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Resumen Python

El documento describe Python, un popular lenguaje de programación creado en 1991. Explica que Python se puede usar para desarrollo web, desarrollo de software, matemáticas y sistemas de scripting. Detalla las características de Python como su sintaxis simple y capacidad de ejecución en múltiples plataformas. También cubre conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operaciones y estructuras condicionales e iterativas.
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Resumen Python

El documento describe Python, un popular lenguaje de programación creado en 1991. Explica que Python se puede usar para desarrollo web, desarrollo de software, matemáticas y sistemas de scripting. Detalla las características de Python como su sintaxis simple y capacidad de ejecución en múltiples plataformas. También cubre conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operaciones y estructuras condicionales e iterativas.
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1) ¿Qué es "Python"?

Python es un lenguaje de programación popular. Fue creado en 1991 por Guido Van
Rossum. Se utiliza para:
-Desarrollo web (servidor)
-Desarrollo de software
-Matemáticas
-Sistema de scripting

1.1) ¿Qué puede hacer Python?


-Python se puede utilizar en un servidor para crear aplicaciones web
-Python se puede utilizar junto con el software para crear flujos de trabajo
-Python puede conectarse a sistemas de bases de datos. También puede leer y
modificar archivos
-Python se puede usar para manejar grandes volúmenes de datos y realizar
matemáticas complejas
-Python se puede utilizar para la creación rápida de prototipos o para el
desarrollo de software listo para producción

1.2) ¿Por qué debería utilizar Python y no otro lenguaje?


-Python funciona en diferentes plataformas (Windows, Mac, Linux, Raspberry Pi,
etc.)
-Python tiene una sintaxis simple similar al idioma inglés
-Python tiene una sintaxis que permite a los desarrolladores escribir programas con
menos líneas que otros lenguajes de programación
-Python se ejecuta en un sistema de intérprete, lo que significa que el código se
puede ejecutar tan pronto como se escribe. Esto significa que la creación de
prototipos
puede ser muy rápida
-Python se puede tratar de forma procesal, orientada a objetos o funcional

1.3) ¿Cómo es la sintaxis de Python en comparación con otros lenguajes de


programación?
-Python fue diseñado para facilitar la lectura y tiene algunas similitudes con el
idioma inglés con influencia de las matemáticas
-Python usa nuevas líneas para completar un comando, a diferencia de otros
lenguajes de programación que a menudo usan punto y coma o paréntesis
-Python se basa en la sangría, utilizando espacios en blanco, para definir el
alcance; Como el alcance de los bucles, funciones y clases. Otros lenguajes de
programación
a menudo utilizan rizos para este propósito

1.4) Palabras clave


Como cualquier lenguaje de programación, Python también cuenta con lo que se conoce
como "palabras clave", que no son más que un conjunto de palabras, que tienen un
significado
especial en el lenguaje y que forman parte indisoluble de su sintaxis. Estas
palabras no deben ser empleadas como nombres de variables, funciones, clases o de
ninguna otra
estructura del lenguaje, por tal razón debemos conocerlas y memorizarlas para no
cometer el error de usarlas de manera inapropiada y que esto genere errores
difíciles de
identificar en nuestro código. Ejemplos de palabras claves son: (if, while, for,
def, int, str, print, len)

1.5) Nota
Antes de empezar a ver los conceptos básicos para poder programar en Python,
recuerden que antes de cada enunciado lo deben de analizar con mucho cuidado, y que
también cada
programa empieza con un "import os" y un "os.system("pause")"
2) Programación estructurada:
La Programación estructurada o el Paradigma estructurado es una forma de programar
o ver los programas. Esto se divide en tres grupos que son:
-Secuencia: La secuencia es el "paso a paso" de un programa; primero se lee la
primera linea, luego la segunda, y así sucesivamente.
-Selección: La selección son los caminos que pueden tomar el programa según la
respuesta de la condición, las estructuras utilizadas son: "if", "elif", "else"
-Iteración: La iteración son bucles dentro de un código que repite una fracción de
este hasta que la condición de "False", las estructuras utilizadas son: "while",
"for"

3) Variables
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su
nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
programa. Estas
guardan valores como texto, números, o booleanos (True, False), y para crear una se
le debe poner un nombre (que no puede empezar con un número), luego debemos colocar
un "=",
seguido de su valor correspondiente. Cabe aclarar que si en su nombre cambia una
letra sola, es una variable completamente distinta, como por ejemplo: (hola, holA,
hola_1).
Otra forma de crear una variable es mediante un "for", pero lo veremos más
adelante. Las variables luego de ser creadas pueden reasignar o cambiar su valor
con distintas
operaciones. Las variables pueden ser utilizadas para comparaciones, asignaciones y
matemáticas.

