha dejan paso a movimientos Yarkaelianos también llegó a la tierra.
increíbles y a disparos con efectos Apelando a las ancestrales enseñanzas de una
sorprendentes. de las religiones más antiguas del universo, el
culto a los Dioses del Vacío, pactaron con la
- Mechas. Los personajes controlan
raza Shitagars el derecho de la humanidad a
máquinas antropomórficas de gran tamaño,
defenderse.
denominadas genéricamente como mech, o
mechas. Generalmente combaten contra otros
mech o criaturas monstruosas. Los mechs, a su
vez, suelen tener facultades increíbles o son
capaces de desarrollar técnicas específicas.
5
SHÖNEN.
Este pacto consistía en que mientras que la Con el paso de los siglos, las antiguas
raza humana fuese superior espiritualmente a enseñanzas fueron corrompiéndose. Los
la raza Shitagars, la raza Shitagars no podría antiguos clanes compiten por prestigio y
valerse de su superioridad tecnológica para riqueza, los torneos de lucha ya no se celebran
invadir el planeta. Esta superioridad espiritual para preparar a los combatientes, si no para
se mediría una vez cada milenio, en torneos ganar poder, las enseñanzas del Ki cada vez
rituales de lucha, en los que los mejores están más arraigadas la corrupción y al delito.
miembros de cada especie se enfrenarían entre En la actualidad, las antiguas enseñanzas han
ellos para determinar el futuro del planeta. sido olvidadas, muy pocos son los que
No obstante, la raza yarkaeliana, con su recuerdan el objetivo inicial de los clanes, y
benevolente intervención, cometió un error. solo entre la gente más joven aún se da la sana
Los mismos portales dimensionales que les rivalidad y la competitividad necesaria para
permitieron llagar a la tierra, y su culto hacia progresar en las artes marciales.
los dioses del vacío, entraban en conflicto con En esta época de incertidumbre, los Shitagars
las deidades primigenias y la esencia místicas se han cansado de esperar, dentro de esta
(que algunos llaman magia) de nuestro raza, muchos son los que reniegan del antiguo
planeta. Esto provocó un leve deterioro entre pacto y que piensan que es mejor acabar con la
las barreras dimensionales, una pequeña raza humana de una vez por todas. Numerosas
brecha, que otras criaturas del vacío esporas Zardbods han sido lanzadas en
aprovecharían, con el tiempo, para llegar a distintos puntos del globo y han empezado a
nuestro planeta. Estos seres, con el paso de los reproducirse y a crecer hasta alcanzar tamaños
siglos, serían llamados demonios. desorbitados. Como respuesta, distintas
Consientes de su error, los yarkaelianos organizaciones secretas y gobiernos del mundo
optaron por hacer otro regalo a la humanidad. han empezado a desarrollar el plan de defensa
Compartirían algunas de sus enseñanzas. No mecanizada terrestre (DMT), mediante el cual
enseñarían su culto a los humanos, ya que tal se pretende defender la tierra mediante el uso
conocimiento sería excesivo para una raza tan de maquinaria ultra-moderna.
joven, en su lugar, optaron por enseñarles a Por su parte, infinidad de criaturas espirituales
usar su fuerza interior, el Ki, dotando así a la aprovechan el caos reinante para introducirse
humanidad de la herramienta necesaria para en nuestro mundo cada vez con más
enfrentarse a estas amenazas extra frecuencia, y solo unos pocos elegidos se
planetarias. Las antiguas leyendas insinúan atreven a cazarlos y a arriesgar sus vidas en
incluso que algunos se quedarían en la tierra, defender la humanidad.
conviviendo entre los humanos, y que sus
descendientes se convertirían en los paladines
de la humanidad.
El tiempo pasó, y la humanidad prosperó
superando todas las amenazas que le
acechaban. Con el tiempo, las ancestrales
enseñanzas del ki fueron expandiéndose y
diversificándose, nuevas escuelas se crearon,
numerosos clanes aparecieron y cada vez se le
empezaba a dar más importancias a las líneas
de sangre.
6
EL SHÖNEN.
7
REGLAMENTO BÁSICO.
REGLAMENTO
BÁSICO.
8
ANTES DE EMPEZAR.
ANTES DE EMPEZAR.
Antes de nada, mostramos las reglas básicas de CS. Independientemente de las historias que
montéis, estas reglas siempre se mantienen.
Lo primero que has de tener en cuenta es que C-system es un reglamento genérico, diseñado para
poder crearte personajes de cualquier clase. En este juego en concreto, se ha diferenciado entre
personajes realistas, como podrían ser unos estudiantes, de personajes épicos, como podrían ser
unos expertos en artes marciales. Pero en los apéndices se dan nociones de cómo crear personajes
de distinto nivel de heroísmo, para que tengas total libertad de opción.
Este apartado contiene:
- Creación básica de personajes. Lo típico en C-System, descripción de habilidades y
características, listado de ventajas y desventajas, etc.
- Resolución de conflictos y reglas básicas. El núcleo del sistema y las reglas que se aplican a
cualquier situación.
- Reglas de cómo repartir experiencia, por si deseas crear personajes que vallan progresando
con el tiempo.
- Por último, un novedoso sistema de puntos de relación y puntos de protagonismo. Se tratan
de dos nuevos parámetros, creados expresamente para este juego, que definen lo bien que
nos llevamos con otros personajes y lo importante que se vuelve nuestro personaje en la
trama.
Shönen se compone de siete módulos o apartados, y este es el único obligatorio.
En este manual partimos de una idea central (la invasión kaiju y el despertar de poderes ancestrales
en el mundo actual), pero es sencillo desligarse de ese nodo e improvisar cualquier clase de aventura
que imaginéis. A lo largo de este manual iremos dando consejos y bastantes ideas de cómo podrías
enfocar la trama, pero, en última instancia, sois tú y tus compañeros los que debéis puntualizar como
será la historia.
Una vez tengas claro que partida quieres llevar, escoge los módulos que os interesen y combinadlos
como deseéis para crear algo divertido.
Ante todo, imaginación.
9
REGLAMENTO BÁSICO.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Entendemos por personaje a la representación
ficticia, el alter ego, que se crea el jugador para
interactuar en la historia.
EL CONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a repartir
Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos: puntos como un poseso, es bueno que
- Establecer un concepto. Qué tipo de dediques unos minutos a pensar sobre tres
personaje representaremos, y como cosas: ¿Quién es tu personaje? ¿Cómo es?
queremos que sea. Está claro que ¿Cuál es su pasado?
todos los personajes de este juego van Definir la personalidad de tu personaje, contar
a ser cazadores, pero estaría bien algunas cosas sobre su carácter, e inventarte
desarrollar un poco más esa idea. una historia apasionante sobre su pasado son
- Definir sus atributos, también llamados cosas triviales pero que ayudan mucho a
Características. Las Características meterse en el papel.
reflejan las aptitudes innatas, de Recuerda que tus personajes no son sólo un
nacimiento, que tiene el PJ. puñado de números escritos en un papel. Son
- Escoger sus trasfondos y habilidades. roles, papeles que han de ser interpretados.
Los trasfondos y las habilidades Esto es lo que llamamos concepto de
reflejan la experiencia adquirida y las personaje.
peculiaridades del personaje. Se
obtienen mediante los llamados Cuando se repartan puntos en
características y trasfondos, ha de hacerse
puntos de generación de personaje
(PG). con la idea de representar fielmente el
concepto que hayamos imaginado, no en
A la hora de crear un persnaje hay una conseguir el mejor perso je posible.
na
10
CREACIÓN DE PERSONAJES.
11
REGLAMENTO BÁSICO.
12
CREACIÓN DE PERSONAJES.
13
REGLAMENTO BÁSICO.
Son cualidades beneficiosas que pueden El personaje posee una relación personal de
aplicarse en un momento determinado de la especial envergadura con alguien, de la cual
partida para favorecer al personaje y otorgarle puede echar mano en un momento de
ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo necesidad.
de confianza, o un familiar rico, son ejemplos - Nivel 1: Un amigo de confianza.
de ventajas.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
Agudeza sensorial.1PG cada nivel. público. A definir.
El personaje posee unos sentidos - Nivel 3: Pacto entre hermanos
especialmente desarrollados.
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas familia completa se preocupa por ti.
de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 5: Vínculo de sangre
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de inquebrantable con una hermandad o
distinguir varios olores a la vez. Esto le secta. Definir.
permite seguir un rastro igual que si
fuese un perro (se suele pedir tiradas Concienzudo.1PG cada nivel.
de percepción + investigar). Eres meticuloso y perfeccionista al máximo.
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las Esto te permite mejorar y percibir hasta la más
tiradas relacionadas con la vista. leve imperfección.
14
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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REGLAMENTO BÁSICO.
16
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, El personaje es especialmente bajo (menos de
tener un enemigo personal, o una deuda 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al
económica son ejemplos de desventajas. Las cálculo de vitalidad, y su movimiento base es
desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo de 0,8.
que al escoger un problema ganamos unos PG Deber.1PG cada nivel.
para invertirlos en otra cosa.
El personaje posee de un código de honor o
Para evitar la explotación de los trasfondos, no alguna clase de obligación que restringe su
está permitido escoger más de tres desventajas comportamiento.
por personaje.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
Recuerda que las desventajas hay que
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace - Nivel 2: Obligación propia de un cargo
correctamente, y solo las adquiere para de importancia.
conseguir PG extras, es obligación del máster - Nivel 3: Código moral muy severo.
penalizarle con un menor reparto de Definir.
experiencia.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y
NOTA: Un método más "diplomático" es peligrosas por parte de tus superiores.
hacerle invertir los PX obtenidos en
"recomprar" la desventaja que "olvide" - Nivel 5: La muerte antes de
obligándole a eliminarla antes de gastar puntos desobedecer.
en otra cosa. Enemigo.5PG cada nivel.
También hay que tener en cuenta que los Hay alguien que no te tiene en muy alta estima
bonos y perjuicios son acumulativos. Si un precisamente.
trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5
da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos - Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
al nivel 5 con dicho trasfondo. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
Antisocial.2PG cada nivel. acabar contigo a cualquier precio.
Lo importante que es el personaje dentro de la - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
sociedad. jurada.
- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones - Nivel 4: Cierta organización
relacionadas. internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad - Nivel 5: Medio mundo te quiere
de habla fuera de lo común. -2 en toda muerto y el otro medio te odia.
conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2
en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está
condenado socialmente por alguna
causa. Definir.
Arrogante. 3 PG.
Voluntad -2 cuando se es insultado.
17
REGLAMENTO BÁSICO.
18
CREACIÓN DE PERSONAJES.
- Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o - Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor
algo similar. Dificultad 15 para crónico, etc. -2 en las tiradas
controlarse. relacionadas.
19
REGLAMENTO BÁSICO.
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CREACIÓN DE PERSONAJES.
Traje psicodélico.15PG.
El personaje puede convocar alguna clase de
traje de batalla estrambótico y de colores
chillones, que le cubrirá tantos turnos como
éxitos sacados en la tirada.
El traje confiere la capacidad de dar enormes
saltos (de unos 2 metros por éxito en la tirada),
hacer piruetas de toda clase (+5 en cualquier
tirada para esquivar), y resistir bastante bien el
daño (armadura +5).
Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo
largo del juego e ir sumando los efectos.
Control remoto.5PG.
Permite controlar vehículos a distancia, solo
con gritar y hacer poses estrambóticas.
La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente
de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,
256, 512, 1024, etc.)
Poderes diversos.
Algunos dones diversos para representar
ciertos rasgos muy usados en mangas y animes
japoneses.
Rasgo animal.5PG por nivel.
El personaje posee ciertos rasgos que le dan un
aspecto levemente animal, generalmente
felino.
A nivel uno se gana la capacidad de oler los
rastros y atacar con garras (+2 al daño cuando
golpean).
A nivel 2 se gana la cualidad de regeneración,
que permite regenerar un punto de salud por
cada cinco de aguante invertidos.
Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un
+2 en las habilidades de Alerta, Pelea y
Atletismo, pudiendo sobrepasar el límite
humano si es preciso.
21
REGLAMENTO BÁSICO.
Rasgo místico.5PG por nivel. No puede morir aunque los puntos de vida
El personaje posee unas orejas puntiagudas, bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativos pierde un punto en Destreza y
unos colmillitos afilados y cierta mirada chula,
que le dan cierto aspecto demoníaco. Fuerza hasta que se recupere.
A nivel uno se gana la capacidad de ver en la Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
oscuridad y volar (se gana la habilidad vuelo a morir si es dañada de esta una de dos formas:
nivel 3, que sustituye Atletismo cuando se - Daño ocasionado a una zona vulnerable o
desplace por el aire). usando alguna debilidad de la criatura.
A nivel 2 se gana la cualidad de regeneración, - Daño que provoque la destrucción total del
que permite regenerar un punto de salud por cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
cada cinco de aguante invertidos.
Para tener este trasfondo, es obligatorio
Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
+2 en las habilidades de Magia, Psiónica y
Tejido resistente. 10 PG.
Etiqueta, pudiendo sobrepasar el límite
humano si es preciso. Permite usar la defensa contundente para
absorber el daño físico, como si fuese una
No muerto.15 PG.
armadura. No podrá absorber el daño causado
Esta opción se ha de aplicar a una criatura por cualquier debilidad que se tenga.
orgánica fallecida. La criatura está cínicamente
Este trasfondo es gratuito en juegos
muerta. No respira, ni le late el corazón. No
especialmente fantásticos, en partidas donde
envejecerá, permanecerá igual que cuando
los protagonistas sean especialmente duros.
murió, pero con un aspecto pálido y mas
cadavérico. Cambia formas involuntario.10 PG.
Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha El personaje posee una forma alternativa que
sido seriamente deformado) en toda habilidad aparece cuando menos se lo espera. A efectos
social, salvo en intimidación. de reglas, la nueva forma es una nueva ficha de
personaje, con las mismas habilidades, pero
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no
con atributos completamente redefinidos.
se alimenta de tejido vivo con regularidad
perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. El detonante del cambio pueden ser cosas
como: mojarse con agua fría (revierte al
Una criatura no muerta solo puede alimentarse
mojarse con agua caliente), enfurecerse
de carne (o sangre) de una criatura orgánica
(desaparece en una escena), o estornudar
semejante a ella misma.
(revierte al estornudar de nuevo).
El tejido muerto no tiene capacidad de
Si al DJ le parece correcto, tal vez el efecto
curación, la única opción que tendría la criatura
pueda evitarse esquivando el agua, o echarle
es consumir más alimento para regenerar las
coraje para enfurecerse o estornudar (Dif. De
heridas que sufra.
27 para arriba).
Tampoco se tiene aguante, con lo que no se
puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de
cualquier poder sobrenatural consume parte
del tejido, del No Muerto. Cada punto de
aguante puede es sustituido por un punto de
vida.
22
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Vicios.
Los vicios son cualidades adicionales, extrañas
y cachondas que pueden tener los personajes.
En realidad se tratan de las ventajas y
desventajas comunes, con la diferencia que es
este caso ambos están unidos bajo el mismo
concepto, y que están enfocadas en un claro
tono humorístico.
Evidentemente, si vas a dirigir una partida muy
seria, no es recomendable incluir vicios en el
juego, o incluir otros menos jocosos.
Un vicio puede activarse de forma positiva
invirtiendo un punto de narración. Entonces,
dentro de sus posibilidades, permitirá al
personaje realizar un acto de locura extrema e
increíblemente sorpréndete.
Un vicio puede ser activado de forma negativa
si otro jugador invierte un punto narrativo en
ello, o si el narrador lo cree divertido. En tal
caso, el portador del vicio sufrirá las
consecuencias.
Un vicio cuesta 5 PG. No hay límite máximo en
la cantidad de vicios que pueda tener un
personaje.
El uso de los vicios depende mucho de la
descripción que haga el jugador de su acción, y
del humor de la escena. Si necesitas reglas,
prueba a imponer un bono o penalización de 5
puntos a la tirada pertinente.
Para fomentar la diversión de la partida, se
recomienda encarecidamente que cada
jugador piense en el vicio particular de su
personaje. De esta manera, se personaliza aún
más la fincha, y la empatía con el personaje es
mayor.
Nosotros nos limitaremos a dejar algunos
ejemplos, para que veas lo cachondo que
puede resultar incluir esto en tu juego.
23
REGLAMENTO BÁSICO.
24
CREACIÓN DE PERSONAJES.
25
REGLAMENTO BÁSICO.
SISTEMA DE JUEGO.
TIRANDO LOS DADOS.
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Es un método de introducir azar y emoción en el juego.
Tirada básica.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo +
habilidad + tirada de un dado con doce caras y compara el resultado con un número de dificultad
(o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo
hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan
inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea, seducir
a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.
ND Peso/ Distancia Doblar Salud Habilidad y pilotaje
3 2 Kg./m Aguantar 30 s. la respiración.
6 4 Kg./m Aguantar la respiración 1 minuto. Retroceder, arrancar.
Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir el
9 6 Kg./m Plástico Acción muy sencilla.
efecto de la anestesia o el alcohol.
12 8 Kg./m Madera. Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla
15 16 Kg./m Resistir un resfriado. Frenar un coche. Algo normal.
16 Un niño. Tabla. Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un vehículo.
Resistir una enfermedad normal o resistir Acción complicada.
18 32 Kg./m
un entorno riguroso. Conducir en zig-zag.
62Kg/m. Levantar a Resistir un veneno moderado. Una acción difícil en la vida real.
21 Plomo.
una mujer. Colisión a menos de 200 Km./h. Esquivar conduciendo.
125 Kg./m Acción muy difícil.
Resistir una neumonía o similar. Resistir
24 Levantar un hombre Aluminio. Pasar entre 2 objetos o
en un entorno hostil.
corpulento recuperar el control pilotando.
27 250 Kg./m Evitar borrachera. Colisión a 300km/h Pilotar un avión en un huracán.
Resistir los efectos de una droga
30 500 Kg./m Hierro. Acción humanamente imposible.
peligrosa. Resistir algo casi mortal.
33 1 t/Km. Aguantar media hora la respiración.
36 2 t/Km. Un coche. Acero. Resistir el veneno de una cobra. Acción épica.
39 4 t/km. Levantar una furgoneta.
42 8 t/Km. Acero PLUS. Aguantar una hora la respiración. Acción increíble.
45 16 t/Km Titanio Alzar un tanque Algo legendario
48 32 t/Km. Acción superheroica.
51 64 t/Km. Resistir el vacío del espacio exterior.
52 Levantar un tren.
54 128 t/Km. Adamantino. Acción titánica.
57 256 t/km. Levantar un buque
60 512 t/Km. Sobrevivir a una inmersión en magma. Acción cósmica.
63 1024 t/km.
66 2050 t/Km.
69 4100 t/Km. Lo que sea Acción casi divina.
72 8200 t/km. Aguantar la temperatura del Sol.
75 16.400 t/km
78 33.000 t/km Lanzar una montaña al Sol
81 66.000 t/km
84 132.000 t/km Sobrevivir dentro de un agujero negro
87 265.000 t/km
90 500.000 t/km Reconstruir un universo entero
26
SISTEMA DE JUEGO.
27
REGLAMENTO BÁSICO.
28
SISTEMA DE JUEGO.
29
REGLAMENTO BÁSICO.
30
SISTEMA DE JUEGO.
31
REGLAMENTO BÁSICO.
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las
LOS COMBATES
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. La tirada
No obstante, recuerda que las reglas están
solo para resolver situaciones de duda, C-System no cuenta con reglas específicas
situaciones en las que el los jugadores no para el combate. Consideramos que un
están seguros del resultado. Si usas la lógica, combate es un caso particular de tirada
extendida, donde la dificultad está definida
puedes reducir bastante el uso de las reglas y
agilizar sensiblemente el ritmo del juego: por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la
- Muchas acciones pueden darse como éxito
salud que este pierde.
o fracaso automáticamente, simplemente Algunos ejemplos de tiradas que podemos
comprobando el concepto de personaje. Por realizar en combate son estos:
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza +
sencillo para un aventurero o un bombero,
Pelea.
