Reinos de Hierro 5e Reglas
Reinos de Hierro 5e Reglas
Reinos de Hierro 5e Reglas
Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, monje, pícaro
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es Constitución
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Representa: Salud, vigor, fuerza vital
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Importante para: Todos
Las clases de personaje están descritas en el “Clases”.
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la Inteligencia
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Importante para: Mago
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases.
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, Sabiduría
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las Representa: Atención, intuición, perspicacia
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Importante para: Clérigo, druida
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de
armas a mentir de forma convincente. Carisma
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
proporciona a 1er nivel. Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu que representa cada característica y que clases la consideran
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este especialmente importante.
bonificador por competencia se añade a muchos de los Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
números que apuntarás en la hoja de personaje: personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
Tiradas de ataque usando armas con las que seas apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
competente. Tiradas de ataque de conjuros que veces más, hasta que tengas seis números.
lances. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica usando habilidades en las lado de una de tus seis características, para así asignar
que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de característica utilizando herramientas con sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
las que seas competente. pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
- Tiradas de salvación en las que seas competente. escogiste.
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
(en aquellas clases que lanzan conjuros). modificadores por característica usando la tabla “puntuaciones
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de la puntuación de característica y divide el valor resultante
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en lado de su puntuación correspondiente.
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar 4. Describir al personaje
todas estas competencias, así como tu bonificador por Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
competencia, en la hoja de personaje. nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirla en
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
Competencias con armas de fuego defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
Reinos de Hierro introduce tres nuevos tipos de competencia El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
de armas: armas de fuego, pistolas y rifles. Un personaje que ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
tenga competencia con armas de fuego sencillas es competente los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma similar, un podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
personaje que tenga competencia con armas de fuego dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
marciales es competente con todas las pistolas y rifles personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
marciales. trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no habilidades. Además, también podría darle idiomas
otorga automáticamente la misma competencia con armas de adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a hayas desarrollado, en la hoja de personaje.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa.
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o Las características de tu personaje
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
significa que si un personaje obtiene la competencia con armas aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en la creación del personaje, ese inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
personaje puede obtener la competencia con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
sencillas y armas de fuego marciales. poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
también adquieren competencia con armas específicas dentro mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
incluso un tipo específico de pistola. Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
3. Determinar puntuaciones de característica Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
una de ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático
la hoja de personaje. y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin
El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea
seis características y explica cómo usarlas. El resumen de despistado, inconsciente o distraído.
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, Después de 1er nivel
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, experiencia, que se representa mediante los puntos de
tener dificultad para expresarse o ser tímido. experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
5. Elegir equipo progresión se conoce como subir de nivel.
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada puntuación de característica por encima de 20. Además, a
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo también.
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Clase de armadura Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios nivel que tengas.
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. bonificador por competencia de un personaje del nivel
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su correspondiente. Consulta la información pertinente en la
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta aspectos mejoran al subir de nivel.
tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos Escalones del juego
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
como se explica en el capítulo “Equipo”. En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, capacidades que les definen como miembros de sus clases,
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
Armas guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
haces si impactas. entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el poderes mágicos, con conjuros como bola de fuego y
modificador por característica apropiado. relámpago. Muchas clases basadas en el uso de armas
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
por fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un arma con la personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el que amenazan a ciudades o reinos.
modificador por destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
destreza para las tiradas de ataque y daño. Un arma cuerpo a la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
permite utilizar el modificador por fuerza en vez de por lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el
considerablemente las posibilidades de que el grupo logre pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos
sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de en juego durante sus aventuras.
misiones podrán emprender juntos.
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de en la naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las los bogrin suelen establecer asentamientos donde sus místicos
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus encuentran la conexión espiritual más fuerte con la diosa:
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cuevas, cascadas, minas y formaciones rocosas naturales.
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos Aquí, en altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y
pueblos, lenguas y costumbres. carne al Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren ritos de fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.
Rasgos cryxianos
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
sabiduría aumentan en 1.
Herencia de contrabandista. Tienes competencia en dos de
las siguientes habilidades: engaño, intimidación, percepción y
sigilo.
La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las Trazar su historia no es fácil, ya que han tenido pocos
pistolas sencillas. cronistas de relevancia. Su pasado es mejor conocido por
Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con
salvación contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de
daño ácido y necrótico. una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje,
aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos,
ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus
Otros grupos humanos sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se
Además de los indicados anteriormente, existen otros orígenes ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun
étnicos, pero su número ha menguado con el paso de cada fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les
generación, diluyéndose por el predominio de otras más
confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas
numerosas. A continuación, se detallan brevemente los más más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad
preponderantes de estos grupos étnicos minoritarios.
matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo
En el lejano norte, pequeñas bolsas de humanos llamados
espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De
vindolos viven en las Agujas Fragmentadas y evitan la hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado
civilización. Sus vecinos en los Sotos Escarchados, los Montes
lealtad.
de la Cicatriz y Risco Wilkhan son los ruscarios, los vorgoines
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo
y los todavía más escasos bolotovones, respectivamente, todos de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los
los cuales tienen una representación minoritaria en Tverkutsk
ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde
y Ohk, y en las aldeas de todo el noroeste de Khador. En las en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas
estepas orientales y entre las Colinas Kovosk, nómadas tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones
pastoriles llamados yhari-umbreanos se dedican
una patrulla enana desaparecía, pero, con el tiempo, ambas
principalmente a la agricultura y el pastoreo, pero algunos razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia
todavía cabalgan en grupos como los señores de los caballos bastante pacífica.
de antaño.
Los ogrun, que en ocasiones superan los 2,40 metros de altura,
En las tierras fronterizas entre Llael y Rhul, la mayoria de los con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes
nyanos (poco mas que barbaros animistas) se han asentado inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden
como granjeros y pastores. Su número es muy escaso; se cree
parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo
que solo existen unos pocos miles y muchos estan más valorado. Siempre tienen en alta consideración la
abandonando la domesticacion y volviendo a los saqueos o sabiduría y un individuo sabio de cualquier raza siempre es
emigrando a Rhydden, Leryn y Rio Eperlano en busca de una
merecedor de su estima. El color de su piel varía desde los
ocupacion mas beneficiosa o menos peligrosa. tonos pálidos hasta el negro intenso. Muchos tienen una piel
Intercalados entre Ord y el oeste de Cygnar estan los radizitas
rojiza y morena. Su pelo suele ser oscuro y erizado, aunque los
y los sinarios, dos grupos etnicos que parecen estar
varones suelen carecer de pelo en la cabeza y prefieren llevar
relacionados de alguna forma. Ambas se consideran razas barbas escabrosas u otro tipo de vello facial.
vagabundas que nunca han poseido tierras propias. Se ganan la
También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte
vida lo mejor que pueden como artistas, adivinos, ladrones,
abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo,
bailarines y marineros, y se les puede encontrar en pequeños abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las
Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son utilizar estas variantes de rasgos, que sustituyen al rasgo
muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su Presencia imponente.
propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de la
jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de gente de Rhul a los ogrun. Eres competente con las
servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un herramientas de albañil o de herrero que elijas y tienes
ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el competencia en la habilidad historia.
vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío Juramento de lealtad. Escoge a otro personaje amistoso
juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su ogrun o rhúlico para que sea tu korune. Juras lealtad a ese
propósito en la vida. personaje y eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes
También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría. desobedecer órdenes específicas, pero siempre debes trabajar
Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos en pos de los principales objetivos de tu korune, como el
son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y objetivo del rasgo Vínculo de juramento de un enano rhúlico.
muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por Si tu korune está a menos de 1 casilla de ti cuando realizas la
supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de acción de esquivar, puedes elegir que tu korune se beneficie de
habilidad son buscados como obreros, especialmente en la la acción en lugar de ti. Después de usar este rasgo, no puedes
construcción, fábricas, minas y almacenes. volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se
esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se Rasgos ogrun
adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza aumenta
remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se en 2 y tu puntuación de constitución aumenta en 1.
convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En Edad. Los ogrun alcanzan la madurez a mediados de su
ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara vez
que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo. superan los 75 años.
Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles, Alineamiento. Los ogrun tienden a los alineamientos legales.
también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o a una causa,
al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el romper ese juramento es casi impensable.
dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos Tamaño. Los ogrun miden entre 2,10 y 2,40 metros de altura,
ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la con enormes cuerpos que pesan más de 150 kilogramos. Su
fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que tamaño es mediano.
Lord Toruk, el Padre de los Dragones. Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a
Nombres ogrun dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la
Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos propiedad versátil, siempre utilizas el valor de daño entre
ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su paréntesis que aparece con la propiedad.
familia; se sabe que algunos ogrun errantes abandonan esta o Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a
incluso adoptan un nombre descriptivo en su lugar. Los tu elección: intimidación o persuasión.
nombres femeninos suelen contener sonidos vocálicos más Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al
suaves que los masculinos. determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes
Cuando se juran a un korune, los ogrun suelen adoptar el empujar, arrastrar o levantar.
nombre de su korune como un apellido más, empleándolo Piel gruesa. Los ogrun son resistentes y están bendecidos con
como una señal de orgullo. Normalmente el tercer nombre una piel naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la
solo se usa como parte de presentaciones o ceremonias CA cuando no llevas armadura pesada.
formales. Idiomas. Puedes hablar el dialecto molgur-og y puedes hablar,
Nombres masculinos. Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk, leer y escribir un idioma más. Este idioma suele ser el idioma
Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk, común de tu reino natal.
Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok,
Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok Tatabro
Nombres femeninos. Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka,
Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin,
Vika, Vilin
Apellidos. Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter, Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en
Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit, los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más
Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter, ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se
Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm, encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se
Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit, ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros
Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt, pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes
Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad
Variante: ogrun rhúlico y una comida fácil.
Los ogrun de la región montañosa de Rhul tienen desde hace Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos.
tiempo relación con los enanos. Si quieres interpretar a un Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en
ogrun con una estrecha relación con el pueblo rhúlico, puedes unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la de salvación de constitución para resistir enfermedades.
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí Idiomas. Hablas Grun y otro idioma, normalmente el de una
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. nación vecina.
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Troll pigmeo
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita ni siquiera tradiciones orales que expliquen
sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos.
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de capacidad de adaptación y afán de superación les permiten
Ios, los tatabros tienen incluso una lengua conocida como encontrar su propio lugar en el mundo.
grun. Compuesto por palabras en caspio antiguo, alguna Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes,
verborrea inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos
de gobo, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos.
gruñidos y chillidos. Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel,
Nombres tatabros pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas,
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y
heroísmo. la de los vigías norteños.
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw,
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, Nombres pigmeos
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que
Epítetos. Espalda Ancha, Rompehuesos, Lanzamaldiciones, muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número
Nariz Plana, Picamuñones, Patas Largas, Abonador, creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado.
Aplastagargantas. Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos,
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo,
Rasgos tatabros Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete,
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón,
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta,
Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años. Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo.
Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los Rasgos troll pigmeos
alineamientos neutrales y caóticos. Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan sabiduría aumenta en 1.
entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano. Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media
Aguante implacable. Cuando te reduzcan a 0 puntos de vida de 85 años.
pero no te maten del todo, puedes caer a 1 punto de vida en su Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
lugar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
hasta que termines un descanso largo. pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
modificador de fuerza en lugar del daño contundente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
normalmente causado por un ataque sin armas.
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
veneno. cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
supervivencia. hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida, estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen
puede regenerar las extremidades perdidas. formar parte del menú troloide.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto,
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan
cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
cansancio. Cuando terminas un descanso largo, tu nivel de pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la
cansancio se reduce en 3 en lugar de 1. parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y
naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido
Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si “bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un
fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más
No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de
gris. cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu estima por su pueblo.
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se
forma escrita. llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión
Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra
hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos
trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige 200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un
una de estas subrazas. kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De
Pigmeo de los bosques hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene
Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental. un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en
Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En
tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio. realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a
constitución aumenta en 1. muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades
dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además, humanas.
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de
cazar animales salvajes en los bosques. desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus
Pigmeo norteño dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de
Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena
decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre
cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente
razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar
cimientos de tu vida. al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para
fuerza aumenta en 1. renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”,
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de es un juramento troloide que literalmente significa “todas las
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye
tienes resistencia al daño por frío. toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea
Troloide cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento.
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles.
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. de 1.
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas gris.
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de los reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
gobos y los hombres, su predisposición para trabajar por poco hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
dinero y su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, forma escrita.
aunque no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se
popular por su resistencia y durabilidad) ha hecho que adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los
lentamente se integren en las extendidas sociedades humanas. troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de
Nombres troloides troloides son el troloide del bosque, el troloide del norte y el
Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de troloide albino. Elige una de estas subrazas.
extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se Troloide albino
presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste
troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido; marcado desde tu nacimiento el poder de la hechicería y
otros han adoptado nombres descriptivos. pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas.
Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, de conjuros.
Terlak, Termen Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, carisma aumenta en 1.
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, conjuros para ellos.
Vialoss
Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb, Troloide del bosque
Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas, Como troloide de los bosques, creciste en el Bosque de
Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn, Espino, el Bosque Nudoso o cualquier otra zona boscosa de
Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog Immoren Occidental. Los bosques pueden ser lugares
implacables y peligrosos, pero te sientes más cómodo
Rasgos troloides durmiendo solo bajo los árboles de tu tierra que descansando
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y en una taberna de camino.
constitución aumentan en 1. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven constitución aumenta en 1.
casi el doble, unos 150 años de media. Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además,
cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos, cazar animales salvajes en los bosques.
pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
se ve amenazado. Troloide norteño
Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del
una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano. norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades
Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y
contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de el honor son los cimientos de tu vida.
veneno. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad fuerza aumenta en 1.
supervivencia. Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y tienes resistencia al daño por frío.
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, La vida más allá de la muerte: personajes
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
eldritch
puede regenerar las extremidades perdidas. Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
emprender largas marchas o realizar trabajos físicos los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
sufrido 3 o más niveles de cansancio. Cuando terminas un como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los que los instigadores creyeran inicialmente que estaban
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de oscuros susurros de sus almas.
muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro
desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch. había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación
Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus
depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia
sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para
se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad, marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael.
lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
entusiastas. que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores,
Los eldritch fueron una vez pocos, los últimos vestigios de un los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El
sacerdocio corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su
afrontar las consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto.
más un mito que una realidad, monstruos que rondaban las El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando
ruinas de una ciudad antigua y que sólo emergían para Eversael abandonada una vez más.
alimentarse de los vivos. Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de
Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio
multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías
los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este
nación se cuentan ahora entre ellos. incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden
El Culto de Nyrro persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero
Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo. prefieren mantener estos sentimientos en privado.
Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses Goreshade
de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld
de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de (también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se
guardianes de la historia y brillantes guardianes de los extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue
próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron
primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su
Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade
sacerdocio. huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro.
Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro
sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de
de Eversael sino de todos los habitantes de Ios. Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad
Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo transformado y emprendió un complot que duró décadas y que
de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a
consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del
alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de mundo.
todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron La Extinción
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte.
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para
próstilos. matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los destinos.
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
los que viajaron a Eversael. ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
Entonces, un superviviente que había escapado de las de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
común. Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
ante el Auricant del culto para tener el privilegio de Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios
convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese
antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento. momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a
Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de
segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente
limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en esta transformación, es probable que tu creador te exija
su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía
siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
parientes renacidos.
Nivel sugerido
Convertirse en eldritch Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia
Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe
la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de
de la Extinción o a través de la transformación provocada por asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación
otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje o se ven obligados a ella son probablemente individuos con
debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un
condición es única para esos linajes en particular. progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de
Naturaleza de la transformación lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores
Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el eldritch que se levantaron durante la Extinción son
jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este
cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante mundo impredecible y a menudo violento.
la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de
Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado, 6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido Renacido
transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación
la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad
rival podría ser el responsable. de la raza base, así como el tamaño y la velocidad.
En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje
voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron en la creación del personaje, ganas competencia en la
en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel, habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección.
continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas.
que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el Muerto viviente
estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y
ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no
DJ. necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni
La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo
en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que
con el mundo y su estado de no muerte. te harían dormir.
Restauración oscura
Requisito: Eldritch, la habilidad de crear sythyss
Tu vínculo con tus sythyss es profundo. Dentro de cada uno de
ellos hay una mota de la energía oscura que te da la no vida.
En momentos de necesidad, puedes revocarla para mantenerte
con vida.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, pero no mueres, puedes
destruir uno de tus sythyss a 12 casillas que esté ligado a ti. En
lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. Hacerlo usa tu reacción
si está disponible.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso corto o largo.
Toque marchitante
Requisito: Eldritch
El poder de drenaje de tu toque eldritch se vuelve aún más
potente, concediéndote el poder de acabar más rápidamente
con la vida de aquellos con los que luchas.
Una criatura que falle la salvación de constitución requerida
por tu toque de pavor recibe 1d6 de daño necrótico adicional.
Invertir la transformación
Una vez completada la transformación en un eldritch, se cree
que el proceso es totalmente irreversible. En todos los siglos
Esencias
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado, y las Dotado
aptitudes naturales de los personajes condicionan tanto sus Los personajes con esta esencia nacen con la capacidad de
habilidades como los padres que han tenido y los lugares en hacer magia. Este potencial puede ser un talento latente
los que crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir descubierto más tarde en vida, o puede declararse y definirse
utilizar las siguientes reglas de esencia además de las de raza, desde una temprana edad. Esta esencia proporciona a los
clase y trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se usan los personajes la capacidad innata de utilizar la magia y potencia
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores aún más sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. jugar una clase lanzadora de conjuros.
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Aunque narrativamente es imposible que los humanos lancen
dotes que tienen la esencia como requisito. conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el don de magia,
los jugadores no deben sentirse obligados a elegir esta esencia
Ágil si están jugando un lanzador de conjuros. Del mismo modo,
Los personajes con esta esencia son extremadamente rápidos, los jugadores no deben sentirse obligados a evitar tomar esta
ágiles y diestros. Suelen depender de una combinación de esencia si están jugando una clase menos inclinada a la magia.
velocidad, ingenio y destreza, así como de una dosis de suerte. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Muchos viven como astutos esquivadores, utilizando su inteligencia o carisma aumenta en 2.
agilidad para eludir la vigilancia de la ciudad tras realizar un El don de la magia. Conoces un truco a tu elección de la
golpe criminal, pero otros eligen caminos más aceptables, siguiente lista: agarre electrizante, cuchichear mensaje, luces
actuando como exploradores, guardabosques o incluso danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación y
escaramuzadores en el ejército de una nación. taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica para
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de conjuros, esa característica es tu aptitud mágica para él; si no,
destreza o sabiduría aumenta en 2. cualquier característica que hayas aumentado con esta esencia
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. es tu aptitud mágica para ella.
Atento Dominador
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Además, Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo haga
tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza y en las una tirada de salvación, puedes obligar al objetivo a hacer la
tiradas de sabiduría (percepción), y tu puntuación pasiva de tirada de salvación con desventaja. Puedes usar esta dote un
sabiduría (percepción) aumenta en 5. número de veces igual a tu bonificador por competencia.
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Evasivo largo.
Cuando eres derribado, puedes moverte inmediatamente hasta
1 casilla. No provocas un ataque de oportunidad con este Estudiante de lo arcano
movimiento. Mientras estás derribado, los ataques contra ti a Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo
menos de 1 casilla no tienen ventaja y tus tiradas de ataque nolibre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio
tienen desventaja. Cuando estás derribado, ponerte de pie de conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro, hasta un nivel de conjuro igual
gasta sólo 1 casilla de tu movimiento. Esta dote no tiene efecto
mientras estás montado. a tu modificador de aptitud mágica. Puedes obtener este
beneficio varias veces, pero el valor combinado de los
Hábil espacios adicionales no puede ser superior a tu modificador de
Tienes ventaja en tiradas de destreza (acrobacia) y destreza aptitud mágica.
(juego de manos). Además, puedes añadir tu bonificador por
competencia a tu CA contra ataques de oportunidad. Lanzador rápido
Si utilizas una acción adicional para lanzar un conjuro, no
Intocable estás limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento
Como reacción, puedes elegir añadir tu bonificador por de 1 acción durante el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. cualquier conjuro que normalmente podrías lanzar durante tu
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. turno.
Esta dote no tiene efecto mientras estés montado. No puedes
volver a utilizar esta dote hasta que termines un descanso Mágicamente sensible
largo. Tienes buen ojo para la distinción de las runas que se
manifiestan durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación
Virtuoso de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 hasta un
Elige un arma cuerpo a cuerpo con el que seas competente y máximo de 20, y tienes un +5 de bonificador a tu puntuación
que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. Si el arma pasiva de inteligencia (conocimiento arcano). Además, cuando
no tiene la propiedad sutil, esa arma gana la propiedad sutil presencies el lanzamiento de un conjuro que manifieste runas
mientras la blandas. de conjuro, aprenderás automáticamente una de las siguientes
Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, opciones sobre el conjuro: su escuela de magia, su nivel, su
debes elegir un arma diferente. duración o si requiere concentración para mantenerlo.
Resoluto Piadoso
Doblas la realidad a tu voluntad, manteniendo tus conjuros Los personajes con esta esencia tienen una fuerte conexión
durante más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu con su dios. No forman necesariamente parte del clero, aunque
puntuación de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 muchos eligen ese camino. Otros viven sus vidas como
hasta un máximo de 20, y siempre que recibas daño mientras guerreros devotos, mecánikos guiados por su fe, o uno de los
estás concentrado en un conjuro, tienes ventaja en tu tirada de muchos otros roles, pero todos sienten la mano guiadora del
salvación de constitución para mantener tu concentración. propósito divino en sus vidas. El poder de su devoción es
Además, cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de suficiente para proporcionarles una claridad de propósito y
1 minuto o más, puedes duplicar su duración, hasta un máximo acción, que a veces incluso se manifiesta como pequeños
de 24 horas. Puedes usar este beneficio un número de veces milagros divinos otorgados por su dios.
igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo de una vez). Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. sabiduría o carisma aumenta en 2.
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista:
Intelectual crear llama, llama sagrada, luz, orientación divina, piedad
Capaces de verdaderos estallidos de genialidad, los personajes con los moribundos, remendar y resistencia. Si tu clase tiene
con esta esencia suelen ser excepcionalmente inteligentes y una aptitud mágica para conjuros, esa aptitud es tu aptitud
piensan con una rapidez y claridad imposibles. Los personajes mágica para ella; si no, cualquier característica que hayas
con esta esencia son pensadores y planificadores cerebrales aumentado con esta esencia es tu aptitud mágica para ella.
que ven todos los ángulos y anticipan el curso de acción
probable que tomarían aquellos con mentes menos brillantes. Dotes piadosas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
inteligencia o sabiduría aumenta en 2. piadosos a discreción del DJ.
Aptitud intelectual. Elige una de tus competencias de
habilidad o de herramienta. Tu bonificador por competencia se Aegis santo
dobla para cualquier tirada de característica que hagas que Puedes crear un círculo de protección alrededor de una
utilice la competencia elegida. A 11er nivel, puedes elegir otra pequeña habitación o campamento. El círculo es un cilindro de
competencia de habilidad o herramienta para obtener este hasta 3 casillas de altura con un radio de hasta 3 casillas.
beneficio. Requiere 30 minutos para ser creado y dura 4 horas o hasta
que se activa. Los nombres de los personajes que pretendes
Dotes intelectuales mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a sus runas.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Cuando cualquier personaje que no sea de los nombrados entra
intelectuales a discreción del DJ. en el área, todos los personajes nombrados son alertados.
Durante los siguientes 10 minutos, cualquier personaje en la
Coordinador del campo de batalla zona que no sea de los nombrados pierde el rasgo movimiento
Eres un hábil comandante del campo de batalla que puede incorpóreo y cualquier personaje muerto viviente o infernal
coordinar los movimientos y ataques de las criaturas aliadas que no sea de los nombrados tiene desventaja en las tiradas de
con el máximo efecto. Al comienzo de tu turno, puedes elegir ataque.
un número de criaturas amigas igual a tu modificador de
inteligencia o sabiduría (mínimo 1). Las criaturas elegidas no Ascético
provocan ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
siguiente turno. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta comunes que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
que termines un descanso largo. tiradas de salvación de constitución para evitar el cansancio.
Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
Genio tras sólo 6 horas de descanso (incluyendo al menos 4 horas de
Ganas competencia en las tiradas de salvación de inteligencia sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de
y duplicas tu bonificador por competencia al hacer tiradas de cansancio si descansas durante 8 horas completas.
salvación de inteligencia.
Bendecido con salud
Pensamiento rápido Tu puntuación de constitución aumenta en 1 hasta un máximo
Tu mente ágil te permite actuar con una rapidez imposible y de 20. Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta dote y aumenta
realizar una acción o acción adicional al final del turno de otra en 1 cada vez que ganas un nivel a partir de entonces.
criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo. Elegido por los dioses
Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar
Presciente puntos de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6
Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás y sumar el total a los puntos de golpe que recuperas.
sorprendido, puedes elegir hacer el primer turno en lugar de Si fallas una tirada de salvación de muerte, puedes elegir tener
tirar iniciativa. No puedes volver a utilizar esta característica éxito automáticamente en su lugar. No puedes volver a utilizar
hasta que termines un descanso largo. este rasgo hasta que termines un descanso largo.
Poderoso
Los personajes con esta esencia están en plena forma física. Su
fuerza desafía la imaginación, su resistencia roza lo
sobrenatural y sus ataques golpean con una fuerza que rompe
los huesos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza o constitución aumenta en 2.
Golpes potentes. Cuando consigues un crítico con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño de
arma adicional y descartar el resultado más bajo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras un tamaño
mayor al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
Dotes poderosas
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
poderosos a discreción del DJ.
Hacer retroceder
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción
adicional. Si empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 1
casilla hacia ella. No provocas un ataque de oportunidad con
este movimiento.
Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo un
número de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.
Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, al final de una de tus caídas, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.
Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera cuando terminas un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.
Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces, un
alquimista tiene acceso a los recursos de organizaciones
establecidas, pero otras pueden necesitar reunir personalmente
sustancias raras para utilizarlas en complejas creaciones
alquímicas. Esto a menudo significa aventurarse en la
naturaleza en busca de raros reactivos naturales, muchos de los
cuales son extremadamente difíciles de localizar o deben
recolectarse de criaturas escurridizas y peligrosas.
Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.
Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera Las fórmulas que copies de este modo no cuentan en el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol
Herramientas: Útiles de alquimia de campo Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia A 1er nivel, tienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre perspicacia. investigación, ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado.
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia para hacerlo.
gas Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Alquimia de campo Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
descanso corto o dos durante un descanso largo. 900 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas 10 minutos.
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
tirada de salvación para estos efectos. blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
competencia + tu modificador de inteligencia natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
Formulas conocidas asalto.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
conocidas de la tabla del alquimista. El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una moderados.
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
Descubrir nuevas fórmulas contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
Las fórmulas que conoces representan el producto de la hasta el final de su siguiente turno.
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías vivientes.
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Trago rápido Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como salvación por cada producto alquímico que te afecte.
acción adicional en tu turno.
Arquetipos de alquimista
Especialización Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de utilizas tu alquimia.
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
Alquimista de combate
Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
Mejora de característica apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
característica por encima de 20. menudo se despliegan antes de un ejército más grande para
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
lugar. Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Competencias adicionales
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con armaduras medias y armas de fuego marciales.
Experto en herramientas
A 6º nivel, tu bonificador por competencia se dobla para Granadero
cualquier tirada de característica que realices que utilice tu A 3er nivel, aumentas el alcance de tus armas arrojadizas y
competencia con una herramienta. granadas en 2 casillas y el alcance máximo en 6 casillas.
Fuego vitriólico
Formulas alquímicas El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla
A menos que se especifique lo contrario, los productos en llamas sobrecalentadas al exponerse al aire. Algunos
alquímicos siguen las reglas de la acción usar un objeto. productores de armas alquímicas fabrican enormes lotes de
Cada producto alquímico conserva su potencia durante 24 esta sustancia para utilizarla en bombas de ceniza.
horas. Después de ese tiempo, se convierte en 1 unidad de Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta
residuo alquímico (líquido) o 1 unidad de residuo alquímico 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
(cristal) a tu elección. distancia contra una criatura u objeto, tratando el fuego
vitriólico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Formulas comunes recibe 1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
Las siguientes fórmulas alquímicas suelen ser de las primeras turnos. Una criatura puede acabar con este daño usando su
que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar una acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
fórmula común mezclando los ingredientes indicados o las llamas.
gastando un uso de útiles de alquimia de campo. Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth
Aceite negro
El aceite negro es negro, viscoso y pegajoso y se seca Linimento curativo
rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite Este ungüento alquímico de infusión divina se aplica a las
negro hasta 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el la curación.
aceite negro como un arma improvisada. Si golpeas a una Durante 1 hora después de usar este linimento, recuperas 1d4
criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos. puntos de golpe adicionales cada vez que recuperas puntos de
La protección ocular, como las gafas, protege contra los golpe.
efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble en agua Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
y sólo puede eliminarse de los ojos utilizando una acción para minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico a
los ojos. Luz embotellada
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1 Este aceite de dos partes viene bien cerrado en un frasco o
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica farol lleno de líquido. Una parte es un aceite espeso y viscoso;
la otra es una grasa amarilla y enfermiza que flota sobre el
Ácido alquímico aceite. Cuando se agita, los dos aceites se mezclan y emiten
Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos luz.
poderosos y éste ha sido purificado para aumentar su potencia. Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una
Como acción, puedes echar el contenido de este frasco sobre vez agitada, proporciona luz brillante en un radio de 4 casillas
una criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
y luz tenue en 4 casillas adicionales durante 1 minuto. Cuando
haciéndolo añicos al impactar. En cualquiera de los dos casos, la botella se oscurece, puede agitarse de nuevo para reactivar
realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto, la luz.
tratando el ácido como un arma improvisada. Si aciertas, el Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. extracto bioluminiscente
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
ácido orgánico Negro nocturno
Este ungüento espeso y de color negro opaco está diseñado
Antitoxina para ser aplicado a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o
Cuando se ingiere, este elixir picante ayuda a contrarrestar limpiar, pero ayuda al portador a fundirse en las sombras.
muchos venenos naturales y alquímicos. Una criatura que beba Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de negro
un frasco de antitoxina tiene ventaja en las tiradas de salvación nocturno tiene ventaja en las tiradas de destreza (sigilo)
contra veneno durante 1 hora. Este objeto no confiere ningún durante 1 hora.
beneficio a constructos o muertos vivientes. Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de unidad de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica
Reconstituyente alquímico
Bálsamo de fuego Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida
A veces se producen peligrosos incendios en las ciudades coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del consuma el reconstituyente alquímico recupera 1 dado de
bálsamo de fuego alquímico ha ayudado a minimizar el golpe gastado. Además, si una criatura que recibe daño por
impacto de tales desastres. Este ungüento pesado y maloliente heridas o efectos de hemorragia en curso consume el
protege la piel, la ropa y otros materiales de los efectos del reconstituyente alquímico, el efecto del daño termina.
fuego. Las criaturas y los objetos tratados con bálsamo de Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
fuego son mucho más difíciles de incendiar y arden a un ritmo extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
más lento.
Formulas raras hechizada por otras criaturas que encuentre durante 1 hora.
La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas más Una criatura que falle la tirada de salvación puede repetirla al
complejas que las anteriores. Puedes elaborar una fórmula rara final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mezclando los ingredientes indicados o gastando dos usos de misma en caso de éxito. Una criatura que tenga éxito en su
útiles de alquimia de campo. tirada de salvación es inmune al efecto del elixir de persuasión
durante 24 horas.
Agente de oxidación Si es dañada por una criatura que la ha hechizado, la criatura
Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos del
temporalmente los metales y luego los corroe rápidamente. elixir, igual que si hubiera tenido éxito en su tirada de
Consta de dos sustancias reactivas que deben mezclarse para salvación.
que surtan efecto. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes de ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica
agente de oxidación. Una vez mezcladas, la sustancia debe ser
aplicada o lanzada inmediatamente como un ataque. Puedes Elixir de somnolencia
salpicar con agente de óxido a una criatura a 1 casilla de ti o La ingestión de unas pocas gotas de este líquido opalescente
lanzarlo hasta 6 casillas, haciéndolo añicos al impactar. En adormece rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u a dormir tranquilamente. Una dosis mayor puede noquear a un
objeto, tratando el agente de óxido como un arma troloide adulto casi inmediatamente.
improvisada. Una criatura que consuma el elixir de somnolencia debe
Los siervos de vapor y las criaturas que llevan una armadura realizar una tirada de salvación de constitución. Si falla, la
principalmente metálica que son golpeados por el agente de criatura queda inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si
óxido pierden cualquier resistencia que tengan durante 1 la salvación tiene éxito, la criatura permanece consciente, pero
asalto. Las criaturas y siervos de vapor con inmunidad al daño tiene desventaja en las tiradas de inteligencia y sabiduría
de ácido no se ven afectados. durante 1 hora. Los constructos y muertos vivientes son
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1 inmunes al elixir de somnolencia.
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados, 1 Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
unidad de mineral ácido ácido orgánico, 2 unidades de aceite orgánico
Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Granada de ácido. Requiere 1 vial de ácido de alquimista.
Granada explosiva. Requiere 1 aplicación de explosivo
alquímico.
Granada de gas del miedo. Requiere 1 vial de gas del miedo.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero están
expuestas al gas del miedo al impactar.
Granada de fogonazo. Requiere 1 dosis de luz embotellada.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD
de salvación de alquimia del creador o quedar cegadas durante
1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación puede
repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Granada incendiaria. Requiere 1 vial de fuego vitriólico.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra la
CD de salvación de alquimia del creador o caer inconsciente.
Bomba oxidante. Requiere 1 vial de agente de oxidación. Las
criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben tener
éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD de
salvación de alquimia del creador o reciben una penalización
de -2 a la CA durante 1 minuto. Los siervos de vapor, los
objetivos que lleven armadura metálica y los objetos metálicos
tienen vulnerabilidad a todo el daño hasta el final de tu
siguiente turno si estaban en el área de efecto. Las criaturas y
siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido no se ven
afectados.
Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
Bárbaro los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.
Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.
Creación rápida
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“salvaje”.
El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
20 +6 Campeón primordial Ilimitadas +4
Rasgos de clase fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno
también tendrán ventaja.
Puntos de golpe Sentir el peligro
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. A 2º nivel, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por cuando lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
constitución. se te da bien evitar el peligro.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza para
modificador por constitución por cada nivel de bárbaro por evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No
encima del primero. obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Senda primordial
Armas: Armas sencillas y marciales. A 3er nivel debes escoger una senda, que determinará la
Herramientas: Ninguna. naturaleza de tu furia. Elige entre la senda del berserker, del
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. caudillo, del fanático, del forjador de runas, del guardian
Habilidades Elige dos de entre atletismo, intimidación, ancestral, del guerrero totémico, del heraldo de las tormenta,
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. del jinete poderoso,. Se detallan al final de la descripción de
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
Equipo alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Mejora de característica
- (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
a cuerpo marcial. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
- (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla. puntuaciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una.
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Furia Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Cuando estás en medio de un combate luchas con una a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción lugar.
adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no Ataque adicional
lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
salvación de fuerza.
- Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo Movimiento rápido
utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de A 5º nivel, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
daño que aumenta según subes de nivel como aumenta en 2 casillas.
bárbaro, tal y como se indica en la columna “daño
por furia” de la tabla del bárbaro. Instinto salvaje
- Posees resistencia al daño contundente, cortante y A 7º nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en
perforante. Si normalmente eras capaz de lanzar las tiradas de iniciativa.
conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate,
mientras estés enfurecido. podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier
quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a otra cosa durante dicho turno.
una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia
empleando una acción adicional, durante tu turno. Crítico brutal
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número A 9º nivel, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a
indicado en la columna “número de furias” de la tabla del cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de más y añadir el resultado al daño adicional er
causado. Podrás
poder dejarte llevar por la furia de nuevo. tirar dos dados adicionales a partir de 13 nivel y tres dados
adicionales a partir de 17º nivel.
Defensa sin armadura
Si no estás portando armadura alguna, tu clase de armadura Furia implacable
será 10 + tu modificador por destreza + tu modificador por A 11er nivel, tu furia te permite seguir luchando incluso tras
constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a estesufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0
beneficio. mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Si
tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Cada
Ataque temerario vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si
A 2º nivel, puedes abandonar por completo tu defensa para finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el
primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las
tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Furia persistente Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar
A 15º nivel, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente. Represalia
A 14º nivel, cuando recibas daño de una criatura que se
Poderío indómito encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás utilizar tu reacción
A 18º nivel, si el resultado de una de tus tiradas de fuerza es para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
inferior a tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación
en lugar del resultado. Senda del caudillo
Campeón primordial
A 20º nivel encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de fuerza y de constitución aumentan en 4. Tu
valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24.
Sendas primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia Entre las tribus de los bogrin, humanos, troloides y ogrun, hay
respecta. poderosos individuos que alcanzan la fama y el poder,
liderando a su pueblo en la batalla. Luchan por sus hogares
Senda del berserker ancestrales. Luchan por su fe. Luchan por su propia
supervivencia. Han sobrevivido al derramamiento de sangre y
han engañado a la muerte. Gritando por encima de la
cacofonía de los disparos y el choque de los aceros, llaman a
sus parientes a las armas. Con una mirada firme, inspeccionan
el campo de batalla y envían a sus guerreros con palabras de
aliento que invocan a sus antepasados para reforzar su
determinación.
Blandiendo armas heredadas por su tribu y vistiendo
armaduras que llevan inscritas las historias y sabiduría de su
pueblo, los caudillos exhiben con orgullo sus trofeos. Son
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: figuras impresionantes que actúan como nexo de unión de la
la violencia. La senda del berserker se asienta en una rabia sin tribu, y llevan sobre sus hombros las preocupaciones de su
cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del pueblo. Ostentan el poder y el respeto, pero para mantenerlo,
berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el deben ejercerlo. Parecer fuertes significa aplastar a sus
caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o enemigos y poner en su lugar a sus consejeros y capitanes. Si
bienestar. no consiguen mantener esta apariencia de mando y dominio,
muy pronto los enemigos de fuera y dentro de la tribu
Frenesí empiezan a afilar sus cuchillos. Los caudillos son hábiles
A 3 nivel, puedes abandonarte al frenesí cuando te luchadores y astutos estrategas.
er
enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido Ser un caudillo requiere algo más que llevar las armas a la
podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción batalla y lanzarse de cabeza contra el enemigo. Un caudillo
adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el también debe ser sabio, estudiando detenidamente los mapas
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia marcados en la tierra para planificar el siguiente
termine sufrirás un nivel de cansancio. enfrentamiento sangriento. Además, incluso los jefes militares
más salvajes duran poco si carecen de cierto sentido de la
Furia irracional diplomacia. Un caudillo que busca batallas interminables
A 6º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés pronto encuentra la punta de la espada de un oponente o un
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de cuchillo clavado en la espalda. Entre las gentes de los Reinos
enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure la de Hierro, son líderes tribales salvajes, toscos y faltos de
furia. decoro.
Entre las demás tribus de la Marca de la Piedra Sangrienta y
en las tierras salvajes, son personajes de leyenda y rivales a los
Presencia intimidante que hay que despreciar y envidiar.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que
puedas ver a 6 casillas o menos de ti. Si dicha criatura puede
Carga inspiradora
er
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de A 3 nivel, mientras estas en furia, tus ataques con éxito
sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu pueden inspirar a un aliado que tenga una línea de visión clara
bonificador por carisma) o estará asustada de ti hasta el final hacia ti. Cuando realices una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, con éxito contra una criatura enemiga, elige una criatura que
podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto puedas ver a 6 casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de esa criatura causa
Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu un daño adicional igual a tu daño por furia.
línea de visión o a 12 casillas o más de ti.
Bravuconada Guerrero de los dioses
A 6º nivel, tu capacidad para recitar las historias de tu pueblo A 3er nivel, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
y las leyendas de batallas pasadas, junto con las grandiosas conjuro, como alzar a los muertos, tiene el único efecto de
historias de tus propias victorias, invoca el respeto de tus devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
aliados e inspira el miedo de tus enemigos. Ganas ventaja en necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.
las tiradas de carisma (intimidar) y carisma (persuasión) para
influir en las opiniones de los demás. Mientras estas en furia, Concentración fanática
las criaturas amistosas que puedan verte u oírte tienen ventaja A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede
en las tiradas de salvación para evitar ser asustadas. protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en
furia, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el nuevo
Grito del guerrero resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.
A 10º nivel, te has enfrentado a numerosas batallas e
innumerables hordas que invaden tus tierras. Mientras estás en Presencia ferviente
furia, puedes dar una de las siguientes órdenes como acción A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar
adicional. Tu orden sólo afecta a las criaturas amigas que fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda
puedan verte, oírte y entenderte. Puedes usar este rasgo tantas suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada.
veces como puedas estar en furia por día, y Recuperas todos Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), a 12 casillas
los usos tras finalizar un descanso largo. de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de
¡Derribadlos! Cada criatura amistosa afectada por esta orden ataque y salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
con un arma cuerpo a cuerpo después de ser atacada por una que termines un descanso largo.
criatura enemiga. Este ataque debe tener como objetivo a la
criatura atacante. Furia más allá de la muerte
¡Retroceded! Cada criatura amistosa afectada por esta orden A 14º nivel, el poder divino que alimenta tu furia te permite
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad actual. Este evitar los golpes fatales. Mientras estás en furia, tener 0 puntos
movimiento no provoca ataques de oportunidad. de golpe no te deja inconsciente. Todavía debes realizar
¡Cargad! Hasta el comienzo del siguiente turno, cada criatura tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres
amistosa afectada por esta orden puede moverse 2 casillas los efectos normales de recibir daño estando a 0 puntos de
adicionales. Cuando una criatura afectada realiza un ataque golpe. Sin embargo, si mueres por fallar tiradas de salvación
cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su reacción para causar contra muerte, no morirás hasta que tu termine furia, y solo
un daño adicional igual a tu daño de furia. morirás si aún tienes 0 puntos de golpe.
Sólo somos tú y yo
A 14º nivel, dominas el campo de batalla, liderando con el
Senda del forjador de runas
ejemplo a la cabeza de la carga. Mientras estás en furia, Los forjadores de runas se encuentran entre los hechiceros
puedes lanzar un desafío a una criatura enemiga a 12 casillas troloides más formidables, ya que han aprendido a manipular
que pueda verte y oírte. La criatura enemiga elegida queda la piedra con el poder de su voluntad. Cuando un formador de
marcada. Si la criatura acepta el desafío, tiene desventaja en runas las convoca, las rocas talladas con runas se elevan en el
los ataques que no te tengan como objetivo, y todas las demás aire a su alrededor. Estas piedras vuelan hacia los enemigos
criaturas enemigas tienen desventaja en los ataques contra ti. del troloide con una fuerza mortal, mientras la propia tierra
Si el enemigo marcado no acepta el desafío, queda asustado tiembla, haciendo que los posibles atacantes caigan de rodillas.
durante 1 minuto. Si incapacitas a una criatura marcada, las
criaturas enemigas que puedan verte deben hacer una tirada de Lanzamiento de conjuros del forjador de runas
Espacios de conjuro
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Trucos Conjuros por cada nivel de
de fuerza + tu bonificador por competencia. Con una salvación Nivel conjuro
conocidos conocidos
fallida, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una vez 1 2 3 4
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que 3 2 2 2 - - -
termines un descanso largo. 4 2 2 3 - - -
5 2 3 3 - - -
Senda del fanático 6 2 3 3 - - -
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar 7 2 4 4 2 - -
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, 8 2 4 4 2 - -
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder 9 2 4 4 2 - -
divino. 10 3 4 4 3 - -
En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son 11 3 4 4 3 - -
deidades de combate, destrucción y violencia. No todas son 12 3 5 4 3 2 -
malvadas, pero pocas son buenas. 13 3 5 4 3 2 -
14 3 5 4 3 2 -
Furia divina 15 3 5 4 3 2 -
A 3er nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques 16 3 5 4 3 3 -
con armas. Mientras estás en furia, la primera criatura a la que 17 3 5 4 3 3 -
impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma 18 3 5 4 3 3 -
recibe un daño adicional igual a 1d6 + la mitad de tu nivel 19 3 6 4 3 3 1
bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; el tipo de 20 3 6 4 3 3 1
daño se elige al obtener este rasgo.
Lanzamiento de conjuros Maestro de la tierra
A 3er nivel, tu senda te proporciona la aptitud para lanzar A 14º nivel, obtienes un control limitado sobre los rasgos
conjuros. A diferencia de otros barbaros, puedes lanzar y naturales de la tierra y la piedra. Como acción o sustituyendo
concentrarte en conjuros de la lista de conjuros del forjador de un ataque como si estuvieras lanzando un conjuro de 1er nivel
runas mientras estas en furia. con el rasgo lanzamiento implacable, puedes usar uno de los
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de siguientes efectos. Puedes emplear este rasgo tantas veces
conjuros del forjador de runas. Aprendes un truco de forjador como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
de runas adicional a tu elección a 10º nivel. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Espacios de conjuros. La tabla de forjador de runas muestra largo.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros Subir o bajar la tierra. Sube o baja la tierra o piedra natural a
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros 1 casilla de ti hasta 2 casillas del nivel del suelo.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o Desplazamiento tectónico. Cada criatura que esté sobre tierra
mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar o piedra natural a 1 casilla de ti debe tener éxito en una tirada
un descanso largo. de salvación de fuerza con una CD igual a tu salvación de
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel martillo de conjuro o ser empujada 2 casillas en la dirección que elijas.
roca y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º Puedes elegir si te afecta este rasgo, pero no necesitas hacer
nivel, podrías lanzar martillo de roca empleando cualquiera de una tirada de salvación de fuerza en ningún caso.
los dos espacios. Crear púas. Elige un área de 3x3 casillas formada
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos principalmente por tierra o piedra natural a 6 casillas de ti. Esa
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista zona se llena de púas mortales. La zona se convierte en terreno
de conjuros de forjador de runas. difícil y cualquier criatura que sea derribada o caiga 2 o más
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del forjador de casillas sobre las púas recibe 3d6 de daño perforante, incluso
runas te indica cuando podrás aprender más conjuros de si no ha recibido ningún daño por la caída.
forjador de runas y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se Furia de la tierra
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta A 14º nivel, tu CD de salvación de conjuros aumenta en 2
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er mientras estás en furia.
nivel o 2º.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de forjador de runas que ya conoces
Senda del guardián ancestral
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus
conjuros de forjador de runas. Este reemplazo deberá ser de un ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado
nivel para el que poseas espacios de conjuro. permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica para tus que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los
conjuros de forjador de runas. Así, utilizarás tu sabiduría seguidores de esta senda se enfurece, se pone en contacto con
siempre que un conjuro de forjador de runas haga referencia a el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por guardianes.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus
las tiradas de ataque de los conjuros de forjador de runas que ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus
lances. aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados
competencia + tu modificador por sabiduría tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y
competencia + tu modificador por sabiduría rivales imponentes.
Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.
El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de bardo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de bardo por conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
encima del primero. “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Inspiración bárdica
espadas largas y estoques. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. emotivas, para inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás
Tiradas de salvación: Destreza, Carisma. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Equipo 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
siguiente equipo. característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
arma sencilla. el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
- (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
artista. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
- Armadura de cuero y una daga. al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Lanzamiento de conjuros finalizar un descanso largo.
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 a 10º
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia nivel y 1d12 a 15º nivel.
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
Aprendiz de mucho
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos característica que hagas que no se beneficie ya de tu
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de bonificador por competencia.
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Canción de descanso
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
descanso largo. reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel curar heridas durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
er
y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
espacios. del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces golpe adicionales.
cuatro conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas
la lista de conjuros de bardo. ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del bardo te nivel y a 1d12 a 17º nivel.
indica cuando podrás aprender más conjuros de bardo y
cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el Colegio bárdico
que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la A 3er nivel profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
tabla. Así, cuando subes A 3er nivel en esta clase puedes bárdico a tu elección: el colegio de la elocuencia, de las
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 2º. espadas, del conocimiento, del glamour, de los susurros, del
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás portador de miedo (solo troloides) o del valor. Están
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y explicados al final de la descripción de esta clase. Esta
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para niveles 3, 6 y 14.
el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Pericia
conjuros de bardo respecta, ya que tu magia proviene del A 3er nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente.
corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Lengua de plata
dos habilidades elegidas. A 3er nivel, eres un maestro en decir lo correcto en el momento
A 10º nivel puedes elegir otras dos habilidades en las que seas adecuado. Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) o
competente, para que estas también disfruten de este beneficio. Carisma (engaño), puedes tratar una tirada d20 de 9 o menos
como un 10.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Palabras inquietantes
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 3er nivel, puedes hilar palabras impregnadas de magia que
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. inquieten a una criatura y la hagan dudar de sí misma. Como
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de acción adicional, puedes gastar un uso de tu inspiración
característica por encima de 20. bárdica y elegir una criatura que puedas ver en un radio de 12
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar casillas de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su debe restar el número obtenido de la próxima tirada de
lugar. salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.
Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
el campo de batalla, donde el brujo y una manada de bestias de
Brujo guerra vinculadas actúan en perfecto entendimiento para
aplastar a todos los que se les pongan por delante.
Su magia se ve reforzada por el animus de las criaturas que
comanda. A diferencia de la magia rutinaria de los arcanistas,
el animus es un potencial místico innato dentro de una bestia
de guerra que puede ser provocado. Un brujo puede recurrir a
su conexión con una bestia para producir este animus como
conjuro o puede forzar a la bestia de guerra a generar el efecto
mágico por sí misma.
El espíritu de un brujo está formado por una fuerza mística
conocida como resonancia, que dicta la naturaleza de las
criaturas con las que el brujo puede vincularse y la forma del
propio potencial del brujo. Estas resonancias adoptan muchas
formas, desde el vínculo de sangre común entre los troloides y
sus primos pura sangre hasta los espíritus salvajes que han
sufrido el descontrol. No todos los portadores de un espíritu
resonante son conscientes de ello, y algunos pueden despertar
su verdadero potencial más adelante en sus vidas. Otros
descubren este talento innato muy pronto, cuando tocan con
sus pensamientos las mentes y espíritus de las criaturas
resonantes. Una vez que se descubre esta resonancia, resulta
imposible ignorarla.
Creación rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder
característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la
elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles
resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras
curación.
salvajes.
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes
que dominan. Sin embargo, es más frecuente encontrarlos en
El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
encima del primero. de conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidar, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un ataque de los conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscritos
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que Transferir
er
de daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles de conjuro mayor que el nivel al que
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lo lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
antes de poder usar este rasgo de nuevo. Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
que puedes sintonizar.
Vínculo espiritual
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de Ojos del depredador
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un una bestia dentro de tu alcance de control como acción
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
Resonancia de brujo bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre adicional.
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros
como los troloides son criaturas dhunianas que están
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
Cazador primario
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
iguales. una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
turno.
Resonancia del Devorador
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte Ráfaga de garras
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han adicional durante la acción.
nacido con el descontrol, que les otorga una conexión especial
con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un vínculo
especialmente fuerte con las bestias depredadoras de Immoren
Colmillos y garras del Wurm
Occidental. Esta expresión del descontrol representa un A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
poderoso pero impredecible vínculo con la naturaleza que furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
requiere años de entrenamiento y refinamiento para ser controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
aprovechado. resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros
Nivel de brujo Conjuros
1 Rociada venenosa Calmar a la bestia
3 Colmillos afilados A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
5 Bendición del Devorador guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
aumenta en 1.
10 Carnívoro
13 Aullido funesto
17 Marea del Wurm Resonancia del tatabro
Los brujos que poseen una resonancia con las criaturas
Cosas salvajes porcinas que acompañan a los tatabros, invariablemente
Convertirse en un brujo capaz de establecer vínculos con las ascienden a la fama dentro de sus tribus utilizando sus poderes
bestias depredadoras requiere tradicionalmente que el y sus bestias para usurpar el liderazgo y montar ambiciosas
personaje haya pasado por el descontrol, que se cree que es campañas contra los rivales vecinos. Tales brujos pueden
una conexión innata con el Wurm Devorador que se desarrolla simplemente tomar lo que desean de los tatabros más débiles.
en la infancia. En la mayoría de los casos, el descontrol sólo se La mayoría de los señores de la guerra más poderosos entre
ve en niños humanos, especialmente los que viven en una los tatabros son brujos, y cada uno ha forzado la obediencia de
comunidad salvaje, pero con la aprobación del DJ un numerosos jefes menores en sus territorios.
personaje de una raza diferente puede manifestar el descontrol Algunos brujos tatabros tienen ambiciones diferentes, evitando
y convertirse en un brujo Devorador. los problemas y las responsabilidades del liderazgo para
convertirse en famosos bandidos. Usan las bestias que
controlan para aplastar a los defensores de las caravanas o las
Conexión bestial patrullas militares. Estos brujos fuera de la ley prefieren
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y trabajar con pequeños grupos de aliados, cada uno con
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no habilidades que complementen las suyas propias: cuanto
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. menos sean, más ganará cada uno cuando se reparta el botín.
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los A menudo obtienen ingresos extra mediante el trueque de sus
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero servicios como mercenarios, y demuestran la típica
sólo puedes elegir como objetivo a animales, bestias y bestias indiferencia de los tatabros por los daños colaterales que dejan
de guerra de naturaleza depredadora. A 3er nivel, el conjuro en el camino de sus ataques.
animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Conjuros furia para forzar a la bestia de guerra a realizar
Nivel de clérigo Conjuros inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo
1 Látigo de espinas adicional.
3 Cuna de la tierra
5 Revolcarse Chillarle
10 Chasquido de látigo A 18º nivel, puedes incitar a tus bestias de guerra a liberar su
13 Estrangulamiento animus sin furia. Cuando usas este rasgo, una bestia de guerra
17 Ira de Dhunia vinculada dentro de tu alcance de control lanza
inmediatamente su animus sin ganar puntos de furia y luego
Club sólo para cerdos recibe 1d10 de daño necrótico por nivel del animus. Una vez
Tradicionalmente, sólo los personajes tatabro pueden que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
convertirse en brujos tatabro, ya que su vínculo se basa en los poder usarlo de nuevo.
orígenes comunes entre los tatabros y sus bestias. Sin
embargo, con la aprobación del DJ, personajes de diferentes Resonancia de sangre de troll
tipos pueden seleccionar esta resonancia. Un personaje que no A 1er nivel, eres bendecido por la Madre Divina con la
sea tatabro puede haber pasado toda su vida entre estas potencia de la línea de sangre de los trolls. Gracias a esta línea
criaturas o haber vivido entre una tribu tatabro y haber de sangre compartida, los brujos troloides pueden unirse a los
descubierto finalmente un vínculo con las bestias, por ejemplo. espíritus de sus primos purasangre y convertirlos en poderosas
bestias de guerra.
Conexión bestial
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y Conjuros
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no Nivel de clérigo Conjuros
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. 1 Piedad con los moribundos
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los 3 Cuna de la tierra
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero 5 Abundancia primaveral
sólo puedes elegir como objetivo a bestias tatabro, cerdos, 10 Atontar
jabalíes o puercos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se 13 Abrazo de la Madre
añade a tus conjuros conocidos, pero no puede ser 17 Descomposición de otoño
reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra tatabro sin Troloides y parientes elegidos
contar el vínculo contra el número de objetos que puedes Tradicionalmente, sólo los troloides y los trolls pigmeos
sintonizar. pueden establecer un vínculo con los trolls purasangre, pero,
en raros casos, otros que han sido elegidos para realizar el
Maltrato juramento kulgat pueden manifestar tales capacidades. Sin
A 1er nivel, en cualquier momento de tu turno, puedes causar embargo, con la aprobación del DJ, incluso un personaje de
2d6 de daño necrótico a una bestia de guerra vinculada dentro otra raza que no haya realizado el juramento puede seleccionar
de tu alcance de control. Si lo haces, ganas 1 punto de furia. esta resonancia.
Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a usar
este rasgo. Conexión bestial
El maltrato no requiere una acción. A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
Ir a lo loco pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase.
A 6º nivel, aprendes a incitar a tus bestias de guerra a una Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los
carga salvaje y frenética. Puedes gastar cualquier número de animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero
puntos de furia. Por cada punto de furia gastado, una bestia de sólo puedes elegir como objetivo a trolls o criaturas menores
guerra vinculada dentro de tu alcance de control puede usar su como ellos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade
reacción para moverse hasta su velocidad hacia un enemigo a tus conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado
que pueda ver. Una vez finalizado el movimiento, por cada cuando ganas un nivel en esta clase.
bestia de guerra afectada haz una tirada de sabiduría (trato con Además, puedes vincularte a una bestia de guerra de sangre
animales) con una CD igual a 10 + el VD de la bestia de troll sin contar el vínculo contra el número de objetos que
guerra (mínimo +1). Si fallas, la bestia de guerra afectada se puedes sintonizar.
pone inmediatamente en estado de frenesí.
Sangre de trolls
Salvar el tocino A 1er nivel, tu vínculo con tus primos trolls purasangre
A 10º nivel, puedes recurrir a la esencia de tus bestias de despierta en ti el poder revitalizador de la regeneración.
guerra para revigorizarte. Como reacción o acción adicional, Cuando fuerzas a una bestia de guerra vinculada dentro de tu
puedes gastar 1 punto de furia y elegir una bestia de guerra alcance de control, recuperas inmediatamente puntos de golpe
vinculada dentro de tu alcance de control. La bestia de guerra igual a tu bonificación por competencia.
recibe a tu elección 1d10, 2d10 o 3d10 de daño necrótico, y tú
ganas puntos de golpe temporales iguales al daño causado. Ataque armonizado
A 6º nivel, cuando una de tus bestias de guerra impacta a una
Atracón criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de furia para
A 14º nivel, las armas de tus bestias de guerra cuentan como forzar a la bestia de guerra. Si lo haces, tú y otras criaturas de
mágicas a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los tu grupo de batalla hacéis ataques a esa misma criatura
ataques y daños no mágicos. Además, cuando una de tus objetivo con ventaja hasta el final de tu siguiente turno.
bestias de guerra consigue un crítico, puedes gastar 1 punto de
Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.
Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
Chaman de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los sacerdotes y los clérigos, los chamanes
realizan ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales
de su pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les
conceden una medida de poder primordial como recompensa
por sus sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos rociada
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la venenosa y piedad con los moribundos, junto con los conjuros
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más
El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dado de golpe: 1d6 competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de chaman por conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a Dominio chamánico
cuerpo. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Herramientas: Ninguna. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. dominios están detallados al final de la descripción de esta
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
trato con animales. proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Equipo específicas a los niveles 6, 8 y 17.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Conjuros de dominio
- Cualquier arma sencilla. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
canalizador divino. de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
equipo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Lanzamiento de conjuros considerará como conjuro de chaman.
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los
espíritus del mundo para lanzar conjuros. Ritos chamánicos
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
la tabla del chaman. descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar continuación debes realizar un descanso corto o largo para
un descanso largo. volver a usar tus ritos chamánicos.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de a tu CD de salvación de conjuro de chamán.
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman y es reemplazado por el nuevo rito.
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
Además, si prepararas un conjuro de 1er nivel, podrías lanzarlo descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Mejora de característica
preparados. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro característica por encima de 20.
que prepares. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de ti lugar.
vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Protecciones rituales protección del mundo natural como la ira que se produce al
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un dañar a aquellos que ella decide proteger.
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
mayoría de las razas dhunianas, incluidos los bogrin, gobos,
Ritos de magia ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
Conocimiento ritual muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
18º nivel. y otros acontecimientos importantes.
Aura curativa
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por
competencia.
Trucos potentes
A 8º nivel, cuando hagas daño con un truco, puedes añadir tu
Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran modificador de sabiduría al daño.
Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
Protección de la Madre haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de
A 17º nivel, extiendes la protección de Dhunia a todos los que chamán + tu modificador de sabiduría.
luchan a tu lado. Como acción adicional, puedes gastar un Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 y vuelve
espacio de conjuro de 1er nivel o superior para conceder a aumentar en 2 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
resistencia a un tipo de daño de tu elección a una criatura
voluntaria a 6 casillas de ti. Puedes gastar un espacio de Ritos chamánicos: Comercio de sangre
conjuro de 2º nivel o superior para afectar a otra criatura A 2º nivel, puedes usar ritos chamánicos para sacrificar tu
voluntaria o conceder un tipo adicional de resistencia al daño propia sangre a cambio del poder de tu espíritu guía. Como
por cada espacio de conjuro de más de 1er nivel. Esta acción, puedes causarte 1d6 de daño cortante para recuperar
resistencia al daño dura 10 minutos. un espacio de conjuro gastado. El nivel del espacio de conjuro
puede ser igual o menor que tu modificador de sabiduría.
Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usar
Dominio del Depredador este rasgo de nuevo.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más
rasgo solo una vez por turno.
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas
Don de la bestia
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los Ritos chamánicos
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Bendición del destino
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios criatura tire con ventaja o desventaja.
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los Cojear
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
Occidental también aprovechan el poder del depredador éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
caimán. Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13er nivel de
chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros de dominio del depredador daño adicional.
Nivel de
Conjuros Comunión salvaje
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
3 Piel robliza, bendición del Devorador brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
5 Carnívoro, conjurar animales guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría
7 Aullido funesto, libertad de movimiento (trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual
9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además,
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar
Competencias adicionales un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas sabiduría (mínimo +1).
marciales y escudos.
Consumir el espíritu
Hambre del Devorador Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
A 1er nivel, tu espíritu guía te recompensa cuando te das un para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una
festín con un enemigo derrotado. Cuando dejes a una criatura salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu
que no sea un constructo a 0 puntos de golpe, puedes usar tu modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura
reacción para consumir ritualmente su carne o sangre. Si lo
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.
Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad a tu elección
de daño contundente, cortante o perforante. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el principio, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.
Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.
Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.
Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
1d4.
Creación rápida
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los
trasfondo “acólito”.
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también
El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”: “Equipo”) como canalizador
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. mágico para los conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, juicio, guerra, luz,
naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad, tumba,
Equipo vacio o vida. Estos dominios están detallados al final de la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ejemplos
siguiente equipo. de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué
er
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres conjuros de dominio y otros rasgos recibes a 1 nivel.
competente). Además, también te proporcionará formas adicionales de usar
- (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota canalizar divinidad, un rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por
de malla (si eres competente). último, te otorgará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
arma sencilla. Conjuros de dominio
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
explorador. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
- Un escudo y un símbolo sagrado. de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Lanzamiento de conjuros preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
clérigo. no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
Trucos. A 1 nivel conoces tres trucos de tu elección considerará como conjuro de clérigo.
er
espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
seis conjuros de 1er nivel o 2. Además, si prepararas un tras realizar un descanso corto o largo.
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
preparados. rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si
sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Sangrar, capa de miedo
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Locura de Roth, cadenas de Ekris
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Fuego infernal de Stacia, abismo estigio
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las verbales y somáticos de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. integral del culto y sirven como fuente de esperanza e
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado inspiración para todos los morrowanos. La mayoría de los
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o devotos también rezan a un patrón ascendido cuyas
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. enseñanzas se ajustan más a sus propias creencias o estilo de
vida.
Aliado involuntario Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada relación compleja con los adoradores del gemelo oscuro del
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, dios, Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura de las dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
durante un número de horas igual al nivel del espacio de delicadas.
conjuro que gastes.
Conjuros de dominio de la benefacción
Lanzamiento potente Nivel de
Conjuros
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño clérigo
que causas con cualquier truco de clérigo. 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
3 Vista divina, fuerza de la fe
Poder irrefutable 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. 7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de 9 Círculo de renovación, día primaveral
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fracaso
y tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1 puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
alcance. adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
Otros dominios de Thamar Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes hasta que termines un descanso corto o largo.
y sus adoradores son igualmente diversos. Además del
dominio de la astucia, cualquier dominio que implique muerte, Potenciación
sombra o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
Gemela Oscura. voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
Dominio de la benefacción ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño del mismo tipo causado por el arma. Cuando llegas a
14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
rasgo solo una vez por turno.
La ley es algo sagrado para los enanos. No es sólo la voluntad
del pueblo, ni siquiera la de los Grandes Padres. Es, de hecho, Vigilancia y voz de la ley
un mapa vivo y creciente de la realidad. Cuando nace una ley, A 17º nivel, tu profundo conocimiento de la ley te permite
sostienen los místicos rhúlicos, es un espejo de la verdad. ¿No hablar con toda la autoridad del Códice, la ley y los dioses
es posible, entonces, se preguntan esos mismos eruditos, que después de pasar al menos 1 minuto en meditación. Cuando
una ley pueda cambiar la verdad? Los clérigos que eligen este arbitras una disputa, negocias entre las partes o actúas de
dominio pasan muchos años estudiando la ley rhúlica, una cualquier otra forma como agente en pos de la ley y el buen
tarea larga y ardua en sí misma. Con el tiempo, llegan a juicio, puedes hacer que cada criatura que se vea afectada por
encarnar la fuerza de esa ley, y la propia realidad cambia en el arbitraje y pueda entenderte quede vinculada a los términos
consecuencia. Estos clérigos son guerreros-eruditos, capaces de tu decisión. Cada criatura afectada por este rasgo debe
de empuñar el arma y la palabra por igual al servicio de los hacer una tirada de salvación de sabiduría con desventaja
Grandes Padres. contra tu CD de salvación de conjuro. Si falla, la criatura
recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe
Conjuros de dominio del juicio voluntariamente en contra del acuerdo, pero no más de una
Nivel de vez al día, y su máximo de puntos de golpe se reduce en 10
Conjuros
clérigo cada vez que reciba este daño hasta que tome medidas para
1 Orden imperiosa, santuario revelar y rectificar las acciones que fueron contrarias al
3 Palabra de ley, zona de verdad acuerdo.
5 Contraconjuro, disipar magia Sólo un conjuro de deseo puede poner fin a este efecto antes
7 Localizar criatura, muro de los decretos de tiempo.
9 Lanza axiomática, dominar persona Una vez que se usa este rasgo, no se puede volver a usar hasta
que se termine un descanso largo.
Enfoque del erudito
El estudio de la ley rhúlica requiere una inmensa Dominio de la luz
concentración y enfoque. A 1er nivel, cuando debas hacer una Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Dhunia,
tirada de salvación para mantener la concentración en un Morrow y Menoth, promueven los ideales del renacimiento, la
conjuro, puedes elegir tener éxito automáticamente en la tirada renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar
de salvación. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a como símbolo el sol. Otras son centinelas incansables, cuyos
usarlo hasta que termines un descanso largo. ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que
Sabiduría universal enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la
A 1er nivel, obtienes competencia en una de las siguientes propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
áreas: historia, investigación o religión. Cuando trates asuntos iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara
relacionados con la ley o la religión rhúlica, añade tu de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz a la
bonificación por competencia a las tiradas de historia, oscuridad.
investigación y religión una vez más. Además, tu estudio te ha
empapado de las raíces del significado que subyacen en todos
los idiomas, y tienes ventaja en cualquier tirada realizada para
traducir un documento escrito en cualquier idioma.
Conjuros de dominio de la luz Conjuros de dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
Conjuros
1 Fuego feérico, manos ardientes clérigo
3 Esfera de llamas, rayo abrasador 1 Encantar animal, hablar con los animales
5 Bola de fuego, luz del día 3 Crecimiento espinoso, piel robliza
7 Guardián de la fe, muro de fuego 5 Crecimiento vegetal, muro de viento
9 Escudriñar, golpe flamígero 7 Dominar bestia, enredadera
9 Paso arbóreo, plaga de insectos
Truco adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, Acólito de la naturaleza
si no lo conocías ya. A 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu elección.
También ganas competencia en una habilidad a elegir de entre
Fulgor protector las siguientes: Naturaleza, supervivencia y trato con animales.
A 1er nivel, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 6 casillas o Competencia adicional
menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción A 1er nivel, consigues competencia con armaduras pesadas.
para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda Canalizar divinidad: Hechizar animales y
ser cegado es inmune a este rasgo. plantas
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
por sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras hechizar animales y plantas.
finalizar un descanso largo. Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e
invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 6
Canalizar divinidad: Resplandor del amanecer casillas o menos de ti que puedan verte deben realizar una
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar tirada de salvación de sabiduría. Las criaturas que fallen su
el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1 minuto
daño radiante a tus enemigos. o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y mostrarán amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
disipar cualquier oscuridad mágica a 6 casillas o menos de ti.
Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia Atenuar elementos
deberán hacer una tirada de salvación de constitución, A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti (tú
recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha criatura
cobertura completa no se ven afectadas. resistencia a ese daño.
También ganas competencia en la habilidad de intimidar o soportar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos
persuasión (a tu elección). ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino
de la paz.
Voz de la autoridad
Conjuros de dominio de la paz
A 1er nivel, puedes invocar el poder de la ley para impulsar a
Nivel de
un aliado a atacar. Si lanzas un conjuro con un espacio de Conjuros
clérigo
conjuro de 1er nivel o superior y eliges a un aliado con el
conjuro, ese aliado puede usar su reacción inmediatamente 1 Heroísmo, santuario
después del conjuro para hacer un ataque con arma contra una 3 Auxilio, Vínculo protector
criatura de tu elección que puedas ver. 5 Señal de esperanza, recado
Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, eliges el 7 Aura de pureza, Esfera elástica
aliado que puede realizar el ataque. 9 Restablecimiento mayor, Vínculo telepático
Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.
Sanación suprema
A 17º nivel, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
golpe, recuperará 12.
Druida
Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.
El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuro. De esta forma, si eres un druida de 3er nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
una sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación
Puntos de golpe de seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida. conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
constitución. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu preparados.
modificador por constitución por cada nivel de druida por Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
encima del primero. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
Competencias minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos conjuros de druida respecta, ya que tu magia proviene de tu
de metal. devoción y sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu
Armas: Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a
cimitarras, hoces, hondas y lanzas. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Herramientas: Útiles de herborista. sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. las tiradas de ataque de los conjuros de druida que lances.
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión y trato competencia + tu modificador por sabiduría
con animales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Equipo conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el como “ritual”.
siguiente equipo. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma como canalizador mágico para los conjuros de druida.
sencilla.
- (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a
cuerpo sencilla.
Forma salvaje
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un A 2º nivel, puedes usar tu acción para, mediante la magia,
canalizador druídico. adoptar la forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes
emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
hacer un descanso corto o largo.
Druídico Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes puedes transformar, tal y como indica la tabla “formas de
hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu bestia”.
como cualquiera que conozca este idioma advertiréis Por ejemplo, a 2º nivel puedes adoptar la forma de cualquier
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no
deberán superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 posea velocidades nadando ni volando.
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
magia.
Lanzamiento de conjuros
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
lanzar conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
escogidos de entre las de la lista de conjuros de druida. Podrás
elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
del druida.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del druida muestra de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
druida a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto,
escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos
Formas de bestia
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 - Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la Mejora de característica
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si gastas una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a característica por encima de 20.
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
reducen a 0 o mueres. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes lugar.
reglas:
- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, Cuerpo atemporal
excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar
puntuaciones de inteligencia, Sabiduría y carisma. ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año
También conservas todas tus competencias en por cada diez que pasan.
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar
las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en Conjurar como bestia
su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. A 18º nivel, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
Si a criatura posee alguna acción legendaria o acción incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo Forma
en guarida, no podrás usarlas. Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales
- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de de un conjuro de druida, aunque estés en forma de bestia, pero
golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.
reviertas a tu forma normal, vuelves a tener los
puntos de golpe que poseyeras antes de la Archidruida
transformación. Sin embargo, si la transformación se A 20º nivel puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado
rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, de veces.
cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales
normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes
y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo Forma
caerás inconsciente. Salvaje.
- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar
o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso Círculos druídicos
de las manos queda limitada por las capacidades de tu Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
forma de bestia. Transformarse no rompe la extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
ni te impide realizar acciones que son parte de un druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta
conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
hayas lanzado. que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de
- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al
cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces
Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
especial que tengas (como visión en la oscuridad) a A escala local, los druidas se organizan en círculos que
menos que tu nueva forma también lo posea. comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al equilibrio y la senda del druida.
suelo en un espacio, se funde con la nueva forma o lo
sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona
con normalidad, pero el DJ determinar a si es factible Circulo de esporas
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo Esto druidas encuentran la belleza en la descomposición. Ven
concreto, basándose en la forma y tamaño de la en el moho y otros hongos la capacidad de transformar la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño materia sin vida en vida abundante, aunque algo extraña.
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un
que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego vuelve a ella.
fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda La muerte no es el fin de la vida, sino un cambio de estado que
con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la hace que la vida adquiera una nueva forma.
abandones. Estos druidas tienen una relación compleja con los muertos
vivientes. A diferencia de la mayoría de los demás druidas, no
Círculo druídico ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, a la que
A 2º nivel eliges identificarte con un círculo druídico concreto: consideran una compañera de la vida y la muerte. Pero creen
el círculo de esporas, estrellas, fuego salvaje, luna, pastor o que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento
tierra. Están explicados al final de la descripción de esta clase. del mismo es vibrante y cambiante. Los muertos vivientes que
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas pretenden sustituir toda la vida por la no muerte, o que
los niveles 2, 6, 10 y 14. intentan evitar el paso al descanso final, violan el ciclo y
deben ser frustrados.
Conjuros de circulo simbiótica esté activo, puedes lanzar esporas hasta a 6 casillas
Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para de distancia, donde se arremolinan en un cubo de 2 casillas
aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te dan acceso a durante 1 minuto. Las esporas desaparecen pronto si vuelves a
ciertos conjuros. A 2º nivel, aprendes el truco toque gélido. A usar este rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu
3er, 5º, 7º y 9º nivel obtienes acceso a los conjuros listados rasgo de entidad simbiótica ya no está activo.
para ese nivel en la tabla de conjuros del círculo de esporas. Siempre que una criatura se mueva dentro del cubo o
Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre comience su turno allí, esa criatura recibe tu daño de halo de
lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros esporas, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de
que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro salvación de constitución contra tu CD de salvación de
que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es conjuro. Una criatura no puede recibir este daño más de una
sin embargo un conjuro de druida para ti. vez por turno.
Mientras el cubo de esporas persista, no puedes usar tu
Conjuros de círculo de esporas reacción de halo de esporas.
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 Ceguera/sordera, apacible descanso Cuerpo fúngico
5 Animar a los muertos, forma gaseosa A 14º nivel, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no
7 Confusión, marchitar puedes ser asustado, cegado, ensordecido o envenenado, y
9 Nube aniquiladora, contagio cualquier crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a
menos que estés incapacitado.
Halo de esporas
A 2º nivel, estás rodeado de esporas necróticas invisibles que Círculo de estrellas
son inofensivas hasta que las despliegas sobre una criatura Este círculo permite a los druidas aprovechar el poder de la luz
cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un de las estrellas. Estos druidas han rastreado los patrones
espacio a 2 casillas de ti o comience su turno allí, puedes usarcelestes desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos
tu acción para causar 1d4 de daño necrótico a esa criatura a ocultos entre las constelaciones. Al revelar y comprender estos
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de secretos, buscan aprovechar los poderes del cosmos. Muchos
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. El daño guardan registros de las constelaciones y de los efectos de las
necrótico aumenta a 1d6 a 6º nivel, 1d8 a 10º nivel y 1d10 a estrellas en el mundo. Algunos grupos documentan estas
14º nivel. observaciones en lugares megalíticos, que sirven como
enigmáticas bibliotecas de sabiduría. Estos repositorios
Entidad simbiótica pueden adoptar la forma de círculos de piedra, pirámides,
A 2º nivel, obtienes la aptitud de canalizar la magia en tus petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de suficientemente duradera como para proteger el conocimiento
forma salvaje para despertar esas esporas, en lugar de sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
transformarte en una forma de bestia, y ganas 4 puntos de
golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mapa estelar
Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes A 2º nivel, has creado un mapa estelar como parte de tus
beneficios: estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede servir
- Cuando hagas daño con tu halo de esporas, tira el como canalizador mágico para tus conjuros de druida.
dado de daño una segunda vez y súmalo al total. Determinas su forma tirando en la tabla de mapa estelar o
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d6 eligiendo uno.
de daño de veneno adicional a cualquier objetivo que Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:
golpeen. - Conoces el truco de orientación divina.
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos - Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu un conjuro de druida para ti y no cuenta contra el
forma salvaje. número de conjuros que puedes tener preparados.
- Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
Infestación fúngica conjuro. Puedes hacerlo un número de veces igual a
A 6º nivel, tus esporas obtienen la capacidad de infestar un tu bonificación por competencia, y Recuperas todos
cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide que sea los usos tras finalizar un descanso largo.
pequeño o mediano muere a menos de 2 casillas de ti, puedes Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora
usar tu reacción para animarlo, haciendo que se levante para reemplazarlo mágicamente. Esta ceremonia puede
inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura utiliza el realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el
bloque de estadísticas del zombi. Permanece animado durante mapa anterior.
1 hora, tras la cual se desploma y muere.
En combate, el turno del zombi llega inmediatamente después Mapa estelar
del tuyo. Obedece tus órdenes mentales y la única acción que d6 Forma del mapa
puede realizar es la acción de ataque, haciendo un ataque Un pergamino cubierto de representaciones de
1
cuerpo a cuerpo. constelaciones
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu 2 Una losa de piedra con finos agujeros perforados
modificador de sabiduría (mínimo una vez), y Recuperas todos 3 Una piel moteada, con marcas en relieve
los usos tras finalizar un descanso largo. Un conjunto de mapas encuadernados en una funda
4
de ébano
Esparcir esporas Un cristal que proyecta patrones estelares cuando se
5
A 10º nivel, obtienes la aptitud de sembrar un área con esporas coloca ante una luz
mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo de entidad 6 Discos de cristal que representan las constelaciones
Forma estelar Círculo del fuego salvaje
A 2º nivel, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Estos druidas entienden que la destrucción es a veces
rasgo forma salvaje para adoptar una forma estelar, en lugar de precursora de la creación, como cuando un incendio forestal
transformarte en una bestia. promueve el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan
Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus estadísticas con un espíritu primordial que alberga tanto el poder
de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones destructivo como el creativo, lo que les permite crear llamas
brillan como estrellas y líneas brillantes las conectan como en controladas que queman una cosa, pero dan vida a otra.
una carta estelar. Esta forma arroja luz brillante en un radio de
2 casillas y luz tenue en otras 2 casillas. La forma dura 10 Conjuros de circulo
minutos. Termina antes de tiempo si la descartas (no se A 2º nivel, has formado un vínculo con un espíritu del fuego
requiere ninguna acción), si estás incapacitado, si mueres o si salvaje, un ser primario de creación y destrucción. Tu vínculo
vuelves a usar este rasgo. con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuando
Siempre que asumas tu forma estelar, elige cuál de las alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; la elección te tabla de conjuros del círculo de fuego salvaje.
otorga ciertos beneficios mientras estés en la forma: Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre
Arquero. Aparece sobre ti la constelación de un arquero. lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros
Cuando activas esta forma, y como acción adicional en tus que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro
siguientes turnos mientras dure, puedes hacer un ataque de que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es
conjuro a distancia, lanzando una flecha luminosa que tiene sin embargo un conjuro de druida para ti.
como objetivo una criatura en un radio de 12 casillas. Si
aciertas, el ataque causa un daño radiante igual a 1d8 + tu
Conjuros de círculo de fuego salvaje
modificador de sabiduría.
Nivel de druida Conjuro de círculo
Cáliz. Aparece sobre ti una constelación de una copa de la
2 Manos ardientes, curar heridas
vida. Siempre que lances un conjuro usando un espacio de
conjuro que restaure puntos de golpe a una criatura, tú u otra 3 Esfera de llamas, rayo abrasador
criatura en un radio de 6 casillas de ti puede recuperar tantos 5 Aura de vitalidad, flechas flamígeras
puntos de golpe como 1d8 + tu modificador de sabiduría. 7 Aura de vida, escudo de fuego
Dragón. Una constelación de un dragón sabio aparece sobre Descarga flamígera, curar heridas en
9
ti. Cuando hagas una tirada de inteligencia o sabiduría o una masa
tirada de salvación de constitución para mantener la
concentración en un conjuro, puedes tratar una tirada de 9 o Convocar espíritu de fuego salvaje
menos en el d20 como un 10. A 2º nivel, puedes convocar al espíritu primigenio ligado a tu
alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de forma
Presagio cósmico salvaje para convocar a tu espíritu del fuego salvaje, en lugar
A 6º nivel, cada vez que termines un descanso largo, puedes de asumir una forma de bestia.
consultar tu mapa estelar en busca de presagios. Cuando lo El espíritu aparece en un espacio desocupado a tu elección que
hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso puedas ver en un radio de 6 casillas de ti. Cada criatura en un
largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si radio de 2 casillas del espíritu (que no seas tú) cuando
sacaste un número par o impar en el dado: aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fortuna (par). Siempre que una criatura que puedas ver a destreza contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 2d6 de
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de daño por fuego.
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obedece tus
reacción para tirar un d6 y añadir el número obtenido al total. órdenes. Consulta las estadísticas de juego de esta criatura a
Desgracia (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a continuación, que utiliza tu bonificación por competencia
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de (BC) (PB) en varios lugares. Tú determinas la apariencia del
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu espíritu. Algunos espíritus toman la forma de una figura
reacción para tirar un d6 y restar el número obtenido del total. humanoide hecha de ramas nudosas cubiertas de llamas,
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu mientras que otros parecen bestias envueltas en fuego.
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras En combate, el espíritu comparte tu cuenta de iniciativa, pero
finalizar un descanso largo. hace su turno inmediatamente después del tuyo. La única
acción que realiza en su turno es la acción de esquivar, a
Constelaciones parpadeantes menos que realices una acción adicional en tu turno para
ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de
A 10º nivel, mejoran las constelaciones de tu forma estelar. La
su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
1d8 del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción de su
dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 6 metros
elección, no sólo esquivar.
y puedes flotar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que se reduzca a
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás
0 puntos de golpe, hasta que uses este rasgo para convocar al
en tu forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en
espíritu de nuevo o hasta que mueras.
tu cuerpo.
Lleno de estrellas
A 14º nivel, mientras estás en tu forma estelar, te vuelves
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño
contundente, cortante y perforante.
Espíritu de fuego salvaje más apartados, por los que pueden deambular durante semanas
Elemental pequeño sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro
CA 13 (armadura natural) druida.
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas (flotar) bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse
(+2) CAR 11 (+0) paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a
Inmunidades al daño Fuego un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del
Inmunidades de condición agarrado, apresado, asustado, druida.
derribado, hechizado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Forma salvaje de combate
12 A 2º nivel, obtienes la capacidad para usar forma salvaje como
Idiomas Entiende los idiomas que hables acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Nivel de desafío (BC) Igual a tu bonificador Además, mientras estés transformado usando forma salvaje,
Acciones podrás utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de
conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del
Teleportación ardiente. El espíritu y cada criatura voluntaria
espacio consumido.
a tu elección a 1 casilla de él se teletransportan hasta 3 casillas
a espacios desocupados que puedas ver. Entonces cada
criatura a 1 casilla del espacio que el espíritu dejó debe tener Formas del círculo
éxito en una tirada de salvación de destreza contra tu CD de Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para
salvación de conjuro o recibir 1d6 + BC de daño por fuego transformarte en formas animales aún más peligrosas. A 2º
Semilla de Llama. Ataque con arma a distancia: tu nivel, puedes usar tu forma salvaje para transformarte en una
modificador de ataque de conjuro para golpear, alcance 12 bestia con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras
casillas, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de la columna “VD máx.” de la tabla “formas de bestia”, aunque
daño por fuego. debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
A 6º nivel, puedes transformarte en una bestia común valor de
Vínculo mejorado desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3,
redondeando hacia abajo.
A 6º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje mejora
tus conjuros destructivos y restauradores. Siempre que lances
un conjuro que cause daño por fuego o restaure puntos de Golpe primordial
golpe mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira A 6º nivel, tus ataques en forma de bestia cuentan como
un d8 y ganas un bonificador igual al número obtenido a una mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
tirada de daño o curación del conjuro. ataques y daño no mágicos.
Además, cuando lanzas un conjuro con un alcance distinto a
“lanzador”, el conjuro puede provenir de ti o de tu espíritu del Forma salvaje elemental
fuego salvaje. A 10º nivel, puedes gastar dos usos de forma salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un
Llamas cauterizantes elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de
A 10º nivel, obtienes la aptitud de convertir la muerte en agua.
llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una
criatura pequeña o mayor muere a menos de 6 casillas de ti o Mil formas
de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral inofensiva A 14º nivel has aprendido a utilizar la magia para alterar tu
brota en el espacio de la criatura muerta y parpadea allí aspecto físico de formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entra en alterar el propio aspecto a voluntad.
ese espacio, puedes usar tu reacción para extinguir la llama
espectral y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La Círculo del pastor
curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador de Estos druidas están en comunión con los espíritus de la
sabiduría. naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias, y
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu piden ayuda a esos espíritus. Entienden que todos los seres
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras vivos desempeñan un papel en el mundo natural, pero se
finalizar un descanso largo. centran en proteger a los animales que tienen dificultades para
defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas
Renacimiento ardiente criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los
A 14º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que
salvarte de la muerte. Si el espíritu se encuentra a menos de 24 matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización
casillas de ti cuando quedes reducido a 0 puntos de golpe y por invada los hábitats de animales raros. Muchos son más felices
tanto caigas inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a lejos de ciudades y pueblos, contentos con pasar sus días en
0 puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus puntos compañía de animales y criaturas de la fauna salvaje.
de golpe y te levantas inmediatamente. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su
termines un descanso largo. cargo o para buscar el conocimiento o poder que les ayudará a
ser mejores protectores. Dondequiera que vayan, los espíritus
Círculo de la luna salvajes están con ellos.
Estos druidas son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los
miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para Lengua de los bosques
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes A 2º nivel, obtienes la habilidad de conversar con bestias.
Las bestias pueden entenderte y obtienes la capacidad de reducen a 0 puntos de golpe o eres incapacitado contra tu
descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de las bestias voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de
no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o entender conjurar animal como si hubiera sido lanzado usando un
conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa podría espacio de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu
informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta aptitud elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas bestias
no te otorga amistad con los animales, pero puedes combinarla aparecen hasta 4 casillas de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te
con regalos para conseguir su favor, como lo harías con otro protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
personaje no jugador. hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se
requiere acción).
Tótem espiritual Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
A 2º nivel, puedes invocar a los espíritus de la naturaleza para que termines un descanso largo.
influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional,
puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto Círculo de la tierra
que puedas ver hasta 12 casillas de ti. El espíritu crea un aura Este círculo está compuesto de místicos y eruditos, que
en un radio de 6 casillas alrededor de ese punto. No cuenta custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica
como criatura ni como objeto, aunque tiene el aspecto tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos
espectral del ser que representa. sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 12 primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del
casillas a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que
1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
del tipo de espíritu que invoques de entre las opciones que en los misteriosos ritos del círculo.
aparecen a continuación.
Espíritu de halcón. Este espíritu es un cazador consumado, Truco adicional
de modo que os ayudará a ti y a tus aliados con su aguda vista. A 2º nivel, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de
Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un druida adicional a tu elección.
objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para
otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tú y tus aliados
tenéis ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) mientras Recuperación natural
estéis dentro del aura. A 2º nivel, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
Espíritu del oso. Este espíritu te otorga a ti y a tus aliados su sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un
fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro
iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida
obtenéis ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
salvación de fuerza mientras están en el aura. ser de 6º nivel o más. No podrás volver a utilizar este rasgo
Espíritu del Unicornio. Este espíritu presta su protección a hasta que termines un descanso largo.
los que están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas Si, por ejemplo, eres un druida de 4º nivel, podrás recuperar
las tiradas de característica realizadas para detectar criaturas hasta dos niveles er
en espacios de conjuro: un espacio de 2º
en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando un nivel o dos de 1 nivel.
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier
criatura dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu Conjuros de círculo
elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
tu nivel de druida. para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
Invocador poderoso en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno
A 6º nivel, las bestias que conjuras son más resistentes de lo (bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera y polar) y
normal. Cualquier bestia invocada o creada por un conjuro que consulta la lista de conjuros asociados.
lances gana los siguientes beneficios: Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
- La criatura aparece con más puntos de golpe de lo considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros
normal: 2 puntos de golpe adicional por dado de que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de
golpe que tenga. círculo que no aparezca en la lista de los de druida, para ti sí
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a que se considerará como conjuro de druida.
efectos de superar la inmunidad y la resistencia a los
ataques y daños no mágicos. Conjuros de círculo de bosque
Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Espíritu guardián
3 Piel robliza, trepar cual arácnido
A 10º nivel, tu tótem espiritual protege a las bestias que
invocas con tu magia. Cuando una bestia que invoques o crees Crecimiento vegetal, llamar al
5
con un conjuro termina su turno en tu aura de tótem espiritual, relámpago
esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la mitad de 7 Adivinación, libertad de movimiento
tu nivel de druida. Comunicación con la naturaleza, paso
9
arbóreo
Fieles invocados
A 14º nivel, los espíritus de la naturaleza con los que
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si te
Conjuros de círculo de costa Protección de la naturaleza
Nivel de A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
Conjuro de círculo
druida elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
3 Imagen múltiple, paso brumoso enfermedad.
Caminar sobre el agua, respirar bajo el
5
agua Santuario de la naturaleza
7 Controlar agua, libertar de movimiento A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
9 Conjurar elemental, escudriñar conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
Conjuros de círculo de desierto hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
Nivel de que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
Conjuro de círculo
druida la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
3 Contorno borroso, silencio automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
Crear comida y agua, protección contra durante 24 horas.