4) Tipos de datos
Las variables pueden tener 4 tipos de datos, pero cada una solo puede ser de un
solo tipo. Estos grupos se dividen en 4 y son:
-int(Integer): Tipo de dato para números enteros, ya sean positivos o negativos
-float: Tipo de dato para números decimales que pueden ser negativos o positivos
-str(String): Tipo de dato para cadena de texto con caracteres alfanuméricos.
-bool(Boolean): Tipo de dato para "True" o "False"

5) Tipos de operaciones
Las operaciones sirven para poder asignar o agrupar nuevos valores o condiciones
dentro del programa. Las operaciones son:
-Operadores Aritméticos: Realizan operaciones matemáticas. Ejemplos: (+, -,
*, /, //, %, **)
-Operadores de Asignación: Asignan el valor de una variable. Ejemplos: (=, +=, -=,
*=, /=, //=, %=, **=)
-Operadores de Comparación: Realizan comparaciones devolviendo un "True" o "False".
Ejemplos: (==, >, <, =>, <=, !=)
-Operadores Lógicos: Sirven para unir "celdas" comparativas o invertir el valor de
estas. Ejemplos: (and, or, not)

6) Instrucciones / llamar funciones


Como el nombre lo indica, las instrucciones sirven para que le podamos decir a la
computadora que hacer, un ejemplo de esto es llamar funciones (no explicaremos
porque el nombre
ahora), y para poder llamar a una función debemos de colocar su nombre, seguido de
un par de parentesis, y dentro de estos parámetros si es que la función lo presisa.
Ejemplo:
(print("hola mundo"), input(), str("hola")). Cada función integrada de Python
realiza cosas distintas, como por ejemplo: el "print()" realiza una "impresión" en
la pantalla de
lo que reciba dentro del parentesis, el "input()" deja escribir al usuario para
luego tomar lo que dijo, y si quieres tambien le puedes añadir texto dentro del
parentesis para
que pueda imprimir algo antes de que el usuario pueda escribir. Cabe aclarar que
dependiendo de lo que permita la función, puede recibir algunos tipos de
parametros, no todos.

7) Estructuras:
Las estructuras son formas de hacer que el programa pueda tomar un camino distinto,
repetir, o hacer bucles de algún fragmento de código.

7.1) Selección:
Como se ha visto antes, la selección sirve para tomar distintos caminos dentro del
programa. Las estructuras utilizadas para esto son:

-If: El "If" (Si...) es una estructura utilizada para poder tomar distintos caminos
en el programa en base a comparaciones. Para utilizarlo, primero se debe colocar al
principio
de una linea, o luego de una tabulación, un "If", seguido de una o varias
condiciones, como por ejemplo "1 > 0", y al final se coloca ":"; debajo del "If" se
debe colocar el
código que se desée ejecutar si se toma este camino, pero este código debe de estar
tabulado hasta el final de este, para que luego la secuencia del programa siga su
curso
original. Si la o las condiciones son verdaderas (True), se va a tomar el camino
del "If", de lo contrario, si son falsas (False), se seguirá la secuencia original
del código
salteando esta estructura.

-Elif: El "Elif" (Si no...) es una estructura idéntica al "If", pero lo único que
cambia es que esta se utiliza para tomar otro camino aparte del "If". Para utilizar
el
"Elif" este debe de estar debajo de un "If", y sigue el mismo funcionamiento que el
"If". En este caso el programa queda de la siguiente manera:
Si la condición del "If" es verdadera, se ejecuta su código, y luego saltea los
demas "Elif", si no es el caso, se verifica si la condición del "Elif es verdadera,
si lo es se ejecuta su código, y se saltea los demas "Elif" que esten debajo de
este, si tampoco es el caso, se verifica si la condición del siguiente "Elif"
es verdadera, si lo es... Esto se repite hasta que no hayan más "Elif" en la
estructura, y se seguira la secuencia original del programa salteando al "If" y sus
"Elif".

-Else: El "Else" (Entonces...) es una estructura que se usa debajo de un "If" o


"Elif"; este no tiene que tener ninguna condición, solamente un "Else" debajo de la
estructura,
seguidp de ":". Se ejecutará su fragmento de código cuando toda la estructura de
arriba "If solo/y Elif" no se ejecutó debido a que sus condiciones no fueron
verdaderas. Luego
de ejecutarse, el programa seguirá su curso natural.