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitaría tirar para resolver esta Golpear a lo bruto con un arma blanca:
situación. Fuerza + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento
- Si la interpretación del jugador da pie a
elegante con un arma blanca: Habilidad +
ello, puedes adjudicar éxito, sin necesidad
Lucha.
de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un
PJ carismático recita a la perfección un Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo
poema, no es necesario realizar tiradas, si no o Artillería (según el arma).
que se puede declarar perfectamente que ha Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
logrado ligar. Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
- Muchos combates pueden reducirse a una Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía área con disparos para evitar que el enemigo
trata de noquear a un guarda, no es avance.
necesario realizar un combate de ello, solo Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
pide una tirada de Destreza + Sigilo a una Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
del rival + 5, por ejemplo). similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque
(HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea),
derribar al oponente (FUE + Atletismo),
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
cualquier otra acción similar narrada por el
jugador, pueden facilitar una mejor posición a
la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán
sumarse a la próxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces
con una arma: Percepción + Disparo, -3 por
acción múltiple.
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
cruzar un área vigilada, nosotros podemos
distraer al rival mediante una tirada de fuego
de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos
se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compañero.
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SISTEMA DE JUEGO.
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REGLAMENTO BÁSICO.
34
SISTEMA DE JUEGO.
PUNTOS DE
PROTAGONISMO.
Que son.
También llamados puntos de destino o
reptación. Miden la capacidad del personaje
para cambiar la historia de la trama e
introducir hechos que le sean favorables.
Como en todos los cómics y series de TV, los
personajes más importantes son los que
mayores posibilidades tienen de modificar el
argumento de la aventura, por tanto, aquí
ocurrirá igual. Los personajes que más
participen en la historia, más puntos de
protagonismo adquirirán y, en definitiva,
mayor poder para alterar los acontecimientos
tendrán.
A medida que el personaje cumple con su
cometido, irá acumulando puntos de
narración que podrá invertir de muchas
formas distintas.
Función.
Los puntos de protagonismo de un personaje
miden su grado de participación en la historia
y su capacidad para controlar el curso de los
acontecimientos.
La principal función de estos puntos es
mantener al personaje dentro de la historia. Si
no se dispone de al menos un punto de
protagonismo, el jugador no podrá controlar
a su personaje.
También se pueden usar para introducir
elementos y sucesos adicionales en la trama,
como puede ser un nuevo personaje no
jugador que haga algo que queramos, un
cambio de clima, o cualquier cosa siempre
que no afecte de manera directa a un
personaje jugador (esto incluye al nuestro).
Por ejemplo, no podemos hacer que el
personaje del jugador de al lado se caiga, pero
podemos decidir gastar un punto de narración
e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado
el suelo encerado” y crear una situación
donde dicho personaje si podría caerse.
35
REGLAMENTO BÁSICO.
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SISTEMA DE JUEGO.
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REGLAMENTO BÁSICO.
El sueño del estudiante es la motivación que le relaciones buenas con mucha gente
hace seguir adelante y el motivo por el que se influyente; etc., etc.
levanta día a día. Todos los personajes tienen
Por tanto, los puntos de relación se convierten
un sueño que les hace seguir adelante.
en algo fundamental para medir la cercanía de
Además de ser un componente en la nuestros sueños. Todos los sueños que se
mentalidad de nuestro personaje, también es planteen han de sumar una cantidad de
un motor fundamental a la hora de montar la puntos de relación idéntica. Es decir, un sueño
partida. Los jugadores deberán de lograr que puede requerir, por ejemplo, dos relaciones
el sueño de su personaje se cumpla, por de nivel 10, cuatro de nivel cinco, dos de nivel
tanto, solo con eso, ya se pueden incluir seis y una de nivel cuatro, etc., etc.
muchas situaciones y conflictos.
Por tanto, usad el coco, y meted sueños y
Los sueños siempre están conformados por la motivaciones fácilmente desglosables en
relación hacia varios personajes no relaciones.
jugadores: conseguir el amor de tu vida no es
El valor de la suma total la dejo a vuestra
más que llevar la relación con esa chica y la de
elección. Cuanto más larga queráis la historia,
su familia hasta el tope; lograr ser el líder del
más puntos. Empezad con un 10 un 20 como
club, no es más que lograr la relación perfecta
requisito, y según veáis, probad sueños más o
con el actual líder y sus seguidores; para
menos complejos con necesidad de más o
lograr ese proyecto científico has de obtener
menos relaciones.
38
EXPERIENCIA.
EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se 9px: Superan un desafío usando la astucia y el
consigue a medida que el ingenio.
PJ avanza en el juego y
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
permite mejorarlo.
especialmente poderoso.
Primero valora el éxito de la
partida, y otorga PX a cada Coste de los rasgos.
PJ en función de ello. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
1 PX: Éxito de la partida escaso, Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
mal ambiente. multiplicado por el nivel que deseemos
2 PX: Desarrollo normal de la alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un
partida. nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el
master lo permita, solo se puede subir un nivel
3 PX: Partida memorable, todos a la vez por habilidad.
satisfechos.
Subir el valor de un poder o de un atributo
En segundo lugar, valora el (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel
comportamiento de cada jugador a subir.
individualmente:
A menos que el master lo permita, no se
-1 PX: El jugador arruina el pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos
ambiente, poca participación. trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el
+0 PX: Participación regular, sin coste en PX será el mismo que el coste inicial
mucho interés. en PG, multiplicado por el nivel a subir.
39
CRAZY SCHOOL.
CRAZY SCHOOL.
40
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
41
CRAZY SCHOOL.
DE QUE VA ESTO.
No recuerdas que asignaturas tienes hoy, así
INTRODUCCIÓN. que coges todos los libros.
Pleno Invierno. Escuchas como llueve. Casi Con veinte libros a tus espaldas, un mísero
puedes sentir el frío de la calle. Pero no paraguas picado, y un baso de leche
importa, estás a gusto y calentito, acurrucado rebotando en tus tripas, sales a la calle justo
en la cama. Solo quieres dormir un poquito cuando empieza a llover tan fuerte que parece
más… que va ha diluviar. Por suerte el instituto solo
está a un kilómetro de tu casa.
Tu madre chilla, gritando que te levantes. Es
tarde. Mientras corres, saludas al vecino, esquivas a
la vieja con sombrilla por paraguas y eludes
Como un demente te incorporas sobresaltado, los charcos como buenamente puedes.
buscas el despertador con la mirada, Escuchas el timbre a lo lejos. Chorreando y
extrañado de porque o ha sonado. La resoplando, llegas a las puertas de ese infernal
respuesta es obvia en cuantito lo ves centro. Aún hay gente entrando, pero sabes
estampado contra la pared de enfrente. Esto que eso no basta para cantar victoria. EL
pasa cuando uno se queda viendo porno a siempre llega temprano, EL nunca tolera los
escondidas hasta altas horas de la madrugada. retrasos.
Como un poseso te vistes a toda máquina, no Duros años de entrenamiento te permiten
importa que sea la camisa de ayer, ni que los subir los escalones de cuatro en cuatro, eludir
calcetines no lleven el mismo color. En diez al chulo que le sonsaca las pelas al empollón y
minutos empiezan las clases. Llegas tarde, y el derrapar, cual jugador de béisbol, entre las
cabrón del profesor te tiene en el punto de piernas de esa profesora tan maciza que
mira. siempre lleva minifalda, y que rara vez se pone
Con movimientos dignos de un artista marcial bragas.
logras ponerte los pantalones a toda Por alguna clase de misterioso milagro, no te
velocidad, dado brincos y sin matarte. Todos equivocas de clase. Compruebas a través de la
estos años de dura práctica por fin han dado ventanilla de la puerta como EL ya está
resultado, tu equilibrio sobre humano te pasando lista, por fortuna, aún no ha llegado a
permite hacer eso y más. No importa que aún tu nombre. Tomas aliento, está distraído,
tengas los ojos pegados por las lagañas, tus puedes hacerlo.
movimientos están perfectamente
mecanizados. Con más sigilo que Sam Fisher y Solid Snake
juntos, abres la puerta y te deslizas cual
No hay tiempo para mear, el agua fría cual sibilina serpiente. Dedicas unas décimas de
témpano de hielo te devuelve al mundo de los segundo a vichear el tanga que sobresale de
no durmientes. Desde la cocina, tu vieja, casi una compañera para, a continuación, justo
tan dormida como tú, grita no se que antes de que el profesor mencione tu nombre,
blasfemias. alcanzar tu puesto.
No hay tiempo de bajar las escaleras. Con El plasta del profesor empieza dar su tostazo
unos movimientos previamente estudiados, de monólogo. Suspirando, te agachas y
bajas de tres saltos los catorce escalones de tu empiezas a sacar tus libros solo para
casa, como resultado casi te destrozas el comprobar, horrorizado, que te has puesto el
tobillo, pero no hay tiempo para el dolor. jersey del revés.
Te bebes de un trago el vaso de leche, tiras la Bien venido a la vida de un estudiante.
mitad porque te achicharras la lengua, al Bienvenido a TU vida.
tiempo que agarras la maleta.
42
DE QUE VA ESTO.
43
CRAZY SCHOOL.
EL INSTITUTO.
El centro de enseñanza al que acuden los Es por eso que los distintos individuos del
personajes. No dejaremos ninguna clase de centro están más que curados en espanto, y
nombre o referencia sobre el centro, eso corre actúan con total normalidad cuando ocurren
cuenta de cada grupo, y de lo que esperéis del cosas tan raras como que una atractiva
juego. alienígena trate de seducir a un estudiante, o
que uno de los alumnos se convierta en chica al
Esto significa que podéis ambientar la partida
mojarse, que dos flipados se enzarcen en una
tanto en vuestro propio barrio, como en una
competición a medio camino del patinaje
isla desierta (volcán incluido), en un campo de
artístico y el kárate por el amor de una chica, o
concentración para estudiantes criminales, en
que una alumna sea caza-vampiros.
una ciudad futurista imaginaria, o cualquier
otra cosa que se os ocurra. El centro en si es grande, bastante más de lo
normal, lo suficiente para que existan múltiples
Este manual hará todo lo posible para
zonas distintas y bien acondicionadas. En este
incentivar vuestra imaginación, pero tenéis
centro existen cosas bastante inverosímiles,
que poner vuestro granito de arena.
como podrían ser canchas para multitud de
clubs deportivos distintos, aulas avanzadas
EL CENTRO. para actividades extraescolares, o laboratorios
extrañamente bien equipados con tecnología
Más o menos, la pinta del centro es similar a la
puntera.
de cualquier otro instituto que conozcáis. Lo
único que lo hace estrambótico es que, por Puedes dejar la explicación al aire, o
alguna misteriosa razón (podéis inventárosla o aprovechar para personalizar más tu entorno
dejarlo tal cual) el profesorado y la población de juego: el centro es el único de la región, o
estudiantil es mucho más estrambótica de lo un lugar especializado en alumnos dotados (o
que normalmente se esperaría. problemáticos), un centro destinado al arte de
la lucha, o a potenciar los deportes, un centro
Cada dos por tres, el aula de química salta por
experimental, etc. etc.
los aires, hay una pelea entre dos estudiantes
disfrazados de samurai, aparece un robot Si, sería más sencillo darlo todo mascado,
(construido con materiales reciclados) en mitad pero así es mas divertido ^^.
del patio, algún alumno hace una invocación Cuantas más
demoníaca, o al profesor de biología le da por cosas
resucitar al monstruo de Frankensein. imagines
de ante
Y esto sería en un día calmado. Existe un
mano,
tiparraco escurridizo que no hace más que
mejor os lo
espiar el vestuario de las chicas, el equipo de
pasareis.
gimnasia rítmica parece más una sociedad de
ninjas japoneses, en la biblioteca del centro
siempre hay alguien investigando cosas raras,
en los sótanos del centro se escuchan sonidos
siniestros, y eso sin contar que en los terrenos
colindantes al centro casi siempre cae un
meteorito o se descubre algún que otro resto
arqueológico.
44
EL INSTITUTO.
45
CRAZY SCHOOL.
Despachos. Enfermería.
La planta baja del segundo edificio está Lugar muy frecuentado por todo alumno
destinada al despacho del director, la sala de aficionado al deporte. No hay herida que no te
profesores, la conserjería, la secretaría y el curen con un poco de yodo y una tirita.
jacuzzi para maestros. Ningún alumno puede
La enfermería del centro es famosa por su
entrar en esta zona sagrada so pena mayor.
equipamiento de última generación y su
Algunas ideas: increíble colección de estupefacientes.
- Infiltración en territorio enemigo en Algunas ideas:
búsqueda del santo grial, u otra cosa
- Medicas lujuriosas y enfermeros sexys
igual de valiosa (documentos
(o médicos lujuriosos y enfermeras
incriminatorias, una copia del examen
sexys, tanto monta, monta tanto).
de la próxima jornada, etc.)
- Examen medico completo a toda o
- Misión imposible en la sala de
parte de la clase.
profesores. O lo que es lo mismo,
apañártelas para abrir la taquilla de un - Obtener cierto expediente médico.
profesor en busca de sus trapos sucios. - Obtener cierto medicamento.
- El director te llama para cierto Laboratorios.
asuntillo.
Lugares dedicados al análisis y pruebas
- Uso fraudulento del material de oficina científicas. Existen laboratorios de biología y
(como, por ejemplo, fotocopiar el Play química. Solo los alumnos más avanzados (o
Boy). más pelotilleros) pueden usar las instalaciones
Edificios de estudiantes. sin la supervisión de un profesor.
El centro cuenta con tres edificios unidos en Algunas ideas:
forma de “U”, siendo el segundo el que - Creación de pócimas y emplastes.
conecta a los otros dos. Cada edificio está
conectado mediante puertas electrónicas y - Análisis de sustancias extrañas.
posee tres plantas. - Soborno o coacción al profesor de
En el primero están las aulas de alumnos turno para obtener sustancias exóticas.
menores de dieciséis años, mientras que en el - Uso fraudulento del material de
segundo está las aulas de los alumnos laboratorio (como, por ejemplo, robar
mayores, los diferentes despachos del centro y un poco de ácido para forzar una
un ascensor para que los profesores no se cerradura).
cansen subiendo escaleras. El tercero tiene la
segunda planta en obras y solo se han
habilitado talleres en la planta baja (nadie sabe
que hay en la tercera).
Algunas ideas:
- Suena la alarma de incendios.
- El Centro queda incomunicado por
alguna causa.
- Desaparece algún profesor (a los
alumnos nadie los echa en falta).
- Conflictos bélicos con alumnos de otras
clases.
46
EL INSTITUTO.
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CRAZY SCHOOL.
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EL INSTITUTO.
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CRAZY SCHOOL.
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EL INSTITUTO.
51
CRAZY SCHOOL.
Los exámenes.
Durante el curso, los maestros putearán y
LOS CLUBES.
harán la vida imposible a los alumnos de mil
maneras. Los Exámenes son una de sus
Uso.
preferidas. Los clubes son diversas agrupaciones de
alumnos con una afición en común. Un club
No hay una normativa fija de cuantos permite al estudiante a acceder a recursos que
exámenes poner. Cada profesor hace lo que le normalmente no tendría, estudiar ciertas
da la gana. No obstante, como mínimo hay uno asignaturas (escoger una entre las que se
por año y una recuperación. mencionan), y conocer nuevos personajes.
Para pasar un examen solo hay que Para lograr ciertas metas (como convertirte en
presentarse y superar una tirada de INT + una papara Chi) es casi obligatorio pertenecer a un
de las habilidades asociadas. Defensa Personal club, para otros (ligarte a la jefa de
y Educación física usan Fuerza en lugar de animadoras) puede representar una gran
Inteligencia en el chequeo. ayuda.
Con un 15 sacamos un aprobado raso, con un Si nadie dice lo contrario, los personajes
18 un notable y con un 27 un sobresaliere. comienzan sin ser de ningún club. En principio,
Como norma general, un alumno aprueba una cualquiera pede acceder a un club si muestra
asignatura si aprueba más exámenes de los interés y supera cierta prueba de acceso.
que suspende.
Unas buenas calificaciones permiten aumentar
uno o dos puntos la relación con el profesor de
dicha asignatura, así como con cualquier
alumno muy interesado en dicha asignatura.
Si faltamos a clase injustificadamente,
realizamos acciones que desagraden al
profesor o, sencillamente, suspendemos
demasiado, la relación con el profesor se
deteriorará.
Es decir, las asignaturas se manejan como una
relación con el profesor pertinente. Si al final
del curso la relación es buena, aprobaremos
dicha asignatura, si no, suspenderemos por
muy aplicados que hayamos sido en los
estudios.
Tampoco se excluyen el espionaje, la magia, el
soborno y la extorsión como recursos para
aprobar una asignatura.
Si al finalizar el año escolar has logrado aprobar
todas las asignaturas, lograrás pasar de curso.
52
EL INSTITUTO.
Algunos ejemplos de clubes. Sentiros libres de Descripción: Existen diversos clubes creados
crear todos los que se os ocurran. con el fin de perfeccionarse en el arte del
combate. El tempo, la esgrima, el kárate, la
Club de animadoras. lucha libre y el sumo son los más populares. En
Descripción: Asociación de chavalas de muy vuestras partidas puede haber los que creáis
buen ver que se encargan de vitorear a los oportunos.
diversos equipos deportivos del Centro. Cosas buenas: Intimidación y respeto. Te
Cosas buenas: Te codeas con la crem de la permite aprender las asignaturas de Educación
crem social. Te permite aprender las Física, Ética y de Defensa Personal.
asignaturas de Educación Física, Ciencias Cosas malas: La violencia será una constante
Sociales, y de Biología aplicada (no preguntes). en tu vida.
Cosas malas: Hasta la fecha, ningún personaje Prueba de acceso: Derrotar a cierto número de
masculino ha sido admitido. rivales.
Prueba de acceso: Se requiere de cierta Periódico estudiantil.
notoriedad social y un buen uso de los
pompones. Descripción: Centro neurálgico de donde salen
todos los rumores y chismes del Centro.
Club de Ajedrez
Cosas buenas: Te da acceso a material e
Descripción: Si señor, también tiene su club. información clasificados. Permite aprender las
Cosas buenas: Te da acceso a la población más asignaturas de Ciencias Sociales, Educación
intelectual del Centro. Te permite aprender las básica y Lengua.
asignaturas de Matemáticas, Percepción extra- Cosas malas: La fama de la prensa amarilla te
sensorial, y la de Técnicas de Estudio. acompañará siempre.
Cosas malas: Entrarás en guerra automática Prueba de acceso: conseguir una buena
contra el club de los deportistas, que alegan noticia.
que el ajedrez no es un deporte.
Club de rol.
Prueba de acceso: Se requiere demostrar una
inteligencia y estrategia sublimes. Descripción: Seguidores de una afición noble y
milenaria. Marginados y oprimidos, han jurado
Club deportivos básicos. defender su afición en un mundo que los teme
Descripción: Existe un club para cada uno de y los odia.
los deportes del centro. Los más comunes Cosas buenas: Te da acceso a la población más
suelen ser el fútbol, el baloncesto, el atletismo, marginada (y, por tanto, la más unida) del
el balón prisionero y el voleibol. En vuestras Centro. Permite aprender las asignaturas de
partidas puede haber los que creáis oportunos. Defensa Personal, Ciencias Políticas y Técnicas
Cosas buenas: Si tu equipo gana encuentros tu de Estudio. ¿Creías que jugar al D&D y al
popularidad subirá como la espuma. Te Mutantes en la Sombra no tenía aplicaciones
permite aprender las asignaturas de Educación prácticas?
Física, Ciencias Sociales, y de Biología aplicada Cosas malas: Serás un marginado de por vida.
(no preguntes).
Prueba de acceso: Mostrar vivo entusiasmo
Cosas malas: Si tu equipo pierde encuentros tu por el rol.
popularidad quedará por los suelos. Hay
mucho riesgo de conflictos con equipos rivales.
Prueba de acceso: Demostrar lo bueno que
eres jugando.
53
CRAZY SCHOOL.
Cursos especializados.
Descripción: Por las tardes, los talleres del LOS PROFESORES.
tercer edificio estudiantil se abren para dar
cursos de toda índole. Inventad todo aquel que El uso.
necesitéis. Suele distinguirse entre cursos de El equipo docente del Centro. Encargados de
taller (tecnología, informática), y los cursos de impartir clases y de vigilar la actitud
laboratorio (física y química, biología). rocambolesca de los alumnos, son el principal
Cosas buenas: Te da acceso a material elemento de control dentro del Centro.
difícilmente accesible de otro modo. Permite Lástima que estén, cuanto menos, tan majaras
aprender algunas asignaturas, según el curso. como los alumnos.