5 La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
energía
7 Marchitar, terreno alucinatorio atacarte.
9 Muro de piedra, plaga de insectos
Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Explorador Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
continuación, elige el trasfondo “salvaje”.
El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2
Rasgos de clase -
Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. sigilo a un ritmo de viaje normal.
- Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
lo normal.
Puntos de golpe - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por cuánto pasaron por la zona.
constitución. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu los niveles 6 y 10.
modificador por constitución por cada nivel de explorador por
encima del primero. Estilo de combate
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Competencias especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Armas: Armas sencillas y marciales. de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Herramientas: Ninguna. elegir de nuevo un estilo de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque
trato con animales. a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de
bonificador a la tirada de daño.
Equipo Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
siguiente equipo. del segundo ataque.
- (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. cualquier armadura.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
paquete de explorador. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. tiradas de daño con esa arma.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Enemigo predilecto no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
A 1er nivel posees una enorme experiencia estudiando, en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
de enemigo. con éxito.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, ataque con armas a distancia.
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como Lanzamiento de conjuros
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
recordar información sobre ellos. cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
que poseen alguno). del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el finalizar un descanso largo.
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel encantar
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
Explorador nato conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural de conjuros de explorador.
concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
o polar. Cuando hagas una tirada de inteligencia o Sabiduría que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
veces tu bonificador por competencia si estás usando una de 1er nivel o 2º.
habilidad en la que eres competente. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
favorito, obtienes los siguientes beneficios: reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. para el que poseas espacios de conjuro.
- Incluso aunque estés ocupado con otra actividad Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de
permaneces atento al peligro.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por de este beneficio.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances. Desvanecerse
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
competencia + tu modificador por sabiduría dejar un rastro de forma voluntaria.
Cazador nyss
Los cazadores nyss que escaparon de las Agujas Fragmentadas
y de las hordas de legiones infectadas del dragón Everblight
han tenido una vida difícil. Más allá de su tierra natal, han
evolucionado hasta convertirse en curtidos asesinos que usan
su tradicional arco y claymore para despachar rápidamente a
sus enemigos. Han enseñado a gente de otras culturas sus
técnicas de caza tradicionales y han contado historias de las Se especializan en eliminar a lanzadores de conjuros y
abominaciones que casi acabaron con su raza para preservar constructos arcanos enemigos. Estos asesinos a distancia poco
una parte de su propia cultura. convencionales suelen cazar en circunstancias a las que los
soldados normales rara vez se enfrentan, como en lo más
profundo de las líneas enemigas. Aprenden a sentirse cómodos
Animosidad infinita
en cualquier entorno, a buscar e improvisar siempre que sea
A 3er nivel, ganas un nuevo enemigo favorito: los infectados.
necesario y a matar sin dudarlo. Incluso en las batallas
Además, añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) al
campales, utilizarán la distracción y el sigilo para obtener el
daño causado con arcos y claymore nyss.
elemento sorpresa.
La Retribución de Scyrah ha utilizado a estos asesinos
Inmovilizar silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad
A 3er nivel, aprendes a inmovilizar a tu presa con disparos durante siglos. Estos ionenses creen que los arcanistas
precisos. Cuando haces un ataque con un arma a distancia, humanos y sus constructos mecánikos son responsables del
antes de hacer la tirada de ataque, puedes elegir intentar daño causado a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los
inmovilizar al objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe simulacros en la Fortaleza de Syvash sólo llevan a los
1d8 de daño adicional del tipo de arma. La criatura debe hacer aspirantes a reclutas hasta cierto punto, y no se les considera
una tirada de salvación de destreza con una CD de 8 + tu cazadores de magos de pleno derecho hasta que se unen a un
bonificador por competencia + tu modificador de destreza o su equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se
velocidad se verá reducida a 0 hasta el final de su próximo llevan cabo en los reinos humanos. Este entorno implacable
turno. Tienes ventaja en los ataques dirigidos a una criatura pone a prueba sus habilidades en misiones en las que lo que
mientras su velocidad es 0. Una vez que uses este rasgo, no está en juego es la vida y la muerte. Los que se encuentran en
apuros nunca duran mucho, pero los que se quedan se Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
endurecen con la experiencia de campo. Con el tiempo, los que termines un descanso largo o gastes un espacio de conjuro
mejores ya no necesitan el apoyo de un grupo y pueden de 4º nivel o superior.
trabajar de forma independiente.
Cazarrecompensas
Competencia adicional
A 3er nivel, adquieres competencia en la habilidad de sigilo. Si
ya eres competente en esta habilidad, en su lugar doblas tu
bonificador por competencia.
daño cuando atacas a constructos. Además, cuando golpeas a solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que
un constructo con un ataque con arma, éste recibe 1d8 de daño termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24
de arma adicional. horas.
Anatema oculto
A 11er nivel, obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear aberraciones,
infernales, lóbregos o muertos vivientes y a las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellos. Además,
cuando una aberración, infernal, lóbrego o muerto viviente que
puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño del ataque.
Rito de limpieza
A 15º nivel, puedes realizar una ceremonia para bendecir una
sola flecha, virote o bala con energías divinas capaces de
anular al más fuerte de los enemigos no naturales. Este rito
tarda 1 hora en completarse y sólo puede realizarse una vez
cada 24 horas. La munición permanece bendecida hasta que se
utilice o hasta que completes otro rito de este tipo. Cuando
golpeas a una criatura con un ataque con arma utilizando la
munición bendecida, obtienes uno de los siguientes beneficios,
dependiendo del tipo de criatura:
- Si la criatura es una aberración o lóbrego, debe tener
éxito en una tirada de salvación de carisma contra tu
CD de salvación de conjuro o quedar paralizada
durante un número de asaltos igual a tu modificador
de sabiduría (mínimo 1 asalto).
- Si la criatura es un infernal, debe tener éxito en una
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuro o ser desterrada a su plano de
existencia. Si ya está en su plano de existencia, recibe
4d6 puntos de daño radiante adicionales.
- Si la criatura es un muerto viviente, debe tener éxito
en una tirada de salvación de inteligencia contra tu
CD de salvación de conjuro o será vulnerable al daño
radiante durante un número de asaltos igual a tu
modificador de sabiduría (mínimo 1 asalto).
Cualquier otra criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza contra tu CD de salvación de conjuro o
ser derribada y quedar aturdida durante 1 asalto.
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
Guerrero arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.
Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu
siguiente característica más elevada debería ser o bien
El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
constitución. en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por con éxito.
encima del primero. Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Competencias puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Armadura: Todas las armaduras y escudos. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Armas: Armas sencillas y marciales. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Herramientas: Ninguna. entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
y trato con animales. competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
elección).
Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
Equipo añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
siguiente equipo. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
y 20 flechas. descanso corto o largo.
- (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
marciales. ataque con armas a distancia.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o(b) un
Tomar aliento
paquete de explorador. Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Estilo de combate golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a volver a emplearlo de nuevo.
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
un estilo de combate. Acción súbita
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
“versátil” o “a dos manos”. una vez por turno.
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque Arquetipo marcial
er
que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque A 3 nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
bonificador a la tirada de daño. arcano, caballero de la tormenta, campeón, capellán de batalla,
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos hombre de armas, maestro del combate, ryssovass o soldado.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
del segundo ataque. elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar niveles 3, 7, 10, 15 y 18.
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando Mejora de característica
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
daño contundente a una criatura agarrada por ti. dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
Defensa. Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
cualquier armadura. característica por encima de 20.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
tiradas de daño con esa arma. lugar.
Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
Ataque adicional marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu que no te tenga de objetivo.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11er que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
Indómito impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. recuperar todos los usos gastados cuando termines un
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos descanso largo.
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos
largos a 17º nivel. Maniobra de protección
A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
Arquetipos marciales criatura que puedes ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
elijas imitar te permitirá reflejarlas. tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
Caballero del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador de constitución (mínimo de una vez) y recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.
Guardia
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura.
Son los restos de una pequeña pero venerada orden de Aliento de muerte
guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento.
nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata,
los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y
asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas. realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si
Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
de los distintos fragmentos, que se ejercitaban inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las
armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos
han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente.
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que que termines un descanso largo.
relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
antes. Soldado
Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con
propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra el deber y los lazos formados con los compañeros de armas
también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una
antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar
nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son
ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido formidables de forma independiente y devastadores cuando
impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si luchan codo con codo.
el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
Golpe de precisión arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
Cuando atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, compañeros. A 3er nivel, cuando hagas un ataque a distancia
puedes usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si contra un objetivo que haya sido el objetivo de un ataque a
impactas con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de distancia de una criatura amistosa desde tu último turno y le
arma adicional igual a tu modificador por competencia. impactes, puedes añadir tu bonificación por competencia a la
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos tirada de daño.
tras finalizar un descanso largo. Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
Pericia con armadura objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de largo.
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, Formar filas
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
de ponértela y quitártela. con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
Escudo de espadas un +1 de bonificador a la CA.
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
Armas combinadas armadura de vapor de la tropa de asalto acorazada también
A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo conlleva su propio conjunto de peligros únicos. Un
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del acoplamiento roto puede significar una muerte lenta y agónica
armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una mientras la armadura se llena de una nube de vapor hirviente;
amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se una caldera rota puede acabar con la vida del portador con el
mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia estruendo de una violenta explosión. Estos férreos
equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia combatientes van a la guerra sabiendo que cualquiera de una
dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y multitud de posibles fallos podría matarlos tan rápidamente
desenfundar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura como una bala o espada enemiga.
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia A diferencia de otras órdenes militares khadoranas, como los
impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de Colmillos de Hierro y la Guardia Invernal, la orden de la tropa
ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de asalto acorazada es relativamente nueva, ya que sólo existe
hasta que termines un descanso corto o largo. desde hace siglo y medio. Sin embargo, en ese tiempo,
Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo muchos de los mayores campeones y héroes más nobles de
tienes ya. Khador se han enfundado la pesada armadura de la orden para
luchar (y a veces morir) en nombre de la Madre Patria. Como
Represalia vengativa caballeros de leyenda renacidos como guerreros modernos
A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con para un campo de batalla siempre cambiante, estos soldados se
tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma enorgullecen tanto de los logros de sus compañeros como de la
seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo disciplina que comparten.
daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como La armadura de la tropa de asalto acorazada y el guerrero que
reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque alberga son componentes inseparables de un todo unido. La
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga. mente de un soldado vivo es más astuta y adaptable que la
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño corteza de un siervo de guerra, y el deber patriótico puede
para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de llevar a un soldado a lograr lo que de otro modo sería
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a inconcebible. Sin embargo, las máquinas y las armaduras
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. pueden soportar el castigo mucho mejor que la simple carne.
Al combinar estas cualidades, Khador ha logrado una unión
casi perfecta. Los enemigos de la Madre Patria tiemblan ante
Punta de lanza el estremecedor avance de una kompañía de Cachemir tropas
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de de asalto acorazadas, pues saben que luchan contra un
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu enemigo decidido que es casi impermeable a sus armas.
primer ataque durante el primer asalto del combate es un Este arquetipo se centra en luchar con una armadura pesada
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción impulsada por vapor. Los que adoptan este arquetipo
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al combinan la durabilidad de su armadura y la fuerza mejorada
menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo que proporciona para luchar con un efecto devastador,
impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una entrando en batalla con armas que ningún humano normal
tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador podría empuñar.
por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
derribado.
Competencias adicionales
A 3er nivel, obtienes competencia con la armadura de la tropa
Tropa de asalto acorazada de asalto acorazada y, a tu elección, competencia en la
habilidad atletismo o competencia con herramientas de
mecániko.
Arrollar
A 3er nivel, puedes moverte a través de otras criaturas como si
fueran terreno difícil. Si te mueves a través de una criatura
mediana o más pequeña, haz una tirada de fuerza (atletismo)
enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) o destreza
(acrobacias) de la criatura (el objetivo elige la habilidad a
usar). Si ganas, la criatura recibe 1d10 de daño contundente.
Dado que la fabricación de cortezas de siervos de guerra en
El daño aumenta a 2d10 a 5º nivel, 4d10 a 11º nivel y 6d10 a
Khador requiere materiales raros y escasos, la Asamblea de
20º nivel.
Mecánikos Khadoranos buscó durante mucho tiempo un
complemento viable para estas armas caras y preciosas. En el
470 d.R., Jachemir Venianminov dio con una solución muy Jinete de vapor
sencilla: transformar a los hombres en equipos de demolición A 7º nivel, cuando tires en la tabla de daño crítico de tu
a vapor. El invento resultante, la armadura de la tropa de armadura de vapor, puedes volver a tirar el dado. Puedes usar
asalto acorazada, es una milagrosa creación que dota al este rasgo un número de veces igual a tu bonificación por
soldado de una fuerza, una durabilidad y una protección casi competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un
iguales a las de un siervo de guerra. descanso largo.
Sólo los soldados más aguerridos se ganan el derecho a llevar
la armadura de la tropa de asalto acorazada, aunque muchos Objeto inamovible
aprovechan la oportunidad. Después de todo, no todos los días A 10º nivel, puedes usar tu reacción para evitar que te derriben
se puede experimentar el mundo desde la perspectiva de un o empujen.
siervo de guerra. Aunque su grueso blindaje proporciona una
protección extraordinaria contra los ataques del enemigo, la
Carga implacable
A 10º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta
hacia un objetivo y luego le impactas con un ataque cuerpo a
cuerpo en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 de daño de
arma adicional. Si el objetivo es una criatura grande o más
pequeña, debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una
CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
modificador de fuerza. Si falla la tirada de salvación, la
criatura es derribada.
Hecho de hierro
A 18º nivel, mientras lleves una armadura impulsada por
vapor, no sufres los efectos del daño crítico a los sistemas de
tu armadura. Por ejemplo, si los sistemas de movimiento de tu
armadura resultan dañados, tu velocidad no se ve reducida y
sigues adelante con pura fuerza y determinación.
Movimiento de avance
A 18º nivel, después de tirar la iniciativa, pero antes del primer
turno de un combate, puedes moverte hasta tu velocidad
actual. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso corto o largo. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
Hechicero humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.
Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.
El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Puntos de Trucos Conjuros conjuro
Nivel por hechicería Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. conjuros de hechicero que lances.
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Competencias
Armadura: Ninguna. Origen mágico
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Herramientas: Ninguna. poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, tormenta, magia de sombras, magia salvaje o mente de
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. aberración. Están detallados al final de la descripción de esta
clase.
Equipo Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los niveles 1, 6, 14 y 18.
siguiente equipo.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier Fuente de magia
arma sencilla. A 2º nivel logras acceder a una abundante fuente de magia que
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
arcano. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un variedad de efectos mágicos.
paquete de explorador.
- Dos dagas. Puntos de hechicería
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según
Lanzamiento de conjuros subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o columna “puntos de hechicería” de la tabla del hechicero.
ancestros, dejo una marca indeleble en ti, llenándote de magia Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
arcana. Esta fuente de magia sea cual sea su origen, alimenta aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los
tus conjuros. puntos de hechicería utilizados tras finalizar un descanso
Trucos. A 1 nivel conoces cuatro trucos de tu elección largo.
er
Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
Hechicería de la tormenta
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría
de las de su dios fallecido. Se desconoce cómo estas aptitudes
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser. crear una peculiaridad para tu personaje.
Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como
miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite Peculiaridades del hechicero de las sombras
ejercer control sobre el viento y el clima en su entorno d6 Peculiaridad
inmediato. Sus habilidades también resultan útiles para repeler 1 Siempre estas helado al tacto.
los ataques de piratas y otras amenazas acuáticas. Cuando duermes, parece que no respiras (aunque
2
tienes que respirar para sobrevivir).
Magia tempestuosa 3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido.
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a
4
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente veces te sorprende.
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1er Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin 5
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
provocar ataques de oportunidad. 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.
Forma de umbra
A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
termina antes de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.
Magia salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
oportunidad de manifestarse.
Implosión deformante
A 18º nivel, puedes dar rienda suelta a tu poder aberrante
como una anomalía deformante del espacio. Como acción,
puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas
ver en un radio de 24 casillas de ti. Inmediatamente después de
que desaparezcas, cada criatura en un radio de 6 casillas del
espacio que has dejado debe hacer una tirada de salvación de
fuerza. En caso de fallar, la criatura recibe 3d10 de daño de
fuerza y es arrastrada directamente hacia el espacio que
dejaste, terminando en un espacio desocupado lo más cerca
posible de tu espacio anterior. Si la salvación tiene éxito, la
criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos
de hechicería para volver a usarlo.
especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses
Mago y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.
Más allá de las tradiciones mágicas de la Orden de la Magia,
el Pacto de los Señores Grises y otros grupos similares que se
encuentran en los Reinos de Hierro, los pueblos de Ios y Rhul
han estudiado y refinado el arte de la magia durante muchos
miles de años. De hecho, estos grupos poseían una capacidad
para la magia concedida por sus dioses durante innumerables
años antes de la desafortunada negociación de la humanidad
por el Don de la Magia, por lo que sus tradiciones arcanas son
anteriores a sus equivalentes humanos por un periodo
igualmente largo.
Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1er nivel en tu
libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana
como para obtener una posición de cierta manera más
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica contra unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,
El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) un bastón o (b) una daga. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
arcano. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er nivel o 2º, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio mago que lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.
Tradición arcana
A 2º nivel escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister y orden de los escribas. Están detalladas al
final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.
Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro para recargar tu arnés a un coste de 1 nivel de conjuro
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más por carga. También puedes invertir el flujo, aprovechando la
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba fuerza de tu campo para reponer los espacios de conjuro a
presentan sus órdenes más como peticiones que como razón de 1 carga por nivel de conjuro. Además, aprendes el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el número de
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres conjuros de mago que conoces.
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una
autoridad demoledora. Descarga de campo
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
con su dominio de las fuerzas cinéticas. fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
un campo de protección que el magister puede manipular. salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto Decreto de juicio
en un campo cinético. A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
Manto de autoridad que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
autoridad y un medio para concentrar las energías que Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su que termines un descanso corto o largo.
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas. Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un foco arcano.
El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los
estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga
la magia. Es raro ver a los magos viajar sin libros y
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de
pergaminos que brotan de sus bolsas, y un mago haría todo lo
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes
posible para sondear un archivo de conocimientos antiguos.
usar este rasgo.
Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta mágicamente su libro,
Nuevo objeto
convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los
Arnés arcántriko
magos estudian los libros, ¡pero un escriba habla con el suyo!
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se Pluma de mago
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
campo arcano que protege a su portador del daño físico. una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o las siguientes propiedades
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 - La pluma no necesita tinta. Cuando escribes con ella,
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por produce tinta del color que elijas en la superficie de
competencia. escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
Fuerza de la ley de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
pluma si agitas la pluma sobre el texto como acción
conectado al arnés, cada guantelete cuenta como un arma
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1
sencilla cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño de fuerza con
casilla de ti.
un impacto. Una criatura mediana o más pequeña golpeada por
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.
tu impacto sin armas debe tener éxito en una tirada de
Libro de conjuros despertado Maestro escribano
A 2º nivel, utilizando tintas especialmente preparadas y A 10º nivel, siempre que termines un descanso largo, puedes
antiguos conjuros transmitidos por tu orden de magos, has crear un pergamino mágico tocando con tu pluma de mago un
despertado una conciencia arcana dentro de tu libro de trozo de papel o pergamino en blanco y haciendo que un
conjuros. conjuro de tu libro de conjuros despertado se copie en el
Mientras tengas el libro en tus manos, te otorga los siguientes pergamino. El libro de conjuros debe estar a menos de 1
beneficios: casilla de ti cuando hagas el pergamino.
- Puedes utilizar el libro como canalizador mágico de El conjuro elegido debe ser de 1er o 2º nivel y debe tener un
tus conjuros de mago. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de el poder del conjuro es mejorado, contando como un nivel más
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de alto de lo normal. Puedes lanzar el conjuro desde el pergamino
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu leyéndolo como acción. El pergamino es ininteligible para
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la cualquier otra persona y el conjuro desaparece del pergamino
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este cuando lo lanzas o cuando terminas tu siguiente descanso
último conjuro debe ser del mismo nivel que el largo.
espacio de conjuro que gastas. También eres experto en la elaboración de pergaminos de
- Cuando lanzas un conjuro de mago como un ritual, conjuros. El oro y tiempo que debes gastar para hacer un
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del pergamino de este tipo se reducen a la mitad si utilizas tu
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez pluma de mago.
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo. Uno con la palabra
Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
un descanso corto utilizando tu pluma de Mago para escribir tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras el
sigilos arcanos en un libro en blanco o en un libro de conjuros libro esté en tu persona, tienes ventaja en todas las tiradas de
mágicos con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
conciencia de tu libro de conjuros es invocada en el nuevo te ayuda a recordar el conocimiento mágico.
libro, con lo que la conciencia se transforma en tu libro de Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
conjuros, junto con todos sus conjuros. Si el libro anterior conjuros se manifiesta, puedes evitar todo ese daño utilizando
todavía existía en algún lugar, todos los conjuros desaparecen tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia
de sus páginas. para salvarte.
Entonces tira 3d6. El libro de conjuros pierde temporalmente
Mente manifiesta los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
despertado. Como acción adicional, mientras el libro esté en tu total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
persona, puedes hacer que la mente se manifieste como un tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
objeto espectral diminuto, flotando en un espacio desocupado significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3er nivel, o
de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La mente alguna otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en el
espectral es intangible y no ocupa su espacio, y arroja una luz libro para cubrir este coste, caes a 0 puntos de golpe.
tenue en un radio de 2 casillas. Tiene el aspecto de un tomo Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
fantasmal, un torrente de texto o un erudito del pasado (a tu lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
elección). pergamino o en otro libro de conjuros. Después de terminar el
Mientras se manifiesta, la mente espectral puede oír y ver, y número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La libro de conjuros.
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerlo
oye (no requiere acción). hasta que termines un descanso largo.
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo
un número de veces al día igual a tu bonificación por
competencia, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si
descartas la mente espectral como acción adicional.
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo.
En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
Mago pistolero origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.
Creación rápida
Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
trasfondo espía o mercenario.
El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Puntos de golpe conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Dado de golpe: 1d8 debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
constitución conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
por encima del primero. carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de mago pistolero que
Competencias lances.
Armadura: Armadura ligera CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia de mago pistolero.
La Orden de la Espina
Anteriormente la Leal Orden de la Rosa Amatista, la Orden de No todos los nacidos con el don del mago pistolero tienen el
la Espina son consumados supervivientes expertos en privilegio de entrenarse en una academia militar. Algunos son
operaciones militares encubiertas. Los miembros de la orden vagabundos solitarios que aprenden su oficio por ensayo y
visten de negro en señal de luto por los muchos años de error, desarrollando habilidades y disparo rúnico por puro
sufrimiento y ocupación que una vez se apoderaron de su instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela de un mentor
patria. Sus sombríos uniformes son un recordatorio de que no afiliado.
nunca más permitirán que el pueblo de Llael sea víctima de
planes de control extranjeros. Disparo rúnico de la orden
Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico disparo con suerte. Este
soldados más entusiastas y dedicados de Llael. Al haber disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
luchado en células de la resistencia durante los largos años de rúnicos que puedes conocer.
ocupación de su reino, muchos son expertos en asesinato,
espionaje y sabotaje. Combinan las hábiles tradiciones de Disparo salvaje
duelo de la antigua Orden Leal de la Rosa Amatista con un A 1er nivel, has aprendido a potenciar tus ataques con energía
enfoque despiadado del conflicto. pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
un arma de fuego con la que eres competente, puedes gastar un
Disparo rúnico de la orden espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala con
A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico silenciador. Este energía mágica pura. El ataque causa 1d8 puntos de daño
disparo rúnico no cuenta para el número total de disparo adicionales por nivel de espacio de conjuro usado. Tira 1d8 y
rúnico que puedes conocer. consulta la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para
determinar el tipo de daño.
Emboscador
A 1er nivel, dominas las técnicas de emboscada. Cuando tires Tipo de daño de disparo salvaje
iniciativa, puedes elegir tirar con ventaja. Además, durante tu d8 Tipo de daño
primer turno de cada combate, antes de realizar un ataque, 1 Ácido
puedes realizar la acción de correr o esconderse como acción 2 Frio
adicional. 3 Fuego
4 Fuerza
Mártir de la resistencia 5 Relámpago
A 6º nivel, puedes recurrir a tu propia fuerza interior para 6 Necrótico
seguir luchando sin importar lo que te acabe costando. Cuando 7 Veneno
hagas una tirada de característica o de salvación, puedes usar 8 Trueno
Ataque adicional Forjador de runas
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu A 10º nivel, desarrollas un medio para canalizar tu poder
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. arcano en la munición disparada por un siervo de vapor que
comandas. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no está
Algunos disparos mas exento de riesgos y, a diferencia de las llaves arcanas, las
A 10º nivel, puedes alimentar tus disparos rúnicos a costa de armas de siervo de vapor rara vez pueden manejar tal poder
tus otras aptitudes arcanas. Cuando gastas un espacio de durante mucho tiempo antes de ser destruidas por la fuerza
conjuro de mago pistolero de 1er nivel o superior para arcana de los disparos rúnicos.
recuperar usos del rasgo disparo rúnico, tratas el espacio de Sólo un siervo de vapor armado con un arma a distancia puede
conjuro como un nivel superior. Una vez que usas este rasgo, verse afectado por este rasgo y sólo cuando está disparando un
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso tiro preestablecido. Las armas que no disparan un proyectil,
largo. como los lanzallamas y las armas que generan ráfagas de
energía voltaica, no tienen munición que pueda grabarse.
Improvisación rúnica Grabar una sola bala de munición de siervo de vapor lleva 1
A 14º nivel, aprendes a improvisar rápidamente nuevos hora y utiliza 5 po de metales raros. Como un siervo de vapor
disparos rúnicos. Cuando usas tu rasgo de disparo rúnico, no puede cargarse con munición en el fragor de la batalla,
puedes usar un disparo rúnico que aún no conozcas para debes asegurarte de que todas sus balas están grabadas o tener
resolver tu siguiente ataque de disparo rúnico. un sistema para determinar qué balas están grabadas, como por
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta ejemplo asegurarte de que el primer y el último cartucho del
que termines un descanso largo. siervo de vapor están siempre grabados. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo de
disparo rúnico para potenciar la siguiente bala grabada con
La Orden de la Tempestad Arcana runas disparada por un siervo de vapor que controles con un
único disparo rúnico que conozcas. Para ser potenciado, el
siervo de vapor debe estar a menos de 6 casillas de ti y la
siguiente bala cargada en su arma a distancia debe ser un
disparo grabado con runas.
Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden
turno.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
que termines un descanso corto o largo.
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.
Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.
Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al acertarte con un
ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar una
acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.
Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. la mitad del valor del objeto.
Conocedor de la mecánika
Puntos de golpe A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre
Dado de golpe: 1d8 máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
constitución (percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además,
encima del primero. puedes determinar si una máquina funciona dentro de su
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
Competencias A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas
Armadura: Armadura ligera de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de
Armas: Armas sencillas, remachadoras iniciativa siempre que estés en un local industrial.
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia Pericia
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se
Equipo duplica para cualquier tirada de característica que hagas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
siguiente equipo. A 6º nivel puedes elegir dos competencias más (en habilidades
- Una llave inglesa. o con herramientas de mecániko) para que ganen este
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a beneficio.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos. Mecániko de campo
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el
explorador campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor
una daga a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido
Hurguetear recupera puntos de golpe iguales al número tirado.
Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno Arquetipo de mecániko
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como
criatura gana un dado de hurguetear, un d4. mecániko. Elige el cabeza de hierro, el mecániko arcanista, el
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el mecániko arcano, el mecániko de combate o el mecániko
dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de rhúlico, todos ellos detallados al final de la descripción de la
daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de
tirada de característica que haga con un objeto, o restar el nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º.
número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
cause daño contundente, cortante o perforación. Si la criatura Chapuza
utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias A 3er nivel, puedes combinar tu habilidad para hurguetear con
tiradas de ataque, daño o de característica, puede esperar hasta materiales de desecho que encuentres en el campo y un poco
después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de de tiempo para crear objetos temporales. Utilizando
hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la herramientas de mecániko, puedes dedicar 10 minutos a crear
tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de una pieza de equipo. Sólo puedes fabricar objetos que puedan
hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede usarse más de una vez. Los abrojos, una ballesta o una linterna
esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir serían apropiados, pero un veneno o un frasco de aceite no lo
utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de serían.
hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado El valor máximo de un objeto que puedes improvisar a partir
de hurguetear a la vez. de tus suministros es igual a 10 × la tirada de tu dado de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu hurguetear (no es necesario gastar el dado de hurguetear
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez). cuando se chapucea un objeto; la tirada simplemente
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso representa la eficacia con la que se manipulan las piezas de las
largo. herramientas de mecániko para convertirlas en algo útil).
Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles Una vez utilizado, un objeto dura 1 hora o hasta que una tirada
en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º de ataque o de habilidad relacionados con el objeto obtenga un
nivel y un d10 a 18º nivel. 1 en el d20. Estos objetos no pueden ser reparados, pero sus
componentes pueden ser devueltos a tus herramientas de
Fabricar a través de hurguetear mecániko.
Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos Mejora de característica
improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Cabeza de hierro
característica por encima de 20. El cabeza de hierro es un ejemplo de mecániko que utiliza la
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabeza de
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su hierro es un experto en el uso de armaduras personalizadas
lugar. impulsadas por vapor. Juntos, el cabeza de hierro y la
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder
Genio inspirado arcano y mecániko que atraviesa el campo de batalla con tanta
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear confianza como cualquier siervo de guerra.
cuando terminas un descanso corto o largo. Muchos forman parte de una banda de mercenarios. Para estos
individuos, el hecho de ganar un buen dinero haciendo la
Apañar guerra es sólo una ventaja. Pocos lo hacen por los beneficios
A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para económicos. Para la mayoría, la emoción de vivir como un
construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de siervo de vapor, ejerciendo una enorme fuerza mecánika y
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en blandiendo armas que ningún mortal podría blandir es
depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de suficiente recompensa.
batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría Acorazado
(percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada A 3er nivel, adquieres competencia con la armadura de vapor.
tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o Además, construyes un conjunto de armadura de vapor de
improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un clase estándar que usas.
objeto a la mitad.
Modificaciones personalizadas
Diseño brillante A 3er nivel, puedes personalizar tu armadura de vapor. Cuando
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir lo hagas, elige una de las siguientes modificaciones de
tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de armadura. Tu elección te da beneficios especiales mientras
hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que llevas tu armadura de vapor.
utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que Aparejo de eyección. Equipas tu armadura con pernos
termines un descanso largo. explosivos diseñados para liberar rápidamente a su ocupante
haciendo volar las secciones blindadas de la zona de control.
Mecániko experto Puedes activar el equipo de eyección para quitarte la armadura
A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado de vapor como acción adicional, incluso si la armadura está
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza. destruida. Debido a que el uso del aparejo desmonta
El objeto funciona durante un número de horas igual al parcialmente la armadura de vapor, debes pasar 1 hora
número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el recogiendo y volviendo a montar los componentes de la
número tirado en lugar de 10. armadura antes de poder volver a ponértela después de usar
este rasgo.
Fabricación mejorada Caldera pesada. Instalas una caldera pesada en tu armadura.
A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. No
creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número puedes volver a usar tu caldera pesada de esta forma hasta que
obtenido para determinar el valor de tu chapuza. termines un descanso corto.
Construcción anfibia. Tu armadura está equipada con una
Hurguetear duradero zona de control totalmente cerrada con sellos impermeables,
A 14º nivel, cuando retocas tu equipo o el de tus compañeros, tanques de reserva de aire y un casco con una gruesa ventana
éste conserva el beneficio de tu atención. Cuando utilizas de cristal, lo que permite que la armadura funcione hasta 5
hurguetear, el dado de hurguetear dura hasta que la criatura minutos mientras está totalmente sumergida.
elegida termina un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
Aumento de presión
Mantenerlo unido A 7º nivel, aprendes a llevar tu armadura a extremos que otros
A 17º nivel, la primera vez que un constructo amigo caiga a 0 nunca se atreverían. Puedes realizar una acción adicional
puntos de vida pero no muera del todo, puedes usar tu reacción durante tu turno en combate para utilizar una de las opciones
para gastar un dado de hurguetear. El constructo sigue siguientes cuando lleves puesta la armadura de vapor.
funcionando durante un número de asaltos igual a la tirada de El uso de este rasgo es bastante exigente para tu armadura de
tu dado de hurguetear. El constructo sigue teniendo que hacer vapor. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
tiradas de salvación por muerte y sufre los efectos normales de descanso corto antes de poder usarlo de nuevo.
recibir daño mientras está a 0 puntos de vida. Cuando utilices este rasgo, elige una de las siguientes
opciones.
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y la potencia de la
Hurguetear siempre armadura para realizar increíbles proezas de fuerza. Durante
A 20º nivel, cuando tires la iniciativa y no te queden usos de un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia,
hurguetear, recuperas un uso. tienes ventaja en las tiradas de fuerza.
Carga de energía. Tu velocidad de movimiento en la
Arquetipos de mecániko armadura de vapor aumenta en 2 casillas hasta el inicio de tu
Los diferentes mecánikos eligen diferentes enfoques para siguiente turno.
hacer uso de sus talentos. El arquetipo de mecániko que elijas Golpe mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu
para emular refleja tu enfoque. armadura para asestar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo
contra un único objetivo. Elige una criatura dentro del alcance
cuerpo a cuerpo como objetivo. Si golpeas a la criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo en este asalto, recibe un daño adicional armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos
de tu arma igual a tu dado de hurguetear. de vapor.
Postura de guerrero de vapor. No puedes ser derribado y no Son figuras respetadas y sus creaciones más maravillosas (los
puedes ser movido por efectos enemigos no mágicos. Este siervos de vapor que se encuentran en todo Immoren
efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por Occidental) son uno de los símbolos más emblemáticos de la
competencia. era moderna. Al estar a la vanguardia de la innovación
práctica, emplean la taumaturgia industrial en la elaboración
Modificaciones adicionales de potentes dispositivos. Cualquier buen mecániko puede
A 10º nivel, realizas una modificación adicional a tu armadura ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los
de vapor. Elige una de las siguientes opciones. mecánikos arcanos se centran en formas creativas e
Armadura ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia a innovadoras de utilizar placas rúnicas y componentes más
uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante o especializados.
perforante. Esta resistencia sólo se aplica al daño de armas no La creación de mecánika es una compañía increíblemente cara
mágicas. y muchos mecánikos arcanos recurren a las aventuras y al
Protección corrosiva. Tu armadura tiene resistencia al daño trabajo mercenario para financiar sus esfuerzos. Como sus
de ácido. habilidades están muy solicitadas, no suelen tener problemas
Protección eléctrica. Tu armadura tiene resistencia al daño de para encontrar un empleo lucrativo. Además, la vida salvaje e
relámpago. impredecible de un mercenario independiente suele ser el
Protección de fuego. Tu armadura tiene resistencia al daño de terreno de tiradas perfecto para muchos tipos de creaciones
fuego. mecánikas.
Reguladores de temperatura. Tu armadura tiene resistencia
al daño de frío. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
Aumento de presión mejorado guerrero conocidos conocidos conjuro
A 15º nivel, puedes usar tu aumento de presión tres veces 1 2 3 4
entre descansos. 1 - - - - - -
2 - - - - - -
Sustitución en caliente 3 2 3 2 - - -
A 18º nivel, terminas de retocar el diseño de tu armadura y le 4 2 4 3 - - -
añades una última modificación. Además, al final de un 5 2 4 3 - - -
descanso largo, puedes elegir sustituir una de tus 6 2 4 3 - - -
modificaciones por otra opción. Elige una de las siguientes. 7 2 5 4 2 - -
Carcasa endurecida. El umbral de daño de tu armadura 8 2 6 4 2 - -
aumenta en 5. 9 2 6 4 2 - -
Descarga de vapor. Como acción, puedes soltar el vapor de tu 10 3 7 4 3 - -
armadura. El vapor produce una nube que oscurece 11 3 8 4 3 - -
ligeramente un cuadrado de 4 casillas centrado en ti. Cualquier
12 3 8 4 3 - -
otra criatura en esta área debe hacer una tirada de salvación de
13 3 9 4 3 2 -
destreza CD 14, recibiendo 3d6 de daño de fuego con una
14 3 10 4 3 2 -
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. La nube
de vapor se disipa al comienzo de tu siguiente turno. 15 3 10 4 3 2 -
Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La 16 3 11 4 3 3 -
grúa puede levantar hasta 4000 kilogramos. Debido a que el 17 3 11 4 3 3 -
consumo de energía de la grúa de carga requiere que desvíes 18 3 11 4 3 3 -
energía de otros sistemas, no puedes mover y usar la grúa de 19 3 12 4 3 3 1
carga en el mismo asalto. 20 3 13 4 3 3 1
Montura de artillería. Añades una montura a tu armadura
que puede albergar un arma ligera a distancia de siervo de Lanzamiento de conjuros
vapor. El arma montada sigue todas las reglas de recarga, A 3er nivel, has estudiado la fusión de la magia y la tecnología
retirada y sustitución de dichas armas. necesarias para construir mecánika y has aprendido a utilizar
estos conocimientos para lanzar conjuros. Tu enfoque en los
Mecániko arcano dispositivos mecánikos ha definido el campo de la magia que
más te interesa, resultando en una magia que modifica y
amplifica el comportamiento de los dispositivos mecánikos.
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
conjuros de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko
arcano adicional a tu elección a 10º nivel.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de los trucos que conoces por otro truco de la lista de conjuros
de mecániko arcano.
Espacios de conjuros. La tabla de mecániko arcano muestra
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
er
Los mecánikos arcanos, que tienden un puente entre las 1 nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel rayo recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de conjuro.
de 2º nivel, podrías lanzar rayo arcántriko empleando
cualquiera de los dos espacios. Unidad mecánika
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos
de conjuros de mecániko arcano. mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del mecániko estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno
arcano te indica cuando podrás aprender más conjuros de de los siguientes efectos al inicio de un encuentro de combate.
mecániko arcano y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez que utilices este
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta descanso corto o largo.
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er Efecto mecániko preciso. Si un arma mecánika causa daño
nivel o 2º. adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional,
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás pero debes conservar la nueva tirada.
elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que ya conoces Efecto mecániko prolongado. Duplicas la duración de los
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de efectos del objeto mecániko.
conjuros de mecániko arcano. Este reemplazo deberá ser de un
nivel para el que poseas espacios de conjuro. Absorción arcántrika
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus A 18º nivel, puedes reponer tu propia energía arcana
conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la teoría recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una acción, puedes drenar todas las cargas restantes del
habilidad superior. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que condensador de un objeto mecániko que no esté siendo usado
un conjuro de mecániko arcano haga referencia a tu aptitud o llevado por otra criatura. El condensador debe tener al
mágica. Además, también usarás tu modificador por menos 1 carga restante. Si lo haces, repones un espacio de
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del
y las tiradas de ataque de los conjuros de mecániko arcano que condensador. Si no has gastado ningún espacio de conjuro,
lances. ganas 1d6 puntos de golpe temporales por cada punto de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por potencia de salida del condensador. Estos puntos de golpe
competencia + tu modificador por inteligencia temporales duran 10 minutos o hasta que termines un descanso
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por corto.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Obra maestra
A 18º nivel, aprendes a acelerar el proceso de construcción de
mecánika, inscripción de runas de conjuro y fabricación de
Competencia con herramientas condensadores. La cantidad de progreso que haces para
A 3er nivel, ganas competencia con un kit de grabado rúnico. construir un condensador aumenta en un número de po igual a
Si ya eres competente con un kit de grabado rúnico, ganas tu nivel en esta clase, y el tiempo que necesitas para inscribir
competencia con otro tipo de herramientas artesanales a tu runas y construir condensadores se reduce a la mitad. Cuando
elección. utilizas los dados de hurguetear durante la fabricación, puedes
reducir aún más el coste o el tiempo necesario para fabricar o
Fabricación arcana readaptar cubiertas mecánikas.
A 3er nivel, has desarrollado la habilidad de inscribir fórmulas Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de hurguetear,
rúnicas en placas rúnicas, diseñar y construir cubiertas aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
mecánikas y construir condensadores. Cuando fabricas número tirado.
objetos, puedes elegir fabricas objetos mecánikos. Puedes
seguir beneficiándote de tu dado de hurguetear para fabricar
estos objetos.
Mecániko arcanista
Para más información sobre la fabricación de objetos Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
mecánikos, consulta el capítulo "mecánika". reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
Ingenioso reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
mantener la concentración. también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas Espacios de conjuro
mecánikas. Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro
Fortalecer 1 2 3 4
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la 3 2 3 2 - - -
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. 4 2 4 3 - - -
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de 5 2 4 3 - - -
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto 6 2 4 3 - - -
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto 7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
20 3 13 4 3 3 1 elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
Competencias adicionales gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento repongan por encima del máximo del condensador arcano se
arcano y con multiherramientas de arcanista. pierden.
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
Lanzamiento de conjuros igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y
ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Arcanista experto
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
espacios. recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o Mecániko de combate
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances. muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional,
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, Idioma adicional
las pistolas y los Rifles marciales. A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.
Mecániko rhúlico
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía
mercenaria, los mecánikos de Rhul aprenden a sacar una
eficacia extra de sus máquinas.
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos
especiales siervos de vapor.
Impulso adicional
A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
siervo.
Creación rápida
Monje Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.
El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Ki
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
constitución. Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
modificador por constitución por cada nivel de monje por vayas subiendo de nivel en esta clase.
encima del primero. Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Competencias volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armadura: Ninguna. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. recuperar los puntos de ki.
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
un instrumento musical. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. de salvación se calcula de la siguiente forma:
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
historia, perspicacia, religión y sigilo. competencia + tu modificador por sabiduría
Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Equipo acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
siguiente equipo. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla. acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
paquete de explorador. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
- 10 dardos. durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
durante este turno.
Defensa sin armadura
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
Movimiento sin armadura
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
en la tabla del monje.
Artes marciales A 9º nivel obtienes la capacidad para moverte, durante tu
A 1er nivel tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
Tradición monástica
er
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios A 3 nivel te entregas a una tradición monástica de entre las
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
empuñes únicamente armas de monje. senda de la mano abierta, senda de la misericordia, senda de la
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las muerte lenta, senda del arma de fuego, senda de la sombra,
tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y senda del engaño, senda del kensei, senda del maestro
tus armas de monje. borracho, senda del mago de batalla, senda de los cuatro
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus elementos y senda del puño. Están detalladas al final de la
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos
cambia según subes niveles como monje, tal y como rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla
del monje. Desviar proyectiles
er
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un A 3 nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
ataque sin armas o un arma de monje durante tu proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
acción de atacar para atacar con un bastón, también monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya está. puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba independientemente de tus competencias con armas, y el
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
de la que se deriva. que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Mejora de característica Cuerpo vacío
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de de fuerza.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Yo perfecto
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
lugar. ki, recuperas 4 de ellos.
Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
Tradiciones monásticas
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monje. monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
Ataque adicional monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
tradición hasta llegar a 3er nivel.
Golpe aturdidor
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
Senda de la curación Lys
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
forma que puedes entender todos los idiomas hablados. de Lys" más adelante. Aprendes er
una disciplina curativa
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos adicional a tu elección a 6º, 11 y 17º nivel. Siempre que
un idioma entenderá lo que digas. aprendas una nueva disciplina curativa, puedes elegir una
disciplina curativa que conozcas y sustituirla por otra.
Lanzamiento de conjuros. Algunas disciplinas de curación te
Alma diamantina
permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros,
A 14º nivel, tu dominio del ki te otorga competencia en todas
utilizas su tiempo de lanzamiento y demás reglas, pero no
las tiradas de salvación.
necesitas proporcionar componentes materiales. A 5º nivel en
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y
esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y
aumentar el nivel de un conjuro de disciplina curativa que
quedarte con el nuevo resultado.
lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mejorado a un
nivel superior, como curar heridas. El nivel del conjuro
Cuerpo atemporal aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que gastes. Por
A 15º nivel tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no ejemplo, si eres un monje de 5º nivel y utilizas Verdad de
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por Ossyris para lanzar palabra de curación, puedes gastar 2
medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo.
Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el Rayo de sol radiante
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1). A 3er nivel, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para abrasador.
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste de Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con
puntos de ki base y cualquier punto de ki adicional que gastes tu acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de conjuro a distancia con un alcance de 6 casillas. Eres
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. competente con él y añades tu modificador de destreza a las
tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su dado de
Conjuros y puntos de ki daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles
Niveles de Puntos de ki máximos para un de monje, como se muestra en la columna de artes marciales
monje conjuro de la tabla de monje.
5º-8º 3 Si empleas la acción de ataque en tu turno para usar este
9º-12º 4 ataque especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
13º-16º 5 dos ataques de este tipo como acción adicional.
17º-20º 6 Cuando ganas el rasgo de ataque adicional, podrás utilizar este
ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
Disciplinas curativas Lys como parte de la acción de ataque.
Las disciplinas curativas se presentan en orden alfabético. Si
una disciplina requiere un nivel, debes tener ese nivel en esta Golpe del arco ardiente
clase para aprender la disciplina. A 6° nivel, obtienes la aptitud de canalizar tu ki en forma olas
Abrazo de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la
puntos de ki para lanzar curar heridas en masa. acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para
Aguas de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 lanzar el conjuro de 1er nivel manos ardientes como acción
puntos de ki para lanzar señal de esperanza. adicional.
Bendición de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes
bendición. como un conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro
Beso de Lyliss. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar infligir aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La
heridas. cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto
Caricia de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad
curar heridas. de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
Caricia de Lyliss (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar contagio. Explosión solar abrasadora
Dominio de Lacyr (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 A 11er nivel, obtienes la aptitud de crear mágicamente un orbe
puntos de ki para lanzar auxilio. de luz que estalla en una explosión devastadora. Puedes usar
Guiño de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar 4 una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar que elijas
puntos de ki para lanzar Guarda contra la muerte, apuntándote dentro de un área de 30 casillas, donde explota en una esfera
a ti mismo o a una criatura amistosa a 1 casilla de ti. de luz radiante durante un instante breve pero mortal.
Limpieza de Ayisla. Puedes controlar tu flujo de ki para Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio
causar uno de los siguientes efectos a tu elección: centrada en ese punto deben superar una tirada de salvación de
- Usa tu reacción para lanzar piedad con los constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no
moribundos sobre una criatura amistosa a 1 casilla de necesita hacer la salvación si está detrás de una cobertura total
ti. opaca.
- Respiras profundamente, condensas tu ki en su forma Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki.
más pura y lanzas purificar comida y bebida. Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, aumenta el
- Toca los puntos de presión de una criatura amistosa daño en 2d6.
entrenada en las disciplinas curativas de Lys y usas
una acción para transferir 1 punto de ki a esa criatura. Escudo solar
- Usa tu acción para canalizar tu ki en el entorno que te A 17° nivel, te cubre un aura luminosa y mágica. Emites luz
rodea y lanzas detectar enfermedades y venenos. brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
Maldición de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar allá. Puedes apagar o encender la luz como acción adicional.
4 puntos de ki para lanzar marchitar. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
Recuperación de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para causar
6 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor. daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu
Recuperación de Lacyr (6º nivel). Puedes gastar 3 puntos de modificador de sabiduría.
ki para lanzar restablecimiento menor.
Serenidad de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3
puntos de ki para lanzar calmar emociones. Senda de la mano abierta
Verdad de Ossyris. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Estos monjes son los maestros definitivos de las artes
palabra de curación. marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les
permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki
para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de
Senda del alma solar meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Estos monjes aprenden a canalizar su propia energía vital en
rayos de luz abrasadores. Enseñan que la meditación puede
Técnica de la mano abierta
desencadenar la capacidad de desatar una luz indómita que
A 3er nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras
irradia del alma de toda criatura viva.
dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con
uno de los ataques que te proporciona ráfaga de golpes, puedes
obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos:
- Debe superar una tirada de salvación de destreza o
será derribado. Mascara misericordiosa
- Ha de hacer una tirada de salvación de fuerza. Si d6 Apariencia de la mascara
falla, puedes empujarla hasta 3 casillas en dirección 1 Cuervo
contraria a ti. 2 Blanca y negra
- No puede realizar reacciones hasta el final de tu 3 Rostro llorando
siguiente turno. 4 Rostro riendo
5 Calavera
Plenitud de cuerpo 6 Mariposa
A 6º nivel obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes
usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como Mano de curar
tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, A 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como
debe ras terminar un descanso largo para poder volver acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y
emplearlo de nuevo. recuperarle un número de puntos de golpe igual a una tirada de
tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Tranquilidad Cuando utilices tu ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los
A 11er nivel, puedes iniciar una meditación especial que te impactos sin armas por un uso de este rasgo sin gastar un
rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo punto de ki para la curación.
obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El Mano de dañar
conjuro puede terminar antes de tiempo de forma normal. La A 3er nivel, utilizas tu ki para causar heridas. Cuando golpeas a
CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto de
modificador por sabiduría + tu bonificador por competencia. ki para causar un daño necrótico adicional igual a una tirada
de tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Palma estremecedora Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
A 17º nivel consigues la capacidad para transmitir vibraciones
letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una Toque de medico
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki A 6º nivel, puedes administrar curas aún mayores con un
para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán toque, y si lo consideras necesario, puedes usar tus
tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son conocimientos para causar daño.
inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Cuando usas mano de curar sobre una criatura, también puedes
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo acabar con una enfermedad o una de las siguientes
plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, condiciones que afecten a la criatura: aturdido, cegado,
la criatura deberá hacer una tirada de salvación de ensordecido, envenenado o paralizado.
constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán a 0. Si tiene Cuando usas mano de dañar sobre una criatura, puedes
éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico. Solo eres capaz de someter a esa criatura a la condición de envenenada hasta el
tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo final de tu siguiente turno.
tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las
vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna
acción.
Ráfaga de curación y daño
A 11er nivel, ahora puedes dar una ráfaga de curación y daño.
Cuando usas ráfaga de golpes, ahora puedes sustituir cada uno
La senda de la misericordia de los impactos sin armas por un uso de tu mano de curar, sin
Estos monjes aprenden a manipular la fuerza vital de los gastar puntos de ki para la curación.
demás para ayudar a los necesitados. Son médicos errantes Además, cuando realices un golpe sin armas con ráfaga de
para los pobres y heridos. Sin embargo, a los que no pueden golpes, puedes utilizar mano de dañar con ese golpe sin gastar
ayudar, les dan un final rápido como acto de misericordia. el punto de ki para mano de dañar. Sin embargo, sólo puedes
Los que siguen esta senda pueden ser miembros de una orden utilizar mano de dañar una vez por turno.
religiosa, que administran a los necesitados y toman
decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el Mano de la misericordia definitiva
idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, Tu dominio de la energía vital te abre la puerta a la
queridos por sus comunidades, mientras que otros pueden ser misericordia definitiva. Como acción, puedes tocar el cadáver
portadores enmascarados de misericordias macabras. de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y
Los caminantes de esta senda suelen llevar túnicas con gastar 5 puntos de ki. La criatura vuelve entonces a la vida,
profundas capuchas y a menudo ocultan sus rostros con recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu
máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida modificador de sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
y la muerte. sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas:
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Instrumentos de misericordia Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades medicina que termines un descanso largo.
y perspicacia, y ganas competencia con los útiles de
herborista.
También obtienes una máscara especial, que sueles llevar
Senda de la muerte lenta
cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Tú determinas su Estos monjes están obsesionados con el significado y la
apariencia, o la generas al azar tirando en la tabla de máscara mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan
misericordiosa. elaborados experimentos para capturar, registrar y entender los
momentos de la muerte. Luego utilizan este conocimiento para cuando usas tu defensa paciente, ganas resistencia al daño
guiar su comprensión de las artes marciales, dando lugar a un perforante hasta el inicio de tu siguiente turno.
estilo de lucha mortal.
Enfoque único
Toque de la muerte A 11er nivel, aprendes a entrar en una quietud que excluye
er
A 3 nivel, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad todo de tu mente excepto a ti mismo y la trayectoria de tu
de otra criatura a medida que se aproxima su final. cuando disparo. Como acción adicional, puedes elegir ignorar mitad
reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1 de cobertura y cobertura tres cuartos, y la desventaja debida al
casilla o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe alcance largo en tu próxima tirada de ataque con arma de
temporales como tu modificador de sabiduría + tu nivel de fuego.
monje (mínimo 1 punto de golpe temporal). Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 4 puntos
Hora de la cosecha de ki para volver a usarla.
A 6º nivel, obtienes la aptitud de perturbar o aterrorizar a
quienes te rodean usando una acción, pues la sombra de la Disparo fatal
muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
toda criatura que se encuentre a 6 casillas o menos de ti que si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
puedas ver debe superar una tirada de salvación de sabiduría o una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
quedara asustada hasta el final de tu siguiente turno. puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
Dominio de la muerte los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
A 11er nivel, puedes usar tu conocimiento sobre la muerte para como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe caen a 0, tirada de salvación de constitución o quedar aturdida
puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario usar una acción) hasta el final de tu siguiente turno.
para tener 1 punto de golpe en su lugar. - Guías la bala fuera de la criatura y a través de los
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2
Toque de la muerte lenta casillas del objetivo original debe realizar una tirada
A 17º nivel, tu toque es capaz de canalizar la energía de la de salvación de destreza. Con una salvación fallida, la
muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que este criatura recibe la mitad del daño recibido por el
a 1 casilla o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 objetivo original.
puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
de constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de Senda de la sombra
ki invertido si la falla o la mitad de daño si la supera. Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o
Senda del arma de fuego bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces
Aunque los pistoleros y duelistas son habituales en los Reinos los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una
de Hierro, hay algunos cuyo vínculo con un arma de fuego es misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus
más profundo. Tales individuos son comparables a los magos artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a
pistoleros, aunque en lugar de tejer su voluntad para dar poder un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
a las balas inscritas en las runas, su arte es de profunda calma ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
y quietud mental. En este estado, los que siguen esta senda Independientemente de sus métodos, los líderes de estos
empuñan un arma de fuego como una extensión de sí mismos, monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de
más que como un burdo instrumento de matar. sus estudiantes.
marciales o rifles sencillos y rifles marciales. ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para
lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la
oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Técnica del dedo en el gatillo Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no
A 3er nivel, aprendes a manipular tu ki para mejorar las armas lo conocías ya.
de fuego que empuñas. Las armas de fuego se consideran
armas de monje cuando las empuñas. Cuando realizas un
ataque concedido por tu ráfaga de golpes, puedes sustituir un
Paso entre sombras
ataque sin armas por un ataque con un arma de fuego con la A 6º nivel obtienes la facultad para saltar de una sombra a
propiedad ligera. otra. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta
12 casillas a un espacio desocupado que puedas ver y que
Puñado de pólvora también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de
A 6º nivel, la primera vez que causes daño con un arma de hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo
fuego durante cada uno de tus turnos añades tu dado de daño que realices antes del final del turno.
de artes marciales a los dados de daño lanzados.
Capa de sombras
Túnica de hierro A 11er nivel ya has aprendido a fundirte por completo con las
A 6º nivel, aprendes a canalizar tu ki para absorber o redirigir sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
la fuerza de las balas enemigas. Cuando usas tu paso del puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
viento, las tiradas de ataque a distancia contra ti tienen
desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Además,
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como
encuentres en una zona de luz brillante. la de cualquier humanoide al que hayas oído hablar antes. Esto
no te permite hablar o entender su idioma, sólo imitar su voz a
Oportunista la perfección. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura que no
A 17º nivel puedes aprovecharte de la distracción fugaz que te vea hablar no puede reconocer que tu voz es falsa salvo por
produce en una criatura el ser impactada por un ataque. medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que
Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de ti estás suplantando, una criatura que pueda verte hablar puede
sea impactada por un ataque hecho por otra criatura que no reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y
seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo teniendo éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia)
a cuerpo contra la criatura impactada. enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).
Junco en el viento
A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
criatura falle al atacarte.
La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
llevas una armadura o empuñas un escudo.
Golpes de serpiente
A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
final de tu turno.
Puños voladores
A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
(acrobacia) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
rasgo.
No puedes obtener estos beneficios si llevas una armadura o
empuñas un escudo.
Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
Lanzador de guerra raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de
la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
Son unos raros y poderosos magos de batalla dotados de la para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo los
capacidad de comunicarse con las armas de guerra más lanzadores de guerra tienen poder para controlar los siervos de
devastadoras de los Reinos de Hierro: los siervos de guerra. Su guerra que estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, canalizar poder en bruto a través de las bestias impulsadas a
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno vapor. Solo ellos entienden el poder arcano por lo que
de los grandes institutos militares responsables de la realmente es, energía en bruto, alimento para su furia.
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia Los lanzadores de guerra se han extendido más allá de las
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de naciones humanas de los Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están ejemplo, han desarrollado sus propias tradiciones desde hace
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y tiempo. Aunque se basan en la mecánika de la humanidad,
letales conjuros. ambas culturas han adaptado la mecánika y los siervos de
A pesar de que son esos gigantes de metal que escupen vapor vapor a sus propias inclinaciones. Cuando surgieron los
(los siervos de guerra) quienes inspiran terror en el campo de lanzadores de guerra en las poblaciones de enanos y elfos, su
batalla, el verdadero poder es portado por los lanzadores de habilidad para estas máquinas se moldeó de forma similar por
guerra. Pocos en número, son la combinación perfecta de los aspectos de sus diferentes diseños y se refinó aún más a
pericia marcial y mágica. Con un solo pensamiento, un través de sus enfoques culturales de la guerra y la magia de sus
lanzador de guerra puede poner en movimiento un ejército de pueblos.
terroríficos siervos de guerra que responden a este impulso
con una ferocidad movida por energías arcanas que ningún Creación rápida
combatiente humano puede superar. Dominan un arsenal de Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
magia con la precisión e intensidad de un rayo nacido en los estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cielos y en combate, están imbuidos de tal poder que su furia característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
de batalla solo es igualada por otros de su mismo tipo. Son destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
titanes entre héroes y cada vez se rumorea más que los mismos a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
dioses podrían temblar delante de su poder.
El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
clase. lanzador de guerra.
Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
constitución lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1er nivel o
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superior, debes gastar un número de puntos de concentración
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
guerra por encima del primero. el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Competencias la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego de concentración gastados cuando terminas un descanso corto
sencillas, hachas de batalla, espadones o largo.
Herramientas: Ninguna Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, 1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1er nivel, y así
atletismo, percepción y supervivencia sucesivamente.
Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
Equipo de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
siguiente equipo. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika o (b) (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
una pistola mecánika con 15 balas de munición superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
- (a) dos dagas o (b) cualquier arma sencilla conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
explorador termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
- Armadura ligera de lanzador de guerra conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
comienza el juego vinculado a ti. que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
Vínculo tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu lanzador de guerra que lances.
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si competencia + tu modificador por inteligencia
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
Tradición de lanzador de guerra refiere a tu alcance de control, este número determina si un
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino 2 casillas
arcano, controlador, lanzador de guerra rhúlico, soldado o Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
tocado por el vacío, todos ellos detallados al final de la vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
descripción de la clase. Tu elección te otorga características de guerra.
cuando la eliges a 1er nivel y beneficios adicionales a 6º, 10º,
14º y 18º nivel. Manipulación de concentración
A 2º nivel, aprendes a canalizar la energía arcana en bruto no
Magia de lanzador de guerra sólo para aumentar los considerables poderes de tus armas y
Naciste con una aptitud intrínseca para manipular la energía armaduras mecánikas, sino también para potenciar tus propias
arcana, pero probablemente aprendiste a controlar este poder a habilidades de combate. Una vez por asalto, puedes gastar
través de un riguroso autoentrenamiento o a los pies de un puntos de concentración para uno de los siguientes efectos.
mentor. Sea cual sea el método que hayas aprendido para Bonificación de ataque. Puedes gastar 1 punto de
controlar tu concentración, éste alimenta tus conjuros y tu concentración después de realizar un ataque con un arma
vínculo con la mecánika. mecánika vinculada para hacer la tirada de ataque con ventaja.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Bonificación al daño. Puedes gastar hasta 3 puntos de
de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores concentración después de realizar un ataque con un arma
mecánika vinculada para causar 1d8 puntos de daño de arma Control directo
adicionales por cada punto gastado. A 11er nivel, en tu turno, puedes tomar el control directo de un
Quitárselo de encima. Si estás sufriendo una condición o siervo de vapor vinculado y en tu alcance de control. Ves a
efecto enemigo que se puede terminar con una tirada de través de los ojos del siervo de vapor y controlas sus acciones
salvación exitosa, puedes gastar 1 punto de concentración para directamente.
hacer la tirada de salvación con ventaja. Mientras tienes control directo de un siervo de vapor, éste
Reducir daño. Si llevas una armadura de lanzador de guerra utiliza tu bonificador por competencia para los ataques (si es
vinculada cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y mayor) y gana el beneficio de cualquier dote y rasgo de clase
gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. que poseas, como intocable o el rasgo manipulación de
concentración: ataque adicional. Puedes lanzar conjuros que
Vínculo con siervo de vapor requieran una acción adicional para ser lanzados mientras
A 3er nivel, desarrollas la aptitud de forjar vínculos duraderos tengas control directo de un siervo de vapor, pero tú (no el
con siervos de vapor. Debes tocar un siervo de vapor y pasar siervo de vapor) sigues siendo considerado el punto de origen
10 minutos para forjar tu vínculo. Puedes utilizar este rasgo del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
para sintonizar con uno o más siervos de vapor, lo que te determinados por tu posición, no por la del siervo de vapor.
permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo de Permaneces con el control directo de un siervo de vapor
vapor vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro)
actúa por iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus o hasta que el siervo de vapor salga de tu alcance de control o
acciones y decisiones. Si eres incapacitado en combate, todos hasta que decidas terminar su control.
los siervos de vapor vinculados a ti sufren una reacción
adversa y quedan inertes (ver capítulo "Siervos de vapor"). Concentración perfeccionada
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar A 15º nivel, puedes usar manipulación de concentración cada
su corteza y colocarla en un nuevo chasis. Esto requiere 8 asalto un número adicional de veces igual a tu modificador de
horas de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, inteligencia (mínimo 1) en lugar de una vez.
independientemente de que alguna parte del antiguo chasis sea Además, puedes gastar puntos de concentración para múltiples
recuperable. Si la corteza del siervo de vapor se destruye, no efectos como parte de la misma acción, como por ejemplo usar
puedes recuperar tu siervo de vapor de esta manera, en cuyo los efectos de bonificación de ataque y bonificación de daño
caso tu vínculo con ese siervo de vapor se rompe y puedes en un solo ataque.
formar un vínculo con un nuevo siervo de vapor. Un siervo de
vapor vinculado cuenta como un objeto sintonizado. Puedes Grupo de batalla
terminar voluntariamente tu vínculo como acción adicional. A 17º nivel, cuando usas conectar, afecta a un número de
siervos de vapor igual a tu modificador de inteligencia en
Asignación de concentración lugar de solo a uno (un mínimo de dos siervos de vapor).
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
concentración a un siervo de vapor vinculado y en tu alcance
de control. El número máximo de puntos de concentración que Recuperación de concentración
puedes asignar a un siervo de vapor está limitado por la A 20º nivel, cuando tiras la iniciativa o comienzas tu turno
calidad de su corteza. No puedes asignar puntos de durante un encuentro de combate, recuperas 4 puntos de
concentración a un siervo de vapor que no tenga una corteza concentración si no te quedan puntos de concentración.
funcional.
Durante su turno, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance Tradición de lanzador de guerra
de control puede gastar los puntos de concentración asignados Los distintos lanzadores de guerra emplean su poder mágico
para utilizar el efecto de bonificación de ataque, bonificación innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas
de daño o quitárselo de encima descrito en el rasgo variantes, la mayoría se encuadran en uno de estos tres
manipulación de concentración. campos: arcanistas, controladores y soldados.
Los puntos de concentración asignados de este modo se
pierden después de 10 minutos.
Adepto arcániko
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Tu aptitud para manejar la arcánika va más allá de lo que
Conectar pueden hacer los demás lanzadores de guerra de Ios. Tu visión
A 5º nivel, al inicio de tu turno, un siervo de vapor vinculado y y conocimiento del funcionamiento de la arcánika te permite
en tu alcance de control gana 1 punto de concentración. Un manipularla con una eficacia que sólo unos pocos pueden
siervo de vapor no puede ganar un punto de concentración con entender. Por ello, no sólo eres capaz de sacar el máximo
este rasgo si no tiene una corteza funcional. La concentración partido a tu arcánika, sino que puedes llevarla más allá de sus
de conectar no puede exceder la concentración máxima de la límites normales.
corteza del siervo de vapor.
Lista de conjuros ampliada concentración. Tú y un número de aliados hasta el número de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de puntos de concentración que gastes os veis afectados por el
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. efecto de manipulación de concentración reducir daño. Este
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de efecto dura hasta el final del asalto actual. Una vez que usas
lanzador de guerra para ti. este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
descanso largo y tu condensador arcano esté completamente
Conjuros del adepto arcániko recargado.
Nivel de
Conjuros
conjuro Arcanista
1 Rayo arcántriko, sifón de poder
Escudo de polaridad, velocidad
2
máxima
3 Aceleración total, velocidad
4 Drenaje del acumulador, apagón
Bombardeo de engranajes, barrera
5
fantasma
Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu armadura de conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
lanzador de guerra o arma arcánika como acción adicional
para ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y
puedes asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
Manipulación de conjuro
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
un nivel de cansancio. siguientes efectos.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.
Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere directamente, puedes usar tu
reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.
El dolor es mi amigo
A 3er nivel aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.
Mortiteurgia mayor
A 5º nivel puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.
Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.
Trucos (nivel 0)
selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
Paladín extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.
Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.
El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Estilo de combate
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
constitución. alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
modificador por constitución por cada nivel de paladín por volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
encima del primero. resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Competencias propiedad “versátil” o “a dos manos”.
Armadura: Todas las armaduras y escudos. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Armas: Armas sencillas y marciales. cualquier armadura.
Herramientas: Ninguna. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, tiradas de daño con esa arma.
medicina, perspicacia, persuasión y religión. Guerrero bendecido. Aprendes dos trucos a tu elección de la
lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Equipo para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para ellos. Siempre
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno de estos
siguiente equipo. trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
marciales. objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
cuerpo sencilla. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
explorador. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
- Cota de malla y un símbolo sagrado. Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
Sentidos divinos en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien con éxito.
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o ataque. Debes estar embrazando un escudo.
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa.
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su Lanzamiento de conjuros
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por A 2º nivel has aprendido a emplear la magia divina mediante
ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido clérigo.
consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar: Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
modificador por carisma. Recuperas todos los usos tras conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
finalizar un descanso largo. espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
Imponer las manos lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. un nivel para el que tengas espacios.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
número no supere la cantidad restante en tu reserva. cuatro conjuros de 1er nivel o 2º. Además, si prepararas un
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de preparados.
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
necesarios para todos ellos. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre característica por encima de 20.
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Además, también usarás tu modificador por carisma para a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de lugar.
ataque de los conjuros de paladín que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Ataque adicional
competencia + tu modificador por carisma A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
competencia + tu modificador por carisma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado Aura de protección
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. A 6º nivel, cuando tú o una criatura amistosa a 2 casillas o
menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un
Castigo divino bombeador igual a tu modificador por carisma (mínimo de +1)
A 2º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de bonificador.
conjuro para causar daño radiante al objetivo, además del que A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un
espacio de 1er nivel, más 1d8 adicionales por cada nivel por Aura de coraje
encima del 1º, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en A 10º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o
1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal. menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente. A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6
Salud divina casillas.
A 3er nivel, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a
las enfermedades. Castigo divino mejorado
A 11er nivel estás tan bañado en el poder de la virtud que todos
Juramento sagrado los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una
A 3er nivel pronuncias el juramento que te atará para siempre a fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un
la senda del paladín. Hasta este momento has pasado ataque cuerpo a cuerpo, este causara 1d8 de daño radiante
simplemente por una fase de preparación, comprometido con adicional.
tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Ahora debes
elegir entre el juramento de conquista, de entrega, de gloria, de Toque purificador
la corona, de la muralla, del custodio, de los antiguos, de los A 14º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro
edictos, del resplandor, de redencion o de venganza. Están que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que
explicados al final de la descripción de esta clase. toques.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
conjuros de juramento y canalizar divinidad. finalizar un descanso largo.
Conjuros de juramento
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Juramentos sagrados
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
especificados en la descripción del juramento en cuestión. Una comprometen con la causa de la justicia, en una lucha
vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán constante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes cuando llegas a 3er nivel, es la culminación del entrenamiento
preparar cada día. de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han
la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como alcanzado el 3er nivel y pronunciado su juramento. No
conjuro de paladín. obstante, para otros esto no es más que un formalismo, un
sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del
Canalizar divinidad paladín.
Tu juramento te permite canalizar energía divina para
alimentar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Juramento de conquista
canalizar divinidad que tu juramento te proporciona incluye Este juramento atrae a los paladines que buscan la gloria en la
una explicación de cómo usarla. batalla y y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es
Cuando empleas Canalizar divinidad, elige cuál de las suficiente con establecer el orden. Deben aplastar las fuerzas
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o del caos. Los que siguen este juramento se reúnen en órdenes
largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra vez. sombrías que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al
Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de poder bien ordenado.
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de Principios de conquista
tus conjuros de paladín. Los paladines que hacen este juramento tienen los principios
de la conquista grabados en el brazo con fuego.
Mejora de característica Apaga la llama de la esperanza. No es suficiente con
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos aplastante que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa
para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El - Cuando haces la acción de ataque en tu turno, puedes
miedo puede acabar con un imperio. realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
Fuerza por encima de todo. Gobernarás hasta que surja uno - Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan
más fuerte. En ese momento deberás volverte más poderoso y críticos con una tirada de 19 o 20 en el d20.
enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquistado, que termines un descanso largo.
no toleres la disensión. Tu palabra es ley. Quienes la
obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán Juramento de entrega
castigados como ejemplo para los que puedan venir. Este juramento vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides,
Conjuros de juramento caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
paladín indicados. actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se
exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y
Conjuros del juramento de conquista algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del
Nivel del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este
Conjuros
paladín juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean
3 Armadura, orden imperiosa los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
5 Arma espiritual, inmovilizar persona propia entrega.
9 Lanzar maldición, miedo
13 Dominar bestia, piel pétrea Principios de la entrega
17 Dominar persona, nubre aniquiladora Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de
entrega varían, los paladines de este juramento comparten los
Canalizar divinidad siguientes principios:
A 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de canalizar Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a
divinidad. los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos,
Golpe guiado. Puedes usar canalizar divinidad para atacar con pero con sabiduría.
precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
puedes usar canalizar divinidad para obtener un +10 de protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
bonificador de a la tirada. Puedes elegir emplear este rasgo autoridad justa sobre ti.
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean
DJ te diga si el ataque impacta o no. siempre promesas.
Presencia de conquistador. Puedes usar canalizar divinidad Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus
para proyectar una presencia terrorífica. Como acción, puedes hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se bien que este en tu mano causando el menor daño posible.
encuentren a 6 casillas de ti a hacer una tirada de salvación de Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
sabiduría. Las que fallen quedarán asustadas de ti durante 1
minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de Conjuros de juramento
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
efecto con un éxito. paladín indicados.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Estos paladines son defensores incondicionales de las masas
Conjuros del juramento de la corona fieles. Priorizan la piedad y la protección de los inocentes y
Nivel del son capaces de convertirse en la encarnación física de la
Conjuros voluntad de su dios para proteger a su rebaño. Enfundados en
paladín
3 Duelo forzado, orden imperiosa pesadas armaduras y entrenados para resistir a cualquier
5 Vínculo protector, zona de la verdad enemigo, estos devotos guerreros han perfeccionado sus
9 Aura de vitalidad, espíritus guardianes cuerpos hasta convertirlos en armas vivientes irrompibles
13 Destierro, guardián de la fe durante años de intenso entrenamiento. La organización más
17 Circulo de poder, geas conocida de paladines con este juramento es la Orden de la
Muralla en el Protectorado de Menoth. Esta orden ha servido a
la humanidad desde que se revelaron las primeras palabras del
Canalizar divinidad Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente común
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar del Protectorado los enfrenta a menudo con los despiadados
divinidad. escrutadores, que prefieren castigar a los descarriados con
tortura y muerte antes que guiarlos de vuelta al camino del efecto que acompañe al daño, y el daño que absorbas no puede
Creador. reducirse de ninguna manera.
Si absorbes algún daño de esta manera, puedes asumir
Principios de la muralla inmediatamente la postura de piedra y mortero sin usar una
Los paladines que hacen este juramento juran proteger a los acción o gastar uno de tus usos de canalizar divinidad. Una
fieles inocentes de su deidad. vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y termines un descanso largo.
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra
misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría. Irrompible
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del A 20º nivel, puedes volverte tan inexpugnable como un muro
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu de piedra. Como acción adicional, puedes ganar inmunidad al
puro. daño no mágico contundente, cortante y perforante hasta el
Protección. Eres el santuario de los inocentes y detrás de tu comienzo de tu siguiente turno. Puedes utilizar este rasgo un
escudo pueden encontrar un respiro. Cada vida que se pierde número de veces igual a tu modificador de constitución
bajo tu vigilancia es una falta al deber y debe ser expiada. (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar
Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas, un descanso largo.
poderosas y subversivas. Mantente siempre alerta ante su Debes llevar una armadura pesada para obtener este beneficio.
corrupción.
Juramento del custodio
Conjuros de juramento Algunas cosas son demasiado puras, demasiado preciosas,
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de demasiado importantes o demasiado peligrosas para dejarlas
paladín indicados. sin vigilancia. Un paladín que hace este juramento jura
permanecer en defensa de su carga hasta el final. Plenamente
Conjuros del juramento de la muralla conscientes del precio que se pagará en caso de fallar en su
Nivel del paladín Conjuros deber, a estas órdenes de custodios se les suele encomendar la
3 Represalia, santuario defensa de los lugares más sagrados, pero también se les
5 Calmar emociones, sacrosanto puede encontrar salvaguardando un alma particular o un objeto
9 Baluarte, espíritus guardianes de importancia significativa.
13 Vengador sagrado, piel pétrea
17 Someter, muro de piedra Principios del custodio
Los custodios tienen el deber de defender sus cargas a toda
costa. No pondrán en peligro de forma voluntaria sus cargas y
Canalizar divinidad se sacrificarán (y a cualquiera que sea necesario) para
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar garantizar la seguridad de aquellos a los que han jurado
er
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de
ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir
daño.
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a
0 o quede inconsciente.
Vengador implacable
A 7º nivel tu concentración sobrenatural te permite impedir la
retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu
velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Espíritu vengativo
A 15º nivel, la autoridad con la que pronuncias tu voto de
enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu voto de enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
Pícaro importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.
Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses Investigación o planeas elegir
el arquetipo Embaucador Arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.
El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Puntos de golpe fuga.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Acción astuta
constitución. A 2º nivel tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
encima del primero. puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
de correr, destrabarse o esconderse.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras. Arquetipo de pícaro
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
espadas largas y estoques. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Herramientas: Herramientas de ladrón. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor,
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. degollador, duelista, embaucador arcano, espadachin,
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrillero, inquisitivo, ladrón y mente maestra. Están
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9,
13 y 17.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Mejora de característica
siguiente equipo. Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
- (a) un estoque o (b) una espada corta. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
espada corta. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de característica por encima de 20.
explorador de mazmorras o (c) un paquete de Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
explorador. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de lugar.
ladrón.
Esquiva asombrosa
Pericia A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. daño que te causa dicho ataque.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Evasión
dos competencias elegidas. A 7º nivel puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
A 6º nivel puedes elegir otras dos competencias (en como el aliento un draco o un conjuro de tormenta de hielo.
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer una
beneficio para ellas. tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad del
daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de
Ataque furtivo salvación y solo la mitad si la fallas.
A 1er nivel sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de Talentos fiables
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque A 11er nivel has pulido tus habilidades escogidas hasta
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No de característica que te permita añadir tu bonificador por
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no menos en el d20 como si fuera un 10.
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Sentir sin ver
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
furtivo” de la tabla del pícaro. de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
casillas o menos de ti.
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de Mente escurridiza
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te A 15º nivel has adquirido una fortaleza mental considerable.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro
Elusivo
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante
directamente. Además, también comprendes un conjunto de pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de
señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
descubierto.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.
Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A la tienes ya.
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el un número de veces igual a tu bonificación por competencia.
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
una eficacia mortífera. largo.
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier turnos.
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente
un crítico. Conciencia arcana
A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
Pericia en infiltrarse te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
A 9º nivel puedes crearte identidades falsas. Debes invertir reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo,
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Sabueso de conjuros
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes. emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia
incluso a través de paredes sólidas.
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Degollador
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho
bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.
Estática arcana
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, hazpícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel delvida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene
sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
largos. oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
Batidor villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este un golpe mortal desde las sombras.
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y Apuñalar
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes elegir una de las siguientes opciones.
Experto en escaramuzas Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
Comenzando en el 3 nivel, resultas difícil de arrinconar en queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
er
batalla. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 1 Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
casilla de ti. Este movimiento no provoca ataques de reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
oportunidad. igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
Superviviente nato
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
A 3er nivel, obtienes competencia con las habilidades de
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador
libre con la que cogerlo.
por competencia se duplica para cualquier tirada de
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
habilidades.
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse auditivamente sin hablar no se ven afectadas por
Movilidad superior este beneficio.
A 9º nivel, tu velocidad andando aumenta 2 casillas. Si tienes Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
una velocidad nadando o trepando, también aumenta en la modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
misma cantidad. los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Golpe de gracia
A 17º nivel, puedes eliminar fácilmente a los enemigos
incapaces de protegerse. Cuando golpeas a una criatura
incapacitada con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura debe
tener éxito en una tirada de salvación de constitución con una
CD de 8 + la mitad del daño recibido o morir directamente.
Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un Este rasgo no tiene efecto sobre cienos, constructos, plantas o
nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales. muertos vivientes.
Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus modificador de destreza (mínimo de una vez). Recuperas los
oponentes. usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
de vida. Más de un oficial militar y aristócrata ha recurrido a Embaucador arcano
los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades
algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de
como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden
que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o
pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas alborotadores.
naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son
oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más aventureros.
convencional encuentran que sus habilidades son siempre
demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
Lanzamiento de conjuros
capaces o mercenarios hábiles.
A 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuro.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu
Danza de la muerte elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de truco de mago de tu elección cuando alcanzas el 10º nivel.
la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del
espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas Embaucador Arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro
competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes dispones para lanzar conjuros de embaucador arcano 1er nivel
los siguientes beneficios. y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir
Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por
para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza, ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel hechizar persona y
ballesta de mano o pistola. posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de los
resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres Lanzamiento de conjuros del embaucador arcano
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales Espacios de conjuro
deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
pícaro conocidos conocidos conjuro
pertenecer a la lista de conjuros de mago.
1 2 3 4
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano” te indica cuándo podrás 3 3 3 2 - - -
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú 4 3 4 3 - - -
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de 5 3 4 3 - - -
encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas 6 3 4 3 - - -
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase 7 3 5 4 2 - -
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 8 3 6 4 2 - -
2º. Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 9 3 6 4 2 - -
20 pueden ser de cualquier escuela mágica. 10 4 7 4 3 - -
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 11 4 8 4 3 - -
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y 12 4 8 4 3 - -
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de 13 4 9 4 3 2 -
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel 14 4 10 4 3 2 -
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de 15 4 10 4 3 2 -
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los 16 4 11 4 3 3 -
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 17 4 11 4 3 3 -
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo 18 4 11 4 3 3 -
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros 19 4 12 4 3 3 1
mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, 20 4 13 4 3 3 1
utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro haga
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por inteligencia para determinar la CD de las
Ladrón de conjuros
A 17º nivel obtienes la capacidad para robar mágicamente el
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
mago que lances.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que te tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya,
competencia + tu modificador por inteligencia
puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La
competencia + tu modificador por inteligencia
CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los
efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
Destreza con mano de mago lanzarlo si es de al menos 1er nivel y de un nivel que puedas
A 3er nivel, cuando lances mano de mago podrás hacer que la lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante las
mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
siguientes tareas adicionales con ella: lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
llevando o vistiendo otra criatura. pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar
cerraduras y desarmar trampas a distancia. Espadachín
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu
destreza (juego de manos) y la sabiduría (percepción) de la
criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da acción
astuta para controlar la mano.
Emboscada mágica
A 9º nivel, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en
tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma.
Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura
Embaucador versátil pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Duelistas
A 13er nivel obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos y piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno, Un espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos
puedes designar una criatura que se encuentre a 1 casilla o armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el Juego de pies elegante
final del turno.
A 3er nivel, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias.
Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
durante el resto de tu turno.
Audacia galante Buen tirador
A 3er nivel, tu confianza te impulsa a luchar. Puedes añadir el A 3er nivel, eres un experto en conseguir el disparo perfecto
modificador de carisma a tus tiradas de iniciativa. contra un objetivo. Si no te mueves más que la mitad de tu
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar velocidad de movimiento, puedes usar una acción adicional
ataque furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a para apuntar un ataque con un arma a distancia. Si lo haces,
1 casilla o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de puedes usar tu ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no
reglas del rasgo de clase ataque furtivo. tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes
desventaja en ella. Una vez que usas este rasgo, no puedes
Garbo volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
A 9º nivel, tu encanto se vuelve increíblemente seductor.
Como acción, puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) Superviviente silencioso
enfrentada a una tirada de sabiduría (perspicacia) de una A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma supervivencia. También ganas competencia a tu elección de
en común. pistolas marciales o rifles marciales.
Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá Además, aprendes un lenguaje de señales de gestos
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a codificados que te permite comunicarte en silencio con otros.
ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier Puedes instruir a otras criaturas inteligentes para que
objetivo que no seas tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que interpreten tu lenguaje de señales con 1 minuto de instrucción.
uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un conjuro que Cualquier criatura a la que instruyas puede entender tu
le afecte o hasta que el objetivo y tú estéis a más de 12 casillas lenguaje de señales, pero no puede comunicarse con él.
de distancia.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás Tirarse al suelo
hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido A 9º nivel, aprovechas al máximo cualquier cobertura
amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus disponible. Cuando usas tu acción astuta para esconderte,
compañeros le hacéis algún daño. obtienes el beneficio de una cobertura tres cuartos si no lo
tienes ya. Esta cobertura dura hasta que te muevas de tu
Maniobra elegante escondite. Esta cobertura no es efectiva contra las criaturas
A 13er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para que estén a menos de 2 casillas de ti.
obtener ventaja en la siguiente tirada de destreza (acrobacias)
o fuerza (atletismo)) que hagas en el mismo turno. Escabullirse
A 13er nivel, puedes moverte hasta tu velocidad
Duelista experto inmediatamente después de usar tu esquiva asombrosa. Debes
A 17° nivel, tu dominio de la espada te permite convertir un terminar un descanso corto o largo antes de poder usar este
fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de rasgo de nuevo.
ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez que lo
hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines Tirador
un descanso corto o largo. A 17º nivel, los ataques que realizas desde tu escondite
derriban de forma fiable a tus objetivos. Cuando usas tu rasgo
Guerrillero de buen tirador sobre una criatura, puedes volver a tirar
cualquier dado de daño de ataque furtivo, pero debes usar la
nueva tirada.
Inquisitivo
Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
de los demás para determinar sus verdaderas intenciones. Eres
un experto en derrotar a criaturas que se ocultan entre la gente
común y hacen de ellos tu presa. Tu maestría de la cultura
Son excelentes cazadores en la naturaleza, francotiradores y popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
exploradores de vanguardia. Son expertos emboscadores de las equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
zonas salvajes, valorados y temidos por su mortal habilidad
con las armas largas. Los guerrilleros con talento suelen ser
Oído para el engaño
contratados como mercenarios o incorporados a bandas
A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
criminales. Su habilidad para montar emboscadas repentinas
Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
los hace extremadamente importantes para las partidas de
determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
asalto que se enfrentan a las caravanas mejor armadas y las
menos en el d20 como si fuera un 8.
patrullas militares de los Reinos de Hierro.
La pólvora es escasa en las zonas salvajes, y en ocasiones los
guerrilleros deben hacer grandes esfuerzos para asegurarse el Ojoer para el detalle
suministro. Esto puede significar aventurarse en ciudades A 3 nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una
fronterizas como Risco de Ternon para encontrar un agente tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
que pueda entrar libremente en las ciudades de los Reinos de objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia
Hierro, o puede significar robar un almacén, un barco fluvial o (investigación) para descubrir o descifrar una pista.
un convoy mercante.
Lucha perspicaz Usar objetos mágicos
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un A 13º nivel has aprendido lo suficiente sobre el
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja. Reflejos de ladrón
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito esteA 17º nivel te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
rasgo contra un objetivo diferente. escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
durante el primer asalto de cualquier combate.
Ojo estable Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves este rasgo si estás sorprendido.
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Mente maestra
Vista infalible Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
que no están en su forma original y otros efectos mágicos como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
siempre que no estés vegado o ensordecido. Sientes que un
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde Maestro de la intriga
o su verdadera naturaleza. A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
finalizar un descanso largo. Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos 1
Ojo para la debilidad minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un Maestro de la táctica
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
en 3d6. adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
Ladrón ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de Manipulador perspicaz
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o A 9° nivel, si dedicas al menos 1 minuto observando o
investigadores. interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
mágicos que normalmente no podrías emplear. características a tu elección:
- Puntuación de inteligencia
Manos rápidas - Puntuación de sabiduría
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de carisma
Acción Astuta para hacer una tirada de destreza (juego de - Nivel de clase (si lo tiene)
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
forzar una cerradura. personalidad, si tiene alguno.
Balconero Distracción
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un
adicional. ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para
que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar.
destreza.
Alma engañosa
Sigilo supremo A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos
A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una
durante el mismo turno.
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a
decir la verdad mediante magia.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
Pistolero hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.
Creación rápida
Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará derribado y asustado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. total, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la bala
se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura ligera, armadura de infantería disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
fuego marciales suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición vivientes.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
explorador único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos armas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las
Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o un rifle cargados.
Arquetipo de pistolero
er
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. o tirador de primera, todos ellos detallados al final de la
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos descripción
er
de la clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces a 3 nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo cuando terminas un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que golpea a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional Comando
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego
Reflejos rápidos
A 10º nivel, los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido Los comandos se han forjado durante años de guerra en
han perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de
efectos que puedas ver. Immoren Occidental y su entrenamiento especial les ha
Además, cuando un atacante que puedes ver te impacta con un obligado a dominar una serie de habilidades, como el
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño camuflaje y la coordinación de unidades encubiertas. En
del ataque contra ti. batalla, se arrastran hasta el mismo borde de la tierra de nadie
para neutralizar silenciosamente a los exploradores y
francotiradores enemigos antes de desaparecer de nuevo en el
¡Fuego de supresión!
bosque sin dejar rastro.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de
Maestros de las operaciones clandestinas, del sabotaje y de la
un arma que tengas en la mano contra varios objetivos. Elige
eliminación selectiva detrás de las líneas enemigas, son
un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma.
soldados de élite de un grupo poco común: lo mejor de lo
Cualquier criatura en un radio de 2 casillas del punto que
mejor. Parten en las misiones más peligrosas y delicadas, y su
designes debe hacer una tirada de salvación de sabiduría
objetivo primordial es siempre sencillo: completar la misión a
contra la CD de tu disparo de suerte. Si la criatura falla, su
cualquier precio.
velocidad se reduce a 0 y no puede usar reacciones. Estos
efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con las armas marciales y
Disparar y moverse
granadas, así como competencia en la habilidad de sigilo. Si
A 13er nivel, una vez por turno tras golpear a una criatura con
ya tienes competencia en sigilo, doblas tu bonificador por
un ataque con arma a distancia, puedes moverte
competencia cuando hagas tiradas de destreza (sigilo).
inmediatamente una distancia de hasta tu velocidad.
Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
tutela de otro pistolero.
Francotirador fantasma Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.
Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.
Desenfundado rápido
Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenfundar
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el tus tiradas de iniciativa y puedes desenfundar o guardar dos
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que pistolas cuando normalmente sólo podrías desenfundar o
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse guardar una.
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que Disparos con suerte adicionales
son testigos de la marca que dejan en el mundo. A 6º nivel, aprendes los tiros de truco devolver el fuego y
francotirador.
Disparo y desaparición Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para ataque a distancia con desventaja.
realizar la acción de esconderse. Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
Disparo a larga distancia
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes Disparoer
en cadena
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de A 11 nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
pistolero, hasta el alcance largo del arma. contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
ventaja.
Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo fantasma y
disparo de francotirador. Cortina de fuego
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
cobertura media y tres cuartos, además si el objetivo lleva contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro ganas casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
+2 a tu tirada de ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando que termines un descanso largo.
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. Tirador de primera
Los tiradores de primera son maestros del arma larga. Dado el
Disparos silenciados alcance desde el que tradicionalmente causan la muerte, se
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para encuentran entre los combatientes más temidos de todo
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus Immoren Occidental. Muchos formaron parte de una unidad
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún militar de élite o desarrollaron sus habilidades como resultado
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego de un potencial innato y de la práctica. Algunos perfeccionan
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las su talento como cazadores que viven en la frontera de la
criaturas que puedan ver tu fogonazo. civilización, donde la precisión de un rifle u otra arma larga
puede significar la diferencia entre el festín y el hambre. Los
que dominan el rifle son individuos de gran agudeza visual,
capaces no sólo de detectar objetivos a gran distancia, sino
también de encontrar la posición ideal de francotirador o
escondite desde la que disparar.