7.2) Iteración:
Como se ha visto antes, la iteración sirve para hacer bucles una determinada
cantidad de veces. Las estructuras utilizadas para esto son:

-While: El "While" (Mientras...) es una estructura utilizada para poder hacer una
indeterminada cantidad de bucles. El "While" también utiliza condiciones para poder
funcionar,
los ":" al final de su linea de código y la tabulación debajo de el, en su
respectivo fragmento de código. Cada vez que el programa verifique que la condición
del "While" sea
verdadera, ejecuta su código, y luego vuelve hasta arriba para verificar si su
condición sigue siendo verdadera, si lo es entra al "while" y... Esto hasta que su
condición sea
falsa, y despues de eso saltea al "While" para seguir con el recorrido del
programa. El "While" se utiliza cuando no sabes las veces que vas a tener que hacer
el bucle (buena
práctica), pero si no quieres, no lo uses solo en ese caso.

-For: El "For" (Por...) es una estructura utilizada para poder hacer una
determinada cantidad de bucles. El "For" también utiliza un tipo de condición
distinta para poder
funcionar, los ":" al final de su linea de código y la tabulación debajo de el, en
su respectivo fragmento de código. El "For" se puede utilizar de dos formas
distintas, la
primera es para definir el número de bucles, y la segunda para recorrer una cadena
(string). Para la primera forma debemos de colocar en una linea de código "For",
seguido de
una variable (cabe aclarar que la variable puede o no ser una existente, ya que
esta es otra manera de crear una variable), que esta variable guardará el número de
vuelta en el
que está el "For", y por cada vez que se ejecute un bucle, a la variable se le
sumará una determinada cantidad, que lo veremos en un instante, seguido de "in", y
por último una
función llamada "range()" en la que podremos definir la cantidad de vueltas, sin
olvidarse del ":" al final. Para usar el "range()" tiene que tener por lo menos un
parámetro,
con un máximo de 3, y también necesariamente tienen que ser "int"; si usas un
parámetro solo, este definirá el número al que tiene que igualar o pasar la
variable, las vueltas
comienzan desde cero, y la suma de la variable es de 1, si son dos, el primero
definirá desde que vuelta comienza, el segundo hasta que número debe igualar o
pasar la variable,
y como no hay tercera, la suma de la variable sigue siendo 1, y si son tres la
primera definirá desde que vuelta comienza, la segunda hasta que número debe
igualar o pasar la
variable, y la tercera cuanto se le suma a la variable. Para explicarlo mejor daré
ejemplos:
Tenemos la siguiente situación "range(1)" aca solo hará una vuelta, porque comienza
desde 0, cuando termina el "For" se le suma 1 a la variable que hemos puesto
anteriormente, y
se verificará si es que esa variable es igual o mayor al parámetro, si lo es
devuelve un "False". Si tenemos "range(1, 10)", empezaremos desde la vuelta 1, cada
bucle sumará un
1 a la variable hasta llegar a 10, en este caso hará 9 vueltas. Si tenemos
"range(0,9,2)", empezamos de la vuelta 0, sumaremos 2 a la variable hasta igualar o
pasar al 9, en
este caso hará 5 vueltas.
El segundo caso deberemos poner en una linea de código un "For", seguido de una
variable que guardará una letra, luego un "in", para despues poner otra variable
que debe ser
"str" y debe tener un valor previsto. Las vueltas son equivalentes a el largo de
letras que tiene esa variable designada, y la variable puesta anteriormente tendrá
el valor de
cada letra de la variable. Daré un ejemplo:
"for variable in palabra:" Digamos que la variable "palabra" es igual a la palabra
"hola", entonces en la primera vuelta "variable" valdrá "h", en la segunda valdrá
"o", en la
tercera... Así hasta que la palabra se termine. El "For" se utiliza para cuando
sabes la cantidad de vueltas que debes recorrer (buena práctica), pero si no
quieres,
no lo uses solo en ese caso.