Escoger tres entre: Tecnología, Física y
La principal función de los profesores en este
Química, Biología, Informática, Lengua y
juego es representar la faceta adulta y la
Expresión artística.
autoridad dentro de las partidas. Un profesor
Cosas malas: Son igual de aburridos que las puede ser esa persona que te da un buen
clases. consejo en un momento dado, o el cabronazo
Prueba de acceso: Vivo interés y asistencia. obsesivo por las normas. Los hay para todos
los gustos.
Sectas religiosas.
Cuando montes el escenario de juego, y
Descripción: Grupo ocultista con ocultas empecéis a crear personajes segundarios, es
intenciones. Muy aficionados a los rituales y preciso crear un profesor por asignatura, así
bacanales. como tener en mente algunos puestos
Cosas buenas: Te da acceso a ayuda e adicionales (director del centro, encargado jefe
información difícilmente accesible de otro de la cafetería, el jardinero, el encargado de la
modo. Permite aprender las asignaturas de enfermería).
Ocultismo, Ética y Ciencias Políticas. Claro que no es preciso montarlo todo desde el
Cosas malas: La gente no confiará mucho en ti comienzo, se puede montar lo imprescindible,
que digamos. y luego ir añadiendo personajes a lo largo que
la historia avance.
Prueba de acceso: El sumo sacerdote (o
sacerdotisa) te pondrá a prueba. Clichés.
La variedad de profesores puede ser tan
variada como la de alumnos. Aunque, a nivel
de reglas, se crean igual, su carácter e intereses
son opuestos a los de los estudiantes. Aquí
dejo un puñado de ejemplos. Todos son
aplicables tanto al sexo masculino como al
femenino.
- El pervertido. Interesados sobre todo en
espiar jovencitas, coleccionar prendas
íntimas y otras cosas fetichistas.
- El erudito. Contenedor de conocimientos
por excelencia, jamás que se ha equivocado.
- El obsesivo. Perfeccionista y meticuloso
hasta el extremo. Sigue las normas a
rajatabla.
- El paranoico. Recién sacado del manicomio,
ve conspiraciones y amenazas a mansalva.
- El manitas. El chapuzas del Centro e
inventor en sus ratos libres.
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EL INSTITUTO.
55
CRAZY SCHOOL.
56
LA ZONA COLINDANTE.
LA ZONA COLINDANTE.
Aunque el instituto es muy importante en la
partida, no es el único núcleo de población (a
menos, claro, que os de por ambientar el juego
LA CIUDAD.
en una colonia espacial, o en una isla Un centro urbano más o menos grande, con
todo lo que suele haber en una urbe moderna.
prehistórica), por lo que se ha de tener en
cuenta el exterior también. Personajes comunes.
Como siempre, podéis agregar o inventar lo En toda historia, siempre hay algunos
que deseéis. Aquí van algunos ejemplos. personajes clásicos.
- El alcalde corrupto.
- El oficial de policía despistado.
- El médico amnésico.
- Los albañiles manazas.
- Los padres paranoicos.
- La vecina exhibicionista.
- El barman del garito de moda.
- El vengador tóxico.
- La abuela experta en artes marciales.
- El súper héroe local.
- El empresario avaricioso.
- El dueño de la tienda de cómics (clasificado
como Friki de nivel 20).
- El vendedor obsesivo.
- El chivato del barrio.
- El inventor chalado.
- El ufólogo extravagante.
- Etc.
Más que ningún otro estos tipos de personajes
son los menos utilizados, ya que, salvo en
situaciones muy concretas, los estudiantes no
se relacionarán mucho con ellos. Por tanto, no
es preciso que os molestéis crear este tipo de
personajes en las primeras sesiones, solo
cuando realmente sean necesarios y se les
saque provecho.
57
CRAZY SCHOOL.
Zonas. Zoológico.
- Por algún motivo extravagante, se impone - Alerta máxima a todas las unidades.
la ley seca en la ciudad. Nada de alcohol y Recintos sagrados.
muchas protestas.
Iglesias, cementerios, ruinas ancestrales y todo
- Noche de juerga en la que todos participan. lo que se os ocurra. Sitios muy propicios para ir
- Fiestorro especial en alguno de los garitos. a rezar o para tener un momento de intimidad
con tu pareja.
- Ligue exuberante.
Algunas ideas:
- Una escapadita nocturna para decorar las
lápidas con toques de spray.
- Rituales ancestrales o satánicos.
- Bodas, entierros y bautizos por doquier.
- Invasión zombi.
58
LA ZONA COLINDANTE.
EL MERCADO.
Todos los domingos a las afueras de la ciudad
se monta un rastrillo donde vendedores
ambulantes de toda clase exponen sus
productos de refinada calidad.
Aquí se puede encontrar de todo, desde DVDS
pirata hasta ingredientes para pociones
mágicas, todo es cuestión de saber buscar y
comprar.
Además, el recinto también da acogida a
cualquier otra atracción ambulante que pueda
aparecer.
Se ha optado por introducir el mercado en este
juego por tres motivos:
- Para que los jugadores tengan una excusa
para comprar elementos exóticos (incienso
para hipnotizar, bolas de adivina,
armamento medieval, etc.) con la condición
de que sean elementos únicos y que no se
puedan “pedir” de nuevo si se extravían.
Echad imaginación.
- Para que “sangre fresca” venga a la ciudad.
- Para poder montar ferias, circos y
exposiciones cuando lo deseéis.
Plazas y parques.
Zonas verdes y de ocio muy bonitos para que la Objetos bizarros.
gente tome el sol y los vegetes alimenten a los Algunos ejemplos de cacharros útiles.
patos del lago. Ropa de camuflaje.
Algunas ideas: Para pasar inadvertido en cualquier situación,
- Gamberros en el parque. las hay modelo selva, modelo Polo Norte, para
camuflarte en al arena y de un bonito color
- Un viajecito en canoa por el lago.
negro.
Un partidito de baloncesto en esa plaza con
Güija.
-
canastas.
Para poder comunicarte con los espíritus y
- Una visita al parque de atracciones. preguntarles como se está al otro lado.
Teatros y museos. Caña del amor.
Lugares cultos para gente culta. Se pueden Una peculiar caña con una ventosa al otro lado.
visitar para aprender cosas irrelevantes. Aquel al que se pesque quedará marcado con
Algunas ideas: un signo de carpa y se enamorará cada vez más
de nosotros hasta la obsesión. Para des
- Exposición de arte egipcio.
conjurar al afectado, pegar la ventosa de nuevo
- Búsqueda de información sobre ocultismo. sobre la marca de la carpa.
- Convencer a tu pareja que eres alguien
culto.
- Conoces a una actriz.
59
CRAZY SCHOOL.
Agua de Jusenko.
Una maldición caerá sobre aquel que se moje EL BOSQUE.
con ella. La maldición consiste en que el Otro de los lugares interesantes donde se
afectado se transformara en otra cosa si se pueden desarrollar tramas e historias
moja con agua fría, y volverá a su estado sorprendentes. Cerca de la ciudad hay una
normal si se moja con agua caliente. Tratar colina rodeada de árboles y un arroyo, creando
como un vicio. un bonito espacio natural, aprovechable de
Ejemplos: chica pelirroja, cerdito enano, pato, múltiples formas.
gata, panda, minotauro alado, viejo verde, etc.
Excursiones.
Montaña rusa.
Es algo común para los estudiantes ir de picnic,
Cualquiera que se monte terminará en un hacer senderismo o realizar una excursión
mundo fantástico lleno de seres extraños. saludable a al montaña.
Filtros y brebaje. Cambiar el entorno natural por uno más salvaje
Laxantes, somníferos, sueros de la verdad y puede dar multitud de situaciones exóticas. Os
todo lo que se te ocurra. lo podéis montar de dos formas: bien como
parte de la jornada escolar, o bien ir con tus
Porra eléctrica. colegas por vuestra cuenta y riesgo.
Para noquear sin ser noqueado. Excusión escolar.
Gorracoptero. Puede que algún profesor (u otra persona)
Gorra con hélice para poder volar un rato. tenga la brillante idea de dar un viajecito por la
naturaleza. En este caso, toda la clase (y puede
Cámara tele dirigida. que alguna otra más) participará en el evento.
Una esfera flotante con cámara y un mando Algunas ideas:
con monitor. Muy útil para espiar.
- Excursión al monasterio o al balneario.
Gafas de rayos X.
- Alguien se extravía durante la marcha.
Perfectas para ver a través de objetos.
Graduables desde los 10mm al metro de - Una carrera de supervivencia a través del
profundidad. bosque. Competición pura y dura.
- ¿Animales salvajes?
- Un poco de arqueología.
- Prueba de supervivencia para toda la clase.
Viaje a la montaña improvisado.
También es posible que a los personajes, en
algún fin de semana libre, le de por hacer una
excursión con algunos amigos a la montaña.
Algunas ideas:
- El chico que le gusta a una protagonista va
ha de picnic al bosque.
- ¡Incendio forestal!
- A la búsqueda del tesoro.
- Sucesos extraños en la vieja mina.
- Jugar una partida de rol en Vivo de
Comandos en Guerra o con pistolas de
pintura.
- Vamos a invitar a las chicas al balneario.
60
LA ZONA COLINDANTE.
Como todos los escenarios en este juego, el Por llamarlo de algún modo. Es la parte del
Bosque de la montaña puede contener todo lo bosque, más allá de la colina, a la que nadie en
que os apetezca y os ayude a la hora de hilar su sano juicio se atreve pisar.
vuestra historia. Las viejas historias cuentan toda clase de
Balneario. chismes supersticiosos sobre esta zona.
61
TAMESHI YABAN.
TAMESHI YABAN.
62
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
63
TAMESHI YABAN.
DE QUE VA ESTO.
Luchadores callejeros.
PRÓLOGO. Existen miles de luchadores, tal vez decenas de
“Durante miles de años luchadores de todo el mundo miles. Hombres y mujeres de cualquier edad,
se dan cita en torneos clandestinos de artes condición, nacionalidad o raza, con una idea
marciales, donde los combates son a muerte, con el fija en la mente: superar a todos sus rivales,
único fin de medir su destreza en el arte de la lucha. mejorar cada vez más, llegar a ser el mejor.
La victoria final ha estado en el corazón de todos No importa el escenario, lujosos clubes de
ellos, pero solo uno será el Campeón Brutal.” lucha, callejones de las urbes modernas, o
Tameshi Yaban: Término japonés que puede caminos embarrados de cualquier aldea
traducirse como “Prueba Salvaje”, “lucha tercermundista. Cualquier lugar y momento es
bárbara” o “combate brutal”. bueno para combatir, para perfeccionar
nuestra técnica, para mejorar.
Si, lo sabemos, este titulo ya lo tiene una cutre-
película española. Y si no lo sabías, ya estás Los campeones mundiales.
tardando en buscarla en tu videoclub y ver esa
joya del cine contemporáneo. La Federación de Lucha Internacional (IFF)
celebra numerosos y prestigiosos torneos de
La historia. lucha en cada nación, en cada continente, así
como a calibrar y promocionar gran cantidad
Durante milenios, el Tameshi Yaban ha reunido
de luchadores pro todo el mundo.
a los más poderosos y afamados luchadores de
todo el planeta que, en busca de fama y gloria, Estos torneos poco tienen que ve con la
no dudan en arriesgar sus vidas en los torneos. esencia del Torneo. Son retransmitidos por
canales de pago, se maneja muchísimo dinero,
Nadie sabe cuando empezó ni cuales son sus
sus luchadores promocionan toda clase de
oscuros orígenes. Algunos dicen que el torneo
productos y son figuras públicas famosas.
sirve para comprobar le poder entre facciones
de ninjas rivales, otros afirman que A los mejores luchadores de la IFF se les
organizaciones criminales financian el torneo denomina “World Champions”, Campeones
en busca de cobayas humanas con las que Mundiales y, se supone, que representan la
crear el guerrero perfecto, unos pocos creen cream de la cream de la comunidad luchadora
que el torneo sirve para complacer a los dioses, terrestre.
algunos incluso creen que el futuro del mundo
En la otra cara de la moneda tenemos las
está ligado al resultado del torneo.
apuestas ilegales, los combates clandestinos y
En realidad, poco importa. Una vez cada diez las luchas callejeras entre luchadores
años los luchadores más prestigiosos de todo el vagamundos. Estos combates no los patrocina
globo son convocados, y solo uno alcanza la nadie pero, según algunos, es la única forma de
victoria final. lograr ser un verdadero campeón.
La IFF trata por todos los medios de acaparar a
los mejores guerreros, pero no siempre lo
logra, y existen multitud de historias sobre
personajes legendarios y misteriosos, que
recorren el mundo en busca de mejores
adversarios.
De todas formas, poco importa esto. En El
Torneo solo destacan los mejores, sin importar
su origen o método de entrenamiento.
64
DE QUE VA ESTO.
EL TORNEO.
El origen.
Según la leyenda, una
antigua asociación de
hechiceros conocida
como Los Monjes
Púrpuras ayudó a los
primeros artistas
marciales a manejar su
energía interior y
proyectarla en forma de
asombrosas técnicas de
lucha.
El Torneo Brutal
garantizaría que los
humanos protegiesen y
perfeccionasen dichas
enseñanzas, para así dar
luz a cada vez más
grandes guerreros.
De esta forma, los seres
humanos corrientes
tendrían un método para
defenderse de los
demonios, y preservar la
paz en el caso de que las
fuerzas del mal tratasen
de dominar el mundo.
Los escenarios.
Por supuesto, todo esto queda en el mito. El El lugar y momento de cada combate es
torneo se ha convertido en la prueba definitiva, planteado de manera que nadie sabe contra
el mayor reto al que un luchador puede aspirar quien o cuando va a tener que luchar al menos,
para alcanzar gloria y dama, y el principal en teoría.
método para los diversos clanes de demostrar
su poder. Son los altos dirigentes del torneo, o lo que es
lo mismo, el master, los que determina el
No hay constancia alguna de que existan escenario y las condiciones exactas de cada
hechiceros, ni demonios, ni dioses, ni criaturas combate.
sobre naturales de ninguna clase en este
mundo. Esto es importante, ya que entre combate y
combate se pueden introducir otras tramas
Al menos, claro, que se te haya ocurrido leerte para que la partida avance, haciendo posible,
otros jugos de C-System… por ejemplo, que un personaje participe en El
Torneo y tenga vida de estudiante.
Si optas por no mezclar El Torneo con otros
elementos, pues entonces es más lógico que El
Torneo se celebre en un lugar aislado, como
una isla desierta, donde los participantes
puedan explorar, convivir y describir secretos
ocultos.
65
TAMESHI YABAN.
66
LOS PARTICIPANTES.
LOS PARTICIPANTES.
Un clan se define por una serie de apartados:
LOS PJS Y LOS CLANES. Nombre: El nombre oficial del clan. Ten en
La antigua sangre recorre las venas de los cuenta que suelen ser organizaciones
personajes. Ancestrales linajes de luchadores ancestrales, así que pila un nombre apropiado.
llevan incontables siglos compitiendo entre También puedes usar el nombre de otras
ellos, amasando poder económico e influencia organizaciones que aparecen en toros juegos
social. de CS, y así crear un nexo entre ambos juegos.
67
TAMESHI YABAN.
68
LOS PARTICIPANTES.
69
TAMESHI YABAN.
Miembros.
CÍNGAROS. La familia a es la estructura básica del clan.
Todo hijo de un miembro del clan es
Otros nombres. automáticamente convertido en miembro del
Los desamparados, La Hermandad. clan.
Origen. No obstante los verdaderos guerreros del clan,
los representantes en El Torneo, son
De origen rumano, se desplazaron por toda
adiestrados y entrenados desde niños,
Europa durante casi ochocientos años hasta
seleccionados entre padres que, a su vez,
asentarse principalmente en España y Portugal.
fueron seleccionados como guerreros.
Estereotipos. Principios.
- Narcotraficantes interesados.
El honor, la familia y la tradición. Ojo por ojo y
- Forofos del trabajo en equipo. diente por diente.
- Fanáticos de la familia.
Recursos.
Descripción. - Dominio casi completo del comienzo
Desde que se recuerda, los gitanos han sido un en torno al Mediterráneo.
pueblo nómada y sin raíces. - Dominio del narcotráfico en torno al
Cuenta la leyenda que el príncipe gitano Mediterráneo.
Antonio Arjona de Villalobos, arto de que su
gente estuviese dispersa y sin nadie que
Especialidades.
defendiese sus intereses, dio pie a la sociedad - Acrobacias, lucha con arma corta.
Cíngara, la precursora de lo que hoy en día se - Dominio de las artes
conoce como el Clan Cíngaro. ocultas y la
Durante seiscientos años una sutil red de parapsicología.
contactos y aliados fue tejiéndose y
expandiéndose por todas las regiones y países
Objetivos.
donde llegaron los gitanos, creciendo en - Expansión económica y
riqueza y poder poco a poco. política.
Si bien las artes marciales no son una - Preservación del
prioridad en este clan, si lo fue el estudio patrimonio cultural
del ocultismo, y las aplicaciones centroeuropeo y
prácticas del mismo, desarrollando con latino.
el paso de los siglos un conjunto de
técnicas propias y un particular método Relaciones.
de combate que ha ido evolucionando a - Por similitudes
medida que se empapaban de culturas culturales, están
extranjeras. bastante unidos al
clan del Circulo
Negro.
- No se sabe
cuando,
empezaron a
tener serias
influencias en la
mafia italiana y
griega.
70
LOS PARTICIPANTES.
71
TAMESHI YABAN.
Recursos.
CLAN KREISTOF. - Gran influencia política y social en
Rusia.
Otros nombres.
La Sociedad de la Hoz, La Federación Rusa. - Mantienen contactos y ayudantes en
prácticamente todo el antiguo
Origen. territorio soviético.
Estepas rusas, hace poco más de seiscientos Especialidades.
años.
- Llaves y técnicas cuerpo a
Estereotipos. cuerpo.
- Fríos y severos como la estepa - Residencia física y fuerte
rusa. presencia.
- Patriotas empedernidos. Objetivos.
- Implacables comunistas. - Expansión económica y
social.
Descripción.
- Unificación y defensa
Cuenta la leyenda que el primer
de la madre Rusia.
miembro de la familia Kreistof vino al
mundo el día en que la madre Rusia fue - Demostrar la
fundada como tal. Y que, desde supremacía rusa.
entonces, siempre ha habido un
Kreistof en la sombra salvaguardando la Relaciones.
integridad de la nación. - El clan y el gobierno
Los Kreistof, más que un clan, son una gran ruso siempre han
familia. Un linaje ancestral, cuyas raíces se estado íntimamente
remontan al nacimiento de la nación rusa. relacionados.
72
LOS PARTICIPANTES.
Miembros.
Los miembros son
escogidos entre los
mejores artistas
marciales chinos por
intelección directa
del mismo gobierno
federal.
Existe una inmensa
base de datos con
todas las escuelas
oficiales del país y
de todo alumno con
potencial real. Y no
siempre es posible
escoger si se desea
o no pertenecer a
CLAN DEL SOL ROJO. este clan.
Principios.
Otros nombres. - Honor y coraje.
Los Hijos Rojos, Fuerza de Pacificación China.
- Defensa de las tradiciones.
Origen.
Recursos.
Reciente, fue creada junto al gobierno
comunista chino por el alto general Chow Yug - Cuenta con todo el apoyo del gobierno
Lee. chino al completo.
Estereotipos. Especialidades.
- Federales comunistas empedernidos. - Agilidad y destreza en los movimientos
Descripción. Objetivos.
Con la caída del comunismo, la posición de - Defensa y preservación del gobierno
China respecto al mundo quedó muy chino.
debilitada, más aún si se tenía en cuenta la - Expansión y prosperidad de la nación
aparición de cada vez más artistas marciales y china.
“armas vivientes” al servicio de otras potencias
políticas. Relaciones.
Debido a ello se puso en práctica con urgencia - El Clan del Sol Rojo solo responde ante
el proyecto Sol Rojo, mediante el cual se el gobierno chino.
pretendía la creación, con la mayor diligencia - Por similitud en su política, mantienen
posible, de un cuerpo de élite que defendiese ciertas relaciones con la familia
los intereses de China, y demostrase el Kreistov.
potencial de esta nación, cuna de las artes
marciales, en el Tamesi Yaban.
73
TAMESHI YABAN.
Especialidades.
- Poder en estado puro.
- Cualquier cosa sirve con tal de ganar.