Los que han dejado el servicio militar suelen encontrar empleo
como pistoleros de alquiler, y sus habilidades, junto con el alto
coste de mantenimiento de sus armas, exigen una prima.
Muchos se unen a organizaciones criminales y abaten a sus
rivales con la implacable precisión de un francotirador
Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la mitad de la cobertura, y no tienes
desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área
ligeramente oscurecida.
Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.
Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar desde tumbado. Mientras estés
en tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque que
hagas con un rifle.
Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.
Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
Triturahuesos estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,
El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
de crear un talismán depende de su complejidad, como se
explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
Dado de golpe: 1d8 utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de guía.
constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Ingrediente favorito
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
encima del primero. rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Competencias Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
Armadura: Armaduras ligeras y medias. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
sencillas, pistolas sencillas. ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, inteligencia para recordar información sobre ellas. También
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
Equipo criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Lanzamiento de conjuros
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
honda. canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
- Utensilios de cocina. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
de triturahuesos. forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. triturador de hueso para producir maravillas.
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
equipo. (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
Triturar huesos cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, conjuros.
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice conocidos” de la tabla del triturahuesos.
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
Cosechar ingredientes uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un tras finalizar un descanso largo.
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
destruido. conjuro.
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. una inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación
de cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro
Creación de talismanes de 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
los ingredientes y las herramientas pertinentes. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
La descripción de cada talismán identifica los ingredientes un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de
necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Talismanes raros
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo detallados al final de la descripción de la clase.
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a Ávido reciclador
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
y las tiradas de ataque de los conjuros de triturahuesos que puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
lances. un número de ingredientes igual al número necesario para
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por crear el talismán.
competencia + tu modificador por inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por inteligencia
Talismanes legendarios
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
marcados como “ritual”.
Vínculo con talismanes
Experiencia en herramientas A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
cualquier tirada de característica que realices y que utilice un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si caes a
obtenido en esta clase. 0 puntos de golpe pero no mueres directamente, puedes usar tu
reacción para destruir uno de tus talismanes y caer a 1 punto
de golpe en su lugar.
Senda del triturahuesos
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del Senda del triturahuesos: Senda de la bilis
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
nivel. natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.
Tiras de tendones Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
Este talismán está hecho con los tendones secos de las fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
la capacidad de moverse como la criatura de la que se esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
consumir tiras de tendones de una araña de la cripta ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
proporciona velocidad de trepar, mientras que consumir la de criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
la cola de un moledor de cascos proporciona velocidad de debe elegir una.
nadar. Esta velocidad es la misma que la velocidad al andar de
la criatura que se consume y dura 1 hora. Una criatura no Filacteria de veneno
puede ganar velocidad de vuelo con este talismán.
Triaca de salud
Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
Mano de gloria una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura considera una armadura ligera.
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional mismo traje de cascabel durante 24 horas.
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
Collar de plumas
no se destruye cuando se usa.
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Pulmón de draco poder de volar.
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La de criaturas con velocidad de vuelo. Por ejemplo, un
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la y la carne de un doliente.
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
convierte en carne inerte. una velocidad de vuelo igual a la velocidad de andar del
triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
Talismanes legendarios los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
Cada talismán descrito a continuación requiere cuatro ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del minuto.
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
Fetiche de huesos
Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.
Reliquia arcana
Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.
Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?
Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.
Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una
Las mejoras de características de esta sección están pensadas bolsa con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas
raciales estándar para determinar las mejoras de
Rasgo: Refugio del fiel
Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características.
y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo
recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un
santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de
aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. de mi templo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás que comparten mi fe.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 4 Soy de pensamiento inflexible.
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, ignoro el resto de los aspectos de mi vida.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y
sigas estando bien considerado por ellos. Animador
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo,
Características recomendadas entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos la pena,
templos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
historia y los mandatos de su fe, así como su relación con apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus
templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que
ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una emplees, tu arte es tu vida.
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
extremo. carisma aumenta en 1.
Competencias en habilidades: Acrobacias, interpretación.
d8 Rasgo de personalidad Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, un
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo tipo de instrumento musical.
sus hazañas como ejemplo. Equipo: Instrumento musical (a tu elección), el favor de un
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz
enemigos más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando y una bolsa con 15 po.
para alcanzar la paz.
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan Actuaciones
hablarnos, simplemente nos falta escuchar. Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
4 Nada puede apagar mi actitud optimista. interpretación con una gran diversidad de números distintos.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla
prácticamente cada situación. siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o destacas como animador.
condeno) su adoración a otros dioses.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
d10 Tipo de actuación
típicos de la elite de mi templo. La vida sin comodidades me
1 Actor
irrita.
2 Bailarín
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él. 3 Bufón
4 Cantante
d6 Ideal 5 Cuentacuentos
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y 6 Instrumentista
sacrificio deben ser preservadas y mantenidas (legal). 7 Malabarista
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin 8 Poeta
importar lo que pueda costarme (bueno). 9 Saltimbanqui
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, 10 Tragafuegos
incesantemente, están intentando traer al mundo (caótico).
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía Rasgo: Por petición popular
religiosa de mi fe (legal). Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar.
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que,Normalmente en una posada o taberna, pero puede que
si trabajo duro, las cosas me irán bien (legal). también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
comparar mis acciones con sus enseñanzas (cualquiera). de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del
establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche.
d6 Vínculo Además, tu interpretación te convierte en una especie de
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que
perdió hace mucho. hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles
2 Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, caer en gracia.
que me marcó como hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres Características recomendadas
murieron. Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. atención del público, así que tienden a ser personas
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví. extravagantes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte o el
consideran herético y quieren destruir. gusto por la belleza.
d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo 1 Me sé una historia para cada situación.
mismo.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar Aquelarre de los Señores Grises
rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando
a ese “alguien especial”.
4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya
que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de
clave en una canción.
Eres miembro del Aquelarre de los Señores Grises, la rama
d6 Ideal arcana tanto del ejército como del gobierno khadorano. Como
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y
mejor (bueno). soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado de Immoren Occidental.
no deben olvidarse, pues nos enseñan quienes somos (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos inteligencia aumenta en 1.
audaces (caótico). Competencia con habilidades: Conocimiento arcano y
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (malvado). naturaleza o supervivencia (a tu elección).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los Idiomas: Uno de tu elección.
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (neutral). Equipo: Una capa forrada de piel, un bastón con
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el incrustaciones rúnicas de los Señores Grises, muda de ropa de
interior y muestra quiénes somos en realidad (cualquiera). calidad y una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que
Rasgo: Sala capitular
El Aquelarre de los Señores Grises mantiene casas capitulares
me recuerda a un ser amado.
públicas en la mayoría de las ciudades importantes de Khador
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día
e instalaciones secretas en los principales centros de población
lograre recuperarlo.
de otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
contacto con una de estas ubicaciones y solicitar una ayuda
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara
razonable si tienes buena relación con la organización.
de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi
odiado rival. Rasgo: Entrenamiento uchenik
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
guerra
d6 Defecto Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre. uchenik a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Me pierden las caras bonitas. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. Se Conjuros de entrenamiento uchenik
trata de un error que probablemente vuelva a cometer. Nivel de conjuro Conjuro
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Truco Rayo de escarcha
Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas. 1 Nube brumosa
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos. 2 Ráfaga de viento
3 Glifo custodio (solo daño de frio)
Variante del animador: Gladiador 4 Tormenta de hielo
Los gladiadores son tan merecedores del título de animador 5 Cono de frio
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las
artes del combate para dar al público un espectáculo del que Características recomendadas
disfrutar. Esta clase de florituras marciales son tu tipo de Se espera que los miembros del Aquelarre de los Señores
actuación, aunque también podrías ganarte la vida como Grises demuestren su devoción tanto a Khador como al
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo por petición popular estudio de lo arcano. Los Señores Grises combinan su dominio
para encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se de la magia con muchas otras disciplinas, como la recopilación
conciba el combate como un entretenimiento. Una arena de de información y la seguridad nacional. Muchos luchan codo
gladiadores o un club de la lucha son dos buenos ejemplos. con codo en el campo de batalla con otros guerreros del
Puedes sustituir el instrumento musical de tu equipo inicial por imperio, pero algunos encuentran su lugar como espías,
un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un asesinos o cualquier otro papel que requiera la Madre Patria.
tridente o una red. Sus ideales se forman gracias al entrenamiento militar al que
se someten. Sus defectos suelen surgir en respuesta al tipo de
trabajo que realizan para su gobierno.
d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna.
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
escucho todo. espadas cortas.
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Idiomas: Uno de tu elección.
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
cualquier cosa por ellos. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación Rasgo: Bombardeo
antes de comprometerme con un curso de acción. Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
d6 Ideal Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
(cualquiera). utilicen.
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el
imperio a salvo (legal). Rasgo: Escaramuzadores
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la ataques de oportunidad.
civilización (legal).
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
Características recomendadas
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es, Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
gano poder sobre ellos (malvado). quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
d6 Vínculo bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
ante la justicia.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe. d8 Rasgo de personalidad
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo para1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
honrar ese sacrificio. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. enemigos desde lejos.
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
través de grandes hazañas. importar el riesgo.
4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
d6 Defecto apoyar mejor a mi pueblo.
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
no. superiores.
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
incluido.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás. d6 Ideal
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. 1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
(caótico).
Arquero de Caída de la Tormenta 3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).
d6 Vínculo
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con mejor arquero.
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. 5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos.
aumenta en 1.
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
preciada bestia de guerra. instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
d6 Defecto qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
sutileza. adicional.
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la
extinción. Rasgo: Miembro de un gremio
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
4 Los traidores no pueden ser tolerados. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
6 A menudo las bromas se me escapan. pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Artesano gremial compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina potenciales patrones, aliados o asalariados.
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
convertirse en maestro por derecho propio. política. Para acceder a estos contactos suele ser
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
o carisma aumenta en 1. gremiales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
artesano. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección), Características recomendadas
carta de presentación de tu gremio, muda de ropas de viajero y Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
una bolsa con 15 po. corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Oficio del gremio trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de d8 Rasgo de personalidad
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla soy un perfeccionista.
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar arte.
para determinarlo aleatoriamente. 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
mueve a las personas.
d20 Oficio del gremio 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
1 Albañiles y canteros refrán para cada ocasión.
2 Alfareros y azulejeros 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
3 Alquimistas y apotecarios el trabajo duro y el juego limpio.
4 Armeros, cerrajeros y orfebres 6 Me encanta hablar de mi profesión.
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
5 Calígrafos, escribas y escribanos
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
6 Carpinteros, techadores y yeseros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
7 Carpinteros de ribera y veleros
el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
8 Carreteros y ruederos oído hablar de mí.
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
12 Cristaleros y sopladores de vidrio fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas (legal).
14 Herreros y forjadores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
15 Hojalateros, peltreros y fundidores mundo con ellos (bueno).
16 Joyeros y lapidarios 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
17 Pintores, retratistas y cartelistas sustento (caótico).
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
19 Tejedores y tintoreros 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
20 Zapateros y zurcidores no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo
Como miembro de tu gremio, posees las habilidades que hago (cualquiera).
necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
d6 Vínculo de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las
importante del mundo para mí. poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos-
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que cirujanos también son comunes y se consideran distintos de
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una
persona que lo merezca. universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como
quien soy. aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad.
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes,
mejor artesano que cualquiera de ellos. los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos.
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida sabiduría aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza
d6 Defecto Idiomas: Uno de tu elección.
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas,
incalculable. herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. una bolsa que contiene 15 po.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: ¿Es seguro?
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de
más. tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos
5 Mataría por obtener un título nobiliario. suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
Variante de artesano gremial: Comerciante sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
gremial de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes 1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No un descanso largo.
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias Características recomendadas
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda. casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser los heridos.
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de d8 Rasgo de personalidad
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una 1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar.
mula y una carreta. 2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las
operaciones que han salido mal.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.
d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
d6 Vínculo miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes
1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
cualquier cosa por mí. ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y
2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada. el alcance de la ayuda que buscas.
3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de
brazos. aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de
4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer. afiliación.
5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
vengaré. Características recomendadas
6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de
de la Universidad de Caspia. esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar
d6 Defecto conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a
1 Bebo para disipar mis demonios. trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A
2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar
paciente. soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda
cuestionado mi habilidad. resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
tratamiento. d8 Rasgo de personalidad
5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida. 1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme. hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
Buscador 3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla.
6 Siempre he sido un poco arisco.
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar
durante horas.
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo.
d6 Ideal
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que 1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que (cualquiera).
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de 2 Colaboración. Busco el intercambio de información con
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera).
que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza, 3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa y contarse (legal).
que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa. 4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por
Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente
esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las reflexionando sobre lo teórico (neutral).
fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
participar en una investigación activa en el extranjero y enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de pueblo (caótico).
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
actual de tu raza aún en Ios. servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o (bueno).
carisma aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Investigación, religión d6 Vínculo
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 en cuando para ver como esta.
po. 2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Rasgo: Propósito secreto 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su Buscador.
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y todavía me tiene manía.
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
bordes de las señales de los caminos e incorporar información revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
en lo que parece ser una pintada común. Este código le caminos se vuelvan a cruzar.
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros en que abandonen el grupo.
d6 Defecto instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
abordarse intelectualmente. defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
las personas. d8 Rasgo de personalidad
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
de mí. ingenuo.
4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
hasta entenderlo. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es mí.
culpa de otra persona. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una me dificulta crear nuevas amistades.
solución a la difícil situación de mi pueblo. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.
d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido 4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante
nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en oprimidos (bueno).
tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger 5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me
templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra, ayudan a cumplir su voluntad (legal).
donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que 6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los
tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los dictadores se apoderen del pueblo (caótico).
lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o d6 Vínculo
sabiduría aumenta en 1. 1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma inocente en el
Competencia con armadura: Armadura de placas. proceso. Llevaré a este criminal ante la justicia.
Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón. 2 Cumpliré cualquier orden de la iglesia, aunque tenga dudas
Competencia con habilidades: Perspicacia, religión. sobre ella.
Idiomas: Uno de tu elección. 3 Antes de convertirme en caballero, aprendí a manejar la
Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo espada con un bondadoso maestro. He perdido la pista de mi
sagrado morrowano, una muda de ropas de calidad y una bolsa maestro, pero espero con ansia nuestro reencuentro.
que contiene 10 po. 4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo para
ofrecer ayuda siempre que sea posible.
5 La Reclamación me dejó con un solo familiar superviviente,
Rasgo: Orientación divina de Morrow cuya seguridad es primordial para mí.
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
6 Me convertí en un poderoso enemigo de un grupo específico
orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
de cultistas cuando los revelé a la iglesia.
defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
d6 Defecto
Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio bien.
una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser
este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
verdaderamente buena sin tener fe en el Profeta.
descanso corto o largo.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos y temo
Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
que algún día alguien descubra mi verdadera naturaleza.
en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
4 Una vez me impongo un camino, ignoro casi todo lo demás
Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
para alcanzar mi objetivo.
de Ceryl y Puertalta.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me resulta
difícil mantener mi fe tras la culminación del curso en el que
Características recomendadas él y su hermana pusieron a la humanidad.
Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la 6 Me enorgullezco enormemente de mis habilidades y actos.
Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros Todos aquellos que no me muestran el respeto que merezco
de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan son sospechosos.
por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
Caballero Ejemplar d6 Ideal
1 Escritura. Me dedico personalmente a las leyes y a los
dictados de las escrituras, que priorizo sobre mi salud y mi
bienestar (legal).
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi máxima
motivación. Sólo el autosacrificio me permitirá reclamar mi
lugar en Urcaen al lado de Menoth (bueno).
3 Vengador. Aquellos que han dañado a los fieles sólo
merecen la muerte, sin importar el coste (malvado).
4 Benefactor. Lucho por la mejora de mi prójimo, ya sea en
los hechos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
Formas parte de la élite de los guerreros con armadura de la fe los indefensos (bueno).
menita. Vives según un estricto código de obediencia absoluta 5 Aspiración. Busco probarme a mí mismo tanto a Menoth
a los sacerdotes del Templo Menita, especialmente a los de la como a su iglesia para adquirir un puesto digno de mis actos
casta de los escrutadores, y sigues todas las órdenes sin (cualquiera).
preguntar ni dudar. Luchas con una fe que roza lo inhumano. 6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de las
Eres capaz de soportar castigos que incapacitarían a los de escrituras. No hacerlo sólo les llevará a la condenación
menor fe, y eres casi imparable gracias a los dones divinos que (neutral).
te ha concedido el Creador.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o carisma d6 Vínculo
aumenta en 1. 1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño grupo
Competencia con armadura: Armadura de placas. de refugiados que se han convertido en mi familia sustituta.
Competencia con arma: Ballestas de mano, ballestas ligeras, 2 Varios artefactos fueron robados del templo de mi ciudad
ballestas pesadas, espada reliquia tras su declive y no me detendré ante nada para recuperarlos.
Competencia con habilidades: Atletismo, religión 3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un escrutador
Equipo: Un pequeño relicario, una muda de ropas de calidad, anciano.
un libro de oraciones y una bolsa con 15 po. 4 Me he vuelto receloso de una rama específica de la iglesia y
estoy atrapado en un peligroso juego del gato y el ratón con
ellos.
Rasgo: Ira justa 5 Todos mis servicios se prestan al pueblo llano en nombre del
Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
Creador.
caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo y me he
ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
dedicado a la justa venganza.
a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
d6 Defecto
volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo que le
ha ocurrido a Immoren Occidental en la última década.
Características recomendadas 2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y negro.
Los Caballeros Ejemplares tienden a ser tanto virtuosos como 3 A menos que tenga una razón específica para hacer lo
vengativos. La mayoría están dispuestos a sacrificar su contrario, tengo una fe absoluta en el clero.
seguridad por los demás, al menos hasta cierto punto, y esa 4 Tengo tendencia a reclamar venganza incluso por desaires
voluntad es la clave de sus ideales. Un Caballero Ejemplar que menores.
presencie el sacrificio de un compañero de armas no se 5 Una vez tengo un objetivo o búsqueda importante, me fijo en
detendrá ante nada para obtener venganza, pero esta sed de él hasta casi excluir todo lo demás y no estoy dispuesto a
retribución ha reducido su número de forma significativa aceptar el fracaso.
desde la Reclamación. Los que quedan siguen luchando en 6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen una fe
cuerpo y alma por la gloria del Creador. específica o cuya fe no coincide con la mía.
d8 Rasgo de personalidad
1 Estoy absorto en la historia de los más grandes héroes de Charlatán
Menoth y a menudo hablo de sus palabras y hazañas. Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres.
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia, una Sabes qué cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos
angustia que estoy dispuesto a transmitir a los demás. simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas
3 Soy constantemente optimista, incluso cuando no está pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un
justificado. cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
4 Mostrar respeto a los demás es muy importante para mí. estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
5 Al haber perdido a muchos de mis compañeros caballeros, Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O,
soy lento para hacer amigos con mis compañeros guerreros. mejor dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello
6 Superar una gran oscuridad me ha vuelto insensible a que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sentido
muchas otras situaciones peligrosas. común es el menos común de los sentidos; un hecho que
7 Estoy hastiado de las constantes batallas y veo pocos parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
motivos de esperanza en el mundo material. líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
8 Sólo la humanidad puede sentir la verdadera rectitud de que este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una
Menoth y dar fe de su voluntad. Por lo tanto, todas las demás pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor;
razas son innatamente sospechosas. casualmente uno de los puentes de la ciudad está en venta.
Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero
cuando salen de tus labios suenan auténticas.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de
carisma aumenta en 1. amistad son para siempre (bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, juego de manos. 6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, (cualquiera).
útiles para falsificar.
Equipo: Muda de ropas de calidad, útiles para disfrazarse, d6 Vínculo
herramientas para un timo de tu elección (diez botellas con 1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme
tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego de de que nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres
dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo de queridos.
sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po. 2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que
probablemente esté pudriéndose en alguna celda.
Estafas favoritas 3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más Conseguiré que viva en un mundo mejor.
frecuencia que las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la 4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
tabla siguiente. título y tierras de las garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
d6 Estafa mi venganza.
1 Haga trampas en los juegos de azar. 6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque
2 Limo monedas o falsifico documentos. busco redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para mí mismo.
3 aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
fortunas. d6 Defecto
4 Cambio de identidad como de camisa. 1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
lujos decadentes más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno
6 3 Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo
de sus ahorros.
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
Rasgo: Identidad falsa evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees 5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos
documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden que yo.
responder por ella. Toda lo necesario para asumirla. Además, 6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo ponen serias huiré para preservar mi propia vida.
cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o
caligrafía hayas vista antes.
Colmillo de hierro
Características recomendadas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos se
han confeccionado. Reflejan lo que los demás quieren ver o
creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
interno, son víctimas de una conciencia intranquila, un antiguo
enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente
detrás de alguien. formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu
2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de
aquellas en las que el humor no resulta apropiado. batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las
3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te
que quiero. sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y
4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si
podéis vigilaros las espaldas mutuamente.
van acompañados de una posible recompensa. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena constitución aumenta en 1.
razón para ello. Competencia con armadura: Armadura de placas.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas. Competencia con arma: Pica explosiva.
7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la Competencia con habilidades: Intimidación, trato con
deidad que me convenga según las circunstancias. animales.
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo. Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema
d6 Ideal deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que contiene 10 po.
tengo que hacer (caótico).
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda
permitirse perder unas pocas monedas (legal).
Rasgo: Muro de hierro
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus
verdaderamente lo necesitan (bueno). compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (caótico). a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.
Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos. Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado,
7 No soporto a los que se aprovechan de los demás. un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y
8 Cuida de tu equipo y el cuidará de ti. una bolsa que contiene 10 po.
d8 Rasgo de personalidad
1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
conocer la historia local y ver los lugares de interés.
2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado. Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
trabajo. código que te diferencia de los asaltantes comunes en alta mar
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar. y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones tus habilidades y tu reputación como miembro de la
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
antepasados. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
numerosos viajes. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
demás piensan que soy grosero. has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
me beneficien a mí primero. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
d6 Ideal has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los barcos mercantes.
Grandes Padres (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a sabiduría aumenta en 1.
obtener muchos beneficios (caótico) . Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
Competencias con herramientas: Herramientas de 2 Reacciono violentamente ante cualquier desaire percibido.
navegante, vehículo (acuático) 3 No sé cuándo abandonar si hay dados de por medio.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Me desanimo si estoy mucho tiempo alejado del mar.
Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un 5 Soy incapaz de huir de una pelea.
chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po. 6 Como espero que todo el mundo se aproveche de cualquier
debilidad percibida, no muestro ninguna.
Rasgo: Autoridad legal
Tienes documentación detallada que te concede permiso para Criminal
asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
nación.
Características recomendadas
Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al
oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
para los que no, pues para eso están los puños. y con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.
d6 Vínculo
1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la reliquia.
voluntad del sacerdocio. 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
constitución aumenta en 1. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa pero no ha disminuido la enemistad del oficial.
común y una bolsa que contiene 10 po.
d6 Defecto otros. Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas escapar
1 Nadie ve mi verdadera grandeza; está claro que los demás de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas. Algunos
sólo me tienen envidia. incluso acaban un poco locos tras pasar años apartados de la
2 Juzgo a todos con dureza, incluso a mí mismo. sociedad.
3 Soy tan valiente que muchos me llaman estúpido.
4 La violencia es siempre la solución correcta. d8 Rasgo de personalidad
5 Aquellos que no muestren a mi fe el debido respeto serán 1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
castigados. palabra alguna, prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido
6 Perdí mi fe hace años. La culpa roe mi corazón y temo la ocasional.
mirada de los escrutadores. 2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un
desastre.
Ermitaño 3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya estoy deseoso de compartir su sabiduría.
fuera como parte de una comunidad resguardada del exterior, 4 Siento una empatía tremenda por los que sufren.
como un monasterio, o completamente solo. Apartado del 5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
clamor de la sociedad has encontrado quietud, soledad y puede comportarme en sociedad.
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando. 6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o un gran plan cósmico.
sabiduría aumenta en 1. 7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
Competencias en habilidades: Medicina, religión. meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
Competencias con herramientas: Útiles de herborista. 8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
Idiomas: Uno de tu elección. compartir mis ideas.
Equipo: Estuche para pergaminos lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas d6 Ideal
comunes, útiles de herborista y 5 po. 1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del
Vida de retiro bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de forma
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por lógica (legal).
terminada tu soledad? Puedes hablar con tu DJ para 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son
determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o los pilares del progreso (caótico).
tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene una 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
serie de razones para convertirte en eremita. un poder místico o mágico (malvado).
5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
d8 Vida de retiro solo trae problemas (neutral).
1 Buscaba la iluminación espiritual. 6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden necesitarás conocer nada más (cualquiera).
2
religiosa, siguiendo sus preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. d6 Vínculo
Me aparté de la sociedad tras un suceso que me 1 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
4
cambió la vida. ermita, orden o asociación.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi 2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
5
arte, literatura, música o manifiesto. buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
6
de la civilización. durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al
8
reliquia de gran significado espiritual. mundo.
6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible
Rasgo: Descubrimiento mal, que solo yo puedo destruir.
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su d6 Defecto
naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. 1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los placeres.
dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas 2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. aislamiento no consiguió apagar.
Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz 4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de reescribir la historia. Quizá sea información que podría entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
la razón de tu retorno a la sociedad. conocimiento perdido.
Habla con tu DJ para decidir los detalles de tu descubrimiento 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
y su impacto sobre la campaña.
Otros ermitaños
Características recomendadas Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, contemplativo, que deja espacio para el estudio y la oración. Si
mientras que a otros les enerva y anhelan la compañía de quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo que la
tierra le da y rehúye la compañía de otras personas, es mejor
que escojas el trasfondo “salvaje”. Por otro lado, si pretendes 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... como
darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
“acólito”. O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
por alguien sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos 8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando
inconscientes. robarme mis secretos.
Erudito d6 Ideal
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y mismo pasa por el conocimiento (neutral).
escuchado a los mayores expertos de los temas que te 2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu (bueno).
campo. 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o para razonar de forma lógica (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
historia. (caótico).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
Equipo: Botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta poder y el control (malvado).
de un colega muerto que te plantea una pregunta que aún no 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una bolsa mejorarse a uno mismo (cualquiera).
con 10 po.
d6 Vínculo
1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Especialidad 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge debe caer en malas manos.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
scriptorium o monasterio.
d8 Especialidad 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
1 Académico desacreditado un campo del saber concreto.
2 Alquimista 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
3 Aprendiz de mago 6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
4 Astrónomo hacer grandes hazañas y recuperarla.
5 Bibliotecario
6 Escriba d6 Defecto
7 Investigador 1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
8 Profesor de universidad 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Rasgo: Investigador 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o otras más complicadas.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, acabar insultando a las demás.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta otros) dependiera de ello.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más Espada de Fenn
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.
Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
que me hagan más daño. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
batalla. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco. conoces numerosas formas de obtener la información que
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más buscan tus clientes.
fuerte. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga. sabiduría aumenta en 1.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
serán olvidados. Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
acabe. Idiomas: Dos de tu elección.
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
(herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
d6 Ideal falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
fuerza (cualquiera). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos contiene 15 po.
ganar (bueno).
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Rasgo: Identidad encubierta
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Además de establecer numerosas identidades encubiertas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
vivo (malvado). múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
debe ser partido en dos (malvado). y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
de la naturaleza (neutral). discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
así como la dificultad de acceder a él.
d6 Vínculo
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de Características recomendadas
placeres. Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. d8 Rasgo de personalidad
1 Soy un adulador consumado.
2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto
herramientas de mi arsenal. en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas
3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que
resistirme a él mientras trabajo. puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de
4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato. vuelta a la civilización.
5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
6 Mi paciencia es casi infinita. sabiduría aumenta en 1.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para Rasgo: Mecenas
ascender en el mundo (cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(cualquiera). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
(caótico). exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que sumas más elevadas por logros notables.
sea sólo una parcial (caótico).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
empleador se haría cargo de mi hermano. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
decisión diferente. sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. curiosidad.
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades d8 Rasgo de personalidad
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen largamente olvidado.
manía. 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
d6 Defecto 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en para la vida viajando.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar puedan beneficiarse de ellos.
la lucha por completo. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi un libro de conocimiento durante horas.
irrelevante para mí. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en mismo en compañía de los demás.
cualquier momento. 7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
6 No puedo resistirme a una cara bonita. Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
Explorador historias.
d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de una inmensa riqueza personal (neutral).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para
5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse
busco la aventura como sea. (caótico) o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado
6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para y una bolsa que contiene 10 po.
acumular poder (malvado).
Rasgo: Contorsionista
d6 Vínculo Eres delgado, desgarbado o con articulaciones muy flexibles y
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa puedes apretarte a través de huecos estrechos con facilidad. No
como resultado de una expedición anterior. tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las tiradas de
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se salvación de destreza mientras te aprietas, y hacerlo no te
me permite entrar en determinados pueblos. cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
ante nada para desacreditarme.
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi Características recomendadas
universidad. Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu.
sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
d6 Defecto clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
demuestran.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo d8 Rasgo de personalidad
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. 1 Si no está clavado, es mío.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
vistazo a lo que hay detrás. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
demasiado cargado y sin dinero. valen dinero para la persona adecuada.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es mismo.
comparable a la insuficiencia de mi preparación. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
Granuja apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.
d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil confían en ti (legal).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin resultados (caótico).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en (bueno).
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en d6 Vínculo
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el hecho por un hermano con chatarra.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y profundo de la Ciudad Subterránea.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
granuja acaba de robar. Siempre me ha traído suerte.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
sabiduría aumenta en 1. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Competencia con armas: Dagas. razonable por lo que robo.
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, d6 Defecto
útiles para disfrazarse. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
3 Miento, incluso a mi propia familia.
4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando d6 Ideal
estoy con alguien que me cae mal. 1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los
5 Siempre quiero una segunda ración de comida. vulnerables (bueno).
6 No me gusta que me tomen el pelo. 2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
Guardia Invernal 3 Variedad. Afronto cada tarea como una nueva oportunidad
para probarme a mí mismo (caótico).
4 Compañeros. Me comprometo con los que luchan a mi
lado, no sólo con los ideales (neutral).
5 Ambición. Al ascender de rango, puedo ejercer más poder
sobre los demás (malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es la propia recompensa
(cualquiera).
d6 Vínculo
1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en forma.
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste encontrarme con esa persona algún día.
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
quedado atrás. nunca le confesé mi atracción.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 6 El honor es lo más importante en mi vida.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano, d6 Defecto
trabuco. 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia sentirme temeroso.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, duro invierno.
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
que contiene 10 po. 5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
Rasgo: Vínculo de servicio
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales Guía del desierto
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor.
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.
Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho habitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezMarca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
de servicio. largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
d8 Rasgo de personalidad caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he sabiduría aumenta en 1.
perdido. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. sencillos, rifles marciales.
4 Siempre soy educado y respetuoso. Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Idiomas: Dos de tu elección.
conversaciones posibles. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
7 Me gusta hacer chistes groseros. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura.
Rasgo: Explorador de las tierras baldías 2 Siempre hay que perseguir la justicia.
Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra 3 Siento que estoy más cerca de los dioses que los demás.
Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y 4 Por encima de todo sólo confío en mis propios instintos.
hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos 5 Mantener mis armas requiere toda mi concentración.
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja 6 Algunos alimentos no me sientan bien.
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.
Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.
d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropas comunes y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Investigador
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo
permitiría.
Características recomendadas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema,
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
Eres un detective experto en técnicas de deducción,
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden
criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor.
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
d8 Rasgo de personalidad
antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
2 Hago un montón de preguntas.
enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
puede atraparme.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o 4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
sabiduría aumenta en 1. 5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen.
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. 6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi
Competencias con herramientas: Útiles forenses. capacidad.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de d6 Defecto
aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa 1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos.
común y una bolsa con 10 po. Todavía me cuesta hacer amigos.
2 Espero que me mientan en todo momento.
Rasgo: Astuto 3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas. evitar señalarlos.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas 4 Lo veo todo en blanco y negro.
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de 5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control.
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando 6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia cinismo.
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. Jefe de obra
Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
Características recomendadas muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido al mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta tarea.
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobre Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea constitución aumenta en 1.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo de herramientas de artesano.
más oscuro de ese sentido del deber. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás. Características recomendadas
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
nada más hasta que se descubra el secreto. llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
d6 Ideal ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
injusticia (legal). Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
demás que guía mis acciones (bueno). más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser enérgica, si no directamente autoritaria.
descubierta y contada (legal).
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no d8 Rasgo de personalidad
los ideales o las leyes insensibles (neutral). 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 2 Trabajo tanto como juego.
y acciones (cualquiera). 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
para que yo pueda castigarlos (malvado). importante para mí.
5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
d6 Vínculo arisco.
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por acontecimientos.
cumplir. 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
perdería todo mi honor.
d6 Ideal
1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se Rasgo: Historial de violencia
nos puede ignorar (bueno). Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece muy acostumbrado a que las situaciones se vuelvan violentas
trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral). en un abrir y cerrar de ojos. Obtienes un +2 de bonificador a
3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede las tiradas de destreza a la hora de determinar la iniciativa.
atarme (caótico). Además, no puedes ser sorprendido por humanoides en un
4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan entorno urbano.
a mí (neutral).
5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en Características recomendadas
la mesa (cualquiera). Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
que me escuchen (malvado). dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
d6 Vínculo entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada de beneficios.
conmigo.
4 Tengo fama de ser un poco tirano. d8 Rasgo de personalidad
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
ahora busco reconectarnos. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
relación con nuestro rico benefactor. situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).
d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.
Marinero 4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este sino mis presas (malvado).
periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en tripulación, no con un ideal (neutral).
las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi
horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo. propio destino (cualquiera).
Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de d6 Vínculo
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco 1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su importante.
tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, 3 Siempre recordaré mi primer barco.
capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante,
eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de cuyos ojos casi me apartan del mar.
manera amistosa o huyendo de tus compañeros? 5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuperar lo que se me debe.
sabiduría aumenta en 1. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto
Competencias en habilidades: Atletismo, percepción. de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir.
Competencias con herramientas: Herramientas de La venganza será mía.
navegante, vehículos acuáticos.
Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda, d6 Defecto
amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra 1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla equivocadas.
“bagatelas” del capítulo “Equipo”), muda de ropas comunes y 2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
una bolsa con 10 po. 3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
Rasgo: Pasaje en barco 5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje que me encuentro.
en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del 6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no Rasgo alternativo: Mala reputación
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir
exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá
precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme.
se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes
tripulación durante el viaje. cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a
Características recomendadas informar de ti a las autoridades.
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
Variante del marinero: Pirata
del mundo y da forma a sus apegos más importantes. Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata;
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo
d8 Rasgo de personalidad de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
mí. miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
una jarra de cerveza. la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia pasaje en un barco.
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer Mercenario
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.
d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
plazca y hacer lo que quiera (caótico). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en Immoren Occidental, que es
natural que una determinada raza la aborde como cualquier d6 Ideal
otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de 1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal
fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los (neutral).
bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues 2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte
inevitablemente. que soy realmente (cualquiera).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías
aumenta en 1. otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones
Competencia con armadura: Armadura de vapor. (legal).
Competencia con habilidades: Historia, perspicacia. 4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. defender a los indefensos (bueno).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como
Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una quiera (caótico).
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po. 6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy
matando a alguien (malvado).
Rasgo: La Carta
Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la d6 Vínculo
Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan 1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser
los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios muy importante para mí, pero no están precisamente
traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares satisfechos con el uso que hago de ella.
contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías 2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de
mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el mercenarios siempre será mi hogar.
botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué 3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía
constituye una rebelión armada y qué órdenes puede admiro a mi mentor como una figura paterna.
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como 4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular
la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o cuando me vi obligado a huir de una pelea.
empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los 5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece
fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de extrañamente de vez en cuando durante mis viajes.
un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus 6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como
intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los
cualquier PNJ sobre la Carta. mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o similares.
carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
contrato, la negociación con el personal militar de un reino d6 Defecto
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con 1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección
cualquier persona que esté directamente relacionada con el mínimamente desfavorable, soy el primero en huir.
cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la 2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de
Carta, ver más adelante. quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos Noble
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.
d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
aferro a mi fe y a sus principios. título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
profesión, podría serlo. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial. de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
trata de ganar dinero. seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
equivocados. consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar 3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí
cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de mismo, sin la protección de mi familia (caótico).
forma independiente, sino que está conectado a una familia. 4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no hacer (malvado).
solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que 5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
también tendréis que describir tu familia y la influencia que (cualquiera).
esta posee sobre ti. 6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha aquellos bajo mi cargo (bueno).
otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de d6 Vínculo
los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano? 1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro de mi familia.
sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es mantenida, cueste lo que cueste.
posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le 3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu familia.
apellido. 4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como por la mía.
aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o 5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que 6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu d6 Defecto
linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu 1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo
familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y de mí.
tu título dentro del mundo de vuestra campaña. 2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o arruinar a mi familia para siempre.
carisma aumenta en 1. 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
Competencias en habilidades: Historia, persuasión. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu 4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
elección. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
Equipo: Muda de ropas de calidad, anillo de sellar, familia.
documento que acredita el linaje y un monedero con 25 po.
Características recomendadas
Rasgo: Posición de privilegio Los nobles son criados en unas condiciones completamente
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
podrás conseguir audiencia con un noble local. voluntad de un noble.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte. Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en
2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha
regularmente. finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en
3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso. calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como
4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como
pedido. valioso miembro de una tripulación pirata.
5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
más. inteligencia aumenta en 1.
6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
bola de fuego seguirá arruinando tu día. naturaleza
7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y Competencias con herramientas: Vehículo (acuático).
ofrezco ayuda siempre que puedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
arsenal extenso. de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que
contiene 15 po.
d6 Ideal
1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores Rasgo: Veterano órdico
arcanistas de la época (cualquiera). Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real
2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo, Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros
aunque primero tengo que ganármelo (neutral). menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A
3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco
arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el
cosas (cualquiera). capitán del barco.
4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal). Rasgo: Entrenamiento de magus en armas
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika.
Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi
1 Crear o destruir agua
nombre.
2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 3 Respiración acuática
a ser tan descuidado. 4 Controlar las aguas
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese 5 Conjurar elemental (solo de agua)
individuo un favor bastante grande.
Características recomendadas Renacer como eldritch
Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
clima que manipulan. A pesar de esta inclinación adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor. no obtendrán otros beneficios de él.
¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
d8 Rasgo de personalidad ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar. destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
importante para mí. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
3 Me encanta contar historias sobre el mar. muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las monstruo que debe depredar a otros, o te ves
mejores. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
5 Intento prepararme para cualquier contingencia. sido?
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos de personaje es tu eldritch.
que no. Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista. Rasgo: Sentido de la tumba
8 Soy un amigo muy fiable. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
d6 Ideal criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
con los ideales (caótico). muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí la dirección general y la distancia a la que se encuentran y
mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera). cuántos hay.
3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás
cuando me apetece (caótico). también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres
4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te
casa con seguridad desde el mar (bueno). alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de
5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas
(legal). 24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que descrito anteriormente.
intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).
Características recomendadas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida
disciplina del servicio militar dejan su marca en todos los
soldados, moldeando sus ideales, creando fuertes vínculos y,
muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos
emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o
y el odio. contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
antorcha encendida en la mano u otra fuente de llama 6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
encendida.
Este daño aumenta en 1d6 a 5º, 10º y 15º nivel. Vagabundo
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos
Características recomendadas de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran
Al igual que el resto de sus parientes, recorren algunos de los tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss,
terrenos más traicioneros y sobreviven al intenso frío. Cuando haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur
acampan con sus krieles, se sientan alrededor de las hogueras, como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían
hirviendo calderos, sorbiendo y probando sus bebidas, y llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y
añadiendo hierbas y especias para matizar el sabor. Cuando la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
están satisfechos, vierten la nociva bebida en barriles para que de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus
fermente. Son artistas y se incitan unos a otros a contar pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron
cuentos y a participar en pruebas de habilidad. Sus las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un
fanfarronadas están a la altura de los chorros de llamas que nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de
expulsan. un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a
otra.
d8 Rasgo de personalidad Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Me encanta la buena comida y demuestro mi agradecimiento sabiduría aumenta en 1.
con eructos. Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre
2 Tengo en mi persona un hongo salado que sabe a regaliz y historia o naturaleza (a tu elección).
que los demás pueden oler si estoy cerca. Idiomas: Uno de tu elección.
3 Estudiando los tipos de árboles que me rodean y Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
aprendiendo qué pájaros tienen su hogar en esos árboles es de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor
como mantengo la calma. similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de
4 Me encanta un buen pulso. raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po.
5 Me gusta beber de un cuerno legado por mi familia.
6 No puedo evitar contar exageradas historias de mis victorias Rasgo: Sentido del peligro
cuando me siento alrededor de una hoguera. Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso
7 Estoy orgulloso de mis cervezas y no acepto críticas. desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala
8 Canto, aunque me digan que desafino. suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de
d6 Ideal sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré Características recomendadas
el favor (neutral). Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los
que dan sentido a la vida (caótico). vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se
4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que encuentren. Una vida en constante movimiento significa que
lo que digo sea ley (malvado). han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
(caótico). también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido
4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón. lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la
Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado). obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso
5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por
merece ser tratado con dignidad (neutral). todos los oprimidos.
6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
en una alcantarilla (cualquiera). d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
d6 Vínculo superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi 2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hermano perdido. hizo más que consolidar mi punto de vista.
2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo 3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
antagonista. tapadera para mi naturaleza intrigante.
3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo. 4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
perdidos. 5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la trabajo a sus órdenes por necesidad.
vida. 6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal. el fin siempre justifica los medios.
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a
d6 Defecto considerar la violencia como último recurso.
1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de 8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a
todos los que me desprecian. circunstancias difíciles.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los d6 Ideal
demás. 1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear
4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes. uno nuevo (caótico).
5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura 2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan
como la mía. mucho más que los ideales (neutral).
6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo. 3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal).
Veterano de la resistencia 4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que
Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno).
cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste 5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento
atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital. aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me
Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca encargaré de que lo sean (malvado).
abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo 6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar
algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero vuelva a ser lo que era (cualquiera).
d6 Vínculo máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un gastes.
político depuesto que ahora vuelve a tener poder.
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve Características recomendadas
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
antigua identidad. Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
cuidando de ellos. displicente.
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. d8 Rasgo de personalidad
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este me encuentro antes de un combate.
veterano. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
los aliados que podrían dudar.
d6 Defecto 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. cómo se sienten los demás.
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la positivo y optimista.
propia libertad. 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una subidos de tono.
personalidad adictiva. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo cuando puedo.
desentrañar todas las falsedades. 8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a sencilla y directa.
cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
ingenuos. d6 Ideal
6 No puedo resistirme a una cara bonita. 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
adherirme a la autoridad (legal).
Zapador 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
(cualquiera).
5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
(cualquiera).
6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
camino hacia la ruina (caótico).
Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Cazador de monstruos. Eres experto en la lucha contra
criaturas grandes e incluso de mayor tamaño. Una vez por
turno, puedes añadir tu modificador de sabiduría a tu tirada de
ataque contra una criatura grande o mayor. Además, tienes La búsqueda del conocimiento puede ser su propia
ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo de criaturas recompensa, pero como toda búsqueda, no es gratuita. Formas
grandes o mayores. parte de un grupo de individuos que buscan una mayor
Maestro alquimista. Tu habilidad en las artes alquímicas y en comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podríais
la creación de fetiches mágicos te precede. Al interactuar con ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) y o quizás una expedición de la Universidad de Corvis
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento encargada de indexar la flora y la fauna más inusuales del
arcano), utilizando tus conocimientos de folclore, mitos e Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro, muchos
historia oral para influir o aterrorizar a los demás. académicos que pasan tiempo en el campo aprenden a manejar
una pistola o una espada, pero son pocos los que no están
Peculiaridades dispuestos a contratar guardias y ayudantes que les acompañen
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las en sus ocasionalmente peligrosas misiones de investigación.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad investigadores intrépidos, pero debe incluir al menos un
personaje con el trasfondo de explorador, investigador o
Tu compañía es una colección de cazadores y
1 buscador o con competencia en investigación o supervivencia.
triturahuesos de otras tribus y bandas de guerrilleros.
Tu compañía se fundó después de derrotar a una
Investigación exhaustiva
bestia salvaje que estaba asaltando una aldea. La
2 "Hombre prevenido vale por dos", como dice el refrán. Antes
derrota requirió una combinación de habilidades de
de emprender una aventura contra amenazas desconocidas,
supervivencia y experiencia en alquimia.
puedes pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
Tu compañía se formó originalmente para ser la
investigando relatos pertinentes de primera mano. El coste de
vanguardia y los exploradores de tu tribu, pero al
3 esta actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
volver encontraste a mucha de tu gente muerta a
disponibles, requiriendo 1d6 po por día empleado. Después de
manos de unos asaltantes desconocidos.
3 días, cada miembro de tu compañía gana un dado de
Tu compañía se formó por un notable mecenas que educación, un d6. Una vez durante la aventura, puedes tirar el
4
solicita tus servicios en momentos inoportunos. dado y añadir el número obtenido a una tirada de habilidad, de
Uno de tus miembros fundadores se marchó después ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta después
5 de que descubrieras que estaban robando y cazando de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de educación, pero
furtivamente. Ahora es un enemigo acérrimo y debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Una vez lanzado el dado de educación, se pierde. Sólo patrocinador espera recibir un informe mensual de cualquier
puedes tener un dado de educación a la vez. descubrimiento que hagas, así como la primera oportunidad de
comprar cualquier artefacto significativo que descubras en tus
Logros de la compañía aventuras.
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que descubres Proveedores. Tienes una buena relación con los vendedores
información oscura mediante actos como los siguientes locales de equipo de aventurero. Recibes un 10% de descuento
- Descubrir una ruina antigua. en equipo de aventurero, munición, paquetes de equipo,
- Enfrentarse a una poderosa criatura muerta viviente o herramientas y monturas y vehículos.
lóbrego.
- Observar de cerca un animal peligroso. Nivel 3: Investigadores famosos
- Recuperar un tesoro antiguo o artefacto que valga al Al llegar a este nivel, su compañía se ha establecido
menos 1000 po. firmemente como el organismo de investigación más
- Resolver un antiguo misterio o rompecabezas. importante de su región. Si está asociada a una universidad u
- Utilizar tus conocimientos especializados para salvar otra organización, se cuenta entre los equipos más prestigiosos
la vida de alguien. de esa organización; si es una operación independiente, sus
miembros gozan de la misma estima que los prestigiosos
Nivel 1: Aventureros noveles académicos de la historia.
En este nivel, tu compañía es un grupo incipiente de
exploradores. Podéis ser los miembros más recientes de una Beneficios
sociedad de aventureros establecida o una universidad o los Conocimiento aplicado. Una gran cantidad de tiempo
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a dedicado a adentrarse en antiguas ruinas llenas de trampas,
desvelar misterios. salones en ruinas y guaridas de temibles bestias te ha dotado
de un agudo sentido de los peligros potenciales. Los miembros
Beneficios de la compañía obtienen ventaja en las tiradas de salvación de
Lingüística. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de tu destreza para evitar trampas o peligros ambientales, pero no
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como pueden utilizar esta ventaja si están cegados, ensordecidos o
una forma antigua del caspiano, el khúrzico, el antiguo incapacitados.
morridano, el orgoth o uno de los dialectos menos comunes Investigadores notables. Has ganado tanto prestigio que otros
del molgur. Si el idioma tiene una contraparte escrita, puedes exploradores y gente de las tierras vírgenes se han fijado en
leerlo y escribirlo. tus logros. Mientras interactúas con otros exploradores o tribus
Oportunidades de expedición. Comienzas el juego con una de las tierras salvajes, ganas un +2 de bonificador a las tiradas
modesta red de eruditos, exploradores y viajeros expertos que de carisma (persuasión).
pueden proporcionarte información sobre expediciones al resto
del mundo. Si tu compañía acepta unirse a una expedición, Nivel 4: Maestros del descubrimiento
cada miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros En este nivel, su compañía es reconocida como la principal
para el viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le organización en su campo. Ha contribuido de forma
asignará una tarea específica. Puede tratarse de transportar a significativa al conocimiento y la comprensión del mundo en
un PNJ a una ruina importante, recuperar un artefacto, general, ha descubierto muchas reliquias y templos olvidados,
capturar un espécimen vivo de una criatura salvaje, establecer ha establecido contacto con pueblos aislados y se ha ganado
contacto con una tribu salvaje, o cualquier otra tarea. un lugar en la historia.
Te enteras de nuevas oportunidades de expedición a través de
tu red una vez cada 1d10 días. Beneficios
Un ojo para lo anormal. Tienes un buen ojo para detectar Logros notables. La reputación de tu compañía como maestro
cualquier signo de algo fuera de lo común. Con una simple explorador e investigador llega muy lejos. Cuando interactúes
mirada, puedes detectar depresiones en el suelo que indiquen con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los cimientos de una estructura derruida desde hace tiempo o (intimidación) o carisma (persuasión) por tiradas de
pasajes ocultos. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia),
sabiduría (percepción pasiva) para notar entradas ocultas, utilizando las historias de tus hazañas y logros para
ruinas, inscripciones antiguas y elementos similares. impresionar u horrorizar a tu audiencia.
Patrocinio mejorado. A medida que aumenta su notoriedad,
Nivel 2: Exploradores notables también lo hace la inversión de su patrocinador. Para
En este nivel, tu compañía ha participado en varias mantenerte contento (o para evitar que busques un nuevo
expediciones exitosas, ha hecho descubrimientos importantes patrocinador) el patrocinador aumenta tu cuenta de gastos a
y se ha ganado un nombre entre las sociedades de 500 po al mes.
exploradores de su reino. Este reconocimiento conlleva
numerosas oportunidades para salir y descubrir nueva Peculiaridades
información. Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Beneficios para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Patrocinio. Tras realizar varios descubrimientos notables,
consigues la atención de un patrocinador para tus aventuras. El d10 Peculiaridad
patrocinador puede ser un mecenas noble, una universidad o Tu compañía es extremadamente cuidadosa a la hora
una organización religiosa. Tu patrocinador establece una de confirmar los descubrimientos que hace. No
cuenta de gastos de 100 po al mes para la compañía. Puedes 1
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación de
gastar estos fondos como consideres oportuno, pero todo el sus miembros.
oro no gastado se pierde al final del mes y no se puede La Reclamación dejó muchos lugares marcados tras
trasladar al mes siguiente. A cambio de este apoyo, tu 2
su paso. Tu compañía trata de recuperar los
conocimientos abandonados durante esos tiempos Requisitos
oscuros. Al menos uno de los miembros de una compañía de Kriel del
Tu compañía no tiene ningún interés particular en los Bosque de la Luz Tenue debe ser un troloide. Lo ideal es que
descubrimientos, más allá de por lo que pueda ser los demás miembros fueran troloides, pero pueden ser
3 miembros de otras razas que reclamen el parentesco con los
vendida una reliquia concreta. Algunos lo llamarían
saqueo de tumbas; otros, un buen plan de negocios. troloides y tengan su hogar en los bosques.
Muchos artefactos arcanos no sólo son poderosos,
sino también peligrosos. Tu compañía busca este Logros de la compañía
4 El prestigio de tu compañía aumenta cuando haces crecer el
tipo de objetos para mantenerlos fuera de las manos
equivocadas. kriel, reclamas territorio y te conviertes en una sociedad
Tu compañía está especializada en la adquisición de prominente dentro del Bosque de la Luz Tenue mediante actos
bestias raras y poderosas. Intenta traer especímenes como los siguientes
5 - Expulsar a una tribu o compañía rival de la tierra
vivos siempre que sea posible, pero también te
asocias con un taxidermista experto, por si acaso. ancestral de tu pueblo.
Tu compañía comenzó como un grupo de estudio - Matar a una bestia peligrosa.
universitario. Sus primeras expediciones fueron un - Reclamar una antigua reliquia molgur por valor de al
6 intento de ganar créditos extra con un profesor menos 1000 po.
especialmente tacaño, pero las cosas se les fueron de - Redescubrir un lugar sagrado perdido o una piedra
las manos. kriel.
Tú y los demás miembros de tu compañía - Vincular a tu kriel a un troll grande y monstruoso.
empezasteis como ayudantes de investigación de un
7 profesor aventurero que ha desaparecido. Habéis Nivel 1: Hombres del bosque tribales
continuado vuestro trabajo en ausencia del profesor. En este nivel, tu compañía es un pequeño enclave que
Quizá algún día volváis a cruzar vuestros caminos. construye su primer campamento y estructuras permanentes.
Tu compañía se fundó no para perseguir objetivos En el centro del campamento se encuentra la primera piedra
nobles o para expandir el conocimiento común de kriel, en la que grabas tus historias ancestrales y tus propias
8 escapadas.
Immoren occidental, sino para proporcionar una
excusa conveniente para salir de la ciudad y viajar.
Tu compañía fue fundada por los militares de un Beneficios
9 reino para catalogar cualquier recurso desconocido o Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
amenaza inusual dentro de sus fronteras. Campamento. Dispones de un conjunto de chozas bien
Tu compañía se fundó con la idea de que el construidas donde puedes descansar, alojar tus monturas y
10 almacenar comida, equipo y ganado.
conocimiento es poder. Buscas adquirir ambos.
Juramento kulgat. Se supone que todos los miembros de tu
kriel se han formado en torno a este ritual de sangre, que
Kriel del Bosque de la Luz Tenue consiste en abrirse las manos y compartir sangre. Este ritual
puede realizarse cuando se confía en que los nuevos miembros
se unan al kriel. Tienes ventaja en las tiradas de característica
relacionadas con situaciones sociales cuando te encuentras con
un extraño que está relacionado por sangre o juramento con
krieles troloides.
Voz de los antepasados. Puedes consultar las piedras kriel y
pergaminos de tu compañía para obtener conocimientos sobre
las tierras locales y criaturas y espíritus que las llaman hogar.
Puedes reemplazar una competencia que obtengas de tu raza o
trasfondo por competencia en la habilidad historia o religión.
Tu compañía es una tribu que vive en las profundidades del
Bosque de la Luz Tenue. Aquí, dentro de los densos bosques y
lejos de la civilización y de los intrusos de los Reinos de Nivel 2: Hombres de clan
Hierro, tu tribu puede vivir de la tierra y llevar la vida a la Su empresa se ha establecido plenamente en el Bosque de la
manera tradicional de tu pueblo. Cuidáis de los antiguos Luz Tenue y ha convertido el enclave en una pequeña
lugares sagrados y cazáis las bestias que llaman al bosque su comunidad, que ahora alberga familias, trabajadores expertos
hogar. Los rynios, que viven en las cercanías, consideran que y granjeros. Es realmente el comienzo de un kriel
los bosques están encantados y malditos, lo que permite a la estrechamente unido y ahora llevas tu propio quitari único, el
gente del bosque vivir en reclusión y paz. Desde la patrón de tartán que significa la pertenencia a este colectivo.
Reclamación y la marcha de los skorne, el Bosque de la Luz
Tenue vuelve a ser libre para ser explorado y repoblado. Sin Beneficios
embargo, también es más peligroso que nunca, ya que limita Tu empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
con el misterioso reino élfico de Ios, que ha caído en una Santuario. Tu compañía ha construido su primer santuario a
inquietante calma. Aunque los troloides suelen formar los Dhunia, donde tu líder espiritual consulta a los espíritus
krieles del Bosque de la Luz Tenue, el ritual de compartir la ancestrales, examina los pergaminos y lee las runas del
sangre con el juramento kulgat permite a los no troloides destino. Puedes investigar los pergaminos del templo en el
unirse al kriel. En épocas pasadas, este ritual rara vez se tiempo de inactividad. Para ello, debes pasar al menos 8 horas
realizaba con los forasteros, pero desde la Reclamación, las en el santuario meditando y leyendo. Después de este tiempo,
actitudes han cambiado a medida que se reclaman las tierras, puedes elegir un conjuro de primer nivel que conozcas y
devolviendo una aparente paz a las mismas. sustituirlo por otro de la lista de conjuros correspondiente. Los
portadores del miedo que realizan esta actividad de tiempo de
inactividad ganan un uso adicional de su rasgo llamada d10 Peculiaridad
sobrecogedora durante las siguientes 24 horas. Tu asentamiento incluye un antiguo árbol donde se
Tribu. A medida que crece la reputación de tu kriel, más y 1
realizan rituales en nombre de Dhunia.
más individuos intentan unirse a él. Obtienes 1d4 asalariados El quitari de tu kriel es el de un kriel más antiguo
dispuestos a defender tu hogar y a actuar contra aquellos que 2 que se creía perdido, con el que estás emparentado
quieran tomar tus tierras. Los asalariados obtenidos por este por sangre.
beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Tu asentamiento se encuentra en un lugar de líneas
Estos asalariados no representan a toda la población del kriel; 3
ley y está lleno de energía.
representan a aquellos más capaces de luchar. Una banda de asaltantes que acosa tus tierras está
4 dirigida por un antiguo miembro del kriel que fue
Nivel 3: Guerreros del kriel expulsado por un crimen.
Al llegar a este nivel, tu compañía ha establecido muchas La piedra kriel y los pergaminos de tu asentamiento
aldeas más pequeñas, así como un asentamiento principal pertenecen a una tribu molgur más antigua y ambos
fortificado. Incluso vuestras casas ahora son de piedra tallada 5 hablan de las guerras contra los humanos y
en lugar de barro y zarzo. Tu kriel cuenta con un gran kuar, contienen direcciones parciales de un antiguo lugar
una plataforma central elevada que se usa para los duelos, las de rituales.
reuniones de los ancianos, los rituales y la enseñanza de los Tu asentamiento es famoso por la cerveza o los
miembros más jóvenes del kriel. El centro del asentamiento 6
licores que elabora.
está dominado por un enorme menhir en el que están grabados Tu asentamiento es una pequeña rama de un kriel
todos los rituales y la historia del asentamiento y de tu pueblo. 7 más grande, y debes responder a las llamadas de
ayuda y guerra.
Beneficios Tu kriel está formado por miembros de varios krieles
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 8 caídos, como se refleja en el batiburrillo de
Guerreros de la tierra. Una tribu sana da a luz a guerreros tradiciones y ropas que llevas.
sanos entrenados en tus artes ancestrales y unidos por un Una extraña bestia acecha tu territorio y aún no has
parentesco de sangre y tradición. Ganas 1d6 asalariados con 9
capturado a este peligroso intruso.
un valor de desafío de 1 o inferior. Tu asentamiento se adhiere a un estricto código de
Kuar. La presencia de este lugar ritual mejora tu magia y tu 10 honor y nunca engañará a otros ni matará a los que
conexión con los espíritus y Dhunia. Un druida que pase se rindan.
tiempo aquí en contemplación y comunión con la naturaleza y
los elementos puede reemplazar un conjuro conocido de 3er
nivel o inferior por otro de la lista de conjuros de druida y La Marca de Odom
puede producir un pergamino de conjuro de 1er nivel. Además,
un personaje que gaste 1d6 días de entrenamiento y 50 po de
material puede intentar dar forma a un animus en una bestia de
guerra con un animus ya presente.
Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de Carisma (persuasión).
Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de llevada a la clandestinidad, pero ha renacido en esta
investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes nueva forma.
más raros y significativos. Un miembro de la compañía que Tu orden se fundó en la trastienda de una concurrida
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora 9 taberna. Por tradición, ningún miembro de la orden
reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior, puede rechazar una bebida comprada por un amigo.
producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender La Reclamación inspiró la formación de la orden.
una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3 Todos vosotros habéis jurado destruir a cualquiera
o inferior. 10
que se junte con los infernales y se arriesgue a
provocar un segundo desastre de tales proporciones.
Nivel 4: Maestros de la magia
En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes Perros guardianes de la ley
arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.
Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Peculiaridades
preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
presa.
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Requisitos
d10 Peculiaridad
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Tu orden está formada por antiguos miembros de perros de la Ley, pero debe incluir al menos un personaje
otras organizaciones arcanas. Es posible que estén competente en investigación o perspicacia.
1 desilusionados con su antigua orden o que se hayan
visto obligados a abandonar debido a la práctica Mantener la ley
prohibida de lo arcano. Puedes patrullar las calles de tu distrito durante tu tiempo de
Tu orden fue fundada tras un encuentro cercano con inactividad, tranquilizando a los lugareños y sirviendo de
una criatura hostil de más allá de Caen, como un presencia intimidatoria contra cualquier infractor de la ley.
2
infernal o lóbrego. Buscas el poder arcano para Durante un número de días igual a los días dedicados a esta
destruir a la criatura. actividad, ganas ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
Tu orden se fundó como una extensión de una para obtener información de los ciudadanos locales.
organización mayor en un esfuerzo por asegurar un
3
nuevo territorio, pero fue rápidamente olvidada y Logros de la compañía
abandonada a su suerte. El prestigio de tu compañía aumenta cuando defiendes la ley
Tu orden tiene un mecenas que le hace frecuentes, mediante actos como los siguientes
4
aunque a veces irritantes, peticiones. - Frustrar un complot criminal.
Uno de los miembros fundadores de tu orden fue - Impedir que una persona inocente sea castigada
5 expulsado tras violar una creencia fundamental y injustamente.
ahora conspira contra ti y tus camaradas. - Poner en custodia a un delincuente conocido.
Los miembros de tu orden tienen un ornamento, un - Proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley.
6 sello o una vestimenta únicos para distinguirse de la - Recuperar bienes robados.
gente común. - Resolver un caso con pruebas irrefutables.
La casa gremial de tu orden está embrujada por una
7 sombra o espectro benigno que ocasionalmente Nivel 1: Novatos
escribe consejos poco útiles en las paredes. Tu compañía es un grupo de agentes de la ley locales o
Tu orden es la última encarnación de una orden cazarrecompensas certificados que persiguen a criminales de
arcana anterior. La orden anterior podría haberse bajo nivel. En este nivel, acabas de establecerte en el mundo
8
disuelto debido a la pérdida de miembros o a un de las fuerzas de la ley y podrías encontrar resistencia por
acontecimiento catastrófico o podría haber sido parte de los agentes de la ley de mayor rango.
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus
Beneficios acciones estén justificadas por los resultados.
Comisaría. Tienes acceso a una comisaría menor en algún
lugar de tu territorio. Este edificio tiene un pequeño barracón Beneficios
donde puedes descansar, una celda de detención y un almacén Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por
seguro donde se guardan las tiradas. No se espera que pagues parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino
por el mantenimiento de la comisaría, pero no es de tu que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
propiedad. Otras fuerzas de seguridad también pueden requerir extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones
el edificio en un momento dado. que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El
Insignias. Tienes una insignia, una orden de autoridad u otro abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la
símbolo que indica tu condición de defensor de la ley. Los revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
demás miembros de la sociedad entienden que esto te da pero se le permite doblar o romper los estatutos legales si sus
autoridad para hacer cumplir las leyes, tomar cautivos e acciones sirven al bien mayor de hacer cumplir la ley.
interrogar a los sospechosos.
Peculiaridades
Nivel 2: Agentes de la ley Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
En este nivel, tu compañía se ha ganado la reputación de hacer distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
cumplir la ley y castigar a los malhechores. Esto te hace ganar para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
la estima de los cazarrecompensas, los miembros de la guardia
de la ciudad y los agentes militares, y los criminales saben que d10 Peculiaridad
deben temerte. Los miembros de tu compañía llevan una insignia
1
para identificar a los miembros actuales y anteriores.
Beneficios Cada miembro de tu compañía debe contribuir a
Armería. Tienes acceso a una armería afiliada a uno de los 2 partes iguales a los fondos funerarios de los
principales cuerpos de seguridad de tu región. El inventario miembros caídos.
exacto de la armería lo determina el DJ, pero en la mayoría de Tu compañía tiene un arma emblemática. Aunque el
los casos, contiene equipo de aventurero y armas por valor de 3 arma sea ceremonial, llevarla se considera parte de
25 po o menos. Puedes requisar artículos de la armería, pero las tradiciones de la compañía.
eres responsable de su cuidado y se espera que los devuelvas La detención de delincuentes es la principal
después de completar un caso o detener a un sospechoso. 4 preocupación de tu compañía. Sólo considera matar
Reputación temible. Tú y tus compañeros os habéis ganado como último recurso.
una reputación entre el mundo criminal por ejecutar la ley con Tu compañía se adhiere a la ley escrita, aunque no
rapidez y capacidad. Obtienes un +2 de bonificador a las siempre a su espíritu. Los miembros de la compañía
tiradas de carisma (intimidación) que impliquen a los 5
llevan consigo un extenso libro de leyes que pueden
infractores de la ley y sus asociados. citar siempre que sea necesario.
Tú y los demás miembros de su compañía son
Nivel 3: Guardianes de la paz 6 antiguos delincuentes (al fin y al cabo, hace falta un
Al llegar a este nivel, tu compañía está bien establecida como delincuente para atrapar a otro delincuente).
fuerza de paz en tu comunidad. Otros acuden a menudo a ti Tu compañía ha jurado proteger a una persona, parte
para que les ayudes a resolver casos complicados o a llevar a 7 de la ciudad o institución concreta contra cualquier
figuras importantes ante la justicia, sobre todo a aquellas que peligro.
han eludido los esfuerzos anteriores por capturarlas. Tu compañía está formada por agentes de la ley que
8 fueron expulsados de sus anteriores destinos por un
Beneficios exceso de celo en la administración de la ley.
Amplia autoridad. Tu compañía goza de buena reputación Los miembros de su compañía no pueden aceptar
entre los oficiales al mando de las fuerzas del orden locales. 9 ningún regalo, por inocente que sea, mientras estén
Tiene acceso completo a las instalaciones de cualquier guardia trabajando.
o guarnición de la ciudad mientras persigue un objetivo Tu compañía mató a un conocido criminal que
criminal. evadió el castigo a través de una laguna legal, un
Solicitud de apoyo. Mientras persigues a un delincuente, 10 estatus de nobleza o un privilegio similar. Si la
puedes solicitar refuerzos en forma de 1d6 guardias de la noticia se conoce, te convertirás en un proscrito.
ciudad más un comandante de guardia o un siervo de trabajo
ligero o pesado. Estas fuerzas de refuerzo pueden ayudar a la
compañía a asegurar las calles, vigilar posibles salidas, detener Red de espías
a los sospechosos de delitos y recoger pruebas. Los refuerzos
solicitados a través de esta prestación permanecen bajo tu
mando durante 24 horas o hasta que se complete una tarea, lo
que ocurra primero. Después de solicitar refuerzos, no podrá
volver a hacerlo durante las siguientes 24 horas.
Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer
Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados Nivel 2: Operativos
por un reino, una organización importante o una compañía Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su
privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente ayudarle a cumplir sus misiones.
trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte Beneficios
del espionaje y la vigilancia. Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o
Requisitos recuperarse después de una misión. Muchos de estos
Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte
trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador, desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
en engaño o sigilo. entrada trasera para facilitar una huida rápida.
Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
Nueva identidad empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea como presentar información sobre un lugar o individuo
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos, estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
para sus historias únicas y sembrando la región local con
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un Nivel 3: Expertos en espionaje
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades es de 25 po por miembro. relacionada con sus misiones.
Logros de la compañía Beneficios
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
enemigos. objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. información valiosa, como el número y la fuerza de las
- Rescatar a un aliado capturado. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
1000 po. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
Nivel 1: infiltrados de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de infiltrados investigación, a discreción del DJ.
recién establecidos en un lugar objetivo. Ocasionalmente
recibes mensajes codificados de tu empleador que te dirigen a Nivel 4: Maestros del espionaje
un lugar o individuo específico para descubrir información que En este nivel, tu compañía se encuentra entre los grupos
el empleador requiere. encubiertos más hábiles (y menos conocidos) en
funcionamiento. Aunque sus identidades permanecen
Beneficios desconocidas, el trabajo secreto que realizan en las sombras
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía dirige el destino de las naciones.
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y Beneficios
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por rumores e información sobre todas las personas con las que
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
reclamado por el empleador y se pierde. te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus cuya exposición destruiría su reputación, una notable
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuya un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
superficial. de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
Puedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y
productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos familiares.
ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se
10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus
artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por
de a la mitad. eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras
Peculiaridades baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las reino ni dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los
d10 Peculiaridad Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3
que su actual empleador les amenazara con un Logros de la compañía
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
- Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa,
élficos.
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
- Recuperar una corteza ionense.
herejías y enemigos de la fe para tus patrones.
- Recuperar un mirmidón ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Beneficios
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e
Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes
mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
señores infernales.
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais la compañía.
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne - La compañía está en deuda con un empleador
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la de un contrato, la compañía no puede contratar con
los enemigos del empleador durante al menos 30 Nivel 4: Recuerdo de Scyrah
días. En este nivel, tu compañía está al mando de muchas
- La violación de un contrato por parte del empleador compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a
anula todos los términos. varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4 y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado
po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos
principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil
contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro. existir.
Beneficios
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales, pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
barco, pero no participan en el combate. Utilizan el bloque de
estadísticas del plebeyo.
Tu tripulación ha robado o rescatado la barcaza, que está en
malas condiciones. Uno o más de sus sistemas han sufrido
Ya sean piratas o corsarios, tú y tus compañeros sois los daños y se han reducido a la mitad de sus puntos de golpe
oficiales de rango de una pequeña fragata. Podéis ser totales. Una de sus principales prioridades es restaurar la
criminales del mar, saqueando las costas de los Reinos de barcaza o, mejor aún, reemplazarla.
Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso al servicio Si la barcaza se pierde o se destruye, tendrás que comprar o
de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis corsarios robar un reemplazo.
oficialmente reconocidos con una patente de corso emitida por Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord. raza o trasfondo por cinco jergas.
Cualquier puerto en una tormenta. Tu compañía comienza
Requisitos el juego con el conocimiento de una red de guaridas piratas
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de ocultas y puertos de contrabando a lo largo de la costa. Estos
tripulación pirata, pero al menos un miembro debe ser lugares son ideales para pasar desapercibidos de las
competente con vehículo (acuático). autoridades, hacer reparaciones y traficar con cualquier botín
que la tripulación tome de los mares.
Carga de contrabando
Puedes ganar dinero adicional para mantener y equipar tu
Nivel 2: Corsarios
barco contrabandeando carga ilícita o pasajeros a lo largo de
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha ganado la suficiente
las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
reputación como para llamar la atención de una autoridad
requiere pasar al menos 3 días encontrando un patrón y
poderosa. Bajo los auspicios de esa autoridad, te conviertes en
asegurando la carga, más un número de días determinado por
corsario y puedes atacar legalmente a ciertos barcos. Este
la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada
nuevo estatus te facilita la captación de nuevos miembros de la
miembro de la compañía gana 1d10 po.
tripulación en muchos puertos diferentes.
Logros de la compañía
Beneficios
El prestigio de tu compañía siempre que demuestres tu
Lobos de mar. Los criminales prometedores buscan tu
dominio de los mares a través de actos como los siguientes:
compañía para demostrar su valía. Ganas 1d4 empleados que
- Derrotar a una importante bestia del mar.
puedes usar en acciones de abordaje y en incursiones costeras.
- Navegar en una tormenta peligrosa.
Los empleados obtenidos por este beneficio deben tener un
- Robar un timón de navegación a un capitán rival.
valor de desafío de 1/4 o inferior.
- Saquear al menos 1000 po en mercancías de un barco
Patente de corso. Tu compañía obtiene una patente de corso
mercante.
emitida por una autoridad de tu región. La patente de corso
- Saquear un pueblo costero.
autoriza a tu tripulación a tomar como premio barcos rivales
- Sobrevivir a una batalla contra un barco militar.
sin miedo a represalias por parte de la autoridad emisora. Por
cada barco rival que tu tripulación derrote en batalla, tu
Variante: Hostis humani generis
compañía gana 1 de prestigio.
En lugar de aceptar una patente de corso, puede decidir que no
quiere someterse a ninguna autoridad, independientemente de
los beneficios que pueda ofrecerle hacerlo. Si todos los Nivel 3: Merodeadores infames
miembros de la compañía están de acuerdo, pueden optar por En este nivel, tu tripulación se ha ganado una reputación
tomar el siguiente beneficio en su lugar. temible. Algunos de tus objetivos son más propensos a
Hostis humani generis. Tu tripulación no tiene ninguna rendirse que a presentar batalla, ya que perder un poco de
autorización para tomar premios, lo que les convierte en riqueza y carga es mejor que la alternativa. La noticia de las
verdaderos piratas. Esto significa que estáis sujetos a cualquier hazañas de tu tripulación se ha extendido a la mayoría de las
consecuencia legal por vuestra piratería y no sois bienvenidos ciudades costeras y puertos del continente, llamando la
en ningún puerto civilizado en el que se os reconozca. Por atención de una mejor casta de marineros.
cada barco que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía
no sólo gana 1 de prestigio a medida que crece tu infamia, sinoBeneficios
que también ganas un +1 de bonificador a las tiradas de Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan a tu
carisma (intimidación). compañía, buscando unirse a ella. El número de empleados
que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados pueden
tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Nivel 1: Corsarios locales Piratas temibles. La bandera pirata de tu tripulación hiela la
En este nivel, tu tripulación de poca monta tiene poca
sangre de quienes la ven en el horizonte. Mientras enarbolas
reputación o presencia. Puedes ser un asaltante fluvial que se
tus colores, cualquiera que no forme parte de tu tripulación
aprovecha de las tripulaciones poco armadas que transportan
pero reconozca tu bandera debe hacer una tirada de salvación
mercancías por el río Lengua de Dragón, un bandido costero
de sabiduría CD 13. En caso de fallar, la criatura queda Todos los miembros de tu compañía son
asustada de todos los miembros de la tripulación durante 10 supervivientes de un brutal naufragio. Aunque
8
minutos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al sobreviviste, fuiste testigo de la pérdida de muchos
comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con compañeros en el mar inmisericorde.
un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la El barco de tu compañía perteneció en su día a un
criatura es inmune a este efecto durante las siguientes 24 capitán cruel y negligente cuyo cráneo sirve ahora
horas. 9
como pieza llamativa del mascarón de proa del
barco.
Nivel 4: Cosechadores del mar El barco inicial de tu compañía formó parte de la
En este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones piratas Flota Negra de Cryx. Parece atrapar el viento sea
más poderosas del Meredius. Tu infamia es tan grande que cual sea el tiempo reinante y las extrañas e
10
puedes conseguir la lealtad de otras embarcaciones más inquietantes runas talladas en las maderas de sus
pequeñas, y los marineros que quieren alistarse en tu cubiertas inferiores palpitan con un oscuro poder
tripulación son algunos de los mejores bribones que han interior.
pisado una cubierta.
Beneficios
Comodoros. La reputación de tu compañía como maestros
piratas y las riquezas de tu botín te hacen ganar la estima de
las tripulaciones menores. Cuando lanzas una incursión pirata
en una ciudad o flotilla perteneciente a un enemigo de la
autoridad que te emitió tu patente de corso, puedes solicitar la
ayuda de 1d4 barcos más pequeños. Estos barcos son barcazas
con una tripulación de 1d10 + 10 PNJs con un valor de desafío
de 1 o inferior. Los barcos acompañan a tu tripulación durante
el asalto o ataque antes de saquear el botín que puedan y
navegan de vuelta a sus puertos de origen.
Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
inferior.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
d10 Peculiaridad
El barco de tu compañía era un barco de
contrabandistas antes de que tu tripulación lo
1 adquiriera. Tiene varios compartimentos ocultos bajo
cubierta, así como unos cuantos paquetes
sospechosos que dejó el anterior propietario.
Tu compañía fue fundada por amotinados que
2
derrocaron a su anterior capitán.
Tu compañía descubrió su primer barco arrastrado a
tierra tras una fuerte tormenta. Ninguno de los
3
antiguos tripulantes estaba a bordo, pero sus efectos
personales quedaron misteriosamente intactos.
Tu compañía está formada por antiguos miembros de
la armada de un gran reino. Poseen conocimientos de
4 las rutas y rutinas de patrulla de su antigua nación,
pero se enfrentarán a un tribunal militar si alguna
vez regresan a casa.
El barco de tu compañía comparte casualmente su
5 nombre con el buque insignia de un famoso y temido
almirante pirata.
Tu compañía ha convertido en enemigo a un capitán
emergente de una casa comercial importante, como
6 la Liga Mercariana o la Casa Mateau. Este rival aún
no es una amenaza significativa, pero observa su
carrera con gran interés.
El barco de tu compañía se utilizaba antes para
transportar mercancías a colonias alejadas del
7 continente. Todavía tiene una infestación de plagas
molestas pero inofensivas llevadas desde las
colonias.
Casas y clanes
Al ser los imperios más antiguos de Immoren Occidental, los clanes más importantes de Rhul tienen un sinfín de clanes
elfos y enanos muestran algunas similitudes, quizá poco menos poderosos con los que han negociado tratados, hecho
sorprendentes, en la estructura de sus naciones. Al fin y al juramentos y firmado acuerdos (aparentemente) mutuamente
cabo, tanto el imperio enano de Rhul como las naciones élficas beneficiosos.
de Lyoss y posteriormente de Ios, se construyeron con los Estas complejas políticas internas a menudo desembocan en
dioses trabajando codo con codo con su pueblo y han sangrientas disputas entre clanes o en duelos legales entre
cambiado poco (al menos en lo que respecta a la forma y el enanos individuales. A veces, estas disputas duran años,
funcionamiento del gobierno) en los siglos posteriores. incluso décadas, y cuestan muchas vidas. Otras veces, son
Entre los enanos, el clan es la columna vertebral de la vida. poco más que una competencia amistosa entre clanes que se
Familias extensas conectadas por redes bizantinas de tratados, disputan un socio comercial especialmente lucrativo, un
alianzas y juramentos, los clanes lo dominan todo, desde la contrato de construcción o una veta de mineral. En todos los
política hasta el comercio, y el clan de un enano determina su casos, la resolución de los duelos y las disputas se rige
vida. En Ios, las casas desempeñan un papel similar. Aunque cuidadosamente por las leyes del Códice, y quienes se desvían
se construyen en torno a ciertas líneas de sangre de alta de ellas corren el riesgo de atraer la ira de los Jueces de la
alcurnia, las casas son menos familiares que los clanes enanos.Asamblea.
En su lugar, cada casa se extiende desde el núcleo familiar La industria y el comercio con los reinos circundantes son
para abarcar una amplia red de subordinados, asalariados, vitales para el modo de vida de los enanos, y el crecimiento de
funcionarios, soldados, etcétera, todos ellos vinculados a la industrias cada vez más complejas ha obligado a los clanes
casa a la que sirven. enanos a ser más flexibles en su relación con el trabajo y el
Sin embargo, en ambos casos son las organizaciones más comercio a lo largo de los años. En los últimos siglos, esto ha
antiguas y consolidadas las que gobiernan la nación. Los llevado a la formación de conglomerados de varios clanes que
enanos tienen la Asamblea de las Cien Casas, dirigido por los se especializan en todo, desde el comercio hasta la fabricación
trece Grandes Clanes, descendientes de los propios dioses de de siervos de vapor, pasando por cualquier otra empresa que
requiera individuos de múltiples disciplinas trabajando en
los enanos. En Ios, las hallytyr, o altas casas, forman la Corte
Consular, que gobierna en lugar de los dioses ausentes (y conjunto. De ellos, el que se ve con más frecuencia fuera de
ahora asesinados). Rhul es la Comisión Searforge, que se encarga de la gran
mayoría de las numerosas cartas mercenarias rhúlicas
Usando las afiliaciones de casas y clanes sancionadas oficialmente que operan fuera de las fronteras de
Son una opción de personaje que puedes añadir a tus partidas la nación enana en un momento dado.
de Reinos de Hierro. Piensa en ellas como un punto
intermedio entre los trasfondos y las compañías de Descendientes de los dioses
aventureros. Un personaje puede desear tener una afiliación Los Señores de la Piedra de los trece clanes más importantes
con un clan rhúlico o una casa ionense, o todo el grupo puede trazan su linaje directamente a los Grandes Padres y a las
ser miembro de la misma casa o clan, trabajando juntos para Esposas de Arcilla, y es de estas deidades enanas de donde
promover los intereses de su organización de origen. Por otro toman sus nombres los llamados Grandes Clanes. Un enano
lado, los personajes podrían ser miembros de casas o clanes del Clan Sigmur, por pequeña que sea su posición dentro del
dispares o incluso rivales que se vieran empujados a una clan, desciende directamente del propio Gran Padre Sigmur.
alianza, tal vez incómoda, para lograr algún objetivo común. Este linaje, junto con milenios de dominio en el campo sobre
el que su progenitor reclamó el patrocinio, ayuda a garantizar
Clanes de Rhul que los Grandes Clanes se mantengan en la cima de la
Entre los enanos de Rhul, el clan es, ante todo, una unidad jerarquía rhúlica. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos
familiar. Uno nace en su clan y muy pocas cosas pueden clanes derivados han destacado en muchos campos,
cambiarlo. A veces, un individuo es adoptado formalmente por especialmente en aquellos que aún no existían cuando los
un nuevo clan. Lo más frecuente es que esto ocurra cuando un dioses tenían el dominio original. Hoy en día, los nombres de
ogrun jura lealtad a un korune enano, pasando a formar parte clanes como Ghordson, Martilloforjado y Grundback son tan
del clan del enano en el proceso. Más rara vez, un enano será conocidos dentro de Rhul como cualquiera de los Grandes
expulsado de su clan por cometer algún crimen Clanes (y quizá incluso más fuera de sus fronteras).
particularmente atroz u otro acto deshonroso. Sin embargo, en comparación con los volátiles reinos
Ocasionalmente, se forman nuevos clanes cuando jóvenes humanos del sur, la jerarquía de los clanes dentro de Rhul ha
enanos se lanzan por su cuenta a intentar hacerse un nombre permanecido relativamente estable durante los más de seis mil
en un oficio o industria con la que su clan de origen no está años de historia de la nación, y los Señores de la Piedra que
asociado. Estos clanes advenedizos rara vez tienen tanto poder presiden la Asamblea de las Cien Casas siguen siendo los que
como los más establecidos, aunque algunos han encontrado un están a la cabeza de los trece clanes originales. Estos Señores
éxito significativo en una Immoren cada vez más cosmopolita. de la Piedra son los individuos más poderosos de Rhul.
Al mismo tiempo, el clan también es el corazón de la mayor Además del dominio absoluto sobre sus propios clanes, a los
parte del comercio y el gobierno rhúlico. Los clanes tienen Señores de la Piedra se les confían decisiones que afectan a
prácticamente el monopolio de determinados oficios, asuntos toda la nación. En los eventos en los que la Asamblea está
de fabricación y otros aspectos de la vida cotidiana. Del dividido, son los Señores de la Piedra quienes toman la
mismo modo, el sistema de gobierno rhúlico se estructura en decisión final.
torno a la Asamblea de las Cien Casas, presidido por los
señores de los clanes más influyentes de la nación. Los Grandes Clanes
Sin embargo, para sorpresa de la mayoría de los forasteros, las Cada uno desciende directamente de uno de los Grandes
jerarquías rhúlicas suelen ser mucho más complejas de lo que Padres, los Señores de la Piedra de los trece Grandes Clanes
sugiere esta expresión del clan como familia. Además de un siguen siendo las figuras políticas más poderosas de Rhul,
sinfín de jerarquías menores dentro de cada clan, todos los aunque otros innumerables clanes de diversa importancia
conforman el resto de la Asamblea de las Cien Casas y el tanta asiduidad como algunos de sus compañeros (y tampoco
equilibrio de la sociedad rhúlica. Cada uno de estos trece les perjudica ser los proveedores oficiales de comida en las
clanes tiene innumerables clanes descendientes que están reuniones de la Asamblea).
aliados con ellos mediante relaciones de sangre o complejos Clan Odom. Irremediablemente ligados a la Marca de Odom,
juramentos y tratados. que es la única organización arcana oficialmente autorizada en
Clan Dhurg. Uno de los tres grandes clanes marciales, Rhul, los miembros del Clan Odom mantienen una fuerte
desciende del Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas, y participación en casi todos los aspectos de lo arcano, lo que
tiene a su cargo directamente una de las defensas más significa que ellos y sus ramas también están involucrados en
importantes de Rhul, la fortaleza de Cascada del Martillo, que la fabricación de mecánika y cortezas de vapor. Como
está comandada por Pelgor Dhurg, un primo mayor del Señor descendientes del Guardián de los Secretos, los enanos de este
de la Piedra y campeón de su clan. Aunque los enanos de todo clan también pueden encontrarse a menudo trabajando en
Rhul sirven en Cascada del Martillo, el Clan Dhurg es el campos encubiertos junto a los miembros del Clan Jhord.
encargado de su defensa, y muchos enanos de Dhurg y de Clan Orm. Aunque es menos conocido por los forasteros que
clanes aliados se unen al Cuerpo de Artillería Alto Escudo de algunos de los otros Grandes Clanes, el Clan Orm es uno de
Cascada del Martillo. los que todos los ciudadanos rhúlicos conocen íntimamente.
