A La Caza de Ovejas Salvajes (D&D 5e)

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 6

Una aventura de cuarto/quinto nivel para D&D 5E

(traducción de Marsina_)

Resumen ¿Podrán los héroes acabar con la tiranía transmutacional de


La intención del grupo de disfrutar de una tarde de descanso se Ahmed Noke y devolver a un mago inocente su verdadera forma?
ve interrumpida por una frenética oveja provista de un pergamino Solo hay una forma de averiguarlo...
de Hablar con los animales y una férrea determinación por llamar
su atención. Sin embargo, no se trata de una simple criatura, sino Cómo jugar a esta aventura
de un mago víctima de un amargado aprendiz que blande una varita El texto principal se divide en varias escenas distintas, cada una
de Polimorfar verdadero. de las cuales abarca un lugar, un encuentro o un punto importante
Unos asesinos transformados tratan de hacerse con una cena de la trama. El resto de la información, los bloques de estadísticas
de cordero, mientras que el único objeto capaz de devolverle sus de los enemigos y las notas aparecen resaltados en recuadros
pulgares opuestos está en manos de su antiguo pupilo y actual grises.
némesis. Afortunadamente, el mago lanudo ha encontrado Si bien se puede jugar sobre la marcha, se recomienda leer la
nuevos aliados en los que puede confiar, ¿verdad? aventura en su totalidad antes de empezar.
Conectar la aventura Pastores, bandidos
Introducir a los jugadores en esta aventura es bastante sencillo. Un fuerte aullido invade el lugar, acompañado por el sonido de gritos
Todo lo que se requiere es que pasen unos días en un pueblo o de rabia y algún que otro alarido que parece acercarse cada vez más.
ciudad lo suficientemente grande como para albergar a un mago. El motivo no tarda en hacerse evidente cuando un enorme semiorco
Si quieres sembrar la semilla con antelación, puedes presentar al se abalanza hacia vosotros, abriéndose paso entre la multitud sin
personaje de Noke a través de rumores o conversaciones ociosas con importarle nadie que se interponga en su camino. Frente a él se abren
tenderos y posaderos, que lo perciben con temor y admiración. paso unos lobos de gran tamaño con collares de hierro, mientras una
figura corpulenta vestida con una sucia capa marrón avanza a su paso
Maaaa-las noticias con pisadas tan fuertes que se hacen oír por encima del bullicio.
La aventura comienza cuando el grupo pasa una tarde sin hacer El semiorco clava sus diminutos ojos en vosotros y se acerca dando
nada. Puede que estén tomando algo en una taberna, descansando zancadas con la mano apoyada en la empuñadura de una gran
en su base o simplemente paseando despreocupados. Sin embargo, espada.
estén donde estén, pronto queda claro que algo muy extraño está —Esa oveja es del maestro Noke... y desea recuperarla.
ocurriendo.
Se oye un ruido de cascos, gritos de sorpresa y un balido frenético.
El semiorco, Guz, va acompañado de un trío de Lobos con collares
Antes de que el grupo pueda reaccionar, una oveja se abalanza sobre (MM pág. 332) de ojos extrañamente inteligentes, mientras que la
ellos. La criatura parece una oveja normal en todos los sentidos enorme figura que aparece tras él es en realidad un Oso pardo
(pelaje blanco y esponjoso, cara negra, cuernos enroscados), pero polimorfo (MM pág. 335).
lleva en la boca un elaborado pergamino. Exige que se le entregue "la oveja del amo Noke", que según afirma
La oveja intenta acercarse al miembro con más dotes mágicas del se ha escapado y tiene un gran valor son-ti-mental para el amo. Toda
grupo y le muestra el pergamino, dejando que lo coja si este lo mención de la verdadera naturaleza de Shinebright suscita risas
intenta. vacías y monótonas.
Un sello de cera indica que se trata de un pergamino de Hablar Guz no es un tipo listo, pero es muy leal y está decidido a cumplir
con los animales (modificado). Si un personaje lo lee en voz alta (para su misión. Sus rastreadores saben que Shinebright está allí, por
informar a otros miembros del grupo, por ejemplo), la oveja parece mucho que el grupo intente ocultarlo, y no aceptará un no por
asentir y balar con entusiasmo. respuesta.
Si hacen uso del pergamino (basta con leerlo en voz alta para Aunque prefiere la violencia y la intimidación, también está
activar el hechizo que contiene), todos oyen cómo el balido de la oveja dispuesto a ofrecer sobornos y promesas de favores mágicos si le
se transforma instantáneamente en un culto Común con acento parece que es la mejor opción.