Principios.
- La ley de las sombras.
- Solo los fuertes sobreviven.
Recursos.
Otros nombres. - Poder económico y contactos ilegales
El Imperio de las Sombras, Los Hijos de Set. en todo el mundo gracias al tráfico
ilegal de toda clase de materiales y
Origen. sustancias.
Indeterminado. Se tienen constancia de cultos
- Los contactos y el prestigio de ser la
que ya usaban ese nombre hace 12.000 años,
organización más antigua y temida del
aunque se desconoce si existe relación o no.
mundo.
Estereotipos Objetivos.
- Viles serpientes de la oscuridad.
- Acumulación de riqueza y poder
- Mafiosos peligrosos.
- Demostrar la superioridad del clan al
- Guerreros honorables. mundo entero.
Descripción. Relaciones.
Organización terrorista que se dedica a - No se llevan especialmente bien con
prácticamente todo lo que es ilegal, cuya ningún clan, pero impera el
ubicación actual parece estar en Tailandia. descontento sobre todo con los clanes
De dudoso origen, el clan de las Sombras Towj y Shao Ling, con los que
siempre se ha caracterizado por un único continuamente tienen conflictos
objetivo: la acumulación de poder. Cualquier menores.
método es válido, cualquier situación es - El culto a Set y otras deidades
propicia, se puede hacer lo que sea con tal de politeístas egipcias fue sustituido por el
cumplir con los objetivos. Islam, por lo que aún existe un gran
Lo único que ha impedido que a estas alturas recelo contra el Clan del Ojo Dorado,
dominen el mundo es las continuas rencillas aunque no mostrado abiertamente.
con los otros clanes y toda clase de conflictos Aún.
con multitud de órganos judiciales y políticos. - Poseen en beneplacito de toda
Tailandia y buena parte del hampa
Miembros. mundial, ya sea por admiración o por
La cúpula directiva está constituida por un terror.
ancestral cónclave de ancianos, cuyo rol van
legando de padres a hijos.
74
LOS PARTICIPANTES.
Miembros.
El clan cuenta con un exhaustivo servicio de
examinación y espionaje que continuamente
manda reportes sobre posibles candidatos.
A parte, multitud de clubs de lucha y escuelas
de artes marciales predican las enseñanzas del
clan en todos los países implicados, a todo
aquel que esté interesado.
Principios.
- Justicia y pacificación.
- Diálogo y conservación antes de la
violencia.
- Alegría ante la adversidad.
Especialidades.
- Agilidad de movimientos.
- Gran juego de piernas.
Recursos.
Otros nombres. - Su reputación les precede en todo el
continente.
Danzarines del Amanecer.
- Apoyo e influencia en todos los países
Origen. hispanohablantes.
Creado en secreto justo después de la segunda
guerra mundial por el gobierno brasileño.
Objetivos.
- Preservar la riqueza cultural y medio
Estereotipos. ambiental de toda sur América.
- Noños peinados a rastas que no saben - Aumentar el prestigio de toda la
lo que hacen. comunidad hispanohablante a nivel
- Pardillos que solo saben dar brincos. mundial.
75
TAMESHI YABAN.
Miembros.
CLAN DEL Algunos de los antiguos linajes siguen
HIELO. estando presentes hoy en día. Los
hijos del clan pertenecen al clan y
son educados dentro de este.
Otros nombres.
Los Vikingos, Berserkers. A parte, el clan tiene informes de
todos los conflictos bélicos de la
Origen. actualidad, y de los personajes
Descendientes de los combatientes más destacados en
ellos. Cualquier guerrero temerario
vikingos y valkirias
que no dude en arriesgar su vida por
noruegas, sus orígenes
se perdieron con el paso una buena pelea es un firme
de los siglos. candidato a ingresar en el clan.
Estereotipos Principios.
- Grandes e - Gloria a través del combate.
impagables - Coraje y perseverancia,
guerreros con el incluso ante la muerte.
cerebro de un
- Disfrutar de cada combate,
mosquito.
ya que puede ser el último.
- Intimidantes
gigantes que no Recursos.
temen a nada ni - Entidades bancarias y grupos
a nadie. militares por todo el Norte
de Europa.
Descripción.
- Conocimientos ocultos sobre
Ya existían clanes
mitos y rituales que se creían
viquingos durante la
leyenda.
Baja Edad Media,
empecinados en viajar, Especialidades.
conquistar y saquear. Con el auge de la
civilización, estos clanes fueron en su mayoría, - Poderío físico y uso de armas pesadas.
diluyéndose entre la sociedad, pero no del - Técnicas de lucha basadas en el hielo y
todo. el agua.
Ya fuese por un subconsciente colectivo, por Objetivos.
gusto de las antiguas costumbres, o por la
adoración de ancestrales deidades politeístas, - Disfrutar de la vida.
muchos de los antiguos vikingos decidieron - Morir en combate.
hacer una causa común, unirse, y preservar
parte de su patrimonio cultural y de la esencia Relaciones.
que un día los hizo grandes. - Parece ser que el Clan Trowj adora
Y así, aunque con el paso de los siglos los también a deidades primigenias
aviones sustituyesen a los Dakar, y los bonos anteriores al catolicismo, por lo que se
del tesoro a las monedas de oro, los miembros respetan mutuamente.
del clan de hielo siguen disfrutando de una - No se llevan especialmente bien ni con
buena pelea, emborrachándose en ruidosas el catolicismo ni con cualquier
bacanales y creyendo que el Valhala está colectivo que use las intrigas y el
reservado solo a los grandes guerreros que subterfugio para adquirir poder.
mueren en batalla.
76
LOS PARTICIPANTES.
Miembros.
YAKUZAS. El circulo interno está formado por familias de
antiguo linaje, que se remontan a la época
Otros nombres. feudal.
Mafiosos, Ninjas.
El círculo más externo es confeccionado por
Origen. todos los mercenarios, especialistas y artistas
marciales que el dinero puede comprar.
Sus orígenes se remontan a los clanes de ninjas
asesinos del Japón feudal. Principios.
Estereotipos. - Obligación y honor.
- Mafiosos implacables. - Preservar las tradiciones.
- Asesinos a sangre fría. Recursos.
- Ninjas de férreo código de honor. - Controlan la mafia en Japón y china.
Descripción. - Poseen ancestrales clanes de asesinos
a su servicio.
Durante la época feudal japonesa, eran
frecuentes los clanes de asesinos y las mafias Especialidades.
criminales de toda índole. Con el crecimiento
de la nación, estas organizaciones fueron - Uso de armas blancas y técnicas de
unificándose bajo una red criminal que ninjutsu.
terminaría afectando a toda la nación. - Sigilo, infiltración y técnicas de
Esta organización terminaría conociéndose asesinato.
como Yakuza, y dominaría toda actividad ilegal
en oriente hasta bien entrado el siglo XX.
Objetivos.
- Expansión económica y política.
Muy recientemente, el Clan Zujin se ha
mostrado abiertamente como un competidor - Entorpecer y aniquilar cualquier plan
de la Yakuza, y la tensión entre ambas del Clan Zujin.
facciones es cada vez más insostenible.
Relaciones.
- La mafia tradicional japonesa se
opone directamente la Clan Zujin.
- Las diversas fuerzas del orden no
están muy conformes, aunque
son sobornables.
- El dinero compra todo lo demás.
77
TAMESHI YABAN.
Principios.
CLAN DEL OJO DORADO. - Preservar lo que es de uno.
Otros nombres. - Fe y disciplina ante todo.
La liga de Naciones Árabes, Los Guardianes del
Islam
Recursos.
- Tráfico ilegal y numerosos grupos
Origen. terrositas bajo su control.
Ya en plena Edad Media existía cierta - La fe de incontables fanáticos
organización en todas las naciones islámicas, religiosos.
aunque fue después de la primera Guerra
Mundial cuando fue nombrada tal y como se le Especialidades.
conoce hoy en día. - Disciplina, armas de asta y lucha greco
romana.
Estereotipos.
- Técnicas basadas en el fuego y la
- Fanáticos terrositas
arena.
- Liberadores de su patria.
- Guerreros de la Yihad.
Objetivos.
- Conquista y expansión.
Descripción. - Lucha contra el infiel.
Desde que el Islam dio sus primeros pasos, el
Ojo dorado siempre ha estado expectante, Relaciones.
íntimamente relacionado con los gobiernos - Obviamente, no se llevan lo que se
árabes. dicen bien con los cristianos.
El Clan siempre ha prosperado al lado del - Todos los grupos militares y sociales
imperio, y en la actualidad se ha expandido por relacionados con el Islam estarán
todo el Norte de África hasta Oriente Medio. siempre a su servicio.
Miembros.
El Ojo Dorado siempre se
ha valido del fervor
religioso de sus
conciudadanos para
aunarlos a su causa.
Desde jóvenes, los
discípulos son
férreamente instruidos
en las creencias del clan,
e inducidos a luchar por
su causa.
78
LOS PARTICIPANTES.
FUERZAS Objetivos.
- Cazar terrositas.
MILITARES. - Desbaratar el
narcotráfico.
Otros
- Deshacer
nombres. entuertos.
CIA, MI5, Rama E del
Servicio Europeo. Relaciones.
- Suelen ser
Origen. apoyados y bien
Cada grupo militar recibidos por
tiene origen en su cualquier gobierno
propio país. al que brinden
ayuda.
Estereotipos.
- Cualquier
- Fachas
organización
fascistas.
terrosita o criminal
- Tipos duros les tendrá siempre
que no en el punto de
dudan en mira.
apretar el
gatillo. Principios.
- Los tipos - Obedecer
buenos que órdenes.
dan caza a - Salvaguardar la
los malos. ley.
Descripción. Recursos.
Individuos - Los propios de la
entrenados por el fuerza militar a la
ejército americano, que pertenezcan.
el MI6 británico, la Guardia Civil española, o
cualquier otro similar que se te ocurra. - El apoyo de cualquier país u
organización que esté en contra de la
Dado la inmensa actividad ilegal que generan actividad ilegal contra la que se luche.
muchos de los clanes y los enfrentamientos
clandestinos de lucha, prácticamente todos los Especialidades.
cuerpos de seguridad de todos los gobiernos - Variables, generalmente basados en
tienen especialistas en artes marciales bajo su técnicas de defensa personal y de la
mando. concertación.
Las fuerzas militares trabajan la premisa de - Las fuerzas especiales suelen
combatir el fuego con fuego. complementar su entrenamiento con
disciplinas marciales estudiadas en el
Miembros. mundo entero.
Miembros de alguna rama militar altamente
entrenados y cualificados.
No es raro que diversos cuerpos de seguridad
trabajen en equipo para resolver un caso a
nivel global.
79
TAMESHI YABAN.
80
LOS BAJOS FONDOS.
81
SANTOS DE ATENEA.
SANTOS DE
ATENEA.
82
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
83
SANTOS DE ATENEA.
DE QUE VA ESTO.
HISTORIA. El panteón divino aceptó, creyendo que los
humanos se doblegarían sin rechistar y con
El Origen. sumisión ante los portentosos objetos que
Desde su más ancestrales orígenes, la raza recibirían, anhelando riqueza y poder. Pero
humana siempre se ha visto amenazada por Atenea conocía en profundidad el corazón
fuerzas más allá de su comprensión, y desde humano y sabía que lo que más anhelaba la
entonces, la diosa Atenea, portadora de la raza humana no era poder, si no paz, y que si
justicia y la sabiduría, siempre ha velado por lograba crear los objetos que ensalzaran ese
nosotros y ha defendido a la humanidad en sus sentimiento, la humanidad obtendría la llave
más oscuros momentos. para defenderse a si misma, y no depender de
los dioses.
Los demás dioses envidiaban la devoción y
respeto que los humanos profesaban hacia La forja de los objetos
Atenea y frecuentemente amenazaban el reino
de los hombres. Lo cual se saldaba en cruentos
sagrados.
conflictos entre ellos. Se dice que Hefesto, dios de la forja y de la
metalurgia, trabajó durante mil y un días para
Se dice que Zeus, señor de todos los dioses, no crear mil y un objetos de metal, frío y sin vida.
veía con buenos que los dioses interfiriesen de
forma tan activa sobre la humanidad, nadie Posteriormente, cada dios escogió un número
sabe si por celos hacia su propia hija, o por determinado de esos objetos y repartió su
temor a que un conflicto entre dioses arrasase esencia entre ellos. La decisión fue tomada con
a todo el planeta. Por ello, encomió a los riguroso cálculo, ya que cuanto más cantidad
distintos dioses del Olimpo a que no de objetos poseyesen más seguidores tendrían,
interfiriesen en temas mortales. pero menos poderosos serían cada uno de
ellos.
Pero Atenea sabía que había más fuerzas
ocultas a parte de las de los dioses Olímpicos, y Una vez imbuidos con el poder divino, los mil y
temía dejar a la humanidad desamparada. Por un objetos brillaban como estrellas, emanando
ello, propuso un inteligente juego a sus un poder y esplendor que atemorizaría a la vez
compatriotas divinos. Los dioses del Olimpo no que fascinaría a todo mortal, por valiente y
podrían interferir con la historia de la estoico que fuese. Posteriormente, se
humanidad, pero podrían hacer regalos a los desperdigaron por mil y un lugares de la Tierra
mortales que se convirtiesen, por propia y permanecieron en silencio durante siglos.
voluntad, en sus servidores.
84
DE QUE VA ESTO.
El tesoro de Atenea.
Los distintos objetos cedidos por los dioses
LOS PERSONAJES.
otorgaban las más increíbles facultades. Los de
Afrodita, diosa del amor y la
Los Santos.
belleza, solían A los distintos portadores de los objetos
embaucar y fascinar; místicos se les ha llamado de muchas
los de Ares, dios de formas distintas a lo largo de la historia. En la
la guerra, ofrecían actualidad, el término más usado es el de
un poder Caballeros o Santos.
desolador; a No se sabe a ciencia
Poseidón, señor cierta si los
de los océanos, le objetos divinos
fascinaba el escogen a sus
control sobre el portadores durante el
líquido elemento momento de su
y las formas de nacimiento, o si estos
vida marinas; se ganan el derecho
mientras que tras arduos años de
Hades, amo del sacrificio. O si se
inframundo, pueden dar
ostentaba el control de la ambos casos.
vida y la muerte.
No obstante, está
Atenea fue mucho más perfectamente claro que los
simple. Sus regalos no objetos divinos poseen vida y
otorgaban poder, si no que se consciencia propia, y que
fortalecían con la voluntad de su pueden valorar
portador. Y los humanos pueden perfectamente la actitud de
tener mucha voluntad y mucha su portador, y juzgarla digna
devoción. o no para ser escogido, y
En manos de un brazo firme, y convertirse en Santo.
guiados por un Bien sea para desafiar a un
corazón justo, los enemigo inter
tesoros de atenea conferían un poder dimensional, bien para
sin parangón, muy superior a lo que ningún enfrentarse a una amenaza
mortal podría concebir; y, si su voluntad no mitológica, o bien para resolver una
flaqueaba, el más insignificante de los mortales disputa entre dioses, los objetos divinos han
podría realizar las más míticas y gloriosas de las sido despertados y encontrados en varias
proezas. ocasiones durante la historia de la humanidad.
Y de este modo, el Tesoro de Atenea Y siempre han sido portados por jóvenes
permaneció oculto durante incontables años, guerreros y guerreras, que defendieron con
esperando en silencio a que la humanidad obstinada devoción los intereses de su deidad
estuviese en peligro y de que valientes asociada.
protectores fuesen requeridos para Y desde el principio de esta historia, siempre,
enfrentarse a las fuerzas del mal. siempre, ha habido Santos de Atenea listos
para dar sus vidas en la defensa de la justicia y
de la virtud, salvaguardando desde las sombras
la paz para toda la humanidad.
85
SANTOS DE ATENEA.
86
JUGANDO CON SANTOS.
Los conflictos entre dioses y sus Los miembros de estos cultos son tan decididos
representantes se han dado prácticamente a y fanáticos como el mejor Santo de Atenea, y
lo largo de toda la historia de la humanidad. no dudan en sacrificar su propia existencia si
con ello logran cumplir la voluntad de su dios.
Las reliquias sagradas han aparecido aquí y allá
en diversas épocas y en distintos lugares, de Amenazas exteriores.
forma, aparentemente, aleatoria e Atenea sabía que existían fuerzas externas a
impredecible, aunque, en realidad, los este mundo y a este plano de existencia. Sabía
designios de los dioses son completamente que a parte de los dioses del olimpo habían
inescrutables, y las reliquias siempre siguen otros tipos de poderes, más oscuros y
locos designios de sus creadores. retorcidos.
Ya en la época actual, tal vez por el aumento Las barreras entre dimensiones cada vez son
de la población, por los desastres ecológicos, más frágiles y criaturas que antes permanecían
por la aparición de seres alienígenas, o tan solo aisladas, ahora viajan cómodamente entre los
por que está apunto de llegar el Apocalipsis, se distintos reinos. Los seres más poderosos,
ha dado un hecho fortuito y nunca antes como los dioses, requieren de complejos
acontecido. rituales y ancestrales objetos para canalizar
Cientos de reliquias han ido renaciendo en un todo su poder en este plano de existencia, pero
periodo de tiempo muy corto, apareciendo de sus sirvientes no tienen esta limitación, y llevan
golpe a lo largo del globo, y cientos de siglos ocultos entre los humanos, conspirando
hombres y mujeres han sido seleccionados y esperando.
para convertirse en sus portadores. Peligros terrenales.
Con la aparición de tan ingente cantidad de El mal está arraigado en el corazón de todos los
Santos no ha hecho más que acrecentar las hombres, no es precisa ninguna clase de
tensiones entre las diferentes deidades, y las manipulación externa para que se manifieste.
tropas de Atenea han de esforzarse más que Odio, avaricia y ansia de poder son motivos
nunca para mantener la paz y el orden en el suficientes para que cualquier grupo de
Reino de la Tierra. humanos corrientes se convierta en una seria
amenaza.
Peligros en las sombras.
En este mundo, existen toda clase de
Un Santo de Atenea se enfrenta, básicamente,
terroristas, mafiosos, científicos locos,
a tres tipos de peligros diferentes.
corporaciones ambiciosas y fuerzas estatales
Cultos malignos. deseando echarle el guante a alguna reliquia
sagrada, y aprovecharse de sus fabulosos
Existen muchas sectas y cultos ancestrales.
poderes.
Muchas deidades se resisten a desaparecer de
la conciencia humana y usan sus reliquias como
foco y cebo de para montar cultos y bacanales
en su honor.
87
SANTOS DE ATENEA.
88
JUGANDO CON SANTOS.
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SANTOS DE ATENEA.
Es el mundo de los hombres. Midgard fue Estas razas son conocidas por los humanos
creado por los dioses nórdicos para defender a como Jujinkai (Hombres bestias) y los Makai
la humanidad de los gigantes. (demonios), aunque, presumiblemente, entre
ellos se llamen de otra manera.
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JUGANDO CON SANTOS.
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SANTOS DE ATENEA.
La variedad de las llamadas islas es inmensa, y Estos túneles son inexplicables gritas en la
es muy poco lo que la raza humana sabe de realidad que permiten el paso de un reino a
ellos. Algunos de los más conocidos son: otro a cualquiera que se atreva a cruzarlos, y
que solo se dan durante determinadas
Freelein. La isla helada, es una inmensa masa
circunstancias astrales en la Tierra
de hielo en la zona más externa del círculo de
(generalmente, durante un eclipse
asteroides. Habitada por razas de bestias
determinado, o el paso de un planeta sobre
peludas y por una subclase de Jujinkai
cierta constelación).
especialmente recelosa y arisca.
Tanto Jūjinkais como Makais tienen constancia
Crisalia. Una isla prácticamente confeccionada
desde hace milenios de estos túneles, aunque
de cuarzo. Habitado en antaño por ciertas
rara vez los utilizan. Son pocos los habitantes
especies vegetales devoradoras de cuarzo,
del Reino Exterior interesados en nuestro
ahora está dominado por los Makai, que han
mundo. Generalmente, solo nos visitan por un
confeccionado impresionantes torreones y
corto periodo de tiempo en busca de esclavos
ciudadelas, esculpidas directamente en la roca.
o de diversión. No obstante, a causa del avance
Ferros. Una pequeña isla con una fuerza tecnológico que ha acontecido en al
gravitatoria unas diez veces más intensa que la humanidad, el interés por nuestro mundo se
terrestre. Su gran densidad es debido a que ha disparado recientemente, y ya no son tan
está compuesto casi íntegramente de Hierro y raras las visitas como lo eran en antaño.