Clan Dohl. El Gran Padre Dohl es el Patrón de la Minería y De hecho, los constructores del Clan Orm o de alguno de sus
sus descendientes han continuado esa tradición. El Gran Clan clanes subsidiarios probablemente construyeron su casa o
Dohl y sus diversos vástagos supervisan muchas de las minas lugar de trabajo o, al menos, cortaron las piedras con las que
más grandes y lucrativas de Rhul. Muchos canteros también se hizo. Como maestros constructores, los enanos del Clan
proceden de este clan y sus ramas. Orm suelen admitir oficialmente a los ogrun en sus filas, tanto
Clan Dovur. Al igual que su homónimo es el Patrón de la por sus fuertes espaldas como por su habilidad para la
Armería, los enanos del Clan Dovur monopolizan gran parte cantería.
del comercio de armas en Rhul, y las armas de gran calidad de Clan Sigmur. Entre los vástagos del Clan Sigmur, que
toda la tierra siguen llevando la runa del Gran Padre Dovur. remonta su linaje al Patrón de los Guardianes del
Sin embargo, el desarrollo de la mecánika y otras tecnologías Conocimiento e historiador de los Grandes Padres, se
compuestas ha llevado a otros clanes a tomar nuevas encuentran a menudo académicos, bibliotecarios, burócratas,
posiciones de importancia en la fabricación de armas de Rhul, oficinistas, registradores e incluso recaudadores de impuestos.
y se han formado numerosos conglomerados para fabricar Durante generaciones, el Clan Sigmur también contó con la
armas mecánikas. mayoría de los enanos dedicados a profesiones funerarias. Más
Clan Ghrd. El clan del Patrón de la Riqueza, el Clan Ghrd recientemente, ese deber se ha repartido más equitativamente
cuenta entre sus miembros con muchos de los banqueros y con el Clan Udo.
prestamistas de Rhul, sin duda, pero también contables y Clan Udo. El último de los grandes clanes marciales, el Clan
matemáticos, joyeros y orfebres, por nombrar sólo algunos. El Udo lleva el nombre del Gran Padre que fue Maestro de los
clan es responsable de la tesorería de Rhul y proporciona Martillos, y muchos miembros de este clan sirven en las
servicios bancarios para la Asamblea de las Cien Casas. guarniciones de Fortaleza de Horgen. Debido a que Udo
Naturalmente, también es uno de los más ricos de todos los perdió a su esposa en la batalla después de fundar el clan, los
Grandes Clanes. enanos del Clan Udo también suelen participar en las prácticas
Clan Godor. El Clan Godor, llamado así por el Gran Padre funerarias y muchos se dedican al clero o se convierten en
que recopiló los Edictos en un solo volumen y los transmitió a capellanes de batalla.
los enanos, incluye a algunos de los más grandes oradores y Clan Uldar. El Gran Padre Uldar era conocido por su feroz
diplomáticos entre los enanos, por no mencionar a más Jueces rivalidad con Dovur, el otro gran herrero, y esa rivalidad se
de la Asamblea que ningún otro clan. mantiene entre los dos clanes hasta el día de hoy. Mientras que
Clan Hrord. Otro de los grandes clanes marciales, el Clan el Clan Dovur se asocia más con las armas, el Clan Uldar es
Hrord contribuye con tantos soldados a las fuerzas de defensa más conocido por sus armaduras y escudos, incluyendo las
rhúlicas como cualquiera de los otros clanes marciales. Sin ingeniosas armaduras de vapor que se han desarrollado estos
embargo, su contribución más famosa a la fuerza militar de últimos siglos. Los clanes ligados a Uldar por sangre o
Rhul proviene en realidad de fuera del clan. Cuando su propio juramento también producen muchos de los chasis de siervos
clan fue despojado de sus títulos por bandolerismo, un enano de vapor de la nación.
llamado Pulgar fue acogido por el Clan Hrord. En años
posteriores, solicitó la creación de su propio clan y adoptó el Afiliación a un clan
nombre de Ghordson, fundando Armamento Pesado Prácticamente todos los enanos son miembros de un clan,
Ghordson, uno de los mejores y más exitosos productores de aunque algunos tienen vínculos más estrechos que otros. Entre
armas de fuego, taladros de vapor e incluso siervos de la los enanos que viven en enclaves por los Reinos de Hierro y
nación. los que han salido por su cuenta en busca de fortuna y
Clan Jhord. Entre la Asamblea de las Cien Casas, el Clan aventura, la afiliación al clan es a veces menos importante que
Jhord tiene la función oficial de manejar los servicios de entre sus parientes de Rhul. No obstante, cualquier enano
inteligencia y las redes de espionaje de Rhul. Esto significa dejará de lado cualquier cosa para acudir en ayuda de su
que Jhord y sus casas subordinadas cuentan entre sus filas no familia y su patria si se le llama.
sólo con espías y agentes encubiertos, sino también con En un tiempo, la afiliación al clan estaba reservada sólo a los
muchos burócratas y diplomáticos no tan reservados. enanos, pero en los últimos años se ha producido un cambio
Clan Lodhul. Los panaderos y cocineros suelen pertenecer al gradual. Comenzó con la relación entre enanos y ogrun. Hoy
clan del Patrón de la Cocina y Banquetes, pero también lo en día, la mayoría de los ogrun de Rhul son miembros de
hacen muchas comadronas, cirujanos, curanderos y otros. pleno derecho de un clan, habiendo hecho un juramento al
Incluso los proveedores de comida, los organizadores de señor del clan o a otro miembro de alto rango como su korune.
eventos y casi cualquier oficio que implique grandes reuniones A medida que Rhul se ha ido haciendo más cosmopolita,
forman parte de las tradiciones del más variado de los Grandes especialmente con el establecimiento de los Dominios Libres,
Clanes. Lodhul conserva su fuerza dentro de la Asamblea a cada vez más no enanos han sido adoptados oficialmente en
pesar de no controlar ningún aspecto de la vida cotidiana con
los clanes, lo que siempre requiere que varios miembros del ciertamente se ha hecho a aquellos que rompen las leyes del
clan respondan por ellos. Códice o que de otra manera corren el riesgo de deshonrar a su
Los clanes más jóvenes o menos establecidos encuentran valor clan. Aunque las repercusiones no lleguen a la expulsión, no
en la incorporación de forasteros a sus filas, ya que los que puedes esperar seguir disfrutando de los beneficios de la
inicialmente proceden de más allá del imperio enano aportan afiliación al clan si no te mantienes dentro de las buenas
nuevas innovaciones y diferentes formas de pensar a un Rhul costumbres de tu clan. Mientras seas un miembro de pleno
que se involucra cada vez más en el mundo más allá de sus derecho, obtendrás las siguientes ventajas y limitaciones.
fronteras. No todos los miembros de un clan disfrutan Consejo. Las leyes de Rhul son sacrosantas y la inmunidad
necesariamente de los beneficios de la afiliación al clan, judicial es algo de lo que no gozan ni siquiera los más altos
especialmente aquellos que operan fuera de las fronteras de cargos del gobierno. Aun así, si te metes en algún problema
Rhul. Esto no los hace menos miembros de ese clan; legal mientras representas los intereses de tu clan (ya sea
simplemente significa que esos lazos no se mantienen con dentro de Rhul o en un reino vecino), puedes solicitar la
tanta asiduidad. Tal vez esos enanos hayan optado por seguir representación de tu clan, que abogará por ti en los
una carrera que se encuentra muy lejos de cualquier área en la tribunales... suponiendo que las autoridades locales estén
que sus clanes tengan dominio o simplemente no se mantienen dispuestas a esperar lo suficiente hasta que llegue un abogado
en contacto como podrían. Sin embargo, los enanos (y otros de Rhul, por supuesto.
que han sido introducidos en los clanes enanos) que participan Oficio. Desde los Grandes Clanes hasta los más recientes,
activamente en su afiliación al clan, descubren que la todos los clanes enanos se especializan en ciertas áreas del
pertenencia conlleva numerosos beneficios y, a veces, comercio, la artesanía o la vida cotidiana. Sea cual sea el área
importantes limitaciones. de especialización de tu clan, has estado expuesto a ella
mucho más de lo que cualquiera que no sea aprendiz directo
Nueva ventaja: Afiliación a un clan de ese oficio podría esperar. Por ello, aunque no practiques
Eres miembro de uno de los muchos clanes rhúlicos, grandes o una habilidad concreta, eres sorprendentemente experto en sus
pequeños. Si eres un enano o un ogrun, probablemente hayas entresijos. Elige una habilidad o herramienta que represente
nacido en ese clan, aunque puede que hayas sido adoptado una de las áreas de especialización de tu clan; tienes ventaja al
después de que tu clan familiar fuera deshonrado o aniquilado hacer una tirada de característica relacionada con esa habilidad
por alguna calamidad. Si eres de los Dominios Libres o o herramienta, aunque no la domines.
incluso de fuera de las fronteras de Rhul, fuiste adoptado Recursos. Sean cuales sean las especialidades de tu clan, esos
oficialmente en el clan como resultado de una estrecha recursos están a tu disposición... con razón. Si formas parte de
relación que tú o tu familia había cultivado con los enanos o un clan militar, puedes tener acceso a armas, armaduras, o
porque realizaste algún gran servicio para el clan o uno de sus incluso siervos u otros equipos. Si es un clan de eruditos,
miembros. podrías comprar libros de conjuros o componentes a un precio
Cualesquiera que sean las condiciones de tu afiliación, se te reducido. En cualquier caso, puedes comprar objetos de tu
considera parte del clan de pleno derecho, con todos los clan con un 20% de descuento. Esta oferta también se extiende
derechos y responsabilidades que ello conlleva. Esto significa a los asalariados que trabajen en las áreas de especialización
que el clan a veces te llamará para que actúes conforme a sus del clan, ya sea para contratar los servicios de un artesano o un
intereses, ya sea dentro de los límites de Rhul o en otras creador de gemas o para conseguir algo de músculo extra para
naciones, dependiendo de tu ubicación y capacidades. un trabajo.
Además, significa que cuando el clan te llama, se espera que Limitación: Obligaciones del clan. Los enanos se toman muy
respondas. en serio sus juramentos y ningún juramento es más serio o
Los tipos de tareas que te pueden pedir varían enormemente y vinculante que el que ata a un enano a un clan. Tan grande es
dependen de las necesidades del clan y de tus propias este vínculo que impone un peso existencial incluso a aquellos
habilidades. Se puede esperar que actúes como embajador, que podrían desear romperlo. Mientras sigas siendo un
enviado o espía, o que prestes tus talentos como soldado, miembro de pleno derecho de tu clan, tienes desventaja en
guardia o explorador. Si perteneces al Clan Dohl o a uno de cualquier tirada que realices al emprender una acción que vaya
los innumerables clanes mineros de Rhul, puede que te pidan directamente en contra de los deseos u objetivos de tu clan.
que protejas una explotación minera remota o que busques
nuevas vetas de mineral precioso. Un dignatario del Clan Tipos de clanes
Sigmur o Godor puede necesitar una escolta mientras estudiaLos trece Grandes Clanes de Rhul dominan cada uno oficios y
textos antiguos en una biblioteca o templo de algún reino campos específicos dentro del imperio, pero también tienen
lejano. Si eres miembro de algún clan menos notable, puede otras necesidades e intereses, y cada uno cuenta con
que simplemente se espere que añadas tu músculo, magia o numerosos clanes menores que operan por debajo y junto a
maestría a una de sus operaciones de vez en cuando. ellos. Entre ellos, los clanes compiten constantemente por su
Incluso si no representas expresamente a tu clan, se espera que
posición, compitiendo por los derechos comerciales más
siempre pongas los intereses del clan por encima de los tuyos
rentables o beneficiosos, formando coaliciones y
y que te comportes de tal manera que no traigas deshonra a tu
conglomerados con otros clanes, e incluso participando en
asociación. Dicho esto, los clanes enanos no esperan que sus
disputas abiertas que parecen, desde la perspectiva de un
propios miembros den sin recibir nada a cambio, y cuando seextraño, pequeñas guerras civiles. Aunque el mundo exterior
te pida que ayudes a tu clan, puedes contar con los recursos
se ha introducido cada vez más en la vida cotidiana de Rhul,
financieros y materiales que los señores del clan (o sus ofreciendo nuevas oportunidades de progreso a clanes antes
diversos subordinados) crean que necesitarás para cumplir con
menores, la mayoría de los clanes siguen estando fuertemente
tu deber de manera satisfactoria, siempre y cuando sientan asociados a un campo u oficio específico.
que, en última instancia, estás añadiendo valor a las arcas del
Patrones de la batalla. Aunque Rhul ha permanecido neutral
clan en lugar de simplemente agotarlas. en las numerosas guerras que han sacudido los Reinos de
Hierro, sus soldados nunca han permanecido inactivos. Desde
Beneficios y limitaciones del clan actuar como mercenarios en otras naciones hasta luchar en los
Aunque despojar a un enano o a otro miembro de su posición numerosos feudos de clanes que son comunes entre los
dentro del clan es una medida rara y extraordinaria, enanos, muchos clanes se especializan en producir y entrenar
soldados. Los grandes clanes Dhurg, Hrord y Udo son rhúlico, y cuentan con el servicio de innumerables árbitros de
ejemplos de estos clanes. innumerables clanes, especializados en su conocimiento del
Patrones de la artesanía. Los Grandes Padres fueron hechos Códice. Un árbitro de tu clan actúa como persona de contacto.
por Ghor para ser constructores y transmitieron su aptitud para Clérigo de la Iglesia del Gran Padre. Todo clan, por grande
la artesanía a sus hijos. La gran mayoría de los clanes enanos o pequeño que sea, cuenta entre sus filas con miembros del
se especializan en algún tipo de artesanía, desde la fabricación clero o, al menos, con aquellos que aspiran a tal cargo. Un
de armas hasta la albañilería o la panadería, y estos clanes miembro del clero sirve de contacto con tu clan, transmitiendo
cuentan entre sus filas con algunos de los mejores artesanos de las tareas que hay que hacer y prestando atención a los que
Immoren Occidental. Los grandes clanes Dovur, Lodhul, Orm están mejor situados en su nombre.
y Uldar son ejemplos de estos clanes, al igual que los clanes Relación con el Señor del Clan. Quizá lo más parecido a
que han alcanzado una importancia reciente gracias a la conocer personalmente al señor del clan sea conocer al
fabricación de siervos de guerra y mecánika, como el Clan sobrino, la tía o el primo de ese señor. Por suerte para ti, has
Ghordson y Grundback. conocido a alguien así, posiblemente salvando su vida o
Patrones del arte de gobernar. Desde gobernar dentro del sirviendo con ellos en las trincheras, y ahora actúa como tu
imperio hasta negociar con las potencias extranjeras, cada uno defensor y conexión dentro de la jerarquía del clan.
de los clanes tiene un lugar dentro del gobierno de Rhul, pero Funcionario. Desde los burócratas hasta los senescales, cada
algunos clanes se especializan en estas actividades más que clan tiene una variedad de asalariados y otros funcionarios que
otros. Los espías y agentes de inteligencia del Gran Clan Jhord trabajan en varios niveles en sus numerosas posesiones. Uno
son un ejemplo, al igual que los oradores y diplomáticos del de ellos actúa como tu contacto principal.
Gran Clan Godor. Guardia de la casa. Incluso los clanes más pequeños
Patrones del comercio. El arte y la maestría en la fabricación mantienen un modesto ejército privado en forma de Guardia
tienen un límite dentro de una economía cerrada, pero los de la Casa. Un oficial de la Guardia de la Casa de tu clan es tu
enanos tienen una larga y orgullosa tradición de comercio con contacto con los más altos cargos del clan.
reinos exteriores. Muchos clanes han prosperado gracias a este
comercio. Estos clanes también ayudan a garantizar que las Misiones de clan
líneas comerciales permanezcan abiertas y son los más Un clan de Rhul muy ocupado tiene que mantener muchos
propensos a enviar enviados a los reinos vecinos, por lo que platos girando a la vez, y a veces se te pide que ayudes a
son con los que los forasteros tienen un contacto más asegurar que sigan girando. Ya sea en las negociaciones
inmediato. Los clanes que se dedican a la riqueza y los comerciales o asegurando contratos lucrativos, actuando como
recursos, como los Grandes Clanes Ghrd y Dohl, se incluyen enviado a tierras extranjeras, espiando a un clan rival, o
en estos clanes. incluso luchando en una de las esporádicas disputas de clanes
Patrones del conocimiento. Aunque los enanos son famosos rhúlicos, se espera que veles por los intereses de tu clan de
por su habilidad y artesanía, tienen en tan alta estima el cualquier manera que se te pida.
conocimiento como el trabajo duro. Los clanes que priorizan Las siguientes misiones son sólo algunas de las que puedes
el conocimiento pueden tener miembros que se convierten en realizar para tu clan.
clérigos de la Iglesia de los Grandes Padres o en magos de la Contactos comerciales. Tu clan espera entrar en un nuevo
Marca de Odom, y también incluyen a muchos abogados, mercado y necesita tu ayuda para ello. Tal vez simplemente
bibliotecarios y libreros. Los Grandes Clanes Sigmur y Odom estés negociando un trato con un clan rival, o tal vez te hayan
podrían ser ejemplos de estos clanes. pedido que viajes al extranjero para asegurar un contrato con
Clanes ascendentes. No todos los clanes de Rhul son iguales, mercaderes extranjeros. Sea cual sea el caso, seguro que hay
y aunque la preeminencia de los trece Grandes Clanes puede quien quiere que tu proyecto fracase.
ser en gran medida intocable, la posición e influencia de otros Secretos de la casa. Se está gestando una disputa entre tu clan
clanes sube y baja a lo largo de los años. Con las nuevas y un rival, pero al señor del clan le gustaría que no llegara al
oportunidades que ofrecen los Dominios Libres y un mundo derramamiento de sangre. Para ello, se te ha pedido que te
que ha cambiado drásticamente más allá de sus fronteras, infiltres en las posesiones del clan rival y encuentres
muchos clanes buscan mejorar su fortuna, a menudo buscando información beneficiosa para la posición de tu propio clan.
agentes prometedores que representen sus intereses en casa y Lazos diplomáticos. Con la esperanza de fortalecer las
en el extranjero. conexiones con un gobierno exterior, tu clan te ha enviado
como enviado (o para escoltar a algunos diplomáticos) para
Contactos de clan establecer contacto y, con suerte, dar una impresión favorable.
Pocos son los que tienen el oído de los señores del clan, Nuevas tierras. Rhul tiene una extensión limitada, y gran
incluso de los clanes menos notables de Rhul; menos aún parte está dominada por montañas inhóspitas. Sin embargo, tu
pueden presumir de tener acceso a los Señores de Piedra de los clan espera encontrar nuevos territorios que puedan añadir a
Grandes Clanes. Sin embargo, aquellos que siguen disfrutando sus posesiones, y por ello te han encargado que realices una
de las ventajas y responsabilidades de la afiliación a un clan expedición.
suelen mantener una estrecha relación con su clan, ya sea Premios brillantes. Ya sea una nueva veta de valioso mineral
mediante lazos familiares directos o simplemente o un almacén perdido de tesoros olvidados, tu clan ha recibido
interactuando con intermediarios o influencias externas, como noticias de una oportunidad potencialmente lucrativa y te ha
la Iglesia de los Grandes Padres. Tanto si su punto de contacto enviado a localizarla y recuperarla o reclamarla en nombre del
es un vástago menor del clan como un asalariado de alto clan.
rango, hay alguien específico dentro del clan a quien acudir Cargas preciosas. Tu clan está trasladando un cargamento
cuando necesita ayuda y de quien tiene noticias cuando el clan particularmente valioso a través de un territorio traicionero.
le necesita. Necesitan guardias de confianza e incondicionales que se
Señor del clan. Ya sea por una relación familiar directa, por el aseguren de que llega a su destino sano y salvo. Ahí es donde
servicio militar o porque simplemente has llamado su entras tú.
atención, tienes acceso al jefe de tu clan.
Árbitro. Los jueces de la Asamblea de las Cien Casas se
encuentran entre los individuos más importantes del gobierno
Casas de Ios El líder político de cada casa recibía el título de cónsul y
En las raras ocasiones en que los forasteros han tenido servía en la Corte Consular, representando no sólo los
conocimiento del funcionamiento interno del gobierno de Ios, intereses de la propia casa sino de todo Ios. Cada casa tenía
los paralelismos entre las casas de Ios y los clanes de Rhul son también un narcissar, aunque tras la Guerra de las Casas, la
sorprendentes, al menos a primera vista. Sin embargo, si se mayoría empezó a usar el título más humilde de Incissar,
profundiza en el tema, se descubren distinciones tan marcadas tomado de los títulos de los dioses Lacyr y Ossyris
como las diferencias entre los dos pueblos. respectivamente, que estaban a cargo de los activos militares
Mientras que los clanes de Rhul son básicamente familias de la casa. Estas funciones solían estar separadas del cónsul,
extensas, una casa de Ios se asemeja más a los tipos de aunque cada casa ha reaccionado a los acontecimientos de la
gobierno que se pueden encontrar en la mayoría de los Reinos Extinción de diferentes maneras y algunos líderes políticos
de Hierro. El control de la casa suele transmitirse a través de también han tomado el control directo de lo que queda del
una línea de sangre noble central, pero la gran mayoría de los ejército permanente de la casa.
individuos que la componen están vinculados a ella no por Aiesyn. Desde los días en que se colocaron las primeras
nacimiento, sino por juramento y deber. Al servicio de las piedras en el Templo Prohibido, el edificio más antiguo de
familias de mayor rango dentro de las casas hay numerosos todo Ios, la Casa Aiesyn ha sido responsable de la arquitectura
subordinados y aliados, y los líderes de las casas son civil del imperio, así como de las canteras de sal y piedra que
asesorados por representantes del ejército, el comercio, las abastecen las ciudades. Más que muchas de las otras casas, las
organizaciones arcanas y, hasta hace poco, los próstilos de los habilidades de estos maestros constructores han sido muy
dioses. demandadas desde la Extinción. Las estructuras que ya
En el corazón de la sociedad ionense se encuentran las estaban en declive sufrieron la invasión de los skorne y
hallytyr, o altas casas. En todos los siglos transcurridos desde muchas ciudades despobladas han caído en la ruina desde
la fundación de Ios, las altas casas han permanecido en gran entonces. Hoy en día, Aiesyn construye poco, pero los
medida igual, remontando su linaje a las familias nobles del albañiles y arquitectos que quedan están ocupados, atendiendo
antiguo imperio elfo de Lyoss. Cuando los elfos y sus dioses a las estructuras que aún no han sido abandonadas.
huyeron de aquella nación devastada para construir de nuevo Ellowuyr. Los soldados de la Casa Ellowuyr son conocidos en
en los bosques de Ios, estas altas casas ya estaban entre ellos, y todo Ios como maestros de la espada. Estos guerreros sin
los siglos transcurridos han hecho poco para influir o reducir parangón practican un estilo de lucha único con los distintivos
su influencia. Por debajo de las hallytyr, innumerables casas espadones de Ios, y pueden partir en dos a un enemigo sin
menores, las fallytyr, están atrapadas en una compleja red de romper el paso y desviar balas del aire con sus espadas. La
lealtades y rivalidades definidas por su relación con las altas Casa Ellowuyr, que se encuentra en la mayor de las fortalezas
casas. interiores de Ios, resistió mejor el paso de la Extinción que
Estas quince altas casas conforman la Corte Consular. Cuando muchos de sus congéneres. Algunos creen que esto se debe al
se fundó Ios, los dioses caminaban entre los elfos y riguroso entrenamiento al que se someten sus soldados, que
gobernaban a su pueblo. Entre ellos, los dioses habían forja una lealtad y confianza mutua que pocos pueden igualar.
establecido su propia jerarquía y división de funciones y se De hecho, se esperaba que los soldados de la Casa Ellowuyr
llamaban a sí mismos la Corte Divina. La Corte Consular se sirvieran durante un mínimo de cuarenta años y hacían votos
inspiró en este ejemplo y se formó para servir como órgano de para no casarse ni tener hijos durante ese tiempo. Este estrecho
gobierno subordinado a los propios dioses. Mientras que los parentesco les sirvió de mucho tras la Extinción, y hoy los
dioses se ocupaban de los asuntos más importantes que maestros de la espada de la Casa Ellowuyr custodian la capital
afectaban a su pueblo, la Corte Consular se encargaba del día a y el Consulado.
día de la nación. Cuando los dioses desaparecieron, la Corte Eyvreyn. La casa de los maestros del conocimiento, ha
Consular, ya establecida, se convirtió en los líderes de facto de mantenido durante mucho tiempo una estrecha relación con
su pueblo, cumpliendo un papel que ya habían desempeñado los eruditos arcanos de la Casa Vyre. Esta cercanía les
en gran medida durante siglos. perjudico en los años posteriores a la Guerra de las Casas, pero
Estos quince hallytyr tienen cada uno un papel específico les ha servido de mucho tras la Extinción, ya que la Casa Vyre
dentro de la sociedad élfica, al igual que los dioses tenían cada se ha mostrado excepcionalmente bien preparada para
uno sus propios dominios. Sin embargo, las altas casas adaptarse a un Ios irremediablemente cambiado. Como
también tienen otros innumerables requisitos, deberes y guardianes de la historia de la nación, los miembros de la Casa
campos de interés, a menudo atendidos por las innumerables Eyvreyn se preocupan especialmente por las numerosas
fallytyr, casas menores que representan al resto de la nobleza bibliotecas y depósitos de sabiduría que han caído en desuso o
de Ios. Aunque estas otras casas tienen voz en el gobierno han sido abandonados desde la Extinción, y a menudo envían
ionense, es la Corte Consular la que gobierna en lugar de los equipos para recuperar los registros que pueden.
dioses desaparecidos. Los fallytyr no tienen voto en la Issyen. Una de las cinco Grandes Casas Militares, está
aprobación de leyes ni en la resolución de disputas. En su encargada de la defensa de la Puerta de las Tormentas, que
lugar, deben emprender campañas de influencia y presionar guarda las fronteras entre Ios y Rhul. Se podría pensar que
para que los hallytyr se hagan cargo de sus causas. esto significa que sus soldados (conocidos por su habilidad
para luchar a caballo, incluso a corta distancia) han visto
La Corte Consular menos combates que las otras Grandes Casas Militares, pero
Los quince hallytyr que componen la Corte Consular eran, las cabezas de acero dentadas de sus lanzas han probado la
hasta la Extinción, los gobernantes de Ios en ausencia de los sangre de muchas criaturas extrañas que se aventuraron desde
dioses. Ostensiblemente siguen siéndolo, aunque algunos han los Picos Puntargéntea a lo largo de los siglos. Visten yelmos
sido devastados hasta el punto de no existir, y la Corte con viseras y penachos que ocultan sus rostros, y armaduras de
Consular lucha ahora por gobernar una nación muy cambiada. placas construidas con bandas de hierro ennegrecido con
Remontándose a los días de Lyoss, cada una de las altas casas ribetes dorados. Patrullan las fronteras de todo el norte de Ios
estaba a cargo de un aspecto de la sociedad de Ios. Además de y la zona oeste a pocos kilómetros de la ciudad llaelense de
las cinco Grandes Casas Militares, otras diez se encargaban de Rhydden.
todo, desde el comercio hasta la construcción y la agricultura. Lys. Durante siglos, los elfos de la Casa Lys han sido los
sanadores de su pueblo, así como los encargados de envasar
los cuerpos en sal y realizar los ritos funerarios cuando fallece soldados, que hicieron juramentos vinculantes de morir en
un ionense. Sus servicios tradicionales son menos necesarios defensa de la ciudad si era necesario, eran la última línea de
después de la Extinción debido al escaso número de elfos defensa de la capital de la nación, y dentro de ella, el santuario
vivos que quedan, pero los elfos que permanecen en la Casa de sus últimos dioses supervivientes. Tal vez por eso, la Casa
Lys han encontrado nuevas funciones que desempeñar en una Silowuyr, más que casi cualquier otra de las hallytyr, quedo
Ios cambiada. En la actualidad, estos antiguos sanadores destrozada por la Extinción. La mayoría de la casa pereció con
dedican gran parte de su tiempo y energía a preparar los el último de los dioses y los que permanecieron lo hicieron
asesinatos rituales que todos los eldritch supervivientes deben como cáscaras de lo que una vez habían sido, destrozados por
completar cada año para prolongar su existencia antinatural. el conocimiento de que habían fracasado cuando sus dioses y
Estos sacrificios, a menudo extraídos de "voluntarios" sin su pueblo más los necesitaban. Hoy en día, el asiento que una
alma o de incautos forasteros arrebatados de los asentamientos vez ocupó Silowuyr en el Consulado está vacío y soldados
fronterizos, son necesarios para la continuación de los eldritch procedentes de las otras Grandes Casas Militares custodian la
de Ios, y los miembros de la Casa Lys han asumido el deber de capital en su lugar.
velar por que esta matanza ritual se lleve a cabo de la forma Syllrynal. La gran casa agrícola, es la responsable de cultivar
más indolora posible. los alimentos que todavía alimentan a los muchos sin alma
Nyarr. La Guardia del Alba es quizás la más conocida (y, vivos que habitan Ios. Su base de operaciones está en Iryss,
gracias al apoyo temprano de la Casa Nyarr a la Retribución, donde el Syljardín cultiva innumerables plantas que no se
fácilmente la más reconocible fuera del imperio) de todos los encuentran en ningún otro lugar de Immoren. Vastos huertos y
defensores de Ios. Como tal, la Casa Nyarr siempre ha sido campos se extienden a lo largo de las afueras de la ciudad y
una de las más poderosas de las Grandes Casas Militares, y lo proporcionan los alimentos de los que depende gran parte de la
sigue siendo incluso después de la Extinción. Aunque su nación. A menudo colaboran con la Casa Vyre y les
número se redujo drásticamente durante esa catástrofe y un proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para
mayor número de miembros quedaron atrapados más allá de sus brebajes alquímicos. Un primo de la Incissar ocupa el
las fronteras de su nación que cualquiera de las otras casas asiento de la casa en la Corte Consular, pero pocos, incluso
militares, han continuado su firme defensa de la nación y han entre ese augusto cuerpo, conocen el sombrío destino que ha
comenzado a entrenar a los sin alma en las artes de la Guardia corrido la propia Incissar, que vaga trastornada y desfigurada
del Alba para reforzar los efectivos que les quedan. entre los invernaderos de sus dominios.
Rhyslyrr. Si no fuera por la Guardia del Alba y su apoyo a la Uithuyr. Si la Casa Silowuyr quedo destruida por la
Retribución, los arqueros y francotiradores de la Casa Extinción, Uithuyr fue destruida por ella. Aunque la casa no
Rhyslyrr, una de las Grandes Casas Militares, serían los únicos perdió a tantos de sus miembros como otras hallytyr, eso es
soldados ionenses que la mayoría de los forasteros han visto. para vergüenza de los que sobrevivieron, ya que se han
Es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están encontrado sin propósito alguno. En su día, fue la casa de la
entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en enseñanza y la teología, dedicada a formar a los sacerdotes del
noches iluminadas solo por la luna. Encargados de custodiar la Próstilo de los dioses. Sin embargo, al no quedar dioses, la
Puerta de las Brumas, considerada en gran medida la entrada casa cayó en el desorden y finalmente se disolvió. Su cónsul
principal a Ios, desde la Extinción han complementado en gran sobrevivió a la Extinción, pero no al año siguiente, y antes de
medida sus filas con sin alma. Silenciosos e implacables, estos perecer disolvió la casa por completo. En la actualidad, su
sin alma son ahora la primera línea de defensa que encuentra sede en el Consulado está vacía y los miembros supervivientes
cualquiera que intente entrar en Ios desde los Reinos de se han dispersado por otras casas, principalmente Eyvreyn,
Hierro. Visten largas túnicas negras con revestimiento violeta Lys, Shyeel y Vyre.
oscuro sobre armaduras de cuero negro. En su escudo de Vyre. La mayoría de los hallytyr sufrieron como resultado de
armas lucen la hoja y las tres flechas del dios Lurynsar. la Extinción; sólo la Casa Vyre puede haber salido más fuerte
Muchos miembros también son celebres cazadores, pues dicha que antes. El prestigio de la casa se vio gravemente dañado
actividad les sirve para mantenerse tanto en forma como alerta cuando su narcissar, Ghyrrshyld, inició la Guerra de las Casas,
durante largos periodos de actividad limitada. un acontecimiento del que la casa no se había recuperado antes
Ryvrese. Dedicada a un gran número de oficios, desde la de la Extinción. Sin embargo, como maestros de la ciencia
carpintería hasta la orfebrería, la Casa Ryvrese ha formado arcana, estaban en una posición única para ayudar a guiar la
durante mucho tiempo a la mayoría de los artesanos de Ios. nueva existencia de aquellos ionenses que habían sido
Hoy en día, reclutan a más sin alma en sus filas que cualquiera transformados en eldritch por la muerte de los dioses, y desde
de los otros hallytyr, a excepción de las Grandes Casas entonces han consolidado un poder considerable, aunque las
Militares, entrenándolos para realizar las innumerables tareas diferencias ideológicas dentro del liderazgo de la casa
necesarias para mantener incluso este imperio en la sombra. amenazan con socavar su éxito.
Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la Wyshnalyrr. Sus miembros, maestros de las filosofías
construcción, la industria y el servicio, y cuelga de las astas de naturales y las matemáticas, participaron en la creación del
las banderas de sus centros en todas las grandes ciudades de Puente entre los Mundos hace mucho tiempo, e incluso se dice
Ios. que miembros exiliados de esta casa fueron consultores en la
Shyeel. Considerada extraoficialmente como la "sexta" Gran construcción de la puerta a Cyriss que salvó a tantos durante la
Casa Militar, ha estado durante mucho tiempo a cargo de la Reclamación. En la actualidad, la Casa Wyshnalyrr está tan
creación de la mayoría de la arcánika y mirmidones de Ios, y dividida y enfrentada como cualquiera de los hallytyr. Sin
su estrecha asociación con la Guardia del Alba de la Casa embargo, muchos de los grandes pensadores y eruditos de esta
Nyarr significa que también fueron los primeros partidarios de casa se han dedicado, a menudo en secreto, a intentar
la Retribución. Tras la Extinción, siguen especializándose en comprender las ramificaciones de la muerte de los dioses y de
la producción de arcánika y mirmidones, aunque hoy en día su propia condición eldritch, y algunos incluso esperan
colaboran estrechamente con los miembros de su antigua rival, encontrar una cura.
la Casa Vyre, para poner en común sus recursos, aunque esa Yrryel. Como muchas casas ionenses, fue devastada por la
alianza sea a menudo incómoda. Extinción. Ciertamente, esto se debió a las almas que se
Silowuyr. Antiguamente una de las cinco Grandes Casas perdieron en ella, pero en el caso de la Casa Yrryel, también
Militares, tenía quizás el deber más sagrado de todas. Sus perdieron gran parte de su propósito para existir. La Casa
Yrryel, que dominaba el comercio y las arcas de la nación, ya linaje se remonte a los días de Lyoss, o que tu nueva casa se
había visto debilitada su posición política cuando Ios cerró sus haya reconstruido a partir de los pedazos de varios fallytyr
fronteras al poco comercio que realizaba con los extranjeros, rotos por la devastación que se ha apoderado de tu pueblo.
pero la Extinción paralizó prácticamente todo el comercio, Desde el más humilde soldado sin alma hasta el cónsul de un
incluso dentro de la nación. Aun así, la casa se mantiene en su hallytyr, cada miembro de una casa de Ios tiene deberes y
puesto de poder en el Consulado y hay quienes dentro de su responsabilidades que cumplir y eso nunca ha sido más cierto
liderazgo planean encontrar nuevas formas de reconstruir la que ahora, cuando hay menos elfos en Ios que nunca. Las
casa en una Ios cambiada. Grandes Casas Militares siguen vigilando las fronteras de la
nación y otras casas se dedican a lo que queda de industria y
Casas en ruinas agricultura en una nación poblada por los muertos y los sin
Así fue la situación en Ios durante siglos, desde antes de la alma.
caída del antiguo imperio de los elfos de Lyoss El cambio Algunas casas abrazan su nueva naturaleza, mientras que otras
llegó lentamente y a regañadientes a los elfos, e incluso cismas buscan formas de revertirla, y a veces estos cismas existen
masivos como la Guerra de las Casas o la aceptación de la dentro de los miembros de una misma casa. Nuevas facciones
Retribución de Scyrah como un poder político legítimo fueron compiten por el poder junto a las antiguas casas y las
sólo pequeños trastornos en la forma en que la nación había afiliaciones políticas cambian y se modifican. Tu trabajo para
sido dirigida desde la época en que los dioses aún caminaban tu casa puede ser obvio y evidente: vigilar uno de los Aeryth
entre ellos. Fue necesario el asesinato de los últimos dioses que custodian las fronteras de Ios o ahondar en las ruinas
élficos que quedaban para cambiar Ios. Cuando Nyssor y perdidas desde la Extinción para buscar conocimientos o
Scyrah fueron asesinados, un cambio metafísico se apoderó de tesoros perdidos que puedan ayudar a asegurar la posición de
toda la nación, transformando a todos los habitantes de Ios con tu casa o incluso el futuro de tu pueblo. Sin embargo, las
alma dentro de sus fronteras en eldritch, que antes se tareas que las casas piden a sus miembros son cada vez más
consideraban anatema y malditos. Los que no fueron secretas. El futuro de Ios es más incierto que nunca y existen
transformados perecieron, reducidos a la nada. Incluso los que innumerables visiones sobre la mejor manera de recorrerlo. A
soportaron la transformación no sobrevivieron todos a las medida que las casas se enfrentan entre sí y los cismas toman
espeluznantes obligaciones de su nuevo estado y se forma dentro del liderazgo de las casas, la demanda de
consumieron porque no se atrevieron a cometer los asesinatos aquellos que pueden actuar con subterfugio nunca ha sido
rituales necesarios para mantener su estado no muerto. Los mayor. Puede que se te encargue espiar a los reinos vecinos, a
asesinados por este arcano grito de muerte o incapaces de las casas rivales o a otros miembros de la tuya.
aclimatarse a su nueva existencia como eldritch procedían de La lealtad se ha convertido en una de las monedas más
todas las clases sociales. Ninguno se salvaba, desde los preciadas del reino, y aunque los sin alma la tienen en exceso,
narcissar de las altas casas hasta los ermitaños, vagabundos y suelen carecer de la flexibilidad necesaria para este tipo de
soldados. operaciones encubiertas o clandestinas. Para aquellos cuyas
Los elfos habían soportado innumerables calamidades en sus casas salgan adelante, el futuro tiene unas posibilidades que
muchos años en Caen, pero ni siquiera la destrucción de Lyoss antes no ofrecía, especialmente para los numerosos fallytyr
había alterado el tejido de la sociedad élfica de forma tan que de repente tienen caminos hacia una mayor influencia
fundamental. Se rompieron líneas de sangre que habían política y social. Para los que fracasen, el precio podría ser
perdurado desde los albores de la historia registrada, las realmente alto.
ciudades fueron abandonadas a las enredaderas trepadoras, y Incluso antes de la Extinción, Ios era una nación aislacionista
la Corte Consular fue devastada. cuyas fronteras eran en gran medida impenetrables para los
Durante siglos, ocho asientos de ónice habían permanecido forasteros. En la actualidad, ni siquiera los nyss y los antiguos
vacíos sobre las cámaras del Consulado para representar a los habitantes de Ios que se encontraban fuera de las fronteras del
ocho dioses desaparecidos. Ahora, por primera vez desde que imperio en el momento de la división son ya bienvenidos, lo
los dioses habían desaparecido, otros asientos de la cámara que significa que sólo los eldritch, sus sirvientes sythyss y los
estaban vacíos. sin alma pueblan Ios. Sin embargo, los eldritch son cada día
Los elfos nunca han sido rápidos en adaptarse. Ha pasado más conscientes de que estos recursos pueden no ser
media década desde que el último de sus dioses fue asesinado suficientes, y la posibilidad de inducir a forasteros
y sin embargo, en muchos sentidos, Ios aún se tambalea por el cuidadosamente seleccionados en los secretos de las casas de
golpe. La nación está más dividida que nunca, incluso Ios es algo que se ha considerado cuidadosamente, aunque casi
teniendo en cuenta la Guerra de las Casas. Algunos luchan por siempre en privado.
volver a las viejas costumbres, intentando mantener viva la
Corte Consular y las altas casas originales, aunque su número Beneficios y limitaciones de las casas
ha disminuido mucho y el equilibrio de poder ha cambiado En un momento dado, el papel y el lugar de cada casa y de
irremediablemente. Otros abrazan su naturaleza eldritch y lo cada miembro dentro de ella estaban bien establecidos. En los
ven como una oportunidad para cambiar sistemas que, durante años transcurridos desde la Extinción, se ha demostrado que
más de mil años, habían parecido inviolables. eso ya no es así. Mientras sigas gozando de la gracia de tus
Todavía está por ver quién controlará en última instancia esta superiores dentro de la casa, disfrutarás de las siguientes
Ios cambiada y cómo será ese control. ventajas y limitaciones. Sin embargo, si deciden que tu
utilidad ha llegado a su fin, es posible que te encuentres fuera,
Nueva ventaja: Afiliación a una casa o incluso que seas el objetivo de las maquinaciones de tu
En una nación sacudida por el cambio y devastada por la propia casa.
pérdida de sus dioses, las casas de Ios luchan por recomponer Defensas arcanas. Independientemente del papel que
las piezas. Ya seas un vástago de una de las quince altas casas desempeñaran antes de la Extinción, todas las casas de la
o un soldado al servicio de algún fallytyr menor o un miembro actual Ios se han convertido en expertas en la ciencia arcana.
de la nobleza ionense restante o uno de sus muchos adjuntos y Habiendo disfrutado del don de la magia durante siglos, los
funcionarios. Puede que tu casa se mantenga fuerte, incluso elfos contaban desde hace tiempo con eruditos arcanos entre
tras la Extinción, o puede que apenas se aferre al poco poder los más conocedores de Immoren, pero su condición única de
político, social y militar que aún puede reunir. Puede que tu eldritch transformado les ha obligado a aprender a incorporar
la magia a sus vidas de formas que nunca antes se les habían vivientes. Sea cual sea la razón, la fortuna de tu casa se está
exigido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra desvaneciendo y pronto llegará el momento en que habrá que
conjuros o efectos que te harían dormir o hechizarían. Puedes tomar una decisión: dejar que tu otrora gran casa caiga o
lanzar alarma y detectar magia una vez al día como ritual, realizar alguna apuesta desesperada para recuperar algo de lo
utilizando inteligencia como tu aptitud mágica. Recuperas el que has perdido.
uso de estos conjuros cuando terminas un descanso corto o Casa militar. Las casas militares de Ios han ocupado durante
largo. mucho tiempo una posición única dentro de la cultura de la
Historia sin límites. Las casas de Ios tienen acceso a una nación. Mientras que las otras casas ejercen un dominio casi
amplia gama de conocimientos y registros que se remontan a completo sobre campos o especialidades específicas, las casas
cientos o incluso miles de años. Aunque las numerosas militares, incluidas las Grandes Casas Militares de la Corte
calamidades que les han ocurrido a los elfos a lo largo de los Consular y numerosos fallytyr subordinados, tienen la misión
siglos han impedido que todo se conserve perfectamente, gran de velar por la seguridad de la nación frente a amenazas tanto
parte sigue estando disponible para aquellos que deseen externas como internas. Cada una tiene sus propias áreas de
buscar, especialmente ahora que hay tan pocos compitiendo especialización, pero se espera que todas trabajen juntas y
por el privilegio. Cuando hagas una tirada de característica con contribuyan a la defensa de la nación, aunque las casas
la habilidad de conocimiento arcano, historia o religión, militares individuales puedan tener sus propios objetivos y
puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10. ambiciones en un Ios donde el futuro nunca ha sido más
Apoyo. Siempre que estés dentro de las fronteras de Ios y incierto.
participes en actividades que los miembros de tu casa Casa destruida. La casa a la que pertenecías ya no existe. Tal
consideren que pueden aprobar oficialmente, puedes contar vez fuera una de las numerosas fallytyr que fueron
con el apoyo de tu casa. Esto puede significar cualquier cosa, despobladas por la Extinción, o tal vez pertenecieras a una de
desde el préstamo de arcánika para una misión particular hasta las altas casas devastadas por la Extinción, como Silowuyr o
la provisión de tropas, apoyo político o incluso simplemente Uithuyr. Los líderes de tu antigua casa están muertos o
alojamiento y comida. Sin embargo, el grado de influencia de ausentes, y los que una vez pertenecieron a ella, incluido tú
tu casa en una zona concreta de Ios variará, y poder contar con mismo, han sido absorbidos por otras casas o se han
apoyo puede no significar mucho cuando estás lejos de casa. encontrado en un punto muerto. La mala noticia es que has
Limitación: Alianzas cambiantes. La confianza es difícil de perdido gran parte del prestigio y el poder que antes poseías;
conseguir en el actual Ios y el hecho de que hayas depositado la buena es que las oportunidades de progreso personal son
tu fe en tu casa y ellos en ti no significa que una o ambas no considerables para aquellos lo suficientemente audaces como
vayan a cambiar mañana. Los elfos de diferentes ideologías para alcanzarlas.
compiten constantemente, incluso dentro de una misma casa, y Sin casa. Tu casa ya no existe y tal vez sea así desde antes de
los cismas, las tomas de poder e incluso los asesinatos no son la Extinción. Tal vez fueras un vagabundo o incluso un
inéditos. Es difícil saber en quién confiar o tener mucha criminal en la Ios-que-era, o tal vez fueras miembro de una
confianza en ellos. Cuando te relacionas con otros ionenses o secta renegada como el Culto de Nyrro. Pero no tener una casa
nyss, tienes desventaja en las tiradas de sabiduría no significa no tener una estructura de apoyo y a lo largo de
(perspicacia). los años encontraste a otros como tú que te proporcionaron
casi la misma jerarquía que habría tenido una casa. En
Estado de las casas cualquier caso, esas antiguas estructuras sociales se han roto y
Ni siquiera los hallytyr, o altas casas, han sobrevivido intactos ya no hay nada que se interponga entre tú y labrarte un lugar
a la Extinción, y lo mismo ocurre con los innumerables en esta nueva sociedad de Ios.
fallytyr que los apoyan. El futuro es incierto para todo Ios en
este momento, y el estatus de tu casa en esta época de rápidos Nueva ventaja: Casas en el exilio
cambios puede tener un impacto significativo en los recursos Aunque la gran mayoría de la nobleza de Ios se encontraba
que tu casa puede aportar en tu nombre, en el tipo de tareas dentro de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción,
que puedes realizar e incluso en la voz que tienes en el no era el caso de todos. Tanto si servían en la vanguardia de
gobierno de Ios. un ejército de la Retribución, como si perseguían un
Alta casa. Perteneces a uno de los hallytyr y el líder de tu casa conocimiento secreto como Buscador, o intentaban la rara
tiene un puesto en la Corte Consular. El poder de tu casa misión diplomática más allá de las fronteras de su reino, un
puede estar en decadencia, como en el caso de Yrryel, o puñado disperso de nobles de Ios sobrevivió a la Extinción sin
aumentar su fuerza cada día, como en el caso de la Casa Vyre. cambios sólo para encontrarse exiliados de su tierra natal.
En cualquier caso, disfrutas del más alto estatus incluso dentro Incapaces de regresar a una Ios que se ha visto afectada por
de esta cambiada sociedad ionense. Sin embargo, incluso los una calamidad que aún no comprenden, estas casas dispersas y
miembros del hallytyr son demasiado conscientes de la fragmentadas han intentado, de diversas maneras, formar
precariedad de su nueva situación y pueden verse obligados a gobiernos en el exilio. Desde los Dominios Libres de Rhul
hacer cosas desesperadas para mantener su posición. hasta los refugios aislados o secretos de los Reinos de Hierro,
Casa ascendente. Tu casa, una de las innumerables fallytyr estos nobles desplazados luchan por liderar lo que queda de su
que antaño componían el vasto tapiz de la nobleza de Ios, ve pueblo y averiguar qué ha sido del resto.
una oportunidad en este nuevo panorama político. Sus fortunas Los elfos vivos con alma que permanecen en Immoren
están en alza incluso cuando la nación que les rodea se representan sólo una pequeña fracción de lo que fueron en su
tambalea al borde del abismo, y el Incissar de tu casa puede día, y éstos se encuentran dispersos por todas partes. Aquellos
tener aspiraciones de sentarse en la Corte Consular algún día. nobles que han intentado reconstruir algo de lo que se perdió
Tales ambiciones parecen posibles como nunca antes lo habían ya no representan a las casas que una vez fueron, pues esas
sido, pero requerirán una acción audaz y potencialmente casas están rotas o siguen dentro de las fronteras de Ios, que
peligrosa para que se hagan realidad. ahora están cerradas para estos elfos vivos con la misma
Casa en declive. Como la mayor parte de Ios, tu casa ha visto seguridad que una vez lo estuvieron para los pueblos de los
días mejores. Quizás haya perdido gran parte de sus miembros Reinos de Hierro. Así que construyen feudos en miniatura de
en la Extinción, o quizás tu campo de especialización ya no aquellos elfos que aún son leales a las viejas costumbres, sin
sea necesario en una estructura cerrada de sin alma y muertos importar su antiguo rango o la casa que una vez llamaron suya.
Por muy fragmentadas y rotas que estén, estas casas en el temporalmente acosado por la desesperación y tienes
exilio son lo más parecido a la patria que ahora han perdido. desventaja en la siguiente tirada que hagas.
Carecen de los recursos que una vez pudieron tener dentro de
las fronteras de Ios, pero hacen lo que pueden para apoyarse Orígenes de las casas
mutuamente y encontrar un camino para ellos y su gente. Para Formadas probablemente por elfos nobles y comunes de
algunos, esto significa penetrar en las fronteras de su antigua diversas casas, estas cortes exiliadas se han unido para
nación para averiguar lo que ha ocurrido dentro. Para otros, sobrevivir en un mundo a menudo hostil y siempre
significa volver a dejar un imperio en ruinas y seguir adelante desconocido. Han construido jerarquías rudimentarias basadas
para construir algo nuevo. en una combinación de las antiguas costumbres y una nueva
Sean cuales sean sus ambiciones, estas casas destrozadas camaradería nacida de la necesidad y el peligro. Aunque los
siguen luchando, y tú te has unido a una de ellas. Puede que elfos de estas cortes improvisadas pueden decirte a qué casa
seas un vástago de un linaje noble de la antigua Ios, atrapado podrían haber pertenecido alguna vez en su hogar, eso es
fuera de sus fronteras por la Extinción y al que ahora se le menos importante en el día a día que la compañía en la que se
niega su derecho de nacimiento como resultado. O puede que encuentran ahora, y estas agrupaciones están dispersas por
hayas sido un simple Buscador o soldado de la Retribución, o todo Immoren Occidental.
simplemente un elfo que ha estado viviendo entre los Reinos Dominio libre. Fue en uno de los Dominios Libres rhúlicos
de Hierro durante décadas por tus propias razones y que ahora donde comenzasteis a encontrar a otros de vuestra misma
encuentra una llamada para volver a una nación que te necesita especie. Con el tiempo, todos construisteis una comunidad de
más que nunca. Aunque a los ionenses les resulta difícil exiliados ionenses y nyss, estructurada en torno a nobles de
depositar su confianza en los forasteros, los acontecimientos familias de alta cuna o simplemente a aquellos que tenían
de los últimos años han demostrado a muchos la necesidad de aptitudes para el liderazgo. La vida en el Dominio Libre ha
hacerlo, y hay quienes entre las casas exiliadas han concedido sido buena, pero no se parece en nada a vuestro antiguo hogar,
la condición de miembros honorarios a los no elfos. y el deseo de algo que parezca más permanente siempre está
ahí.
Ventajas y limitaciones de las casas en el exilio Refugiados llaelenses. En medio de la Reclamación, incluso
La estructura de una casa en el exilio es necesariamente antes de la Extinción y la perdición que la siguió, Ios ya estaba
mucho menos formal de lo que habría sido en los viejos asediada. Tú estabas entre los refugiados que fueron
tiempos de Ios. Empujados a una tierra desconocida y aislados expulsados de tu hogar en el bosque por el conflicto, y
de los recursos de su nación, todos deben arreglárselas con lo encontraste un nuevo (y pensabas que temporal) hogar en
que tienen y aprender a confiar los unos en los otros de una Llael, una nación que hasta hace poco había experimentado
forma que nunca antes habían necesitado. Como miembro de sus propios cambios considerables. Cuando las fronteras de tu
una casa en el exilio, tu posición es menos importante que lo antigua nación se cerraron repentinamente para ti tuviste que
que puedes hacer por el grupo, y mientras trabajes por el bien arreglártelas, pero con los bosques de Ios tan cerca, es sólo
de la casa, recibirás todo su apoyo, aunque ese apoyo no sea ni cuestión de tiempo que intentes volver.
de lejos lo que era antes. Mientras formes parte de una casa Helechohelado. Aunque el hecho no es conocido por muchos
exiliada, recibirás los siguientes beneficios y limitaciones. dentro del propio bosque, Helechohelado es la mayor
Hombro con hombro. Exiliados en una tierra extraña y con comunidad de elfos fuera de las fronteras de Ios y, por lo
pocas personas a las que recurrir, los miembros de las casas tanto, el mayor conjunto de elfos vivos de Immoren
exiliadas aprenden a confiar los unos en los otros. Tienes Occidental. Muchos elfos liderados por la Guardia del Alba se
ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos establecieron en el Helechohelado cuando encontraron su
uno de tus aliados está a menos de 1 casilla de la criatura y el camino de vuelta a Ios vedado tras el final de la Segunda
aliado no está incapacitado. Guerra Ionense-Skorne. Como tal, esta casa en el exilio se
Habla con los lugareños. Estés donde estés, ya no estás en la asemeja más a la Corte Consular que existía en Ios, formada
tierra natal que conociste y has tenido que aprender a por los nobles de más alto rango de las casas que se asentaron
desenvolverte en entornos desconocidos, lo que incluye saber por primera vez en este bosque del norte.
al menos lo suficiente de un idioma extranjero para Resistencia nyss. Los nyss, que no son ajenos al exilio, están
desenvolverte. Aprendes un idioma adicional de tu elección, mejor preparados para los rigores de sobrevivir sin una nación
normalmente uno de los idiomas comunes que se hablan en la que sus parientes de Ios. Sin embargo, también están
parte de Immoren Occidental en la que se encuentra tu casa. devastados por la pérdida de muchos de sus habitantes, ya
La confianza es difícil de conseguir. La supervivencia es asolados y asesinados en gran número por las fuerzas del
difícil para los elfos que se encuentran fuera de Ios y los dragón Ethrunbal. Tu casa ha unido fuerzas con una tribu nyss,
miembros de las casas exiliadas a menudo tienen dificultades creando una comunidad incómoda pero, con suerte, sostenible
para abrirse a cualquier persona, excepto a otros miembros de en algún lugar de las tierras salvajes de Immoren Occidental.
su propia comunidad unida. Ganas competencia en la Por supuesto, estas tierras salvajes rara vez permanecen
habilidad engaño. Si ya eres competente, tu bonificación por inexploradas durante mucho tiempo y siempre queda por
competencia en esta habilidad se dobla. resolver el misterio de lo que aguarda más allá de las
Limitación: Acosado por la desesperación. Los habitantes silenciosas fronteras de Ios.
de Ios han sufrido mucho y su pueblo ha estado en decadencia Los Perdidos. Dispersos entre los Reinos de Hierro, desde el
durante siglos. La desesperación ha sido durante mucho sur de Mercir hasta los helados confines del norte de Khador,
tiempo una compañera constante de los elfos y para aquellos siempre ha habido elfos que viajaban entre las naciones de
que ahora se encuentran exiliados de su propia tierra natal, que humanos y enanos. Algunos eran Buscadores que buscaban
muestra todos los indicios de haber sido transformada una cura para su pueblo enfermo, mientras que otros eran
sombríamente, el futuro a menudo parece desesperado. agentes de la Retribución o simplemente aquellos que habían
Aunque los miembros de estas casas exiliadas luchan por abandonado Ios por sus propios motivos. En los años
perseverar, los contratiempos a menudo les hacen caer en una transcurridos desde la Extinción, la mayoría se ha dado cuenta
melancolía aparentemente interminable. Cuando sacas un 1 en de que algo va terriblemente mal en su tierra natal y que los
una tirada de característica o de salvación, quedas dioses han desaparecido. Entre ellos, algunos han continuado
de la mejor manera posible como antes, mientras que otros se
encuentran atraídos por su propia especie, buscando enclaves
ionenses exiliados y construyendo comunidades improvisadas
en los pueblos y ciudades de Cygnar, Ord y más allá.
La Fortaleza del Abismo. Estabas entre los elfos que
luchaban contra los skorne en la Fortaleza del Abismo cuando
la muerte de tus dioses lo cambió todo. Cuando encontraste el
camino de vuelta a la Puerta del Crepúsculo, tu antigua patria
se había cerrado para ti. Con otros (en su mayoría antiguos
soldados desilusionados) has formado una nueva comunidad a
lo largo de la frontera de la Marca de la Piedra Sangrienta, a la
sombra del Monte Shyleth Breen, en las orillas del Lago
Scarleforth o cerca del Castillo de las Llaves.
Equipo y mecánika
Los Reinos de Hierro están plagados de todo tipo de peligros, pude comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
y cualquier cazador de fortunas o guerrero que se precie Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales
siempre tiene a mano un instrumento de destrucción. Para más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las
aquellos que viajan por los caminos de Immoren Occidental, la piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios
batalla es inevitable, ya sea un soldado, erudito, sacerdote o caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede
pícaro. levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de
Este capítulo explora las armas, las armaduras y el equipo que electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas
se llevan habitualmente en los Reinos de Hierro, así como las de oro.
maravillas de la mecánika. La moneda media pesa 9 gramos, por lo que cincuenta
monedas pesan 0,5 kilogramos.
Disponibilidad de bienes
Este capítulo abarca una amplia lista de bienes que se pueden Tasas de cambio estándar
encontrar en todo Immoren Occidental. No aborda factores Moneda pc pp pe po ppt
como la escasez o la oferta y la demanda. Animamos a los DJ Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
a ser tan liberales o tan estrictos con los artículos y precios de Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
este capítulo como sea necesario para satisfacer las Electro (pe) 50 5 1 ½ 1/20
necesidades de su campaña. Oro (po) 100 10 2 1 1/10
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
ser difícil encontrar un gorro de invierno a la venta en los
desiertos de la Marca de la Piedra Sangrienta a cualquier Vender Tesoro
precio. Es poco probable que se encuentre una mecánika rara En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades
en una aldea remota, a menos que esa aldea cuente con una de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras
empresa de armas o un mecániko arcano retirado. Incluso en recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro
tiempos de paz, las naciones de los Reinos de Hierro se asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre
enzarzan en todo tipo de guerras comerciales y embargos entre que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados
ellas. En tales circunstancias, los personajes deben ser en tu botín, claro está.
creativos o ponerse en camino para encontrar lo que buscan. Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños
Riqueza pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las
La riqueza puede manifestarse de muchas formas. Monedas, armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en
gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas.
son varias formas de reflejar la salud financiera de tu Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo.
personaje. Los plebeyos intercambian objetos. recurriendo al Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o
trueque para conseguir lo que necesitan y pagando sus pergamino no es muy difícil, pero otros objetos estarán fuera
impuestos con grano y queso. del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y salvo
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja o con localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es
lingotes de oro, midiendo su riqueza en kilogramos de este mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe
metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes, tratarse con la estima que merece.
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse
recurren a la moneda. por su valor completo, así que puedes cambiarlos por moneda
o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque, si se trata
Monedas de tesoros excepcionalmente valiosos, el DJ podría pedirte que
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en encuentres un comprador en una ciudad o comunidad grande
función de cuán precioso es el material del que están hechos. antes de poder venderlos.
Las monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al
(pp) y de cobre (pc). trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las
Una moneda de oro permite comprar un saco de dormir, 10 mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etcétera)
casillas de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano pueden venderse por su valor completo y usarse como
habilidoso (que no es excepcional) puede ganar una pieza de moneda.
oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida estándar de
riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente Variante: Tamaño del equipo
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el
o servicios valorados en cientos de miles de piezas de oro, equipo que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el
pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio sentido común lo permita. Por tanto, un corpulento ogrun no
físico de moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida cabrá en una armadura de cuero de un gobo.
casi universal, el intercambio en sí se produce usando lingotes No obstante, si lo desea, el DJ puede imponer un mayor
de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la humano concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
moneda más común entre los plebeyos. Cada pieza de plata considerables, y si un aventurero intentara disfrazarse usando
equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre. traste con el engaño.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este Armadura del cazador de magos
trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento del precio Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
de mercado del objeto. El DJ puede tirar 1d4 x 10 o juzgar el de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
coste en base a las modificaciones necesarias. cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras y escudos dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos de la Retribución de Scyrah.
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de realizar la acción de esconderse.
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de Armadura de restos
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
Además, muchos combatientes complementan su armadura difícil moverse con ella.
con un escudo. Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse competente con las herramientas de manitas o herramientas de
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Cuero
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues
determina su clase de armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
indicada. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de resto de la armadura está confeccionado con materiales más
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas blandos y flexibles.
de destreza (sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan Cuero tachonado
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.
Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero
Acolchada tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación
modernos se pueden encontrar habitualmente en las
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona
una sorprendente cantidad de protección.
Cuero de alquimista
Este conjunto holgado de cuero está endurecido con
tratamientos alquímicos e incluye una pesada capa de cuero.
Típica de las armaduras que llevan los alquimistas de batalla
del Reino de Hierro, esta armadura está tratada para
proporcionar la máxima protección contra las explosiones y
los agentes alquímicos. Proporcionan +2 CA contra ataques
que sólo causen daño ácido o de fuego.
Pieles
Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de
movimientos.
Armadura de bandas
Armadura de la Guardia de la Casa
La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.
Media armadura
Sobretodo
Escudos
Cañón broquel
Este pequeño escudo contiene una pistola pesada de un solo
disparo. La pistola es un arma de fuego sencilla, tiene un
alcance de 4 casillas, causa 2d6 de daño perforante y tiene la
propiedad encasquillamiento (1). Las armaduras de vapor han existido de una u otra forma
durante siglos. En términos de su impacto en el diseño militar,
Escudo la mecánica fundamental de la armadura de vapor es paralela
al desarrollo de la armadura de lanzador de guerra. Cuando la
primera armadura de vapor producida en masa salió de la
fundición de Jachemir Venianminov en Korsk, simplemente se
afirmó la utilidad y la durabilidad de tales dispositivos. Los
guerreros a vapor, a diferencia de los lanzadores de guerra, no
requerían un entrenamiento de élite y consumían menos
recursos que los siervos de guerra a la vez que proporcionaban
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su un rendimiento similar en el campo de batalla.
portador de cualquier daño. Aunque están pensados Dado que las armaduras a vapor tienen fama de ser capaces de
principalmente para aumentar la armadura que lleva su repartir y absorber castigo casi tan bien como un siervo de
portador, también son armas por derecho propio y pueden guerra ligero, se han extendido entre las compañías
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada. mercenarias y las milicias que no pueden permitirse fácilmente
siervos de guerra. El blindaje de las tropas de asalto
Escudo alto acorazadas (el tipo de armadura a vapor más conocido) es un
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de ejemplo de versión producida en masa. Construida de acuerdo
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo con los robustos diseños mecánikos khadoranos, suele ser la
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina inspiración para quienes buscan construir una armadura de
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una vapor personalizada.
La mayoría de las armaduras de vapor son improvisadas por tiradas de salvación y de característica que utilicen fuerza o
los mecánikos. Algunos son modelos modificados que utilizan destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía.
piezas recuperadas y armaduras personalizadas, mientras que La central de energía de una armadura de vapor tiene la misma
otros son modelos únicos construidos completamente desde vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor.
cero con estilos propios. La individualidad y la idiosincrasia
de estas armaduras a menudo hacen que sólo las pueda Daño crítico
manejar el constructor, aunque las armaduras de las tropas de Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
asalto acorazadas se construyen con una serie de controles potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
estándar que un soldado de élite puede aprender a utilizar. en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
La mayoría de las armaduras potenciadas por vapor miden siguientes cosas:
entre dos y tres metros de altura. Independientemente de su - Un atacante consigue un crítico contra ti.
tamaño, estas armaduras están diseñadas uniformemente para - La armadura se ve sometida a circunstancias que
ser impulsadas por una central de energía basada en el vapor, justifican un mal funcionamiento peligroso, según
la caldera, montada en la parte trasera de la armadura. La determine el DJ.
mayoría de las armaduras de vapor son voluminosas, están Reparación del daño crítico. La reparación de los daños
fuertemente blindadas y mejoradas con numerosos accesorios críticos requiere herramientas apropiadas y tiempo empleado
mecánikos. fuera del campo de batalla para ajustar los componentes y
El espacio del operador, llamado acertadamente "el ataúd", es parchear las líneas de presión rotas. Consulta la columna de
una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho de la reparación de la tabla de daño crítico para determinar la CD de
armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos y la tirada de inteligencia y el tiempo necesario para reparar un
las piernas extendidos en los brazos y las piernas de la efecto de daño crítico.
armadura, y los brazos interiores están equipados con
manipuladores de agarre y diversos controles que se ajustan a
las manos del operador. El ataúd sólo cubre parcialmente al
operador. Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida al
visor del casco de un caballero, suele cubrir la cabeza del
operador. Esta capota suele estar plegada para ventilar y que el
aire fresco entre en el interior de la armadura, pero se pliega
en batalla para frustrar los esfuerzos de los francotiradores y
protegerse de la metralla.
Armadura de lanzador de guerra alimenta de carbón. El motor de vapor de una turbina arcana
acciona pequeños mecanismos internos, cuyo insignificante
peso permite que la turbina funcione durante muchas horas
con una pequeña cantidad de carbón. Una turbina suele
necesitar ser repostada una vez al día, aunque puede
mantenerse en su configuración más baja durante varios días
de uso si su portador no participa en un combate activo.
La armadura incluye conductos de escape para ventilar el
humo y el exceso de presión del vapor. Estos conductos
expulsan gruesos penachos cuando funcionan a plena potencia,
pero sólo un hilillo cuando están amortiguados. Los
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus lanzadores lanzadores de guerra deben tener cuidado de hacer funcionar
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que sólo los una turbina arcana a plena potencia en espacios cerrados,
armeros más hábiles y los mecánikos arcanos comprenden sus como a bordo de un tren de pasajeros, donde las emisiones
técnicas de construcción. Cada armadura de lanzador de pueden convertirse rápidamente en un peligro para la
guerra se ajusta a la medida del individuo. Aunque la respiración.
armadura de placas es la base de la armadura de lanzador de El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas
guerra, pueden modificarse muchos tipos para adaptarse a las enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado
necesidades de un lanzador individual, y algunos lanzadores metálico de capas finas, todas ellas construidas con aleaciones
de guerra eligen sacrificar la protección para aumentar su sensibles a lo arcano. Cuando la lleva un lanzador de guerra
movilidad. Cada armadura de lanzador de guerra es única, y el que se ha vinculado a la armadura, la turbina genera un campo
coste, el aspecto y los materiales específicos varían de energía protector alrededor del lanzador de guerra que le
considerablemente. Las más caras y refinadas se construyen ayuda a anular el estorbo de la armadura y dispersa de forma
con las aleaciones más finas por los militares de las naciones segura el calor generado por su caldera. Este campo absorbe el
ricas, e incluyen componentes pequeños y elaborados con daño que de otro modo sufriría el lanzador de guerra. Un
precisión. En cambio, los producidos por empresas lanzador de guerra puede aumentar las cualidades protectoras
mercenarias y naciones más pobres suelen ser más aparatosos del campo potenciándolo en exceso, lo que le permite
y emplean metales más pesados y tubos y calibres más atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
gruesos. Sin embargo, incluso estos son maravillas de la serían mortales al instante.
mecánika moderna, ya que utilizan decenas de placas rúnicas Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
específicas conectadas por un intrincado entramado de la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
conductos arcanos. ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
Lo más importante es que cada armadura de lanzador de pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
guerra integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
muy eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y que se alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.
Campos de energía del lanzador de guerra Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
El rasgo manipulación de concentración permite a un lanzador tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar la
de guerra reducir el daño recibido mientras lleva una armadura armadura.
de lanzador de guerra, pero además, el exceso de energía de la
turbina arcana de la armadura puede utilizarse para producir Ponerse y quitarse la armadura
un escudo protector alrededor del portador vinculado. Categoría Poner Quitar
Mientras su caldera este llena de combustible y su turbina Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
arcana en funcionamiento, una armadura de lanzador de guerra Armadura media 5 minutos 1 minuto
vinculada genera un campo de energía que actúa como Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
amortiguador del daño recibido. Ten en cuenta que las Escudo 1 acción 1 acción
armaduras de lanzador de guerra no vinculadas no pueden
generar un campo de energía.
Como acción adicional, un lanzador de guerra puede gastar
cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada carga gastada
de este modo otorga al lanzador de guerra 1d4 puntos de golpe
temporales que duran 1 minuto.
Garrote
Bastón
Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata
Es un simple pedazo de madera, de alrededor de 2 metros de de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro
madera dura pulida preferida de viajeros, vagabundos y para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican
cualquiera que busque un arma discreta. ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas.
Bayoneta
Hacha de mano
Kopis
Es esencialmente un garrote con una cabeza de madera o metal
capaz de dar golpes brutales. Algunas mazas tienen púas para
Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos. causar más daño.
Martillo ligero
Ballesta ligera Alabarda voltaica
Electro lanza
El arma principal de las Lanzas de la Tormenta, es una lanza Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
mecánika cargada galvánicamente. Aunque el arma está considera su uso en varios tamaños, similares a los de
equilibrada para cargas desde el caballo, también cuenta con Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
una hoja más corta sobre el pomo para el combate cuerpo a ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
cuerpo. Se alimenta de una cámara de tormenta. filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Espada bastón Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas y
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas. utilizan parejas creadas especialmente para complementarse en
su uso. Estas armas son llamadas "hojas equilibradas" y
Espada corta pueden usarse en la mano torpe, junto a otra hoja skorne
normal en la mano buena.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
Tiene alrededor de 60 centímetros de largo. Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.
Espadón
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado. Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente
acorazados o siervos de vapor.
Espada de batalla caspiana
Martillo de guerra
Hacha de guerra
Este arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Es una
versión sobredimensionada de la herramienta común. Suele
estar forjado en hierro o acero y es utilizado por individuos
que poseen una gran fuerza, como los que usan los troloides,
que están rematados por una enorme cabeza de metal con
bandas que golpea con una fuerza aplastante.
Es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos.
Mangual
Kopis pesado
Pico de guerra
Pistolas sencillas
Pistola
Pistola arpón
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que
Se arma haciendo girar un pequeño torno. están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como
Cerbatana acción adicional después de golpear un objetivo con esta
pistola, una criatura pequeña o menor puede replegar el arpón
para ser arrastrado hasta 4 casillas más cerca del objetivo del
ataque.
Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja Pistola ionense
con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son Pistola mosquete
silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar. Pistola de muñeca rynia
Pistola de repetición
Rifles sencillos
Arma con arpón
Es un rifle corto y rechoncho con un gran calibre. Un arma
poco refinada que ha cambiado poco desde la Rebelión, suele
disparar una potente bala de corto alcance. Es el arma estándar
de la Guardia Invernal de Khador.
Este arma de fuego está especialmente diseñada para propulsar
un arpón a largas distancias. Suele tener cañones cortos y Pistolas marciales
robustos y está provisto de anillos de hierro que pueden
utilizarse tanto para atar el cabo del arpón como para anclar el Cañón de mano
arma con arpón en una sujeción segura, como la que se Una pistola extremadamente pesada y bien hecha, es un arma
encuentra en un barco. Su alcance real está limitado por la de fuego cara que suele estar en posesión de un oficial militar
cuerda o el cable que lleve. Si un arpón disparado desde este humano de alto rango o de un aventurero adinerado. Esta
arma daña a una criatura, el arpón se incrusta en ella. Como enorme arma de mano tiene una gran potencia y una precisión
acción, puedes intentar acercar a una criatura grande o menor muy superior a la de la mayoría de las pistolas.
con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
(atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) de la Cañón de mano doble
Pistolas extremadamente pesadas y bien fabricadas, son armas
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 1 casilla. Causar 5
de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruyes sin causar de fuego caras que suelen estar en posesión de oficiales
daño adicional a la criatura arponeada. militares de alto rango. Estas enormes armas de mano tienen
una gran potencia y una precisión muy superior a la de la
Escopeta mayoría de las pistolas. Tiene dos cañones. Cada uno de ellos
puede dispararse de forma independiente, o ambos pueden
Bastón rynio descargarse juntos para producir una sola explosión masiva.
Es muy difícil de determinar cuándo un bastón de paseo es Cuando atacas, puedes elegir entre disparar uno o ambos
simplemente eso o en realidad es una mortal arma de fuego. cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Para los no iniciados, el concepto de ocultar un arma de fuego desventaja, pero si el ataque impacta, consigues un crítico.
en un bastón puede parecer ridículo.
Mortero de mano
Hierro de cerdo Esta pesada arma de cañón corto se usa para lanzar proyectiles
explosivos a corta distancia. Es una de las favoritas de los
enanos, demasiado entusiastas por su amor por los explosivos.
Cañón arcántriko
El arma favorita de los francotiradores fantasma de Ios,
El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto dispara una ráfaga concentrada de energía arcana pura en lugar
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras de un tosco proyectil. No usa balas tradicionales, sino que
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas lleva incorporado un condensador arcano que alimenta cada
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro disparo. Aunque el arma tiene un suministro infinito de
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de munición, el tiempo de carga entre disparos limita su cadencia
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas de fuego.
con runas.
Cañón de batalla ogrun
Pistola de llave arcana doble
Rifle de repetición
Más una pieza de artillería ligera que un rifle, este arma es Tienen muchas formas y tamaños. La mayoría de las veces son
utilizada por la Guardia de la Casa para enfrentarse a objetivos objetos metálicos redondos un poco más pequeños que el puño
difíciles a distancia. La fuerza de su disparo es tan grande que de un hombre. También pueden ser cilíndricas, integrar un
puede atravesar una columna entera de soldados. palo o una empuñadura en la base para lanzarlas, contener
Los ataques realizados con este arma tienen desventaja a tacos para ayudar a sujetar el artefacto, o incorporar cualquiera
menos que el tirador esté tumbado. El disparo produce una de un incontable número de otras variaciones.
línea de 20 casillas de largo y 1 casilla de ancho. El tirador Suelen tener un mango bloqueado por un pasador de seguridad
hace una tirada de ataque contra cada criatura en la línea, extraíble. Una vez que se extrae el pasador, la granada se ceba,
causando daño con un impacto. pero no explota hasta que se suelta el mango, por ejemplo, al
lanzarla. Mientras la granada se mantiene en la mano, el
Liberador Vanar mango permanece en su lugar. Al soltar el mango, se enciende
una espoleta o se pone en marcha un mecanismo de relojería,
dependiendo de la naturaleza de la granada. Al cabo de unos
segundos, la granada explota.
Apodado así por el propio Visloski, este rifle militar pesado Granada incendiaria
khadorano es un verdadero terror en el campo de batalla. Pesa
9 kilogramos y requiere cartuchos de polvo explosivo de 200
granos, el doble de la cantidad empleada en los cartuchos de
rifle militar.
Granada de humo
Granada cegadora
Tienen en su interior un reactivo alquímico al calor que
destella con increíble intensidad cuando transcurre el tiempo
programado, cegando a cualquiera que la mire directamente.
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Arpón 3 po 1d8 perforante 2,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12)
Báculo de autoridad Especial 1d6 contundente 3,5 kg Especial, versátil (1d8)
Bastón 2 pp 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 0,5 kg Especial
Daga 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Ligera
Garrote 1 pp 1d4 contundente 1 kg Ligera
Garrote grande 2 pp 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Hoja de resorte 4 po 1d4 perforante 1 kg Ligera, oculta, sutil
Hoz 1 po 1d4 cortante 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24)
Kopis 2 po 1d6 cortante 1 kg Ligera
Lanza 1 po 1d6 perforante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Lanza de fuego 25 po 1d6 perforante 3 kg Especial, versátil (1d8)
Lanza garfio 4 po 1d8 perforante 1,5 kg A dos manos, especial
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 2,5 kg Pesada
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 2 kg -
Media lanza 1 po 1d6 cortante 1 kg Ligera, versátil (1d8)
Nudillera 5 pp 1d4 contundente 0,5 kg Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 1,5 kg Especial, versátil (1d6)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 16/64)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 2,5 kg A dos manos, munición (alcance 16/64), recarga
Bola 1 pp 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Dardo 5 pc 1d4 perforante 100 gr Arrojadiza (alcance 4/12), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente - Munición (alcance 6/24)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda curva ryssovass Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, alcance, sutil, pesada
Alabarda voltaica 1110 po 1d10 cortante 4,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada, tormenta
Bastón hoz 25 po 1d8 cortante 2,5 kg Sutil, versátil (1d10)
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, sutil
Cuchilla de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 17,5 kg A dos manos, alcance, pesada
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 1 kg Especial, ligera
Alcance, especial, generador de tormenta (alcance 6/24),
Electro lanza 1750 po 1d12 perforante 5 kg
tormenta
Espada bastón 40 po 1d8 perforante 1 kg Oculta, sutil
Espada de cadena 20 po 1d6 cortante 3 kg Alcance, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 6 kg Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 1,5 kg Especial, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espadón ganchudo 55 po 1d12 cortante 7,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada
Espadón ryssovass Especial 2d6 cortante 2,5 kg A dos manos, pesada, sutil
Generador de tormenta (alcance 4/12), tormenta, versátil
Espadón tormenta 1500 po 1d8 cortante 2,5 kg
(1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 1 kg Sutil
Guja 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cortante 3,5 kg A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 contundente 2 kg Versátil (1d10)
Inductor de tormentas 1200 po 1d10 cortante 4 kg A dos manos, alcance, ligera
Kopis pesado 12 po 1d8 cortante 1,5 kg -
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 3 kg Especial, gran alcance
Lanzatormentas 1000 po 1d4 perforante 10 kg Especial, generador de tormenta (alcance 16/64), tormenta
Látigo 2 po 1d4 cortante 2,5 kg Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 2 kg -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Martillo mecániko 700 po 2d6 contundente 6 kg A dos manos, alcance, pesada
Mangual 10 po 1d8 contundente 1 kg -
Mangual a dos manos 15 po 1d12 contundente 2 kg A dos manos, pesada
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 5 kg A dos manos, pesada
Maza térmica 800 po 1d8 contundente 3 kg -
Pica 5 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 9 kg Alcance, especial, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 1 kg -
Taladro de vapor 50 po 1d10 perforante 17,5 kg A dos manos, especial, pesada
Tridente 5 po 1d6 perforante 2 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Tronco 10 po 2d12 contundente 90 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial, pesada
Voulge pesada 15 po 2d6 cortante 4,5 kg A dos manos, pesada
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, munición (alcance 40/160), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera, munición (alcance 6/24), recarga
A dos manos, cargador (6), munición (alcance 20/80),
Ballesta de repetición 80 po 1d10 perforante 10 kg
pesada
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, munición (alcance 20/80), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 0,5 kg Munición (alcance 4/10), recarga
Gran arco Caída de A dos manos, especial, munición (alcance 40/160),
75 po 1d12 perforante 2,5 kg
Tormenta pesada, recarga
Red 1 po - 1,5 kg Arrojadiza (alcance 1/3), especial
Pistolas sencillas
Pistola 20 po 1d10 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola arpón 10 po 1d4 perforante 0,5 kg
encasquillamiento (2), especial, ligera
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), ionense,
Pistola ionense 200 po 1d8 perforante 2 kg
ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola mosquete 15 po 1d12 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (4), ligera
Pistola de muñeca rynia 30 po 1d6 perforante 0,5 kg Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (2), ligera
Pistola de repetición 25 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), ligera
Remachadora 10 po 1d8 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10)
Rifles sencillos
Arma con arpón 50 po 2d6 perforante 7,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 12/24), rearme
A dos manos, arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Bastón rynio 30 po 1d8 perforante 1 kg
oculta
Escopeta 20 po 2d8 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Hierro de cerdo 10 po 1d10 perforante 2,5 kg
(1), encasquillamiento (3), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 7/21), cargador (1),
Mosquete 18 po 1d12 perforante 7,5 kg
encasquillamiento (4)
Rifle largo ionense 280 po 2d6 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 6/18),
Trabuco 15 po 1d8 perforante 8 kg
cargador (1), encasquillamiento (3)
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), pesada
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), especial,
Cañón de mano doble 250 po 2d6 perforante 5 kg
pesada
Mortero de mano 90 po 1d12 contundente 4 kg AdE (2), arma de fuego (alcance 6/18), pesada, recarga
Pistola cuádruple Raddliffe 40 po 1d6 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 4/16), cargador (4), descarga
Pistola de llave arcana 150 po 1d10 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), llave arcana
Pistola de llave arcana Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (2), especial,
280 po 1d10 perforante 4 kg
doble llave arcana
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (5), ionense,
Pistola ionense pesada 300 po 2d8 perforante 2 kg
ligera
Rifles marciales
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Arcabuz cortina de fuego 175 po 2d10 contundente 17,5 kg
cargador (3), especial, pesada
Arma de anima lisa 150 po 2d12 perforante 9 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 8/24), cargador
Blaster alquímico 300 po 2d10 (especial) 20 kg
alquímico (5), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 16/48), ionense,
Cañón arcántriko 50 po 2d8 radiante 6 kg
recarga
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 15 kg AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 10/30),
cargador (1), pesada
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Cañón de disparo 400 po 3d10 perforante 12,5 kg
cargador (2), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón de disparo rápido 190 po 2d10 perforante 15 kg
(30), descarga, encasquillamiento (2), pesada
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1), especial,
Cañón escudo 110 po 2d10 perforante 27,5 kg
pesada
Cañón-escudo 90 po 1d8 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Cañón-espada 175 po 2d8 perforante 7,5 kg
(1), especial, pesada
Cañón-espada de la A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
90 po 2d8 perforante 5 kg
Guardia del Alba (6), especial, ionense, pesada
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 16/48),
Cañón granada 300 po 2d10 fuego 15 kg
cargador (1), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón lanza 65 po 2d10 perforante 3 kg
(1), ionense
Arma de fuego (alcance 12/24), cargador (5),
Cañón vórtice 225 po 2d8 fuerza 2,5 kg
encasquillamiento (1), especial, ionense
Carabina 65 po 2d8 perforante 5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (5)
Hacha cañón 300 po 2d10 perforante 12,5 kg Arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
Lanzacohetes 300 po 3d10 fuego 10 kg
encasquillamiento (4), pesada, recarga
Respirador de fuego 35 po 2d8 fuego 6 kg Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (5), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle de llave arcana 200 po 2d8 perforante 6,5 kg
(1), llave arcana
Rifle de repetición 100 po 2d8 perforante 6,5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 6 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
2d8
perforante/1d4 A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle modelo 609 225 po 6 kg
ácido, fuego o (1), especial
veneno
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 8 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
Rifle pesado de la Guardia A dos manos, arma de fuego (línea de 20 casillas),
130 po 1d10 perforante 12,5 kg
de la Casa cargador (1), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 9 kg
(1), pesada
Granadas
Granada de gas ahogador 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas de miedo 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de humo 5 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada destello 10 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada explosiva 10 po 4d10 perforante 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)
Abrojos
El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para
medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1
casilla o lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiendo el frasco con el
Es una punta de metal de cuatro púas diseñado para que una impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
punta quede hacia arriba sin importar como se apoye el abrojo. criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.
los pisen o se vean obligados a frenarse para evitarlos. Una Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se
bolsa de abrojos de 1 kilogramo cubre un área cuadrada de 1 seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional
casilla de lado. debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite
sobre el suelo, cubriendo un área de 1 casilla cuadrados,
siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el
aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego
a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en
ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una
vez por turno.
Ácido Balanza de mercader
Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre
una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el vial con el impacto.
En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o
el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si
tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.
Agua bendita.
Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un
juego de pesas que llega hasta las 2,5 kilogramos. Puedes
utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños,
como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así
poder determinar su valor.
Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco
Bandolera de granadas
sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
Es un cinturón de cuero con anclajes que puede almacenar
lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el frasco con el
hasta 6 granadas para fácil acceso. Son las preferidas por los
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
alquimistas de combate en los campos de batalla de Immoren
criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada:
Occidental.
si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6
Bandolera de munición
de daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua
Este sencillo cinturón cruzado de cuero cuenta con entre diez y
bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora,
doce anclajes de cuero adecuados para sostener cargas de
consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar
armas de fuego a las que se puede acceder fácilmente durante
un espacio de conjuro de 1er nivel.
el combate. Este tipo de equipo suele entregarse tanto a las
unidades militares como a las fuerzas armadas con pistolas,
Aljaba
como la Guardia de Corvis.
Bípode
Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Antitoxina
Bolas de metal
Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes. derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
Antorcha de salvación.
Bolsa
Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 4
casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un ataque
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas,
causarás 1 de daño de fuego.
Ariete portátil
Cadena
Puedes usar tronco de madera revestido de hierro para echar
puertas abajo. Te proporcionará un +4 de bonificador a tus
tiradas de fuerza dedicadas a este fin. Además, si otro
personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas
tiradas.
Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito pequeña rueda de acero gire rápidamente contra el pedernal,
en una tirada de fuerza CD 20 para romperla. creando una lluvia de chispas capaz de encender casi cualquier
fuego.
Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los Cofre
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto
como canalizador mágico.
Canalizador druídico Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un equipo.
cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que Cubo
contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados.
Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
mágico.
Caña de pescar
Un cubo típico tiene un asa de cuerda y puede contener 15
litros de líquido.
Cuerda
Espejito de acero
Cerradura
Chisquero
Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas Gafas
de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos Creadas para mecánikos, alquimistas y otros que trabajan en
casos. profesiones peligrosas, se han generalizado en Immoren
Occidental. Hechas de cristal grueso con correas de cuero
Estuche para virotes de ballesta ajustables, protegen los ojos del portador de los fragmentos de
Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte metal que salgan disparados y otros peligros. Un personaje que
virotes de ballesta. lleve gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser cegado.
Frasco o jarra
Gafas luzclara
Desarrolladas en Ios para facilitar una visión clara en la
penumbra del Bosque Rama Brumosa, las lentes polarizadas
de estas gafas mejoran la vista naturalmente aguda de sus
portadores elfos. Una criatura con visión en la oscuridad que
Esta botella de vidrio tiene capacidad para medio litro de las lleve duplica la distancia de su visión en la oscuridad.
liquido. Es relativamente frágil y se rompe si se lanza contra
una criatura o una superficie dura. Los frascos pueden ser Generador de campo personal Shyeel
simples vidrio soplado, o pueden ser elaborados elaborados Creado por los arcanistas de la Casa Shyeel, este objeto usa un
con crestas familiares y otras otras obras de arte. condensador arcano incorporado para producir un campo de
energía de bajo rendimiento alrededor de su usuario. El campo
Fuego de alquimista resta potencia a las armas de fuego enemigas, proporcionando
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto así una mayor protección a los arcanistas que llevan el
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4 generador en la batalla. El condensador del objeto tiene 5
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a cargas.
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de Cuando te atacan con un arma a distancia, puedes usar tu
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el reacción para gastar 1 carga y obligar al atacante a tener
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada desventaja en la tirada de ataque. El generador de campo
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer.
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para Garfio de escalada
lograrlo.
Fuelle gobo
Jabón
Libro de conjuros
Máscara de gas
Antaño exclusivas de los talleres del Crisol Dorado, se han
convertido en una pieza de equipo rara pero no imposible de
conseguir en todos los Reinos de Hierro. Fijada a la cabeza
con hebillas y correas ajustables, esta máscara crea un sello
impermeable alrededor de la boca y la nariz del usuario. El
Indispensable para los magos, es un tomo encuadernado en "respirador" de la máscara es un gran saco de cuero oblongo
cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para fijado a la máscara con un tapón metálico de rosca. Las fibras
poder escribir conjuros en ellas. tratadas alquímicamente en el filtro permiten la entrada de aire
limpio, pero evitan que las partículas y las sustancias
Linterna de ojo de buey alquímicas penetren en las membranas del filtro, lo que
Esta linterna emite luz brillante en un cono de 12 casillas y luz permite al usuario respirar en entornos peligrosos o totalmente
tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas cáusticos sin miedo a dañar los pulmones o la tráquea.
con un frasco (medio litro) de aceite. Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara antigás
como acción adicional. Mientras lleva una máscara de gas, un
Linterna sorda personaje sufre un -5 de penalización a la percepción pasiva,
pero es inmune a las toxinas inhaladas, como las producidas
por el conjuro nube apestosa.
Los filtros de repuesto cuestan 5 po cada uno y proporcionan
suficiente protección durante 1 hora de exposición a gases
cáusticos y otras partículas indeseables que el usuario pueda
respirar.
Mecanismo inyector
Manta
Palanqueta
Cuando se acopla a un rifle o pistola, este dispositivo de
puntería proporciona un aumento óptico que aumenta la
precisión a larga distancia del tirador. Cuando realizas la
acción de ataque y atacas con un rifle o pistola equipado con
una mira, puedes utilizar una acción adicional para apuntar a Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las que hacer
través de la mira, lo que aumenta el alcance normal y a larga palanca sea útil.
distancia del arma en un 50%. La mira también funciona como
un catalejo. Pistolera
Mira telescópica
Este catalejo especializado se usa principalmente por las
dotaciones de artillería, así como por los observadores que
acompañan a los francotiradores en la batalla. Incorpora
retículas y marcadores de estimación de alcance diseñados
para ayudar a alcanzar objetivos a larga distancia.
Un personaje con una mira telescópica puede realizar la acción Realmente es una bandolera de cuero pesado para pistolas.
de ayudar para ayudar a otro personaje que esté intentando Tiene suficientes fundas para albergar tres o cuatro pistolas.
impactar a una criatura a larga distancia con un arma. Para Algunos pistoleros y piratas son conocidos por llevar dos
ello, el personaje que realiza la acción de ayudar debe ser pistolas completas cargadas. En lugar de recargar, un
capaz de ver el objetivo, y éste no debe estar más allá del personaje con una pistolera simplemente saca otra pistola
alcance del arma. cuando llega el momento de realizar un ataque. Un personaje
que lleva una pistolera puede desenfundar dos pistolas como
Mochila parte de una sola acción de ataque. Algunos piratas
simplemente atan un trozo de cuerda entre dos pistolas y se las
cuelgan al cuello como una alternativa barata a la pistolera. Si
quieres empezar el juego con una pistolera de cuerda de este
tipo, puedes hacerlo gratis, pero no es fiable. Si estás usando
una pistolera de cuerda y sacas un 1 en el d20 en una tirada de
destreza o de salvación de destreza, la pistolera se cae de tu
cuello.
Esta mochila de cuero tiene un gran bolsillo que se cierra con
una correa con hebilla y tiene capacidad para unos 15 Poción de curación
kilogramos de equipo. Algunas pueden tener uno o más Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial
pequeños bolsillos en los laterales. recuperará 2d4+2 puntos de golpe. Tanto beber como
administrar la opción a otro requiere una acción.
Olla de hierro
Raciones
Vela
Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la
que pueden dormir dos personas.
Tiza
Utensilios de cocina
Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al
unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como
sartén y la otra hacer las veces de un plato o un cuenco poco
profundo.
Útiles de escalada
Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer
más de 5 casillas desde el punto en el que te anclaste, pero
tampoco podrás subir más de 5 casillas sin deshacer el anclaje.
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Lacre 5 pp -
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Libro 25 po 2,5 kg
Aljaba 1 po 0,5 kg Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Linterna sorda 5 po 1 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Lupa 100 po -
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Mascara de gas 20 po 1 kg
Barril 2 po 35 kg Mazo 2 po 5 kg
Bípode 10 po Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Botella de cristal 2 po 1 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Olla de hierro 2 po 5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Pala 2 po 2,5 kg
Bastón 5 po 2 kg Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Palanqueta 2 po 2,5 kg
Vara 10 po 1 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Varita 10 po 0,5 kg Perfume (un vial) 5 po -
Canalizadores druídicos Pergamino (una hoja) 1 pp -
Bastón de madera 5 po 2 kg Pico de minero 2 po 5 kg
Rama de muérdago 1 po - Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Tótem 1 po - Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Pitón 1 pc -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Pluma (para escribir) 2 pc -
Caña de pescar 1 po 2 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Carbón Polpasto 1 po 2,5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po - Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Bolsa de 25 kg 5 po - Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Entrega de 1000 kg 100 po - Resina de hoja 30 po -
Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Ropas de calidad 15 po 3 kg
Catalejo 1000 po 0,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Cerradura 10 po 0,5 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Chisquero 5 pc Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Símbolos sagrados
Cubo 5 pc 1 kg Amuleto 5 po 0,5 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Emblema 5 po -
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Relicario 5 po 1 kg
Esposas 2 po 3 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Tiza (1 trozo) 1 pc -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Fuelle gobo 45 po 5 kg 15 po -
armadura
Funda de muñeca 15 po Túnica 1 po 2 kg
Gafas 5 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Útiles de escalada 25 po 6 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Garfio de escalada 2 po 2 kg Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Ingredientes alquímicos Vela 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Ácido mineral 2 pp - Vial 1 po -
Ácido orgánico 3 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Cristales minerales 3 pp -
Ectoplasma 10 po -
Extracto arcano 5 po -
Extracto bioluminiscente 1 po -
Extracto mutagénico 8 pp -
Furia de Menoth 3 po -
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp -
mandiente
Metales pesados 5 pp -
Minerales arcanos 7 po -
Piedra de alquimista 2 pp -
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -
Vehículos acuáticos
Objeto Coste Velocidad
Barcaza 3000 po 1,5 km/h
Bote de remos 60 po 2 km/h
Drakar 10000 po 4,5 km/h
Galera 30000 po 6 km/h
Navío de guerra 25000 po 4 km/h
Velero 10000 po 3 km/h
Vehiculos alimentados por vapor
Vehiculo Velocidad Tripulación Pasajeros Precio para pasajeros Carga
Locomotora cygnarita 53 km/h 10 250 25 po 2200 t
Locomotora khadorana 45 km/h 15 400 10 po 4000 t
Locomotora rhulica 45 km/h 5 200 18 po 2800 t
Bote de vapor 11 km/h 10 30 8 po 150 t
Barco de vapor 23 km/h 20 60 15 po 75 t
Nave aérea cygnarita 15 km/h 60 350 Especial* 1400 t
Nave aérea khadorano 12 km/h 100 500 Especial* 2000 t
* Al ser de uso casi exclusivamente militar, las naves aereas no suelen aceptar pasajeros no militares, aunque los personajes
pueden negociar el pasaje entre la soldadesca a cambio de un favor u objeto lo suficientemente valioso.