7.3) Función:
Son estructuras que se utilizan para poder repetir un fragmento de código las veces
que sean necesarias. La estructura utilizada para esto es:

-Def: El "Def" (función) es una estructura utilizada para poder tener guardado un
fragmento de código, con la diferencia de que a este fragmento lo puedo utilizar
las veces que yo
quiera sin tener que reescribirlo, ni ir a la función, pero este fragmento es
aislado del programa, ya que no podrá utilizar las variables que esten afuera de
esta función;
cada vez que la quiera utilizarla, deberé llamarla como hemos aprendido antes. Para
hacer una función debemos de colocar en una linea de código la palabra "Def",
seguido de un
nombre, y pegado a el nombre abriremos unos parentesis, y al final pondremos los
famosos ":". El fragmento que querramos que se repita lo tendremos que poner debajo
de la
función, y todo tabulado. Esto lo hacemos si solo necesitamos hacer una ejecución
de algo que no influya en los valores de las variables, como por ejemplo un
"print", pero si
deseamos hacer una cuenta matemática, por ejemplo, debemos de hacer lo mismo, con
la diferencia que en la última linea de código del "Def", pondremos tabulado un
"return",
seguido de la variable que querramos devolver, y cuando llamemos a la función,
debemos de definir una variable antes, para que el resultado que nos devuelva la
llamada del "Def"
se guarde en una variable. Esto lo hacemos ya que como dijimos el "Def" esta
privado del programa y entre estos no se pueden cambiar datos (variables), por lo
que las variables
se dividen en "locales" y "globales"; las "locales" son las que una sola función
puede utilizar, en cambio las "globales" son las que puede utilizar el programa
principal. Ya
aclarado esto pasamos a los parámetros; estos son una manera de adentrar las
variables globales a las funciones, pero estos parámetros serán enviados al "Def" y
este los guarda
en otras variables locales. Para usar parámetros debemos colocar en los parentesis
antes colocados del "Def" un nombre de una nueva variable que sera local, y que
tomará el
valor del parámetro que recibirá desde afuera (que también esta dentro de los
parentesis), osea el valor de una variable global, o un dato. Y por último si se
quiere modificar
una variable global y poder usarla dentro del "Def", podras hacerlo si dentro del
fragmento de código de la función colocas "Global" seguido del nombre de la
variable.

8) Errores:
Los errores en el programa son defectos y usos inadecuados de simbolos, variables,
operaciones, etc, que alteran el curso original del programa. Son más comunes de lo
que
pensamos y muy dificiles de encontrar a veces. Estos errores se clasifican en dos
grandes grupos, que son:

-Sintaxis: Los errores de sintaxis son errores de escritura, o el uso inadecuado de


estructuras, tabulaciones, simbolos, números, etc. Estos errores no dejan correr
el programa, y estos errores son detectados por la computadora.
-Lógicos: Los errores lógicos son errores que no siguen el enunciado; estos errores
son el uso incorrecto de variables, parámetros, operaciones, etc. Un ejemplo es:
si el enunciado de un programa dice que se deben sumar dos números, pero el
programa los resta, es un error de lógica, ya que a pesar de que ejecute, no lo
hace como debe.

9)Compilación:
El proceso de compilación es la traducción del lenguaje programado (como Python,
JavaScript, HTML, etc) a el lenguaje de "maquina" (ceros y unos).Pero antes de esto
verifica
si existe algún error de sintaxis, porque de lo contrario, el programa no se podrá
ejecutar.

10) Buenas prácticas


Aunque no parezca importante, cuando un programa es muy largo es dificil perderse,
por lo que ser ordenados es muy importante, asi que acá hay una lista de buenas
prácticas:
-Hacer comentarios en el programa es muy bueno para explicarles a otros
programadores o a ti mismo sobre fragmentos del programa. para hacer un comentario
de debe colocar un "#"
en una linea de código, y de ahí en el largo de esa linea todo lo que se escriba no
sera interpretado durante la ejecución, o también se puede utilizar en una linea de
código
" """ " seguido de todo lo que queramos poner en el rango de lineas que querramos,
hasta nuevamente colocar " """ " para que todo lo que este dentro de esas triples
comillas
este comentado
-No utilizar rompimientos de código forzados "break"
-Utilizar nombres explicativos y entendibles para variables y funciones
-Separar con lineas de códigos vacias diferentes secciones del programa, como por
ejemplo el final de una estructura, asignaciones de variables y funciones, etc
-Aunque sea más largo el programa, utilizar funciones de no más de 20 lineas de
código
-Si se desea hacer un bucle infinito, utilicen una variable asignada como "True" o
como un "1" y cambien su valor cuando quieran frenar el bucle
-Que los nombres sean en formato Upper Case (HolaComoEstas) o formato Snake Case
(hola_como_estas) para poder leerlos más facilmente

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