Orialcoun. Este último material es muy
Por su parte, los humanos no saben
codiciado por su dureza, y por ello Ferros es un
prácticamente nada de este mundo, solo a
foco constante de disputas entre ambas razas.
través de relatos antiguos y leyendas, y
Zeos y Caresa. Dos islas gemelas que orbitan la prácticamente nunca viajan al otro mundo por
una en torno a la otra. Del subsuelo de la voluntad propia. En siglos pasados, muchas
primera se producen esporádicamente tribus y pueblos fueron arrastrados a la fuerza
emanaciones de Azufre, y de la segunda, en por los túneles, para posteriormente ser
ocasiones, se producen emanaciones de usados de esclavos y diversión barata. En la
hidrógeno. Esto hace que en determinados actualidad, ya existe una nutrida cantidad de
ciclos orbítales se produzcan fuertes colonias humanas en el Mundo Exterior,
precipitaciones de lluvia ácida. Si no fuese por subyugadas a una raza u a otra, por lo que el
las valiosas gemas que hay bajo su superficie, “tráfico de esclavos” a trabes de los túneles ya
nadie se acercaría a estas islas. no es fructífero
Arcula. La isla de agua. Uno de los fenómenos Tanto Jūjinkais como Makais tienen constancia
más insólitos jamás vistos. Una inmensa de lo Santos y de las deidades a las que sirven.
superficie de agua dulce, suspendida en el Los Jūjinkai les desprecian tanto o más que a
vacío como por arte de magia, de la que, a su cualquier débil humano, ya que consideran de
vez, emergen algunas pequeñas islas cobardes usar el poder de otra entidad para
volcánicas. Posee una ingente cantidad de fortalecerse a uno mismo. Por su parte, los
bestias marina, jamás vistas en ninguna otra Makais han empezado a interesarse por esa
parte. desconocida fuente de poder.
Gerova. Una gran isla especialmente fértil y Huelga decir que, para la inmensa mayoría de
poblado de vida, situada justamente sobre el la humanidad, todo esto es algo
vórtice del Mar del Caos y atravesada por la completamente desconocido, y los Jūjinkai y
Columna de luz roja. Prácticamente toda su Makai son tan desconocidos como los Santos.
superficie esta cubierta por una frondosa selva. No obstante, hay ramas militares, como la
El Mundo Exterior y la Tierra. desconocida Rama E del servicio Europeo, que
si tienen ciertos conocimientos sobre estos
La conexión entre ambos reinos se ha dado seres, y pueden llegar a interferir (o apoyar)
desde hace tiempos inmemoriales mediante con la labor de los jugadores en sus continuos
los llamados Túneles en el vacío. enfrentamientos contra las fuerzas hostiles del
Mundo Exterior.
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JUGANDO CON SANTOS.
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SANTOS DE ATENEA.
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JUGANDO CON SANTOS.
La grieta: Lo mismo que La Brecha, pero con Iglesia de la Alcoba: Culto que defiende la
otro nombre. procreación desmesurada como medida de
supervivencia. Sus feligreses son muy
Bosque tenebroso: un bosque milenario y
complacientes. Su ídolo, un conejito con una
ancestral que nada tiene que envidiar a los de
pajarita.
otros juegos de rol. Hay lo típico: druidas,
bichos etéreos, civilizaciones perdidas, El Pueblo Llano: Se sub divide en labradores,
dragones y esas cosas. Como siempre, nadie guerreros y clérigos. Los primeros obtienen lo
tiene ni puta idea de cómo apareció semejante que buenamente puedan de la tierra que no es
bosque en este cacho de tierra estéril y mucho y, si es posible, la caza. Los segundos se
desolada. encargan de defender el fortín y los últimos a
rezar y redactar leyes para el senescal.
Dagon: Ciudad portuaria libre de zombis. Se
dice que hay algún culto satánico que otro, Normalmente el gobierno de las ciudades-
pero seguro que solo son rumores. fuerte se hace mediante un consejo en número
impar, pero la última palabra la tiene quien
Mar sin nombre: Océano bastante extenso,
tenga más azadas, más soldados permanentes
nadie sabe que existe más allá. Desde las
o más poder.
costas, se pueden ver un archipiélago,
aparentemente deshabitado. Las Tierras La mayoría del proletariado solo se preocupan
Perdidas de más allá nunca han sido de sobre vivir, y le dan poca importancia a
exploradas. cosas como la reputación, la moral, o los
credos religiosos. Esto se resume en que hay
Ciudadela del torreón: Ciudadela con una alta
fiestorros y juergas siempre que se tenga
torre y fuertemente amurallada. Otro de los
ocasión y los zombis no den la lata.
escasos bastiones humanos que quedan. Se
dice que en su torreón vive una pequeña Magos negros: magos con la piel más oscura
comunidad de hechiceros independientes. que el tizón. A diferencia de las otras facciones
anteriores, no coexisten en las ciudadelas, si no
Cordillera volcánica: zona con un calor infernal
que viven aislados en la zona parachunga. Son
y perpetuas erupciones volcánicas. Más allá se
ariscos, pero pueden ayudar a los PJS por un
extiende el mar de fuego, un valle
precio módico.
perpetuamente cubierto por lava fundida y
controlado por demonios. No acercarse ni en Magos Blancos: fascistas cabrones empeñados
broma. en destruir a los magos negros y conquistar el
mundo. Viven aislados en la zona fría, aunque
Desierto enorme: una interminable e
pueden aparecer en cualquier sitio.
inexplorada extensión de arena.
Otros Magos: A parte de los anteriores, existen
Asociaciones y grupos de poder.
algunos otros personajes que tratan con
Los habitantes humanos se agrupan según sus espíritus y demonios para obtener poder o
creencias en varias facciones altamente proteger lo bosques, gastar bromas, etc. A
competitivas: parte de en la ciudadela del torreón, nadie
Iglesia del avatar de la lanza de fuego: Antigua sabe donde pueden aparecer.
iglesia católica. Predica que los Héroes son Zombis: Hordas inacabables de muertos
enviados de Dios, y todo aquel que no luche andantes con muy poca destreza y menos
contra los zombis irá al infierno. Suelen tener vitalidad aún. Carne de cañón para tus
almacenadas algunas armas de fuego en sus personajes.
iglesias.
Demonios: Los auténticos causantes de todo.
Iglesia de Mac: Iglesia que defiende que lo Pueden que sean alienígenas, seres de otra
único que nos diferencia de los zombis es lo dimensión o cualquier otra cosa que se te
que comemos. Adoran a un payaso pelirrojo ocurra, la cuestión que fueron los causantes
vestido de amarillo. Suelen hacer escapadas a del Apocalipsis y ahora andurrean por ahí
al llanura maldita en busca de carne fresca peleándose entre ellos y puteando a los
para hamburguesas. humanos.
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KAIJUS & MECHS.
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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
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KAIJUS & MECHS.
DE QUE VA ESTO.
Nada podía detenerlo, ningún intento de la
Kaiju Egia. humanidad podía acabar con él de forma
Literalmente “Monstruos gigantes” en japonés. permanente, hasta que, de repente, sin previo
Se trata de un subgénero de cine, casi aviso, desapareció.
exclusivamente japonés, donde se tratan las
Durante tres décadas hubo paz, durante un
pelas entre criaturas gigantescas y casi
tiempo, parecía que todo había acabado, que
imparables.
todo había sido una pesadilla.
Mechas. Pero aparecieron otros. En Estados Unidos, en
Subgénero dentro del anime y manga japonés Alemania, en Rusia, en Siatel y en todas las
que trata todo lo relacionado con robots y exo- grandes ciudades. Las apariciones eran cada
armaduras gigantes vez más frecuentes, la destrucción cada vez
mayor.
98
DE QUE VA ESTO.
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KAIJUS & MECHS.
100
EL ENFOQUE.
EL ENFOQUE.
Tal y como ocurre en cualquier episodio de
LOS PERSONAJES. series como UltraMan o las películas (las
buenas) de Godzilla, los personajes humanos a
Como habrás adivinado, los personajes serán menudo han de investigar y lidiar con la
agentes de Ghering. misteriosa criatura, y tratar de acabar con ella
En realidad, los jugadores llevarán a un antes de que crezca y gane poder.
Comando de Gerin. Una unidad de Los Agentes G pueden ser de cualquier
investigación y prevención, encargados de nacionalidad o sexo, cualquier religión o edad.
preliminar a los Kaijus de Generación 2 antes Solo se les mide por su experiencia y
de que se desarrollen o, en el peor de los determinación. La División M busca
casos, evitar que se muten a uno de constantemente a individuos especialmente
Generación 3 (tranquilo, en el apartado de dotados para agregarlos a la causa, y no dudan
Kaijus se detalla todo con más calma). en usar cualquier medio a su alcance para que
Los Comandos son grupos, más o menos te unas a Gherin.
reducidos, que viajan de incógnito, infiltrados Esto quiere decir que cualquier tipo de
a menudo entre la población, en busca de personaje es válido, desde un estudiante
Semillas de Kaijus sin germinar, con la experto en artes marciales, un expresidiario, o
esperanza de evitar que esos se desarrollen y un anciano con facultades psíquicas, hasta a un
ocasionen el caos. ex-agente de policía cuyo hijo murió a causa
del Gran G, pasando por un alienígena exiliado,
o un hechicero de no sé qué deidad.
Lo importante es acabar con la amenaza de los
Kaiju, cueste lo que cueste.
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KAIJUS & MECHS.
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KAIJUS.
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KAIJUS & MECHS.
KAIJUS.
Los Kaijus se crean cono cualquier otro Ciclo vital.
personaje, lo único que varía es su tamaño y
los trasfondos disponibles. Al parecer, todo Kaiju posee un ciclo vital más
o menos similar. Se sospecha que todos
comienzan en un estado larvario, o de semilla,
RASGOS ELEMENTALES. no se sabe a ciencia cierta porque nunca se ha
Se sabe muy poco de estas formas de vida. podido encontrar un ejemplar tan joven, y la
Toda la información se ha sacado con grandes criatura va creciendo y desarrollándose hasta
esfuerzos de tejido muerto de las criaturas alcanzar su madurez, dando origen a un ser de
destruidas. entre 15 y 30 metros.
En un principio se sospechaba que los Kaiju de
Aspecto. Segunda Generación eran seres diferentes a los
Informe, monstruoso e inmenso. Así lo de Tercera, pero en enfrentamientos recientes
describen todo el mundo. se ha comprobado que criaturas menores han
mutado con sorprendente velocidad hacia
Imagínate una gigantesca babosa, con docenas
formas tres veces mayores y mucho más
de seudópodos, unas inmensas mandíbulas
poderosas, enlazando ambas clases en un
que se dividen en cuatro partes, y del tamaño
mismo grupo.
de un tren. Ese es el aspecto genérico que
todos recuerdan. Se desconoce el porqué de este cambio en
algunos ejemplares. Algunos científicos
No obstante, esto no es más que una
teorizan que requieren de ciertos
generalización, ya que no existen dos Kaiju
componentes o ambiente para desarrollarse
iguales. Algunos, parecen pulpos o esponjas,
completamente, otros simplemente alegan que
otros son versiones gigantes de lagartos o
la capacidad de adaptación de estos seres les
peces, deformados por tumores y apéndices.
hace evolucionar a marchas forzadas contra
Lo único en que coinciden es en ese aspecto de cualquier clase de amenaza.
enfermedad viviente, como si algo creciese
dentro de ellos y se expandiese de forma
incontrolable y monstruosa.
Ni siquiera le tamaño es una constante.
Aunque a los de
tamaño
intermedio se
les suele denominar de
Segunda
104
KAIJUS.
Lo que sí está claro es la enorme amenaza que Al parecer, el huésped tiene una mínima
supone un Kaiju de Tercera Generación. Estos posibilidad de hacer frente a la infección, y de
seres empiezan a alimentarse y, en mantener algo de sí mismo, no obstante, dado
determinadas ocasiones, incluso a dividirse y que nunca se ha visto el proceso de infección,
crear nuevas copias de sí mismos, arrasando ni se sabe como reproducirlo, es imposible
enormes zonas pobladas y amenazando con realizar una conjetura plausible.
fagocitar a todo el planeta.
Nadie sabe qué pasaría si un ser humano fuese
Por eso, es imperativo para Gheering atacar el infestado de este modo.
problema de raíz y acabar con la criatura lo
antes posible. Cueste lo que cueste. Clases.
Si los clasificamos por época de aparición hay
Adaptabilidad. tres generaciones:
Al parecer, pueden alimentarse de casi
- Primera. Muy escasa y de comportamiento
cualquier cosa, pero su metabolismo queda
anómalo. El Gran G pertenece a ella.
asociado a las condiciones iniciales de su
nacimiento. Esto hace que el entorno - Segunda. De menor tamaño, muy activas y
condicione enormemente el tipo de criatura ansiosas por alimentarse. Pueden fagocitar
resultante, hasta tal punto, que todos los Kaiju cualquier materia orgánica e incluso piezas
parecen criaturas completamente diferentes. de alta tecnología. Pueden adaptarse a
cualquier medio pero, una vez adaptadas,
No obstante, siempre mantienen un patrón
ya no cambian.
básico en su ADN, por lo que se está bastante
seguro de que todos los Kaiju son de una - Tercera. La más reciente. Se sabe que son
misma especie. el resultado de una mutación de Kaijus de
segunda generación. Son inmensos y
No parece haber límite para la adaptabilidad, si
radicalmente destructivos.
la criatura crece en u clima frío, parecerá un
gigante de hielo, si crece en una selva, Si los clasificamos por estructura fisiológica nos
parecerá un árbol gigante, si crece en el mar, encontramos cuatro categorías:
puede dar origen a un pez monstruoso o un - Puros. Se da en casos en el que el parásito,
pulpo. o lo que sea, ha asimilado completamente
Una de las teorías más aceptadas es que los la materia orgánica. Son de aspecto baboso
organismos originales son una especie de y con múltiples pseudópodos.
parásitos, que consumen al huésped y crecen - Híbrido. Se da cuando el huésped rechaza
usando su ADN como base, pero esa teoría parcialmente el cambio, dando origen a
choca con el hecho que han aparecido Kaijus una criatura semejante al original, pero
casi compuestos exclusivamente de material mucho mayor y deformada
inorgánico.
- Cibernética. Se da en los casos en el que el
Al parecer, estas criaturas pueden adaptar su parásito se ha asociado a una fuente de
metabolismo para asimilar y agregar a su masa energía artificial, como las baterías de un
lo que sea, pero, una vez adaptados, han de vehículo, dando como resultado a una
permanecer fiel al mismo patrón de mezcla entre máquina y monstruo.
alimentación y comportamiento.
- Excepciones. Los escasos Kaiju de primera
Con todo, lo casos más espeluznares son los Generación no parecen mostrar síntomas
denominados “infecciones parciales”. Estas del parásito K. Parecen ser o bien formas
criaturas parecen ser un híbrido entre una muy evolucionadas del mismo, o criaturas
forma de vida terrestre y el parásito K, dando que no tienen nada que ver con el parásito
como origen a espantosas mutaciones de toda K.
clase y tamaño.
105
KAIJUS & MECHS.
Costumbres.
Instintivo, salvaje, brutal y muy violento.
CREACIÓN.
Todos los Kaiju de Generación 2 y 3 Lo primero.
descubiertos hasta la fecha solo han mostrado Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que
una preocupación básica: crecer y destruir. crearse cualquier otro personaje, solo varía el
Como si llevasen gravado en su ADN la orden tamaño y los trasfondos disponibles.
de destruir a la humanidad.
No obstante, ten en cuenta que estas criaturas
Las formas híbridas aún mantienen cierta son uno de los pilares de este juego, por lo que
consciencia animal, y han demostrado poseer conviene plantearse algunas preguntas antes
un fuerte instinto de supervivencia, pero los de lanzarse a lo loco.
elementos puros, solo saben causar desolación
y destrucción a escala masiva, aunque eso les ¿A qué animal se asemeja?
suponga su absoluta destrucción. Instintivamente, cada vez que uno se imagina
Lo que parece claro es que, sea lo que sea, el un monstruo tiende a coger formas familiares y
parásito K va anulando la conciencia del deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una base
huésped original y lo trasforma en una entidad biológica terrestre, aprovecha esto y toma un
de destrucción absoluta. Esta teoría explicaría animal real como base para definir el aspecto y
también por que las criaturas no son tan pautas de la criatura.
violentas al principio, si no que van ¿Qué aspecto tiene?
aumentando en agresividad a medida que
crecen, es decir, a medida que son absorbidas Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes
por el parásito. de crear su ficha, fomenta la imaginación. Si no
se te da bien dibujar hay miles de fan-arts de
Claro que, sin muestras del parásito original, es estos animalitos por Internet, amén de las
imposible vaticinar si esta teoría es correcta o cientos de películas del género.
no.
Datos fisiológicos
Los Kaijus de Primera Generación son un caso
completamente desconcertante. Tan pronto Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas de
parecen furiosos y desatados, arrasando actividad, o cualquier otro dato que refleje la
centrales de energía o aniquilando ejércitos, fisiología de la criatura.
como parándose de repente y evitando No todo ha de quedar reflejado en los
aplastar a un crío de once años. Su atributos y trasfondos, puedes incluir datos
comportamiento escapa a toda comprensión, y simplemente para currarte más la descripción.
se aleja del instinto primario o destructivo de
las otras generaciones. Pautas de comportamiento.
Cada animales comporta de una forma
determinada, y los Kaijus no tienen por qué ser
diferentes.
Ante todo, escoge un comportamiento que
permita montar una partida exactamente
como tú quieras (si os va la investigación, no
metas a un bicho que se pasa todo el día
arrasando ciudades).
También recuerda que el comportamiento de
la criatura puede dar las claves para destruirla.
106
KAIJUS.
La Escala. Trasfondos.
La Escala es un trasfondo especial, muy útil A parte de los dones, los ciber implantes o los
para definir cosas grandes o poderosas. trasfondos para vehículos (si así lo deseas), los
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo
Kaiju poseen ciertos trasfondos exclusivos
-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos Garras o espinas. 2PG por nivel.
-1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos
0 +0 +0 x1 +0 Humanos Unas garras o una serie de pinchos en cada
Moto, león, extremidad o apéndice de la criatura.
1 +5 -2 x1 40
oso.
Coche, jeep, Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
2 +10 -4 x2 80
toro. cuando se golpee con ellos.
aeroplano,
3 +15 -6 x3 120 ambulancia, Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel.
rinoceronte
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico
F-15,
camión, afilado, o unos prominentes cuernos.
4 +20 -8 x4 160
elefante,
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
mech ligero.
Tanque, King cuando se usa, sin embargo, la tirada de
5 +25 -10 x5 200 ataque sufre una pena de -1 por cada nivel
Kong
Ballena, adquirido.
6 +30 -12 x6 240 Mech
mediano. Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel.
Dragón
Como la de los cangrejos o las mantis. Son
verde,
7 +35 -14 x7 280 armas primitivas que causan +2 al daño por
trailer,
autobús nivel adquirido. También permiten una
8 +40 -16 x8 320
Ballena azul, manipulación semi fina de objetos, pero con
Tren una pena de -1 por nivel adquirido.
Dragón
9 +45 -18 x9 360 dorado, jet Armadura natural. 2 PG por nivel.
privado
Submarino, Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
10 +50 -20 x10 400 cohete densidad sobrenatural, la criatura posee una
espacial armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
11 +55 -22 x11 440 Jumbo armadura puede usarse para parar daño por
12 +60 -24 x12 480 Acorazado
heridas, y sumarse a la resistencia contra
Mech
13 +65 -26 x13 520 gigante, aturdimiento.
Godzilla
Se exige una descripción del tipo de armadura
14 +70 -28 x14 560 Portaaviones
Aeronave (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).
15 +75 -30 x15 600
espacial Brazos segundarios. 4 PG por par.