Lanzadores de almas de Cryx avanzada que no depende de la quema de material crudo como
En el Imperio de Pesadilla de Cryx, algunos nigromantes combustible, sus mirmidones son máquinas elegantes y
tienen una alternativa más sencilla al motor de convergencia devastadoras.
arcántriko. Atrapando el alma de un lanzador de conjuros en
una jaula de almas, un nigromante puede obligar al espíritu Logística de un siervo de vapor
atormentado a utilizar los últimos restos de su esencia Los siervos de vapor son máquinas realmente maravillosas,
espiritual para producir un conjuro que conocía en vida. Una pero, como cualquier máquina, necesitan energía. Dado que el
jaula de almas utilizada de esta manera no requiere un carbón acaba por agotarse y el agua de las calderas de vapor
condensador, sino que destruye el alma en su interior. debe reponerse periódicamente, el funcionamiento de los
Un espíritu capturado funciona como un motor de siervos de vapor durante un periodo prolongado requiere la
convergencia arcántriko, pero es menos predecible. A gestión de una logística ocasionalmente pesada. Para ahorrar
discreción del DJ, un alma cautiva utilizada de esta manera carbón en los viajes largos, los siervos de vapor suelen ser
lanzará el conjuro de mayor nivel que conocía en vida en lugar transportados en tren o vagón lo más cerca posible de su
del seleccionado por el personaje que utiliza la jaula de almas. destino. La mayoría pueden funcionar sin repostar durante la
mayor parte del día si sólo se dedican a viajar o a realizar
actividades ligeras, pero los siervos de vapor que participan en
Siervos de vapor combates activos consumen combustible mucho más
Un siervo de vapor es una construcción mecánika dotada de la rápidamente. Un siervo de vapor debe ser repostado cada día
capacidad de razonar por un cerebro mágico conocido como que funcione, haya o no entrado en combate. Los jugadores y
córtex. Un siervo de vapor no posee poderes cognitivos de alto el DJ deberían discutir estos detalles al principio y acordar de
nivel, pero puede ejecutar órdenes sencillas y tomar decisiones antemano cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una
lógicas para completar las tareas que se le asignan. En los parte esencial de los Reinos de Hierro y la logística no debería
Reinos de Hierro, realizan diversas tareas que serían interferir en la diversión de jugar con un lanzador de guerra o
demasiado peligrosas, o incluso imposibles, para los humanos. un mariscal de siervo. Ciertas tramas pueden hacer que estas
Se clasifican en dos categorías: siervos de trabajo y siervos de dificultades formen parte de la narrativa o forzar a los
guerra. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente lanzadores de guerra a salir de su zona de confort, pero
sencillas construidas para el trabajo físico, mientras que los deberían ser la excepción, no la regla. El reabastecimiento de
siervos de guerra son sofisticadas armas de guerra dotadas de combustible puede manejarse en conjunto con los ciclos de
armamento de última generación. A pesar de esta distinción, descanso regulares entre las aventuras activas y mantenerse en
las diferencias entre los dos tipos son a menudo borrosas. En gran medida sin mencionar, excepto cuando se requiera como
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar un obstáculo durante el juego.
“siervos” militares destartalados tirando de arados después de En general, las campañas deberían permitir a los lanzadores de
décadas de servicio, y siervos de trabajo blindados y guerra y a los mariscales de siervo incluir sus máquinas como
reequipados con equipamiento de grado militar por grupos de un elemento vital de la aventura, pero hay momentos y
mercenarios desesperados. lugares, como cuando se entra en cuevas subterráneas
Aunque las tecnologías que condujeron al desarrollo de los estrechas, en los que un siervo de vapor pesado sería
Colosales (y en última instancia, a los siervos de vapor) se inapropiado y debería dejarse atrás.
originaron en los reinos humanos de Immoren Occidental, los
pueblos vecinos, tanto de Rhul como de Ios, no tardaron en Anatomía de un siervo de vapor
adoptar y adaptar el uso de estos constructos. Dado que los
Un siervo de vapor se compone de un chasis, un motor de
primeros mecánikos de siervos de vapor rhúlicos siguieron los
vapor, una corteza y armamento. Los siervos de vapor
planos diseñados por humanos, los siervos de vapor originales
producidos por las naciones humanas de los Reinos de Hierro
de Rhul no estaban diseñados de forma muy diferente a las
son construcciones bípedas con dos brazos, al igual que la
fabricadas por los humanos. Sin embargo, a lo largo de los
mayoría de los producidos por los enanos de Rhul. A estas
siglos siguientes, los enanos adaptaron el diseño de sus
máquinas se les pueden añadir equipos y modificaciones
máquinas para que se adaptaran mejor a sus necesidades. Los
adicionales para mejorar su rendimiento o dotarlas de
ionenses han abordado la fabricación de estos constructos de
capacidades excepcionales.
una manera tan poco ortodoxa que ya no pueden llamarse
realmente "siervos de vapor". Utilizando una arcánika
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios articulación y una enorme caldera diseñada con la velocidad y
desarrollados por los humanos, su ingeniería y diseño se ha la potencia en mente.
alejado considerablemente de sus orígenes y muchas piezas no Los chasis vienen en dos clases de peso: pesados y ligeros.
son fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de Los siervos de vapor pesados, que miden más del doble de la
Rhul. Lo mismo ocurre con el equipo militar especializado altura de un hombre, son máquinas robustas construidas para
producido por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de la fuerza y capaces de soportar un tremendo castigo. Los
guerra construidos por una nación no pueden utilizar siervos de vapor ligeros son más pequeños, más rápidos, más
fácilmente componentes de los construidos por otra. Por el maniobrables y más manejables, pero carecen de la potencia
contrario, los "siervos" de los mercenarios están diseñados con física de sus homólogos más pesados.
flexibilidad y a veces pueden repararse con los restos locales. Los siervos de vapor ligeros se utilizan principalmente para el
Los principios en los que se basan las tecnologías únicas trabajo industrial y el transporte. Requieren menos
utilizadas por Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de combustible, responden bien a los manipuladores
los que alimentan los siervos de vapor y la mecánika de las experimentados y se utilizan para diversas tareas que requieren
naciones humanas y enanas. Aunque estas tecnologías son velocidad, versatilidad y fiabilidad. Muchos siervos de este
similares a primera vista, los siervos de vapor de estas tipo son personalizados por mecánikos arcanos principiantes
naciones no son compatibles con los de ninguna otra, y que buscan construir un mejor compañero mecániko.
algunos de ellos utilizan fuentes de energía completamente En comparación, los siervos de trabajo pesado son más
diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos de vapor grandes y robustos. Incorporan un chasis mucho más potente y
fabricados por los humanos y enanos no pueden integrarse en suelen requerir una caldera sustancialmente mayor que
los mirmidones, los siervos del infierno o los siervos de hueso. consume combustible a un ritmo mucho mayor. Aunque este
Aún más extrañas son las máquinas de los últimos cultistas de tipo de chasis es poco frecuente entre las aplicaciones
Cyriss, que siguen unos principios de diseño totalmente comerciales, es especialmente útil en las estaciones
diferentes. ferroviarias y en los lugares industriales peligrosos, donde la
fuerza de un siervo pesado puede aprovecharse para levantar
Chasis caballetes, vagones de tren, cargas de hierro, contenedores de
Construido sobre un esqueleto de acero y una musculatura de carbón o cantidades enormes de roca y tierra. Los siervos
tubos neumáticos, el chasis de un siervo de vapor sirve para pesados también se utilizan para demoler estructuras más
estructurar el armazón metálico y las articulaciones de la grandes que podrían resistir los esfuerzos de un siervo de
máquina. Una serie de activadores reflejos recorren la longitud trabajo ligero.
de la columna vertebral del siervo de vapor y las distintas La tabla de siervos de vapor muestra los chasis más comunes
conexiones neumáticas de sus extremidades. Los conductos en el mercado libre, su coste, su carga de combustible y
que llevan a la carcasa de la corteza conectan todos los tiempo de combustión, y sus cortezas de serie. Muchos de los
activadores en un sistema entrelazado que permite a la corteza chasis que están a la venta son modelos antiguos que han sido
controlar todos los movimientos del siervo de vapor. reformados recientemente, aunque algunos han sido
Sus extremidades, hechas de acero y hierro, son mantenidos con esmero durante décadas. Se supone que un
extremadamente formidables. Su fuerza reside en sus chasis de comprado a precio de saldo está en buen estado de
extremidades, que se mantienen unidas con válvulas de latón y conservación y funcionamiento. Los perfiles base de los
cobre. La mayoría de sus brazos están diseñados con siervos de vapor se pueden encontrar más adelante. Cuando
herramientas o armas modulares en mente, y la sustitución de utilices estos perfiles, utiliza sólo lo siguiente: estadísticas
estos miembros puede cambiar drásticamente las capacidades base, resistencias al daño, inmunidades al daño, inmunidades a
de la máquina. las condiciones (excepto cansancio), rasgos (excepto corteza y
Lentes focales y dispositivos mecánicos cuidadosamente alimentado por vapor) e idiomas. El resto de la información
conectados a la corteza por conductos permiten a cada siervo vendrá determinada por las elecciones que hagas al construir
de vapor percibir e interpretar su entorno. Todos estos tu propio siervo de vapor. Si un siervo de vapor no tiene un
complejos aparatos son, por supuesto, de naturaleza mecánika. arma en una de sus manos gana un ataque de golpetazo para
El chasis determina no sólo su forma, fuerza e integridad una o ambas manos que causa 1d8 de daño contundente. Se
estructural, sino también su agilidad, potencia de salida y muestran dos precios para cada chasis en la tabla de siervos de
velocidad potencial. Por regla general, cuanto más grande sea vapor: uno para un chasis que incluye una corteza de serie y
el chasis, mayor será el motor y la caldera de vapor necesarios otro para el chasis solamente. Se supone que una corteza
para impulsar la máquina. Aunque la mayoría se construyen comprada ha sido borrada y carece de personalidad en el
con poco más que la pura fuerza como objetivo, los siervos de momento de la compra.
guerra se construyen para atravesar todo tipo de terreno hostil Las armas de un siervo de vapor deben comprarse por
durante la batalla. Por ello, su chasis presenta una mayor separado. Consulta la sección "armas" para obtener más
información.
Siervos de vapor
Coste Coste Carga de combustible / tiempo de
Chasis
(con corteza de serie) (solo chasis) combustión
Siervo de vapor pesado Estibador
3500 po 2500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de vapor ligero Recolector
2500 po 1500 po 150 kg / 7 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de guerra pesado Nómada
8000 po 5500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Siervo de guerra ligero Garra
6000 po 3500 po 165 kg / 6 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Chasis de siervo de trabajo pesado Estibador Los siervos ligeros consumen una tolva llena de carbón y un
Es el típico siervo de trabajo pesado que se utiliza para subir y depósito lleno de agua en cinco o diez horas, según el modelo;
bajar carga de los barcos en los Reinos de Hierro. El Ballenero en cambio, los siervos pesados consumen su combustible en
utiliza el chasis del siervo de trabajo pesado Estibador. Viene cuatro u ocho horas. Cuando los siervos de vapor son
equipado con un cañón de arpones montado en su brazo empujados, su consumo de carbón aumenta drásticamente.
izquierdo y está armado con una cuchilla de flanqueo. Bajo la acción intensa y la tensión mecánika del combate, los
Altura/peso: 3,6 metros / 6000 kg siervos ligeros agotan sus reservas en cincuenta a cien
Consumo de combustible/uso de carga: 300 kg / 6 horas minutos, mientras que los siervos pesados se quedan sin
(general), 1 hora (combate) combustible en cuarenta a ochenta minutos. Cargar
Fecha de inicio de servicio: 563 d.R. completamente un siervo de vapor con carbón y agua aumenta
Diseño del chasis original: Motores del Este su peso entre 200 y 325 kilogramos, dependiendo del tamaño
Corteza de serie: Grado ferrum de su tolva de carbón y su caldera. Una proporción típica de
carga de combustible es de 2,5 kilogramos de agua por cada
Chasis de siervo de trabajo ligero Recolector medio kilogramo de carbón.
El Recolector es un siervo de trabajo ligero típico. A menudo Los siervos de vapor son maravillas tecnológicas, pero su
se integran en su chasis herramientas pesadas para trabajos funcionamiento interno es bastante sencillo. El carbón
especializados. Viene equipado con una corteza grado ferrum. ardiendo calienta el agua de la caldera, convirtiéndola en
El Pescador utiliza el chasis del Recolector y es común entre vapor que enciende los numerosos pistones del siervo de
las tripulaciones balleneras. Sustituye uno de los brazos del vapor, que proporcionan energía a las válvulas neumáticas del
Recolector por un lanzador de arpones y suele llevar un chasis del constructo y convierten así el calor y la presión en
gancho de garfio de gran tamaño. fuerza motriz. Los respiraderos de vapor permiten liberar el
Altura/peso: 2,65 metros / 2800 kg exceso de presión, y el vapor también hace girar las turbinas
Consumo de combustible/uso de carga: 150 kg / 7 horas arcanas del siervo. Estas turbinas generan un campo de energía
(general), 1 hora (combate) arcana que corre a lo largo de un conducto de corteza primario
Fecha de inicio de servicio: 540 d.R. similar a las líneas de conductos del acumulador en un objeto
Diseño del chasis original: Motores del Este mecániko. Otros conductos conectan el equipo sensorial y los
Corteza de serie: Grado ferrum activadores de reflejos del siervo a su corteza y proporcionan
Chasis de siervo de guerra pesado Nómada energía a estos sistemas periféricos.
Es una máquina sencilla pero eficaz. Fue uno de los primeros Los siervos de guerra tienen unas necesidades energéticas más
siervos de guerra que se produjeron de forma generalizada y el exigentes y suelen tener una tolva de carbón más grande que
principal siervo de guerra pesado de Cygnar durante décadas. les permite funcionar durante períodos de actividad más
Desde entonces se ha convertido en un pilar para las largos. Un complejo mecanismo en su interior aviva el motor
compañías de mercenarios de todo Immoren Occidental. Viene para que pueda satisfacer las mayores demandas de energía
equipado con una corteza de grado aurum y suele llevar una que conlleva la actividad intensa.
espada de batalla y una rodela. Si un siervo de vapor se queda sin carbón, empieza a perder
Altura/peso: 3,7 metros / 7500 kg fuerza, movilidad y percepción. Esta caída de potencia
Consumo de combustible/uso de carga: 330 kg / 5 horas continúa a medida que la máquina se vuelve menos receptiva
(general), 1 hora (combate) antes de apagarse por completo.
Fecha de inicio de servicio: 455 d.R. (retirado del servicio en
563 d.R.) Dependencia de la caldera
Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia Un siervo de vapor necesita una caldera operativa y con
Corteza de serie: Grado aurum combustible para funcionar. Si la caldera se queda sin
combustible o se apaga, el siervo de vapor queda inerte,
Chasis de siervo de guerra ligero Garra funcionalmente inconsciente e incapaz de recuperar la
Desarrollado originalmente como siervo de guerra de primera conciencia hasta que la caldera vuelva a funcionar.
línea cygnarita, ahora es una visión común en los mercados de Vulnerabilidad al agua. La dependencia de un siervo de
mercenarios y en los astilleros de salvamento. Tras décadas de vapor de la quema de carbón significa que, a menos que haya
servicio, el chasis fue retirado por la Armería Real Cygnarita sido diseñado específicamente para operaciones bajo el agua,
en favor de diseños más modernos. Sin embargo, sigue siendo ser sumergido en el agua o que su cámara de combustión se
uno de los favoritos de los mercenarios con suficiente oro o haya mojado es una forma segura de apagarlo.
influencia para adquirir uno. Viene equipado con dos puños y Si un siervo de vapor se sumerge completamente o su cámara
una corteza de grado aurum y suele llevar una lanza aturdidora de combustión se expone a una cantidad suficiente de agua
y un escudo. (según determine el DJ), su caldera se apaga, haciendo que el
Altura/peso: 2.74 metros / 3250 kg siervo de vapor quede inerte.
Consumo de combustible/uso de carga: 165 kg / 5 horas Dependencia del combustible. Un siervo de vapor necesita
(general), 1 hora (combate) que el carbón arda en su cámara de combustión para alimentar
Fecha de inicio de servicio: 522 d.R. (retirado del servicio en su turbina arcana e impulsar sus extremidades. Un siervo de
579 d.R.) vapor que se queda sin combustible puede funcionar con una
Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia capacidad reducida durante algún tiempo, pero
Corteza de serie: Grado aurum inevitablemente necesitará más combustible para seguir
funcionando. Cuando la caldera de un siervo de vapor se
Motor de vapor queda sin combustible, sufre un rápido declive físico. Por cada
Una potente máquina de vapor es el corazón de todo siervo de minuto de funcionamiento después de que la caldera se quede
vapor. Montada en la parte trasera de la máquina, consta de sin combustible, el siervo de vapor sufre un nivel de
una caja de combustión de carbón, una caldera y una turbina cansancio. Cuando alcanza el nivel 6 de cansancio, no muere,
de vapor arcana. La mayoría de los siervos de vapor pueden sino que queda inerte. Mientras está inerte, no puede realizar
funcionar durante horas con un contenedor lleno de carbón. acciones o reacciones. Si está inerte por falta de combustible,
necesita una carga de carbón y agua y 10 minutos para
devolver a su caldera a la temperatura de funcionamiento antes Consulta la sección "desmontaje o sustitución de piezas" más
de que pueda volver a funcionar. adelante en este capítulo para obtener información sobre el
Si no se dispone de carbón, se puede utilizar en la cámara de desmontaje y sustitución de cortezas.
combustión un combustible de menor calidad, como madera o La tabla de cortezas muestra las cortezas disponibles en los
turba, pero no es lo ideal. Un siervo de vapor que quema estos Reinos de Hierro, así como su precio y peso. El grado de
combustibles arroja una gruesa columna de humo negro por corteza de un siervo de vapor indica el nivel general de
sus chimeneas y su caldera no puede alcanzar temperaturas lo decisión e intelecto que posee. Las cortezas de grado
suficientemente altas como para ofrecer un rendimiento cupernum y ferrum son las más sencillas y están relegadas a
óptimo. Un siervo de vapor que quema combustible de baja los siervos de trabajo; las cortezas de grado aurum y arcanum
calidad tiene desventaja en las tiradas de ataque y son las más sofisticadas y se utilizan casi exclusivamente para
características. siervos de guerra. Un siervo de vapor domina todas las armas
y herramientas que se encuentran en este capítulo y todos los
Corteza demás objetos que dicen específicamente que pueden ser
Es el cerebro mecániko que dirige un siervo de vapor. Las utilizados por un siervo de vapor. Todos los siervos de vapor
cortezas tienen diversidad de grados que reflejan su son competentes en las tiradas de salvación de fuerza y
sofisticación, coste y dificultad de producción. Las cortezas de constitución.
grado siervo de guerra son capaces de interpretar rápidamente Corteza de grado cupernum. Un siervo de vapor con esta
nueva información y tomar decisiones tácticas, mientras que corteza posee un intelecto limitado. Disfruta complaciendo a
las cortezas de grado siervo de trabajo están diseñadas para su controlador y puede ser entrenado para seguir órdenes
responder a órdenes sencillas y no están pensadas para el sencillas, pero requiere una gran cantidad de manipulación y
combate. Casi toda la arquitectura de las cortezas modernas un ojo vigilante. Con el tiempo, desarrolla hábitos y rasgos de
permite cierto grado de aprendizaje y adaptación. personalidad limitados. Un siervo de vapor con esta corteza
La corteza es una complicada matriz de patrones arcanos que tiene una puntuación de inteligencia de 4 y una puntuación de
se basa en la tecnología de las runas mecánikas. Aunque puede sabiduría de 8. Esta corteza no puede recibir impulsos.
decirse, con razón, que la corteza es similar a las placas Esta corteza otorga al siervo de vapor un +1 de bonificador
rúnicas de un artefacto mecániko, tal comparación es una por competencia.
injusticia para el complejísimo arte de la construcción de la Corteza de grado ferrum. Estas cortezas están relegadas en
corteza. Las cortezas contienen destellos de sensibilidad real. su mayoría a los siervos de trabajo. Un siervo de vapor con
La inteligencia de un siervo de vapor hace que la máquina sea esta corteza puede llevar a cabo las siguientes órdenes simples
capaz de seguir órdenes complicadas y realizar tareas sin supervisión: "moverse", "traer", "seguir", "buscar",
complejas. Con el tiempo, algunos siervos de vapor adquieren "quedarse" y "trabajar". Las órdenes más complicadas
un mínimo de personalidad y los más antiguos muestran requieren una cuidadosa dirección por parte de un mariscal de
universalmente un comportamiento estrafalario y extrañas siervos. Un siervo de vapor con un esta corteza aprende a
excentricidades, así como una limitada iniciativa autodirigida. seguir instrucciones con bastante rapidez. Con el tiempo,
Cada corteza es una esfera de varias capas construida con mejora su capacidad para ejecutar tareas sencillas y desarrolla
diversos metales, cristales y minerales raros y envuelta en una una personalidad limitada.
serie de placas flexibles cuidadosamente grabadas. La mayoría Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
contienen entre veinte y treinta esferas de cobre, plata u oro inteligencia de 5, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
tratadas alquímicamente. Espinas metálicas interconectan estas de impulso de 15. La corteza otorga al siervo de vapor un +2
capas y actúan como meridianos arcanos. El foco principal (un de bonificador por competencia y es competente en la
orbe de cristal) se encuentra en el centro de la esfera. A lo habilidad atletismo.
largo de cada uno de los tres ejes primarios de la corteza se Corteza de grado aurum. Los siervos de vapor diseñados
encuentra una toma de corriente: una que se conecta a los para realizar tareas que requieren inteligencia y habilidades de
conductos de la turbina, otra que se une al conducto de resolución de problemas suelen estar equipados con esta
activación de los reflejos y una tercera que se conecta al corteza. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados están
equipo sensorial del siervo. Una serie de deflectores y resortes equipados con ella, estas cortezas están generalmente
muy tensos protegen la corteza de los golpes y le proporcionan reservadas para los siervos de guerra.
estabilidad. La construcción de la corteza es un arte. En teoría, Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
la corteza está esencialmente en blanco en el momento de la inteligencia de 6, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
creación, lo que permite aprender comportamientos y patrones de impulso de 14. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
de respuesta. Los siervos de vapor que llevan mucho tiempo rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
en el mercado tienden a ser más inteligentes y a saber más que su turno.
los más nuevos, pero no se adaptan bien a los nuevos Esta corteza otorga al siervo de vapor un +3 de bonificador
operadores o a las nuevas órdenes. Cuanto más avanzada es la por competencia y es competente en la habilidad atletismo y
corteza, más fácilmente aprende y se adapta. en una de las siguientes habilidades: acrobacias, intimidación
Todos los mariscales de siervo saben que un siervo de vapor o percepción. La elección de la habilidad se decide cuando se
nuevo es tan ingenuo y leal como un cachorro recién nacido, y activa por primera vez con una corteza nueva o eliminada.
los enormes constructos siguen lealmente a sus operadores a Una vez que se ha hecho la elección, no puede cambiarse a
todas partes si no se les ordena sentarse o quedarse. Los menos que se borre la corteza.
mariscales tienen que entrenar a sus siervos de vapor para que
pisen suavemente, eviten pisar a nadie y se comporten, pero
este proceso lleva tiempo. Incluso en las primeras etapas del
desarrollo cognitivo, algunos siervos de vapor muestran signos
asombrosos de sensibilidad, a menudo tomando la iniciativa
para proteger a sus operadores o anticipando reacciones.
Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12
Corteza de grado arcanum. Esta corteza de grado militar es herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una vez
la piedra angular del diseño de todo siervo de guerra de alto transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer una
rendimiento. Un siervo de vapor con esta corteza protege tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada tiene éxito, el
instintivamente a su controlador y desarrolla rápidamente una mecániko ha quitado o instalado con éxito el brazo o el
personalidad, normalmente extraída de los rasgos de su sistema de armas. Si la tirada falla, el brazo no puede ser
controlador. retirado sin trabajo adicional o fue instalado incorrectamente y
Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de no funciona. En cualquier caso, el mecániko deberá invertir 1
inteligencia de 8, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD hora más de trabajo antes de volver a realizar la tirada. Un
de impulso de 12. Un siervo de vapor con esta corteza gana el personaje que quiera pagar por instalar o quitar un brazo puede
rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante esperar pagar 30 po por la mano de obra.
su turno. Esta corteza otorga al siervo de vapor un +4 de
bonificador por competencia y es competente en la habilidad Armas a distancia de siervo de vapor
atletismo y en dos de las siguientes habilidades: acrobacias,
intimidación o percepción. La elección de las habilidades se Cañón. Este arma pesada y autocargable se monta en lugar de
decide cuando se activa por primera vez con una corteza nueva uno de los brazos del siervo de vapor. Debido a la velocidad
o eliminada. Una vez que se ha hecho la elección, no se puede de su mecanismo de recarga, no puede ser disparada más de
cambiar a menos que se borre la corteza. una vez por turno. No puede recargarse durante el combate. La
recarga fuera del combate tarda 20 minutos, pero no requiere
Armamento herramientas o entrenamiento especializado. Dispara balas de
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes artillería estándar en casquillos metálicos.
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más Cañón arpón. Impulsado por pólvora, este lanzador de
aterradores armamentos en una perpetua carrera arpones autocargable se monta en lugar de uno de los brazos
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y del siervo de vapor. Debido a la velocidad a la que su
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las mecanismo de cabrestante retrae el arpón, sólo puede
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de dispararse una vez por turno. No puede recargarse durante el
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o combate. La recarga fuera del combate lleva 20 minutos, pero
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o no requiere herramientas o entrenamiento especializados.
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear Si un arpón disparado por un cañón de arpones daña a una
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate criatura, el arpón se incrusta en ella. Como acción, el siervo de
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son vapor puede intentar acercar a una criatura grande o menor
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) de la criatura. Si
controle. el siervo de vapor tiene éxito, acerca a la criatura 1 casilla.
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una Hacer 5 de daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra causar daño adicional a la criatura arponeada.
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas Cañón de dispersión. Este cañón corto y ancho está diseñado
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces para dispersar balas de metralla en grandes cantidades de
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo tropas enemigas. Debido a la lentitud de su mecanismo de
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar herramientas o entrenamiento especializados.
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los Cada criatura en su área del ataque debe hacer una tirada de
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones salvación de destreza con una CD igual a 10 + el modificador
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han de destreza del siervo de vapor. Si falla, la criatura recibe daño
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con del cañón de dispersión.
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate, Cañón ligero. Este cañón ligero y autocargable se monta en
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. No puede
atornilladores industriales. recargarse durante el combate. La recarga fuera del combate
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso, entrenamiento especializados. Dispara balas de artillería ligera
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial en carcasas metálicas.
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de Mula, se basa en la presión de la caldera del siervo de vapor
munición muestra la munición requerida por varias armas de para lanzar potentes proyectiles explosivos. Una simple
siervo de vapor, así como su coste y peso. válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo de
vapor y el lanzador permite maximizar el alcance del arma
Montaje y sustitución de armas dirigiendo todo el rendimiento de la presión de su caldera
El desmontaje o la sustitución de un brazo o de un sistema de hacia el cañón. Debido a la lentitud de su mecanismo de
armas montado en un brazo requiere el acceso a una grúa, autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
herramientas o entrenamiento especializados. Utiliza una
munición única en su diseño. Si un siervo de vapor equipado
con un lanzador de vapor no se mueve durante su turno, el
alcance normal del arma aumenta en 4 casillas y el alcance
largo aumenta en 12 casillas. Cada criatura dañada debe tener
éxito en una tirada de salvación de fuerza con una CD igual a
10 o el daño infligido, lo que sea más alto, o ser derribada.
Lanzallamas. Basado en tecnología originada en el
Protectorado de Menoth, es un arma horrible que rocía
combustible ardiente sobre los combatientes enemigos.
Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de
combustible, sólo puede dispararse una vez por turno. No
puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
combate tarda 30 minutos, pero no requiere herramientas o
entrenamiento especializado. Cada criatura en el área de un
ataque de lanzallamas debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 10 + el modificador de destreza
del siervo de vapor. En caso de fallar, la criatura es dañada por
el lanzallamas.
Remachadora de vapor. Esta remachadora industrial está
diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo.
Utiliza la presión del vapor de la caldera para disparar
remaches pesados con la fuerza suficiente para penetrar en la
chapa de acero. Debido al tiempo que tarda en acumularse la
presión necesaria, sólo puede dispararse una vez por turno. No
puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
combate tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
entrenamiento especializados.
Una criatura dañada por una remachadora de vapor recibe 1d4
de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La
criatura puede acabar con este daño utilizando su acción para
retirar el remache calentado.
Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg
Perforadora de roca
Pulverizador
Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe
Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.
Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
11 sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.
Destruir un siervo de vapor trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado trabajo esté terminado.
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño Reparación de daños catastróficos
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños
recuperar partes del mismo. catastróficos debe retirar el componente dañado y luego
dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Recuperar un siervo de vapor en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del después de otra hora de trabajo.
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como Desmontaje o sustitución de piezas
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
piezas de un siervo de vapor. el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
Reparar un siervo de vapor siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo trabajo.
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Protocolos de mando: controlar un
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra siervo de vapor
máquina, como se ha descrito anteriormente. Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
un nuevo cañón. vapor modernos está su relativa independencia: son algo
autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Reparación de daños constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
chatarra y herramientas de mecániko. de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
de golpe más su modificador de constitución. instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
Ayudar en las reparaciones siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
ayuda (mínimo 1). aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Pagar por las reparaciones mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las Seguridad de siervo de trabajo
prioridades inmediatas del mariscal. Los siervos de trabajo están pensados principalmente para ser
Para los que no están familiarizados con el tema, podría controlados por mariscales de siervos. Como resultado, estos
parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma siervos sólo están protegidos contra órdenes verbales no
manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un autorizadas y normalmente no están protegidos contra los
niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un lanzadores de guerra, que pueden burlar la escasa seguridad
siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que asociada a las órdenes verbales y dar instrucciones
requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su directamente a la corteza. Un lanzador de guerra que pueda
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda hablar el idioma nativo de la corteza puede vincularse a un
comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no siervo de trabajo sin un vínculo activo tocando su chasis y
sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino usando una acción.
también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones requieren proyectar un código mental separado y más
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal comprensión de estas frases requiere una instrucción
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener específica, incluyendo la concentración en los elementos
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
más lesiones. militar.
Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Seguridad del siervo de vapor de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
función del grado de la corteza y del uso previsto de la que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
de trabajo modificados para la batalla por las compañías a voluntad.
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
cuando se trata de la seguridad. y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o guerra duerme o el siervo no está operativo.
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo verbales.
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo.
la tirada de fuerza (atletismo) del objetivo. Si el siervo tiene
Mariscales de siervos éxito, el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
Desde que se construyó el primer siervo de vapor, se han ¡Levántate! En el siguiente turno del siervo, éste puede gastar
necesitado personas que los controlen, ya sea para levantar 1 casilla de movimiento para levantarse si está tumbado.
enormes cajas de carga o para cargar en la batalla blandiendo Además, si está cegado o ensordecido, ya no sufre esas
un hacha. Los mariscales de siervos tienen el entrenamiento condiciones.
necesario y la habilidad para ordenar e instruir verbalmente a ¡Apresúrate! El siervo puede realizar una acción adicional
los siervos de vapor en una amplia variedad de tareas. Un durante su próximo turno para realizar la acción de correr o
mariscal de siervos experto siempre puede exprimir una mayor destrabarse.
eficiencia y rendimiento de un siervo, realizando tareas en una ¡Afina el golpe! El siervo tiene ventaja en las tiradas de
fracción de tiempo y a veces marcando la diferencia entre la ataque que realice durante su próximo turno.
victoria y la derrota en tiempos de guerra.
Lanzadores de guerra, vínculos y el grupo de
Establecer el control
Para dominar un siervo, un personaje debe tener competencia
batalla
con siervos de vapor y conocer tanto el lenguaje nativo de la Un lanzador de guerra y los siervos de vapor bajo su control se
corteza del siervo como los códigos de seguridad verbales denominan colectivamente grupo de batalla. Los siervos de
necesarios para tomar el control del siervo. vapor de un grupo de batalla están bajo el mando mental del
Un siervo de vapor sólo puede ser comandado por un único lanzador de guerra. Un lanzador de guerra puede usar el rasgo
mariscal de siervos a la vez. A menos que el control sea de asignación de concentración sobre los siervos en su grupo
cedido por su actual mariscal a otro mariscal, no acepta de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
códigos de seguridad verbales o instrucciones de otro siervo con un nodo voltaico en el grupo de batalla. Los siervos
individuo mientras esté en compañía de su actual mariscal. Un se activan independientemente del lanzador de guerra que los
lanzador de guerra que conozca el idioma nativo de la corteza controla y hacen sus turnos en orden de iniciativa.
puede vincularse al siervo de vapor y usurpar el control de su
mariscal. Vínculos de siervo de vapor
Los siervos de vapor vinculados no pueden ser dirigidos e Un lanzador de guerra debe vincularse mentalmente a un
ignoran los códigos de permiso verbales. siervo de vapor para añadirlo a su grupo de batalla. La
vinculación con un siervo de vapor requiere que el lanzador de
Dirigir un siervo de vapor guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un
Un mariscal de siervos puede utilizar una acción adicional objeto mágico. El lanzador de guerra debe tocar físicamente al
para dar instrucciones verbales sencillas a cualquier siervo que siervo y pasar 10 minutos, en lugar de un descanso corto,
controle y que esté en un radio de 12 casillas y pueda oírlo. vinculándose a él. También debe conocer el idioma nativo de
Una vez que recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que la corteza y los códigos de acceso al bloqueo de su corteza.
puede hasta que recibe otras nuevas. Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo unido a
Aunque un siervo puede arrastrar cajas y despejar escombros otro personaje.
sin requerir demasiado esfuerzo de su simple mente mecánika Un siervo vinculado a un lanzador de guerra sólo le reconoce a
e incluso puede golpear a un objetivo designado en el fragor él como su controlador e ignora cualquier orden verbal dada
de la batalla, utilizar todas sus capacidades en combate es más por un mariscal de siervos. Si un lanzador de guerra cede el
fácil si recibe órdenes claras y directas. Un mariscal de siervos control de un siervo rompiendo el vínculo entre ellos, un
puede intentar dar a un siervo instrucciones más específicas mariscal de siervos debe restablecer el mando presentando sus
para que actúe con mayor eficacia en el combate. códigos de órdenes verbales de forma normal.
Si un personaje está dirigiendo un siervo de vapor, es decir, Un lanzador de guerra puede romper un vínculo con un siervo
dándole órdenes verbales, puede usar una acción para intentar de vapor a voluntad.
darle ciertas directivas de combate llamadas impulsos.
La inteligencia de un siervo ayuda a determinar si puede Reacción adversa
comprender y ejecutar con éxito un determinado impulso. Para Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
emitir un impulso, un mariscal de siervos debe hacer una reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y
tirada de inteligencia con una CD determinada por el grado de apagar las cortezas de todos los siervos en su grupo de batalla.
la corteza del siervo. Si tiene éxito, el siervo de vapor ejecuta Todos los siervos quedan inertes y no pueden realizar ninguna
el impulso como se le ha ordenado en su siguiente turno. Si acción hasta que se reactiven y se restablezca el control sobre
falla, el siervo puede seguir cumpliendo otras órdenes ellos.
normales pero no puede beneficiarse de un impulso durante su La reacción adversa también rompe cualquier vínculo que el
siguiente turno. lanzador de guerra tuviera con los siervos de guerra en su
Debes usar una acción para emitir un impulso. Un siervo de grupo de batalla.
vapor sólo puede ser afectado por un impulso por turno. Un
siervo vinculado no puede recibir un impulso. Impronta
Los siguientes impulsos pueden emitirse por cualquier Si una corteza está expuesta a la conexión con un lanzador de
personaje con competencia con siervos de vapor. guerra el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se
¡Aplasta! Si el siervo realiza la acción de ataque durante su profundiza. Este proceso despierta la corteza, abriéndola más
siguiente turno, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo plenamente a su lanzador de guerra controlador e imbuyéndola
adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas las de una mayor conciencia de sí misma. A medida que esta
tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su conexión se hace más fuerte, la personalidad naciente del
siguiente turno. siervo comienza a adoptar rasgos adquiridos de su lanzador de
¡Hazlo retroceder! Si el siervo golpea a un objetivo grande o guerra y de las interacciones entre ambos. Los beneficios e
más pequeño con un ataque cuerpo a cuerpo durante su inconvenientes resultantes dependen de la elección del DJ y de
siguiente turno, puede hacer una tirada de fuerza enfrentada a la forma en que el lanzador de guerra utilice el siervo.
Ganar una impronta Protector. Un siervo de vapor con esta impronta es
Sólo un siervo de guerra con una corteza de grado aurum o increíblemente protector con su lanzador de guerra y está
arcanum puede obtener una impronta. Una corteza de grado dispuesto a ponerse en el camino del daño para preservar a su
inferior no es lo suficientemente sofisticada como para amo. Esta conexión suele surgir cuando el lanzador de guerra
experimentar tal desarrollo espontáneo. al que está vinculado el siervo queda incapacitado en la
Un siervo puede obtener cada impronta sólo una vez durante batalla. Como resultado, el siervo rara vez se aleja de su
su "vida" y sólo puede tener una impronta a la vez. Si un lanzador de guerra. Una vez al día, cuando su lanzador de
siervo pierde su impronta, por ejemplo, si se le borra la guerra es golpeado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo
corteza, puede obtener una impronta diferente más adelante. mientras está a menos de 2 casillas de un siervo con esta
Por ejemplo, si a un siervo con la impronta agresiva se le borra impronta, el siervo puede usar su reacción para convertirse en
la corteza, puede obtener una nueva impronta, pero no puede el objetivo, en cuyo caso es automáticamente golpeado por el
volver a obtener la impronta agresiva. El DJ determina cuándo ataque.
un siervo ha estado vinculado a un lanzador de guerra el
tiempo suficiente para que se forme una impronta y debería Dado de carbón
basar la impronta en un momento en que el siervo y el Los siervos de vapor están hambrientos de carbón, quemando
lanzador de guerra hayan pasado juntos en una aventura. las finanzas de una compañía aventurera con saco de 10
kilogramos cada vez. Llevar la cuenta de la cantidad de carbón
Descripciones de las improntas que gasta el siervo de vapor de la compañía puede ser una
Las siguientes reglas describen algunas de las improntas más tarea complicada. Algunos grupos podrían disfrutar de la
comunes. contabilidad, mientras que otros podrían inclinarse a pasar por
Agresivo. Belicoso, brutal e implacable, un siervo de vapor alto las necesidades de combustible de un compañero siervo
agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los de vapor.
propios sentimientos de agresividad del lanzador de guerra que Esta regla alternativa pretende encontrar un equilibrio entre
lo controla. Esta agresividad, manifestada e intensificada por esos dos extremos de llevar la cuenta de cuánto combustible le
los patrones arcanos de la corteza del siervo de vapor, se queda al siervo de vapor. Después de todo, quedarse sin
vuelve a veces casi incontrolable y su comportamiento puede combustible puede ser una poderosa herramienta para
poner en peligro a las tropas y a otros siervos que luchan junto dramatizar y crear historias en tus partidas en los Reinos de
a él, así como al lanzador de guerra al que está vinculado. Si Hierro.
un siervo con esta impronta reduce a una criatura a 0 puntos de
golpe, debe realizar inmediatamente un ataque contra el Uso del dado de carbón
objetivo más cercano, amigo o enemigo, como acción Con esta regla, un siervo de vapor tiene un dado de carbón que
adicional. indica la cantidad de combustible que le queda y proporciona
Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el una guía aproximada para la eficiencia general del
espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a combustible del siervo.
su presa. Sus sentidos arcanos están bien afinados y se dedican
por completo a la caza. Poco escapa a su atención, y espera Tipo de siervo de Dado de Coste de carga de
constantemente a que su lanzador de guerra libere sus vapor carbón combustible
tendencias agresivas para poder cazar y destruir a los Siervo de
enemigos de su amo. Como desventaja, el siervo percibe 1d8 10 po de carbón
guerra/trabajo ligero
cualquier criatura desconocida como una amenaza potencial a Siervo de
la que está dispuesto a atacar hasta que su lanzador de guerra 1d6 20 po de carbón
guerra/trabajo pesado
le convenza de lo contrario. Un siervo con esta impronta gana
un +5 de bonificador a su percepción pasiva y realiza tiradas En operaciones normales, la cantidad de carbón que quema un
de sabiduría (percepción) con ventaja. siervo de vapor es insignificante. Conserva el combustible
Cobarde. Un siervo de vapor con esta impronta ha sido cuando el grupo realiza un descanso corto o largo y sólo usa
marcado en momentos de duda y coacción, cuando el lanzador una cantidad mínima de carbón para la locomoción básica. La
de guerra ha sido llevado al límite y teme la derrota, la muerte mayor parte del uso de carbón se produce durante actividades
o algo peor. A medida que estos sentimientos atraviesan al extenuantes como el combate.
lanzador de guerra, también se anclan en la corteza del siervo, Después de un encuentro de combate, tira el dado de carbón.
creando una máquina que no está dispuesta a entrar en Con una tirada de 1 o 2, el "siervo" ha consumido una parte de
combate y que se preocupa principalmente de su propia su reserva de carbón. El dado disminuye un paso en tamaño
defensa. Este vínculo da como resultado un siervo tímido y (de d8 a d6, o de d6 a d4). Si el dado de carbón es un d4 y
vacilante, que no se compromete realmente con el combate, disminuye un paso, el siervo de vapor ha quemado todo su
sino que simplemente espera el momento oportuno para carbón y queda inerte.
abandonar la lucha o atacar a un oponente incauto. Un siervo
con esta impronta gana 2 casillas de movimiento cuando Otros usos del dado de carbón
realiza la acción de destrabarse. A discreción del DJ, el dado de carbón puede influir en otras
Dominador. Esta impronta es el resultado de largo tiempo partes del juego.
bajo el control de un lanzador de guerra que demuestra su Esfuerzo extra. Cada vez que un siervo de vapor realice una
supremacía en el campo de batalla dominando a los demás. El acción especialmente agotadora o que le haga consumir su
vínculo resultante crea un siervo que vive para los combustible a un ritmo mayor, el DJ puede solicitar una tirada
enfrentamientos de fuerza contra los mayores oponentes que del dado de carbón, reduciendo el tamaño del dado como se ha
pueda encontrar para poder demostrar continuamente su valor indicado anteriormente con una tirada de 1 o 2. Ejemplos de
a su lanzador de guerra. Un siervo con esta impronta gana un cosas que podrían implicar una tirada del dado incluyen:
+2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra siervos - El siervo de vapor hace la acción de correr.
de vapor y bestias de guerra. - El siervo de vapor se beneficia del impulso de un
mariscal de siervo.
- Otro esfuerzo físico intenso. daño de veneno igual a la tirada del dado de carbón actual del
siervo de vapor o del motor.
Masticar chispas. Este uso del dado de carbón representa a un
siervo de vapor haciendo un esfuerzo adicional en un ataque o Dados de carbón y armadura de vapor
prueba de sus características físicas. A discreción del DJ, el Los dados de carbón también pueden representar los costes de
siervo de vapor puede quemar combustible adicional como combustible de armaduras de vapor y de los lanzadores de
parte de una acción para lanzar el dado de carbón y añadir el guerra. Estas armaduras que usan puntos de carbón siguen las
resultado a una única tirada de fuerza o destreza, de ataque o reglas anteriores, con un dado de carbón de 1d10 y un coste de
de daño. Independientemente del resultado de la tirada, carga de combustible de 5 po.
después de "masticar chispas", el dado de carbón del siervo de
vapor disminuye un paso.
Rasgos de clase clases por separado. En lo que a cada clase respecta, funcionas
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de igual que un personaje monoclase de la misma. Así, si eres un
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de explorador
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas de 1er nivel, como cualquier explorador de 4º nivel. De igual
adicionales que se aplican solo para personajes multiclase. forma, como mago de 3er nivel conocerás tres trucos de mago
Estos rasgos son canalizar divinidad, ataque adicional, defensa y tu libro de conjuros contendrá diez conjuros de mago, dos de
sin armadura y lanzamiento de conjuros. los cuales (los que conseguiste al llegar a 3er nivel de mago)
pueden ser de 2º nivel. Si tuvieras inteligencia 16, podrías
Canalizar divinidad preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu
Si ya poseías el rasgo canalizar divinidad y subes de nivel en libro de conjuros.
una clase que también le da este rasgo, obtendrás los efectos Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
de Canalizar divinidad de la nueva clase, pero no ganarás usos de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicionales correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un
cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
paladín 4, podrás utilizar canalizar divinidad dos veces entre con ese canalizador en particular.
descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bastante Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles
alto como para haber conseguido estos usos adicionales. En superiores, este incremento dependerá de tu nivel total como
este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger entre personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.
cualquiera de los efectos de canalizar divinidad que tengas Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. que tienes disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo,
clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad (redondeando
Ataque adicional hacia abajo) de tus niveles en las clases explorador y paladín y
Los rasgos ataque adicional de varias clases no se acumulan. la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las
Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente si
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario posees los rasgos caballero arcano y embaucador arcano,
(como sucede con la versión de ataque adicional del guerrero). respectivamente. A partir de esta suma podrás determinar el
número de espacios de conjuro que posees. Para ello, consulta
Defensa sin armadura la tabla “lanzador de conjuros multiclase”.
Si ya posees el rasgo defensa sin armadura, no puedes volver a Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros,
recibirlo de otra clase. esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel superior
al de los conjuros que conoces o puedes preparar. Podrás usar
Lanzamiento de conjuros estos espacios, pero solo para lanzar conjuros de niveles más
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes lanzar,
suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases. cuando se lanza utilizando un espacio de nivel más alto,
Cuando recibas el rasgo lanzamiento de conjuros de más de podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque no
una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase, poseas conjuros de ese nivel.
pero solo una de tus clases te da lanzamiento de conjuros, Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 /
simplemente emplea las reglas de dicha clase. mago 3, este personaje sería de 5º nivel a efectos de
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los determinar sus espacios de conjuro, así que poseería cuatro
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de tus espacios de 1er nivel, tres de 2º nivel y dos de 3er nivel. Sin
embargo, no conocería ningún conjuro de 3er nivel ni, de - Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un
hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de 2º nivel. máximo de 20.
Solo podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
para lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá carisma (interpretación) que hagas para hacerte pasar
algunos de ellos de forma mejorada. por otra persona.
- Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
Lanzador de conjuros multiclase que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a
Espacios de conjuro por nivel de la persona o los sonidos de la criatura durante al
conjuro menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tirada de sabiduría (perspicacia) enfrentada a tu tirada
1 2 - - - - - - - - de carisma (engaño), sabrá que se trata de una
2 3 - - - - - - - - imitación.
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - - Afortunado
5 4 3 2 - - - - - - Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
6 4 3 3 - - - - - - momento idóneo.
7 4 3 3 1 - - - - - Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1
8 4 3 3 2 - - - - -
punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer
9 4 3 3 3 1 - - - -
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se
10 4 3 3 3 2 - - - - determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a
11 4 3 3 3 3 1 - - - usar en la tirada de ataque, tirada de característica o tirada de
12 4 3 3 3 3 1 - - - salvación.
13 4 3 3 3 3 1 1 - - También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
14 4 3 3 3 3 1 1 - - haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - del atacante o con el tuyo.
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 otros y no se tiran dados adicionales.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso
largo.
Dotes Agilidad de los bajitos
Una dote representa un talento o una materia en la que el Requisito: Enano o raza pequeña.
personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que siguientes:
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo mejora de hasta un máximo de 20.
característica. Si empleas las reglas opcionales de dotes, - Tu velocidad caminando aumenta en 1 casilla.
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. - Consigues competencia en la habilidad acrobacias o
Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la atletismo, a tu elección.
descripción de la misma especifique lo contrario. - Tienes ventaja en cualquier tirada de fuerza
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la (atletismo) o destreza (acrobacias) que realices para
dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de liberarte del estado "agarrado".
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la Alerta
dote apresador exige tener fuerza 13 o más. Si, por cualquier Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
motivo, tu fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), siguientes:
dejarías de recibir los beneficios de apresador hasta que - Ganas un +5 de bonificador a la iniciativa.
pudieras restaurar la fuerza perdida. - Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Acechador reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este
Requisito: Destreza 13 o más. motivo.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los
beneficios siguientes: Apresador
- Puedes intentar esconderte simplemente con estar en Requisito: Fuerza 13 o más.
una zona ligeramente oscura desde el punto de vista Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
de la criatura de la que deseas ocultarte. distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
- Cuando estás escondido de una criatura y fallas un siguientes:
ataque con arma a distancia contra ella, el haber - Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
realizado este ataque no revela tu ubicación. criatura a la que estés agarrando.
- La luz tenue no te provoca desventaja en las tiradas - Puedes usar tu acción para intentar someter a un
de sabiduría (percepción) que dependen de la vista. objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra
tirada de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la
Actor criatura estaréis apresados hasta que el agarre
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, finalice.
recibes los beneficios siguientes:
Atacante a la carga Cocinero
Cuando utilizas tu acción para correr, puedes usar una acción El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha dado sus
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o frutos, concediéndote los siguientes beneficios:
empujar a una criatura. - Aumenta tu puntuación de constitución o sabiduría en
Si mueves al menos 2 casillas en línea recta justo antes de 1, hasta un máximo de 20.
emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un +5 - Ganas competencia con los útiles de cocinero, si no la
de bonificador a la tirada de daño del ataque (si optas por tienes ya.
hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al - Como parte de un descanso corto, puedes cocinar
objetivo hasta 2 casillas en dirección contraria a ti (si decides comida especial, siempre que tengas ingredientes y
empujar y tienes éxito). útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente
comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
Atacante salvaje bonificador por competencia. Al final del descanso
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
usar el resultado que prefieras. golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
- Con una hora de trabajo o cuando terminas un
Atleta descanso largo, puedes cocinar una serie de manjares
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te igual a tu bonificador por competencia. Estos
proporciona los beneficios siguientes: manjares especiales duran 8 horas después de
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, hacerse. Una criatura puede usar una acción adicional
hasta un máximo de 20. para comer uno de estos manjares para ganar puntos
- Solo te cuesta 1 casilla de movimiento levantarte de golpe temporales iguales a tu bonificador por
cuando estás derribado. competencia.
- No necesitas invertir movimiento adicional para
trepar. Combatiente con dos armas
- Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los
como de longitud, tras haberte movido tan solo 1 beneficios siguientes:
casilla, en lugar de los 2 casillas habituales. - Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando
varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Azote de magos - Puedes combatir con dos armas incluso si las armas
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo que estás utilizando no son ligeras.
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios - Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano
siguientes: en aquellas circunstancias en las que antes solo
- Si una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos podías hacerlo con una.
de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Combatiente montado
ella. Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
- Si causas daño a una criatura que se está una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras
concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en estés sobre una montura y no estés incapacitado:
las tiradas de salvación que haga con el fin de - Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
mantener la concentración. cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
conjuros lanzados por criaturas que se encuentren a 1 - Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original
casilla o menos de ti. fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su
lugar.
Blindaje de vapor - Si tu montura es víctima de un efecto que le permita
Requisito: Competencia con armadura pesada. hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si
y ganas los siguientes beneficios: tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si
- Aumenta tu puntuación de fuerza en 1, hasta un falla.
máximo de 20.
- Ganas competencia con armadura de vapor. Cortador
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
Centinela resultados, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Has dominado una serie de técnicas que te permiten - Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
aprovecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu de 20.
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios: - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
- Si impactas a una criatura con un ataque de un ataque que cause daño cortante, puedes reducir la
oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el inicio de
resto del turno. tu siguiente turno.
- Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra - Cuando consigues un crítico que cause daño cortante
aquellas criaturas que realicen una acción de a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el
destrabarse antes de salir de tu alcance. comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene
- Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o desventaja en todas las tiradas de ataque.
menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y
dicho objetivo no posea también esta dote), podrás Duelista defensivo
usar tu reacción para realizar un ataque con arma Requisito: Destreza 13 o más.
cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas Experto en siervos
competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a Requisitos: Carisma o inteligencia 13 o superior, competencia
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador con siervos de vapor
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable.
conseguirás que falle. Entiendes cómo piensan y puedes convencerles fácilmente
para que realicen grandes hazañas:
Duro - Puedes dar un impulso a un siervo que controles
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel como acción adicional.
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese - Obtienes un +1 de bonificador a la tirada de
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de inteligencia necesaria para realizar el impulso.
golpe máximos aumentarán en 2 más.
Experto metamágico
Entrenamiento con armas de fuego Requisito: Rasgo de lanzamiento de conjuros.
Eres experto en el uso de armas de fuego. Has aprendido a ejercer tu voluntad sobre tus conjuros para
- Obtienes competencia con armas de fuego sencillas y alterar su funcionamiento:
marciales, y tu puntuación de destreza aumenta en 1. - Aprendes dos opciones de metamagia a tu elección de
- Una vez por turno, cuando saques un 1 en un dado de la clase hechicero. Sólo puedes usar una opción de
daño para un ataque que hagas con un arma de fuego, metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances
tirada, incluso si la nueva tirada es un 1. un nivel que te conceda el rasgo de mejora de
característica, puedes sustituir una de estas opciones
Envenenador metamágicas por otra de la clase de hechicero.
Puedes preparar y administrar venenos mortales, lo que te - Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en
otorga los siguientes beneficios: metamagia (estos puntos se añaden a cualquier punto
- Cuando haces una tirada de daño que cause daño de de hechicería que tengas de otra fuente, pero sólo se
veneno, ignora la resistencia al daño de veneno. pueden usar en metamagia). Recuperas todos los
Puedes aplicar veneno a un arma o pieza de munición puntos de hechicería gastados cuando terminas un
como acción adicional, en lugar de una acción. descanso largo.
- Ganas competencia con los útiles de envenenador si
aún no lo tienes. Con una hora de trabajo utilizando Explorador de mazmorras
útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales, Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
puedes crear un número de dosis de potente veneno habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
igual a tu bonificador por competencia. beneficios siguientes:
- Una vez aplicado a un arma o pieza de munición, el - Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
veneno conserva su potencia durante 1 minuto o hasta (percepción) e inteligencia (investigación) para
que golpees con el arma o munición. Cuando una detectar la presencia de puertas secretas.
criatura recibe daño del arma o munición recubierta, - Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar
esa criatura debe tener éxito en una tirada de o resistir trampas.
salvación de constitución CD 14 o recibir 2d8 de - Tienes resistencia al daño causado por trampas.
daño por veneno y quedar envenenada hasta el final - Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización
de tu siguiente turno. normal de −5 en su puntuación de sabiduría pasiva
(percepción).
Experto en ballestas
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido Fortaleza enana
los beneficios siguientes: Requisito: Enano
- Puedes ignorar la propiedad “recarga” de las ballestas La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los
con las que eres competente. beneficios siguientes:
- Estar a 1 casilla o menos de una criatura hostil no te - Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un
causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. máximo de 20.
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas con un - Siempre que utilizas la acción esquivar en combate,
arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional puedes gastar un dado de golpe para curarte. Tira el
para atacar con una ballesta de mano que estés dado, añade tu modificador de constitución y
sujetando. recupera un número de puntos de golpe igual al total
(mínimo 1).
Experto en habilidad
Has perfeccionado tu competencia en determinadas Habilidoso
habilidades, lo que te otorga los siguientes beneficios: Ganas competencia en cualquier combinación de tres
- Aumentas una puntuación de característica a tu habilidades o herramientas de tu elección.
elección en 1, hasta un máximo de 20.
- Ganas competencia en una habilidad de tu elección. Iniciado en el combate
- Elige una habilidad con la que tengas competencia. Requisito: Competencia con un arma marcial
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo
significa que tu bonificador por competencia se particular de lucha. Como resultado, aprendes una opción de
duplica para cualquier tirada de característica que estilo de combate a tu elección de la clase de guerrero. Si ya
hagas con ella. La habilidad que elijas debe ser una tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
que no se beneficie ya de un rasgo, como pericia, que Siempre que alcances un nivel que te conceda el rasgo de
dobla tu bonificador por competencia. mejora de característica, puedes sustituir el estilo de combate
de esta dote por otro de la clase de guerrero que no tengas.
Iniciado en la magia materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta
Elige una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero o mago. dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la registrarlo.
lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de 1er nivel que escojas de dicha Líder inspirador
lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este Requisito: Carisma 13 o más.
conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros,
largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote. apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto,
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que puedes
que hayas elegido: carisma para bardo o hechicero; sabiduría encontrarte tú mismo) a 6 casillas o menos de ti que puedan
para clérigo o druida; e inteligencia para mago. verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu
Lanzador en combate nivel + tu modificador por carisma.
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un
aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios descanso corto o largo.
siguientes:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Ligeramente acorazado
constitución que hagas para mantener la Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
concentración en un conjuro cuando recibes daño. ligeras, obteniendo los beneficios siguientes:
- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
conjuros incluso cuando empuñas armas o un escudo, hasta un máximo de 20.
en una o ambas manos. - Ganas competencia con armaduras ligeras.
- Cuando el movimiento de una criatura hostil te
permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, Lingüista
puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho siguientes:
conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
acción y tener como objetivo una única criatura. máximo de 20.
- Aprendes tres idiomas de tu elección.
Lanzador preciso - Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. escritos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en
ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios una tirada de inteligencia (CD tu puntuación de
siguientes: inteligencia + tu modificador por competencia) o
- Cuando lances un conjuro que precise de una tirada recurrir a la magia.
de ataque, su alcance se duplica.
- Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las Maestro de armas
coberturas media y tres cuartos. Has practicado intensamente con una gran variedad de armas,
- Aprendes un truco que requiera de una tirada de por lo que disfrutas de los beneficios siguientes:
ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, clérigo, - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para hasta un máximo de 20.
este truco dependerá de la clase a la que pertenezca la - Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
lista en la que figuraba: carisma para bardo o Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial.
hechicero; sabiduría para clérigo o druida; e
inteligencia para mago. Maestro en armaduras medias
Requisito: Competente con armaduras medias.
Lanzador ritual Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias,
Requisitos: Inteligencia o sabiduría 13 o más. obteniendo los beneficios siguientes:
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como - Llevar armadura media no te da desventaja en las
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, tiradas de destreza (sigilo).
que debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de - Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en
ellos. Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que lugar de 2, a tu CA si tienes destreza 16 o más.
contendrá dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero o Maestro en armaduras pesadas
mago. Debes escoger los conjuros de entre los de la lista de Requisito: Competencia con armaduras pesadas.
dicha clase y ambos deben estar marcados como “ritual”. La Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
clase elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos: matarían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
Carisma para bardo o hechicero; sabiduría para clérigo o - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
druida; e inteligencia para mago. máximo de 20.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, - Mientras estás llevando armadura pesada, el daño
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de contundente, cortante y perforante de armas no
un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro mágicas que recibas se reduce en 3.
deberá figurar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no
puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia Maestro en armas de asta
arriba) y debe estar marcado como “ritual”. El proceso de Puedes mantener a tus enemigos a raya con las armas de
copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada alcance. Posees los beneficios siguientes:
nivel del conjuro. Este coste representa los componentes
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas puedes utilizar una acción adicional para intentar
únicamente con una alabarda, bastón, guja o lanza, agarrar al objetivo.
puedes emplear tu acción adicional para ejecutar un
ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Mente aguda
Este ataque utiliza el mismo modificador por Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
característica que el ataque primario, su dado de daño el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo
es d4 y causa daño contundente. detalle. Obtienes los beneficios siguientes:
- Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
o lanza, puedes hacer un ataque de oportunidad máximo de 20.
contra aquellas criaturas que entren dentro del - Siempre distingues dónde está el norte.
alcance que estas armas te dan. - Siempre sabes cuantas horas faltan para el siguiente
amanecer o anochecer.
Maestro en armas pesadas - Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas vista
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, u oído durante el último mes.
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
beneficios siguientes: Moderadamente acorazado
- Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a Requisito: Competencia con armaduras ligeras.
cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos de Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
cuerpo. hasta un máximo de 20.
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a - Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
cuerpo con un arma pesada con la que seas
competente, sufrir un -5 de penalizador a la tirada de Móvil
ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios
ataque. siguientes:
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas.
Maestro en escudos - Al realizar una acción de correr, el terreno difícil no
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para te cuesta movimiento adicional durante este turno.
atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los - Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
beneficios siguientes: criatura (impactes o no), no provocarás ataques de
- Si realizas una acción de atacar durante tu turno, oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.
puedes utilizar una acción adicional para intentar
empujar una criatura que se encuentre a 1 casilla o Muy acorazado
menos de ti con tu escudo. Requisito: Competente con armaduras medias.
- Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de pesadas, obteniendo los beneficios siguientes:
destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
efecto pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti. máximo de 20.
- Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una - Ganas competencia con armaduras pesadas.
tirada de salvación de destreza para recibir solo la
mitad del daño, puedes emplear tu reacción para no Observador
recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo
salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del que recibes los beneficios siguientes:
efecto y tú. - Tu puntuación de inteligencia o Sabiduría aumenta en
1, hasta un máximo de 20.
Magia de los elfos - Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios,
Requisito: Elfo cualquier criatura que esté hablando un idioma que
Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y conozcas y cuya boca puedas ver.
protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu - Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de
elección. También adquieres los conjuros zancada prodigiosa sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación)
y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada uno de ellos pasivas.
una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de esta Perforador
manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica Has logrado una penetrante precisión en el combate, lo que te
para estos tres conjuros es sabiduría. otorga los siguientes beneficios
- Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
Matón de taberna de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus un ataque que cause daño penetrante, puedes volver a
manos. Por tanto, posees los beneficios siguientes: tirar uno de los dados de daño del ataque, y debes
- Tu puntuación de fuerza o constitución aumenta en 1, utilizar la nueva tirada.
hasta un máximo de 20. - Cuando consigues un crítico que cause daño
- Eres competente con armas improvisadas. penetrante a una criatura, puedes tirar un dado de
- Tus ataques sin armas causan 1d4 de daño. daño adicional al determinar el daño penetrante
- Cuando impactas a una criatura con un ataque sin adicional que recibe el objetivo.
armas o un arma improvisada durante tu turno,
Precisión élfica - Cuando una criatura que puedas ver te impacta con
Requisito: Elfo una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta
arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita capacidad especial, no podrás volver hacerlo hasta
con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de que tires iniciativa al principio de un combate o hasta
la fuerza bruta. Obtienes los beneficios siguientes: que completes un descanso corto o largo.
- Incrementa tu puntuación de carisma, destreza,
inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Tirador de primera
- Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con
que utilice carisma, destreza, inteligencia o sabiduría,
disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. beneficios siguientes:
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque con
Prodigio armas a distancia a alcance largo.
Requisito: Humano - Tus ataques con armas a distancia ignoran las
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los coberturas media y tres cuartos.
beneficios siguientes: - Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a
- Ganas competencia con una habilidad de tu elección distancia con la que seas competente, sufrir un -5 de
y unas herramientas que escojas y, además, aprendes penalizador a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
un idioma de tu elección. sumar +10 al daño del ataque.
- Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu Triturador
bonificador por competencia se duplica para Tienes práctica en el arte de aplastar a tus enemigos. Te otorga
cualquier tirada de característica que hagas con ella. los siguientes beneficios:
La habilidad que escojas no puede ser una que ya se - Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un
beneficie de un rasgo, como pericia, que duplica tu máximo de 20.
bonificador por competencia. - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
un ataque que cause daño contundente, puedes
Resiliente moverla 1 casilla a un espacio desocupado, siempre
Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios que el objetivo no sea de una categoría de tamaño
siguientes: mayor que la tuya.
- Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, - Cuando consigues un crítico que causa daño
hasta un máximo de 20. contundente a una criatura, las tiradas de ataque
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de contra esa criatura se hacen con ventaja hasta el
la característica elegida. comienzo de tu siguiente turno.
Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu
personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de destreza utilizará tu modificador de
destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.
Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil Orden de marcha
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas estalla un combate.
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
Tipos de movimiento especiales que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
para alcanzar su destino. considerará el frente.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal.
Combate
El retumbar de una espada que golpea un escudo. El terrible Es posible que algunos miembros de un grupo estén
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una sorprendidos y otros no.
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Iniciativa
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
que controlas, según corresponda. Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
El combate paso a paso que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
implicados en el combate está sorprendido. monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la obtenga el número más alto.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a Tu turno
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
jugarán sus turnos. llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno personaje.
siguiendo el orden de iniciativa. Las acciones más habituales se describen en el apartado
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando “Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
Estructura de un combate gobiernan el movimiento.
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante que se describen en “Acciones en combate”.
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando Acciones adicionales
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
asalto. recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
Sorpresa cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para capacidad especial, te permite hacer algo como acción
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
dos bandos ha sorprendido al otro. Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Otras actividades durante tu turno
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo acción.
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea
inicio del encuentro. posible, ya sea con frases cortas o gestos.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del
acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción.
opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
podrías desenvainar un arma. detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Dividir el movimiento
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
ser usados, como se indica en sus descripciones. manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, 4 casillas.
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acción
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un Moverse entre ataques
puente levadizo. De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
Reacciones movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. de nuevo.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Usar velocidades diferentes
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe elmovimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
cuando la reacción termine. aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Interaccionar con los objetos de tus alrededores Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
- Envainar o desenvainar un arma. casillas y volar otros 6 casillas más.
- Abrir o cerrar una puerta.
- Sacar una poción de la mochila. Terreno difícil
- Recoger un hacha del suelo. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Coger una baratija de una mesa. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Quitarte un anillo del dedo. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Meterte comida en la boca. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Clavar un estandarte en el suelo. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Beberte una jarra de cerveza entera. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Mover una palanca o pulsar un botón. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Sacar una antorcha de un hachero. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Apagar una llama pequeña. considera terreno difícil.
- Ponerte una máscara.
- Ponerte la capucha de una capa. Diagonales
- Pegar la oreja contra una puerta. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Dar una patada a una piedra pequeña. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Girar una llave en una cerradura. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Darle un objeto a otro personaje. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
Movimiento y posición movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
busca de mejorar sus oportunidades. un movimiento total de 6 casillas.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas terreno que llene su espacio.
normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas Derribado
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado,
velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta
cuando esta se acabe. más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
lo bastante grande como para que quepa una criatura del Ayudar
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1 con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar,
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada Usar un objeto
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
siguiente turno. que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu un objeto en un turno.
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera Atacando
tirada de ataque con ventaja. Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Esconderse disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de ataque sigue estos sencillos pasos:
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Improvisar una acción pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ataque.
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos contrario.
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
imaginación y las puntuaciones de característica de tu hacer daño.
personaje. Consulta las descripciones de las características Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
para inspirarte a la hora de improvisar. aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas atacando.
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser Tiradas de ataque
necesario) para determinar si fracasas o no. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
Preparar una acción modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá determina durante su creación, y la de cada monstruo se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del encuentra en su perfil.
comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas Modificadores a la tirada
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como de un personaje son el modificador por característica y el
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la modificador que aparece en su perfil.
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se Modificador por característica. El modificador por
acerca me alejaré de él”. característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo El modificador por característica que se utiliza por un ataque
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia Bonificador por competencia. Si eres competente con el
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
Además, el esfuerzo que implica contener las energías bonificador a tus ataques de conjuro.
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar Sacar 1 o 20
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el veterano encallecido falle.
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
concentración. impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos
Buscar se explicarán más adelante.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la
DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de CA del objetivo.
inteligencia (investigación).
Atacantes y objetivos ocultos Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
invisibilidad o acechando en las tinieblas. impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás contundente.
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el Flanquear
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido enemigo.
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
tanto si el ataque acierta como si no. oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Ataques a distancia opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco flanqueado.
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un Ataques de oportunidad
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Durante un combate, todos los participantes están atentos,
también implican hacer un ataque a distancia. esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Alcance de oportunidad.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
estén dentro de un alcance concreto. hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
objetivos que se encuentren más allá del mismo. antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Ataques a distancia en combate cerrado su lado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya Combate con dos armas
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Tiradas enfrentadas en combate añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta ataque cuerpo a cuerpo con ella.
sección describe las dos acciones en combate que emplean
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una Abrirse paso
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
modelo a la hora de improvisar otras. criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Ataques cuerpo a cuerpo debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen vez durante este turno.
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o
cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos Agarrar
conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de
lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos.
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior, El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
como se indica en sus descripciones. un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes la más grande, pero considerando este espacio como terreno
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
invertir una acción. puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes elige cuál de las dos opciones.
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Marcar
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Desarmar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El ataque de oportunidad por turno.
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más Rodar
pequeño. Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Echar a un lado a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del criatura hostil una vez durante este turno.
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el
oponente. Cobertura
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Empujar a una criatura proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. disfrutará de cobertura tres cuartos.
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Encaramarse a una criatura más grande mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo amiga o enemiga.
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
gigantesca. deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo.
Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un
grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre tronco grueso.
su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una
cualquier tirada de característica que sea necesaria para criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos
situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para
utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por
destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias) completo a la criatura.
de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
Impactar a la cobertura Tipos de daño
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
si esta ha sido impactada por el ataque. asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera apoyan en ellos.
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de la cripta causan daño de
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto ácido.
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
impactada por el ataque. contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Daño y curación causan daño cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una frío.
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Puntos de golpe daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante mágico.
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
mientras que las que poseen pocos son frágiles. incluso el alma.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia perforante.
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho son conjuros, como locura de Roth.
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
puntos de golpe. sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Tiradas de daño relámpago.
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas,
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar Resistencia y vulnerabilidad al daño
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
modificador por característica que usaste para la tirada de sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
modificadores debes añadir. tipo en cuestión.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
criaturas atrapadas en la deflagración. primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Críticos de daño.
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
dados de daño al mismo tiempo. mitad, no a un cuarto.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Curación
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de esta es reversible usando magia especialmente poderosa.
ataque furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de
veces. golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una
poción de curación pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curaciónDescribir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.
Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno
Heridas graves
Immoren Occidental es un lugar brutal donde la mayoría de Montar y desmontar
los soldados y combatientes no se levantan indemnes de un Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
hacha de guerra en el pecho o una pica en las tripas. Los DJ criatura que esté a 1 casilla de ti. Para ello necesitarás invertir
son bienvenidos a usar esta variante de daño para representar la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
la naturaleza salvaje del combate en los Reinos de Hierro. 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas para montar en un
Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 3 casillas
inmediatamente en la tabla de heridas graves para determinar de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
los efectos de la herida. Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
Daño masivo caerás y quedarás derribado en un espacio a 1 casilla o menos
Esta regla opcional facilita que una criatura sea derrotada al de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
sufrir mucho daño de golpe. eres derribado mientras estás montado.
Si una criatura recibe, de un único origen, una cantidad de En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
máximos, deberá superar una tirada de salvación de cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
constitución CD 15 o sufrirá un efecto al azar de los que un espacio a 1 casilla o menos de la montura.
aparecen en la tabla "Estado de shock". De este modo, una
criatura que posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que Controlar una montura
hacer una tirada de salvación de constitución si recibe al Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la
menos 15 de daño de la misma fuente. montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
inteligentes son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para
Combate montado aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento.
enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser
conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los siempre la misma que la de su jinete. Se moverá siguiendo tus
cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones:
velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar. Correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la
cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, montas.
una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes Las monturas independientes conservan su posición en el
reglas. orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.
Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
qué falla automáticamente. Si, por la razón que sea, el líder del
grupo no puede realizar la tirada de salvación, será la criatura
con la siguiente puntuación de carisma más alta la que la haga
en su lugar.
Si fallan la tirada, la criatura o grupo afectados huirán
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse ante sus
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría
continuar y, llegados a este punto, parece poco probable que
vuelvan a intentar huir o rendirse.
Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les convendrá
que sus oponentes fallen estas tiradas de salvación, por
ejemplo, un monstruo que huyera del combate podría alertar al
resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en Immoren alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Occidental, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
La mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen las tierras de los muertos.
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
Morrow y por aquellos a los que manden. el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
considere indigno. del conjuro sobre el personaje levantado.
Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
de origen. El diámetro del cono en un punto cualquiera a lo
largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto
y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud
máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo
contrario, no está incluido en el área de efecto.
Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.
Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se
expresa como el radio en casillas a partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
efecto.
Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
y cubre un área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una
tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos.
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar
para la tirada y que ocurre en caso de éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud
mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
modificador especial.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo
deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por
competencia.
Conjuros
Conjuros de bardo Nivel 9
Grito psíquico, palabra de poder: matar, muro prismático,
Trucos (nivel 0) palabra de poder: sanar, polimorfar en grupo, polimorfar
Amistad, burla dañina, guarda de cuchillas, estallido verdadero, presagio
atronador, ilusión menor, impacto certero, luces danzantes,
luz, mano de mago, mensaje, prestidigitación, reparar Conjuros de brujo
Nivel 1 Trucos (nivel 0)
Caída de pluma, capa de miedo, curar heridas, detectar Guía, luces danzantes, resistencia. taumaturgia
magia, disfrazarse, dormir, encantar animal, entender
idiomas, fuego feérico, hablar con los animales, hechizar Nivel 1
persona, heroísmo, identificar, imagen silenciosa, ola Beligerancia, encantar animal, hablar con los animales,
atronadora, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, palabra de curación
regalo envenenado, risa horrible, rociada de color, susurros
discordantes, temblor de tierra, texto ilusorio, zancada Nivel 2
prodigiosa Agresión salvaje, mensajero animal, restablecimiento menor
Nivel 2 Nivel 3
Abrir, agrandar/reducir, auxilio, boca mágica, calentar metal, Bestia guardián, bozal
calmar emociones, corona de la locura, detectar
pensamientos, embelesar, escritura celeste, fuerza fantasmal, Nivel 4
hacer añicos, imagen múltiple, inmovilizar persona, Dominar bestia
invisibilidad, localizar animales o plantas, localizar objeto,
mensajero animal, nube de dagas, pirotecnia, potenciar Nivel 5
característica, restablecimiento menor, silencio, Restablecimiento mayor
sordera/ceguera, suerte, sugestión, ver invisibilidad, viento
protector, zona de la verdad Conjuros de chaman
Nivel 3 Trucos (nivel 0)
Atontar, clarividencia, crecimiento vegetal, disipar magia, Crear llama, guía, piedad con los moribundos, reparar,
don de lenguas, enemigos abundantes, fingir muerte, fortaleza resistencia, rociada venenosa, shillelagh
del intelecto, glifo custodio, hablar con los muertos, imagen
mayor, imponer maldición, indetectable, nube apestosa, Nivel 1
palabra de curación en masa, patrón hipnótico, pequeña Canto de las nieblas, detectar enfermedades y venenos,
choza, ralentizar, recado, reflejos aumentados, siestecita, detectar magia, dormir, encantar animal, enmarañar,
terror equilibrio de la naturaleza, infligir heridas, nube de
oscurecimiento, purificar comida y bebida, saeta guía, salto,
Nivel 4 zancada prodigiosa
Asesino fantasmal, compulsión, confusión, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, libertad de movimiento, localizar Nivel 2
criatura, polimorfar, terreno alucinatorio Aflicción, auxilio, crecimiento espinoso, hoja de fuego,
inmovilizar persona, mano del destino, parasito, pasar sin
Nivel 5 rastro, potenciar característica, protección contra veneno,
Alterar los recuerdos, animar objetos, apariencia, conocer las ráfaga de viento, rayo de luna, revolcarse, secretos del
leyendas, curar heridas en masa, despertar, dominar persona, bosque, suerte, visión en la oscuridad
engañar, ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas,
inmovilizar monstruo, obediencia obligada, potenciación de Nivel 3
habilidades, restablecimiento mayor Atontar, crecimiento vegetal, disipar magia, espíritus
guardianes, fundirse con la piedra, llamar al relámpago, luz
Nivel 6 del día, martillo embrujado, muro de viento, protección contra
Baile irresistible, encontrar el camino, festín de héroes, energía, tormenta de aguanieve
guardas y guardias, ilusión programada, mal de ojo,
sugestión en masa, visión veraz Nivel 4
Confusión, dominar bestia, estrangulamiento, fantasma,
Nivel 7 libertad de movimiento, muro de fuego, piel pétrea, tormenta
Espada de mago, espejismo arcano, jaula de fuerza, proyectar de hielo
imagen, regenerar, rociada prismática, símbolo
Nivel 5
Nivel 8 Contagio, escudriñar, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de
Antipatía/simpatía, dominar monstruo, labia, mente en blanco, insectos, reencarnar, restablecimiento mayor
palabra de poder: aturdir, romper la mente
Nivel 6
Encontrar el camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo
solar, viajar con el viento
Nivel 7 Nivel 8
Regenerar, toque entrópico, tormenta de fuego Aura sagrada, campo antimagia, controlar el clima, explosión
solar, terremoto
Nivel 8
Antipatía/simpatía, controlar el clima, explosión solar, Nivel 9
romper la mente, terremoto Curar en masa, palabra de poder: sanar
Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el alcance del un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
beneficio de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.
Bendición de la tierra
Barrera de cuchillas Evocación 1er nivel (animus)
Evocación 6º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 18 casillas Componentes: R
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Clases: Clérigo La tierra se eleva para sujetar firmemente tus pies y piernas,
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y otorgándote una estabilidad sobrenatural. Durante la duración
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y del conjuro, no puedes ser arrastrado, derribado, empujado o
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes petrificado.
crear un muro recto de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de Bestias de guerra: Troll común
alto y 1 casilla de ancho o un muro en forma de anillo de 12
casillas de diámetro, 4 casillas de alto y 1 casilla de ancho. En Bendición del Devorador
cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las Transmutación 2º nivel (ritual)
criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez Alcance: Toque
en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar Componentes: V, S, R
una tirada de salvación de destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de Duración: Concentración, hasta 1 hora
daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño. Clases: Brujo resonancia del Devorador
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno
Barrera fantasma de los siguientes efectos; el objetivo obtiene ese efecto Hasta
Transmutación 5º nivel que termine el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Carne del depredador. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
Alcance: Especial de fuerza (atletismo) y obtiene un +2 de bonificador a la CA.
Componentes: S, R Colmillos y garras. Al objetivo le crecen garras afiladas y
Duración: Instantáneo colmillos de gran tamaño. Como acción adicional, el objetivo
Clases: Mago pistolero puede hacer un ataque sin armas que causa un daño perforante
Liberas una andanada de munición espectral con un arma de o un daño cortante igual a 1d6 + el modificador de fuerza del
fuego que lleves, golpeando a todos los enemigos delante objetivo. El objetivo puede elegir el tipo de daño antes de cada
tuyo. Cada criatura hostil que puedas ver dentro del alcance ataque.
normal de un arma de fuego que estés empuñando debe
realizar una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura
Moverse como una bestia. El objetivo gana, a su elección, una casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
velocidad de escalada o de nadar igual a su velocidad base al de salvación de destreza. Una criatura recibe 6d8 de daño de
andar. fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Ojos y oídos de la bestia. El objetivo tiene ventaja en las exitosa.
tiradas de sabiduría (percepción) que dependen del oído o la
vista. Boca mágica
Resistencia de Wurm. El objetivo tiene ventaja en las tiradas Ilusión 2º nivel (ritual)
de salvación de sabiduría y carisma. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido
2º que tenga el espacio que hayas empleado. como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Bendición de salud Clases: Bardo, mago
Evocación 1er nivel Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de
Alcance: Toque activación.
Componentes: V, S Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra
Duración: 1 hora criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por
Clases: Chaman dominio de la matrona 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante,
Tocas a una criatura viva y le concedes una bendición de como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu
de constitución contra enfermedad y veneno durante la mensaje.
duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
constructos o muertos vivientes. aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene
Bendiciones de Morrow una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua,
Evocación 4º nivel por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Alcance: Toque Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después
Componentes: V, S, R de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
Clases: Clérigo dominio de la benefacción activan.
Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
revitalizar a tus aliados. Una criatura amistosa que toques como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o menos del
de sabiduría (mínimo 1). Además, mientras estés concentrado objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
en el conjuro, la criatura recupera el mismo número de puntos una criatura se acerque a menos de 6 casillas o cuando suene
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. una campana plateada dentro de esa distancia.
Zarcillo oscuro
Nigromancia 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un
zarcillo tenebroso sale de la oscuridad y se enreda alrededor
del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o recibir 4d10 de daño necrótico y
quedar paralizado durante la duración del conjuro. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes hacer objetivo
a una criatura adicional por encima del 5º que tenga el espacio
que hayas empleado. Las criaturas deben estar a menos de 6
casillas de distancia entre sí cuando las hagas objetivo.
Zona de la verdad
Encantamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus
dimensiones son las de una esfera de 3 casillas de radio
alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta
el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la
verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en
ella, debe realizar una tirada de salvación de carisma. Si
fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica.
Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su
tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por
tanto, puede evitar responder a preguntas a las que
normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser
evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los
límites de la verdad.
Estados
Los estados afectan las capacidades de una criatura de varias embargo, tienen desventaja si el atacante está a más
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el distancia.
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como Ensordecido
invisible) son beneficiosos. - Una criatura ensordecida no puede oír y falla
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el automáticamente todas las tiradas de característica
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por que requieran el oído.
ejemplo, el estado “derribado” se contrarresta poniéndose de
pie. Envenenado
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se tiradas de ataque y las tiradas de característica.
acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura Hechizado
sujeta a cada estado. - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
Agarrado la hechizo.
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede - Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las tiradas
aumentar por encima de ese valor. de característica para interaccionar socialmente con
- Este estado termina si quien agarra queda ella.
incapacitado (consulta el estado).
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la Incapacitado
criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida acciones ni reacciones.
a una criatura.
Inconsciente
Apresado - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede el estado), no puede moverse o hablar y no es
aumentar por encima de este valor. consciente de su entorno.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura deja caer cualquier cosa que esté
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen sujetando y cae derribada.
desventaja. - La criatura falla automáticamente las tiradas de
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza.
salvación de destreza. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
Asustado críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
- Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas
de característica y tiradas de ataque mientras pueda Invisible
ver a la fuente de su miedo. - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
- La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo de magia o sentidos especiales. En lo que a
voluntariamente. esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
Aturdido determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
- Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el deja huellas.
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
con voz entrecortada. desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
- La criatura falla automáticamente las tiradas de criatura tienen ventaja.
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Paralizado
- Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el
Cegado estado) y no puede moverse ni hablar.
- Una criatura cegada no puede ver y falla - La criatura falla automáticamente las tiradas de
automáticamente todas las tiradas de característica salvación de fuerza y destreza.
que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - Todos los ataques que impacten a la criatura son
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
desventaja.
Petrificado
Derribado - Una criatura petrificada es transformada, junto con
- Una criatura derribada solo podrá moverse todos los objetos no mágicos que lleve encima o
arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada
el estado. (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. y deja de envejecer.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura está incapacitada (consulta el estado), no
si el atacante está a 1 casilla o menos de ella. Sin puede moverse o hablar y no es consciente de su
entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.
Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como
pueden ser la inanición y la exposición prolongada a
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto
se indica en la descripción de dicho efecto. También, ser
resucitado de entre los muertos reduce el nivel de cansancio en
1.
Nivel Consecuencia
1 Desventaja en tiradas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte
Bestias de guerra de los tatabros - Hasta que su frenesí termine, la bestia de guerra
Los tatabros comparten una fuerte afinidad con sus bestias de centra su esfuerzo en atacar a su brujo vinculado. Si
guerra porcinas. Las sociedades tatabras crían constantemente la bestia de guerra reduce al brujo a 0 puntos de
feroces jabalíes para tener a mano un buen suministro de estas golpe, queda incapacitado mientras chilla
criaturas, y los enormes jabalíes surgen de la propia población victoriosamente sobre el cuerpo de su torturador.
tatabra. A diferencia de la relación entre los troloides y sus
bestias de guerra, que comparten un vínculo fisiológico Bestias de guerra de los sangre de troll
similar, la relación entre un brujo tatabro y las bestias de Los trolls tienen una conexión natural e instintiva con los
guerra tatabras es una relación de adversidad basada troloides. Este parentesco, un vínculo forjado por la fuerza de
puramente en la dominación. Los brujos tatabros suelen su sangre compartida, es uno de los más fuertes entre los
reforzar esto a las bestias esclavizadas a su voluntad. Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, y la brecha mental
tatabros, se espera que los individuos poderosos muestren su entre los brujos troloides y los trolls pura sangre no es tan
dominio sobre sus inferiores, y estas demostraciones a menudo grande como la que existe entre los brujos de otras razas y sus
resultan en crueldad y abuso físico. Lo mismo ocurre entre los bestias. Aunque son innegablemente salvajes, los trolls se
brujos tatabros y sus bestias. Los brujos tatabros someten a sus encuentran entre las criaturas más inteligentes utilizadas como
bestias al dolor, las palizas y el sometimiento, abusando y bestias de guerra. Muchos trolls pueden incluso hablar un
acosando a las criaturas para inculcarles una sana medida de limitado molgur-trul. Para los trolls, los únicos temas de los
respeto... o de miedo. Las bestias de guerra de los tatabros son que vale la pena hablar son el hambre, la comida y la
tan brutas como brutales, y ese trato duro es una de las formas violencia, preferiblemente la que da lugar a la comida.
más eficaces de incitarlas a la acción. Si alguna vez perciben Los trolls comunes son las criaturas más sencillas con las que
debilidad, distracción o la posibilidad de liberarse, no dudarán un brujo troloide puede establecer vínculos y las más fáciles
en tomar represalias contra el brujo que las controla o sus de integrar en la vida de un kriel. De todos los trolls pura
aliados, o al menos liberarse y encontrar comida. sangre son los más fáciles de acondicionar y entrenar. Estos
Estas criaturas son criadas por los señores de la guerra tatabros trolls se adaptan mejor a la hora de aprender a usar armaduras
y los adiestradores de bestias y pueden ser objeto de trueque, y armas, aunque hacerlo requiere una práctica considerable. A
aunque su precio es elevado. Los tatabros rara vez se diferencia de otras bestias, los trolls comunes se adaptan a este
desprenden de las mejores bestias, que suelen usar como proceso con entusiasmo, pero, no obstante, hay que invertir
criadores para producir ganado comercializable, pero algunos una cantidad significativa de tiempo.
brujos tatabros se ganan la vida entrenando a estas criaturas y Las diferentes subespecies de trolls que se encuentran en los
sólo se preocupan por su valor comercial. Para adquirir una climas más hostiles de Immoren son más complejas. Debido a
bestia de guerra, los brujos de las tribus que no tienen un que su intelecto es menor y más salvaje que el del troll común,
suministro preparado deben estar dispuestos a comerciar con estas razas son más difíciles de entrenar, requieren mucho más
los que tienen un excedente y a menudo lanzarán una serie de entrenamiento y acondicionamiento antes de poder ser
incursiones para adquirir suficiente botín para hacer la utilizadas como bestias de guerra, y generalmente son
compra. Las bestias de guerra potenciales vienen atadas, al incapaces de aprender a usar armas. Los brujos troloides se
menos temporalmente acobardadas, y listas para ser acercan a estas razas con cautela para no asustarlas o
esclavizadas, pero todas las bestias tatabras conservan una enfadarlas y casi siempre llevan una oferta sustancial de
vena obstinada y desafiante que nunca puede ser condicionada comida, bebida o ambas para mantener la atención del troll
del todo. mientras intentan forjar un vínculo mental.
La tabla de bestias de guerra de los tatabros dhunianos muestra La tabla de bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
el umbral, animus y el valor de desafío de varias bestias de muestra el umbral, animus y el valor de desafío de varias
guerra de los tatabros. bestias de guerra de los tatabros.
Temas
Los temas te ayudan a crear arcos argumentales memorables para tus campañas. Un tema unifica todas las aventuras y
conceptos individuales de la historia en un todo cohesivo.
El tema que elijas puede tener un impacto dramático en la historia. Un tema de luchas dinámicas por el poder es muy diferente
de la misma historia basada en un tema de magia oscura y ocultismo.
Al plantear la historia con un tema general en mente, ayudas a establecer las expectativas de los jugadores desde el principio
sobre el tipo de aventura que van a emprender. Puedes entrelazar aspectos de tu tema en todo lo que los personajes ven, oyen y
experimentan mientras viajan por tu mundo.
Por ejemplo, si tu historia tiene como tema la "supervivencia", podrías hacer lo siguiente.
- Los PNJs que conocen los personajes llevan ropas desgastadas y raídas que cuelgan de sus escuálidos cuerpos. Las
profundas líneas de sus rostros delatan el tiempo que ha pasado desde que comieron una comida decente.
- Cuando los personajes viajen entre destinos, describe la agotadora marcha a través de un terreno inhóspito. Si se
desplazan por las montañas, el viento glacial desgarra sus ropas en busca de pequeños resquicios para congelar la
carne que hay debajo. Si atraviesan el Desierto de la Piedra Sangrienta, el sol golpea sus cabezas durante el día y
calcina la tierra reseca.
