La Programación Orientada A Objetos
La Programación Orientada A Objetos
parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos
(a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.
Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o
atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).1
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad
de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la mayoría de éstos
basados en el concepto de clases e instancias.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta
propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los campos con los que
cuenta.
Origen
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en
Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la
explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a
las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron
refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue
escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los
objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener
un sistema basado en programas estáticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980,
en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida
por eventos.
Historia
UML notation for a class. This Button class has variables for data, and functions. Through
inheritance a subclass can be created as subset of the Button class. Objects are instances of a class.
Simula introdujo conceptos importantes que hoy en día son una parte esencial de la programación
orientada a objetos, como clases, objetos, herencia y dynamic binding.4
Mas recientemente ha surgido una serie de lenguajes que están principalmente orientados a
objetos pero que también son compatibles con la programación procedural. Dos ejemplos de estos
lenguajes son Python y Ruby. Probablemente los lenguajes orientados a objetos recientes con más
importancia comercialmente son Java, desarrollado por Sun Microsystems y C# junto a Visual
Basic.NET (VB.NET), diseñado por Microsoft's.
Conceptos fundamentales
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos
predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente.
Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos
de una clase se le conoce como instanciación.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados
como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan pero se mantienen escondidos al programador y solo pueden ser accedidos a través de
otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera
de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes
como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.
Objeto
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Miembros de un objeto
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno
del método del objeto.
Características de la POO
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo"
se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de
un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el
problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado)
de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases, y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase, se dice que
hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia
virtual para evitar la duplicación de datos.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por
separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
"interfaz" a otros objetos que detalla cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de
manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.
Recolección de basura
Críticas
El paradigma POO ha sido criticado por varias razones, incluyendo no cumplir con las metas de
reusabilidad y modularidad,67 y por sobreenfatizar un aspecto de diseño y modelación de
software (datos/objetos) a expensas de otros aspectos importantes (computación/algoritmos).89
Resumen
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o
ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos
que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los
objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear
objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
Tipos
Para realizar programación orientada a objetos existen 3 corrientes principales:1011
Basada en clases.- Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación orientada a
objetos. Por ejemplo es usada por Java, C++ y C#. Se basa en crear una estructura molde llamada
clase donde se especifican los campos y métodos que tendrán nuestros objetos. Cada vez que
necesitamos un objeto creamos una instancia (o copia del objeto) usando la clase como molde.
Basada en prototipos.- Es soportado en Javascript, Python y Ruby. No hay clases, solo hay objetos.
El mecanismo para la reutilización está dado por la clonación de objetos. Se crean directamente
los objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa clonación. Una vez
clonado si queremos podemos agregar los campos y métodos necesarios. Un objeto prototípico es
un objeto que se utiliza como una plantilla a partir de la cual se obtiene el conjunto inicial de
propiedades de un objeto. Cualquier objeto puede ser utilizado como el prototipo de otro objeto,
permitiendo al segundo objeto compartir las propiedades del primero.
Basada en estructuras.- Soportado por Go, Rust, Nim y algunos otros lenguajes compilados. Este
enfoque está basado en la construcción de tipos definidos por el usuario (struct type), llamados
estructuras con sus respectivas propiedades o atributos y se le añade una variable de tipo puntero
a las funciones o métodos de esa estructura. Tiene soporte de métodos públicos y privados, así
como Genéricos. También tiene soporte para interfaces; pilar de apoyo para polimorfismo y
herencia.
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los
"objetos" son la representación de la información más importante.
Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría
de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.