+5 x -2 x +40 Carguero
+1 x nivel
nivel N xN estelar, Un par de brazos completamente funcionales,
El bono se suma a Fuerza y Constitución. pero que no sirven para una manipulación fina
de objetos. Crear un órgano vestigial, con
La pena se resta a Destreza, pero solo cuando escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta
a uno de Escala 13, no restes -28 y -26 Tentáculos. 4 PG por par.
respectivamente, solo resta -2 al ser de Escala Los tentáculos son más flexibles y finos que un
14. brazo, pero no sirven para una manipulación
fina de objetos. El daño que puede realizar un
El rango se aplica al alcance de cualquier
tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo
ataque a distancia.
que quieres es crear una serie de pequeños
seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1
PG por unidad. Cada par puede usarse
simultáneamente sin pena por acción
múltiple.
107
KAIJUS & MECHS.
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KAIJUS.
109
KAIJUS & MECHS.
Debilidades. Inmunidades.
Las debilidades o vulnerabilidades son Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior.
flaquezas especiales de una especie, causadas Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
por su ambiente de evolución. Por ejemplo que normalmente hacen daño, así por ejemplo
nosotros somos vulnerables ante los rayos una raza invulnerable al acero, no sufriría daño
infrarrojos, pero una especie que nazca en un al ser atacado por este material. A opción, se
mundo sin Ozono puede ser invulnerable a pueden invertir tan solo la mitad de puntos,
estos rayos. pero tan solo defienden ante el daño
contundente.
La cantidad de vulnerabilidades son
incalculables, por eso mismo vamos a poner un Ejemplos de inmunidades PG
sistema para diseñar flaquezas vosotros La especie es invulnerable a un tipo de
2
mismos. enfermedades
Todas las enfermedades La especie es
Las tres cosas que debes elegir para hacer una totalmente invulnerable ante todas las
vulnerabilidad, son como de común es la 10
enfermedades, su sistema inmunitario es
fuente, cuánto daño hace y de que clase es el perfecto.
daño que hace, es decir letal o contundente. La especie es muy resistente ante los ácidos,
en teoría podrían nadar en un mar de ácido, 8
Frecuencia Valor Ejemplo sin sufrir daño.
Muy raro +1 Materia exótica
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase
Raro +2 Química exótica 10
de droga o veneno.
Inusual +3 Radiación Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que
Común +4 Metal no puede arder. Sin embargo no es
Muy común +5 Agua 10
invulnerable a temperaturas extremadas (más
Intensidad Valor Daño de 200 grados).
Débil +1 2 Temperaturas elevadas. El calor no puede
Fuerte +2 4 afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la 10
Severo +4 8 oxidación, por lo que puede arder
Extremo +6 10 Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío.
Mortal +8 12 No puede congelarse, ni sufrir hipotermia,
10
pero puede caer inconsciente si es atrapada
Tipo de daño Valor
en el hielo
Contundente /2
La electricidad no hace ni cosquillas a la
Daño letal /1 especie, puede ser por varios motivos, por su
Ojos pendulares. 1 PG 6
composición química, o por su fluido corporal
Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos por ejemplo.
que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 Un material en concreto. Se es inmune a todos
los ataques realizados con este material.
centímetros como los de un cangrejo, de esta 25
Aplicable a toda clase de sustancias
manera se puede por ejemplo mirar detrás de materiales.
las esquinas. Todos los ataques materiales 50
Ondas mecánicas, como por ejemplo el
sonido. Se refiere a todas ondas que necesitan 15
materia para propagase.
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo,
la luz, las ondas de radio, las microondas, y el 30
resto del espectro electromagnético.
Otra energía. Otro tipo de energía, como por
30
ejemplo la nuclear.
110
KAIJUS.
PARASITISMO.
Parasitismo es un talento exclusivo para los
personajes que hayan sido infectados por las
esporas de los Kaijus.
La infección es tratada como una enfermedad
mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada
(diaria) supone la pérdida de un punto de
razón. Cuando la víctima pierda todo su
raciocinio, quedará completamente asimilada
por el parásito, perderá toda su inteligencia y
habilidad, y pasará a ser controlado por el
máster.
No hay posibilidad de una resistencia física, el
mero contacto de la piel con una de esas
malditas esporas garantiza la infección. Solo la
fuerza de voluntad del personaje puede
retrasar el inevitable final.
Nada más infectarse, el PJ gana la característica
derivada Infección. Dependiendo de la
evolución de dicha característica, el personaje
se verá forzado a adquirir niveles en las
habilidades de Reestructuración y Asimilación.
Infección.
Este atributo derivado refleja el incremento del
parásito dentro del organismo. Más que una
enfermedad física, se trata de una
manipulación mental, ya que a conciencia del
individuo va diluyéndose a medida que su
cuerpo se transforma.
Inicialmente, su valor es de 20 – puntos de
humanidad del personaje (mínimo 1). Por cada
tres puntos de razón perdidos (a causa del
parásito, o por cualquier otro motivo), se
incrementa un nivel.
En caso de que el parásito infecte a una
máquina, el índice de infección se calculará
como 20 - Nivel en la estructura de la máquina.
Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o menor, el
índice de infección aumentará un nivel.
Se puede gastar un punto de protagonismo
para reducir en uno el nivel de infección. Pero
es preciso que el jugador describa la
escena de cómo su personaje logra dominar la
infección, y que motivos tiene para no rendirse
y seguir luchando.
Echadle imaginación, o copiar alguna escena de
algún anime famoso ^^.
La infección tiene estos niveles:
111
KAIJUS & MECHS.
112
KAIJUS.
113
KAIJUS & MECHS.
Esto hace que un humano infectado pueda Dado el poder casi infinito que pueden llegar a
llegar a pilotar un vehículo infectado, adquirir los Kaijus, tal vez la única esperanza de
alcanzando una compenetración inigualable la humanidad esté en este tipo de personajes.
por ningún otro piloto (MV +3 por cada nivel Un personaje infectado puede ser muy
de infección, escogiendo siempre la menor interesante de llevar. Siempre a medio camino
entre la del vehículo y la del personaje). A este entre el papel de héroe y el de monstruo. Muy
fenómeno se le ha llamado Sincronización poderoso en combate, pero siempre con la
Parasitaria. incertidumbre de no saber cuándo
La Sincronización además ha demostrado un enloquecerá y traicionará al resto de
nuevo y sorprendente hecho. Los parásitos de personajes.
los vehículos infectados han demostrado ser No hay cura conocida para los pilotos
capaces de copiar las cualidades especiales de infectados (o bien a Ghering no le interesa
los parásitos de los pilotos. Esto quiere decir suministrarla), pero existe un suero (Elemento
que, usando al parásito K como vínculo, pilotos X) que estabiliza la condición del personaje
con cualidades especiales han podido recrear (una dosis suma +15 a una tirada para resistir
esas mismas cualidades en sus vehículos. la infección). Claro que esto convierte al
personaje en poco más que un esclavo de
Ghering.
114
MECHS.
MECHS.
Empezaremos con mostrar cómo se crean Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel.
vehículos en C-System, luego se mencionarán
El equivalente a Destreza en una máquina.
las particularidades propias de los Mechs.
Mide la capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse.
CREACIÓN DE Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
115
KAIJUS & MECHS.
Energía [ENV]: Fuente de alimentación, Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura.
baterías, depósito de gasolina, o cualquier otra
El vehículo cuenta con una toma de energía,
cosa que el vehículo use como fuente de
que, conectada a un generador de corriente,
combustible. Varía según el depósito.
permite al vehículo permanecer activo
Todo vehículo consume aproximadamente una indefinidamente mientras esté conectado.
unidad de combustible por nivel de estructura
Cada vez que se adquiere este trasfondo, el
cada 10 minutos de autonomía, el doble si
cable de corriente se alarga 200m.
funciona a pleno rendimiento (carreras,
batallas). El tamaño del generador de energía es
equiparable al del vehículo, y tiene
Algunos trasfondos también consumen ENV.
un valor en blindaje y PDE igual a la
Trasfondos. mitad del vehículo al que suministra
energía.
Los vehículos, igual que los
personajes, cuentan con una serie Células. Coste: 2PG por nivel
de trasfondos opcionales que nos de estructura.
permiten personalizarlos. Células fotovoltaicas que
Estos trasfondos también van recargan las unidades de
por niveles, y se límite no puede energía del vehículo mediante
rebasar la regla de la X impuesta. la energía solar.
116
MECHS.
117
KAIJUS & MECHS.
La relación entre piloto y máquina. Se suma a Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
la MV para medir la iniciativa en las maniobras Añade guías por láser, sensores (térmicos,
y la capacidad de reacción de la máquina. ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. vehículo.
118
MECHS.
119
KAIJUS & MECHS.
120
MECHS.
121
COMBATES FANTÁSTICOS.
COMBATES
FANTÁSTICOS.
122
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
123
COMBATES FANTÁSTICOS.
ARTES MARCIALES.
Un estilo de arte marcial refleja el estilo
propio de cada personaje a la hora de
golpear un rival.
MANIOBRAS BÁSICAS.
Cualquier personaje que posee un estilo de
A efectos de juego, un estilo de lucha es arte marcial, posee ciertos movimientos
un cúmulo de movimientos nuevos, extras:
con ciertas modificaciones al
movimiento, al daño y a la Patada: un golpe básico con la pierna, es
iniciativa. Cuando el personaje más lenta (DES -1) pero más fuerte
realice la tirada de combate, se (FUE +2) que el puñetazo.
aplican los modificadores Barrido/ Zancadilla: Para derribar
propios de la maniobra a a alguien. El derribado sufre -2 en
realizar. sus ataques hasta que se pongan
Obtener un estilo marcial en pie. Tú disfrutas de un +2.
cuesta determinados puntos Rodillazo/ patada baja.
de experiencia y otorga dos Consiste básicamente en un
beneficios principales: golpe bajo con la pierna en
- Nuevas maniobras alguna zona como una rodilla, o
básicas en combate. la entrepierna. Otorga +1 al
No importa que estilo daño, y -1 en la tirada de destreza.
Puede usarse también en cosas
de lucha sea, todos
incluyen de regalo como quebrar la espalda de alguien
ciertos ataques, con la rodilla, o golpear con la
rodilla el costado de un enemigo.
como patadas
voladoras, presas y Derribo: Una vez agarrado el
derribos. oponente, puedes intentar
- Maniobras de lucha. derribarlo. En un derribo
Cada estilo facilita exitoso, la víctima sufre FUE
ciertas “técnicas puntos de daño. La víctima
especiales” o beneficios en sufre un modificador de -2 a
habilidades o sus ataques y el que le
derribo de +2 a los suyos,
características. Estas
mejoras son propias de cada mientras no que no se
levante (que le cuesta una
estilo, y van aumentando a
medida que se obtienen más acción). Una vez que
niveles en dicho arte marcial. derribas a alguien,
puedes volver a
Un luchador puede acumular todos los agarrarlo para intentar
estilos que desee, pero solo se aplicarán otro derribo. Al menos
las mejoras de la maniobra que use en que seas una
ese momento. conversión
cibernética, o una
armadura corporal
(como las escamas de un dragón), la armadura
no te protege del daño producido en un
derribo.
124
ARTES MARCIALES.
125
COMBATES FANTÁSTICOS.
Ejemplos.
MANIOBRAS DE LUCHA. Aquí dejo algunos ejemplos, creados con las
Los estilos de artes marciales están reglas de edición de trasfondos.
compuestos por movimientos especiales de
Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG,
lucha, llamadas maniobras.
pero tú puedes creártelas con el coste que
Creación. prefieras.
Las maniobras de lucha se crean como Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +4 al
cualquier arma, o conjuro. Es decir, son daño, -2 a esquivar.
trasfondos que pueden crearse con las reglas Rodar: El PJ está entrenado para rodar al
de trasfondos. caerse. ½ de daño al caer
Para no enredarte, puedes usar esto: Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el
- Un PG o PX equivale a un punto de PJ mejora su esquiva. +4 en Pelea cuando se
puntería o bonificación, es decir, a un +1 en defienda. -2 en Pelea cuando ataque.
una tirada de combate determinada. Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha-do-
- Un punto de daño equivale a un punto ken” (Street Fighter). Daño normal a una
de bonificación o puntería en la tirada. distancia en metros igual a FUE
- Un punto de puntería equivale a dos de Golpe Asesino: El luchador causa +4 al daño
iniciativa. con sus golpes. -2 en la tirada para golpear.
- Un punto en movimiento equivale a Armas Marciales: Capacidad para usar armas
uno de puntería o a uno de daño. cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite
usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
- Obviamente, dos puntos de iniciativa
equivalen a uno de daño o a uno de Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,
movimiento. aunque sean con armas. +2 a la tirada para
bloquear.
Salvo que el personaje haya gastado
experiencia en aprender un movimiento en Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
particular, la suma entre daño, iniciativa y durante el forcejeo
puntería ha de valer cero. Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3
para escapar de una presa
Uso.
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para
Las maniobras que causen daño (como un apresar
puñetazo) se usan como un arma. El personaje
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo.
aplican los efectos descritos en la maniobra. El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que
efectúa el lanzamiento
Las maniobras que no causan daño se activan
cuando el jugador lo decide, y se aplica sus Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador
efectos sin más. usa toda su concentración. Daño+6. -3 a la
tirada, -2 a la iniciativa.
Usar una maniobra, salvo que el máster
determine otra cosa, se considera una acción Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con
que consume aguante. Una maniobra consume el puño o el pie). Daño +5; -2 a la tirada y a la
tanto aguante como PG o PX cueste. iniciativa.
Generalmente, una maniobra consume una Musculatura Mejorada: Músculos muy
acción completa, por lo que no se puede usar desarrollados. +2 en Atletismo y Pelea, -2 en
otra maniobra sin recurrir a las acciones Destreza.
múltiples. No obstante, existen algunas Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás
maniobras específicas que permiten realizar o a un lado. Patada con +4 a la iniciativa
más de un movimiento.
126
ARTES MARCIALES.
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja,
Alerta +2 contra ataques sorpresa. dardos, etc. +2 al lanzar.
Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con Combo: Permite concatenar una acción
todo su peso. +2 a la presa. adicional. Cada acción supone una pena de -1.
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
rodillas. +3 al daño, -1 a la tirada de lucha.
Salto Especial: Salto para esquivar o
Agilidad Felina: Gran destreza durante la sorprender. +2 al saltar
lucha. Daño -2; +4 a esquivar.
Reflejos: Mayor iniciativa. +4 a la iniciativa
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, daño +4.
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada órganos. +2 para apuntar durante la lucha
en la pierna. Igual que Patada; el rival cae
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor +2
por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Golpe Coordinado: El experto en artes
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas marciales puede usar las dos manos o las dos
zonas más fácilmente. +2 a la tirada piernas a la vez en el mismo turno sin que
cuente como acción múltiple
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura.
+2 en Coraje.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del
oponente para derribarlo. +2 en parar y
derribar. Se considera una sola acción.
127
COMBATES FANTÁSTICOS.
128
COMBATE EXTENDIDO.
COMBATE EXTENDIDO.
También se consigue una posición de ventaja
REGLAS ESPECIALES. en un contra ataque que sorprenda al rival. Si
conseguimos bloquear un ataque y atacar en el
Combinaciones en combate. mismo turno de forma que nuestro adversario
no pueda reaccionar (o sea, que no le quede
En una lucha entre artistas marciales, hay una
más acciones, o que sea sorprendido),
serie de combinaciones posibles:
entonces también se entra en una posición de
Se puede esquivar y mover sin que suponga ventaja.
acción doble.
Se puede mover para atacar sin penalización,
El choque de poderes.
siempre y cuando antes del movimiento no Para usar esta norma, es preciso tener una
haya que oponer resistencia a un ataque, sea idea, aproximada, de la distancia entre los
este certero o no. combatientes, y que esta se refleje en las
descripciones que se haga del combate.
Se puede atacar y mover al tiempo, aunque la
tirada de ataque, y solo esa, sufre un -3 por En las series es muy común que dos personajes
acción múltiple. lanzaran sus respectivas ondas de energía a
toda potencia y estas, al chocar, se llevasen un
Se puede esquivar, mover y atacar, aunque se rato “forcejeando” hasta que todo saltase por
aplican las reglas de acción múltiple. los aires.
Siempre que al movimiento le acompañe una Para que esto ocurra, ambos contendientes
acción, éste se puede reducir a la mitad para han de lanzar sus respectivos ataques a la vez
que no cuente como acción. o, al menos, con el suficiente tiempo para que
EJ: Chrilín esquiva los proyectiles de su el ataque bloquee el del contrario.
enemigo Satanás, y le intenta dar una patada A la correspondiente tirada de ataque, se ha de
en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV
semejante reacción y podía haber declarado que consuma nuestra técnica, el vencedor
esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo “avanzará” con su onda de energía tantos
declaró, y Chrilín esquiva su ataque, se tragará metros como diferencia entre las tiradas. Si el
la patada sin poder oponer resistencia. ataque no alcanza al rival en un asalto, se
deberá realizar de nuevo la triada, con el
Emboscada/sorpresa consiguiente gasto de ENV.
Un combatiente puede intentar escabullirse Después de cada asalto de “choque”, el DJ ha
entre el polvo, esconderse tras una explosión, de lanzar un dado en secreto, si el valor del
etc. Esto puede lograrse con un tiro de dado es 3 o menos, ambas ondas explotan en
Habilidad + Sigilo contra la Percepción + alerta ese instante, y la explosión resultante sumará
del oponente. Así mismo hay penalizaciones a el daño de ambos ataques.
la tirada de percepción por la distracción. Un
ataque por sorpresa o una emboscada bien Cada punto de daño suele equivaler a un
realizada otorga un bono en la iniciativa de 20 metro, por lo que comprueba la distancia
puntos. aproximada de cada contendiente para calcular
el daño de cada uno. Este tipo de explosiones
Posición ventajosa no pueden ser esquivadas, a menos que el
combatiente hubiese declarado antes de
En cualquier momento en que un combatiente
comenzar algo como “disipo el ataque con mi
esté en una posición más elevada, cubierto o
bola de energía y le ataco por la espalda”, pero
con mayor movilidad, su oponente tiene un -10
eso solo tendrá efecto si nuestro ataque de es
en la iniciativa en el próximo asalto. Para
lo bastante potente para disipar el ataque
determinar en un momento dudoso si se
enemigo, de lo contrario nos lo comeríamos
gozará de ventaja o no, tirar (no es una acción)
antes de poder movernos.
DES +alerta de forma enfrentada.
129
COMBATES FANTÁSTICOS.
130
COMBATE EXTENDIDO.
131
COMBATES FANTÁSTICOS.
Impresionando.
Liberar tu energía de golpe puede causar
impresión en tu rival, o viceversa. Cuando esto
suceda, realiza una tirada enfrentada de ENV+
Voluntad +coraje. El perdedor quedará
impresionado por al fuerza del rival y tendrá
un -10 a las acciones durante dos o más asaltos
(un asalto extra por cada diez fracasos).
132
TÉCNICAS DE LUCHA.
TÉCNICAS DE LUCHA.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el
QUE SON. hielo a un máximo de 8 metros desde el punto
de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el
Una técnica de combate no es más que un ataque contra nuestro objetivo durante dos
método ensayado de usar una habilidad
turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a
especial, adquirida mediante la práctica. Son esquivar cada turno para no ser alcanzado.
todos los movimientos y ataques especiales ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria
que vemos en la serie. para congelar alguna parte del adversario,
Las técnicas siempre han de estar relacionadas como los pies, así logramos inmovilizarlo.
con alguna habilidad especial del personaje.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder
Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ que queramos añadir tiene un coste en PG que
puede controlar el fuego, sus técnicas han de tendremos que pagar, este será más elevado
estar relacionadas con el fuego, si es una según el nivel del poder:
artista manejando la espada, sus técnicas han
de estar relacionadas con el manejo de la Técnica: Control del Hielo
espada. Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2
Esto quiere decir que no se pueden aprender = 10 PG – Dirige el hielo durante dos
técnicas de combate si no se tiene ninguna turnos.
habilidad especial. Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3
PG - 8 m de distancia.
Creación de Técnicas.
Las técnicas su habilidades especiales del Coste Total: 13 PG
personaje que permite realizar acciones que Solo nos queda un aspecto de la técnica a
uno humano normalmente no podría hacer. calcular, El consumo de Aguante. Este se
Las técnicas son parte vital del juego porque restara a nuestro aguante cuando usemos la
dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay
que merece la pena comenzar con una o dos. que sumar los niveles totales de las técnicas,
La creación de técnicas es acto relativamente por ejemplo:
sencillo. Se basa en la combinación de Nivel 2 +3 = 5
diferentes poderes que pueda obtener un
Consumo de Aguante = 5
personaje, para realizar un efecto común. Por
ejemplo, un Pj puede combinar Control y También es interesante añadir una descripción
Rango para poder manejar un elemento a a nuestra técnica, así que seguro tendremos
distancia determinada. una información básica para interpretar y ara
más divertido el juego.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica
tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una
Por ejemplo, vamos a crear una técnica de pequeña franja de hielo se lanza sobre el
ejemplo a partir de alguien que ha comido una objetivo con tal de congelar alguna parte en
Logia Hie- Hie (hielo): especial.”