- Las bestias que encuentran actúan por desesperación, no por rabia. Si una de ellas derriba un objetivo, comienza a
engullir bocados de carne, arremetiendo contra cualquier otra criatura que se acerque demasiado a su ansiada comida.
Con unos pocos toques como estos, puedes reforzar tu tema incluso cuando no sea el protagonista de tu aventura.
Magia oscura
Gran parte de las tierras fronterizas de Immoren Occidental están impregnadas de magia oscura de diversos orígenes. Sus
manifestaciones incluyen la marca persistente de la mortiteurgia skorne en toda la Marca de la Piedra Sangrienta, la desolación
del dragón muerto Pyromalfic y su culto, y la fuerza oculta cataclísmica que se ha extendido últimamente por el reino élfico de
Ios. En su exploración del conocimiento mortiteúrgico que los skorne dejaron atrás, los elfos muertos vivientes están
descubriendo poderes progresivamente más terribles que les llevan a profundizar en el estudio del dolor y la muerte. La forma
en que los eldritch deciden emplear estos poderes y las formas en que se manifiestan pueden servir de inspiración para toda una
campaña.
Los diversos pueblos de las tierras fronterizas también ofrecen oportunidades para que emplees la magia oscura como tema
central en tus campañas. Algunos de los triturahuesos de los bosques podrían empezar a investigar la extracción de poder de la
carne de los seres inteligentes que asesinan para hacer fuertes talismanes. La Marca de Odom cuenta con numerosas cábalas en
todo el mundo, incluyendo Rhul, que están dispuestas a explorar los aspectos más oscuros de la magia en su búsqueda de
poder. ¿Experimentan con temibles capacidades, y si es así, cómo afectaría esto al mundo de tu campaña?
Exploración
El descubrimiento es una de las piedras angulares de cualquier aventura. Las tierras más allá de las fronteras orientales del
mundo humano, fuera de las tierras familiares de los Reinos de Hierro, están repletas de territorios extraños, así como de
oportunidades para la exploración y la aventura.
La humanidad lleva mucho tiempo desconociendo las dos regiones más pobladas del planeta, Ios y Rhul, mostrando una
actitud reservada ante ellas. Rhul, una próspera nación de altas montañas y profundas minas, es un escenario ideal para
aventuras de exploración aderezadas con una pizca de peligro. Refugiados y exploradores pueden dar sus primeros pasos en la
patria de los enanos y sus compañeros ogrun gracias a la actitud acogedora de Rhul hacia los nuevos ciudadanos.
Ios, en cambio, es un lugar extraño y premonitorio. Ha estado aislada del resto del mundo durante mucho tiempo y los
recientes acontecimientos no han hecho más que exacerbar ese aislamiento. La gente busca respuestas al misterio de lo que
ocurrió en Ios y cuanto más difícil es entrar en un lugar, más probable es que se interesen por él. Explorar el Bosque Rama
Brumosa o Ramarqueada es como entrar en otro mundo por completo, uno lleno de visiones extrañas y maravillosas, así como
de peligros potenciales. Los aventureros que viajan a Ios deben sentir que han dejado atrás el mundo que conocen, con pocas
oportunidades de experimentar algo reconfortante o familiar.
¿Qué partes del mundo podrían explorar tus jugadores? ¿Los enviarás a las Tierras Tormentosas para que descubran los
secretos perdidos del antiguo Imperio Lyossano, o a las lejanas cumbres de las Montañas Nyaloss? ¿Qué podrían descubrir en
las vastas tierras salvajes y quién podría querer reclamar esos descubrimientos como propios?
Luchas de poder
Las luchas por el poder son habituales en los Reinos de Hierro y esto es especialmente cierto en las tierras fronterizas. Esta
región ha sido testigo de algunas de las luchas de poder más intensas de la historia de Immoren Occidental. Las disputas entre
clanes rivales están muy extendidas en Rhul, con un intercambio de engaños, astucia y violencia que puede durar cientos de
años o incluso milenios. Ios se vio envuelta en una guerra entre los hallytyr que los enfrentó en enormes batallas, y el país de
los elfos sigue inmerso en una lucha continua por el dominio entre los distintos eldritch que viven en el bosque. Las fuerzas
tribales compiten por la supremacía de los recursos, la influencia y las posiciones de importancia en la Marca de la Piedra
Sangrienta y el Bosque de la Luz Tenue, así como en otros lugares.
Esta competencia es un tema atractivo para cualquier aventura. Con un conjunto de beligerantes convenientemente complejo
en ambos bandos, los personajes podrían aliarse con una facción en detrimento de otra, quedar atrapados en el medio o luchar
ellos mismos por el dominio. Las luchas de poder rara vez son asuntos limpios y puedes introducir intrincadas tramas de
alianzas y traiciones, victorias y contratiempos, a medida que se desarrolla el juego de poder.
Supervivencia
Las llanuras calcinadas por el sol de la Marca de la Piedra Sangrienta, las fuertes heladas de las Montañas Rhúlicas y los
bosques infestados de muerte de Ios son sólo algunos de los obstáculos que los personajes deben superar mientras viajan por
las fronteras del mundo. La región de las tierras fronterizas contiene algunos de los terrenos más duros de Immoren Occidental,
y la lucha por sobrevivir es tan peligrosa como cualquier encuentro con bandidos tatabros o monstruos voraces.
Puedes utilizar las amenazas ambientales para construir una historia dura y brutal sobre la lucha de los personajes por
sobrevivir.
Campañas regionales
Las tierras que componen esta región son diversas, cada una con sus propias características, habitantes y oportunidades de
aventura.
Por supuesto, no tienes que limitarte a una sola región. Puedes comenzar la historia en un lugar, como el Bosque de la Luz
Tenue, y hacer que se extienda a la Marca de la Piedra Sangrienta, por ejemplo. Cada región de las tierras fronterizas toca al
menos a una de las otras, y durante el transcurso de una campaña más larga puedes hacer que se desarrollen eventos que lleven
a tus jugadores por toda su extensión.
Ios
La vasta nación de Ios es un lugar de muertos vivientes y sin alma. Ciudades en ruinas salpican la tierra, ocultas bajo un dosel
de densos bosques y un velo perpetuo de cambiantes nieblas.
Ios es un telón de fondo ideal para las historias de misterio. Después de todo, el reino no sólo ha estado aislado del mundo
exterior durante muchos años, sino que incluso sus antiguos ciudadanos se mantienen ahora fuera de sus fronteras y no saben
lo que ocurre entre los árboles.
Ios también se presta a historias de magia oscura. Los eldritch están despertando a todo el alcance de su nuevo estatus de no-
vivo y las terribles capacidades que ofrece. Además, los practicantes de la magia en Ios han comenzado a estudiar los restos de
mortiteurgia que dejaron los skorne que huyeron.
Aventuras en Ios
Ios ofrece oportunidades únicas para la aventura como ninguna otra en los Reinos de Hierro. El paralelo más cercano a la
actual Ios es Cryx, pero más allá de una población de muertos vivientes las similitudes son pocas. La siguiente tabla presenta
algunas posibilidades.
d4 Meta
Obtener información sobre el destino de los ionenses y nyss. Los ionenses y nyss que están fuera de la nación están
1
desesperados por tener noticias sobre sus amigos y familiares que permanecen dentro de los nebulosos bosques.
Defiende un asentamiento ionense cerca del bosque del ataque de guerreros sin alma. Algunos eldritch están dispuestos
2 a alimentarse de los elfos vivos que permanecen en el mundo y ordenan a sus esclavos sin alma que les traigan comida
fresca.
Negocia para que un grupo de refugiados ionenses se asiente dentro de las fronteras de una nación humana. La relación
entre elfos y humanos es débil, gracias en gran medida a las acciones de la Retribución de Scyrah. Encontrar un hogar
3
seguro para los refugiados seguramente conllevará tareas desafiantes y el pago de favores a las autoridades humanas
locales.
Descubre la ubicación de un alijo de equipo ionense escondido en los Reinos de Hierro. Escondido por la Retribución de
Scyrah, este alijo contiene armas y suministros que podrían ayudar a proteger a las nuevas comunidades de refugiados
4
en los reinos humanos, o ser utilizados por los restos extremistas de la Retribución para vengarse de aquellos que
consideran responsables de la muerte de los dioses.
Villanos ionenses
La creación de un villano ionense para tu campaña conlleva algunas opciones adicionales. En primer lugar, ¿es tu villano un
eldritch o ha escapado de ese destino? Independientemente de lo que elijas, tu villano ionense tendrá acceso a algunas de las
tecnologías más avanzadas de Immoren Occidental, gracias a las habilidades de los arcanistas que construyeron la nación.
Puede que tengan una visión algo fatalista (difícil de evitar cuando el último de los dioses elfos murió en la memoria reciente y
la mayoría de la población se transformó en criaturas sin vida). Sin embargo, un villano ionense tiene una debilidad
importante: la falta de efectivos en los que apoyarse. Los elfos nunca fueron especialmente numerosos y su población se
encuentra en un punto alarmantemente bajo, incluso contando a los eldritch entre ellos.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos ionenses.
d6 Tarea
Recuperar una reliquia familiar que se dejó en Ios. El buscador de la reliquia conoce la ubicación exacta del objeto, pero
1
ha sido rechazado en la frontera por una cohorte de soldados sin alma.
Un ionense vivo se acerca al final de su vida y desea ver la gran ciudad de Shyrr una vez más antes de desaparecer del
2
mundo.
Un eldritch ha estado persiguiendo a los ionenses supervivientes en la cercana Llael, enviando agentes para secuestrarlos
3
y traerlos como alimento. Los elfos restantes buscan a alguien que pueda destruir a esta criatura.
Un boticario de uno de los enclaves élficos se enfrenta a una rara enfermedad. El único remedio conocido debe ser
4
destilado de una hierba particular que sólo crece en los grandes jardines de Shyrr.
Un arcanista mecániko casi ha completado un gran proyecto, pero necesita un componente de una de las grandes
5
fundiciones de Ios.
Durante la guerra entre Ios y los skorne, los exaltadores skorne desataron un espíritu terrible en los bosques. El espíritu
6
hambriento aún recorre la tierra y se acerca a una comunidad de elfos vivos más allá de la frontera del bosque.
d6 Gancho
Un eldritch de Casa Vyre ha descubierto muchos de los experimentos arcánikos oscuros escondidos en bóvedas bajo la
1
ciudad y los está utilizando para atacar a los que viven cerca del bosque.
2 Una caravana de refugiados ionenses y nyss busca ayuda para llegar a la colonia de elfos vivos en Helechohelado.
Varias familias de elfos vivos están preocupadas por sus vecinos en una ciudad humana, que están siendo provocados a
3
la violencia por un hombre cuya esposa fue asesinada por cazadores de magos por ser hechicera.
Un grupo de nyss planea volver a las Agujas Fragmentadas para reclamar los artefactos de su pueblo a los próstilos
4
escondidos entre las montañas.
Una de las sibilas vivas, la vidente de Ios, afirma haber tenido visiones de un gran ejército de muertos vivientes reunidos
5
en Ios que asolará el continente si no se le detiene.
Las sibilas que se han liberado del control de su creador eldritch intentan unirse a los elfos vivos, pero su presencia
6
necrótica causará la muerte de muchos inocentes.
Localizaciones ionenses
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Ios.
d8 Localización
Las ruinas vacías de una ciudad ionense abandonada. El bosque ha crecido para reclamar las calles, con enormes árboles
1
que crecen en el centro de amplias avenidas. En las casas y tiendas vacías se esconden animales de todo tipo.
Un vasto invernadero élfico se ha dejado crecer de forma salvaje. Bajo el agrietado techo de cristal, florecen plantas
2
raras y silvestres, algunas de las cuales se remontan al Imperio Lyossano.
Una alta cascada atraviesa el bosque. Alrededor de su cuenca hay estatuas de piedra blanca de figuras élficas
3
encapuchadas y con túnica, quizá efigies de la Corte Divina, cubiertas de musgo.
Un campamento habitado en su día por refugiados de las Agujas Fragmentadas. Todos los elfos nyss han desaparecido,
4 dejando atrás sus armas, herramientas y tiendas. Los rebaños de ulk que antes cuidaban vagan por los alrededores,
habiéndose vuelto salvajes una vez más.
Un elegante puente de alabastro que atraviesa un profundo barranco en el bosque. A pesar de los claros signos de
5
abandono y decadencia, suaves antorchas arcánikas azules proporcionan una iluminación constante sobre el puente.
Una torre en ruinas se alza junto al Nudo, el complejo camino que serpentea por los bosques de Ios. En su día fue una
6
guarnición de soldados de la Guardia de la Casa, pero ahora alberga algo nuevo y peligroso.
Las gruesas zarzas a ambos lados de la escalera (que en su día fueron topiarios bien cuidados que se dejaron crecer de
7
forma salvaje) se extienden por la escalera para atrapar los pasos torpes y hacer caer a los incautos.
La confluencia de dos arroyos forma un río caudaloso que ha excavado un profundo desfiladero en el bosque. Una torre
8
de piedra pálida se levanta en el punto donde se unen las aguas e irradia una poderosa energía geomántica.
Rhul
El hogar de los enanos es uno de los lugares más emocionantes para emprender una aventura. Enormes ciudades de tamaño
increíble anidan entre las montañas de Rhul y pequeños Dominios Libres están dispersos por las estribaciones, junto con vastas
extensiones de naturaleza salvaje para explorar.
Rhul también es una buena opción para las historias que se centran en la lucha por el poder. Las disputas entre clanes (e
intraclanes) son habituales y los personajes pueden verse fácilmente enredados en esos planes antes de darse cuenta de lo que
está ocurriendo. Da igual el bando de un conflicto que los personajes decidan apoyar; rápidamente descubrirán rivales nuevos
que de gran memoria y rencor.
Aventuras rhúlicas
Los personajes se encuentran con peligros desconocidos en cualquier lugar de Rhul, debido a la intrincada red de alianzas y
deudas de los clanes, así como a las cadenas de lealtad entre los ogrun de Rhul. La siguiente tabla ofrece algunas posibilidades
de aventuras en Rhul.
d4 Meta
Descubrir la identidad de un espía de los Indagadores infiltrado en uno de los clanes rhúlicos. Los Indagadores tienen
1 agentes en todas partes y vigila todas las fuentes potenciales de información y sabotaje. Un agente de los Indagadores no
se detendrá ante nada, ni siquiera ante el asesinato de un individuo de alto nivel, para mantener su tapadera.
Descubrir secretos arcanos en nombre de la Marca de Odom. Los magos enanos siempre están buscando nuevos
2 conocimientos mágicos para añadir a sus archivos. Aquellos que descubren la sabiduría mágica son bien recompensados
por compartirla con la Marca.
Localiza a los descendientes del señor del clan que desaparecieron durante la Reclamación. Rhul no se vio tan afectada
como los Reinos de Hierro, pero también sufrió a manos de los infernales. Muchos mercenarios fueron a Baluarte de los
3 Túmulos para ayudar a defender a los refugiados que huían de Caen. Uno de estos mercenarios es el hijo de un
influyente señor del clan, del que se rumorea que sigue vivo y se esconde en uno de los enclaves enanos de los Reinos
de Hierro.
Negocia un acuerdo entre los mercenarios de Rhul y un poderoso cliente. Los ejércitos mercenarios de Rhul tienen una
gran demanda, particularmente en las ciudades que fueron muy dañadas durante la Reclamación. Una de estas ciudades
4
se dirige a los señores de Rhul para que le proporcionen soldados para patrullar sus calles hasta que se pueda reunir una
fuerza local, pero los enanos se muestran duros durante las negociaciones.
Villanos rhúlicos
Los villanos de Rhul son normalmente individuos ambiciosos que se esfuerzan por aumentar su riqueza e influencia personal.
Conocen bien las leyes de Rhul y las usan en su propio beneficio o han ideado lagunas para llevar a cabo sus atroces actos sin
ser perseguidos por sus crímenes. Si tus personajes se enfrentan a un villano de Rhul, es casi seguro que se verán obligados a
justificar sus acciones dentro de los límites del Códice. A menos que se anden con cuidado, podrían ser etiquetados como
malhechores, dependiendo de lo mucho que se adhieran a los edictos del Códice. En la siguiente tabla aparecen ejemplos de
villanos rhúlicos.
d6 Villano
Un severo juez de la Asamblea utiliza su autoridad para castigar a los malhechores, lo que el juez interpreta como
1
"cualquiera que se niegue a hacer lo que yo digo".
2 Un ambicioso señor de clan que ordena la lealtad de docenas de clanes menores.
3 Un poderoso ogrun cuyo korune cayó en la batalla.
Un intrigante miembro de los Indagadores cuya perspicacia en el sigilo y el asesinato lo convierten en un peligroso
4
enemigo.
Un astuto mago de la Marca de Odom que ejerce poder arcano para controlar a los que consideran seres inferiores:
5
cualquiera que no sea de sangre enana.
Un pelotón de soldados corruptos de uno de los Dominios Libres de Rhul está extorsionando a los refugiados que han
6
llegado a Rhul en busca de una nueva vida.
d6 Gancho
Un terremoto ha debilitado los cimientos de una ciudad rhúlica. Cada día que pasa, más parte de la ciudad amenaza con
1 desprenderse de la ladera de la montaña y caer al valle. El señor del clan de la región ha pedido ayuda para evacuar a
los habitantes antes del inminente derrumbe.
Un notable personaje del clan juró poner fin a una plaga de tumularios mineros que ha asolado las minas del clan
2 durante generaciones. Por desgracia, este noble guerrero se convirtió en una de las criaturas muertas vivientes y ahora
toda la mina está marchando hacia la casa del guerrero, con el enano muerto viviente liderando la columna.
Alguien ha estado prendiendo fuego en la última finca que se ha construido cerca de una importante ciudad rhúlica. El
3 señor del clan sospecha que el pirómano alberga prejuicios contra los no rhúlicos y quiere dar un escarmiento al
criminal antes de que el afán incendiario cobre fuerza entre los demás.
Una ogrun busca un korune que sea digno de su juramento de lealtad, pero es bastante particular en cuanto a quién
considera que está a su altura. Ha hecho un llamamiento para que todos los que vengan se pongan a prueba en un
4
desafío, pero sus pruebas son aparentemente imposibles. Si los personajes pueden encontrar la manera de cumplir sus
tareas, tendrán una compañera poderosa y leal.
La Marca de Odom es el hogar de muchos ocultistas y no todos están dispuestos a obstaculizar su estudio de la magia.
Uno de estos miembros, tras haber visto el aterrador poder de los infernales durante la Reclamación, está buscando
5
conocimiento infernal para entender mejor cómo comandar y controlar a estos ajenos. La Marca de Odom quiere
detener al ocultista sin que otros se enteren de su conexión con su orden.
Los hijos de dos señores enfrentados se han enamorado y desean casarse, pero sus padres prefieren que todo Rhul se
convierta en polvo. La pareja pide ayuda para poner fin a la disputa, lo que requiere descubrir lo que inició la discusión
6 en primer lugar. Los enanos mantienen buenos registros, pero la única información sobre esta disputa en particular se
ha perdido durante generaciones. La única pista está en una carta entre dos de los antepasados de los señores: "¡Si no
me traes de vuelta a Glittergelt, nuestros linajes estarán en guerra durante cien generaciones!"
Localizaciones rhúlicas
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Rhul.
d8 Localización
Una mina claustrofóbica con techos bajos y una compleja red de pasajes laterales y pozos aparentemente sin fondo.
1
Equipo minero en desuso y mecánika llenan sus numerosas cámaras.
Un remoto templo a los Grandes Padres tallado en la pared rocosa de la montaña. Las estatuas de los dioses enanos
2
flanquean los empinados escalones que conducen a las puertas del templo.
Un estrecho paso de montaña azotado por vientos fríos. La arenisca que se desprende llena el paso de una neblina que
3
escuece los ojos y reduce la visibilidad a unos pocos metros.
Un estrecho puente de piedra salva un vertiginoso desnivel. El puente no tiene barandilla ni guías a ambos lados, y los
4
vientos golpean a cualquiera sobre él.
5 Un camino empinado de escaleras, rampas de tierra y curvas a lo largo de la ladera de una montaña.
6 Una serie de cascadas rugientes caen en cascada desde las montañas hasta el valle.
Un pico glaciar de hielo transparente. La superficie del glaciar se inclina bruscamente hacia abajo, lo que hace que
7
cualquier movimiento en él sea peligroso.
Un acantilado escarpado, con estrechas repisas a lo largo de su superficie conectadas por una serie de chirriantes
8
escaleras de madera. Algunas de las repisas aún conservan los restos de los campamentos.
d6 Villano
1 Un jefe de clan lleva a cabo una serie de incursiones para reclamar el control del bosque.
Un chamán, guiado por visiones de la ira de Dhunia, planea sacrificar a todos los miembros de una tribu cercana para
2
asegurar una temporada de fertilidad.
3 Un brujo entrena a bestias de guerra haciéndolas atacar a las tribus indefensas de la región.
4 Un exiliado de una de las tribus del Bosque de la Luz Tenue planea vengarse de la comunidad de la que fue expulsado.
Un guerrero de una tribu cuyo clan fue destruido durante la Reclamación ha comenzado a secuestrar recién nacidos
5
creyendo que son reencarnaciones de compañeros de clan muertos.
Un brutal señor de la guerra está capturando aldeas enteras para que sirvan de carne de cañón en su creciente banda de
6
guerra.
d6 Tarea
1 Enfréntate a una banda de bandidos troloides que causan problemas a las tribus cercanas.
2 Aleja a un troll hambriento de las tierras de cultivo de un pueblo bogrin antes de que pueda comérselos.
3 Lucha como campeón de un kriel en un duelo para resolver una disputa entre dos jefes.
4 Expulsa a una empresa maderera de Llael que pretende saquear el bosque.
Descubre la piedra kriel de un grupo de troloides desplazados que perdieron sus tierras ancestrales a manos de los
5
skorne.
6 Detén la propagación de una plaga que está envenenando una región del bosque y llevando a las criaturas a la locura.
d6 Gancho
Un dignatario de los Krieles Unidos ha llegado al Bosque de la Luz Tenue solicitando ayuda para limpiar una guarida de
1
bestias perniciosas que amenaza la construcción de un nuevo kriel.
Un presuntuoso portador del miedo visitó el Bosque de la Luz Tenue en busca de alguien que pudiera superarle en una
2 prueba de llamada sobrecogedora, y ofrece como recompensa un cuerno para beber que se dice que perteneció al propio
Bragg.
Dos tribus, una de bogrin y otra de gobos, se enfrentan para decidir cuál puede reclamar por derecho un lugar que, según
3 ambas, perteneció a sus antepasados. A menos que intervenga un tercero, la disputa se convertirá en una guerra abierta
entre las tribus y podría extenderse a las tierras circundantes.
Algo ha estado matando el ganado de una tribu del Bosque de la Luz Tenue. Lo que sea responsable no se está
4 comiendo a las bestias, sino que las ha diseccionado quirúrgicamente. A algunos de los animales muertos se les han
sustituido los órganos por extraños dispositivos mecánikos que bombean una alquimia desconocida.
Una banda de asaltantes fluviales de Corvis se ha instalado en el suroeste del Bosque de la Luz Tenue para establecer un
escondite fuera del alcance de las fuerzas del orden humanas. Formada en su mayoría por gobos de pantano, pantaneros
5 y troloides sin kriel, estos bandidos están causando estragos en todas las comunidades cercanas, ya sea por el robo de
suministros a sus vecinos o por los daños colaterales de los constantes tiroteos con los cazarrecompensas. Alguien tiene
que ocuparse de los asaltantes y mostrarles cómo es la justicia del Bosque de la Luz Tenue.
6 Los troloides del noroeste del Bosque de la Luz Tenue llevan mucho tiempo recelando de los elfos de la cercana Ios,
pero los últimos acontecimientos les han causado una gran preocupación. Una misteriosa figura ha surgido del Bosque
Rama Brumosa para acosar a los troloides. Un jefe local quiere hacer frente a este nuevo peligro. Sin embargo, no quiere
arriesgarse a la ira de los elfos, por lo que pide que alguien que conozca la cultura y la lengua ionense hable como su
diplomático y ponga fin a las matanzas.
d8 Localización
Un puente viviente hecho con un árbol que se ha doblado para crecer a través de un estrecho barranco atravesado por un
1
arroyo de aguas bravas.
2 Los restos de un kuor troloide, una enorme plataforma de combate hecha de piedra.
Un círculo de piedras con inscripciones rúnicas, cada una de las cuales se eleva seis metros desde el suelo del bosque. El
3
aire dentro de las piedras zumba con un poder mágico latente.
Un campo de batalla olvidado en el bosque. Los esqueletos de los guerreros de ambos bandos yacen esparcidos por el
4
suelo y los árboles han crecido a través de algunos de los antiguos huesos.
Un antiguo túmulo funerario marcado con una gran roca en la que están talladas las runas llenas de musgo del pueblo
5
molgur.
Una maraña laberíntica de árboles con raíces y ramas que se enroscan entre sí para crear barreras infranqueables a cada
6
paso.
Un lodazal cenagoso con hongos brillantes que crecen en la corteza de los árboles cercanos llena el espacio de una
7
extraña luminiscencia.
Un santuario de piedra está enredado en las raíces de un enorme árbol. A medida que el árbol ha crecido, ha ido
8
levantando el santuario del suelo del bosque, de modo que ahora se tambalea tres metros y medio en el aire.
Piedra Sangrienta
La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto que la rodea están hechos para historias de supervivencia. Desde los resecos
matorrales de su flanco occidental hasta la vasta extensión de dunas al este, aquí recursos como la comida y el agua son
escasos y extremadamente valiosos. La gente que controla el acceso a estos lugares críticos son los verdaderos gobernantes de
la Piedra Sangrienta, y protegen ferozmente su posición.
Además, es el hogar de algunas de las criaturas más peligrosas que se pueden encontrar en Immoren Occidental, incluyendo el
enorme y aterrador gorgandur, que puede tragarse un pueblo entero de un solo mordisco. Criaturas de todas las clases
imaginables sobreviven en esta región, y aunque son una amenaza menor que las estruendosas sierpes que viven bajo el suelo,
siguen siendo mortales.
d4 Meta
Localizar una partida de asalto de soldados skorne. Todavía hay pequeñas cohortes de skorne por la Marca de la Piedra
1 Sangrienta, muchos de los cuales dependen de las incursiones y el asesinato para sobrevivir. Estos insensibles
invasores no distinguen entre guerreros e inocentes, y seguirán matando a menos que se les encuentre y detenga.
Un grupo de troloides ha regresado a la Piedra Sangrienta para reclamar sus tierras heredadas. Sin embargo, mientras
2 tanto los idrianos se han asentado en la región. ¿Existe un camino para que ambos pueblos vivan en paz o es inevitable
el derramamiento de sangre?
Evita una calamidad arcana. Muchas magias oscuras se esconden bajo las arenas de la Piedra Sangrienta. Entre ellas
hay piedras sacras agrietadas que albergan los espíritus de antepasados skorne, así como hambrientos acechadores
3
sepulcrales y otras entidades que podrían devastar la región. Y ahora, algo los está atrayendo a todos a un mismo
punto, donde ciudadanos desprevenidos se enfrentan a toda la furia de su poder.
Señores de la guerra de dos o más tribus de bandidos han formado una peligrosa alianza. Mientras que uno u otro
4 podría ser expulsado, juntos representan una amenaza casi imparable. Para salvar el día, los personajes deben descubrir
una forma de abrir una brecha entre los grupos.
d6 Villano
Un señor de la guerra tribal que se aprovecha de las aldeas dispersas de lo que una vez fue el Protectorado de Menoth,
1
ha adquirido un vasto alijo de Furia de Menoth.
Un buscador de Risco de Ternon se ha vuelto loco por la desolación del dragón y cree que es un avatar del dragón
2
muerto Pyromalfic. El buscador cree que debe canibalizar a cientos de personas para alcanzar su máximo esplendor.
Una banda de guerra de skorne dejada atrás cuando el Ejército de los Confines Occidentales se retiró ha empezado a
3
acosar a tribus inocentes de la región.
Un extremista del Protectorado de Menoth está haciendo arder pueblos enteros, un acto de retribución por el daño
4
sufrido por la piadosa nación de los menitas.
Un guerrero idriano ha descubierto un arma ancestral de los skorne que corrompe a su portador. Ahora el guerrero se
5
dispone a masacrar a miles de personas para alimentar el arma con un suministro constante de almas.
Un chamán del desierto ha descubierto cómo atraer al mortal gorgandur y ahora planea utilizar a la gran bestia como
6
arma contra los últimos bastiones de la civilización en el desierto.
d6 Tarea
1 Despeja un cumulo de mantícoras de la Piedra Sangrienta que está bloqueando el acceso a un abrevadero.
2 Detén la propagación de una plaga de moscas asesinas que se está acercando demasiado a un asentamiento o pueblo.
3 Desaloja a una tribu bogrin de un valioso depósito de diamantes.
4 Detén a un señor de la guerra tatabro que está reuniendo una banda de guerra cada vez más numerosa.
5 Recupera un artefacto religioso que se perdió en la Marca de la Piedra Sangrienta durante un ataque skorne.
6 Ayuda a un buscador de Risco de Ternon a establecer un nuevo campamento minero en las Colinas de Erud.
d6 Gancho
Una banda de bandidos tatabros recorre los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta en improbables máquinas de
1 guerra improvisadas a partir de piezas de siervos de guerra, carros y equipo agrícola que han asaltado. Este grupo de
guerra deja un rastro de restos humeantes por donde pasa y se ha hecho un llamamiento para acabar con los asaltantes.
Espíritus atormentados que se cree que una vez fueron idrianos llevados a la Torre de la Sentencia por escrutadores
menitas han empezado a frecuentar uno de los únicos cruces entre las ciudades del Protectorado de Menoth y el resto de
2
Immoren Occidental. Este trío de derviches de arena niega el paso a cualquiera que no se enfrente a ellos (y los derrote)
en un duelo de destreza marcial.
Un cieno de oasis anciano se ha instalado en el único pozo de agua en kilómetros en cualquier dirección. Los habitantes
3
de la región dependen del suministro de agua que acecha el cieno y perecerán si no se hace algo.
Una manada de bestias de guerra abandonada por los skorne se ha asentado en los alrededores del Lago Scarleforth, en
el norte de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sin provocadores de dolor para mantenerlas bajo control, las bestias han
4
empezado a volver a su comportamiento normal. Esta especie invasora carece de verdaderos depredadores y, a menos
que se sacrifique la manada, amenaza con expandirse por la región.
Una tribu de idrianos se ha liberado del dominio del Protectorado de Menoth y desea regresar a su territorio ancestral en
la frontera del Desierto de la Piedra Sangrienta. El único problema es que los bogrin del desierto han saqueado las tierras
5
y han cambiado todas las reliquias de la tribu por armas, bebida fuerte y comida. Los idrianos buscan a cualquiera que
pueda ayudar a recuperar sus tesoros ancestrales.
Una facción de los elfos infectados que una vez adoraron al dragón Pyromalfic están llevando a cabo un ritual oscuro
que creen que puede devolverle a su dios-dragón. Aunque no es probable que su plan dé sus frutos, los numerosos
6
sacrificios humanos que requiere se han convertido en un problema para la gente que vive cerca del Castillo de las
Llaves. Ahora, las autoridades locales están reuniendo un grupo de individuos para hacer frente a los elfos locos.
d8 Localización
Un campo de fango negro con caminos estrechos entre los pozos. Los restos esqueléticos de las bestias que quedaron
1
atrapadas en los pozos sobresalen de la superficie negra y alquitranada.
Un campamento de carroñeros tribales construido en un profundo barranco para mantenerse alejado de los vientos
2
cortantes y las tormentas de arena que soplan por el desierto.
Un vasto oasis rodeado de exuberante vegetación es el hogar de una gran variedad de animales salvajes. Un pequeño
3
santuario de Dhunia se encuentra cerca del borde del agua.
Un antiguo campamento en una mina de diamantes con numerosos túneles excavados en las colinas circundantes. Las
4
estructuras de madera del campamento están llenas de agujeros de bala.
Una serie de salientes y arcos de piedra natural crean una red claustrofóbica de pasajes estrechos y posiciones elevadas,
5
el lugar perfecto en el que un atacante puede tender una emboscada.
6 Una vasta llanura salina en lo que fue el lecho de un lago o mar interior. Bajo la costra de sal, una tierra densa y
corrosiva aguarda para atrapar las botas y quemar la carne de quienes atraviesen su superficie.
Un campo de cactus con afiladas espinas punzantes. Estrechos senderos serpentean a través de la zona y la fauna local
7
encuentra su hogar en medio de la protección de las plantas.
Un valle protegido que ha sido utilizado durante generaciones por grupos de bandidos y carroñeros. Dentro del valle hay
8 un variado surtido de refugios construidos por idrianos, skorne, tatabros y otras manos, pero ahora yace olvidado y
abandonado bajo una fina capa de arena.
Crear personajes no jugadores
Un personaje no jugador es cualquier personaje controlado por 5 Ropas sucias y rasgadas
el DJ. Los PNJ pueden ser tanto enemigos como aliados, desde 6 Cicatriz pronunciada
personas normales y corrientes hasta monstruos únicos. El 7 Le faltan dientes
tabernero local, el anciano mago que habita en la torre a las 8 Le faltan dedos
afueras del pueblo y el caballero de la muerte empeñado en 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
destruir el reino son todos ejemplos de PNJ. 10 Tatuajes
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes no 11 Marca de nacimiento
jugadores de tus partidas. 12 Color de piel inusual
13 Calvicie
Diseñar PNJ 14 Cabello o barba trenzados
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña
15 Color de pelo inusual
como un elenco de PNJ bien desarrollado. Dicho esto, rara vez
16 Tic nervioso en un ojo
será necesario que un PNJ llegue a los niveles de complejidad
de los personajes de una novela o película. Al fin y al cabo, la 17 Nariz característica
mayoría de los PNJ son actores secundarios en la historia 18 Postura característica (encorvado o envarado)
protagonizada por los aventureros. 19 Extraordinariamente hermoso
20 Extraordinariamente feo
PNJ rápidos
Un PNJ que no represente una amenaza no necesitará poseer Características
los valores de juego necesarios para combatir. Es más, la No tienes que asignar puntuaciones de característica al PNJ,
mayoría de PNJ solo precisan de un detalle o dos para hacerlos pero sí anotar cuáles están por encima o por debajo de la
memorables. Tus jugadores no tendrán problema alguno en media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
recordar a ese herrero que siempre va directo al grano y tiene ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tatuada una rosa negra en su hombro izquierdo o a aquel bardo
con la nariz rota. Características de un PNJ
d6 Característica alta
PNJ detallados 1 Fuerza: Poderoso, fornido, fuerte como un toro
Aquellos PNJ que desempeñen papeles más importantes en tus 2 Destreza: Flexible, ágil, elegante
aventuras necesitarán que les dediques más tiempo, para así 3 Constitución: Robusto, sano, saludable
poder detallar más su pasado y personalidad. Como 4 Inteligencia: Estudioso, culto, inquisitivo
comprobarás más adelante, diez frases son suficientes para 5 Sabiduría: Perceptivo, espiritual, perspicaz
resumir los elementos principales de un PNJ digno de ser 6 Carisma: Persuasivo, insistente, líder nato
recordado. Una frase para cada uno de los aspectos siguientes: d6 Característica baja
- Ocupación e historia. 1 Fuerza: Débil, enclenque
- Apariencia. 2 Destreza: Torpe, manazas
- Características. 3 Constitución: Enfermizo, paliducho
- Talento. 4 Inteligencia: Mentecato, tonto
- Peculiaridades. 5 Sabiduría: Distraído, inconsciente
- Interacciones con los demás. 6 Carisma: Soso, aburrido
- Conocimientos útiles.
- Ideal. Talento
- Vínculo.
Piensa en una frase que explique algo que el PNJ sea capaz de
- Defecto o secreto. hacer y le distinga de los demás, si es que posee una habilidad
Aunque el contenido de esta sección se centra en los PNJ así. Tira en la tabla "Talentos de un PNJ" o inspírate en ella.
humanoides, puedes modificar estos detalles para trabajar con
PNJ monstruos sin mayores problemas.
Talentos de un PNJ
d20 Talento
Ocupación e historia
Escribe, en una sola frase, la ocupación del PNJ y una breve 1 Tocar un instrumento musical
nota histórica que dé pistas sobre su pasado. Un PNJ podría 2 Habla varios idiomas con fluidez
haber servido en el ejército, sido apresado por un crimen o 3 Increíblemente afortunado
partido de aventuras, por poner algunos ejemplos. 4 Memoria perfecta
5 Se le dan bien los animales
Apariencia 6 Se le dan bien los niños
Describe, utilizando una frase, los rasgos físicos más 7 Se le da bien resolver acertijos
distintivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "Apariencia de un 8 Se le da bien un juego concreto
PNJ" o escoger un rasgo que se ajuste al personaje. 9 Se le da bien hacer imitaciones
10 Dibuja muy bien
Apariencia de un PNJ 11 Pinta muy bien
d20 Rasgo 12 Canta muy bien
Joyas distintivas; pendientes, colgante, diadema, 13 Gran aguante para el alcohol
1
brazaletes 14 Carpintero experto
2 Piercings 15 Cocinero experto
3 Ropas ostentosas o extravagantes Campeón de dardos o de hacer la rana con una
16
4 Ropas formales y limpias piedra
17 Malabarista experto articular sus actos. Los personajes jugadores que descubran
18 Gran actor o maestro del disfraz este ideal podrán emplearlo para influenciar al PNJ en una
19 Bailarín experto interacción social, tal y como se describe en el capítulo
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir el juego".
Los ideales pueden estar conectados con su alineamiento,
Peculiaridades como se indica en la tabla "Ideales de un PNJ". Aunque estos
Describe, utilizando solamente una frase, algún aspecto lazos entre ideal y alineamiento son solo sugerencias. Un
especial de los gestos o forma de comportarse del PNJ que personaje malvado podría tener como ideal la belleza, por
ayude a los jugadores a recordarle. Tira en la tabla ejemplo.
"Peculiaridad de un PNJ" o fíjate en ella para coger ideas.
Ideales de un PNJ
Peculiaridades de un PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades 1 Belleza Dominación
1 Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra 1 Comunidad Cambio
8 Usa frases elaboradas o palabras complicadas 2 Honor Libertad
9 Tiende a usar la palabra incorrecta 3 Justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos 4 Lógica Independencia
11 Esta todo el rato haciendo bromas o chanzas 5 Responsabilidad Ausencia de limites
12 Tiende a hacer predicciones funestas 6 Tradición caprichos
13 Siempre está toqueteando algo d6 Ideal neutral Otros ideales
14 Es bizco 1 Conocimiento Descubrimiento
15 Se queda mirando al infinito 2 Equilibrio Aspiración
16 Siempre mastica algo 3 Moderación Nación
17 Camina de un lado a otro 4 Neutralidad Redención
18 Da golpecitos con los dedos 5 Personas Conocerse a uno mismo
19 Se muerde las uñas 6 Vive y deja vivir Gloria
20 Juega con su pelo o se mesa la barba
Vínculo
Interacciones con los demás Resume en una frase las personas, lugares u objetos
En una frase, resume la manera de relacionarse del PNJ con especialmente importantes para el PNJ. La tabla "Vínculos de
los demás, recurriendo a la tabla "Formas de interaccionar de un PNJ" sugiere varias categorías que puedes utilizar.
un PNJ" de ser necesario. La manera de comportarse de un Los trasfondos de personajes exploran los vínculos en mayor
PNJ puede variar en función de con quién esté tratando. Un detalle. Los aventureros que descubran el vínculo de un PNJ
tabernero podría mostrarse amigable con los invitados, pero podrán aprovecharse de este conocimiento para influir en él
maleducado con sus empleados. durante una interacción social.
Aura de odio
A 7º nivel, el paladín, así como todos los infernales y muertos
vivientes que se encuentren a 2 casillas o menos de él, reciben
un bonificador igual al modificador por carisma del paladín
(mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques con arma
cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al
mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de
uno de ellos .
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Resistencia sobrenatural
A 15º nivel, el paladín obtiene Resistencia al daño
contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Expiación de un rompejuramentos
Si dejas a un jugador escoger como opción al
rompejuramentos, quizá quieras permitir que, más adelante, el
personaje expíe sus pecados y vuelva a convertirse en un
auténtico paladín.
Si un paladín desea redimirse deberá, en primer lugar,
abandonar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a
través de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el
paladín perderá todos sus rasgos de rompejuramentos y deberá
escoger una deidad y un juramento sagrado. Si te parece
oportuno, el jugador podría incluso elegir un dios o juramento
sagrado distinto al que poseía originalmente. Sea como fuere,
el paladín no recibirá los rasgos de clase específicos de dicho
Entornos para aventuras
Características de la mazmorra de inteligencia (investigación) para descubrir cómo abrirla,
La atmósfera y características tangibles de una mazmorra especialmente si el mecanismo de apertura no está claro.
pueden variar tanto como sus orígenes. Una cripta antigua Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que te
podría tener muros de piedra y puertas de madera parezca más apropiado.
desencajadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo abrir una
que las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra, puerta secreta, siempre les queda la opción de echarla abajo.
una guarida de origen volcánico tendría paredes de piedra lisa, Considérala una puerta cerrada hecha del mismo material que
causadas por erupciones pasadas; puertas de latón reforzado; la pared que la rodea y recurre a las directrices del capítulo
un profundo hedor a azufre; y la iluminación que proporcionan “Dirigir el juego” para elegir la CD o valores de juego
los chorros de llamas que se producen en casi cada sala y apropiados.
habitación.
Puertas escondidas
Paredes Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido
Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mientras disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta está
que otras poseen muros de roca sólida, tallados para darles un construida con sumo cuidado, de tal forma que se funde con la
aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por el paso del agua superficie que la rodea, mientras que una puerta escondida
o la lava. Una mazmorra sobre la superficie podría estar hecha suele estar oculta mediante medios más mundanos. Quizá esté
de madera o una combinación de varios materiales. cubierta por un tapiz, tapada usando yeso o (sobre todo si se
A veces las paredes están adornadas con murales, frescos, trata de una trampilla) escondida bajo una alfombra.
bajorrelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y Normalmente no hará falta tirada alguna para encontrar una
hacheros para antorchas. Algunas incluso contienen puertas puerta escondida. Solo será necesario que el personaje
secretas integradas en la propia estructura. investigue en el lugar adecuado o dé los pasos correctos. No
obstante, puedes utilizar las puntuaciones de sabiduría
Puertas (percepción pasiva) de los personajes para determinar si
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto alguno de ellos se da cuenta de pisadas o alguna señal que
convencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pero indique que un tapiz o alfombra ha sido desplazado hace poco.
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso marcadas con Rastrillos
símbolos que dan pistas de lo que se puede encontrar al Un rastrillo es una fila de barras verticales, ya sean de madera
franquearlas. o hierro, reforzadas por al menos una barra horizontal.
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es alzado
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Para abrir mediante una manivela enganchada a una cadena. La mayor
una puerta atascada es necesario superar una tirada de fuerza. ventaja de un rastrillo es que impide el acceso, pero permite a
El capítulo "Dirigir el juego" contiene guías para poder elegir los guardias controlar lo que está ocurriendo al otro lado, e
su CD. incluso realizar ataques a distancia o lanzar conjuros a través
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave para de él.
abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerradura Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una acción.
superando una tirada de destreza, aunque para ello es Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no puede
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente con alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro lado),
ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo éxito en tendrá que superar una tirada de fuerza para doblar sus
una tirada de fuerza, hacerla pedazos causándole daño o usar barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. La CD de
un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El capítulo estas tiradas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo o del
“Dirigir el juego” indica cómo escoger la CD de estas tiradas y grosor de sus barrotes.
asignar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de forma Luz y oscuridad
similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia de que no La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de un
posee cerradura alguna, teniendo en su lugar una barra que la complejo subterráneo como en unas ruinas sobre la superficie,
bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde este lado es tan pero si la mazmorra está habitada podría tener fuentes de luz.
sencillo como utilizar una acción para sacar la barra de sus En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que
enganches. disfrutan de visión en la oscuridad recurren al fuego para
calentarse, cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no
Puertas secretas poseen necesidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben
Las puertas secretas están construidas para parecer parte de la llevar sus propias fuentes de luz si planean internarse en
pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en el mausoleos polvorientos en los que solo habitan los muertos
muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia. vivientes, en ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y
Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de cienos, o en cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas.
sabiduría (percepción pasiva) de los personajes para La luz de una antorcha o una linterna permite a los personajes
determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una ver una cierta distancia a su alrededor, pero el resto de
puerta secreta sin buscarla activamente. Los personajes criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La
también pueden encontrarla si buscan en la localización en la luz brillante en un entorno totalmente oscuro puede verse a
que está escondida y superan una tirada de sabiduría kilómetros de distancia. Con todo, trazar una línea de visión
(percepción). Consulta más adelante para elegir una CD sin cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi
apropiada. imposible bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes
Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta de luz en el interior de una mazmorra atraerán a monstruos
secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una tirada
con frecuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como Moho amarillo
hongos fosforescentes o un portal mágico) les atraerán a ellos. El moho amarillo crece en lugares oscuros y una colonia cubre
un cuadrado de 1 casilla de lado. Si se le toca, expulsará una
Calidad del aire nube de esporas que cubrirá un cubo de 2 casillas con su
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el aire. este área deberán superar una tirada de salvación de
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan herméticamente constitución CD 15 o recibirán 11 (2d10) de daño de veneno y
como para que los personajes tengan problemas para respirar, estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté
muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. Además, envenenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (1d10) de
los olores de un ambiente cerrado como este se ven daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La
amplificados por la ausencia de corrientes de aire. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Sonidos La luz solar o cualquier cantidad de daño de fuego destruirán
Las mazmorras, al ser recintos cerrados, transmiten el sonido instantáneamente una colonia de moho amarillo.
con facilidad. El crujido de una puerta al abrirse puede
producir un eco que resuena a través de cientos de metros de Moho marrón
corredores. Los sonidos más fuertes, como el martillear de una El moho marrón se alimenta de calor, robándolo de cualquiera
forja o el estrépito de un combate, son capaces de reverberar que se encuentre cerca. Una colonia de moho marrón suele
por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas que viven bajo cubrir una superficie cuadrada de 2 casillas de lado y la
tierra emiten sonidos para localizar a su presa o responden temperatura a 6 casillas o menos de él siempre es gélida.
rápidamente ante cualquier ruido que pueda alertarles de la Cuando una criatura se mueva por primera vez en un turno
presencia de intrusos. dentro de un radio de 1 casilla del moho, o si empieza su turno
a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada de
Peligros en una mazmorra salvación de constitución CD 12, recibiendo 22 (4d10) de
Los peligros que se describen aquí son tan solo algunos daño si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un El moho marrón es inmune al fuego y cualquier fuente de
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros funcionan de fuego que sea desplazada a 1 casilla o menos de él provocará
forma similar a las trampas, que están descritas al final de este que el moho se expanda violentamente en dirección a ella,
capítulo. cubriendo un área cuadrada de 2 casillas de lado centrada en el
Detectar un peligro. No será necesario superar ninguna tirada fuego. Una colonia de moho marrón expuesta a cualquier
de característica para detectar un peligro, salvo si este está efecto que cause daño de frío será destruida instantáneamente.
oculto. No obstante, aquellos peligros similares a algún objeto
o ser benigno, como un grupo de hongos, podrán ser Telarañas
identificados como perniciosos si se supera una tirada de Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a sus
inteligencia (naturaleza). Recurre a las directrices del capítulo
“Dirigir el juego” para elegir la CD de estas tiradas. presas. Estas áreas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un Además, cualquier criatura que entre en una de estas zonas por
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de primera vez en un turno o empiece su turno en ellas deberá
una trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel superar una tirada de salvación de destreza CD 12 o estará
del grupo en la tabla "Gravedad del daño por nivel" que apresada por las telarañas. Una criatura apresada puede utilizar
aparece más adelante en este capítulo. su acción para intentar escapar, consiguiéndolo si supera una
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12.
Limo verde Cada cubo de 2 casillas de telarañas tiene CD 10, 15 puntos de
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica y golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daños
metal con el mero contacto. De un color verde brillante, contundente, perforante y psíquico.
húmedo y pegajoso, se adhiere a las paredes, techos y suelos
formando parches. Supervivencia en la naturaleza
Un parche de limo verde cubre un área cuadrada de 1 casilla Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
de lado, tiene vista ciega con un alcance de 6 casillas y puede que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes o
dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento saqueadores.
debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo Clima
puede evitar ser impactada por él si supera una tirada de d20 Temperatura
salvación de destreza CD 10. De lo contrario, no podrá 1-14 La normal de la estación
intentar esquivar el limo que cae. 15-17 1d4 x 5ºC más frio de lo normal
Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde 18-20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
recibirá 5 (1d10) de daño de ácido. Además, volverá a recibir d20 Viento
este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que se 1-12 Ninguno
limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo 13-17 Leve
causa 11 (2d10) de daño de ácido cada turno, por lo que 18-20 Fuerte
cualquier herramienta de madera o metal no mágica usada d20 Precipitación
para retirar el ácido será destruida.
1-12 Ninguna
La luz solar, cualquier efecto que cure una enfermedad, así
13-17 Lluvia o nieve leves
como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o radiante
destruirá un parche de limo verde. 18-20 Lluvia o nieve intensas
Clima Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas de
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña o arena, que provocan desventaja en las tiradas de sabiduría
tirar en la tabla "Clima" para determinar el de un día concreto, (percepción) que dependan de la vista.
ajustándolo teniendo en cuenta el terreno y la estación según
sea conveniente. Precipitaciones intensas
Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas se
Calor intenso considerará ligeramente oscura y las criaturas que se
Los desiertos, las zonas industriales, las corrientes de lava y encuentren en su interior tendrán desventaja en las tiradas de
muchos otros lugares del mundo generan temperaturas sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Además, la
increíblemente altas, que pueden dañar a las criaturas que lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y
habitan en esos lugares. Una criatura expuesta a temperaturas provoca desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
superiores a los 38ºC debe tener éxito en una tirada de que dependan del oído.
salvación de constitución al final de cada hora o ganar un nivel
de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 Altitud elevada
por cada hora adicional. Una criatura expuesta a temperaturas Viajar a una cota de más de 3000 metros por encima del nivel
superiores a los 43ºC debe realizar sus tiradas de salvación del mar es agotador, pues la baja concentración de oxígeno del
cada 10 minutos y la dificultad aumenta en 1 por cada 10 aire dificulta la respiración. Cada hora que una criatura pase
minutos adicionales. Una criatura expuesta a temperaturas transitando a estas altitudes contará como dos a efectos de
superiores a los 49ºC sufre el mismo efecto que a los 38ºC, determinar cuánto puede viajar.
pero además recibe 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada Las criaturas que necesitan respirar pueden aclimatarse a una
período de 10 minutos que pase en la zona. altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
Las criaturas que lleven una armadura media o pesada o que podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 6000 metros si
estén vestidas con ropa pesada, tienen desventaja en todas las no son nativas del entorno en cuestión.
tiradas de salvación relacionadas con el calor intenso. Las
criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego, así Peligros de la industria
como las adaptadas naturalmente a los climas cálidos, tienen La sociedad immorense, ya sea en los Reinos de Hierro o en
éxito automáticamente en las tiradas de salvación relacionadas las naciones de los enanos e ionenses, se basa en la industria, y
con el calor intenso. esa industria está impulsada por fábricas, minas y molinos. La
era moderna ha traído maravillas a los que la aceptan y poder a
Frio intenso los que deciden manejarlo. Pero estas innovaciones tienen un
Siempre que la temperatura sea igual o inferior al punto de precio. Los daños al entorno son habituales cerca de los
congelación, una criatura expuesta al frío debe tener éxito en emplazamientos industriales. En las fraguas, talleres y
una tirada de salvación de constitución CD 10 al final de cada fundiciones del continente pueden darse muchas situaciones
hora o ganar un nivel de cansancio. Las criaturas con de riesgo. La mayoría de las fábricas son lugares sucios,
resistencia o inmunidad al daño de frío tienen oscuros y calurosos, llenos de ruidos estruendosos y
automáticamente éxito en la tirada de salvación, al igual que dispositivos peligrosos.
las criaturas que llevan ropa adecuada para protegerse del frío
y las criaturas adaptadas naturalmente a los climas fríos. Planta de fábrica
Cuando la temperatura alcanza los -5ºC, una criatura No todas las áreas industriales son intrínsecamente peligrosas,
desprotegida recibe 2 (1d4) de daño de frío por cada período pero pocas cuentan con estrictos protocolos de seguridad para
de 10 minutos que pase en el frío. Cuando la temperatura es de evitar daños a trabajadores y a otras personas. Las fábricas y
-11ºC, una criatura sin protección recibe 7 (2d6) de daño de minas presentan numerosos riesgos. Los accidentes con
frío después de cada período de 10 minutos que pase en el frío. maquinaria pueden provocar quemaduras, lesiones en brazos y
Si una criatura se sumerge en agua helada, la CD de la tirada piernas, amputación de dedos y extremidades, y la muerte.
de salvación de constitución para evitar el cansancio es 17 y Otras amenazas del entorno de una fábrica son los derrames
todos los dados de daño por temperaturas de frío intenso se químicos, el polvo y el calor intenso.
doblan. A continuación, se presenta una lista de peligros potenciales.
Normalmente no hay más de dos en un entorno industrial, pero
Viento fuerte los lugares verdaderamente peligrosos pueden tener más.
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque Derrames químicos. Los productos químicos pueden ser
con arma a distancia y las tiradas de sabiduría (percepción) corrosivos, explosivos, inflamables o tóxicos. Una criatura que
que dependan del oído. Además, estos vientos también entre en contacto con un producto químico peligroso debe
extinguirán las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla y realizar una tirada de salvación, recibiendo daño con una
harán que volar mediante medios no mágicos sea salvación fallida según el nivel de amenaza del producto
prácticamente imposible. Una criatura que esté volando en químico. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño. El
medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final de su turno tipo de tirada de salvación se muestra en la tabla de productos
o caerá. químicos peligrosos. La CD de la tirada de salvación y la
cantidad de daño sufrida están determinadas por el nivel de
amenaza del producto químico.
Maquinaria peligrosa. Una criatura que tropiece, sea mortales ajustando los dados de daño, el área de efecto y las
empujada o entre en contacto con maquinaria peligrosa puede CDs de las tiradas de salvación.
sufrir varios daños. Los siguientes son ejemplos de máquinas Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o las
peligrosas. Las tiradas de salvación y el daño pueden ajustarse enredaderas afiladas, no es necesario superar una tirada de
al nivel de amenaza requerido para un encuentro. característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, son
Polvo. La ventilación es escasa en las fábricas y talleres indetectables mediante los sentidos normales. Para percatarse
clandestinos. Las innumerables partículas contaminantes del resto de peligros de esta sección será preciso tener éxito en
pueden afectar a los individuos que allí se encuentran. Todo lo una tirada de inteligencia (naturaleza). Recurre a las
que se encuentra dentro de un área con fuertes partículas de directrices del capítulo “Dirigir el juego” para elegir la CD de
polvo está ligeramente oscurecido, y las criaturas de la zona las tiradas para avistar o reconocer un peligro.
tienen desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
dependen de la vista. Cualquier criatura que pase más de 10 Aguacero cáustico
minutos en un área con mucho polvo y sin la protección Una repentina lluvia ácida a veces cae en zonas contaminadas
adecuada debe tener éxito en una tirada de salvación de por la desolación, la magia infame, la industria pesada y otras
constitución CD 12 o quedar envenenada durante 1d4 horas. influencias antinaturales. Esta lluvia ácida está impregnada de
Temperatura intensa. Las fraguas, fábricas de armas, magia y, por tanto, es mucho más corrosiva que la variedad
refinerías y otros emplazamientos industriales suelen producir mundana.
un calor intenso. El frío intenso también es una amenaza Una criatura expuesta a una tormenta de este tipo recibe 2
potencial en zonas con tecnología de refrigeración. Para (1d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos
conocer los efectos del calor y frío intenso, consulta sus dentro del área. Sólo una cobertura o un refugio considerable
entradas específicas en este capítulo. ofrece protección contra el líquido cáustico. Los objetos que
no se lleven o vistan reciben 3 (1d6) de daño de ácido por cada
Peligros en la naturaleza turno que estén expuestos al aguacero cáustico.
A menudo se dice que la civilización termina en las tierras Un aguacero típico dura 1d4 minutos, pero algunas horribles
fronterizas. Son territorios peligrosos y a menudo hostiles. tormentas han durado días y han arrasado pueblos, ciudades y
Desde el misterioso Bosque de la Luz Tenue hasta las bosques. Las fuentes de agua abiertas expuestas a un aguacero
tempestuosas Tierras Tormentosas, la región está plagada de cáustico permanecen imbebibles durante 1d4 días tras su paso.
peligros. Fosas de nocivo alquitrán en llamas, bosques
devastados por la desolación del dragón y la industria, y zonas Agua helada
contaminadas por la oscuridad infernal marcan esta tierra. Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tantos
Dejando a un lado la magia y la tecnología, la región está llena minutos como su puntuación de constitución sin sufrir ningún
de fenómenos y terrores naturales. Gran parte de esta efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de esta
extensión se considera un páramo para la gente común de cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada de
Immoren, pero los pocos valientes que exploran estas tierras salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel de
también pueden encontrar maravillas, belleza y riquezas. cansancio. Las criaturas que posean resistencia o inmunidad al
Los peligros que se detallan a continuación no son exclusivos daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo mismo
de las tierras fronterizas. Muchos se pueden encontrar en todo ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
Caen a menos que se indique lo contrario. temperaturas de forma habitual.
Una tirada exitosa de inteligencia (naturaleza) CD 14 permite
a un viajero reconocer un peligro ambiental y proporcionar el Arenas movedizas
conocimiento de cómo mitigar el daño si es posible. Una Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
tirada adicional de inteligencia (naturaleza) CD 16 con éxito aproximadamente, 2 casillas de lado y suele tener una
concede al viajero ventaja en las tiradas de salvación para profundidad de 2 casillas. Si una criatura entra en esta área se
evitar recibir daño de un peligro medioambiental. hundirá 1d4+l x 30 centímetros en la arena y estará apresada.
Todos los peligros a continuación representan ejemplos Además, se hundirá otros 1d4 x 30 centímetros más al
medios del efecto que estos peligros tienen sobre los principio de cada uno de sus turnos. Si la criatura no está
personajes. El DJ pueden elegir hacerlos más o menos completamente sumergida en las arenas movedizas, podrá
intentar escapar utilizando una acción y superando una tirada
de fuerza. La CD es de 10 más el número de incrementos de
30 centímetros que la criatura se haya hundido. Si está repetitivo como si gruñera. Cualquier criatura que haga una
completamente cubierta por la arena no podrá respirar tirada de destreza (sigilo) en la zona lo hace con desventaja.
(consulta las reglas de asfixia). Ojo de la Noche. Este pequeño hongo venenoso azul está
Una criatura puede intentar sacar a otra criatura dentro de su cubierto de manchas blancas y negras que parecen ojos. Al
alcance de las arenas movedizas. Para ello tendrá que emplear comerlo, las pupilas de la criatura se dilatan, lo que le
una acción y tener éxito en una tirada de fuerza cuya CD es de proporciona visión en la oscuridad durante 1 hora. Mientras la
5 más el número de incrementos de 30 centímetros que la criatura se encuentre bajo luz brillante durante esa hora, tiene
criatura a la que intenta rescatar se haya hundido. desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
Bosque de la Luz Tenue Oreja del Diablo. Un gran hongo con forma de almeja que
Es un bosque maldito a los ojos de los seres de las regiones crece en los laterales de los árboles, es comestible a pesar del
circundantes. Su nombre se debe a las algas y líquenes azules brillo que produce. Muchos dicen que sabe a pollo. Una sola
que crecen en los troncos de sus árboles. Este resplandor hoja rinde como 1d4 x 0,5 kilogramos de comida.
fantasmagórico ha alimentado su reputación como lugar
maldito y ominoso. La luz del bosque es constante, pero se Bosque marchito
percibe sobre todo por la noche; incluso en una noche sin Un fenómeno raro pero cada vez más común en Immoren
estrellas, todo en el Bosque de la Luz Tenue brilla tenuemente. Occidental, es un bosque decadente de árboles en
Las plantas luminiscentes que dan nombre al bosque son en descomposición y ennegrecidos, repleto de animales mutados
realidad una colección de varias especies con diferentes que rezuman una sustancia viscosa negra por sus orificios. El
propiedades. Algunas de ellas se detallan a continuación. propio aire está impregnado de sustancias químicas nocivas
Todas estas plantas arrojan luz tenue a 2 casillas. Los intentos que contaminan los ojos y la piel de los viajeros
de trasplantarlas fuera del Bosque de la Luz Tenue han sido desprevenidos. Muchas cosas pueden hacer que un bosque se
infructuosos; parece que ninguna de estas especies puede vuelva tan putrefacto. La contaminación de la industria, los
sobrevivir más allá de su bosque nativo. efectos residuales de la influencia infernal y la desolación del
Campana brillante. Una seta ancha que crece a poca altura dragón son las explicaciones más probables.
del suelo, brilla algo menos que los otros hongos circundantes, Se han descubierto bosques marchitos por todo el continente,
pero cuando se la golpea bruscamente explota en un estallido pero las mayores concentraciones se dan en Llael, donde
de luz. siempre está presente la industria. Sin embargo, los informes
Toda criatura a 2 casillas de una campana brillante que explota sobre la aparición de estos bosques en las Islas Scharde y sus
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 14 alrededores apoyan la teoría de la desolación del dragón. Es
o recibe 7 (2d6) de daño radiante y queda cegada hasta el final posible que todos estos bosques en descomposición tengan
del siguiente asalto. Si la salvación tiene éxito, la criatura reacciones similares por diversas causas.
recibe la mitad de daño y no queda cegada. Por cada minuto que pase aquí una criatura recibe 2 (1d4) de
Limo de la muerte. Este alga crece en el suelo y en las ramas daño de veneno simplemente por respirar el aire. Unas gafas
en zonas muy húmedas. Es terreno difícil. Cuando una criatura especiales y un equipo de respiración pueden reducir esta
se mueve sobre él por primera vez en un turno, debe tener frecuencia a una vez por hora.
éxito en una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 o caerá Incluso con protección, las criaturas que permanecen aquí
derribado. Cualquier criatura que lo toque sin protección debe durante más de 14 días consecutivos tienden a mutar. La
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o siguiente tabla proporciona ejemplos de los tipos de cambios
será envenenada durante 1d4+1 asaltos. que pueden ocurrir. El DJ puede tirar, elegir o usar la tabla
Musgo gruñón. Esta planta crece a poca altura del suelo y se como inspiración. Los períodos prolongados en la región
reproduce mediante esporas. Cuando una criatura camina pueden causar múltiples mutaciones a discreción del DJ.
sobre él, libera sus esporas mientras hace un ruido sordo y
Desierto de la Piedra Sangrienta magnética al comienzo de su turno debe realizar una tirada de
Este inhóspito desierto se extiende desde el borde de la salvación de fuerza CD 17 con éxito o dejar caer el objeto al
civilización hasta el borde del Abismo. La gran extensión y suelo. Los siervos de vapor y las criaturas con armadura
desolación del desierto hace que todas las demás tierras pesada que terminen su turno en una zona de arena magnética
parezcan un paraíso en comparación. Algunas tribus idrianas deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en el ser derribados y apresados. Una criatura apresada puede usar
desierto, pero lo conocen y respetan lo suficiente como para su acción para intentar escapar, haciéndolo con una tirada
no quedarse. Sin embargo, hay seres que llaman hogar a este exitosa de fuerza (atletismo) CD 17.
terreno asolado. Los más notables son los efaarit, cuyo Hierba mortis. Una hierba seca y rojiza que brota entre las
dominio de este paisaje mortal es insuperable. Más dunas, produce un crujido característico al pisarla y huele
recientemente, los resistentes skorne se han convertido en ligeramente a tumba. Si es ingerida por una criatura, tiene
residentes en algunas zonas, aunque la gran mayoría de estos efectos imprevisibles; tira 2d4 y consulta la siguiente tabla.
guerreros han regresado a su hogar más allá de las Tierras
Tormentosas. Efectos de la hierba mortis
Todos los lugares del desierto están expuestos a un calor 2d4 Resultado
intenso durante el día, pero por la noche la temperatura La criatura adquiere la capacidad de lanzar hablar
2-3
desciende a niveles de frío intenso. La temperatura diurna del con los muertos una vez en las siguientes 8 horas.
desierto nunca está por debajo de los 38º y al mediodía La criatura puede sentir a los muertos vivientes a 12
aumenta entre 6 y 10 grados. Por la noche, la temperatura cae casillas. Dentro del mismo radio, la criatura también
justo por debajo del punto de congelación. Para conocer los puede detectar la presencia de cualquier lugar u
efectos del calor intenso y del frío intenso, consulte sus 4-6
objeto que haya sido consagrado o profanado. Estos
entradas específicas en este capítulo. efectos duran 10 minutos después de ingerir la
Las características exclusivas del Desierto de la Piedra hierba.
Sangrienta son las siguientes. La criatura recibe 5 (2d4) de daño de veneno y debe
Área de cristal. Ya sea por la actividad volcánica, los rayos o hacer una tirada de salvación de constitución CD 15.
la hechicería, áreas de arena a veces se convierten en cristal. 7-8
Con una salvación fallida, también queda
El área de cristal tiene 2d20 x 30 centímetros de diámetro y envenenada durante 10 minutos.
1d6 x 2,5 centímetros de grosor. Es un terreno difícil. Cuando
una criatura se mueve sobre el área de cristal por primera vez Si la hierba mortis se quema, todas las criaturas a 1 casilla del
en un turno, debe tener éxito en una tirada de destreza humo se ven afectadas como si hubieran ingerido la hierba.
(acrobacias) CD 10 o caerá derribado. Una criatura afectada por la hierba mortis no puede volver a
Área de cristal desmenuzado. A veces un área de cristal se ser afectada por ella durante siete días.
daña por fuerzas naturales o por la interferencia de seres Mar Amargo. Es un enorme lago interior enclavado en los
inteligentes. Un área de cristal desmenuzada es áspera y Picos del Cáliz, con una superficie de unos treinta kilómetros
dentada, formando un terreno difícil. Cualquier criatura que cuadrados. Su agua es muy ácida y no es potable. Una criatura
comience su turno en un área de cristal desmenuzada o entre que entre en contacto con el agua recibe 1d4 de daño de ácido.
en él recibe 3 (1d6) puntos de daño perforante por el cristal Si una criatura ingiere el agua debe hacer una tirada de
roto. salvación de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la
Arena magnética. Los sedimentos de arena infundida con criatura recibe 7 (2d6) de daño de ácido y queda envenenada
hierro en forma de magnetita no son infrecuentes. Sin durante 1d10 minutos. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad
embargo, en raras ocasiones, un depósito de arena ferrosa de daño y no queda envenenada.
puede magnetizarse como un imán. El proceso es muy
discutido, pero la teoría predominante es que la arena está Desprendimiento de rocas
influenciada por los fuertes campos magnéticos que rodean a Un desprendimiento de rocas típico tiene 50 casillas de ancho,
los rayos. Todos los objetos de metal ferroso que pasan por 40 casillas de largo y 6 casillas de alto. Cuando se produce un
encima de esta extensión de arena metálica negra son desprendimiento de rocas, todas las criaturas cercanas deben
sometidos a la acción de un imán extremadamente potente. tirar iniciativa. Al comienzo de cada asalto, el
Los objetos metálicos desatendidos, como armas y utensilios desprendimiento de rocas se desplaza 80 casillas hasta que no
de cocina, caen instantáneamente al suelo. Una criatura que pueda desplazarse más. Cuando se mueve un desprendimiento
sostenga un objeto metálico mientras está sobre la arena de rocas, cualquier criatura que se encuentre en su espacio se
mueve junto con él y cae derribada, y la criatura debe hacer criatura en el camino de la explosión de lava debe hacer una
una tirada de salvación de fuerza CD 15, recibiendo 13 (2d12) tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 35 (10d6) de
de daño contundente Con una salvación fallida, o la mitad de daño de fuego con una salvación fallida y la mitad con una
daño con una exitosa. Cuando se detiene un desprendimiento exitosa. Si se está escalando o a 1 casilla de un saliente, la
de rocas, los escombros se asientan y entierran a las criaturas. criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
Una criatura enterrada de este modo queda cegada y apresada, CD 10 o caerá.
y tiene cobertura total. La criatura gana un nivel de cansancio Otras amenazas comunes para viajar dentro o cerca del
por cada 5 minutos que pase enterrada. Puede intentar Abismo incluyen terremotos, lava, desprendimientos de rocas
desenterrarse como acción, rompiendo la superficie y y sumideros.
acabando con las condiciones de apresada y cegada con una Espíritus llamadores. Las almas de muchos de los que
tirada de fuerza (atletismo) CD 16 con éxito. Una criatura que murieron en el Cataclismo aún rondan esta división antinatural
falle esta tirada tres veces no puede intentar desenterrarse de del mundo. Aquí abundan los muertos vivientes incorpóreos,
nuevo. Una criatura que no esté apresada o incapacitada puede pero los más frecuentes son los espíritus llamadores. Cualquier
pasar 1 minuto liberando a una criatura enterrada. Una vez criatura que entienda un idioma en una zona plagada de
liberada, esa criatura ya no está apresada ni cegada por el espíritus llamadores oye suaves gritos y gemidos que emanan
desprendimiento de rocas. de algún lugar profundo del Abismo. Si la criatura no tiene el
oído cubierto, debe tener éxito en una tirada de salvación de
El Abismo sabiduría CD 10 o ser hechizada por las voces, que
Más allá de las Tierras Tormentosas se encuentra el Abismo, inmediatamente empiezan a suplicar que vaya a hacerles
un vestigio del Cataclismo que dividió el valle del Río Hyless compañía. Al comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura
en el corazón de Caen. Los escarpados acantilados del Abismo debe acercarse 2 casillas a la fuente de los gritos. Si la criatura
son el hogar de rapaces de tormenta, dracos de las llega a un saliente, debe tener éxito en una tirada de salvación
profundidades y otras aterradoras criaturas habituadas a este de sabiduría CD 5 o verse obligada a saltar al Abismo.
entorno extremo.
El mayor peligro en el Abismo y sus alrededores es caer. Emplazamiento infernal
Nunca se ha determinado la profundidad exacta de la sima, Tras la Reclamación, muchos esperan que la amenaza de los
pero lo más seguro es que se pueda medir en miles de metros, infernales haya desaparecido. Sin embargo, su huella en Caen
si no en cientos de miles. Las criaturas que escalan el aún puede sentirse en algunas zonas. Un emplazamiento
acantilado dentro de la grieta pueden encontrar muchos infernal puede ser de cualquier lugar o tamaño. Un conjuro de
asideros y salientes, pero el coste del fracaso es extremo. detectar el bien y el mal lanzado al alcance de uno revela su
Ningún explorador ha logrado llegar al fondo y regresar. naturaleza.
Se postula que la mayoría o todos los niveles más bajos del Los infernales dentro de un emplazamiento infernal tienen
Abismo están llenos de magma. De vez en cuando, la lava ventaja en todas las tiradas de salvación. Además, la
brota de las profundidades. Durante los periodos de intensa corrupción infernal en un área puede causar efectos
actividad volcánica hay 1d6+1 estallidos de lava a 12 casillas. persistentes. Tira en la siguiente tabla o elige uno o más o crea
Un estallido de lava típico tiene 4 casillas de diámetro y sale el tuyo propio usando lo siguiente como inspiración.
disparado a 24 casillas por encima del borde del cañón. Una
Complicaciones
La descripción de cada actividad incluye una discusión de
complicaciones que puedes elegir para poner en dificultades a
los personajes. Las consecuencias de una complicación
podrían dar lugar a toda una aventura, mtroducir a varios PNJ
Complicaciones del crímen Comprar objetos mágicos
d8 Complicación Total
Se ofrece un botín igual a tus ganancias a cambio de de la Objetos adquiridos
1
información sobre tu crimen tirada
Una persona desconocida te contacta, amenazando 1-5 Tira 1d6 veces en la tabla “Objetos mágicos A”
2 con revelar tu fechoría si no realizas un servicio para 6-10 Tira 1d3 veces en la tabla “Objetos mágicos B”
ella 11-15 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos C”
3 Tu víctima queda arruinada por tu crimen 16-20 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos D”
Alguien que sabe de tu golpe ha sido arrestado por 21-25 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos E”
4
otros asuntos 26-30 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos F”
Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificable, 31-35 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos G”
5
que no puedes vender en esta región 36-40 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos H”
Robas a alguien bajo la protección de un señor del 41+ Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos I”
6
crimen local, que ahora busca venganza
Tu víctima pide un favor a un guardia, redoblando Precios de objetos mágicos
7
los esfuerzos para resolver el caso Rareza Precio solicitado*
Tu víctima pide a uno de tus compañeros de Común (1d6+1) x 10 po
8
aventuras que resuelva el crimen Infrecuente 1d6 x 100 po
Raro 2d10 x 1000 po
Comprar objetos mágicos Muy raro (1d4+1) x 10000 po
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para Legendario 2d6 x 25000 po
buscar y contactar con gente dispuesta a venderlos. Incluso de *La mitad para un objeto consumible como una poción o
esta manera, no hay ninguna garantía de que un vendedor pergamino
tendrá los objetos que un personaje desea.
Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar precisa de Complicaciones. El comercio de objetos mágicos es muy
al menos una semana de trabajo y cuesta 100 po en gastos peligroso. Hay grandes cantidades de dinero involucradas y el
varios. Invertir más tiempo y dinero incrementa la posibilidad poder ofrecido por estos objetos atrae a ladrones, estafadores y
de localizar un objeto de alta calidad. otros villanos. Si quieres hacer las cosas más interesantes para
Resolución. Un personaje que busque adquirir objetos los personajes, tira en tabla siguiente o invéntate tu propia
mágicos debe realizar una tirada de carisma (persuasión) para complicación.
determinar la calidad del vendedor que ha encontrado.
El aventurero obtiene un +1 de bonificador por cada semana Complicaciones en la compra de objetos mágicos
de trabajo más allá de la primera que utilice y, además, un +1
d12 Complicación
de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste en la
1 El objeto es falso, puesto hay por un enemigo
búsqueda, hasta un máximo de +10. El coste monetario
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo
incluye un nivel de vida lujoso, ya que el comprador ha de
impresionar a los potenciales compañeros de negocios. 3 El objeto está maldito por un dios
Como se muestra en la tabla "Comprar objetos mágicos", el El poseedor original del objeto matará para
total de la tirada determina qué tabla debes utilizar para 4 recuperarlo. Los enemigos del grupo extienden las
determinar los objetos que hay en el mercado. También puedes noticias de la venta
tirar en cualquiera de las tablas asociadas a un valor menor (en 5 El objeto está en el medio de una profecía oscura
la tabla "Comprar objetos mágicos"). Para reflejar la 6 El vendedor es asesinado antes de la venta
disponibilidad de objetos en tu campaña, puedes aplicar un -10 7 El vendedor es un infernal en busca de un trato
de penalizador para aquellas en las que la magia esté poco El objeto es la llave para liberar a una entidad
8
presente o un +10 de bonificador para aquellas en las que la maligna
magia sea abundante. Además, puedes duplicar el coste de los 9 Un tercero puja por el objeto, duplicadno su precio
objetos mágicos en las campañas con poca magia. El objeto es una entidad inteligente que ha sido
10
Utilizando la tabla "Precios de objetos mágicos", puedes esclavizada
asignar valores a los objetos disponibles, basándote en su 11 El objeto esta ligado a un culto
rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto Los enemigos del grupo difunden rumores de que el
12
consumible, como una poción o un pergamino, cuando estés objeto es un artefacto maligno
usando la tabla para determinar lo que se pide por él.
Tienes la última palabra a la hora de determinar qué objetos Construir una fortaleza
están a la venta y su precio final, independientemente de lo Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aventuras
que digan las tablas. erigiendo una fortaleza. Pero antes de poder empezar con los
Si los personajes buscan un objeto mágico específico, primero trabajos de construcción deberá adquirir una parcela de tierra.
decide si quieres permitir su presencia en tu campaña. Si el emplazamiento se encuentra en el interior de un reino o
En caso afirmativo, incluye el objeto deseado entre aquellos dominio similar, será necesario conseguir un permiso real (un
que están a la venta si se obtiene un resultado determinado en documento que concede permiso de la corona para administrar
la tirada de la tabla "Comprar objetos mágicos". Si es un la línea), una cesión de tierras (un documento que cede la
objeto común el resultado debe ser de 10 o más, si es un objeto custodia de la tierra al personaje mientras este permanezca leal
infrecuente debe ser de 15 o más, si es raro 20 o más, si es a la corona) o una escritura de propiedad (un documento que
muy raro 25 o más, y si es legendario 30 o más. prueba que el personaje posee la tierra). Asimismo, la tierra
puede ser heredada o adquirida mediante otros medios .
Los permisos reales y las cesiones de tierras suelen ser
concedidas por la corona como premio a un acto de servicio,
aunque también es posible adquirirlos. Las escrituras pueden
comprarse o heredarse. Una línea pequeña podría venderse por nivel, deberá pasar varios días entrenándose antes de disfrutar
entre 100 y 1000 po, mientras que una grande podría costar de los rasgos de clase asociados al nivel recién adquirido.
5000 po o incluso más, si es que está a la venta. El tiempo de entrenamiento necesario depende del nivel al que
Una vez se posee la línea, el personaje debe conseguir los se sube, como se muestra en la tabla "Entrenarse para subir de
materiales y obreros necesarios para la construcción. La tabla nivel". El coste indicado es el del periodo completo.
"Construcción de una fortaleza" muestra el coste de edificar la
fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), así como la Entrenarse para subir de nivel
cantidad de tiempo necesario para ello. Eso sí, siempre y Nivel Tiempo de Coste del
cuando el personaje pueda utilizar un periodo de descanso alcanzado entrenamiento entrenamiento
entre aventuras para supervisar los trabajos. El trabajo puede 2-4 10 días 20 po
progresar mientras el aventurero no esté presente, pero por 5-10 20 días 40 po
cada día que permanezca alejado de la obra se añadirán 3 días 11-16 30 días 60 po
al tiempo de construcción. 17-20 40 días 80 po
Complicaciones. El trabajo ordinario casi nunca tiene Complicaciones de la venta de objetos mágicos
dificultades. Aun así, con la tabla "Complicaciones del d6 Complicación
trabajo" puedes añadir algunos problemas a la vida de un Tu enemigo, en secreto, es el que compra el objeto y
1
personaje. Durante cada semana de trabajo de actividad hay un planea usarlo contra ti
10% de posibilidades de que el aventurero viva una El gremio de ladrones, avisado de la venta, intenta
2
complicación. robar el objeto
Un enemigo propaga rumores de que tu objeto es
3
Complicaciones del trabajo falso
d6 Complicación Un hechicero reclama tu objeto como derecho de
4
Un cliente dificil o una pelea con un compañero nacimiento y exige que se lo entregues
1 El anterior poseedor del objeto, o algún aliado suyo
reduce el salario que recibes en una categoría 5
Las dificultades económicas de tu empleador hacen superviviente, jura recuperarlo por la fuerza
2 El comprador es asesinado antes de poder terminar
que esta semana no cobres 6
Tienes un roce con un compañero con vínculos con la venta
3
una importante familia de la ciudad
Tu empleador es parte de un culto oscuro o Crear actividades entre aventuras
4 Tus jugadores podrían estar interesados en llevar a cabo
empresa criminal
Una organización criminal comienza a extorsionar actividades entre aventuras que no están contempladas en este
5 capítulo ni. Si inventas tus propias actividades, ten en cuenta
al negocio para el que trabajas
Te ganas una reputación de vago (justificada o no, lo siguiente:
a tu elección), lo que te da desventaja en las tiradas - Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o
6 el interés de los personajes en partir de aventuras. Las
realizadas para esta actividad entre aventuras
durante las siguientes seis semanas que le dediques actividades que tienen un coste monetario asociado
representan una oportunidad para que los personajes
Vender objetos mágicos jugadores puedan invertir sus duramente ganados
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil en ningún tesoros.
sentido. Los estafadores y ladrones siempre están atentos a un - Las actividades que revelan nuevos ganchos de
trabajo fácil, ya que no hay ninguna garantía de que un aventuras y aspectos previamente desconocidos de tu
personaje vaya a recibir una buena oferta incluso aunque haya campaña pueden servir para presagiar eventos o
un comprador legítimo. conflictos futuros. Para aquellas actividades que los
Recursos. Un aventurero puede encontrar un comprador para personajes probablemente repitan varias veces y
un objeto mágico en una semana de trabajo gastando 25 po, tengan varios grados de éxito, suele ser conveniente
que se usan para extender la noticia de la venta. El personaje crear una tabla de resultados aleatorios. Inspírate en
debe elegir un objeto para vender. las de este capítulo.
Resolución. Un aventurero que quiera vender un objeto debe - Si un personaje pertenece a una clase que posea cierta
realizar una tirada de carisma (persuasión) para determinar el competencia o a un trasfondo que indique que se le
tipo de oferta que recibirá. Siempre puede optar por no vender, da bien una actividad concreta, valora la posibilidad
dando por perdida la semana de trabajo e intentándolo más de otorgarle un bonificador a las tiradas de
tarde. Utiliza las tablas siguientes para establecer el precio de característica que realice para completar dicha
venta. actividad con éxito.
Objetos malditos
Algunos objetos son portadores de una maldición que Objetos maravillosos
atormentará a sus usuarios, a veces tiempo después de que Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que se
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un objeto visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras piezas
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de de joyería o accesorios decorativos como amuletos, broches o
identificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, diademas. Las alfombras, bolas de cristal, bolsas, estatuillas,
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuentos cuernos o instrumentos musicales también entran dentro de
populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista. Una esta categoría.
maldición debería ser una sorpresa para el usuario del objeto,
al revelarse sus poderes. Pergaminos
La sintonización con un objeto maldito no puede terminar El tipo más normal de pergamino es el pergamino de conjuro,
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, un conjuro puesto por escrito, pero algunos pergaminos, como
como con el conjuro levantar maldición. el pergamino de protección, llevan un ensalmo que no es un
conjuro. Independientemente de sus contenidos, un pergamino
Categorías de objetos mágicos es un rollo de papel, a veces fijado en varillas de madera y que
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes normalmente se guarda en un tubo de cuero, jade, madera,
categorías: anillos, armas, armaduras, bastones, objetos marfil o metal.
maravillosos, pociones, pergaminos, varas y varitas. Un pergamino es un objeto mágico consumible. Desatarla
magia contenida en él requiere utilizar una acción para leer el
Anillos pergamino. Una vez liberada la magia, el pergamino no podrá
Los anillos mágicos ofrecen una increíble gama de poderes a ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerán o se
aquellos afortunados que los encuentran. A menos que la convertirá en polvo.
descripción diga lo contrario, un anillo debe ser llevado en un A menos que la descripción del pergamino especifique lo
dedo o dígito similar para que su magia funcione. contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje
escrito puede leer el texto de un pergamino e intentar
activarlo.
Armaduras
Las armaduras deben ser vestidas para que su magia funcione,
a menos que su descripción diga lo contrario. Algunas Pociones
armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como cota de En esta categoría entran todo tipo de líquidos mágicos
malla o armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo distintos: infusiones de hierbas encantadas, agua de fuentes
o determinarlo al azar. mágicas o manantiales sagrados u óleos que se aplican a una
criatura u objeto. La mayoría de las pociones contienen 30
mililitros de líquido.
Armas Son objetos mágicos consumibles. Beber una poción o dársela
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros, ya a otro personaje requiere una acción. Aplicar un óleo o aceite
fueran forjadas para un propósito vil o para servir a los ideales puede llevar más tiempo, según se especifique en la
de caballería más puros. descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto
Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como arco inmediatamente y queda gastada.
largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
determinarlo al azar.
Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la munición Varas
que se dispare mediante ella se considera mágica a efectos de Una vara mágica está hecha normalmente de metal, madera o
superar resistencias y de inmunidades a ataques o daño no hueso, y tiene forma de cetro o simplemente de cilindro
mágico. robusto. Mide de 60 a 90 centímetros de largo, tiene 2,5
centímetros de grosor y pesa entre 1 y 2,5 kilogramos.
Bastones
Un bastón mágico mide normalmente 1 ,5 a 1,8 metros. Su
Varitas
apariencia puede ser muy variada: algunos son suaves y de Una varita mágica mide unos 38 centímetros de largo y está
grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de fabricada en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta
madera, de metal pulido o cristal. Dependiendo del material, de metal, cristal, piedra u otro material.
un bastón pesa entre 1 y 3,5 kilogramos.
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede
usarse como arma.
Variante: Percances con pergaminos
Una criatura que intente lanzar un conjuro usando un pergamino y falle deberá hacer una tirada de salvación de inteligencia
CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla “Percances con pergaminos”
Percances con pergaminos
D6 Resultado
1 Una sobrecarga de energía mágica causa al lanzador 1d6 de daño por fuerza por cada nivel del conjuro
El conjuro afecta al lanzador o a un aliado (determinado al azar) en vez de al objetivo deseado, o a un objetivo
2
cercano al lanzador si este último era el objetivo deseado
3 El conjuro afecta una localización al azar dentro del alcance
El efecto del conjuro es el opuesto al normal, pero no es dañino ni beneficios. Por ejemplo, un conjuro de bola de
4
fuego podría producir un área de un frio inofensivo
El lanzador sufre un efecto menor, pero extraño, relacionado con el conjuro. Este tipo de efectos duran tanto como la
5 duración del conjuro original o 1d10 minutos en el caso de los que son instantáneos. De este modo, una bola de
fuego podría provocar que el lanzador eche humo por las orejas durante 1d10 minutos
El conjuro se activa después de 1d12 horas. Si el objetivo era el lanzador, tiene efecto con normalidad. Si no era así,
6 el conjuro es lanzado en la dirección general del objetivo deseado, llegando hasta su alcance máximo si el objetivo
se hubiera movido y por tanto el conjuro no lo alcance
Vestir y empuñar objetos por lo general, no tiene permitido usar más de un calzado, un
Utilizar las propiedad es de un objeto mágico puede implicar par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una
vestirlo o empuñarlo. Un objeto que esté pensado para ser armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Aunque
llevado debe ser vestido de manera adecuada: los anillos van puedes hacer excepciones: un personaje podría llevar una
en el dedo, las botas en los pies, los guantes en las manos y los diadema debajo de un casco, por ejemplo, o ponerse una capa
sombreros y cascos en la cabeza. La armadura mágica debe encima de otra.
ponerse, las capas abrocharse por encima de los hombros y los
escudos amarrarse al brazo. Un arma ha de ser empuñada. Objetos emparejados
En la mayoría de los casos, un objeto mágico que esté pensado Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales,
para ser vestido le servirá a cualquier criatura guanteletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se
independientemente de su tamaño o complexión. Muchas visten ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que
vestimentas mágicas están hechas para ser fácilmente lleve puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una
ajustables, o se ajustan ellas mismas mágicamente al usuario. bota élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios.
Existen excepciones, aunque son raras. Si la descripción da
una buena razón para pensar que un objeto solo sirve a Activar un objeto mágico
criaturas de cierto tamaño o forma, puedes decidir que las que Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usuario
no cumplen con estos requisitos no pueden utilizarlo. Así, una realizase algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar
armadura hecha por elfos podría servirle solo a los elfos. De una palabra de activación. La descripción de cada categoría de
forma similar, los enanos podrían fabricar objetos que solo objetos u objeto individual describe cómo se activan. Ciertos
sean usables por gente de tamaño y forma enanos. objetos utilizan las siguientes reglas para su activación.
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto mágico, Si un objeto requiere una acción para ser activado, esa acción
utiliza tu criterio para decidir si este funciona como se espera. no se encuadra como uno de los posibles usos de la acción de
usar un objeto, por lo que un rasgo como manos rápidas de
Múltiples objetos del mismo tipo pícaro no se puede usar para activar un objeto.
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar
puesto más de un objeto mágico del mismo tipo. Un personaje,
Palabra de activación no mágico del mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos,
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe ser excepto las pociones y los pergaminos, tienen resistencia a
pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto mágico todos los tipos de daño. Los artefactos son prácticamente
que requiera una palabra de activación no puede ser activado indestructibles, para acabar con ellos se necesitan medidas
en un área donde no se puedan emitir sonidos, como dentro de extraordinarias.
la zona de un conjuro de silencio.
Rasgos especiales
Consumibles Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
Algunos objetos se gastan cuando se activan. Una poción o reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
aplicado al cuerpo. Las palabras se desvanecen de un utilizaba originalmente? ¿Qué particularidades lo separan de
pergamino al ser leídas. Una vez utilizado, un objeto otros objetos del mismo tipo? Responder a estas preguntas
consumible pierde su magia. puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
Conjuros Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
conjuro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos
nivel de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de tipos de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los
conjuro del usuario y no requiere ningún componente material, fabrican ciertas criaturas, como las capa élficas, que son
a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. confeccionadas por elfos y no por enanos. Si el resultado no
El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración tiene sentido, vuelve a tirar, elige una entrada más apropiada o
normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el utiliza el detalle obtenido como inspiración para crear el tuyo
conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las propio.
pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar
conjuros y otorgan los efectos del conjuro con su duración Fórmulas de objetos mágicos
habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
que cambian el lanzamiento, duración u otras partes de un mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
conjuro. recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos,
Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden pedir como se explica en el capítulo “Opciones de personalización”,
al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando lance "Entre aventuras".
un conjuro desde ellos. Si posee más de una aptitud mágica, Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto
elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud mágica mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su
(por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo usar objetos rareza es de un nivel superior a la del objeto que enseña a
mágicos), su modificador por aptitud mágica para este objeto crear. Por ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es
es +0, pero su bonificador por competencia sí se aplica. infrecuente. No existen fórmulas para objetos legendarios.
No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo
Cargas habitual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza
Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gastadas igual a la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas
para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en para fabricar objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a
un objeto se revela cuando se lanza un conjuro de identificar estar a la venta, aunque al doble del precio del objeto que
sobre él, así como cuando una criatura se sintoniza con él. crean.
Además, cada vez que un objeto recupere cargas, la criatura
sintonizada con él sabrá de cuantas dispone. Variante: Varitas que no se recargan
Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
Resistencia de los objetos mágicos que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que
La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte algunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese
fabricadas con una habilidad excepcional. Gracias a la caso, valora la posibilidad de incrementar el número base de
combinación de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un cargas para este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas
objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto cargas nunca se recuperan una vez gastadas.
¿Cuál es su historia?
d8 Historia
1 Arcano. Fue creado para una antigua orden de lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha orden.
Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura o criatura
2
todavía existe, podrían reconocer el objeto y señalar al portador como enemigo.
Heroico. Un gran héroe uso este objeto. Cualquiera familiarizado con la historia del objeto tendrá enormes expectativas
3
de los actos del nuevo dueño.
Ornamental. Este objeto fue creado para conmemorar una ocasión especial. Tiene incrustaciones de oro y platino y está
4
adornado con filigranas de plata.
Profético. Este objeto es parte de una profecía: su portador está destinado a desempeñar un papel clave en eventos
5 futuros. Otra persona que ansíe ese papel podría intentar robar el objeto, del mismo modo que alguien que no quiera que
se cumpla la profecía podría tratar de asesinar al portador.
Religioso. Este objeto fue usado en ceremonias religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos sagrados grabados.
6 Los seguidores de ese dios podrían intentar persuadir a su dueño de que lo done a un templo, querer robarlo para
quedárselo o celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o clérigo de su mismo dios.
Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de terrible maldad, como una masacre o asesinato. Podría tener un
7 nombre propio o estar fuertemente asociado al villano que lo uso. Cualquiera que este familiarizado con la historia del
objeto tratara a su portador con suspicacia.
Símbolo de poder. El objeto se empleaba como parte de las vestiduras reales o como señal de un alto cargo. Puede que
8 su dueño anterior o sus descendientes aun lo quieran o que alguien confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
del objeto.
Cuchilla embrujada
Arma (espada corta), poco común (requiere sintonización)
Recuperadas de los túneles abandonados bajo el Bosque del
Espino, estas antiguas armas fueron utilizadas en su día por los Objeto maravilloso, raro
señores de la guerra de Morrdh. Se dice que el toque de una de Este cuerno para beber brilla con un profundo lustre y huele a
estas armas es como el toque de la propia muerte. vapores alcohólicos. Se dice que las manchas en el interior del
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño cuerno son el resultado de la "reserva personal" del legendario
realizadas con este arma mágica. Además, cuando dañes a una portador del miedo Bragg.
criatura humanoide viva con este arma, el objetivo debe tener Cuando bebes medio litro de cerveza, vino u otro licor fuerte
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o no del cuerno de Bragg, ganas puntos de golpe temporales igual a
podrá curarse o ser curado hasta el final de tu siguiente turno. 5 veces tu modificador de constitución (mínimo 5) y ventaja
en las tiradas de salvación contra el miedo. Estos efectos duran
1 hora. Una vez que hayas obtenido estos beneficios del Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro
cuerno, éste no podrá volver a proporcionártelos hasta el cubra la hoja. El veneno permanecerá durante 1 minuto o hasta
siguiente amanecer. que un ataque con esta arma impacte a una criatura. La
criatura impactada deberá tener éxito en una tirada de
Cuerno de estallido salvación de constitución CD 15 o recibirá 2d10 de daño de
Objeto maravilloso, raro veneno y quedará envenenada durante 1 minuto. La daga no
Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación del puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente
cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estruendoso en amanecer.
un cono de 6 casillas, audible a 120 casillas de distancia.
Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salvación Dama Fortuna
de constitución CD 15. Si falla la tirada, sufrirá 5d6 de daño Arma (pistola), poco común (requiere sintonización)
de trueno y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si la Es un arma infame tanto en los bajos fondos como en los
supera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida. Los círculos de coleccionistas. Estuvo perdida durante algún
objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tienen desventaja tiempo en la Ciudad Subterránea de Corvis, donde fue
en la tirada de salvación y reciben 10d6 de daño de trueno en descubierta por el ermitaño trastornado Renfrow. Se dice que
vez de 5d6. la pistola se fusionó con el espíritu de un duelista que pudo
Cada empleo de la magia del cuerno posee un 20% de superar a un pistolero incorpóreo.
probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta explosión Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
causa 10d6 de daño de fuego al soplador y destruye el cuerno. realizadas con este arma mágica. Además, mientras estés
sintonizado con el arma, causas un 1d8 de daño perforante
Cuerno del Valhala adicional si impactas a una criatura que aún no haya realizado
Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o una acción este turno. Si dos o más dados en la tirada de daño
legendario (hierro) coinciden, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acudiendo a contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
tu llamada, espíritus guerreros aparecen a 12 casillas o menos
de ti. Su perfil es el del berserker. Desaparecerán después de 1 Decantador de agua interminable
hora o cuando sus puntos de golpe desciendan a 0. Una vez Objeto maravilloso, infrecuente
empleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7 Este frasco con tapón suena cuando se agita, como si tuviera
días . líquido dentro. Pesa 1 kilogramo.
Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhala, Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar una
cada uno de un metal distinto. El material del cuerno de sus tres palabras de activación, momento en el cual cierta
determina cuantos berserkers responden a su llamada, así cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) sale del frasco.
como el requisito para poder utilizarlo. El DJ elige el tipo o lo Esta agua deja de brotar al principio de tu próximo turno.
determina al azar. Elige una de las siguientes opciones.
Si soplas el cuerno sin cumplir el requisito, los berserkers - "Arroyo" produce 4 litros de agua.
convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán - "Fuente" produce 18 litros de agua.
amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes. - "Géiser" produce 114 litros de agua que salen
disparados en un géiser de 6 casillas de largo y 30
Tipo de Berserkers centímetros de ancho.
d100 Requisito
cuerno convocados Puedes utilizar una acción adicional mientras sostienes el
01- decantador para apuntar con el géiser a una criatura que
Plata 2d4+2 Ninguno puedas ver y que se encuentre a 6 casillas o menos de ti. Dicha
40
Competencia con criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
41- CD 13 o recibirá 1d4 de daño contundente y caerá derribada.
Latón 3d4+3 todas las armas
75 En vez de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no
sencillas
Competencia con lleve o vista nadie y que no pese más de 100 kilogramos. Ese
76-
Bronce 4d4+4 todas las armaduras objeto cae a suelo o es empujado hasta 3 casillas en dirección
90 contraria a ti.
medias
Competencia con
91- Defensora
Hierro 5d4+5 todas las armas
00 Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
marciales
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Cuero tachonado encantado que hagas con esta arma mágica.
Armadura (cuero tachonado), raro La primera vez que ataques con la espada en cada uno de tus
Recibes un +1 de bonificador a la clase de armadura cuando turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de la
llevas puesta esta armadura. También puedes usar una acción espada a tu clase de armadura en vez de usar el bonificador en
adicional para pronunciar la palabra de activación y hacer que los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir el
la armadura tome el aspecto de una vestimenta normal o de bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener un +2
otro tipo de armadura. Tú decides qué apariencia tiene, de bonificador a tu CA. Los bonificadores ajustados
incluyendo color, estilo y accesorios, pero la armadura permanecen en dicha configuración hasta el comienzo de tu
mantiene su peso y tamaño normal. La apariencia ilusoria dura próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfrutar
hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te quites la del bonificador a la CA que confiere.
armadura.
Descanso del Traidor
Daga de la ponzoña Arma (daga), poco común (requiere sintonización)
Arma (daga), rara Estas dagas serradas son réplicas hechas por los cultistas
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño thamaritas para emular el arma de la propia Gemela Oscura.
que hagas con esta arma mágica. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Además, cualquier impacto Escudo +1, +2 o +3
que consigas con este arma contra una criatura sorprendida es Armadura (escudo), infrecuente (+l), raro (+2) o muy raro
un crítico. Mientras estés sintonizado con este arma, puedes (+3)
utilizar una acción para lanzar oscuridad. Esta acción especial Mientras empuñes este escudo, tienes un bonificador a la CA
no puede volver a utilizarse hasta la siguiente medianoche. determinado por su rareza. Este bonificador se añade al
bonificador a la CA normal del escudo.
Diadema de estallidos
Objeto maravilloso, infrecuente Escudo animado
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización)
para lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción
ataques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. adicional para pronunciar su palabra de activación y así hacer
La diadema no puede volver a emplearse de esta manera hasta que se anime. El escudo saltará de tu mano y levitará en tu
el siguiente amanecer. espacio, protegiéndote como si lo empuñaras, pero dejando tus
manos libres. Permanecerá animado durante 1 minuto, hasta
Diadema de intelecto que uses una acción adicional para terminar este efecto o hasta
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) que quedes incapacitado o mueras. Cuando se dé alguna de
Tu puntuación de inteligencia es 19 mientras lleves esta estas circunstancias, el escudo caerá al suelo o volverá a tu
diadema. No tiene ningún efecto si tu inteligencia era de 19 o mano si tienes una libre.
más sin ella.
Escudo atrapaflechas
Disolvente universal Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, legendario Mientras empuñes este escudo, obtienes un +2 de bonificador
Este tubo contiene un líquido lechoso con un fuerte olor a a tu CA contra ataques a distancia. Este bonificador se añade
alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido del al bonificador a la CA normal del escudo. Además, cuando un
tubo en una superficie dentro de tu alcance. El líquido disuelve atacante realice un ataque a distancia contra un objetivo que se
de manera instantánea hasta 30 centímetros cuadrados de encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás usar tu reacción
adhesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano. para convertirte en el objetivo del ataque.
Lanza de Scyrah
Arma (cualquier lanza), muy rara
Estas raras armas pertenecían a las famosas Lanzas de Scyrah,
una cábala de devotos asesinos que luchaban por la causa de la Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Retribución de Scyrah. Se sabe que existen tres de estas armas, Esta mano disecada es un antiguo artefacto ionense. Una vez
las últimas llevadas por las guerreras Dysis, Lyona y Nya, que estuvo unida a un eldritch llamado Tadhg, del que se rumorea
desaparecieron tras la muerte de los dioses. que fue la primera criatura de este tipo. Tadhg fue asesinado
por un antiguo héroe elfo, y la mano del eldritch fue cortada
durante la batalla y arrojada a un lado. Un mago desconocido
ocultó el miembro cortado y lo convirtió en un poderoso Maravillosos pigmentos
artefacto. Objeto maravilloso, muy raro
Mientras estes sintonizado con este objeto, tienes resistencia al Lo normal es encontrar los maravillosos pigmentos como 1d4
daño necrótico y eres inmune al rasgo especial aura de botecitos y un pincel dentro de una delicada caja de madera
profanación de cualquier eldritch. Además, todos los sythyss (peso total de 0,5 kilogramos). Estos pigmentos te permiten
tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. crear objetos tridimensionales pintándolos en dos
dimensiones. La pintura fluye de la brocha para formar el
Manto de resistencia a conjuros objeto deseado mientras te concentras en él.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Cada bote de pintura es suficiente para cubrir una superficie de
Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las tiradas de 300 metros cuadrados, lo que te permite crear objetos
salvación contra conjuros. inanimados o accidentes del terreno (como una puerta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
Manual de gólems volumen total de 3000 metros cúbicos. Tardas 10 minutos en
Objeto maravilloso, muy raro cubrir 30 metros cuadrados.
Este tomo contiene la información y los ensalmos necesarios Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno representado se
para hacer un tipo concreto de gólem. El DJ elige el tipo o lo transforma en un objeto no mágico real. De este modo, dibujar
determina al azar. Para poder descifrar y usar el manual, tienes una puerta en un muro crea una puerta real, que puede ser
que ser un lanzador de conjuros con al menos dos espacios de abierta para acceder al otro lado. Pintar un pozo en el suelo
conjuro de 5º nivel. Una criatura que no pueda usar el manual crea un abismo de verdad y su profundidad cuenta contra el
de gólems pero intente leerlo, recibirá 6d6 de daño psíquico. volumen total de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor
d20 Gólem Tiempo Coste superior a 25 po. Si pintas un objeto de mayor valor (como un
1-5 Arcilla 30 días 65000 po diamante o un montón de oro), el objeto parecerá auténtico,
6-17 Carne 60 días 50000 po pero una inspección detallada revela que está hecho de pasta,
18 Hierro 120 días 100000 po hueso u otro material sin valor.
19-20 Piedra 90 días 80000 po Si dibujas algún tipo de energía, como fuego o relámpago,
aparecerá al completar el dibujo y se esfumará
Para crear un gólem, debes emplear la cantidad de tiempo inmediatamente, sin dañar a nadie.
mostrada en la tabla, trabajando sin interrupción con el libro a
mano y sin descansar más de 8 horas al día. También has de Marca de fuego
pagar el coste indicado para comprar suministros.
Una vez terminas de crear el gólem, el libro arde en llamas
arcanas. El gólem se vuelve animado cuando se esparcen sobre
él las cenizas del manual. Estará bajo tu control y entenderá y
obedecerá tus órdenes verbales.
Arma (espada de batalla caspiana), raro (requiere
Manual de la salud corporal sintonización con una criatura de fe menita)
Objeto maravilloso, muy raro Es una antigua arma menita que estalla con poder sagrado
Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y sus cuando está en manos de los fieles. En manos de un fiel
palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante menita, la hoja del arma arde con un fuego rugiente. Emite una
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido luz brillante en 4 casillas de radio y una luz tenue en 4 casillas
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de adicionales. En manos de un personaje sintonizado con ella, el
constitución aumentará en 2, así como tu máximo para esa arma causa 2d6 de daño de fuego adicionales y cualquier
puntuación. Después, el manual perderá su magia, objeto inflamable que golpee y que no se lleve o vista alguien
recuperándola tras un siglo. ardera.
Vara inamovible
Vara, infrecuente
Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.
Puedes usar una acción para pulsar el botón, haciendo que la
vara se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o
tú utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara
no se moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede
aguantar hasta 4000 kilogramos de peso; una cantidad mayor
d100 Efecto
01-05 Lanzas ralentizar
06-10 Lanzas fuego feérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu elección. Si no elegiste una criatura, recibes 1d6 de daño
21-25
psíquico
26-30 Lanzas nube apestosa
Una densa lluvia cae en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La lluvia
31-33
cae hasta el comienzo de tu siguiente turno
Un animal aparece en el espacio desocupado más cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control y actúa de
34-36 forma normal. Tira 1d100 para determinar de qué animal se trata. Con un 01-25, aparece un rinoceronte; con un 26-
50, un elefante; y con un 51-00, una rata.
37-46 Lanzas relámpago
Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena un área circular de 6 casillas de radio centrada en el objetivo. Se
47-49
considera muy oscura. Las mariposas permanecen durante 10 minutos
Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado
50-53
por el conjuro, o si no elegiste como objetivo una criatura, tú mismo te conviertes en el objetivo
54-58 Lanzas oscuridad
Crece hierba en el suelo en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta crece hasta diez
59-62
veces su tamaño normal y permanece en ese estado durante 1 minuto
Un objeto a elección del DJ desaparece. Este no puede medir más de 2 casillas en ninguna dimensión, nadie puede
63-65
estar vistiéndolo o llevándolo y no puede estar a más de 24 casillas del objetivo
66-69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro agrandar/reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80-84 Lanzas invisibilidad sobre ti mismo
Crecen hojas sobre el objetivo. Si elegiste un punto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la criatura más cercana
85-87
a ese punto. A menos que sean arrancadas, se marchitaran y caerán en 24 horas
Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una de valor 1 po, sale de la punta de la varita formando una línea de 6 casillas de
88-90 largo y 5 de ancho. Cada gema causa 1 punto de daño contundente y el daño total de las gema queda dividido
equitativamente entre todas las criaturas que se encuentren en la línea
Una explosión de luz resplandeciente se extiende desde ti en un radio de 6 casillas. Tú y todas las criaturas que
puedan ver en el área deberéis tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar cegadas durante
91-95
1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito
La piel del objetivo se vuelve azul durante 1d10 días. Si elegiste un punto, afectaras a la criatura más cercana a ese
96-97
punto
Si tu objetivo es una criatura, deberá realizar una tirada de salvación de constitución CD 15. Si no elegiste a una
criatura como objetivo, tú te conviertes en el objetivo y por tanto deberás hacer la tirada de salvación. Si falla la
tirada por 5 o más, el objetivo queda petrificado instantáneamente. Si falla por menos, quedara apresado y comenzara
98-00 a convertirse en piedra. Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo deberá repetir la tirada de salvación al
final de su siguiente turno, y quedara petrificado si la falla o terminara el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un efecto mágico
similar
Varita de las maravillas Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar un delgado
conjuros) rayo azul, que serpenteará desde la punta del objeto hacia una
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar criatura que puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o
una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo que menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
se encuentre a 24 casillas o menos de ti. El objetivo puede ser de constitución CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto.
una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer esto, La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
tira 1d100 y consulta la tabla para ver qué sucede. uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Si los efectos hacen que lances un conjuro desde la varita, la La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al
salvación de conjuros tiene CD 15. Si el conjuro ya poseía un amanecer. Si consumes la última carga, tira 1d20. Si obtienes
alcance, este pasará a ser de 24 casillas. Si un efecto cubre un un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
área, debes centrarla en el objetivo, incluyéndole. Si un efecto
Varita de polimorfar
tiene varios posibles objetivos, el DJ determina al azar cuáles
se ven afectados. Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanzador de
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
1, la varita se convierte en polvo y es destruida. una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
Varita de parálisis La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
conjuros) 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Varita de proyectiles mágicos varita, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio
Varita, infrecuente a 6 casillas o menos de este. Además, tampoco podrá llevar a
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar cabo reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
conjuro proyectil mágico desde ella. Si utilizas 1 carga, se tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar.
tratará de la versión de 1er nivel del conjuro. Puedes subir el La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicional uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
que emplees.
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer. Vasija alquímica
Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita Objeto maravilloso, infrecuente
se convierte en cenizas y es destruida. Esta vasija de cerámica parece capaz de contener 4 litros de
líquido y pesa 6 kilogramos tanto si está llena como si no.
Varita de relámpagos Al agitarla se escucha un chapoteo proveniente del interior,
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de incluso aunque esté vacía.
conjuros) Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar presentada abajo para que la vasija cree el líquido
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el mencionado. Después, puedes descorchada como una acción y
conjuro relámpago desde ella, con salvación CD 15. Si utilizas verter el líquido, hasta 8 litros por minuto. La cantidad
1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del conjuro. máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada que hayas nombrado.
carga adicional que emplees. Una vez que la vasija ha comenzado a producir un líquido, no
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer. puede crear otro distinto (o más cantidad del líquido actual si
Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita ha alcanzado su máximo) hasta el amanecer siguiente.
se convierte en cenizas y es destruida.
Liquido Cantidad máxima
Varita de secretos Aceite 1 litro
Varita, infrecuente Ácido 230 mililitros
La varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Agua fresca 30 litros
acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa o Agua salada 45 litros
puerta secreta situada a 6 casillas o menos de ti, la varita Cerveza 16 litros
vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 Mayonesa 8 litros
cargas gastadas cada día, al amanecer. Miel 4 litros
Veneno básico 14 mililitros
Varita de telaraña Vinagre 8 litros
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de
Vino 4 litros
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Vela de invocación
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en concreto,
La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
por lo que comparte alineamiento con ella. Este último puede
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
ser detectado con el conjuro detectar el bien y el mal. El DJ
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
elige el dios y el alineamiento asociado o lo determina al azar.
Varita del mago de guerra, +l, +2 o +3
d20 Alineamiento
Varita, infrecuente (+l), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere
sintonización con un lanzador de conjuros) 1-2 Caótico malvado
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus 3-4 Caótico neutral
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de la 5-7 Caótico bueno
varita. Además, ignoras la cobertura media cuando haces 8-9 Neutral malvado
ataques de conjuros. 10-11 Neutral
12-13 Neutral bueno
Varita del terror 14-15 Legal malvado
Varita, rara (requiere sintonización) 16-17 Legal neutral
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades 18-20 Legal bueno
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requiere
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida. una acción. Después de arder durante 4 horas, es destruida.
Orden. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción Puedes a pagarla antes de que pase este tiempo para seguir
para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya o se usándola después. Resta el tiempo que ha ardido del total, en
postre en el suelo, como con el conjuro orden imperiosa (con intervalos de 1 minuto.
CD 15). Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz tenue en
Cono de terror. Mientras empuñes la varita, puedes usar una un radio de 6 casillas. Cualquier criatura dentro de esta luz
acción para gastar 2 cargas y hacer que la punta de la varita cuyo alineamiento coincida con el de la vela realizará las
emita un cono de 12 casillas de luz ámbar. Cada criatura que tiradas de ataque, salvación y tiradas de característica con
se encuentre en el cono deberá tener éxito en una tirada de ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de la luz y cuyo
salvación de sabiduría CD 15 o estará asustada de ti durante 1 alineamiento coincida con el de la vela podrá lanzar conjuros
minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios de
su turno a moverse lo más lejos posible del portador de la
conjuro. El efecto de estos conjuros será el mismo que si se Tira 1d20 si llevas puesto el yelmo y recibes daño de fuego
hubieran lanzado con un espacio de conjuro de 1er nivel. como consecuencia de fallar una tirada de salvación contra un
conjuro. Si obtienes un 1, el yelmo emitirá un rayo de luz de
Vengadora sagrada cada gema restante. Todas las criaturas que se encuentren a 12
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización casillas del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito en una
con un paladín) tirada de salvación de destreza (CD 17) o serán golpeadas por
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de gemas en
que hagas con esta arma. Cuando impactes a un infernal o el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
muerto viviente con ella, este recibe 2d10 de daño radiante
adicional. Yelmo de telepatía
Mientras empuñes la espada, esta crea un aura de 2 casillas de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
radio a tu alrededor. Las criaturas amistosas que se encuentre Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para
en el área (incluido tú) tenéis ventaja en las tiradas de lanzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos (tirada de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si posees salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
17 o más niveles de paladín, el radio del aura crece hasta 6 concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicional
casillas. para mandar un mensaje telepático a la criatura en la que estás
enfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una acción
Yelmo de entender idiomas adicional, mientras sigas enfocado en ella.
Objeto maravilloso, infrecuente Si estás manteniendo detectar pensamientos sobre una
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas. sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lanzar
sugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el
Yelmo de fulgor siguiente amanecer.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes,
2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier
gema retirada del yelmo se convierte en polvo. Si todas ellas
son retiradas o destruidas, el yelmo pierde su magia.
Mientras lo lleves, obtendrás los siguientes beneficios:
- Puedes usar una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
utilizando una de las gemas del tipo especificado
como componente: bola de fuego (ópalo de fuego),
luz del día (ópalo), muro de fuego (rubí) o rociada
prismática (diamante). La gema es destruida cuando
el conjuro sea lanzado, por lo que desaparecerá del
yelmo.
- Mientras quede al menos un diamante, el yelmo
emitirá luz tenue en un radio de 6 casillas si hay
algún muerto viviente en esa área. Cualquier muerto
viviente que comience su turno en la zona recibe 1d6
de daño radiante.
- Siempre que el yelmo tenga al menos un rubí, posees
resistencia al daño de fuego.
- Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo
de fuego, podrás utilizar una acción para pronunciar
una palabra de activación y hacer que un arma que
sujetes se vea envuelta en llamas. Las llamas emiten
luz brillante en un radio de 2 casillas y luz tenue 2
casillas más allá. Además, son inofensivas para ti y tu
arma. Cuando impactas con un ataque con esta arma
llameante, causaras 1d6 de daño de fuego adicional.
Las llamas duran hasta que uses una acción adicional
para pronunciar la palabra de activación de nuevo,
sueltes o envaines la espada.
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad. d100 Comunicación
Un objeto de este tipo puede estar poseído, encantado por el 01-15 Legal bueno
espíritu de un dueño anterior o ser consciente de sí mismo 16-35 Neutral bueno
debido a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los 36-50 Caótico bueno
casos, el objeto se comporta como un personaje, con sus 51-63 Legal neutral
rasgos de personalidad, ideales, vínculos y a veces defectos. 64-73 Neutral
Un objeto consciente puede suponer para su usuario un 74-85 Caótico neutral
querido aliado o una molestia continua. 86-89 Legal malvado
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de 90-96 Neutral malvado
objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos 97-00 Caótico malvado
consumibles, como pociones y pergaminos, no.
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el control
Características
del DJ. Cualquier propiedad activada del objeto será manejada
Recurre a la información sobre creación de PNJ, para
por este, no por quien lo empuña. Mientras el que emplea el
desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, ideales, vínculos
objeto mantenga una buena relación con él, podrá utilizar sus
y defectos de un objeto consciente. También puedes consultar
propiedades con normalidad.
el apartado "Rasgos especiales" situado al principio de este
Si la relación se deteriora, el objeto puede suprimir sus
capítulo. Si determinas estas características de forma aleatoria,
propiedades activadas o incluso usarlas contra el que lo
ignora o adapta cualquier resultado que no tenga sentido en un
empuña.
objeto inanimado. Puedes volver a tirar hasta que obtengas un
resultado que te guste.
Crear objetos mágicos conscientes
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
Propósito especial
personalidad del objeto de la misma forma en que lo harías
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perseguir,
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
quizá por encima de todo lo demás . Mientras el uso del objeto
por parte del que lo empuña esté alineado con este propósito
Características
especial, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de carisma,
alineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el
inteligencia y sabiduría. Puedes escoger estas puntuaciones o
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no
determinarlas al azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
permita el empleo de sus habilidades activadas. Puedes elegir
descarta el dado con el resultado más bajo, sumando el resto.
el propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
Comunicación
d10 Propósito
Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicarse,
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a
ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus
pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes 1 aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
elegir cómo se comunica o tirar en la siguiente tabla. (un objeto como este nunca es neutral)
Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
2 criaturas de un cierto tipo, como infernales,
d100 Comunicación
cambiaformas, trolls o magos.
El objeto se comunica transmitiendo emociones a
01-60 Protector. Este objeto quiere defender una raza o
la criatura que lo lleva o empuña 3
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
61-90 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o
idiomas 4
destruir a los sirvientes de una deidad concreta.
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
idiomas. Además, es capaz de comunicarse Templario. El objeto quiere defender los intereses y
91-00 5
telepáticamente con cualquier personaje que lo a los sirvientes de una deidad concreta.
lleve o empuñe Destructor. El objeto ansia destruir e incitara al que
6
lo empuñe a luchar arbitrariamente.
Sentidos Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido
La consciencia implica percepción del entorno. Por tanto, un como el mejor y más grande objeto mágico del
7
objeto consciente podrá apreciar lo que le rodea hasta cierta mundo, por lo que buscara la fama y notoriedad del
distancia. Puedes elegir sus sentidos o tirar en la siguiente que lo empuñe.
tabla. Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
8 conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
d4 Sentidos desvelar un secreto o descifrar una criptica profecía.
1 Oído y vista normal hasta 6 casillas Buscador del destino. Este objeto está convencido
9 de que tanto el como quien lo empuña tendrán
2 Oído y vista normal hasta 12 casillas
papeles clave en eventos futuros.
3 Oído y vista normal hasta 24 casillas
Buscador del creador. Este objeto busca a su
Oído y visión en la oscuridad hasta 24 10
4 creador y quiere saber por que fue fabricado.
casillas
Conflicto
Alineamiento
Un objeto consciente tiene voluntad propia, moldeada por su
Un objeto mágico consciente tiene alineamiento. Su creador o
personalidad y alineamiento. Si el que lo empuña actúa de
su naturaleza podrían indicar de cual se trata. En caso
manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede
contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla siguiente.
surgir un conflicto. En este caso, el objeto realizará una tirada
enfrentada de carisma con el usuario. Si el objeto gana la Consciencia. Es un arma consciente caótica neutral con
tirada enfrentada, exigirá una o más, de las siguientes cosas: inteligencia 17, Sabiduría 10 y carisma 19. Su oído y visión en
- Ser portado o vestido continuamente. la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. El arma es capaz
- Que el usuario se deshaga de cualquier cosa que de hablar, leer y comprender el cygnarita, aunque puede
resulte repugnante al objeto. comunicarse con el que la usa telepáticamente. Su voz es
- Que el usuario abandone cualquier meta excepto la profunda y con eco. Mientras estés sintonizado con ella,
del propio objeto. también entenderá cualquier idioma que tú conozcas.
- Ser entregado a otro. Personalidad. Habla con tono imperioso, pues está
Si el usuario no cumple los deseos del objeto, este hará una o acostumbrada a ser obedecida. Su propósito es consumir
incluso todas las cosas siguientes: almas. No le importa de quien provengan (incluyendo a su
- Impedir al usuario sintonizarse con él. portador). La espada cree que toda la materia y energía
- Suprimir una o más de sus propiedades activadas. surgieron de un vacío de energía negativa y que un día
- Intentar tomar el control del usuario. volverán a él. El propósito de Negrarma es acelerar este
Si un objeto consciente intenta tomar el control del que lo proceso.
empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de Pese a su nihilismo, siente un extraño vínculo con Oleaje y
carisma con una CD de 12 + el modificador de carisma del Rotundo, otras dos armas encerradas. Desea que las tres se
objeto. Si falla la tirada, el usuario quedará hechizado por el reúnan y sean empuñadas juntas en combate, aunque está muy
objeto durante 1d12 horas. Mientras permanezca hechizado, el en desacuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso.
usuario deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que El hambre de almas de Negrarma debe ser satisfecha de forma
lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, regular. Si la espada lleva tres días o más sin consumir un
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el intento de alma, al siguiente amanecer surgirá un conflicto entre ella y su
controlar al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no poseedor.
puede volver a intentar hacerlo de nuevo hasta el siguiente
amanecer. Hoja lunar
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
Objetos conscientes de ejemplo un elfo de alineamiento neutral bueno)
Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilustres De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas
historias. lunares son de los más preciosos y guardados con mayor celo.
En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas poseían
Negrarma una de estas espadas. Con el paso de los siglos algunas hojas
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una han desaparecido del mundo, con su magia perdida al
criatura de alineamiento no legal) extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a sus
Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno cuajado de portadores en el transcurso de importantes misiones. Así pues,
estrellas. Su vaina negra está decorada con incrustaciones solo quedan unas pocas de estas armas.
talladas de obsidiana. Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a su
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño portador y permanece vinculada a esa persona de por vida. Si
que hagas con esta arma. También posee las siguientes el portador muere, otro heredero puede reivindicar la espada.
propiedades adicionales. Si no existe un heredero digno, la espada permanecerá
Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos de dormida. Funcionará como una espada larga normal hasta que
golpe de una criatura a 0, la espada matará a la criatura y un alma valiosa la encuentre y reclame su poder. Una hoja
devorará su alma, a menos que la criatura sea un muerto lunar solo sirve a un maestro a la vez. El proceso de
viviente o un autómata. Una criatura cuya alma haya sido sintonización requiere un ritual especial en el salón del trono
consumida por Negrarma solo puede ser devuelta a la vida de un regente élfico o en un templo dedicado a los dioses
mediante un conjuro de deseo. élficos.
Cuando devora un alma, Negrarma te proporciona tantos Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere cobarde,
puntos de golpe temporales como el máximo de puntos de errático, corrupto o que no concuerde con su propósito de
golpe de la criatura asesinada. Estos puntos de golpe preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza, harás las
desaparecen al cabo de 24 horas . Mientras tengas estos puntos tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como las tiradas de
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja en las característica, con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de acepta, quedarás sintonizado con ella y una nueva runa
característica. aparecerá en la hoja. Permanecerás sintonizado con ella hasta
Si impactas a un muerto viviente con esta arma, recibirás 1d10 que mueras o el arma sea destruida.
de daño necrótico y el objetivo recuperará ld10 puntos de Una hoja lunar posee una runa en su hoja por cada maestro al
golpe. Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe a 0, que ha servido (normalmente 1d6+l). La primera runa siempre
Negrarma consumirá tu alma. proporciona un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
Cazador de almas. Mientras empuñes esta arma, serás daño. Cada runa después de la primera otorga a la hoja lunar
consciente de la presencia de todas las criaturas de tamaño una propiedad adicional. El DJ elige cada propiedad o la
diminuto o más grande que no sean autómatas o muertos determina al azar mediante la tabla "Propiedades de las hojas
vivientes y que se encuentren a 12 casillas o menos de ti. No lunares".
puedes ser hechizado o asustado.
Negrarma puede lanzar el conjuro acelerar sobre ti una vez al
día. Ella decidirá cuándo lanzarlo y mantendrá la
concentración en el conjuro de manera que tú no tengas que
hacerlo.
Propiedades de las hojas lunares
d100 Propiedad
Incrementa el bonificador a las tiradas de ataque y daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar
01-40
ya tiene un +3 de bonificador.
La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada aleatoriamente (ver apartado “Rasgos especiales”
41-80
anteriormente en este capítulo).
81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil.
83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance 4/12 casillas).
85-86 La hoja lunar funciona como una defensora.
87-90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el ataque causa 1d6 de daño cortante adicional.
Cuando impactes a una criatura de un tipo determinado (como dragón, infernal o muerto viviente) con la hoja lunar,
93-94
el objetivo recibe 1d6 de daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno.
Puedes usar una acción adicional para que la hoja lunar brille de forma fulgurante. Cada criatura que se encuentre a 6
casillas o menos que pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedara
95-96 cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad no puede emplearse de nuevo hasta que realices un descanso corto
estando sintonizado con el arma.
97-98 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenamiento de conjuros.
Puedes usar una acción para convocar una sombra elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio. Esta sombra elfa
aparece en un espacio desocupado situado a 24 casillas o menos de ti. Usa el perfil de una sombra, excepto por la
99 excepción de que es neutral, inmune a los efectos que expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras. Tu
controlas esta criatura, decidiendo como actúa y como se mueve. Permanece hasta que sus puntos de golpe
descienden a 0 o hasta que la desconvoques con una acción.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.
Consciencia. La hoja lunar es un arma consciente neutral los animales, utilizando telepatía para incluir a su poseedor en
buena con inteligencia 12, sabiduría 10 y carisma 12. Su oído la conversación.
y visión en la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. Personalidad. Cuando se inquieta, tiene la costumbre de
Se comunica transmitiendo emociones, enviando una canturrear tonadas, desde salomas a himnos sagrados de dioses
sensación de hormigueo a través de la mano del que la empuña marinos.
cuando quiere informar sobre algo que ha percibido. Puede Oleaje posee un ansia fanática de convertir a los mortales en
comunicarse de forma más explícita, mediante visiones o adoradores de uno o más dioses del mar o sumir a los infieles
sueños, cuando el portador está en trance o dormido. en la muerte. Se generará un conflicto con su poseedor si este
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance de no hace progresar los objetivos del arma.
la raza élfica y sus ideales. Valor, belleza, lealtad, música y Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabricada.
vida son parte de este propósito. Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre su naturaleza y
Estas armas están vinculadas al linaje al que deban servir. Si propósito. A pesar de su devoción a los dioses del mar, Oleaje
se unen a un dueño que comparta sus ideales, su lealtad es teme que fuera creada para provocar la caída de una de estas
absoluta. deidades. Quizá este sea un destino que Oleaje no pueda
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de evitar.
confianza. Una vez que se han decidido por un dueño, creerán
que solo esa persona puede empuñarlas, incluso aunque este Rotundo
no alcance los ideales élficos. Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
con un enano)
Oleaje Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por enanos
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una y perdido.
criatura que adore a un dios del mar) Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Este tridente es un arma exquisita, grabada con imágenes de que hagas con esta arma. Al amanecer del día siguiente a tu
olas, conchas y criaturas marinas. Aunque debes adorar a un primera tirada de ataque con Rotundo, desarrollas un miedo a
dios del mar para poder sintonizarte con esta arma, Oleaje estar al aire libre que persistirá mientras sigas sintonizado con
aceptará a los nuevos creyentes con alegría. el arma. Este miedo provocará que tengas desventaja en
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de
que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con ella, el característica mientras puedas ver el cielo diurno.
objetivo recibirá daño necrótico adicional igual a la mitad de Arma arrojadiza. Posee la propiedad arrojadiza, con un
sus puntos de golpe máximos. alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
Esta arma también posee las propiedades de un tridente de Cuando impactes con un ataque con arma a distancia con él, el
comandar peces y de un arma de advertencia. Puede otorgar objetivo recibirá 1d8 de daño contundente adicional, o 2d8 si
los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua mientras la el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el arma, esta
empuñes y es posible usarla como un cubo de fuerza eligiendo volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una mano libre,
el efecto, en vez de presionando los lados del cubo. caerá a tus pies.
Consciencia. Oleaje es un arma consciente neutral con Onda sísmica. Puedes usar una acción para golpear el suelo
inteligencia 14, sabiduría 10 y carisma 18. Su oído y visión en con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto de
la oscuridad poseen un alcance de 24 casillas. impacto. Cada criatura de tu elección sobre el suelo y que se
Se comunica telepática mente con quien la empuñe y puede encuentre a 12 casillas o menos de ti deberá tener éxito en una
hablar, leer y entender un idioma. También puede hablar con tirada de salvación de constitución CD 15 o quedará aturdida
anima les acuáticos, como si empleara el conjuro hablar con durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
Percepción sobrenatural. Mientras empuñes el arma, te
alertará de la localización de cualquier puerta oculta o secreta
a 6 casillas o menos de ti. Además, puedes utilizar una acción
para lanzar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el
arma. Si lanzas uno de estos dos conjuros, no podrás volver a
lanzar ese mismo conjuro desde el arma hasta el día siguiente.
Consciencia. Es un arma consciente legal neutral con
inteligencia 15, sabiduría 12 y carisma 15. Su oído y visión en
la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas.
El arma se comunica telepáticamente con quien la blande y
puede hablar, leer y entender enano, gobo y troll. Lanza gritos
de batalla en enano cuando se la usa en combate.
Personalidad. Su propósito es la matanza de trolls. También
quiere proteger a los enanos de todos sus enemigos. Surgirá un
conflicto si su portador no consigue salvaguardar a los enanos
o destruir trolls.
Posee vínculos con el clan enano que lo creó, que recibe tanto
el nombre de Dankil como el de Martillofuerte. Ansía ser
devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger a los
enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
Además, el martillo también tiene un secreto vergonzoso.
Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
valientemente durante un tiempo, pero fue corrompido. Este
portador fue capaz de doblegar la voluntad de Rotundo y
obligarle a participar en sus oscuros actos, entre los que se
encontraba el asesinato de miembros de su propio clan.
Artefactos
Un artefacto es un objeto mágico único de tremendo poder, importantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y
con origen e historia singulares. Es posible que lo crearan olvidados.
dioses o mortales de increíble poder. Puede haber sido O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
crítico de la historia.
Algunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. Otros Propiedades de los artefactos
tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que provocan Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas, como
que el mundo tiemble ante las consecuencias de su hallazgo. el resto de objetos, pero estas son extremadamente poderosas.
Sea como fuere, introducir un artefacto en una campaña Un artefacto puede tener también otras propiedades
requiere de cierta reflexión. El artefacto podría ser un objeto beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre las
que diferentes bandos quieren conseguir o algo que los mostradas en las tablas de es te apartado o determinarlas al
aventureros necesitan para superar su mayor desafío. azar. También puedes inventar otras propiedades de este tipo.
Los personajes no suelen encontrar artefactos durante el curso Normalmente cambian cada vez que el artefacto aparece en el
de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú quieras mundo.
que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y partes Un artefacto puede poseer hasta cuatro propiedades
clave de la trama. Localizar y recuperar un artefacto suele ser beneficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y dos
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar mayores.
Fuego de Brujas
Arma marcial (espadón), arma cuerpo a cuerpo, artefacto
(requiere sintonización)
La espada conocida como Fuego de Brujas es un poderoso
artefacto forjado y encantado hace mucho tiempo. Los detalles
de su construcción se han perdido en la antigüedad, pero los
rumores sobre sus terribles capacidades se encuentran en
ciertos textos oscuros y antiguos. Algunos dicen que su
portador puede dirigir un ejército de muertos; otros hablan de
su capacidad para capturar las almas de sus víctimas. Ambos
rumores son ciertos, y más aún. Arma (gran hacha), artefacto (requiere sintonización)
Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño Como primer padre de la batalla y maestro de las hachas,
realizadas con este arma mágica. Además, tienes ventaja en las Dhurg llevaba esta hacha de doble filo a la batalla. La hoja del
tiradas de ataque realizadas con este arma contra criaturas con hacha tiene una coloración rojo oscuro, que se dice que
el rasgo de clase de lanzador de conjuros o el rasgo especial proviene de las virutas de cinabrio del corazón de Ghor, el
lanzador de conjuros innato. Cuando impactas a una criatura Dios-Montaña, usadas para fundirla. Durante generaciones, el
de este tipo con este arma, esa criatura recibe 2d6 de daño hacha ha sido una de las reliquias del Clan Dhurg, llevada
necrótico adicional y debe tener éxito en una tirada de ceremonialmente por el Señor de la Piedra del Clan Dhurg
salvación de sabiduría CD 15 o quedar aturdida hasta el final durante las fiestas importantes.
de tu siguiente turno. Tienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Consigue un crítico con una
tirada de 19 o 20. Si impactas a un constructo o elemental con horas adicionales que hayas mantenido la apariencia. Si la
ella, el objetivo recibe 2d10 de daño cortante adicional. tirada de salvación tiene éxito, puedes volver a tu apariencia
Conjuros. Esta hacha tiene 5 cargas y recupera 1d4+1 cargas normal a voluntad. Con una salvación fallida, la máscara se
gastadas diariamente al amanecer. Mientras la lleves, puedes cae y deja de funcionar para ti, y tu apariencia se altera
gastar 1 carga y usar una acción para lanzar uno de los permanentemente para coincidir con la apariencia del
siguientes conjuros (salvación CD 18) con ella: remover humanoide elegido.
tierra, piel pétrea, o muro de piedra.
Odomweyd
Hrordsker Objeto maravilloso, artefacto (requiere la sintonización de un
Arma (espada corta), artefacto (requiere sintonización) mago)
Como segundo padre de la batalla y maestro de las espadas, El "Libro de los Secretos" del Gran Padre Odom, Odomweyd,
Hrord llevó esta discreta espada de bronce desde Kharg es un discreto tomo encuadernado en cuero oscuro con el
Drogun, la Tierra Inferior. La hoja irradia un calor intenso, símbolo de Odom grabado en su cubierta. Se dice que el Padre
haciendo que el aire que la rodea brille y se agite. Las de la Magia y los Secretos registró en este libro sus vastos
leyendas de los Grandes Padres dicen que Hrord sumergió la conocimientos de magia y el conocimiento del mundo entero.
espada en la última fuente de sangre de Ghor, un río de bronce Cuando se abre, sus páginas de vitela aparecen en blanco, pero
fundido que aún fluye por su superficie hasta el día de hoy. se van llenando de texto según las necesidades y pensamientos
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño secretos del individuo que lo lleva.
realizadas con este arma mágica. Si puedes sintonizar con este objeto, puedes utilizarlo como
Eres inmune al daño de fuego mientras la sostienes. Siempre libro de conjuros y como foco arcano. Una vez al día, cuando
que causa daño a una criatura, la hoja irradia una ráfaga de se lance un conjuro de mago de 1er nivel o superior a menos de
calor intenso en una esfera de 6 casillas de radio. Cada criatura 20 casillas de ti y tengas un espacio de conjuro del nivel
en esa área recibe 10 (3d6) de daño de fuego. apropiado, puedes elegir que el conjuro aparezca en
Odomweyd, transcrito con tu propia letra.
Lente de Tarvodh El conjuro permanece en Odomweyd hasta que utilices este
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) rasgo para replicar un conjuro diferente.
Esta reliquia arcana orgoth fue descubierta y utilizada por la
Komandante Koldun Alexandra Zerkova. Parece un ojo de Telmirr, "Fin del Invierno"
cristal blanco lechoso. Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización)
Para sintonizar con este objeto, primero debes arrancarte el ojo Una espada larga curvada y elegante que en su día perteneció
y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se injerta ena la diosa ionense Scyrah, Telmirr tiene un fino entramado de
la cuenca, pero sigue siendo un orbe blanco y muerto. runas élficas inscrito a lo largo de su hoja. El mango de
Mientras estés sintonizado con la lente, obtienes los siguientes madera está constantemente caliente al tacto y cuando se
beneficios: balancea produce un suave susurro, como el viento que sopla
Tienes visión verdadera. entre las hojas.
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
dependan de la vista. realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de 1 casilla o Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d6 de daño de
más, puedes usar una acción adicional para duplicar el alcance veneno adicionales. Tiene las siguientes propiedades
del conjuro. La lente no puede volver a usarse de este modo adicionales.
hasta la siguiente medianoche. Erupción de vida. Como acción, puedes clavar Telmirr en el
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, suelo para provocar que una vegetación mágica llene un
puedes usar una acción adicional para hacer que el alcance del cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
conjuro sea de 6 casillas en su lugar. El objetivo no puede centrado en ti. Estas plantas convierten el área en terreno
volver a utilizarse de esta forma hasta la siguiente difícil para todas las criaturas excepto las que designes y el
medianoche. área queda ligeramente oscura.
Cuando retiras a Telmirr del suelo, las plantas se marchitan y
Máscara de Jhord mueren.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) Rejuvenecimiento. Mientras la sostienes, puedes usar una
Esta máscara de hierro negro es una de las reliquias sagradas acción para darte 1d8+4 puntos de golpe temporales. Esta
del Gran Padre Jhord, el Padre del Espionaje y la Información. propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente
En su día fue el tesoro más valioso de las bóvedas del Clan amanecer.
Jhord, pero fue robado hace generaciones. El clan sospecha
que sus rivales los Indagadores son los responsables y han Udolenraz
pasado años intentando localizar la reliquia desaparecida. Esto Arma (martillo), artefacto (requiere sintonización)
no ha hecho más que aumentar las fricciones entre los nobles Como Tercer Padre de la Batalla y Maestro de los Martillos,
espías del Clan Jhord y la Hermandad de los Merodeadores, Udo era conocido por blandir este enorme martillo de guerra.
agravadas por la costumbre de los agentes de los Indagadores Alrededor de la cabeza del martillo se encuentran los edictos
de llevar máscaras falsas para burlarse de sus nobles rivales. completos del Códice, tal y como los establecieron por
Puedes activar las propiedades de la máscara tocando el primera vez los Grandes Padres. La ley vinculante de los
símbolo de Jhord inscrito en su frente. Al hacerlo, pronuncia el enanos puede imbuirse en los golpes de este arma.
nombre de cualquier criatura humanoide para adoptar Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
inmediatamente la apariencia física de la criatura nombrada. realizadas con este arma mágica. Cuando impactas con un
No es necesario que conozcas el aspecto de la criatura. ataque usando este arma, el objetivo recibe 1d6 de daño
Por cada 24 horas que mantengas la apariencia de otra radiante adicional.
criatura, corres el riesgo de sufrir una alteración permanente. Si impactas con un ataque usando este arma, puedes elegir
Al final de ese intervalo, debes hacer una tirada de salvación desencadenar uno de los dos efectos en lugar de causar daño.
de carisma CD 13, con un +1 de modificador por cada 24
Puedes usar cada efecto una vez y no puedes volver a
utilizarlos hasta que termines un descanso corto.
- Lanzas un conjuro de silencio centrado en el objetivo.
- Lanzas un conjuro de zona de verdad centrado en el
objetivo.
Don de la recuperación
Puedes usar una acción adicional para recuperar tantos puntos
de golpe como la mitad de tus puntos de golpe máximos. Una
vez utilizado este don, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a emplearlo otra vez.
Don de la resistencia
Obtienes Resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de armas no mágicas.
Don de la velocidad
Tu velocidad caminando aumenta en 6 casillas.
Además, puedes usar una acción adicional para realizar las
acciones de correr o destrabarse. Una vez hecho esto, deberás
terminar un descanso corto para poder hacerlo de nuevo.
Tiradas de salvación
Característica Usada para…
Fuerza Resistirte a una fuerza que intenta apresarte o desplazarte
Destreza Apartarte de un peligro
Constitución Aguantar una enfermedad, veneno u otro peligro que mine tu vitalidad
Desconfiar de ciertas ilusiones y resistir asaltos mentales que puedan ser refutados mediante la lógica, la
Inteligencia
memoria o ambas
Sabiduría Resistir efectos que asustan, hechizan o atacan tu voluntad de cualquier otro modo
Carisma Resistir efectos que anulen tu personalidad, como la posesión, o te arrastren a otro plano de existencia
Clase de dificultad Ser competente con una habilidad o herramienta también
Es tarea tuya decidir la clase de dificultad de las tiradas de podría hacer que el personaje tuviera éxito sin necesidad de
característica y tiradas de salvación para las que ni las reglas tirar. Si el bonificador por competencia de un personaje puede
ni la aventura a la que estáis jugando te den un valor concreto. aplicarse a la tirada de característica, este la superará
E incluso habrá veces en las que consideres oportuno cambiar automáticamente si la CD es de 10 o menos . Además, si el
las CD que se te proporcionan. Sea como fuere, tendrás que personaje es de 11er nivel o superior, la CD de éxito
pensar en la dificultad de la tarea a realizar, para así obtener la automático será entonces de 15 o menos.
CD asociada a ella, que se muestra en la tabla "CD típicas". El defecto de este enfoque es lo predecible que resulta.
Piensa que, cuando la puntuación de característica de un
Cd típicas personaje llega a 20, todas las tiradas de CD 15 o menos que la
Tarea Cd empleen serán éxitos automáticos. Los jugadores astutos
Muy fácil 5 siempre recurren al personaje con la característica más alta
Fácil 10 para cada tirada, así que si quieres que haya alguna posibilidad
Moderada 15 de fracaso tendrás que poner CD más altas. Pero, al hacer esto,
Difícil 20 empeorarás el problema que aspirabas a resolver: CD más
Muy difícil 25 altas precisan de tiradas de dado más altas, por lo que estaréis
Casi imposible 30 todavía más a merced de la suerte.
Cd para rastrear
Superficie Cd Objetos enormes y gigantescos. Las armas normales no
Superficie blanda, como la nieve 10 sirven prácticamente de nada contra objetos enormes y
gigantescos, como pueden ser una estatua colosal, una alta
Tierra o hierba 15
columna de piedra o una roca gigantesca. Dicho esto, una
Piedra desnuda 20
antorcha es suficiente para hacer arder un tapiz enorme y un
Por cada días desde que paso la criatura +5
conjuro de terremoto puede reducir un coloso a escombros. Si
La criatura deja marcas (como sangre) -5 quieres, puedes llevar la cuenta de los puntos de golpe de los
objetos de estos tamaños, pero también puedes limitarte a
Objetos decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuerza o arma con la
Cuando los aventureros necesiten cortar una cuerda, hacer que están siendo afectados. Si cuentas los puntos de golpe,
añicos una ventana o romper una puerta, la única regla general divide el objeto en secciones grandes o más pequeñas y apunta
es esta: con suficiente tiempo y las herramientas adecuadas, los puntos de golpe de cada una de estas secciones de forma
los personajes pueden destruir cualquier cosa susceptible de independiente. Quizá destruir una de ellas sea suficiente para
ser destruida. Recurre al sentido común para decidir si una echar a perder el objeto entero. Por ejemplo, la estatua
criatura logra dañar un objeto con éxito. ¿puede el guerrero gigantesca de un humano podría caer al suelo si una de sus
cortar un trozo del muro de piedra con su espada? La respuesta piernas (de tamaño grande) es reducida a 0 puntos de golpe.
es "no". Lo más probable es que la espada se rompa antes que Objetos y tipos de daño. Los objetos son inmunes al daño
la pared. psíquico y de veneno. Además, podrías decidir que ciertos
A efectos de estas reglas, un objeto es un artefacto discreto e tipos de daño son particularmente efectivos contra un objeto o
inanimado, como una ventana, puerta, espada, libro, mesa, material concreto. Por ejemplo: el daño contundente funciona
silla o piedra. No lo sería un edificio ni un vehículo, por bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve
ejemplo, ya que están compuestos de muchos otros objetos. para cortar cuerdas o el cuero. Los objetos de papel o de tela
podrían ser vulnerables al daño de fuego y relámpago. Un pico
Perfiles de los objetos puede resultar muy útil para socavar una piedra, pero no
Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una clase de servirá para talar un árbol. Como siempre, confía en tu
armadura y un número de puntos de golpe a cualquier objeto criterio.
destructible. También es posible dotarlo de inmunidades, Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las murallas
resistencias y vulnerabilidades a tipos de daño concretos. de un castillo, poseen una resistencia excepcional, que se
Clase de armadura La CA de un objeto es una medida de la representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos objetos
dificultad de dañarlo cuando se le golpea, ya que al ser son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un
inanimado no tiene forma alguna de esquivar o apartarse. La ataque o efecto que por sí mismo cause una cantidad de daño
tabla "clase de armadura de un objeto" sugiere una serie de igual o superior al umbral de daño. El objeto recibirá el daño
valores de CA en función del material. de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquier daño
que no iguale o supere el umbral de daño se considera
superficial, por lo que no hará perder puntos de golpe al
objeto.
Improvisar daño en el combate, durante su turno cada participante podrá
Lo habitual es que cada monstruo o efecto indique realizar una acción y moverse. La persecución terminará
explícitamente la cantidad de daño que causa. Sin embargo, cuando uno de los dos bandos se retire o el perseguido escape.
habrá veces en las que tengas que decidir el daño causado Cuando dé comienzo la persecución, determina la distancia
sobre la marcha. La tabla "improvisar daño" te proporciona inicial entre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta en
unos cuantos ejemplos para ayudarte. todo momento de la distancia que los separa y toma nota del
perseguidor que esté más cerca del perseguido, pues será el
Improvisar daño líder. Ten en cuenta que el líder de los perseguidores puede
Dados Ejemplos cambiar de asalto a asalto.
Quemarse con carbones, ser golpeado por una
1d10 estantería que se cae, pincharse con una aguja Dirigir la persecución
envenenada Los participantes en la persecución poseen muy buenas
2d10 Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera razones para usar una acción de correr todos los asaltos. Los
Ser golpeado por escombros en un túnel que se perseguidores que se detengan para lanzar conjuros o atacar
4d10 corren el riesgo de perder al perseguido, mientras que, si es
derrumba, caerse en una cuba de ácido
este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
Ser aplastado por unas paredes que se cierran, ser
10d10 golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear
Correr
un torrente de lava
Cualquiera de los participantes en la persecución puede correr
Sumergirse por completo en lava, ser golpeado
18d10 tantas veces como 3 + su modificador por constitución sin
por una fortaleza voladora que se estrella
problema alguno. Si desea correr más veces durante la misma
Caerse en un vórtice de fuego, ser aplastado por
persecución, tendrá que superar una tirada de constitución CD
24d10 las mandíbulas de una criatura de proporciones
10 al final de cada turno en el que corra. Si falla, su cansancio
divinas o un monstruo del tamaño de una luna
aumentará en un nivel.
Si un participante llega a nivel de cansancio 5 tendrá que
La tabla "Gravedad del daño por nivel" puede darte una idea retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá
de cuán mortales son ciertas cantidades de daño para descendido a 0. Una criatura se recuperará de los niveles de
personajes de varios niveles. Localiza el punto en el que se cansancio sufridos durante una persecución al finalizar un
encuentran el daño infligido y el nivel de la víctima para descanso corto o largo.
estimar el peligro que representa.
Ataques y conjuros
Gravedad del daño por nivel Un participante puede atacar o lanzar conjuros contra
Nivel del Peligroso Mortal cualquier criatura que esté dentro del alcance apropiado. Estos
Contratiempo
personaje ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de
1-4 1d10 2d10 4d10 cobertura, terreno y demás de forma habitual.
5-10 2d10 4d10 10d10 Lo normal es que los participantes no sean capaces de
11-16 4d10 10d10 18d10 realizarse ataques de oportunidad entre sí, ya que se supone
17-20 10d10 18d10 24d10 que se están moviendo en la misma dirección al mismo
tiempo. Con todo, seguirán pudiendo hacer ataques de
Una cantidad de daño suficiente para representar un oportunidad contra aquellas criaturas que no estén
contratiempo no suele poner a los personajes del nivel participando en la persecución. Si, por ejemplo, unos
indicado en peligro de muerte, pero un aventurero que ya esté aventureros están persiguiendo a un ladrón y, para ello, se ven
debilitado podría quedar fuera de combate. obligados a pasar junto a una banda de matones en un callejón,
Por contra, una cantidad de daño peligrosa podría suponer una cabe la posibilidad de que estos les hagan ataques de
amenaza significativa para aquellos personajes más débiles e oportunidad.
incluso matar a un personaje del nivel mostrado si ya ha
perdido muchos puntos de golpe. Finalizar una persecución
Como su nombre sugiere, una cantidad de daño mortal es Una persecución termina cuando uno de los bandos se detiene,
suficiente para hacer que los puntos de golpe de un personaje cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
del nivel indicado desciendan a 0. Este nivel de daño puede lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.
incluso llegar a matar directamente a personajes poderosos que Si ninguno de los dos bandos abandona, el perseguido debe
ya estuvieran heridos. hacer una tirada de destreza (sigilo) para escapar al final de
cada asalto, después de que todos los participantes hayan
Persecuciones realizado su turno. Compara el resultado de esta tirada con las
Aplicar de forma literal las reglas de movimiento puede puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de todos los
convertir una persecución emocionante en una situación perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán
predecible y aburrida. Las criaturas más rápidas siempre hacer la tirada.
atraparán a las más lentas, mientras que aquellas que Si el líder de los perseguidores no llega nunca a perder de vista
compartan la misma velocidad nunca podrán reducir ni al perseguidor, la tirada fallará automáticamente. En cambio,
ampliar la distancia que las separa. A continuación tienes un si el resultado de la tirada es superior a la puntuación pasiva
conjunto de reglas que busca dotar de mayor emoción a las más alta, logrará escapar. De lo contrario, la persecución
persecuciones añadiendo un cierto componente aleatorio. continuará al menos otro asalto.
El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta tirada en
Comenzar una persecución función de las circunstancias del momento, tal y como se
Para que una persecución se produzca es necesario que haya muestra en la tabla "circunstancias que afectan al escape". Ten
un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los en cuenta que, como siempre, si hay al menos una
participantes que no tengan ya su posición en el orden de circunstancia que da ventaja y otra que da desventaja al mismo
iniciativa deberán hacer una tirada de iniciativa. Al igual que
tiempo, se anulan entre sí y el perseguido no poseerá ni la una Que el perseguido logre escaparse no implica necesariamente
ni la otra. que haya dejado atrás a sus perseguidores. Sin ir más lejos,
"escaparse" en una ciudad puede querer decir que el
Circunstancias que afectan al escape perseguido se ha mezclado entre la multitud o ha doblado una
La tirada se hace esquina, sin dejar pista alguna que permita seguirlo.
Circunstancia
con…
El perseguido está rodeado de cosas Complicaciones durante una persecución
Ventaja Como sucede en las escenas de esta naturaleza en las
tras las que esconderse
El perseguido está en una zona películas, introducir complicaciones es una forma fantástica de
Ventaja añadir emoción a una persecución. A continuación tienes dos
abarrotada o ruidosa
El perseguido tiene pocas cosas tras tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden
Desventaja darse en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
las que esconderse
El perseguido está en una zona con quien determine si se produce o no una complicación. Para
Desventaja ello, haz que cada participante tire 1d20 al final de su turno y
poca gente o silenciosa
El líder de los perseguidores es consulta la tabla correspondiente para averiguar si ocurre algo.
Desventaja De ser así, el suceso afectará al siguiente participante según el
competente con supervivencia
orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Tanto el participante
Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta que realizó la tirada como el afectado por la complicación
otros factores que puedan facilitar u obstaculizar los intentos podrán gastar inspiración para anularla.
del perseguido por escapar. Por ejemplo, un perseguido que Los personajes pueden tratar de crear sus propias
esté siendo afectado por un conjuro de fuego feérico tendría complicaciones para librarse de sus perseguidores; lanzando
desventaja en las tiradas para escaparse, ya que es muy fácil de un conjuro de telaraña en un callejón estrecho, por ejemplo.
detectar. Resuelve estos intentos como te parezca oportuno.
Fundíbulo
Objeto enorme
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 150
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Un fundíbulo es una poderosa catapulta que lanza sus
proyectiles en un arco muy pronunciado, por lo que puede
alcanzar objetivos a cubierto. Para dispararlo es preciso
haberlo cargado y apuntado al objetivo antes. Es necesario
invertir dos acciones en cargarlo, otras dos en apuntar y una
más en disparar.
Lo normal es que los fundíbulos lancen piedras muy pesadas,
pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de aceite
o aguas negras, que causarán efectos distintos.
Piedra de fundíbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 60/240 casillas (no puede alcanzar objetivos
a menos de 12 casillas), un objetivo. Impacto: 44 (8d10) de
daño contundente.
Mangana
Objeto grande
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Una mangana es una catapulta que lanza proyectiles pesados
en un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta arma puede
impactar a objetivos que estén protegidos tras una cobertura.
Para dispararla es preciso haberla cargado y apuntado al
objetivo antes. Así, es necesario invertir dos acciones en
cargarla, otras dos en apuntar y una más en disparar.
Lo más habitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utilizar cualquier otro tipo de proyectil, que causará
efectos diferentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 40/160 casillas (no puede alcanzar objetivos
a menos de 12 casillas), un objetivo. Impacto: 27 (5dl0) de
daño contundente.
Torre de asedio
Objeto gigantesco
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Enfermedades de Immoren
Los terrores abundan en Immoren Occidental, tanto los que se Portadores asintomáticos: Si la enfermedad puede infectar a
ven como los que no se ven. La enfermedad, una asesina alguien sin que experimente los efectos, esto ocurre cuando se
indiscriminada, ha dado forma a la faz de Caen tanto como la tira más de un dado de infección y sale la tirada mínima en
guerra, con pueblos y ciudades enteras diezmadas. Incluso los todos los dados.
orgoth, los brutales conquistadores que gobernaron Immoren
Occidental durante siglos, deben su derrota en parte al La plaga de las Midlunds
pestilente pulmón desgarrado que arrasó el continente, dejando En los últimos meses, se ha observado una nueva y
miles de muertos en las calles. Aunque las ciudades y pueblos desconocida plaga en los ducados de las Midlunds
de Immoren han hecho grandes progresos para limitar la Occidentales y Thuria de Cygnar. Los esfuerzos por frenar el
propagación de enfermedades con prácticas sanitarias muy avance de esta enfermedad han tenido resultados dispares, y la
organizadas, estos asesinos silenciosos pueden aparecer de la Hermandad del Sudario Ensangrentado, un grupo dedicado al
nada para asolar a quienes entran en contacto con ellos. estudio y la erradicación de enfermedades, aún no ha sido
La contracción de enfermedades es silenciosa e insidiosa, por capaz de encontrar un tratamiento eficaz para ella.
lo que es poco probable que un personaje se dé cuenta de que La propagación de esta plaga es uno de los principales
ha contraído una enfermedad hasta que aparezcan los problemas a los que se enfrenta el reino del sur en este
síntomas. Un personaje que se expone a la transmisión de una momento, y nadie en este momento está seguro de los efectos
enfermedad potencial gana un d6 en su reserva de infección; que tendrá en Cygnar a largo plazo.
una exposición prolongada puede añadir más dados. Una vez
alcanzado el intervalo de comprobación, se tiran estos dados Enfermedad de la piedra
y se comparan con el umbral de infección basado en la Una rara infección que sufren los trabajadores de las minas,
puntuación de característica relevante del personaje. Alcanzar afecta al sistema nervioso de los infectados. Se contrae al
o superar ese número hace que el personaje contraiga la respirar las esporas tóxicas liberadas por los hongos cidinos
enfermedad y experimente los efectos pertinentes. Acto que crecen en algunas cámaras subterráneas profundas.
seguido, el personaje realiza tiradas de salvación Tipo: Hongo (hongos cidinos).
(normalmente de constitución) para determinar el avance de la Transmisión: Aire. 1d6 por minuto a 2 casillas de un área de
enfermedad, y la reserva de infección se pone a cero. hongos cidinos.
Además, algunas enfermedades pueden infectar a las criaturas Reserva de infección máxima: 5d6
sin que lo sepan; estos infectados se conocen como portadores Umbral de infección: Inteligencia +10
asintomáticos. Cada enfermedad tiene un tiempo designado Intervalo de comprobación: 12 horas.
para estos portadores, después del cual ya no son portadores Portadores asintomáticos: N/A
de la enfermedad. Cualquiera que esté en contacto con un Al contraer la enfermedad, la criatura comienza a tener leves
portador asintomático se considera expuesto a la enfermedad. alucinaciones visuales y auditivas, sufriendo desventaja en
La enfermedad puede ser un poderoso recurso argumental, todas las tiradas de inteligencia y sabiduría. Al final de cada
pero sólo si no puede eliminarse rápidamente por cualquier intervalo de comprobación, debe hacer una tirada de salvación
persona con un poco de magia. Al final de esta sección hay de constitución CD 13. Con la primera tirada de salvación
algunas reglas alternativas para curar y prevenir la enfermedad fallida, la criatura infectada adquiere la condición de
que ofrecen una mayor inmersión en el mundo (y un mayor envenenada por convulsiones leves que afectan a las funciones
riesgo). Algunas de las reglas son opcionales, y otras tienen motoras. Con la segunda tirada de salvación fallida, la criatura
que ver con la forma en que los conjuros y rasgos que curan queda incapacitada a medida que las convulsiones se agravan.
enfermedades funcionan con el sistema de reserva de Con la tercera tirada de salvación fallida, la criatura queda
infección. paralizada, perdiendo completamente el control de sus
Enfrentarse a las enfermedades ofrece tanto desafío, amenaza funciones motoras. Tres salvaciones exitosas ponen fin a la
y consumo de recursos como enfrentarse a un monstruo. En la condición.
mayoría de los casos, considera que una enfermedad tiene un
VD igual a la media de nivel del grupo de personajes Fiebre de rata diabólica
jugadores. Esta infección debilitante es transmitida por la mordedura de
Tipo: Esta es la causa de la enfermedad, como bacteria, las ratas diabólicas. No se sabe si la enfermedad es producto
desolación del dragón (nombre del dragón), parásito (nombre), de un parásito transmitido por la sangre y común a todos los
planta/moho/hongo (nombre), virus, toxina, etcétera. miembros de la especie, una cualidad innata de su fisiología o
Transmisión: Determina la forma en que una criatura puede si son simplemente portadoras asintomáticas de esta vil
infectarse por una enfermedad, como por ejemplo, a través del enfermedad. Lo que sí se sabe es que la mordedura de una rata
agua, por ingestión, por aire, por contacto, por mordedura o diabólica puede provocar una rápida aparición de la infección
por herida. y, si no se trata, una dolorosa muerte.
Reserva de infección máxima: El número máximo de d6 en Tipo: Bacteria
la reserva de infección. Transmisión: Herida/contacto. 1d6 por mordisco de una rata
Umbral de infección: Cuando se comprueba una infección, es diabólica; 1d6 por contacto con fluidos corporales de alguien
el número por encima del cual se contrae una enfermedad, infectado; 1d6 por cadáver manipulado de una criatura muerta
normalmente una puntuación de característica. Siempre que se por la enfermedad.
tiren varios dados, una tirada máxima de los dados siempre da Reserva de infección máxima: 4d6
como resultado una infección, incluso si el total está por Umbral de infección: Constitución.
debajo del umbral de infección. Intervalo de comprobación: 24 horas.
Intervalo de comprobación: La frecuencia con la que se Portadores asintomáticos: 1 semana
produce una tirada de infección. Las infecciones de acción Un humanoide afectado por esta enfermedad desarrolla
lenta pueden medirse en semanas; las enfermedades más lesiones sangrantes que aparecen lentamente por la piel y
agresivas pueden tardar sólo días u horas. acaban cubriendo todo el cuerpo. Las lesiones se manifiestan
al final del primer descanso largo tras la contracción de la peligrosas e insidiosas, y cualquier cantidad de exposición
enfermedad, haciendo que las puntuaciones de constitución y debe considerarse una amenaza.
fuerza de la víctima disminuyan en 1 cada una. Cada día que
la criatura está enferma, aparecen más lesiones: al final de Lengua negra
cada intervalo de comprobación, una criatura infectada hace Es una enfermedad parasitaria observada por primera vez entre
una tirada de salvación de constitución CD 11. Si tiene éxito, los habitantes de las Islas Scharde. La enfermedad está muy
recupera 1 punto de constitución y 1 punto de fuerza perdidos extendida entre los krieles troloides de la región, pero también
por la enfermedad. Si la criatura infectada recupera todos los se han registrado algunos casos en pueblos costeros del
puntos perdidos por la enfermedad, se cura. Otros efectos que continente.
aumenten las puntuaciones de característica no curan la Tipo: Parasito (lombriz)
enfermedad. Con una salvación fallida, las puntuaciones de Transmisión: A través del agua. 1d6 por día en que se ingiere
constitución y fuerza de la criatura infectada vuelven a agua contaminada.
disminuir en 1 cada una. Una criatura muere si su puntuación Reserva de infección máxima: 4d6
de constitución o fuerza se reduce a 0 como resultado de esta Umbral de infección: Destreza.
enfermedad. Tres salvaciones exitosas ponen fin a la Intervalo de comprobación: 24 horas
condición. Portadores asintomáticos: N/A
Tras contraer la lengua negra, la lengua de la criatura infectada
Hemófagos umbrales se entumece y empieza a mostrar manchas negras. Al final de
Los hemófagos umbral son organismos mortales procedentes cada intervalo de comprobación, una criatura infectada debe
del Abismo Exterior que fueron introducidos inadvertidamente hacer una tirada de salvación de constitución CD 14. Tras la
en Caen por los horrores infernales. Cuando estos organismos primera salvación fallida, las manchas negras aumentan de
polizones entran en contacto con una superficie, forman un tamaño y el entumecimiento hace que la criatura realice todas
entramado parecido al musgo con pequeños capullos cubiertos las tiradas de característica de carisma con desventaja. Con
de moco que se abren y expulsan un poco de cieno sobre una segunda salvación fallida, la lengua se vuelve
cualquier cosa que entre en contacto. Al entrar en contacto con completamente negra y el entumecimiento aumenta. Además
un humanoide inteligente, una inteligencia maligna y de los efectos anteriores, la criatura no puede lanzar conjuros
alienígena dirige a estos parásitos para que empiecen a con componentes verbales ni usar características que dependan
consumir su carne desde dentro. Rápidamente forman una del uso de la voz (como la inspiración bárdica, la llamada
larva bestial que, si se deja alimentar, acabará convirtiéndose sobrecogedora o la dote líder inspirador). Una tercera
en un lamentador. salvación fallida hace imposible comer debido a la hinchazón
Tipo: Parasito (hemófagos umbral). de la lengua. Además, la criatura infectada no puede tirar
Transmisión: Contacto. 1d6 por contacto con cieno o sangre dados de golpe durante un descanso corto y no puede
contaminada. recuperar dados de golpe durante un descanso largo. A menos
Reserva de infección máxima: 4d6 que la condición termine o la criatura se alimente por otros
Umbral de infección: Carisma. medios (lo que requiere una tirada de sabiduría (medicina) CD
Intervalo de comprobación: 3 horas. 20, con intentos fallidos que causan 7 (2d6) de daño de
Portadores asintomáticos: N/A veneno) la criatura gana un nivel de cansancio por día que no
Una criatura que contrae esta enfermedad sufre un hambre pueda ser eliminada mientras persiste la condición. Tres
intensa: se siente obligada a comer las raciones de un día salvaciones exitosas ponen fin a la condición, aunque la
entero cada hora, ganando un nivel de cansancio al final de decoloración de la lengua persiste durante aproximadamente
cada hora que no puede comer. También suda profusamente al un mes.
aumentar su temperatura corporal. Al final de cada intervalo Tratamiento especial. El centeno de serpiente es un potente
de comprobación, la criatura infectada debe tener éxito en una licor destilado con la sangre de las constrictoras del pantano
salvación de constitución CD 13 o recibir 7 (2d6) de daño que se encuentran en el Bosque del Viudo. Puede ayudar a
necrótico; estos puntos de golpe no pueden curarse mientras la tratar la lengua negra, concediendo ventaja en las tiradas de
criatura siga infectada. Si la criatura infectada falla tres sabiduría (medicina) para tratar la enfermedad o en las tiradas
salvaciones consecutivas, una larva umbral brota de su de salvación de constitución para resistir la enfermedad.
abdomen, causando 21 (6d6) de daño cortante y acabando con
la infección, pero dejando al personaje con el estado escupir Plaga Bogrin
sangre de la tabla de heridas graves, si sobrevive. La larva Falsamente atribuido a los tan denostados primos de los gobos,
umbral también emerge de una criatura que queda reducida a 0 es una virulenta infección que se propaga sobre todo entre las
puntos de golpe o que muere por cansancio. Tres salvaciones tribus de los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta.
con éxito ponen fin a la condición, y la criatura pasa 1 minuto Tipo: Bacteria
vomitando una larva inmadura que muere inmediatamente. Transmisión: Herida/contacto. 1d6 por herida con una
Tratamiento especial. Recibir daño radiante o ser el receptor herramienta o arma infectada; 1d6 por contacto con fluidos
de un poder beneficioso de canalizar divinidad hace que la corporales de alguien infectado.
criatura infectada tenga éxito en una tirada de salvación contra Reserva de infección máxima: 4d6
el progreso de la infección. Umbral de infección: Constitución.
Intervalo de comprobación: 24 horas.
Tomar precauciones Portadores asintomáticos: 1 semana.
Los personajes que usan la creatividad para tomar Al contraer la enfermedad, la criatura desarrolla fiebre, y la
precauciones deben ser recompensados. Por ejemplo, los usos herida original se reabre y produce pus. Además, la rigidez en
inteligentes de los conjuros y el equipo pueden ralentizar o las articulaciones de la criatura hace que tenga desventaja en
evitar la acumulación de dados en una reserva de infección. las tiradas de característica de destreza.
Sin embargo, a menos que se utilice un conjuro que elimine Acto seguido, al final de cada intervalo de comprobación, la
específicamente todos los dados de una reserva de infección, criatura infectada debe hacer tiradas de salvación de
se recomienda no dejar que un personaje lleve una reserva de constitución CD 13 para determinar el avance de la infección.
infección por debajo de 1 dado. Las enfermedades son La primera tirada de salvación fallida reduce el movimiento de
la criatura a la mitad debido a las dolorosas lesiones en todo el Pulmón negro
cuerpo. La segunda tirada de salvación fallida hace que las Immoren depende del carbón para la calefacción y la industria,
lesiones se extiendan, lo que causa 2 (1d4) de daño cortante y un gran número de habitantes de Immoren trabajan en su
cada asalto en la que la criatura se mueva y realice una acción, extracción. En las comunidades mineras de carbón, esta
así como al ponerse o quitarse una armadura. Al fallar la enfermedad es una sombría realidad. La inhalación de polvo
tercera tirada de salvación, la criatura desarrolla marcas de de carbón deja cicatrices en los pulmones, dificultando la
viruela (que se tratan como maltrecha en la tabla de heridas respiración.
graves) y adquiere un nivel de cansancio que no puede Tipo: Toxina.
eliminarse mientras persiste la infección. Cada tirada de Transmisión: Aire. 1d6 por día de permanencia en un espacio
salvación fallida posterior añade un nivel de cansancio que con presencia de polvo de carbón.
tampoco puede eliminarse mientras persista la infección. Tres Reserva de infección máxima: 7d6
tiradas de salvación exitosas ponen fin a la aflicción. Umbral de infección: Constitución +20
Tratamiento especial. Los sombríos habitantes del pueblo de Intervalo de comprobación: 3 meses.
la Piedra Sangrienta, Foso de Pierson, son conocidos por Portadores asintomáticos: N/A
fabricar una cataplasma hecha de malaquita triturada que Una criatura afligida por esta enfermedad desarrolla tos. La tos
puede ayudar a combatir esta enfermedad, concediendo es poco frecuente, pero impone desventaja en las tiradas de
ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) para tratar la destreza (sigilo) cuando la criatura pueda ser detectada por el
enfermedad, o en las tiradas de salvación de constitución para sonido. Acto seguido, la criatura infectada debe realizar una
retrasar su aparición. tirada de salvación de constitución CD 11 al final de cada
intervalo de comprobación. La primera salvación fallida
Pulmón desgarrado provoca la pérdida de 1 punto de constitución permanente. La
Es la plaga respiratoria que asoló Immoren Occidental, y en segunda tirada de salvación fallida provoca desventaja en
particular a los orgoth, durante la Ocupación Orgoth. todas las tiradas de característica de constitución. La tercera
Considerada un arma biológica mística de los druidas del impone un nivel permanente de cansancio. Cada tirada de
Círculo de Orboros, la enfermedad fue un asesino salvación fallida posterior añade otro nivel permanente de
indiscriminado que se extendía como un reguero de pólvora. cansancio. Tres salvaciones con éxito detienen el avance de la
Se cree que los orgoth llevaron esta enfermedad a su tierra enfermedad, pero todos los efectos anteriores son
natal cuando huyeron de Immoren tras la victoria de la permanentes. El conjuro restablecimiento mayor puede
Rebelión. eliminar la pérdida de constitución o los niveles de cansancio,
Aunque la enfermedad se redujo en gran medida gracias a los siendo necesario un lanzamiento distinto para cada uno.
esfuerzos del Ascendido Corben, que desarrolló un remedio Tratamiento especial. El uso de una máscara de gas o un
para la enfermedad, todavía aparece una cepa más débil en respirador mientras se realiza la extracción impide que se
algunas comunidades rurales. acumule un dado de infección ese día.
Tipo: Virus
Transmisión: Aire/contacto. 1d6 por hora pasada en la misma Rabia mandiente
habitación que un humanoide infectado; 1d6 por contacto El frenesí asesino de los guerreros molgur era temido en todo
físico con un humanoide infectado. Immoren Occidental. Para algunos molgur, esta furia
Reserva de infección máxima: 3d6 enloquecida por la sangre era algo más que la lujuria de la
Umbral de infección: Constitución. batalla y la ferocidad inducida por la adrenalina; era el
Intervalo de comprobación: 12 horas. resultado de la rabia mandiente, una enfermedad parasitaria
Portadores asintomáticos: 1 mes. que ataca el cerebro y el sistema nervioso central, induciendo
Una criatura que contrae la enfermedad desarrolla manchas la paranoia y la sed de sangre.
rojas sobre su piel y sufre una sed extrema. Mientras esté Tipo: Parasito (rabia mandiente)
infectada, la criatura debe beber el doble de la cantidad normal Transmisión: Herida/ingerida. 1d6 por mordisco o arañazo de
de agua al día o sufrir los efectos de la deshidratación. Al final un excavador mandiente u otra criatura infectada; 1d6 por
de cada intervalo de comprobación, debe realizar una tirada de consumo de glándulas suprarrenales crudas de excavador
salvación de constitución CD 13. Al fallar la primera tirada de mandiente; 1d6 por consumo de carne cruda de una criatura
salvación, la criatura comienza a escupir sangre y tiene infectada.
desventaja en todas las tiradas de característica de fuerza y Reserva de infección máxima: 3d6
constitución. Tras la segunda tirada de salvación fallida, los Umbral de infección: Sabiduría.
pulmones de la criatura comienzan a llenarse de sangre (se Intervalo de comprobación: 6 horas.
trata como escupir sangre en la tabla de heridas graves). Tras Portadores asintomáticos: 1 semana.
una tercera tirada de salvación fallida, la criatura comienza a Al contraer la enfermedad, una criatura infectada desarrolla un
ahogarse por la sangre en sus pulmones, ganando un nivel de dolor de cabeza que le impone desventaja en las tiradas de
cansancio por hora. Dos tiradas de salvación consecutivas con característica de inteligencia. Acto seguido, debe realizar una
éxito ponen fin a la aflicción. tirada de salvación de constitución de CD 12 al final de cada
Tratamiento especial. El Ascendido Corben desarrolló una intervalo de comprobación. La primera salvación fallida
cura barata para la enfermedad hecha con hierbas comunes. provoca 7 (2d6) de daño necrótico que no puede curarse por
Los alquimistas que pertenecen a la Hermandad del Sudario ningún medio mientras la criatura siga infectada. La segunda
Ensangrentado, así como cualquiera con competencia en salvación fallida provoca otros 7 (2d6) de daño necrótico e
medicina y útiles de alquimia de campo, pueden elaborar esta impone desventaja en todas las tiradas de característica de
cura, que requiere 1 po de hierbas y una tirada de inteligencia sabiduría, ya que la criatura desarrolla paranoia. Con la tercera
CD 10 usando útiles de alquimia de campo para producir cinco salvación fallida, la criatura infectada recibe otros 7 (2d6) de
dosis en 8 horas. El uso de esta cura concede ventaja en las daño necrótico y se ve obligada a atacar a cualquiera que se
tiradas de sabiduría (medicina) para tratar la enfermedad o en acerque: cuando otra criatura se mueve a menos de 2 casillas
las tiradas de salvación de constitución para retrasar su de ella, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación
aparición. También elimina todos los dados de la reserva de de sabiduría CD 12 o usar su reacción para intentar morder
infección del personaje para esta enfermedad. como un ataque sin armas. La cuarta tirada de salvación fallida
provoca otros 7 (2d6) de daño necrótico, y la criatura obtiene corrupción de Pyromalfic aún perdura y aflige a los que entran
la condición de paralizado al perder por completo el control de en contacto con él.
su cuerpo debido a las convulsiones. La quinta tirada de Tipo: Desolación del dragón (Pyromalfic)
salvación fallida provoca la muerte de la criatura. Tres Transmisión: A través del agua. 1d6 por día en el que el agua
salvaciones con éxito detienen el avance de la enfermedad. infectada es ingerida o en el que se pasa 1 hora o más en
Tratamiento especial. Un reconstituyente alquímico contacto con agua infectada.
elaborado con un destilado de la glándula suprarrenal de un Reserva de infección máxima: 7d6
excavador mandiente otorga ventaja en las tiradas de sabiduría Umbral de infección: Destreza +20
(medicina) para tratar la enfermedad, o en las tiradas de Intervalo de comprobación: 14 días.
salvación de constitución para detener su avance. Portadores asintomáticos: N/A
Una bestia o humanoide que contrae esta enfermedad
Sudor sangriento desarrolla trozos de piel que comienzan a picar de forma
Es una fiebre muy contagiosa que se transmite por el aire, molesta, reduciendo el movimiento en 1 casilla mientras
aunque la probabilidad de transmisión aumenta drásticamente persiste la infección. Al final de cada intervalo de
con el contacto directo de fluidos en forma de sangre o saliva. comprobación, la criatura infectada debe hacer una tirada de
La enfermedad tiene un periodo rápido de incubación, seguido salvación de constitución CD 12. Con una salvación fallida,
de una prolongada etapa prodrómica de muchas semanas recibe 5 (1d10) de daño necrótico que no pueden curarse por
durante la cual se manifiestan los síntomas. ningún medio mientras la criatura siga infectada, y la piel de la
Al cabo de unas semanas, la enfermedad se convierte en una criatura empieza a adquirir una palidez mortal y manchas
enfermedad completa. Sus principales síntomas son un oscuras de escamas. Fallar una segunda tirada de salvación
aumento drástico de la fiebre, llagas abiertas y hemorragias tiene el efecto adicional de hacer que todas las tiradas de
nasales abundantes y frecuentes. A los pocos días de llegar a característica de carisma, excepto las de intimidación, se
este estado, los infectados suelen morir: el sudor sangriento realicen con desventaja mientras persista la aflicción. Fallar
tiene una tasa de mortalidad de casi el 70%. Los síntomas una tercera tirada de salvación hace que la reducción de
finales y letales de la enfermedad son un aumento drástico de velocidad sea permanente. Fallar una cuarta tirada de
la temperatura seguido del flujo de sangre por los poros de la salvación hace que la penalización de carisma sea permanente,
víctima en un sudor espantoso que da nombre a la enfermedad. pero cuando la criatura no lleva armadura, su CA es igual a 13
Tipo: Virus + modificador de destreza mientras las escamas se engrosan y
Transmisión: Aire/contacto. 1d6 por hora pasada en la misma las crestas óseas crecen. Fallar una quinta salvación completa
habitación que un humanoide infectado; 1d6 por contacto con la metamorfosis: a la criatura le crecen garras que le
la sangre, sudor o l saliva de un humanoide infectado. proporcionan un ataque natural sin armas que causa 1d4 de
Reserva de infección máxima: 4d6 daño cortante, su velocidad se reduce otra casilla, y realiza
Umbral de infección: Constitución. todas las tiradas de característica de sabiduría excepto las de
Intervalo de comprobación: 24 horas. supervivencia con desventaja, ya que se vuelve obsesiva y
Portadores asintomáticos: 1 semana. desarrolla tendencias de acaparamiento. Acto seguido, el daño
Al contraer la enfermedad, la criatura comienza a sufrir necrótico de todas las tiradas de salvación fallidas anteriores
ataques de náuseas y sudoración. Acto seguido, deben puede curarse normalmente. Después de realizar tres tiradas de
realizarse tiradas de salvación de constitución CD 12 al final salvación consecutivas, el progreso de la enfermedad se
de cada intervalo de comprobación. Cada salvación fallida detiene y el daño puede curarse normalmente, pero la palidez
provoca 7 (2d6) de daño necrótico, y el máximo de puntos de y las manchas de piel escamosa son permanentes, al igual que
golpe de la criatura se reduce en la cantidad de daño necrótico los efectos antes mencionados.
recibido, ya que los capilares cercanos a la superficie de la piel
se rompen y la criatura comienza a "sudar" sangre. Una Modificaciones en la curación de enfermedades
criatura muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0. Algunos conjuros y rasgos funcionan de forma diferente
Se cura si tiene éxito en cinco tiradas de salvación. cuando se usa la mecánica de la reserva de infección
Tratamiento especial. Un remedio alquímico, creado por presentada anteriormente. Dado que las criaturas con dados de
primera vez por el médico llaelense Doctor Henri Gateau, infección acumulados aún no han contraído una enfermedad,
puede administrarse a una criatura infectada con sudor incluso los receptores de un conjuro de restablecimiento
sangriento, concediendo ventaja en las tiradas de sabiduría menor podrían seguir infectándose al hacer una tirada de
(medicina) para tratar la enfermedad, o en las tiradas de umbral. En consonancia con otros tipos de heridas o
salvación de constitución para detener su progresión. aflicciones, la magia de Immoren Occidental no es un remedio
universal, sino más bien una herramienta que debe usarse con
Viruela del buscador precisión. Se anima a los DJ a recompensar los usos creativos
Durante generaciones, los habitantes de Risco de Ternon, en la de los recursos, incluyendo la magia.
Marca de la Piedra Sangrienta, han conocido una dolencia Si quieres que tus personajes se enfrenten a una experiencia
regional que llaman "viruela del buscador", llamada así por el aún más desafiante, usa las reglas de curación alternativas que
número de buscadores de oro que se adentran en las colinas se proporcionan a continuación.
del norte y regresan con la enfermedad.
Lo que sólo unos pocos conocen es el origen de la Conjuros y efectos
enfermedad. Al noreste de Risco de Ternon, no muy lejos del Conjuro de contagio. Sin cambios: este conjuro sólo afecta a
nacimiento del Río Farallón, se encuentra el Castillo de las una criatura y no se propaga.
Llaves. Esta antigua fortificación fue durante siglos el Conjuro de restablecimiento mayor. Añade a la lista de
escondite del dragón Pyromalfic, cuya desolación se extendió posibles efectos "enfermedades potenciales", que elimina
en la cabecera del río y lo contaminó durante kilómetros río todos los dados de todas las reservas de infección.
abajo. Cualquier otro efecto. Los personajes pueden usar conjuros y
La "enfermedad" es en realidad una desolación de bajo nivel, rasgos para tomar precauciones si saben que han sido puestos
la potencia de la desolación del dragón diluida por el agua del en alto riesgo de contraer una enfermedad. Cualquier conjuro
río. Aunque el dragón lleva años muerto y desaparecido, la o rasgo que cure una enfermedad reduce la reserva de
infección actual de cada enfermedad con la que el objetivo enfermedad. Cuando una criatura hace una nueva salvación
esté actualmente infectado en 1 dado, pero no puede eliminar como resultado de una enfermedad curada por un conjuro o
el último dado de la reserva de infección. rasgo, la enfermedad no progresa con una salvación fallida. El
éxito en la salvación cuenta como uno de los éxitos requeridos
Medicamentos para terminar los efectos de la enfermedad. Una criatura sólo
Aunque pocas enfermedades tienen verdadera cura, hay varios puede realizar una salvación adicional de los efectos de los
medicamentos fabricados por científicos pioneros, alquimistas conjuros o rasgos entre cada intervalo de comprobación de una
locos o médicos bondadosos. Por desgracia, también se ha enfermedad.
creado una gran industria de curas milagrosas en torno a los Conjuro de deseo. Cada lanzamiento de este conjuro, como el
que realmente fabrican artículos útiles para ayudar a prevenir concedido por un infernal, puede revertir los efectos
y aliviar la enfermedad. Los tratamientos verdaderamente permanentes de la enfermedad en una criatura voluntaria.