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo
durante dos turnos. Rango 3. 8 m de
distancia.
133
COMBATES FANTÁSTICOS.
Aumentar.
TÉCNICAS Y EFECTOS. Puntos de Generación: Variable.
Las técnicas son movimientos especiales de
Las capacidades básicas del afectado
combate con efectos sorprendentes. El Ha Do
aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son
ejemplos de técnicas. Sub-Poderes:
Los efectos, o poderes, son los componentes - Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
de una técnica. Cada técnica de lucha es la daño a la técnica por nivel de poder. El
unión de uno o más poderes, que pueden ser dañó se aplicará una vez se supere la tirada de
combinados según la imaginación del jugador. combate.
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub- - Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
poderes. Estos no son más que defensa a la técnica por nivel de poder. La
especializaciones dentro de un poder. Cuando defensa se aplicara en la localización donde
se escoja un poder, es preciso especificar que actué la técnica.
sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel. - Iniciativa (+0.5 PG/Nivel). Añade un punto de
Apuntar. iniciativa a la técnica por nivel del poder. La
técnica con este poder debe declararse al
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. inicio del turno en que se va usar, antes de
El personaje pose una puntería asombrosa. determinar el orden de reacción.
El personaje puede seleccionar un blanco - Habilidad (+1 PG/Nivel). Añade un punto
dentro de su área de alcance y dispárale como extra en una habilidad determinada por nivel
si fuese a quemarropa. del poder durante una escena. Hay que
Nivel Área Nivel Área determinar a qué habilidad se refiere el poder
1 2 6 64 en el momento de crear la técnica y
2 4 7 128 únicamente se puede aumentar habilidades
3 8 8 256 ya entrenadas.
4 16 9 512
5 32 +1 x2 Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Área.
Otorga la a técnica la capacidad de ser
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
realizada a una cierta distancia del punto de
Crea un área efecto que afecta a todo persona origen.
ajena al lanzador.
Nivel Alcance Nivel Alcance
La tabla de distancia es la misma que en el caso 1 5 metros 6 160 metros
anterior. 2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros
134
TÉCNICAS DE LUCHA.
135
COMBATES FANTÁSTICOS.
Manipular. Movimiento.
Puntos de Generación: Variable. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Manipular permite, como su nombre indica, Incrementa el movimiento del personaje a
controlar y modificar un tipo de materia o mayor nivel. La velocidad de
energía concreta. Así todos los sub-poderes de desplazamiento se calcula en metros por
este poder se basan es esa materia, a la que segundo siguiendo la tabla siguiente:
se le llama sustancia. Esta sustancia tiene
Nivel Velocidad El movimiento puede ser
que especificarse en el momento de crear la 1 6 m/s terrestre, acuático o aéreo,
técnica. 2 9 m/s pero esto hay que
Sub-Poderes: 3 12 m/s especificarlo en el
4 15 m/s momento de crear la
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz 5 18 m/s
de crear sustancia prácticamente sin técnica.
6 21 m/s
recursos. Por cada nivel se puede generar 10 7 24 m/s Convocar.
PDE de dicha materia. El peso dependerá de la 8 27 m/s
sustancia, cuanto más dura sea, menos kg 9 30 m/s Puntos de Generación: 5
serán necesarios para alcanzar los 10PDE +1 +3 m/s por nivel.
(10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, Permite materializar una criatura o un objeto
5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto durante una escena. Cada nivel en convocar
de armadura por nivel en este sub-poder. otorga 5PG o a 1 punto de característica al
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad.
capaz de controlar el estado de la sustancia El objeto/ser convocado siempre será el
con el fin de moverla o transportarla. Se mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se
puede manejar totalmente dicha materia a emplea la técnica, pero puede hacerse más
una distancia máxima de 3 metros por nivel. poderoso a medida que la técnica mejore.
Nota: La diferencia de este poder con el de
[Rango] es que [Controlar] permite mover la
Maniobras.
materia mientras esta permanezca en juego y Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
esté en contacto con el PJ, mientras que el Permite hacer una acción extra (a definir) por
segundo solo se puede usar una única vez y turno igual al nivel del poder, pero siempre
no necesita de contacto físico. ha de ser la misma. Las acciones realizadas
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es con este sistema se resuelven con una sola
capaz de transformar materiales similares a tirada, y se le suma un +3 por cada acción
la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, múltiple que realice consecutivamente, si el
una persona que controla la arena es capaz personaje tiene éxito en su tirada, se le
de convertir la piedra en arena. Por cada aplicarán todos los beneficios de todas las
nivel de poder se pueden trasformar hasta maniobras que haya realizado a la vez.
20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es
capaz de crear estructuras sólidas utilizando
sustancia. Puede usarse para levantar muros,
escaleras o incluso improvisar una armadura o
un arma, pero tendrá como limite el uso
de dicha materia.
Por cada nivel se podrá moldear un objeto
con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún
cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por
nivel y las propiedades extras que pueda
tener la técnica. La forma que tenga no
atribuirá ninguna propiedad extra, aunque
pueda tener diferente función.
136
TÉCNICAS DE LUCHA.
USO DE TÉCNICAS.
La tirada.
El uso de las diferentes técnicas varía mucho,
no hay un denominador fijo, sino que depende
de qué tipo uses. Cuando ataques, usarás la
tirada apropiada:
- Cuerpo a cuerpo: usa Fuerza +pelea.
- Si consiste en lanzar un rayo: Percepción +
puntería.
- Si es una salva de disparos: Destreza +
puntería.
- Si es algo tipo poder mental: Voluntad +
coraje.
- Si es una técnica de movimiento: Destreza +
atletismo.
- Si se trata de un golpe ágil y certero:
Habilidad + pelea.
- Si se trata de un ataque certero con un arma
blanca: Habilidad + lucha.
El aguante.
- Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza +
A menos que se diga lo contrario, la suma de
lucha.
PG y PX invertidos PGS en la técnica señalan la
- Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o cantidad de energía que dicha técnica
lucha, si se bloquea con un arma o escudo. consumirá.
- Control mental o controlar un demonio: Esto hace que los personajes puedan agotarse
Carisma + ocultismo. en unos cuantos turnos si no miden bien sus
- Etc. Usa el sentido común. fuerzas, por lo que el combate también
requiere algo de estrategia. Por eso son
Pero también puede variar las situaciones o el importantes los intervalos mencionados
ambiente y se deba realizar una tirada distinta anteriormente. En un combate largo, soltar
para el mismo tipo. Por eso no hay que cuatro frases cutres a tu rival, además de
preocuparse. El máster siempre determinara favorecer la interpretación y hacer más ameno
que tirada hay que hacer para cada ocasión. el juego, puede llegar a salvarte la vida.
Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre
que se use una técnica se gastare una cierta
El daño.
cantidad de aguante. Una vez usadas, sean Cada técnica funciona igual que un arma,
instantáneas o duren varias acciones no otorga ciertos modificadores a las triadas,
requerirán ningún gasto más hasta su próximo suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos
uso, pero tampoco se recuperar aguante efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú
mientras estas estén en proceso. casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de
técnicas.
Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo,
coges la diferencia entre ambas tiradas, y le
sumas el daño de la técnica. Aunque si existe
una gran diferencia de nivel, el factor suerte
queda bastante atenuado.
137
COMBATES FANTÁSTICOS.
Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada
a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:
- Técnicas inferiores. Se trata de la
misma técnica, pero que emplea
niveles inferiores en sus efectos para
consumir menos aguante, y así
manejar con más eficiencia nuestra
ENV. Puede aprenderse superando una
tirada de INT + concentración (dif. 20),
o invirtiendo 2PX.
- Técnicas ampliadas. Se trata de
mejorar una técnica agregándole un
nuevo efecto, o potenciando uno que
ya tenga. El coste en PX será el coste
de dicha mejora.
En ambos casos, la técnica ha de agregarse
a la lista con un nuevo nombre, aunque es
buena idea poner un nombre derivado del
anterior (onda de choque de nivel 2, o algo
así), para dejar claro que es una tenia
derivada de otra anterior.
La inmersión
Con el fin de aumentar la inmersión en el
juego, puedes dar modificaciones adicionales
en ciertos casos:
- Gritar muy fuerte y alto el nombre de la
técnica otorga un +3 en la tirada de ataque de
dicha técnica.
- Levantarse e imitar la pose heroica de
nuestro PJ mientras hablamos otorga 5 puntos
de aguante adicionales
- Soltar una frase “híper-heroica” en mitad de
la batalla nos otorga un +3 en nuestra próxima
tirada de defensa. Si se suelta al comienzo, y
se le añade una pose, a lo Sailor Moon, se
aplica al ataque y la defensa de todos los
miembros de nuestro bando durante el primer
turno de acción.
138
RELIQUIAS Y OBJETOS MÁGICOS.
RELIQUIAS Y OBJETOS
MÁGICOS.
QUE SON. CREACIÓN.
Las Reliquias divinas son los portentosos Lo primero.
objetos delegados por los dioses hace miles de Las reliquias divinas se crean igual que se crean
años. los personajes e igual que se crean los
Se tratan de objetos místicos de cualidades vehículos, es decir, repartiendo puntos en
asombrosas, imbuidos con un poder ciertos rasgos y trasfondos.
difícilmente imaginable. Adquirir una reliquia conlleva un deber y
Toda reliquia trae inscrita la voluntad de su responsabilidad, por ello, todo personaje que
creador, y busca a un portador digno, que porte una adquiere las desventajas Deber a
armonice con los principios que representa nivel 5 (obedecer a tu deidad) y Enemigo a
dicha deidad. Dicho de otro modo, solo los nivel 3 (los seguidores de otras deidades te la
elegidos por los dioses pueden portar sus tendrán jurada). Debido a estas desventajas, el
sagradas pertenencias. personaje adquirirá 20 PG adicionales
exclusivos para crearse su reliquia
Todo portador de una reliquia adquiere el personalizada. Si así lo desea, puede invertir
sagrado deber de proteger y velar por la causa más PG de su reserva particular, pero siempre
de su dios. A cambio, la reliquia le conferirá y cuando ningún rasgo o trasfondo supere el
fabulosos y asombrosos poderes. nivel 5 al comenzar la partida.
Una reliquia posee dos tipos de poderes: los
innatos y las técnicas de combate. Tipos.
Lo primero, es escoger que tipo de objeto será
Los poderes innatos forman parte de la misma
nuestra reliquia.
reliquia, como pueden ser, por ejemplo, un filo
que cause daño, o la protección de una Armas blancas: Suman una bonificación al
armadura. daño cuando se lucha cuerpo a cuerpo.
Espadas, hachas, mazas, etc.
Las técnicas de combate son, esencialmente,
movimientos de lucha y de artes marciales, Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se
pero con unos efectos mucho más resta al daño sufrido. Armaduras de cuero,
sorprendentes. armaduras de metal, escudos, protectores del
brazo, etc. A juicio del máster, puede que una
Ante todo, hay que tener en cuenta que la armadura no proteja en una zona determinada,
reliquia es un ser vivo, que crece a medida que por ejemplo, una armadura normal protege el
crece el personaje. Dicho de otro modo, un tronco, un casco la cabeza, etc.
jugador puede potenciar su reliquia invirtiendo
Accesorios: Son aparatos diversos que
PG y puntos de experiencia, consiguiendo cada
permiten una bonificación en una habilidad,
vez mejores cualidades y técnicas más
que no sea de combate (pelea, lucha y
sorprendentes.
disparo). Pueden ser cualquier cosa que
imagine el jugador, pero recuerda que
hablamos de objetos milenarios y antiguos. Un
manuscrito con conjuros (para usar magia)
unas gafas con binoculares (para ver mejor),
una mochila desplegadle con alas (para volar),
etc. Un accesorio solo puede bonificar una
cosa, y es el máster el que ha de decidir cuál.
139
COMBATES FANTÁSTICOS.
Armas a distancia: Suman una bonificación al ENV. La Energía Cósmica de la reliquia, la cual
daño cuando se lucha a distancia. Pistolas y se suma al aguante del personaje cuando este
rifles láser, cañones, etc. porte la reliquia. Se calcula como (Empatía +
Escoge cualquier objeto que te guste de la lista Espíritu) x5. Un personaje recupera en un
de equipo y paga su coste en PG. Luego turno de reposo tantos puntos de Aguante
empieza a potenciar sus Rasgos y, si lo deseas, como Constitución tenga él y Espíritu tenga la
añádele cualidades y técnicas a tu reliquia. reliquia.
140
RELIQUIAS Y OBJETOS MÁGICOS.
Contenedor de ENV. 10 PG. Para traspasar el Todo personaje que adquiera una reliquia
aguante del PJ a un objeto y usarlo más divina se convierte, automáticamente, en un
tarde(al principio, vacío). luchador y, como tal, tiene la facultad de poder
diseñar, aprender y utilizar técnicas de
Daño. 2xN PG. Mejora del daño N puntos. Si el combate, tal y como se ha señalado
daño es contundente (aturdimiento, ceguera, anteriormente.
etc.), cuesta la mitad. El daño elemental (ácido,
electricidad, frío, fuego, etc.), cuesta el doble. Generalmente, las primeras técnicas
aprendidas suelen estar relacionadas con la
Defensa. 2xN PG. Aumenta la capacidad de reliquia en cuestión, o son alguna clase de
eludir el daño del objeto. Si el objeto es una ataque de energía, y posteriormente, se van
armadura, el nivel se suma al blindaje de esta, desarrollando nuevas técnicas independientes
si no es una armadura, el nivel se suma a las y movimientos, que no necesitan del objeto
tiradas de esquivar y bloquear. para ser ejecutadas.
Drenaje. 50 PG. La 1/2 del daño se convierte Un ejemplo de esto sería el Caballero de
en salud para el agresor. Andrómeda, de la serie Saint Sella. Al principio
parecía solo poder atacar con sus cadenas,
luego demoró que podían también usarse para
defenderse, y posteriormente le personaje
desarrolla la capacidad de lanzar violentas
corrientes de energía, sin necesidad de llevar
objeto mágico alguno.
Las técnicas son una competencia propia del
personaje, no de su reliquia. Por tanto, debería
de ser capaz de usarla aunque no lleve la
reliquia encima.
Claro que si la técnica en cuestión está
relacionada con, por ejemplo, un ataque de
espada, al personaje le será preciso usar una
espada o algo similar para poder hacer uso de
su ataque. Improvisar con otro objeto podría
servir también (por ejemplo, con un palo), pero
el DJ es libre de imponer las penalizaciones que
crea oportunas (un -6 a la tirada, que el daño
sea contundente y se reste al aturdimiento en
lugar de a la vitalidad, etc.).
141
APÉNDICES.
APÉNDICES.
142
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.
143
APÉNDICES.
EQUIPAMIENTO.
EQUIPO BÁSICO.
Un PJ puede comenzar con más o menos equipo. Según la misión, es posible que ciertas
organizaciones otorguen a sus agentes más o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es,
solo se suele otorgar el material imprescindible. Si un personaje quiere algo más, deberá apañárselas
por su cuenta y buscarse la vida.
A continuación se detallan otros objetos más interesantes, así como su coste en PG. Si se desea
pasar el precio a dinero efectivo ($), multiplica los PG por 1.000.
Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en
cualquier momento. Eso sí, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena
excusa para explicar cómo demonios tiene dicho objeto ahora.
De rango MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Arco TT 1 100 1 1 -2 -2 5 ó 1d6+2 G 5
Ballesta TT 1 100 1 1 -3 +1 4 ó 1d6+1 G 4
Granada de fragmentación TT 1 Fx3 - 1 0 -1 8 ó 2d6+2 P 1
Granada de contusión TT 1 Fx3 - 1 0 -1 4 ó 1d6+1 P 0.3
Granada de humo TT 1 Fx3 - 1 0 -1 0 P 0.2
Gas lacrimógeno TT 1 Fx3 - 1 0 -1 0 P 0.2
Armas blancas Iniciativa Puntería Daño Tamaño PG Notas
Navaja +3 +0 3 P 2
Espada bastarda +0 +0 5 G 6 Parada +1
Mandoble -1 +1 9 MG 8 A dos manos.
Bastón +1 +0 3 MG 0.6
Lanza +2 +1 5 MG 5
Látigo de Acero -2 +2 5 MG 6 +2 Desarmar
Martillo de guerra +0 +1 4 MG 4 2 manos
Guadaña +0 -2 3 MG 2 2 manos
Guadaña de guerra +0 -1 5 MG 6 2 manos
Falce (Hoz de combate) +1 +1 4 M 5
Katana +1 +1 7 G 8
Exóticas MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Aturdidor SA 1 4 6 +4 +0 5 P 3
Pistola Láser SA 2 20 15 +3 +1 5 P 4
Láser de Asalto SA/FR 6 30 20 -1 +0 8 G 6
Pistola Blaster SA 4 10 10 +2 +1 7 P 5
Rifle Blaster SA/FR 6 20 15 -3 +1 9 MG 7
Escopeta Blaster SA 1 20 8 -2 +2 10 MG 9
Rifle de pulso SA/FR 15 500 100 -0 -1 5 G 10
Rifle de Plasma SA 10 1000 500 -2 +0 5 MG 8
Rifle Láser SA/FR 4 1000 100 -1 +2 7 MG 10
144
EQUIPAMIENTO.
145
APÉNDICES.
146
EQUIPAMIENTO.
PARA VEHÍCULOS.
Aquí dejo algunos ejemplos de armas para tus vehículos.
Cañones.
Son la clase de armamento más convencional y con la mecánica más simple. Su funcionamiento se
basa en el lanzamiento de proyectiles de diferente naturaleza, por lo que no consumen la energía del
vehículo, por el contrario, requieren de munición suplementaria que se va agotando y es preciso
recargar.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 0 - 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 0 - 17
Gatling ST3 -2 1.2 23 12 200 0 - 24.7
Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 0 - 27
Gatling ST6 -2 2.4 38 12 200 0 - 39.7
Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 0 - 42
Gatling ST9 -2 3.6 53 12 200 0 - 55
Cañón ST9 0 28.8 56 1 1 0 - 67
Suministros PG
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores). 14.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). 24.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). 39.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 55
Cañones de energía.
Las armas de energía, llamadas comúnmente Massers, son armamento altamente avanzado, casi
exclusivo en los vehículos de Ghering. No requieren de almacenamiento de munición, sin embargo,
consumen bastante energía y son pocos los vehículos que pueden mantenerla.
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 Infinito 1 2 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 1 1 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 Infinito 1 2 12.6
Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 3 4 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 27 1 Infinito 3 4 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 3 30
Cañón láser ST6 +0 2.4 40 1 Infinito 6 5 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 6 5 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 6 4 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 9 12 64.6
Torretas.
Permiten montar un arma en una cabina externa, permitiendo que el arma gire por si misma y no sea
necesario orientar el vehículo. Como pega, es preciso de un piloto para cada torreta o, en su defecto,
de un sistema de Automatización que permita apuntar por si misma.
Coste por torreta: 1PG x nivel de estructura del vehiculo.
147
APÉNDICES.
Rifles.
Versiones portátiles de los cañones. Son más ligeras y más baratas, por el contrario, solo los Mech
con manos articuladas pueden usarlas.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia ENV Cargador Recarga PG
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 0 50 - 11.1
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 0 50 - 21.1
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 35 9 0 50 - 36.1
Rifle de pulso ST9 +2 2.7 50 9 0 50 - 51
Pistola Garfio ST3* +2 1.2 23 1 0 1 1 15
Pistola Ancla*ST6 +2 2.4 38 1 0 1 1 30
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 1 Infinito 1 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 1 Infinito 2 17
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 3 Infinito 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2 22 6 3 Infinito 3 27
Pistola láser ST6 +0 1.1 35 3 6 Infinito 5 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 37 6 6 Infinito 3 42
*Si logran causar daño, se quedan clavados en el objetivo.
Misiles.
Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG
Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 1 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 27 1 1 1 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 25.2
Cargas de plasma ST6 -2 2.4 42 1 1 1 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 40.2
Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 57 1 1 1 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 55.2
Suministros PG
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). 15.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 25.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 40.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 55.2
148
EQUIPAMIENTO.
Contramedidas.
Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Muy
útiles en vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas Efecto PG
Chaff Sistems +10 contra guías láser y radar 8
Bengalas. +10 contra guías térmicas o IR 8
Atenuador IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros). 6
Humo IR +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos 15
Humo normal. +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR 12
Stealth +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo. 8
ECM +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos. 15
Armas blancas.
Armamento especializado en el cuerpo a cuerpo. Exclusivas en Mech antropomórficos.
Nombre Puntería Rango Daño* PG
Espada ST1 +1 - 12 7.6
Hacha ST1 +0 - 14 8
Mazo ST1 -3 - 16 7.7
Taladro ST1 -1 - 11 6.5
Guadaña ST1 +1 - 14 8.3
Espada ST3 +1 - 22 17.6
Hacha ST3 +0 - 24 18
Mazo ST3 -3 - 26 17.7
Taladro ST3 -1 - 21 16.5
Guadaña ST3 +1 - 24 18.3
Espada ST6 +1 - 37 32.6
Hacha ST6 +0 - 39 33
Mazo ST6 -3 - 51 32.7
Taladro ST6 -1 - 36 31.5
Guadaña ST6 +1 - 39 33.3
Espada ST9 +1 - 52 47.6
Hacha ST9 +0 - 54 48
Taladro ST9 -3 - 51 46.5
149
APÉNDICES.
Injertos quirúrgicos.
MEJORAS ARTIFICIALES. Es una nueva ciencia desarrollada en estados
Consiste en pasar por el quirófano con tal de Unidos, que consiste en injertar modificaciones
mejorar al personaje por encima del umbral en los tejidos de los soldados.
humano.
Esto significa que un personaje que pague por
Supuestamente, este tipo de recursos está un injerto puede adquirir un poder psiónico, o
fuera de la gente corriente, por lo que, incluso un trasfondo propio de un kaiju. Los
dependiendo del estilo de la partida, el trasfondos místicos no son injertables.
Narrador puede vetar algunos de estas
Cada operación solo permite adquirir un nuevo
opciones.
poder, y reduce en uno el nivel de riqueza del
Para poder colocarse una mejora es necesario personaje.
tener a nivel cuatro o superior dos de estos
A efectos de reglas, los poderes injertados
trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o
funcionan exactamente igual que los
Red de Información.
adquiridos de forma “natural”, con la ventaja
También requiere reducir en uno o más el nivel añadida que pueden adquirirse a lo largo de la
de riqueza del personaje. partida. El coste en experiencia es de 1 PX por
Los niveles de riqueza se van “regenerando” a PG que cueste el poder original (esto
un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque representaría el tiempo y esfuerzo en
puede llegar a perderlo definitivamente si el adaptarse a los cambios sufridos y a aprender a
jugador sigue derrochando dinero). sacarles provecho).
También se puede invertir uno o más puntos Cualquier nueva habilidad obtenida por injerto
de protagonismo adicionales para suplir uno o se puede desarrollar de forma normal
más niveles en algún trasfondo que nos falte, o mediante experiencia.
para no tener que reducir nuestra riqueza. Los injertos no funcionan con personajes que
Implantarse una mejora de este tipo requiere ya posean el mismo poder de forma natural,
pasar por quirófano, por lo que solo se podrá pero pueden facilitar al personaje poderes
realizar a la hora de crear el personaje, o en nuevos.
momentos pausados de la historia. Al terminar
la sesión de juego el jugador puede comunicar
Mejoras cibernéticas.
al master su deseo de pasar por quirófano, y el Es un método alternativo, desarrollado en
master determinará si para la próxima sesión países orientales, para obtener cualidades
estará realizada, o deberá de esperar a otro superiores. Consiste en suplantar una parte del
momento. organismo por un símil artificial.
La operación hace sufrir al personaje 2d12 Las partes cibernéticas se asemejan mucho a
puntos de daño, que deberán sanar de forma una armadura medieval, dando al personaje un
natural. De esta forma, se refleja el tiempo aspecto similar a Jiban o Robocop.
necesario de convalecencia. Aunque si el Como todos los trasfondos en este juego, las
jugador decide a salir a darse de hostias justo mejoras cibernéticas también van por niveles.
después de la operación es cosa suya. En una operación se puede adquirir todos los
Opcionalmente, también puedes tener en niveles que se quiera, pero el trasfondo
cuenta el trauma psicológico del personaje, y Riqueza es reducido en un punto por cada nivel
descontar 1d6 puntos de razón por operación cibernético obtenido (por lo que es preciso
realizada. tenerlo a nivel 1 por lo menos.)
Las mejoras cibernéticas no pueden aplicarse,
para poder tener una mejor, es preciso
quitarse primero la anterior (pagando dicha
operación) y luego colocarse una nueva.
150
EQUIPAMIENTO.
151
APÉNDICES.
SERVICIOS EQUIPAMIENTO
EXTRAORDINARIOS. EXCEPCIONAL.
Además de todo lo ya mencionado, un agente Este material es altamente costoso y su uso
de Gherin puede invertir puntos de está muy restringido. Solo se pueden obtener
protagonismo en obtener ciertos favores y legalmente, y durante un corto periodo de
privilegios, que normalmente no están a su tiempo, invirtiendo puntos de protagonismo,
alcance. es decir, es preciso tener contento a los
superiores para que podamos manejar este
- Se puede invertir un punto para que una
material.
escuadra investigue por nosotros una
determinada zona. Ilegalmente, el personaje necesitará de al
menos dos de estos trasfondos a nivel cuatro:
- Con un punto, también podemos hacernos
Favor, Amistad, Logia, Rango, o Red de
con el mando de cierto vehículo, y pilotarlo
Información. En este caso, el material será suyo
nosotros en lugar de un PNJ.
por completo, pero se arriesga a que le
- Otra posibilidad es solicitar refuerzos, o detengan por usar material clandestino.
hacer que algún Mech pesado sea
adjudicado a nuestra causa. Guantes repulsares.
- Obtener información clasificada o colarse Guanteletes y protecciones para el brazo que
en una reunión del alto mando también confieren cualidades especiales.
puede hacerse invirtiendo un puntito. Todos estos guantes disponen de una pila de
- En general, se puede invertir puntos de hidrógeno y una pequeña batería, que
protagonismo para pedir favores a un permiten un uso cada, aproximadamente, tres
superior, dentro de lo razonable, claro. segundos.
- Usar cierta muestra de tejido parasitario Spartan. Otorga Fuerza +4 cuando se emplee
para salvar la vida de un amigo (o algo dicho brazo.
similar) puede costar dos o tres puntos. Repulsores. Dispara un haz de energía que
- “Comunicarnos” con un Kaiju también causa 10 puntos de daño a una distancia no
consume más de un punto, a juicio del superior a los 100 metros.
master. Térmico. Similar a los repulsares, pero el daño
- Relacionar hechos de nuestro pasado con es por calor (unos 1000º). Existe otra
la aventura, con el fin de enriquecer la modalidad, más rara, que causa daño por frío
historia y facilitarnos las cosas, también es (unos -125º).
posible si se hace con ingenio. Kinético. Lanza un haz de energía cinética,
Huelga decir que sale más rentable intentar capaz de golpear y desviar objetos. Tirar
usar el ingenio y las cualidades de nuestro percepción +10 como si fuese Fuerza +
personaje que el estar usando puntos de atletismo o Fuerza + pelea.
protagonismo continuamente. Magnético. Permite doblar y moldear objetos
metálicos. Tirar Percepción +15 como si fuese
Fuerza + atletismo o Fuerza + pelea.
Haker. Porta una microcomputadora de alta
tecnología. Otorga un +10 en todas las tiradas
de interferencia y hakeo de sistemas
electrónicos.
152
EQUIPAMIENTO.
153
APÉNDICES.
154
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
NIVEL DE PUNTUACIÓN.
Tanto personajes, como kaijus y vehículos se crean de la misma manera: repartiendo puntos entre
sus atributos. Y todos han de respetarla regla de la X.
Aquí te dejo los niveles de heroísmo de C-System, asociados a ejemplos concretos para este juego.
Nivel PG X
Real. Juegos de espionaje o investigación. Personajes y seres sin importancia 60 7
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores 110 8
Heroico. Los típicos personajes de las películas de acción. 160 10
Épico. Personajes que sobrepasan el límite normal de los humanos. Vehículos pequeños 270 13
Legendario. Grandes héroes, propios de la fantasía más exagerada. Vehículos corrientes. 370 16
Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehículos especializados y criaturas muy
510 22
poderosas
Cósmico. Seres cósmicos o superhéroes muy poderosos. Vehículos y criaturas legendarias 710 30
Semidivino. Dioses menores o entidades cósmicas muy poderosas. Criaturas y máquinas
1000 35
excepcionalmente poderosas.
Divino. Dioses y entidades cósmicas de gran calibre. Seres increíblemente poderosos. 1300 45
Ante todo recuerda cuatro cosas:
1º. Esto es una orientación, no un valor fijo. Ante todo, sentido común.
2º. Que un punto de característica
cuesta 5PG.
3º. La Regla de la X puede ser “infringida”
a causa del tamaño de la criatura o algún
otro trasfondo especial si el master da el
visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podrá sobrepasar el doble de lo
señalado por la X.
3º. Que la regla de la X también se aplica a los niveles de los trasfondos para vehículos.
Esto significa que el blindaje, la maniobrabilidad, la capacidad de combustible y
el daño de las armas solo pueden mejorarse hasta cierto punto.
4º. Un ser con menos PG puede ser más peligroso
si invierte todos sus puntos en potenciarse en
el combate. A la hora de crear un enemigo, lo
que importa de verdad es su capacidad de
combate, es decir, su nivel de desafío.
Tenlo siempre en cuenta.
155
APÉNDICES.
VEHÍCULOS.
Coche Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 315 PG
Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 STR: 2 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160 kph
Trasfondos: Motor 15. Depósito NV 5 (250 minutos de autonomía).
Camión Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 450 PG
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 STR: 4 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 21. Depósito NV 10 (125 minutos de autonomía).
Motocicleta Tipo de desplazamiento: Ruedas 243 PG
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2 Blindaje: 0 STR: 1 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160 kph
Trasfondos: Motor 7. Depósito NV 2 (200 minutos de autonomía).
Furgoneta Tipo de desplazamiento: Ruedas 376 PG
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18. Depósito NV 6 (200 minutos de autonomía).
Helicóptero Tipo de desplazamiento: Rotores 392 PG
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15. Depósito NV 3 (100 minutos de autonomía).
Barca a motor Tipo de desplazamiento: Flotación. 279 PG
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 STR: 2 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6. Depósito NV 2 (100 minutos de autonomía).
Tanque Tipo de desplazamiento: Ruedas 287 PG
Descripción: Vehículo acorazado muy usado en los ejércitos.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 5 STR: 4 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 26. Cañón con torreta ST3 (Daño: 26, Alcance: 9.6km, Cargador: 1, Cadencia: 1). 51
Cargadores de munición.
Aeronave Desplazamiento: hiperespacio y reacción 443.2 PG
Descripción: Vehículo ligero espacial. 2 plazas.
VEL: 5 a. luz o
FOR:15 MV:-2 Blindaje: 0 STR:3 SEN:10 AUTO: 0 EST: 2 MOV:10
Mach5
Trasfondos: 2 cañones de plasma ST1 (Daño: 17, ENV: 1, Recarga: 4, Alcance: 400m). Motor 15; Aerodinámica
10; Computadoras 10; Viaje espacial 10. Soporte vital NV 2. Célula Solar NV 3 (100min. de autonomía)
F-240 Desplazamiento: Reacción 374.3 PG
Descripción: Vehículo aéreo de combate, evolución del F15.
FORT: 17 MV: -2 Blindaje: 3 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 12 VEL: Mach 6
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 19. Batería de misiles ST3 (Rango: 1.6km, Daño: 19,
Cargador: 10), Gatlings ST1 (Puntería: -2, Rango: 400m, Daño: 13, Cadencia: 12, Cargador:200). Depósito NV 3
(100min. de autonomía). Munición y repuestos para gattling y misiles (50 cargadores).
156
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
157
APÉNDICES.
158
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
KAIJUS.
Protoforma elemental básica 110 PG
Descripción: Criatura básica y amorfa, mutada y prácticamente inadaptada. La mayoría de los Kaiju suelen
aparecer como una criatura similar a esta, aunque rápidamente mutan y cambian de aspecto, ganando nuevos
trasfondos y adquiriendo rápidamente niveles mayores en sus habilidades
FUE: 11 CON: 11 DES: 3 PER: 3 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 4 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 5; Atletismo: 6; Pelea: 6; Intimidar: 5; Concentración: 5; Supervivencia: 6.
Trasfondos: 2 Garras NV 1, Mandíbulas NV 1.
K.H.F (Kaijus human forms) 160 PG
Descripción: Kaijsu de pequeño tamaño que han adoptado un aspecto similar al humano, muy parecido a un
simio grotesco y deforme, con un exagerado y tupido pelaje blanquecino.
Una pequeña congregación de estas criaturas fueron descubiertas en las estepas rusas, cuando asaltaron y
tomaron por la fuerza una pequeña villa. Para evitar cualquier posible fuga, Ghering ordenó la incineración a
distancia, mediante baterías de medio alcance, de todo el poblado.
Posteriormente del incidente, se han tenido notificaciones de avistamientos, pero no se ha podido localizar con
exactitud la nueva guarida de las criaturas supervivientes.
FUE: 10 CON: 7 DES: 5 PER: 6 VOL: 3 CAR: 2 HAB:1 INT:2
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 1.
Habilidades: Alerta: 6; Atletismo: 9; Pelea: 7; Intimidar: 6; Concentración: 5; Supervivencia: 6; Puntería: 5;
Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 2.
Lapreas 270 PG
Descripción: Ser baboso y serpentiforme, con una boca grotesca y deformada, muy similar al invertebrado del
que toma nombre.
Se han encontrado seres de similares características en muchos lugares húmedos del planeta, como son
pantanos y alcantarillas.
Una magnífica prueba de la convergencia evolutiva de los parásitos: aunque dos ejemplares estén separados en
la distancia, evolucionan de forma similar si las condiciones son similares.
FUE: 12 CON: 12 DES: 12 PER: 10 VOL: 6 CAR: 7 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 9; Atletismo: 10; Pelea: 10; Intimidar: 7; Concentración: 3; Supervivencia: 10.; Puntería: 3;
Sigilo: 9.
Trasfondos: Mandíbulas NV 2.
Agarroides 370 PG
Descripción: Seres con forma de un gigantesco gusano y unas enormes mandíbulas. Se trata de criaturas
subterráneas, ciegas, que se deslazan a una gran velocidad por el subsuelo buscando presas. Poseen un
finísimo sentido del oído y una serie de Pesudópodos que salen de su boca, los cuales usan para agarrar (de ahí
su nombre) y arrastrar a sus víctimas.
En la década de los ochenta, un grupo de Agarroides sembró el pánico en un pueblo perdido de Arizona,
Estados Unidos, la noticia se difundió en parte y causó un gran revuelo. Para ocultar los hechos, Ghering
promocionó una serie de películas usando a unas criaturas similares a estas como protagonistas.
FUE: 16 CON: 16 DES: 12 PER: 12 VOL: 11 CAR: 9 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 14 Método de desplazamiento: Subterráneo Escala: 4.
Habilidades: Alerta: 11; Atletismo: 11; Pelea: 16; Intimidar: 16; Concentración: 10; Supervivencia: 11 Puntería:
3; Sigilo: 11.
Trasfondos: Sónar. Mandíbulas NV 5. 8 Pesudópodos. Ciegos.
159
APÉNDICES.
Tyradáctilos 510 PG
Descripción: Grotesca criatura voladora, a medio camino entre un insecto y un murciélago, de un gran apetito y
tamaño. Aunque bastante ligera.
Su comportamiento es muy salvaje y errático, atacando a todo lo que se mueva. Rara vez se para.
Debido a interferencias políticas, la respuesta de Ghering ante esta amenaza fue mucho más lenta de lo de
costumbre, y la criatura fue abatida por las fuerzas aéreas iraníes. Sin embargo, debido al tiempo de tardanza,
no se excluye que la criatura haya dejado descendencia.
FUE: 22 CON: 20 DES: 16 PER: 5 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 12 Método de desplazamiento: Volador Escala: 5.
Habilidades: Alerta: 10; Atletismo: 22; Pelea: 20; Intimidar: 19; Concentración: 7; Supervivencia: 10; Puntería: 3;
Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 8. Mandíbulas NV 5
L.A.G. (Lagarto Azul Gigantesco) 1000 PG
Descripción: Versión parcialmente mutada de una salamandra. LAG es uno de los casos en el que el parasito no
ha logrado dominar completamente a la criatura, y por ello esta criatura posee un comportamiento mucho
menos destructivo y más animal. Se le ha visto en diversas ocasiones a lo largo y ancho del Mediterráneo,
aunque, debido a sus capacidades anfibias, no ha sido posible capturarlo.
FUE: 45 CON: 45 DES: 18 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 25 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 9.
Habilidades: Alerta: 20; Atletismo: 25; Pelea: 25; Intimidar: 25; Concentración: 23; Supervivencia: 20; Puntería:
22; Sigilo: 10; Coraje 10.
Trasfondos: Animal acuático. Astas (cuerno) NV 10. Garras NV 6. Mandíbulas NV 7.
Gran G 1300 PG
Descripción: El primero, la mayor y más poderosa de las criaturas conocidas.
Desde su primera aparición en 1951, su poder y cualidades no han hecho más que aumentar.
FUE: 70 CON: 60 DES: 10 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 45 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 13.
Habilidades: Alerta: 15; Atletismo: 30; Pelea: 30; Intimidar: 25; Concentración: 22; Supervivencia: 20; Puntería:
30; Sigilo: 5; Coraje 10.
Trasfondos: Aliento (radiactivo) NV 70. Garras NV 10. Mandíbulas NV 12. Regeneración NV 12.
160
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
PERSONAJES.
Algunos personajes y reliquias de ejemplo, para que te sirvan de inspiración tanto a la hora de crear
personajes como a la hora de montar tú propia aventura.
Ante todo, recuerda que solo son ejemplos, y como tales, puedes modificarlos a gusto.
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APÉNDICES.
162
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
163
APÉNDICES.
164
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
165
APÉNDICES.
166
PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
Trasfondos: -.
167
APÉNDICES.
Trasfondos:
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PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
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APÉNDICES.
MONTANDO PARTIDAS.
CONSEJOS GRATUITOS. ALGUNAS IDEAS.
Si has logrado leerte este manual de juego Para finalizar, algunos ejemplos de cómo
posiblemente te ocurra una de estas dos cosas: pueden combinarse los módulos de Shonen!
- Más no significa mejor. No es preciso - Ingentes dosis de experiencia, para que los
meter todo lo que se menciona en este personajes puedan pasar de pardillos
juego, ni mucho menos. Meter muchos insufribles a verdaderos ases de la lucha.
elementos distintos en las partidas no solo - Alumnos cachas, alumnas macizas y
aumentan las posibilidades de error, si no profesores esquizofrénicos. La enfermera
que se corre el riesgo de diluir la idea lujuriosa es opcional.
central del juego.
- Algún profesor “guay” que ayude a los
- ¿Humor o drama? ¿Acción o Misterio? personajes con eso de las artes marciales
Además de multitud de historias distintas,
Ideas para partidas.
Los mangas y animes pueden ser tratados
desde múltiples puntos de vista. Lo mismo - El tipo más duro de la clase le echa la cruz
ocurre con el rol, tus partidas pueden ser a alguno o varios de los personajes.
súper cachondas o apocalípticas, pero
- Los personajes se ven obligados a
decididlo de antemano.
apuntarse a una escuela de artes marciales
- Si andas corto de ideas, tienes veinte mil especialmente alocada.
series de anime y mangas distintos para
- Cierta organización malsana recluta
inspirarte.
luchadores.
- No temas inventar y crear nuevas cosas. La
- Rivalidad entre clubes deportivos o clanes
base del juego es un sistema genérico, así
ancestrales.
que aprovéchalo.
- Enredos amorosos.
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MONTANDO PARTIDAS.
171
APÉNDICES.
172
FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
HABILIDADES
RELIQUIA