útiles elaborados por los expertos se encuadran en una de las Conjuro de restablecimiento mayor. Este conjuro tiene el
dos categorías siguientes: brebajes e infusiones. Las infusiones efecto adicional de curar completamente una enfermedad que
ayudan a una criatura a superar una enfermedad, y los brebajes afecta a la criatura sobre la que se lanza. Sin embargo, los
ayudan a retrasar la aparición de los peores síntomas. efectos permanentes causados por las enfermedades no se
La creación de medicamentos requiere suministros de revierten.
alquimista, útiles de alquimia de campo o útiles de herborista, Conjuro de restablecimiento menor. Una criatura afectada
y el personaje debe ser competente en medicina. El creador por este conjuro realiza una nueva tirada de salvación contra
hace una tirada de inteligencia o sabiduría (a elección del una enfermedad, realizando la tirada con ventaja.
jugador) con uno de los conjuntos de herramientas, con una Todos los demás efectos. Si cualquier otro conjuro o rasgo
CD igual a 3 + la CD de salvación de la enfermedad. Requiere pudiera curar una enfermedad, la criatura afectada hace una
1 hora hacer una dosis de brebaje o infusión, y cuesta 15 po nueva salvación en su lugar.
más 15 po adicionales por cada punto de salvación de la
enfermedad por encima de 10. Fallar significa que se pierde el
tiempo y la mitad del coste de los suministros.
Brebajes. Consumir un brebaje permite a la criatura infectada
saltarse la siguiente tirada de salvación en el siguiente
intervalo de comprobación de la enfermedad. Saltarse la
salvación significa que la enfermedad no progresa, pero
tampoco cuenta como un éxito. Un brebaje sólo sirve para
retrasar una enfermedad una vez cada vez que se usa y sólo
afecta a la enfermedad para la que se hizo. El uso continuo de
brebajes puede retrasar la progresión de una enfermedad
indefinidamente.
Además, los brebajes pueden usarse como medida preventiva.
Durante 1 semana después de usar un brebaje, antes de estar
expuesta a una enfermedad, una criatura no gana un dado de
infección de la enfermedad para la que el brebaje está
diseñado la próxima vez que lo haga. Después de que un
brebaje haya evitado la obtención de un dado de infección, hay
un 50% de posibilidades de que el efecto protector se agote.
Infusiones. Consumir una infusión concede ventaja en la
siguiente tirada de salvación realizada en el siguiente intervalo
de comprobación de una enfermedad. Una sola infusión sirve
para una sola tirada de salvación y sólo afecta a la enfermedad
para la que se hizo.
Hitos
También puedes dar px a los personajes cuando alcanzan hitos
significativos. Cuando estés preparando tu aventura, elige qué
eventos y desafíos conformarán estos hitos. Aquí tienes
algunos ejemplos de hitos:
- Completar uno de una serie de objetivos necesarios
para superar la aventura.
- Descubrir una localización escondida o una
información relevante para la aventura.
- Alcanzar un destino importante.
Cuando otorgues px, trata cada hito mayor como un encuentro
difícil y cada hito menor como un encuentro fácil.
Temáticas de campaña
Immoren Occidental es un vasto escenario con una rica Cicatrices de Caen
historia que se presta a casi cualquier tipo de campaña. Pero si Los Reinos de Hierro han sido escenario de numerosas
no estás seguro de por dónde empezar, aquí tienes unas guerras, muchas de las cuales se han librado entre fuerzas de
cuantas temáticas en las que podrías considerar basar las otros mundos, incluyendo horribles lóbrego, dragones divinos
aventuras de tus personajes. e infernales hambrientos de almas. Las legiones de
Buscadores de tesoros. La invasión infernal diezmó grandes antinaturales que han caminado por la faz de Caen no la han
partes de los Reinos de Hierro, dejando aldeas en ruinas, torres dejado impoluta y los efectos de su presencia que alteran la
de vigilancia y fortalezas esparcidas por toda la tierra. Estos realidad continúan mucho después de que se hayan ido de una
lugares se combinan con ruinas más antiguas, como las de la región concreta. Las siguientes reglas describen los peligros
época de la Ocupación Orgoth, para proporcionar a una partida sobrenaturales que los personajes pueden encontrar mientras
de aventureros tradicional un montón de lugares peligrosos viajan por los Reinos de Hierro.
que buscar y saquear. Los personajes que exploren las zonas
devastadas más recientemente probablemente se encontrarán Encrucijada hacia Urcaen
con grupos de carroñeros, fuerzas mercenarias o equipos Muchos lóbregos se esconden entre los vivos sin que nadie lo
militares que buscan recuperar los bienes perdidos, mientras note, salvo aquellos a los que arrancan gritos en la noche, pero
que los que se adentren en las zonas más antiguas y oscuras de sus líderes, los Desafiantes, no son tan sutiles. Estos seres
Immoren Occidental seguro que se encontrarán con todo tipo inmortales deforman la realidad allá donde pisan y los efectos
de enemigos esperando en las sombras. persisten durante días, semanas o incluso meses después de su
Elementos criminales. Los Reinos de Hierro son el hogar de partida.
numerosas organizaciones criminales que van desde bandas Estos efectos siguen el rastro que el Desafiante recorrió en
locales hasta sindicatos multinacionales masivos como la Caen. Como resultado, puede manifestarse un efecto en un
Alianza de las Cuatro Estrellas. El caos y la confusión pequeño camino de sólo unos cientos de metros o abarcar
causados por las recientes guerras han proporcionado a los varios kilómetros de pradera abierta. Las zonas en las que un
criminales una amplia oportunidad para robar lo que se dejó Desafiante dirigió un ejército de lóbregos en batalla suelen ser
atrás y explotar a los necesitados. Los personajes pueden ser más grandes que aquellas por las que el ser simplemente pasó.
miembros de una organización de este tipo, o incluso agentes Hay cinco Desafiantes conocidos en los Reinos de Hierro y
de la ley profesionales o cazadores de recompensas que se cada uno de ellos tiene un efecto único de alteración de la
ganan la vida enfrentándose a estos criminales. realidad, como se describe a continuación.
Exploración de la ciudad subterránea. Bajo las calles llenas El Hereje. La oratoria blasfema del Hereje llena el aire,
de hollín de Corvis se encuentra una vasta red de túneles y denunciando todo lo que los personajes creen. Imágenes
cavernas en descomposición. En esta ciudad subterránea retorcidas de símbolos sagrados asociados con las deidades
tienen lugar todo tipo de conspiraciones oscuras y actividades patrón de los personajes aparecerán cerca, sólo para fundirse
ilegales. Los personajes pueden encontrarse lidiando con en lodo o pudrirse. Cualquier clérigo o paladín que escuche las
bandas de criminales que han escapado de la justicia mentiras del Hereje debe hacer una tirada de salvación de
escondiéndose bajo tierra, o quizás luchando contra amenazas sabiduría CD 18. Si falla, el personaje comenzará a decir
extrañas como los cefalix, seres retorcidos que emergen de los blasfemias y destruirá cualquier símbolo sagrado cercano. Un
túneles en busca de más esclavos para su ejército. personaje que falle esta tirada de salvación y abandone el área
Héroes nacionales. Aunque muchas naciones de Immoren afectada se dará cuenta de lo que ha sucedido y se verá
Occidental formaron alianzas temporales para defenderse de la obligado a expiar de la manera que la deidad del personaje
amenaza infernal inicial, no existe una paz duradera entre considere oportuna. Si la salvación tiene éxito, el personaje es
muchas de ellas. Las disputas fronterizas no son infrecuentes y inmune a este efecto durante 24 horas.
los viejos rencores son profundos entre los numerosos El Niño. Voces fantasmales e infantiles llenan el aire,
ciudadanos y soldados que perdieron a sus seres queridos en provocando a los personajes con insultos y burlas que los
guerras anteriores. Un grupo de personajes que juegue en una ponen en tensión e incitan a la agresión. Cualquier personaje
campaña de este tipo serían todos ciudadanos de la misma en el área afectada que vea una amenaza, como una criatura
nación o reino y servirían a su pueblo actuando en un papel hostil, debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría
militar o de fuerzas especiales en el mundo en general. CD 15 o verse obligado a derrotar la amenaza para demostrar
Intriga y política. No todos los actos hostiles en los Reinos de que las voces están equivocadas. La amenaza debe ser
Hierro se llevan a cabo con una espada, un arma de fuego o un derrotada de la forma más directa y violenta posible. Esto
conjuro. Con el mundo aun recuperándose de la invasión puede incluir arrojarse a una trampa para vencerla o cargar de
infernal, innumerables nobles, mercaderes y mentes maestras cabeza contra un troll terrible. Esta compulsión no se
criminales utilizan la influencia política, los subterfugios y desvanece hasta que la amenaza ha sido superada.
otros medios astutos para reclamar tanto poder y riqueza como El Rey de la Nada. Toda la vegetación y la vida salvaje se
sea posible. Los personajes pueden trabajar para un barón o pudre hasta convertirse en cenizas en la zona afectada,
incluso una reina, emprendiendo una campaña de espionaje y ahogando a los personajes en una desesperación sin remedio al
engaño en nombre de su benefactor para humillar a sus rivales ver la belleza natural del mundo sin vida. Cualquier personaje
políticos y adquirir sus posesiones. que entre en la zona afectada debe hacer una tirada de
Maquinaciones infernales. Aunque la Orden Nonokrion ha salvación de carisma CD 15. Si falla, el personaje se verá
sido derrotada, sigue en pie el trabajo de erradicar a sus invadido por la desesperación y no querrá abandonar la zona
agentes. La Orden de la Iluminación lidera la búsqueda de los durante 24 horas, eligiendo en su lugar sentarse y observar
infernalistas restantes. Cualquier grupo que trabaje para cómo la naturaleza se reduce a cenizas a su alrededor. Al final
ayudar a los esfuerzos de la Orden viajará por gran parte de de las 24 horas, el personaje debe hacer otra tirada de
Immoren Occidental en busca de cultistas ocultos y rastros salvación de carisma CD 15. Un personaje que permanezca en
persistentes de la amenaza infernal. el área afectada durante 1 semana se convierte en ceniza y
muere. Con un éxito, el personaje es inmune a este efecto Un personaje envenenado por la desolación se considera
durante 24 horas. envenenado como en las reglas estándar, pero no puede
El Soñador. Los fantasmas oníricos revolotean en el límite de curarse por ningún medio. Al final de cada día, el personaje
la percepción y sus formas desconcertantes provocan una puede hacer una nueva tirada de salvación de constitución CD
mezcla de asombro y confusión cuando los afectados por las 15 para resistir la aflicción. Un personaje que tenga éxito tres
imágenes sombrías las persiguen en una niebla mental. veces consecutivas deja de estar afectado por el veneno de la
Aquellos que persiguen los fantasmas a menudo se quedan desolación a menos que vuelva a entrar en contacto con él. Un
dormidos de repente y continúan la persecución en sus sueños personaje que falle esta tirada de salvación un total de siete
antes de despertar y ver los fantasmas una vez más. Cualquier veces mientras permanezca en la zona afectada muere o se
personaje que vea un fantasma debe hacer una tirada de convierte en un engendro del dragón y se somete al dragón
salvación de inteligencia CD 15. Si falla, el personaje se ve local. La propia guarida del dragón es una trampa mortal
obligado a perseguir al fantasma durante 1 hora. Durante la tóxica mucho más peligrosa que la región que la rodea. Al
persecución, el personaje afectado no puede hacer otra cosa final de cada minuto que una criatura pasa en la guarida del
que intentar acercarse lo más posible al fantasma, aunque éste dragón, debe tener éxito en una tirada de salvación de
siempre permanecerá fuera de su alcance. Al final de la hora, constitución CD 17 o sufrir 55 (10d10) de daño del mismo
el personaje se duerme durante 1d4 horas y sueña que persigue tipo que el arma de aliento del dragón.
al fantasma. Cuando el personaje despierta, el fantasma vuelve La CD de la salvación aumenta en 1 por cada minuto que pase
a aparecer a la vista y el personaje debe tener éxito en una en la guarida.
nueva tirada de salvación de inteligencia CD 15 o comenzar la
persecución de nuevo. Si tiene éxito, el personaje es inmune a Puerta infernal
este efecto durante 24 horas. Los infernales invadieron Caen a través de una serie de
El Vagabundo. Las señales conocidas del camino y los portales que conectaban su extraño reino con los Reinos de
senderos marcados desaparecen o son sustituidos por Hierro. Estos portales se manifestaban en una variedad de
información engañosa que hace que los personajes de la zona formas y tamaños, pero la forma más prominente era la de una
afectada se pierdan irremediablemente. Cualquier personaje enorme torre de humo y metal de otro mundo superpuesta a
que entre en el área afectada o que haya pasado 24 horas una estructura existente. En las zonas en las que la amenaza
vagando por ella debe hacer una tirada de sabiduría infernal fue derrotada, la mayoría de estas torres invasoras
(supervivencia) CD 20. Si falla, el personaje se pierde durante fueron desterradas y su vínculo profano con el Abismo
24 horas y es incapaz de alejarse más de 300 metros de su Exterior fue cortado, pero los portales deformados persisten en
ubicación actual, sin importar lo lejos que intente viajar. Los otros lugares de Immoren Occidental, formando una frágil
personajes que no pueden perderse normalmente, como los conexión entre Caen y el reino en el que habitan estos
exploradores, pueden perderse debido a este efecto. Con una invasores parasitarios.
tirada con éxito, el personaje es inmune a este efecto durante La zona que rodea a una torre persistente se ve afectada por la
24 horas. presencia del portal infernal a lo largo de kilómetro y medio
en todas direcciones. Los intrusos infernales seguramente
Desolación del dragón notarán cualquier lanzamiento de conjuros en la región y
A diferencia de cualquier otra cosa en Caen, los dragones son pueden aprovechar la presencia de almas frescas para ayudar a
criaturas antinaturales que son anatema para toda la vida. Cada restaurar el portal.
dragón irradia un aura constante de desolación que corrompe y Cada vez que se lanza un conjuro en la zona afectada, hay un
arruina la región donde hace su guarida. Los efectos de esta 30% de posibilidades de que un infernal se fije en el lanzador
desolación son sutiles al principio y sólo se notan en los de conjuros. Una vez que un infernal se ha fijado en un
alrededores directos del propio dragón, pero se extienden por lanzador de conjuros, esperará pacientemente a que éste lance
el suelo y el agua a lo largo de generaciones, transformando un conjuro de invocación en la zona afectada, a menudo
final e inevitablemente la flora y la fauna locales en burlas intentando engañar al lanzador de conjuros para que lo haga
letales de vida. con mensajes susurrados y visiones. Si un lanzador de
El tamaño de la zona afectada depende del tiempo que el conjuros seguido lanza un conjuro de invocación mientras está
dragón haya permanecido en el mismo lugar. Al principio, los en el área afectada, un desolador umbrío u otro pequeño
efectos de la desolación del dragón se limitan a la caverna o contingente de fuerzas infernales cabalgará junto con el
ruina inmediata en la que ha hecho su guarida, pero esa zona conjuro y atacará al lanzador de conjuros en un intento de
se extiende lentamente hacia fuera en un círculo que crece un capturar el alma del personaje y usarla para reparar el portal.
kilómetro y medio cada década, hasta un diámetro máximo de
15 kilómetros.
Toda la vegetación de la zona se marchita y muere o queda
contaminada con la desolación del dragón. Como resultado, la
fauna local que vive de esta vida vegetal corre la misma suerte
y el proceso continúa a medida que las presas supervivientes
son cazadas y consumidas por los depredadores carnívoros.
Con el tiempo, todo el orden natural se corrompe y todas las
criaturas vivas mueren o sobreviven como versiones desoladas
y de pesadilla de sus formas originales.
Cualquier personaje que ingiera vegetación o carne desolada,
o que sea mordido, arañado o atacado físicamente por una
criatura desolada, debe tener éxito en una tirada de salvación
de constitución CD 15 o quedar envenenado por la desolación.
Los personajes inmunes al veneno no son inmunes al veneno
de la desolación.
Encuentros aleatorios
Cuando los personajes viajan por las regiones salvajes, las personajes incapacitados por un monstruo pueden ser
tumbas olvidadas de los orgoth y los estrechos callejones de arrastrados de vuelta a su guarida para ser consumidos más
los Reinos de Hierro, es probable que se encuentren con tarde, o tal vez rescatados por PNJs en la naturaleza. Una
amenazas imprevistas. Las tablas de esta sección proporcionan compañía de aventureros derrotada por un grupo de lobos de
opciones para encuentros aleatorios en varios tipos de terreno. mar tiene más probabilidades de ser retenida o puesta al
Siempre que determines que se producirá un encuentro servicio de un barco pirata que de quedar a la deriva y morir
aleatorio, puedes tirar en la tabla apropiada para determinar la en medio del océano. Si el combate se hace inevitable y el
naturaleza del encuentro. desafío es demasiado grande para el grupo, considera
El uso de encuentros aleatorios puede ser un arte. Si se utilizan consecuencias alternativas para su derrota.
con demasiada frecuencia, pueden convertirse en un lastre
para el ritmo de la campaña, pero si se utilizan bien, pueden Personalización de los encuentros aleatorios
servir para varios propósitos. Por ejemplo, puedes utilizar un Cada uno de los Reinos de Hierro tiene su propia identidad y
encuentro aleatorio para añadir dramatismo a tu partida, para facciones. Estas tablas de encuentros aleatorios pretenden ser
animar un largo viaje entre ciudades o para proporcionar una un recurso general que puede aplicarse a bosques, colinas y
respuesta narrativa si los personajes llaman la atención. montañas de cualquier región del Immoren Occidental, pero
Incluso puedes utilizar un encuentro de este tipo como punto puedes ajustarlas para que se adapten a un lugar concreto.
de partida de una aventura si los personajes exploran la causa Si un encuentro aleatorio puede ajustarse para que encaje
del encuentro. mejor con el carácter de un Reino de Hierro en particular,
siéntete libre de hacer sustituciones. Por ejemplo, un grupo de
Dar una oportunidad a los personajes guerreros tribales que aparezca en la tabla de “Encuentros en
No todos los encuentros aleatorios son apropiados para el ártico” podría ser tratado como troloides de los krieles
personajes de todos los niveles, pero no estás obligado a hacer norteños o como cazadores de un fragmento nyss.
que las criaturas de estos encuentros maten a todos los que Del mismo modo, los bandidos encontrados en praderas o
encuentren. Incluso los encuentros con criaturas colinas de Cygnar podrían estar armados con pistolas o
tradicionalmente hostiles pueden resolverse por otros medios. escopetas en lugar de la tradicional ballesta ligera que aparece
Una criatura puede estar simplemente protegiendo su comida o en su bloque de estadísticas. También puedes sustituir los
preocupada por algo (o alguien) que no sean los personajes. A encuentros con humanoides por miembros del ejército de una
menos que los personajes se esfuercen por enfrentarse a una nación, transformando un encuentro con bandidos en una
criatura o un grupo de PNJs, todavía podrían tener la lejana patrulla militar khadorana, por ejemplo. No dudes en
oportunidad de evadir un encuentro peligroso o negociar su hacer los cambios que consideres oportunos para tu partida y
salida de uno. la historia de tus aventuras.
Deja que las reacciones de los personajes determinen cómo se
resolverá un encuentro aleatorio. Después de todo, matar a
toda una compañía de aventureros debido a una tirada
aleatoria en una tabla de encuentros supondrá un final
inesperado (y a menudo insatisfactorio) para tu historia.
Destinos distintos a la muerte. Ser derrotado y dado por
muerto no siempre tiene que ser el final de un encuentro. Los
Encuentros en el ártico
d100 Encuentro
01-05 Oso viudo
2d4 troloides (guerreros tribales) patrullando su territorio. Los guerreros son amistosos si el grupo incluye uno o
06-10 más troloides. De lo contrario, son indiferentes a los personajes y les advierten que se mantengan fuera de sus tierras
tribales
11-16 1 argos invernal
17-21 2d6 nyss (bandidos) (50%) o 1 nyss capitán (capitán bandido) y 1d4 nyss (bandidos) (50%)
22-27 Huellas humanoides en la nieve que terminan abruptamente en un charco de sangre congelado
1 mamut rastreado por 1 argos invernal y 1d4 cachorros de argos (lobos). El mamut ya está herido y trata de evitar
28-33
convertirse en comida para los argos
34-40 Un santuario abandonado de Nyssor, el Padre Invernal del pueblo nyss
41-55 Una manada de 2d4 alces
56-60 2d8 cazadores nyss (guerreros tribales) patrullando su territorio
61-66 1 oso polar
67-75 Una manada de 1d6 lobos
76-80 1 ogrun infectado (berserker)
81-86 2d6 ogrun infectados (guerreros tribales) alimentándose de los restos de una tribu bárbara humana
87-90 Un lago congelado con el cadáver de un búfalo raevhan parcialmente devorado y atrapado en el hielo
91-93 El cadáver congelado de una enorme bestia infectada
94-95 1 engendro de dragón grande del dragón Everblight, vagando sin rumbo por los helados páramos
96-98 1 troll invernal
99 1d4 argos invernales luchando hasta la muerte con 1 troll invernal
100 1 draco de escarcha
Encuentros en la costa
d100 Encuentro
01-05 1 esclavo mecániko hinchado
2d4 ranos del pantano acompañados por 1 rano de la ciénaga arrastrador (75%) o 1 rano de la ciénaga orador
06-10
de la niebla (25%)
11-16 1 esclavo mecániko biliar y 1d4 esclavos mecánikos
17-21 1 esclavo mecániko bruto y 1d4 esclavos mecánikos
Una bandada de gaviotas (enjambre de cuervos) alimentándose de los cuerpos empapados e hinchados de 1d4
22-27
marineros ahogados. Un registro revela 2d6+10 po de monedas diversas en los cuerpos de los marineros
28-30 Un faro abandonado en una orilla solitaria
31-40 Un grupo de 2d6 pescadores (plebeyos) echando las redes al mar
41-45 2d6 guerreros tribales liderados por 1 berserker
46-50 2d4 lobos de mar reclutadores buscando nuevos reclutas
51-60 Caen truenos sobre las olas mientras se prepara una tormenta marina en alta mar
61-65 2 cazadores de almas atravesando el oleaje
Un naufragio en la costa. Se trata de un barco mercante con bienes comerciales rescatables por valor de 100 po en su
66-70
bodega (75%) o de un barco militar que transporta 1d10 barriles de pólvora (25%)
El esqueleto de una ballena varada. Un enjambre de cangrejos (enjambre de insectos) vive en el cráneo vacío de la
71-75
criatura.
76-80 Un barco o naufragio con 2d6 lobos de mar y 1 lobo de mar oficial
81-85 1 dracodrilo que vive en una cala de agua salada
86-90 1 draco marino tomando el sol en las rocas
91-95 1d6 regresados vinculados persiguiendo a un grupo de 2d6 marineros (plebeyos)
1 bandada de escilas que ha devorado recientemente a un marinero ahogado. Los pájaros gritan pintorescos insultos
96-99
con un marcado acento
Un barco a la deriva con las velas hechas jirones. Hay un 50% de posibilidades de que la tripulación haya
100
desaparecido y el barco esté abandonado. La bodega contiene bienes comerciales por valor de 10d10 po
Encuentros en el desierto
d100 Encuentro
01-04 1 merodeador de las dunas
05-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-20 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman
21-25 Constrictor rayada de la Piedra Sangrienta (serpiente constrictor gigante)
26-29 2 engendros de dragón menores
Restos humanos desecados. En las manos de uno de los cuerpos hay un mensaje que advierte a un líder de una
30-35
comunidad cercana sobre los infernalistas en el círculo íntimo del líder
36-40 Las ruinas abandonadas de un puesto militar skorne
41-50 1 tatabro gigante y 1d4 tatabros
51-55 2d8 idrianos (bandidos) liderados por 1 bandido capitán
56-60 2d8 hienas
61-65 Se desata una tormenta de arena que oscurece ligeramente la región durante 1d4 horas
66-70 2d8 buitres alimentándose del cadáver de un animal (75%) o los restos de una caravana humana (25%)
71-75 1d4 leones de roca (leones) esperando su próxima comida
76-80 Un oasis en el desierto rodeado de los restos de un campamento tribal
Una piedra en el camino cubierta de runas que sobresale de una duna de arena. Un personaje que tenga éxito en una
81-85 tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como características
del Círculo Orboros
86-90 1d4 escarabajos catafractos
91-95 1 saqu
96-98 1 troll pira
99-100 1 acechador sepulcral
Encuentros en el bosque
d100 Encuentro
01-04 1 espíritu salvaje poseyendo el cuerpo de un oso pardo (75%) o un argos común (25%)
05-10 1 oso pardo protegiendo 1d4 cachorros
11-20 2d4 excavadores mandientes devorando el cadáver de un alce
21-25 1 argos común
Las ruinas abandonadas de un asentamiento humano o gobo. Un personaje que busque en la zona y tenga éxito en
26-30 una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 10 descubre las huellas de un gorax. Seguir las huellas durante 1d4 horas
lleva a un encuentro con 1 gorax en su guarida.
2d4 batidores (humanos). Estos cazadores comienzan con una disposición neutral hacia los personajes. Tienen 2d10
31-40
raciones de carne recién cazada que están dispuestos a vender.
Un conjunto de piedras verticales talladas con runas. Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia
41-45
(conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como características del Círculo Orboros.
46-50 1d4 lobos crepusculares y 2d4 cachorros (lobos)
51-55 2d4 jabalíes
56-60 1 oso viudo
61-70 1d4 alces
71-75 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
76-80 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
El lugar de un antiguo campo de batalla, cubierto de vegetación. Los combatientes eran soldados humanos de
81-85
naciones opuestas (50%) o troloides sorprendidos en la batalla contra un grupo de bárbaros humanos (50%).
Un pequeño santuario o a Dhunia (75%) o al Wurm Devorador (25%). El santuario contiene algunas escasas
86-90
ofrendas.
91-93 1 vektiss y sus crías (enjambre de insectos)
94-97 1 erizo destripador
98-99 1 aporreador del Bosque de Espino
1 vigilante de la campiña guardando un lugar sagrado para los Ropajes Negros del Círculo Orboros. Si los
100 personajes no invaden el lugar, el vigilante permanece inerte y no anuncia su presencia. En caso contrario, se levanta
para defender el lugar de los intrusos
Encuentros en praderas
d100 Encuentro
01-04 1 búfalo raevhan
05-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-15 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
16-20 1 enjambre de escarabajos buitres consumiendo la carne de un caballo muerto recientemente
Una tormenta eléctrica a 1d6 kilómetros de distancia que empapa las tierras circundantes en un radio de 1 kilómetro
21-25
y medio antes de disiparse
26-35 1d6 guerreros tribales a caballo
Los restos de un pequeño pueblo abandonado. La palabra " Cosechadores " está grabada en el tronco de un árbol
36-40
cercano.
41-50 Una caravana de 2d6 comerciantes (plebeyos) que viajan a un pueblo cercano y están dispuestos a comerciar
51-55 Un nido de 2d4 excavadores mandientes
56-60 2d4 bandidos liderados por 1 bandido capitán
61-65 1 troll común atacando una manada de 2d4 alces
66-70 1 argos común
71-75 1d4+3 enjambres de insectos
76-85 El lugar de un antiguo campo de batalla atravesado por una red de trincheras y máquinas de guerra oxidadas
Una familia de 2d6 plebeyos trabajando los campos. Los campesinos están dispuestos a intercambiar su cosecha por
86-90
noticias del mundo y pueden ofrecer 2d10 raciones de su producto.
Los campesinos están dispuestos a intercambiar su cosecha por noticias del mundo y pueden ofrecer 2d10 raciones
91-92
de su producto
93-94 1d4 hombres huecos vagando por los restos de un campo de batalla
1d6 mercenarios elites liderados por un mercenario veterano de patrulla. Hay un 50% de posibilidades de que
95-99
estén acompañados por 1 siervo de guerra ligero mercenario
100 1d4 erizos destripadores
Encuentros en colinas
d100 Encuentro
01-20 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
21-25 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
26-30 1d4+3 jabalíes
Un campamento de mineros enanos excavando una colina para extraer su riqueza mineral. Hay un 50% de
31-35 posibilidades de que los mineros hayan descubierto unas ruinas subterráneas o una guarida de criaturas para cuya
exploración necesitan ayuda
Las ruinas de un pequeño pueblo son visibles a la sombra de la siguiente colina. No hay gente presente, pero hay
36-40
bienes comerciales por valor de 2d10×10 po esparcidos entre las ruinas
Una banda de 2d4 bandidos y 1 bandido capitán en una salvaje persecución del carro de un mercader a través de las
41-45
colinas. El carro lleva 200 po de bienes comerciales que están esparcidos por el suelo a lo largo de varios kilómetros
La colina que hay más adelante está plagada de madrigueras de excavadores mandiente. Cualquier criatura que se
46-75 mueva por la zona a un ritmo superior al de un viaje lento debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD
14 o tropezar con una de las madrigueras, lo que provoca que los 2d8 excavadores mandientes salgan a luchar
2d6 dregg escondidos en un nido en el saliente de una colina. Si se les encuentra de noche, los dregg se preparan
76-80
para atacar un campo cercano. En caso contrario, se esconden de la luz del sol y sólo atacan si se les provoca
Una torre de vigilancia de madera abandonada en la cima de una colina. Desde su elevada posición, la torre ofrece
81-85
una clara vista del terreno en kilómetros a la redonda
Una tormenta repentina comienza a azotar las colinas, provocando una rápida inundación en los valles inferiores. En
una hora, los espacios entre las colinas se llenan de ríos que se mueven rápidamente y que resultan difíciles de
86-90
atravesar. La tormenta dura 2d6 horas antes de disiparse. Una vez disipada la tormenta, las aguas tardan otras 1d4+1
horas en retirarse
Un campamento de nómadas radiz. El campamento contiene 2d10 carros, cada uno de los cuales lleva una familia de
91-95 cuatro personas. Los radiz comparten historias y tocan música alrededor de sus hogueras e invitan a los personajes a
unirse a ellos
Un conjunto de piedras verticales erosionadas que se asientan en la cima de una colina. Un personaje que tenga éxito
96-99 en una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como
características del Círculo Orboros.
Un conjunto de 2d6 tumbas poco profundas excavadas en la cima de una colina cercana. Sobre cada tumba hay un
100
pequeño recuerdo que vale 1 po
Encuentros en montañas
d100 Encuentro
01-05 1 sátiro defendiendo celosamente su territorio
06-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-15 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
16-20 1 enjambre de murciélagos cuchilla
21-30 2d6 lobos
Una tormenta cubre la zona durante 1d4+1 horas. A menor altura, la tormenta produce fuertes vientos y lluvias
31-35
torrenciales; a mayor altura, se convierte en una poderosa ventisca
36-40 Un puente de caballetes derruido de un tramo de ferrocarril abandonado
41-50 1d10+5 guerreros tribales
51-55 Una fisura que dirige a la guarida de 1 troll nocturno
56-60 1d4 trolls comunes
61-65 Una piedra de paso erosionada y cubierta de runas
66-70 1d6 ogrun (guerreros tribales) (75%) o 1 ogrun (berserker) (25%)
71-75 2d4+2 batidores
Un antiguo puesto minero. Está ocupado por 1d10 prospectores (plebeyos) y 1 siervo de trabajo ligero (50%) o es la
76-80
guarida de una banda de 2d4 bandidos (50%)
81-85 1 engendro de dragón o 1d4 engendros de dragón menores cazando presas
86-90 Una cascada que cae por la montaña
91-95 1 argos común. A mayor altitud, reemplázalo por 1 argos invernal
96-99 1 saqu enseñando a sus 1d4 crías (águilas gigantes) a cazar
100 1 troll escoria devorando una veta de mineral expuesta
Encuentros en pantanos
d100 Encuentro
01-03 1 dracodrilo
04-15 1d4 hombres caimán (50%) o 1d4 ranos de las ciénagas (50%)
16-17 1 batelero ansioso por ofrecer pasaje a través de la ciénaga
18-20 1 enjambre de huesos
21-25 2d4 anura cazadores. Hay un 50% de posibilidades de que estén acompañados por un anura hechicero
26-35 2d4 asaltantes gobos (banda, degollador)
36-40 1d6 chozas de madera construidas sobre pilotes para elevarlas por encima del agua
41-45 1 anura hechicero y 1 d4 anura cazadores
46-60 1 enjambre de ratas diabólicas y 1d4 ratas diabólicas pútridas
2d4 ranos de las ciénagas acompañados o por 1 rano de la ciénaga arrastrador (75%) o 1 rano de la ciénaga
61-70
orador de la niebla (25%)
71-75 1d4 hombres caimán acompañados o por 1 hombre caimán bokor (50%) o 1 hombre caimán cascara (50%)
76-80 2d6+3 tambaleantes del pantano (esclavos revividos) vagando por la ciénaga
81-82 1 tatzylwurm pálida protegiendo una puesta de huevos
83-85 El hogar de un pantanero dispuesto a vender un pasaje en un barco de fondo plano por 1 pp por persona
86-88 Un santuario de hombres caimán a Kossk cubierto de velas y los huesos de varios sacrificios
89-90 1 tatzylwurm negra cazando 1d4 ranos de las ciénagas
91-94 1 enjambre de huesos
95-99 1 troll del pantano
100 1 draco de la niebla
Encuentros subterráneos
d100 Encuentro
01-03 1 liche de hierro estudiando las tallas de una ruina en un esfuerzo por descubrir secretos arcanos del pasado
04-10 Un nido de 1d6+1 arañas de la cripta
11-20 2d4 dregg y 1 dregg doloroso
21-25 Un grupo de 1d4+2 esclavos cefálicos comandados por 1 esclavista cefálico
Los restos de un erudito aventurero en la base de una pared escarpada. El cuerpo lleva un arnés de escalada atado a
26-30
una cuerda cortada
31-40 2d6 esclavos revividos vestidos como mineros. Llevan picos y palas oxidados
Una cámara que ha sido reclamada por una criatura como su guarida. Vuelve a tirar en esta tabla para determinar el
41-50 tipo de criatura. Si obtienes un resultado que no incluye una criatura, ésta no está presente, pero los restos de su
última comida están esparcidos por la cámara.
51-55 1 doncella de hierro protegiendo el lugar de descanso de su creador
56-60 1d4 enjambres de ratas diabólicas
61-65 1 cefálico cognifex acompañado por 1 subyugador cefálico
Un fétido lago subterráneo. Hay un 50% de posibilidades de que el lago sea la guarida actual de un thrullg
66-70
hambriento
71-80 2d4 enjambres de murciélagos cuchilla
81-85 Un barranco de 20 casillas de ancho y 1d10 × 2 casillas de profundidad
Una enorme cámara subterránea que los orgoth usaban como arena donde los prisioneros capturados luchaban a
86-88
muerte. La zona está repleta de huesos de docenas de humanoides y una serie de armas extrañas y diabólicas
89-90 Una antigua cámara de tortura. Hay un 50% de posibilidades de que sea la guarida de 1 excruciator
91-95 1 troll nocturno buscando algo que comer
96-97 1 sepultado protegiendo una ruina orgoth
98-99 1 draco de las profundidades
100 1 inmortal sentado en su cámara funeraria con 1d4 pavorosos sirviendo como guardaespaldas
Criaturas legendarias
Las criaturas legendarias son capaces de proezas imposibles
para seres ordinarios. Pueden realizar acciones fuera de su
turno e incluso ejercer su influencia mágica en kilómetros a la
redonda. Si una criatura asume la forma de una criatura
legendaria (mediante, por ejemplo, un conjuro), no obtendrá
las acciones legendarias, acciones en guarida o efectos
regionales de esta.
Acciones legendarias
Las criaturas legendarias pueden realizar un cierto número de
acciones especiales, llamadas acciones legendarias, fuera de su
turno. Solo son capaces de utilizar una acción legendaria a la
vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. Estas
criaturas recuperan las acciones legendarias gastadas al
comienzo de su turno. Pueden decidir no emplearlas y, de
hecho, no podrán hacerlo si están incapacitadas o, por la razón
que sea, no pueden realizar acciones. Si son sorprendidas, no
podrán utilizar sus acciones legendarias antes del final de su
primer turno.
Acciones en guarida
Las criaturas legendarias que tienen acciones en guarida
podrán recurrir a ellas para dominar la magia ambiental de su
Estadísticas de criaturas
Acechador sepulcral Muerto viviente grande, neutral malvado
FUE 20 (+5) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 8 (-1) SAB 12
(+1) CAR 10 (+0)
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 168 (16d10+80)
Velocidad 6 casillas, excavar 2 casillas
Tiradas de salvación Fue +9, Con +9
Habilidades Percepción +5, sigilo +5
Inmunidad a daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
15
Idiomas -
Fueron creados para proteger tumbas, templos y otros lugares Desafío 9 (5000 px)
importantes emplazados en la Marca de la Piedra Sangrienta. Camuflaje del desierto. Tiene ventaja en las tiradas de
La mayoría están vinculados a un lugar concreto, aunque mi destreza (sigilo) hechas para esconderse en terrenos arenosos.
guía Quimut me contó que algunas de estas criaturas vagan Crear engendro. Un humanoide asesinado por un acechador
libremente por la Marca. Son criaturas aterradoras, cuya mera se levanta 1d4 asaltos después como un esqueleto bajo su
visión basta para hacer que se tambalee la resolución de la control, a menos que el humanoide sea devuelto a la vida o su
mayoría de los hombres. Son bestias jorobadas de entre 2,4 y cuerpo destruido.
2,7 metros de altura, con fuertes brazos terminados en garras. Emboscador. En el primer asalto de combate, tiene ventaja en
Su piel (si es que la tienen) es de un color rojo apagado y sus las tiradas de ataque contra cualquier criatura sorprendida.
huesos de un oscuro rojo ocre. Donde debería estar su Acciones
monstruoso corazón, palpita un corazón humanoide impulsado
Aliento pestilente (recarga 5–6). Exhala un aliento fétido en
por poderosa magia nigromántica. Se encuentran donde hay
un cono de 6 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una
tesoros, arena y esqueletos, como se dio el caso cuando un
tirada de salvación de constitución CD 16. Con una salvación
grupo de aventureros y yo entramos en los restos de una tumba
fallida, la criatura recibe 42 (12d6) de daño necrótico y queda
en ruinas. Quimut nos avisó que no entráramos, pero el ansia
envenenada durante 1d4 asaltos. Con un éxito, recibe la mitad
de conocimiento que buscábamos nos impulsó a seguir
de daño y no es envenenada.
adelante. Tras dar vueltas por las ruinas llegamos a un lugar
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo; uno con
donde las baldosas de arenisca daban paso a arena antigua y
su mordisco y dos con sus garras.
esqueletos desperdigados. Quimut dijo que no seguiría
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
adelante. Yo estuve de acuerdo, pero dos de nuestros
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
camaradas, Gable y Figan, querían continuar. Tras una
cortante más 5 (1d10) de daño necrótico y el objetivo es
acalorada discusión, los dos decidieron seguir mientras el resto
agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que termine el agarre, el
instalábamos el campamento un poco más atrás.
objetivo esta apresado, y el acechador no puede agarrar a otro
Observamos como cruzaban la arena deteniéndose
objetivo. Tiene dos garras, cada una de las cuales puede
ocasionalmente para recoger algo del suelo. Cuando habían
agarrar solo a un objetivo.
recorrido la mitad del camino, la arena y los esqueletos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
volvieron a la vida. Un acechador sepulcral y media docena de
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
esqueletos surgieron repentinamente del suelo rodeándolos,
perforante más 11 (2d10) de daño necrótico.
cortando el camino de vuelta hacia nosotros, Me dirigí hacia
Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se
nuestros camaradas condenados, pero Quimut saco
encuentre en un radio de 12 casillas y sea consciente de él
rápidamente su abanico de guerra bloqueando el camino. El
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16
combate (si se puede llamar así a una situación en la que dos
o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
hombres intentan huir para salvar su vida) duro menos de un
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
minuto y al cabo de unos segundos de su muerte, la carne de
terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de
los dos cadáveres se disolvió, dejando dos esqueletos
una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
perfectamente pulidos. Cuando termino su trabajo, el
inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
acechador sepulcral y su cohorte de esqueletos (incluyendo a
horas.
nuestros camaradas) se enterraron bajo la arena donde esperan
a que llegue el siguiente grupo de almas aventureras. Solo
Ankheg
espero que quien lo haya hecho leyera el aviso que deje en la
arcada de la tumba.
Burlas retorcidas. Su cuerpo se parece poco al humanoide
que era en vida. Sus miembros esqueléticos se arrastran por el
suelo cuando la criatura camina. Su carne seca es de un rojo
apagado y los huesos que sobresalen de ella son de un ocre
oscuro. Tiene una cabeza larga y deforme con una amplia fila
de dientes expuestos y sus ojos bulbosos y lechosos están
hundidos en sus cuencas. Carente de voz, no puede emitir más
que un silbido polvoriento que se funde con el movimiento de
las arenas del desierto. Se asemeja a un enorme insecto de múltiples patas. Sus largas
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, antenas se retuercen en respuesta a cualquier movimiento que
comida o dormir. suceda a su alrededor, sus patas terminan en ganchos afilados
que usa tanto para excavar como para sujetar a su presa y sus casi nada de su existencia anterior. En esta nueva forma, tan
poderosas mandíbulas pueden partir un árbol pequeño por la solo existe para aniquilar otros seres vivos.
mitad. Despojadas de su cuerpo. Se pueden mover a través de
Acechadores subterráneos. Utiliza sus poderosas mandíbulas criaturas y objetos sólidos tan fácilmente como los mortales
para cavar sinuosos túneles en las profundidades de la tierra. caminan a través de la niebla.
Cuando cazan, cavan hacia la superficie y esperan justo debajo Pueden conservar algunos recuerdos de su vida mortal como si
de ella hasta que sus antenas detectan movimiento encima de fueran ecos sombríos. No obstante, incluso los sucesos más
ellos. En ese momento, emergen de la tierra y atrapan a sus importantes se convierten en leves impresiones, huidizas como
presas con sus mandíbulas, triturándolas y moliéndolas sueños a medio recordar. Una aparición podría pararse a mirar
mientras segregan enzimas digestivas ácidas. Estas enzimas algo que la fascinaba en vida o podría detener su ira
ayudan a disolver a la víctima, para que así les sea más fácil reconociendo una antigua amistad. Esto ocurre poco, sin
deglutirla. No obstante, también pueden escupirlas en forma embargo, ya que la mayoría de apariciones odian lo que eran,
de ácido para acabar con sus enemigos. pues les recuerda en lo que se han convertido.
Perdición de cultivos y bosques. Aunque reciben parte de los Comandantes muertos vivientes. Pueden crear sirvientes
nutrientes del suelo que excavan, tienen que complementar su muertos vivientes usando los espíritus de criaturas humanoides
dieta con carne fresca Los pastizales repletos de ganado y los que hayan fallecido recientemente de manera violenta. Ese
bosques con abundancia de presas son sus principales terrenos fragmento de aflicción se convierte en un espectro, que odia
de caza. Es por esto que son considerados la perdición de todo lo que vive.
granjeros y guardabosques en todo el mundo. En ocasiones, gobiernan las legiones de los muertos,
Túneles terrosos. A medida que va cavando, el ankheg deja planeando la perdición de los seres vivos. Cuando salen a la
tras de sí un túnel estrecho y parcialmente derrumbado. En batalla desde sus tumbas, la vida y la esperanza se marchitan
estos túneles pueden encontrarse restos quitinosos de antiguos ante ellas. Incluso si se obliga a las legiones de una aparición a
exoesqueletos de ankheg ya mudados, cascarones de huevos retirarse, las tierras que ocuparon estarán tan yermas y ajadas
de sus crías o los macabros restos de sus víctimas, además de que sus habitantes suelen morir de hambre.
las monedas u otros tesoros desperdigados durante el ataque Muerto viviente. Una aparición no necesita respirar, comer
de esta criatura. beber ni dormir.
Monstruosidad grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, neutral malvado
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (-5) SAB 13 FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14
(+1) CAR 6 (-2) (+2) CAR 15 (+2)
Clase de armadura 14 (armadura natural), 11 si está Clase de armadura 13
derribado Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Puntos de golpe 39 (6d10+6) Velocidad 0 casillas, volar 12 casillas (levitar)
Velocidad 6 casillas, excavar 2 casillas Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentir vibraciones contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni
12 casillas, percepción pasiva 11 hechos con armas de plata
Idiomas - Inmunidad a daño Necrótico, veneno
Desafío 2 (450 px) Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio,
Acciones derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Chorro de ácido (recarga 6). El ankheg escupe ácido en una Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
línea de 6 casillas de largo y 1 casilla de ancho, siempre y 12
cuando no esté agarrando a ninguna criatura. Todas las Idiomas Cualquiera que conociera en vida
criaturas que se encuentren en dicha línea deberán hacer una Desafío 5 (1800 px)
tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo 10 (3d6) de Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de
cortante más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una ataque y las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de
criatura grande o más pequeña, es agarrada (CD 13 para la vista hechas bajo la luz del sol.
escapar). Hasta que el agarre termine, el ankheg solo podrá Acciones
morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
de ataque para hacerlo. impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 21 (4d8+3)
de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de
Aparición salvación de constitución CD 14 o sus puntos de golpe
Son la maldad encarnada, concentrada en una forma corpórea máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta
cuyo objetivo es acabar con todo tipo de vida. Esta criatura reducción permanecerá hasta que la criatura finalice un
está saturada de energía negativa y su mero vagar por el descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de golpe
mundo marchita y ennegrece las plantas cercanas. Los máximos a 0, morirá.
animales huyen de su presencia. Incluso las pequeñas Crear espectro. Elige a un humanoide que se encuentre a 2
hogueras pueden apagarse por el hambriento vacío que supone casillas o menos y haya muerto violentamente hace como
la terrible existencia de la aparición. mucho 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza como un
Vacío infame. Cuando un humanoide mortal vive una vida espectro en el espacio de su cadáver o en el espacio
inmoral o pacta con un infernal, sentencia su alma a la desocupado más cercano. El espectro estará bajo el control de
condenación eterna. Sin embargo, a veces su alma posee tanta la aparición. Esta última no puede tener bajo su control a más
energía negativa que se colapsa sobre sí misma y deja de de siete espectros al mismo tiempo.
existir justo antes de poder pasar a peor vida. Cuando esto
ocurre, el espíritu se convierte en una aparición, un vacío
maligno atrapado en el plano en el que murió. No conserva
Árbol despertado aquellos que dañan a su pueblo elegido o amenazan al propio
Es un árbol normal que ha sido dotado de consciencia y Caen.
capacidad de desplazarse mediante algún conjuro. Sus arcontes se consideran la encarnación de su ira, pero
Planta enorme sin alineamiento incluso cuando estos seres descargan la furia de Dhunia sobre
FUE 19 (+4) DES 6 (-2) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 los que dañan a sus hijos, conceden bendiciones de vida y
(+0) CAR 7 (-2) vigor a los que siguen a la diosa. Las formas que adoptan estos
Clase de armadura 13 (armadura natural) iracundos arcontes son tan variadas como los dones que
Puntos de golpe 59 (7d12+14) otorgan. A veces, los fieles de Dhunia perciben a sus arcontes
Velocidad 4 casillas como si fueran de su propia especie, apareciendo a menudo a
Vulnerabilidad al daño Fuego imagen de antiguos héroes de la fe; otras veces, adoptan una
Sentidos Percepción pasiva 10 apariencia más elemental, como si fueran arrancados de la
Idiomas Un idioma conocido por su creador propia tierra. Cuando aparecen en Caen, estos seres suelen
Desafío 2 (450 px) encarnar aspectos relacionados con una o varias estaciones.
Por ejemplo, los arcontes de Dhunia que llevan la marca de la
Apariencia falsa Mientras permanezca estático, es
primavera se manifiestan con rasgos que sugieren la
indistinguible de un árbol normal y corriente
fecundidad de la vida, incluyendo hojas y ramas entretejidas
Acciones en sus cuerpos, árboles aún vivos blandidos como garrotes,
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, etcétera.
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (3d6+4) de daño Celestial grande (arconte), neutral bueno
contundente. Además, si el objetivo es una criatura grande o FUE 21 (+5) DES 14 (+2) CON 19 (+4) INT 19 (+4) SAB 20
más pequeña y el árbol despertado no está agarrando a otras (+5) CAR 20 (+5)
dos criaturas, este estará agarrado (CD 14 para escapar).
Clase de armadura 20 (armadura natural)
Puntos de golpe 161 (17d10+68)
Arcontes Velocidad 5 casillas
Son criaturas impresionantes y aterradoras de la voluntad Tiradas de salvación Con +10, Sab +11, Car +11
divina encarnada. La manifestación de estos seres es una señal Habilidades Percepción +11, perspicacia +11, trato con
de la mano directa de poderes más extraordinarios. Su animales +11
aparición, que comenzó durante la Reclamación, demuestra Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
que el conflicto con los infernales en Immoren representa una ataques no mágicos
amenaza tan importante que los temblores se sienten incluso Inmunidad a daño Veneno
en Urcaen. Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
Son poderosos intermediarios espirituales entre los dioses de envenenado, hechizado
Urcaen y los mortales de Caen. Las barreras entre el mundo Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 21
físico y el reino de los espíritus son tales que los propios Idiomas Molgur (cualquier dialecto), telepatía 24 casillas
dioses no pueden manifestarse fácilmente en el mundo, por lo Desafío 17 (18000 px)
que dependen de estos poderosos agentes. Mientras que el dios
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Morrow es más conocido por su uso de arcontes, extraídos de
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no
los piadosos campeones de su fe y de los primarcas de la
pueden recolectar almas de criaturas amistosas.
iglesia morrowana, los otros dioses también emplean sus
Furia de la Madre. Si una criatura amistosa cae a 0 puntos de
propios equivalentes de los arcontes.
golpe mientras está a 12 casillas del arconte, hasta el final de
Aunque adoptan una forma tangible en Caen, son entidades
su próximo turno, el arconte tiene ventaja en las tiradas de
inherentemente espirituales, como los dioses y los infernales y
ataque y puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción
las almas de los muertos. Las formas que adoptan no siempre
adicional.
son idénticas e incluso los testigos del mismo avistamiento
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el
han dado muchas descripciones contradictorias de su forma.
carisma (salvación de conjuro CD 19). Puede lanzar de forma
Dada su naturaleza, es totalmente plausible que aparezcan de
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
forma diferente a los ojos de cada espectador.
materiales:
Naturaleza inmortal. Un arconte no necesita beber, comer o
A voluntad: saber druídico
dormir.
3/día: piel robliza, enmarañar, brotar de espinas
1/día: enredaderas, restablecimiento mayor, muro de espinas
Arconte de Dhunia
Pasaje del bosque. El terreno difícil compuesto de árboles y
matorrales no le cuesta movimiento adicional.
Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al comienzo de
su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, solo recupera 5
puntos de golpe al comienzo de su turno. Solo muere si es
golpeado por un ataque que cause 10 o más de daño de ácido o
fuego mientras tenga 0 puntos de golpe.
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Antiguo bastón de roble. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Dhunia es la diosa de la vida, Caen y de las estaciones, así
+11 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 19
como del ciclo de nacimiento, muerte y renacimiento. Aunque
(4d6+5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño radiante.
a menudo se la representa como una diosa protectora, su ira
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo.
puede ser grande, especialmente cuando se despierta contra
Reacciones
Abrazo de la Madre. Si una criatura amistosa cae a 0 puntos Fuerza entrópica. Mientras estén a 2 casillas del arconte, las
de golpe estando a 12 casillas del arconte, el arconte puede criaturas no pueden recuperar puntos de golpe y hacen las
usar una reacción para recuperar tantos puntos de golpe como tiradas de salvación de muerte con desventaja.
la mitad de los dados de golpe de la criatura asesinada a otra Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
criatura amistosa a 12 casillas del arconte. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Acciones legendarias (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. objeto.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
legendarias gastadas al comienzo de su turno. Acciones
Detectar. Hace una tirada de sabiduría (percepción) o Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
sabiduría (perspicacia). Aullido de vacío (recarga 4–6). La energía del vacío brota
Hilo de vida (cuesta 2 acciones). Puede elegir hasta cinco del arconte en un cono de 12 casillas. Cada criatura en este
criaturas amistosas que pueda ver en un radio de 12 casillas. área debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría
Hasta el final de su siguiente turno, pierde el rasgo de CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño de fuerza y quedar
regeneración y lo ganan las criaturas elegidas. aturdido hasta el final del próximo turno del arconte.
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar Fuerza de la muerte. Si tiene un alma en su posesión, puede
ataques de oportunidad. consumirla como acción adicional. Si la consume, tiene
ventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su turno.
Arconte del vacío Toque de vacío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 15 (2d10+4)
de daño cortante más 38 (7d10) de daño de fuerza. Si el
objetivo tiene el alma de otra criatura en su posesión, la
criatura pierde el alama y la obtiene el arconte. El arconte
puede tener hasta tres almas en su posesión en un momento
dado.
Acciones legendarias
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Mortaja oscura (cuesta 2 acciones). Crea un campo mágico
Existe un tipo de arconte que desafía la razón convencional. de energía oscura sobre sí mismo. Las criaturas hostiles a 2
Al igual que los demás enviados por los dioses, estos seres son casillas reciben un -2 de penalización a la CA hasta el
claramente arcontes, aunque muchos no poseen asociaciones comienzo del próximo turno del arconte.
aparentes con ninguna divinidad conocida. Sea cual sea su Paso del vacío (cuesta 2 acciones). Se teletransporta 24
naturaleza, ya sea que estén conectados con dioses ocultos o casillas a un espacio desocupado que pueda ver.
perdidos u olvidados, se han manifestado en Caen desde la Tormenta aullante. Usa su rasgo de aullido de vacío.
Reclamación.
Estos seres son comúnmente percibidos como construcciones Arconte menita
humanoides de elaborada manufactura, como si fueran
marionetas hechas por los dioses. Adoptan muchas formas,
que los observadores han interpretado de igual manera, desde
las máquinas divinas de Cyriss hasta los sirvientes que una vez
protegieron el Veld en nombre de la Corte Divina.
Celestial grande (arconte), sin alineamiento
FUE 19 (+4) DES 19 (+5) CON 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 152 (16d8+48)
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Habilidades Percepción +9, sigilo +10 Los arcontes del Legislador son ardientes campeones que
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de promulgan su voluntad y protegen los rebaños de los fieles
ataques no mágicos menitas. Son los espíritus de clérigos devotos y fervientes
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, defensores a los que se les ha dado un propósito especial en la
envenenado, hechizado otra vida. Empuñando armas que arden con fuego sagrado,
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 19 estos grandes generales y otros líderes de los ejércitos de
Idiomas Entiende todos los idiomas pero no puede hablarlos Menoth en Urcaen defienden la Ciudad del Hombre del Wurm
Desafío 17 (18000 px) Devorador y otros poderes celosos.
Armas de vacío. Sus ataques con armas son mágicos. Cuando Los relatos de los menitas sobre los arcontes de su dios son
golpea con cualquier arma, el arma causa 38 (7d10) de daño bastante consistentes, aunque variados. Algunos dicen que
de fuerza adicional (incluido en el ataque). estos seres tienen una forma que coincide con la de las grandes
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no estatuas del Creador del Hombre que han permanecido en pie
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. durante miles de años, remontándose a Cinot, la Primera
Ciudad. Otros insisten en que los rostros enmascarados de los
arcontes son los de antiguos jerarcas y otros reyes-sacerdotes
de la antigüedad. Algunos fieles incluso han informado de que inmunidad al daño de fuego tienen desventaja en los ataques
han visto al jerarca Severius entrando en batalla con esta cuerpo a cuerpo.
forma, a pesar de que sólo han pasado unos pocos años desde
su trágica muerte. Sea cual sea su verdadera forma, los Arconte morrowano
arcontes de Menoth, con la constante luz de un fuego
purificador, son un terror para aquellos que han abandonado la
Verdadera Fe.
Celestial grande (arconte), neutral bueno
FUE 21 (+5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 285 (30d10+120)
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Habilidades Perspicacia +9, percepción +9
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos El término "arconte" se ha convertido en sinónimo de la fe
Inmunidad a daño Fuego morrowana para la mayoría de los habitantes de Immoren
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, occidental. La hueste de arcontes es aceptada como la
envenenado, hechizado manifestación de la voluntad de Morrow en Caen y sus
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 22 sobrecogedoras apariciones son siempre trascendentales. La
Idiomas Todos, telepatía 24 casillas visión de un solo arconte morrowano puede helar la sangre
Desafío 18 (20000 px) incluso de los más piadosos, ya que estos seres anuncian
Armas llameantes. Sus ataques con armas son mágicos. acontecimientos que son a la vez aterradores y que cambian el
Cuando golpea con cualquier arma, esta causa 38 (7d10) de mundo.
daño de fuego adicional (incluido en el ataque). Aunque se cree que la hueste incluye a todos los antiguos
Combustible para las llamas. Cualquier criatura hostil que primarcas, otras almas se cuentan entre ellos, incluyendo
comience su turno a 4 casillas del arconte pierde su resistencia grandes héroes y campeones de la fe que cayeron tras un
al daño de fuego y no puede recuperarla hasta que no se aleje a servicio inquebrantable. Han sido descritos de varias maneras,
más de 4 casillas del arconte. aunque "ángeles de la luz" es la más común. Algunos
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no observadores han dicho que las alas de estos arcontes están
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. hechas de pura luz, como el resplandor del sol en el símbolo
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de sagrado de Morrow manifestado en Caen. Aunque la mayoría
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. no tienen rostro o son irreconocibles, algunos han sido vistos
Acciones bajo la apariencia de un héroe caído de la fe, ya sea un antiguo
primarca, un caballero o incluso un ascendiente. Asimismo,
Ataque múltiple. Hace dos ataques; uno con su espada y uno
estos seres se han manifestado vistiendo diversas armaduras y
con su mangual.
ropas y empuñando diferentes armas u otros símbolos de la fe.
Espada llameante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
Celestial grande (arconte), neutral bueno
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16
(2d10+5) de daño cortante más 38 (7d10) de daño de fuego. FUE 21 (+5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, (+3) CAR 18 (+4)
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16 (2d10+5) de daño Clase de armadura 16 (armadura natural, escudo)
contundente más 38 (7d10) de daño de fuego, y el objetivo no Puntos de golpe 199 (21d10+84)
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
próximo turno del arconte. Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Reacciones Habilidades Perspicacia +9, percepción +9
Venganza rápida. Cuando una criatura amistosa a 3 casillas Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
cae a 0 puntos de golpe por un ataque o conjuro enemigo, el ataques no mágicos
arconte puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a Inmunidad a daño Radiante
cuerpo contra esa criatura enemiga. Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
Acciones legendarias
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 19
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. Idiomas Todos, telepatía 24 casillas
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Desafío 17 (18000 px)
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
Armas radiantes. Sus ataques con armas son mágicos.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cuando golpea con cualquier arma, esta causa 38 (7d10) de
Ataque de espada. Puede hacer un ataque de espada.
daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las
pueden recolectar almas de criaturas amistosas.
tiradas de ataque con ventaja.
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Velo de ceniza. Una nube de ceniza y brasas envuelve al
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
arconte. La nube es una esfera de 4 casillas de radio centrada
Resplandor cegador. Cualquier criatura hostil que comience
en el arconte. El área de la esfera está muy oscurecida. Dura
su turno a menos de 4 casillas debe hacer una tirada de
hasta el inicio del siguiente turno del arconte o hasta que un
salvación de sabiduría CD 18 a menos que el arconte esté
viento de velocidad moderada o mayor (al menos 16
incapacitado. En caso de fallo, la criatura queda cegada hasta
kilómetros por hora) la dispersa. Las criaturas en el área sin
el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la
criatura es inmune a este rasgo durante las siguientes 24 horas.
Acciones Desafío 19 (22000 px)
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. Agitador de tierra. Cuando golpea a un objetivo con un
Lanza sagrada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a ataque cuerpo a cuerpo, cada criatura a 4 casillas del objetivo
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16 debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
(2d10+5) de daño perforante más 38 (7d10) de daño radiante, ser derribada.
y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
sabiduría CD 18 o quedar cegado hasta el comienzo del Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto
próximo turno del arconte. que altere su forma.
Reacciones Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al comienzo de
Escudo de protección. Cuando una criatura amistosa a 3 su turno. Si recibe daño de ácido, solo recupera 5 puntos de
casillas es golpeada por un ataque a distancia, el arconte puede golpe al comienzo de su turno. Solo muere si es golpeado por
usar su reacción para ser impactado en su lugar. un ataque que cause 10 o más de daño de ácido mientras tenga
0 puntos de golpe.
Acciones legendarias
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Acciones
Ataque de lanza. Hace un ataque de lanza.
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su Ataque múltiple. Usa tierra rodante si puede. Entonces hace
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las tres ataques: dos con sus garras de roca y uno con su cuerno.
tiradas de ataque con ventaja. Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 40 (6d10+7) de daño
ataques de oportunidad. cortante. Si el objetivo es grande o menor, el arconte puede
empujarle 2 casillas.
Arconte primordial Garra de roca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 34 (6d8+7)
de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o
quedar aturdido hasta el final del próximo turno del arconte.
Tierra rodante (recarga 5–6). Hace que el suelo se agite en
un cono de 3 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una
tirada de salvación de destreza CD 17. Con un fallo, la criatura
recibe 45 (10d8) de daño contundente y queda derribada. Con
un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda
derribada.
Reacciones
Ancla de realidad. Cunado es convocada una criatura hostil a
12 casillas del arconte, este puede usar su reacción para causar
Se cree que los arcontes primordiales son manifestaciones
33 (6d10) de daño de fuerza a la criatura.
menores del Wurm enviadas desde Urcaen. Criaturas de
acción y violencia más que de palabras y profecías, se lanzan a Acciones legendarias
la lucha sin dudarlo en cuanto se manifiestan en Caen. Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
Ardientes con su poder natural y aullando con su hambre, Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
estos seres buscan aniquilar cualquier cosa que no pertenezca solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
a Caen. Cada uno de ellos es a la vez una fuerza de la legendarias gastadas al comienzo de su turno.
naturaleza y una criatura de carne y hueso con garras y Ataque de garra. Hace un ataque con su garra de roca.
colmillos. Sus cuerpos son tan resistentes como las montañas y Golpe tembloroso (cuesta 2 acciones). El arconte golpea el
sus enormes brazos y garras están hechos de granito, obsidiana suelo con sus puños, desencadenando un temblor de tierra.
y trozos de cristal. Su masa les permite permanecer inmóviles Cada criatura en el suelo en un radio de 12 casillas del arconte
frente a grandes adversidades y su naturaleza aparentemente debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
imperecedera les permite regenerar rápidamente cualquier quedará derribada.
parte cortada en la batalla. Luchan con una ferocidad Reforma (cuesta 2 acciones). La forma del arconte se
imprevisible y una absoluta falta de vacilación, y destrozan a desmenuza y luego se reforma a 18 casillas en un espacio
sus enemigos sin pensar en la conservación del lanzador. abierto que pueda ver.
Celestial enorme (arconte), caótico neutral
FUE 24 (+7) DES 9 (-1) CON 20 (+5) INT 20 (+5) SAB 11 Arconte thamarita
(+0) CAR 1 (-5)
Clase de armadura 20 (armadura natural)
Puntos de golpe 195 (17d12+85)
Velocidad 6 casillas
Inmunidad a daño Fuego, veneno, psíquico; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, derribado,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
10
Idiomas -
La diosa Thamar es una destructora de expectativas, una Reacciones
desafiadora de los límites, un oráculo de poder desenfrenado y Vuelo evasivo. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
un ser que ha dado esperanza cuando todas las señales cuerpo que le golpearía. Para hacerlo, debe ver al atacante.
apuntaban a la perdición y la destrucción. Aunque prefiere Acciones legendarias
actuar con sutileza y astucia, también ha ofrecido el apoyo de
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
sus elegidos al mundo mortal. Sus arcontes son los espíritus de
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
los thamaritas que han demostrado estar entre los mayores
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
ocultistas y practicantes de las filosofías de la Gemela Oscura.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Aquellos que han sido testigos de un arconte thamarita rara
Ataque de arco. Hace un ataque de arco largo.
vez conservan un recuerdo claro de la forma del ser después
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su
de su desaparición. Los elegidos de la Gemela Oscura han sido
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las
descritos en términos que uno podría utilizar al tratar de
tiradas de ataque con ventaja.
recordar los detalles elusivos de un sueño que se desvanece.
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar
Se dice que son seres hermosos y gráciles compuestos de
ataques de oportunidad.
sombras danzantes y luz parpadeante, siluetas cercanas cuyos
movimientos se sugieren más que se ven claramente. Algunos
son masculinos y otros femeninos; otros son de género
indeterminado. Sus rostros suelen llevar las apariencias
Arquidón
familiares de los difuntos, tanto de los que se sabe que fueron
thamaritas como de los que se cree que sirvieron a Morrow,
Menoth u otro poder. Algunos arcontes se parecen a un
vástago y otros a una figura de autoridad aún no fallecida, pero
los fieles de Thamar saben que no deben confiar en sus
sentidos cuando se trata de estos seres.
Celestial grande (arconte), caótico neutral
FUE 17 (+3) DES 21 (+5) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 171 (18d10+72) Estos enormes reptiles, que se sienten perfectamente a gusto
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas entre los relámpagos y truenos de las Tierras Tormentosas,
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10 atacan al amparo de las tormentas. Se abalanzan sobre sus
Habilidades Percepción +9, sigilo +11 víctimas con una velocidad sólo igualada por su salvajismo.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de Descienden chillando para desgarrar la carne con sus afilados
ataques no mágicos dientes y dejar a sus víctimas tambaleándose y sangrando.
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, Antes de que la presa condenada pueda empezar a recuperarse
envenenado, hechizado de la conmoción del primer asalto, las bestias vuelven para
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 22 asestar el golpe mortal.
Idiomas Todos, telepatía 24 casillas Se posan en las cadenas montañosas dispersas por el Desierto
Desafío 17 (18000 px) de la Piedra Sangrienta, lo que supone una amenaza constante
Armas de astucia. Sus ataques con armas son mágicos. para las pocas pero resistentes criaturas que habitan la árida
Cuando golpea con cualquier arma, el arma causa 38 (7d10) extensión. Su vuelo hace que estos inigualables depredadores
de daño necrótico adicional (incluido en el ataque). de emboscada estén magníficamente adaptados para cazar en
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no las Tierras Tormentosas. Aunque prefieren cazar criaturas más
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. pequeñas, son capaces de trabajar juntos para cazar animales
Francotirador. Los ataques a distancia con armas del arconte sorprendentemente grandes. Grupos de arquidones coordinan
ignoran la cobertura media y tres cuartos. sus cacerías mediante chillidos desgarradores y se mueven al
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de unísono para atacar a presas tan grandes como los titanes. El
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. grupo desciende sobre la presa con una velocidad asombrosa,
Sigilo de las sombras. Mientras esta en luz tenue u oscuridad, desgarrándola con sus huesudas fauces antes de alejarse
puede hacer la acción de esconderse como acción adicional. rápidamente del alcance de las represalias.
Trucos thamaritas. Puede hacer la acción de esquiva y No es la caída lo que te mata. No son depredadores exigentes
destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos. e incluso cazan pequeños grupos de skorne u otros nómadas
Acciones que se aventuran por los páramos. Tras atrapar a su presa,
Arco largo de murmullos. Ataque con arma a distancia: +11 lanza a la víctima por los aires con un solo movimiento de su
a impactar, alcance 30/120 casillas, una criatura. Impacto: 16 poderoso cuello, dejando que la desafortunada criatura se
(2d10+5) de daño perforante más 38 (7d10) de daño necrótico estrelle contra las afiladas piedras.
y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Monstruosidad grande, neutral malvado
carisma CD 18 o sufrir uno de los siguientes efectos: FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 4 (-3) SAB 10
- Flecha de seducción. El objetivo es hechizado por el (+0) CAR 10 (+0)
arconte y sus aliados durante 1 minuto. El objetivo Clase de armadura 14 (armadura natural)
puede intentar una tirada de salvación de carisma CD Puntos de golpe 75 (10d10+20)
18 al final de cada uno de sus turnos, terminando el Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas
efecto con un éxito. Inmunidad al daño Relámpago
- Dientes de Thamar. Si el objetivo tiene espacios de Inmunidad a estados Asustado
conjuro, pierde un espacio de conjuro del mayor nivel Sentidos Percepción pasiva 10
disponible. Idiomas -
Ataque múltiple. Hace dos ataques a distancia. Desafío 4 (1100 px)
Jinete del viento. Su velocidad de movimiento mientras vuela FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 6 (-2) SAB 14
no se ve afectada por los vientos fuertes. (+2) CAR 6 (-2)
Acciones Clase de armadura 12
Ataque múltiple. Usa lanzar si tiene a una criatura agarrada alPuntos de golpe 71 (11d8+22)
comienzo de su turno. A continuación, hace dos ataques de Velocidad 6 casillas, trepar 4 casillas, nadar 4 casillas
mordisco. Inmunidad a estados Cegado, derribado
Lanzar. Si tiene a una criatura objetivo agarrada, puede lanzarSentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 12
al objetivo 4 casillas. La criatura agarrada debe tener éxito en
Idiomas -
una tirada de salvación de destreza CD 15 o recibir 7 (2d6) de Desafío 2 (450 px)
daño contundente y ser derribada, además de cualquier daño Acciones
de caída causado por el lanzamiento. Mirada de fuerza. Cada criatura en un cubo de 3 casillas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, originado en el aspis debe hacer una tirada de salvación CD
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) de daño 14. Con una salvación fallida, la criatura recibe 13 (2d10+2)
perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o más de daño de fuerza y, si es grande o menor, es empujada 2
pequeña, es agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que termina casillas lejos del aspis, recibiendo 4 (1d8) de daño contundente
el agarre, el objetivo esta apresado y el arquidón puede usar su
adicional si entra en contacto con una estructura u otra criatura
mordisco sobre otro objetivo. de igual tamaño o mayor. Cualquier criatura golpeada de esta
manera también recibe 4 (1d8) de daño contundente. Con una
Variante: Condicionado por el dolor salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es
Algunos arquidones de la Piedra Sangrienta son reliquias de la empujada.
ocupación skorne de la región. Condicionados por los Los objetos no asegurados completamente dentro del cubo
provocadores de dolor skorne, estos arquidones no responden también son empujados a 2 casillas del aspis.
normalmente a las heridas.
Un arquidón condicionado por el dolor tiene el siguiente Atormentado (bestia de guerra ligera)
rasgo.
Condicionado por el dolor. Mientras le quede la mitad o
menos de puntos de golpe, su mordisco causa 1d12 puntos de
daño perforante adicionales.
Aspis
Criatura de la campiña
Constructos imponentes hechos de enormes bloques de piedra
e inscritos con un entramado de sellos, no sólo golpean con la
fuerza de la ira de la naturaleza, sino que también sirven como
recipientes para el poder arcano de su controlador.
Aprovechando el poder ambiental de su entorno, en lugar de
obtener la energía de un ropaje negro, pueden desatar una
potente magia. Más que cualquier otra campiña, estos
constructos encarnan el poder absoluto de los Ropajes negros
en sus inviolables territorios.
Su creación es un proceso lento y exigente, pero el constructo
es una de las armas más poderosas y versátiles del arsenal del
Círculo. Su fabricación requiere una gran cantidad de sangre
Fabricado mediante los antiguos rituales del Círculo de fresca, que sirve no sólo para profundizar la conexión arcana
Orboros, es un constructo ferozmente agresivo que tiene necesaria para canalizar los conjuros de un druida, sino
hambre de destrucción. Aunque sus linternas ardientes son también para reforzar el proceso místico que fortalece los
armas temibles, su verdadero propósito es hacer arder a sí componentes orgánicos del guardián. Empapados en este
mismo. Una vez en llamas, se acerca a sus enemigos para fluido vital, la madera y cuerda de un guardián de la campiña
devorarlos en una pira de sacrificio que lo consume todo completo conservan su flexibilidad, pero se vuelven casi tan
excepto su corazón de piedra, que puede ser rescatado por los duros e impermeables como el metal.
Ropajes Negros. Constructo grande, sin alineamiento
Constructo grande, sin alineamiento FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 16 (+3) CAR 1 (-5)
(+3) CAR 1 (-5) Clase de armadura 20 (armadura natural)
Clase de armadura 14 (armadura natural) Puntos de golpe 210 (20d10+100)
Puntos de golpe 57 (6d10 + 24) Velocidad 6 casillas
Velocidad 6 casillas Tiradas de salvación Con +9
Tiradas de salvación Con +6 Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Resistencia al daño Fuego; Contundente, cortante y ataques no mágicos
perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño Veneno, psíquico
Inmunidad a daño Veneno, psíquico Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado,
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado, paralizado, petrificado, envenenado
paralizado, petrificado, envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
13 Idiomas -
Idiomas - Desafío 10 (5900 px)
Desafío 3 (700 px) Fusión con la naturaleza. Puede pasar a través de plantas no
Furia de fuego. Mientras esta encendido, tiene ventaja en las mágicas sin ser ralentizado por ellas y sin recibir daño de las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y una criatura que lo toque mismas si tienen espinas, pinchos o un peligro similar, pero no
o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 puede terminar su turno ocupando el mismo lugar que un
casilla de él, recibe 4 (1d8) de daño de fuego. objeto sólido, como un árbol. Además, no puede ser rastreado
Acciones por medios no mágicos.
Ataque múltiple. Hace dos ataques de linterna. Acciones
Enciéndelo. Se enciende a sí mismo con una de sus linternas. Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Recibe 9 (2d8) de daño de fuego inmediatamente y 4 (1d8) de
daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Geomancia. Si un lanzador de conjuro aliado está a menos de Sino de la campiña
12 casillas, el guardián puede gastar uno de los espacios de
conjuro del lanzador de conjuros para lanzar cualquier conjuro
que el lanzador haya preparado, utilizando los componentes
del lanzador en el proceso (salvación de conjuro CD 16, +8 a
impactar con ataques de conjuro)).
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 27
(4d10+5) de daño contundente más 5 (1d10) de daño de
fuerza. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
tirada de salvación de fuerza CD 15 o quedará derribada.
Son implacables cazadores arcanos y centinelas creados
Protector de la campiña específicamente para abatir a los practicantes de la magia. Los
Ropajes Negros han creado cada vez más de estas campiñas en
los últimos años, liberándolos contra aquellos que se oponen al
dominio del Círculo sobre las tierras salvajes.
Se encuentran entre los constructos más ligeros y ágiles de las
campiñas, y pueden recurrir a las energías de Orboros para
flotar sobre el suelo. Un orbe de berilo pulido en el centro de
su cara de piedra concentra sus energías. La única arma del
constructo es un poderoso rayo de luz y calor concentrado que
puede proyectar contra sus enemigos. Este rayo de luz
convertido en arma es especialmente destructivo para aquellos
que ya están aumentados por la magia. También puede
proyectar un aura que dificulta el lanzamiento de magia
enemiga.
Constructo grande, sin alineamiento
FUE 5 (-3) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16
Son construidas por los druidas del Círculo de Orboros con el (+3) CAR 1 (-5)
propósito de servir a sus brujos como escudos andantes. Con Clase de armadura 16 (armadura natural)
cuerpos gruesos de piedra y madera que pueden soportar un Puntos de golpe 105 (10d10+50)
daño tremendo sin flaquear, estos protectores son defensores Velocidad 0 casillas, volar 8 casillas (flotar)
perfectos. Los enemigos que se aventuran a acercarse
Tiradas de salvación Con +8
demasiado se encuentran hechos papilla bajo los puños de
Habilidades Percepción +6
troncos de árboles, que caen con la fuerza de un ariete.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Constructo enorme, sin alineamiento
ataques no mágicos
FUE 22 (+6) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16 Inmunidad a daño Veneno, psíquico
(+3) CAR 1 (-5) Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado,
Clase de armadura 18 (armadura natural) hechizado, paralizado, petrificado, envenenado
Puntos de golpe 230 (20d12+100) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 4 casillas 16
Tiradas de salvación Con +10 Idiomas -
Habilidades Atletismo +11 Desafío 6 (2300 px)
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de Flotante. Flota en el aire. No puede volar más alto que 1
ataques no mágicos casilla.
Inmunidad a daño Veneno, psíquico Sentir magia. Siente magia a 6 casillas de él a voluntad. Por
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, derribado, lo demás, este rasgo funciona como el conjuro detectar magia,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado pero no es mágico en sí mismo.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Supresión de conjuro. Cuando una criatura hostil intenta
13 lanzar un conjuro a menos de 6 casillas del sino de la campiña,
Idiomas - la criatura debe gastar un espacio de conjuro adicional del
Desafío 13 (10000 px) mismo nivel que el conjuro que está lanzando. Si la criatura no
Armas mágicas. Sus ataques con el golpetazo son mágicos. puede hacerlo, el conjuro no se lanza, pero el espacio de
Roca firme. Es inmune a los efectos no mágicos que lo conjuro no se gasta.
fuercen a moverse. Acciones
Acciones Explosión de energía. Ataque con arma a distancia: +7 a
Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo. impactar, alcance 6/18 casillas, un objetivo. Impacto: 43
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, (6d12+4) de daño de fuerza.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 45 (6d12 + 6) de daño Reacciones
contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en Cazador de brujas. Cuando una criatura hostil intenta lanzar
una tirada de salvación de fuerza CD 19 o quedará derribada. un conjuro a menos de 6 casillas del sino de la campiña, éste
Si la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también puede utilizar su reacción para apuntar a esa criatura con un
es aturdido hasta el siguiente turno del protector. ataque a distancia antes de que se lance el conjuro. Si este
Reacciones ataque incapacita al objetivo, el conjuro no se lanza, pero los
Escudo de protección. Cuando una criatura amistosa a 3 espacios de conjuro todavía se gastan.
casillas es golpeada por un ataque a distancia, el protector
puede usar su reacción para ser impactado en su lugar.
Vigilante de la campiña Golpe elemental. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 6/18 casillas, un objetivo. Impacto: 41 (6d12+2) de
daño de fuerza.
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 22 (4d8+4)
de daño contundente más 5 (1d10) de daño de fuerza.
Carroñero reptante
Gelatina ocre
Pudin negro
Draco marino
Elemental de agua
En el centro de esta llama salvaje, en constante movimiento, se Un elemental de tierra avanzan lentamente como si de una
encuentra una vaga forma humanoide. Es una fuerza colina ambulante se tratara, con sus brazos de afilada piedra,
destructiva y caprichosa. Prende todo a su paso y reduciendo fuertes como mazas, balanceándose de lado a lado. Su cabeza
el mundo a cenizas, humo y ascuas. El agua puede detener su y su cuerpo, compuesto de tierra y piedra, algunas veces
avance, pues reduce el tamaño de estas criaturas y las fuerza a también contiene trozos de metal, gemas y minerales
alejarse siseando y humeando de dolor e ira. brillantes.
Elemental grande, neutral Los elementales de tierra se deslizan sobre la roca y la tierra
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 10 como si fueran líquidos. Las criaturas incapaces de volar
(+0) CAR 7 (-2) tienen mucho que temer de estos elementales, ya que pueden
Clase de armadura 13 determinar con total precisión la localización de cualquier
Puntos de golpe 102 (12d10+36) enemigo cercano que tenga sus pies sobre el suelo.
Velocidad 10 casillas Elemental grande, neutral
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de FUE 20 (+5) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10
ataques no mágicos (+0) CAR 5 (-3)
Inmunidad a daño Fuego, veneno Clase de armadura 17 (armadura natural)
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansando, Puntos de golpe 126 (12d10+60)
derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Velocidad 6 casillas, excavar 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Vulnerabilidad a daño Trueno
10 Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Idiomas - ataques no mágicos
Desafío 5 (1800 px) Inmunidad a daño Veneno
Forma de fuego. Puede moverse a través de espacios de tan Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, inconsciente,
solo 2,5 centímetros de ancho sin apretarse. Cualquier criatura paralizado, petrificado
que toque al elemental o le impacte con un ataque cuerpo a Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentir vibraciones
cuerpo estando a 1 casilla o menos de distancia recibirá 5 12 casillas, percepción pasiva 10
(1d10) de daño de fuego. Idiomas -
Además, podrá entrar en el espacio de una criatura hostil y Desafío 5 (1800 px)
detenerse en él. La primera vez en un turno que se interne en Deslizarse por la tierra. Puede excavar a través de la tierra y
el espacio de otra criatura, esta última recibirá 5 (1d10) de la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer
daño de fuego y se prenderá fuego. Si ocurre esto, la criatura esto no desplaza o perturba el material a través del que se
recibirá 5 (1d10) de daño de fuego al principio de cada uno de mueve.
sus turnos hasta que alguien utilice una acción para extinguir Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a objetos y
las llamas. estructuras.
Iluminar. El elemental emite luz brillante en un radio de 6 Acciones
casillas y luz tenue 6 casillas más allá. Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Susceptibilidad al agua. Sufrirá 1 de daño de frío por cada 1 Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
casilla que se mueva en el agua o por cada 4 litros de agua que alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
se viertan sobre él. contundente.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de toque.
Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño de Enjambre de huesos
fuego. Si el objetivo es una criatura u objeto inflamable, se
prenderá fuego. Si ocurre esto, recibirá 5 (1d10) de daño de
fuego al principio de cada uno de sus turnos hasta que una
criatura utilice una acción para extinguir las llamas.
Cazador de almas
Sovox el Resucitador
Estirge
Gólem de carne
Gólem de hierro
Guiverno
Aquellos que viajan por la espesura a veces miran al cielo y
ven la forma alada y oscura de un guiverno cargando con su
presa. Estos primos de los dracos cazan en los mismos
bosques y cuevas que ellos. Su aparición alerta a los habitantes
de las fronteras de la civilización.
Tienen dos piernas cubiertas de escamas, alas correosas y una
Habitan en la cima de la imponente Asta Repugnante, una de sinuosa cola que termina en su arma más letal: un aguijón
las montañas más altas de Immoren, aunque sus terrenos de venenoso. El veneno de estos aguijones puede acabar con una
caza se extienden por la Marca de la Piedra Sangrienta y el criatura en segundos. Su veneno es extremadamente poderoso,
propio Desierto de la Piedra Sangrienta. Este grifo, que es un capaz de matar a una criatura en cuestión de segundos. Arde
cazador muy perspicaz, se mantiene en el aire gracias a las por todo el flujo sanguíneo, deshaciendo venas y arteras en su
corrientes térmicas que se elevan desde el suelo del desierto camino al corazón. Pese a lo letales que pueden llegar a ser
durante la mayor parte del día y apenas es visible en el cielo estas criaturas, algunos cazadores y aventureros las rastrean
mientras explora el terreno. para conseguir su veneno, que se puede utilizar para
Grito de muerte. Su chillido es extremadamente potente y embadurnar armas o fabricar compuestos alquímicos.
aquellos que lo escuchan son atormentados por la agonía. Agresivos y temerarios. Estas criaturas tan solo abandonarán
Suficientemente estridente como para transmitirse a lo largo una presa si son gravemente heridas, o si esta les elude el
de kilómetros por el desierto, puede causar traumas como la tiempo suficiente como para que encuentren a otra más fácil
rotura de tímpanos y hemorragias internas a los que están de atrapar. Si consiguen arrinconar a una criatura huidiza en
cerca. Las criaturas a las que este grito no mata directamente un lugar demasiado pequeño para poder entrar, vigilarán la
se quedan aturdidas y tienen dificultades para defenderse de entrada y atacarán con su aguijón siempre que se presente la
posteriores ataques. oportunidad.
Muerte desde las alturas. Cuando descubre a su presa, se Aunque son más astutas que otras bestias, carecen de la
lanza en picado a una velocidad increíble, atacando con sus inteligencia. Por ello, las criaturas que mantienen la
garras y pico. Las presas más pequeñas son consumidas en el compostura cuando un guiverno acecha en el aire quizá
acto, pero los animales más grandes son descuartizados en la puedan eludirlo o engañarlo. Se ha de tener en cuenta que
arena y llevados al nido del grifo. Un tajo de las garras del estas criaturas avanzan directas hacia su presa, sin pararse a
grifo destripa a criaturas tan grandes como un caballo, y un pensar en emboscadas.
chasquido de su pico puede cortar un miembro humano. Cazadores aéreos. Estas bestias tan solo atacan desde el suelo
Además, el Asta Repugnante tiene un método inusual para si no pueden alcanzar a su presa de ninguna otra manera, o si
incapacitar a su presa: el poder de su grito. han sido engañadas para ponerse en una situación en la que el
Monstruosidad grande, neutral combate aéreo no sea una opción. Si se les obliga a luchar en
tierra, los guivernos se agachan y alzan su aguijón sobre su viviente, deberá superar una tirada de salvación de
cabeza mientras sisean y gruñen. constitución CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. La
Guivernos domesticados. Pueden ser domesticados para criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
servir como monturas, pero lograrlo implica superar un uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
desafío mortal. La mejor opción suele ser amaestrar uno desde
su nacimiento. Sin embargo, muchos amos potenciales han Gusano púrpura
sucumbido ante el violento temperamento de este monstruo.
Dragón grande, sin alineamiento
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 5 (-3) SAB 12
(+1) CAR 6 (-2)
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 110 (13d10+39)
Velocidad 4 casillas, volar 16 casillas
Habilidades Percepción +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
14
Idiomas -
Desafío 6 (2300 px)
Acciones Este terrible monstruo subterráneo aterroriza a las criaturas
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, que habitan los hábitats subterráneos mientras se abre paso a
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6+4) de daño mordiscos a través de roca sólida en busca de su presa. Esta
perforante. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de fuerza de la naturaleza, de escasa inteligencia, pero gran
constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si ferocidad, piensa que todo con lo que se encuentra es
la falla, o la mitad de ese daño si la supera. alimento.
Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y Cazador voraz. Se ven atraídos por los ruidos fuertes y se
otro con su aguijón. Mientras esté volando, puede utilizar sus sabe que en ocasiones han interrumpido batallas o arrasado
garras en lugar de uno de los dos ataques. ciudades subterráneas en busca de presas.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, Aunque son más comunes bajo tierra, se han avistado en zonas
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño montañosas y rocosas de la superficie. Las fauces de estos
cortante. monstruos son lo suficientemente grandes como para tragarse
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, a un caballo sin masticar y ninguna criatura está a salvo de su
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6+4) de daño hambre. Avanzan comprimiendo y expandiendo su cuerpo
perforante. rítmicamente, sorprendiendo a otros habitantes subterráneos
con su velocidad.
Gules Ventajas del gusano. Cuando excavan, consumen la tierra y
Forman jaurías que vagan por las noches, presas de un hambre rocas que se encuentran, despedazándolas y excretando los
insaciable por la carne de humanoide. restos continuamente. Debido a esto, es posible hallar gemas y
Devoradores de carne. Al igual que los gusanos y los metales preciosos dentro de los cuerpos de estos gusanos, pero
escarabajos carroñeros, medran en entornos plagados de solo los aventureros más osados se atreven a enfrentarse a
muerte y putrefacción. Infestan los lugares en los que pueden ellos.
atiborrarse de la carne y órganos de cadáveres. Cuando no es Estos gusanos están constantemente creando túneles, un hecho
posible alimentarse de estos restos, persiguen a criaturas vivas del que otras criaturas se aprovechan para construir caminos y
y tratan de asesinarlas para devorarlas. Aunque no se nutren de corredores. Como es muy poco probable que un gusano vuelva
lo que comen, están motivados por un hambre insaciable que a sus propios túneles, esta es una buena forma de evitarlos.
los obliga a consumir carne de humanoide. Su cuerpo muerto Las áreas con abundantes presas suelen acabar llenas de un
viviente no se descompone, por lo que pueden aguantar en una complejo entramado de túneles, producido por varios gusanos
cripta o una tumba durante incontables eras sin alimentarse. intentando cazar.
Muerto viviente mediano, caótico malvado Monstruosidad gigantesca, sin alineamiento
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 7 (-2) SAB 10 FUE 28 (+9) DES 7 (-2) CON 22 (+3) INT 1 (-5) SAB 8 (-1)
(+0) CAR 6 (-2) CAR 4 (-3)
Clase de armadura 12 Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (5d8) Puntos de golpe 247 (15d20+90)
Velocidad 6 casillas Velocidad 10 casillas, excavar 6 casillas
Inmunidad a daño Veneno Tiradas de salvación Con +11, Sab +4
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado Sentidos Vista ciega 6 casillas, sentir vibraciones 12 casillas,
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva percepción pasiva 9
10 Idiomas -
Idiomas El de la nación en la que se encuentren Desafío 15 (13000 px)
Desafío 1 (200 px) Excavador. Puede excavar a través de roca sólida a la mitad
Acciones de su velocidad excavando, dejando a su paso un túnel de 2
casillas de diámetro.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) de daño Acciones
perforante. Aguijón de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 19 (3d6+9)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de
cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto salvación de constitución CD 19, sufriendo 42 (12d6) de daño
de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
otro con su aguijón. alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (3d8+9) de daño constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si
perforante. Si el objetivo es una criatura grande o más falla la tirada de salvación por 5 o más, estará envenenado
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de destreza durante 5 (1d10) minutos en lugar de solo 1 e inconsciente
CD 19 o será engullida por el gusano. La criatura engullida mientras esté envenenado de esta forma.
está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y
otros efectos que se originen en el exterior del gusano, y recibe Hueco
21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los
turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30o más de daño durante un mismo turno
de una criatura que se encuentre en su interior, deberá superar
una tirada de salvación de constitución CD 21 al final de dicho
turno o se verá obligado a regurgitar a todas las criaturas
engullidas, que quedarán derribadas en un espacio situado a 2
casillas o menos del gusano. Si el gusano muere, las criaturas
engullidas dejarán de estar apresadas por este y podrán escapar
del cadáver utilizando 4 casillas de su movimiento. Estarán
derribadas al salir.
Conservador
Larva umbral