élfico, eso sí, con un ligero deje de balido. Si cree que no está progresando, Guz atacará sin previo aviso. Los
Tras comprobar que el jugador entiende lo que dice, la oveja se lobos le seguirán, mientras que la figura encapuchada dejará caer
presenta como Finethir Shinebright, un mago que necesita ayuda su capa y se lanzará al combate con un terrible rugido.
urgentemente. Si los jugadores están dispuestos a escuchar, les Los detalles exactos de cualquier batalla que se desate dependerán
explica que los reconoce como aventureros y que necesita su ayuda del lugar. Si se desarrolla en una taberna, el suelo estará lleno de
de inmediato. mesas y sillas volcadas. En una calle, puedes hacer que los
Concretamente, quiere que le ayuden a recuperar un artefacto asustados transeúntes formen zonas de terreno difícil.
mágico extremadamente poderoso de las manos de un mago Todas las bestias siguen teniendo una mente humana y actúan de
peligroso y posiblemente demente. forma inteligente. Guz está dispuesto a cargar en primera línea y
Intentará contar su historia, pero al poco de empezar el sonido de enfrentarse a los pesos pesados junto al Oso pardo.
unos aullidos inundará el ambiente... Mientras tanto, los Lobos intentarán rodear al grupo con la
intención de atrapar a Shinebright, que tiene las estadísticas de un
Poni (MM pág. 336) pero con INT y SAB de 18 y 14, respectivamente.
Guz Su intención es apresar a Shinebright, no matarlo. Si Guz lo
Humanoide mediano (semiorco), caótico neutral captura, él y sus aliados partirán hacia la casa de Noke. El grupo
tendrá que decidir si les siguen, lo que podría desencadenar una
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
persecución.
Puntos de golpe 67 (9d8 +27)
Velocidad 30ft.
Interpretar a Shinebright
FUE DES CON INT SAB CAR Arrogante, obsesionado consigo mismo y lleno de un exagerado
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 8 (+1) egocentrismo, Finethir Shinebright es una de las personas más
idóneas para transformarse en oveja. Sin embargo,
independientemente de su apariencia, el antiguo mago elfo se las
Habilidades Intimidación +2
arregla para exudar un aire de intelectualismo remilgado y literato...
Sentidos Percepción pasiva 10
Por otro lado, a pesar de sus defectos, suele tener buen corazón.
Idiomas Común, orco
Siempre que se percate de ello y no le suponga demasiado
Desafío 2 (450 PX) inconveniente, tratará de ayudar a los demás en lo posible, aunque
se quejará en voz alta de que no sean capaces de comprender
Temerario. Guz puede elegir obtener ventaja en todos los ataques conceptos tan sencillos como la teoría del entretejido poliplanar.
con armas cuerpo a cuerpo durante su turno, pero a cambio todas Antaño, los nobles, mercaderes y arcanistas locales pronunciaban
las tiradas de ataque contra él también tienen ventaja hasta el inicio el nombre de Finethir Shinebright con respeto, asombro y
de su siguiente turno. admiración a regañadientes. Como maestro de la transmutación, a
menudo se le pedía que llevara a cabo grandes tareas, como despejar
caminos bloqueados convirtiendo enormes rocas en conejos. Dos
Acciones años como oveja le han enseñado muy poco sobre humildad, pero
Espadón giratorio. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, mucho sobre hierba. Si vuelve a su forma original, Shinebright es
alcance 5 pies, dos objetivos separados. Impacto: 10 (2d6+3) de un alto elfo, delgado como un sauce, con el pelo pajizo y una nariz
daño cortante. extremadamente larga.
Tras la tormenta Interpretar a Guz
Una vez que los matones de Noke han sido derrotados, distraídos Guz, un corpulento semiorco, considera que la violencia y la
o eliminados, Shinebright implora al grupo. Sin su ayuda, está intimidación son los únicos métodos sensatos para lograr sus
condenado. Noke todavía tiene muchos guardias trabajando para él objetivos. También asume que la mayoría de la gente piensa lo
y acabarán por encontrarle. mismo, y prefiere actuar primero con su propia violencia.
Si se sienten mercenarios, recuerda al grupo que en su verdadera Aunque para la mayoría de espectadores pueda parecer malvado,
forma es un mago poderoso y rico, y promete grandes recompensas. es extremadamente leal a Noke (a quien de verdad no le importa el
Está más que dispuesto a prometer favores que sabe que no puede aspecto exterior de una criatura) y le profesa una devoción
cumplir. inquebrantable.
En cualquier caso, Shinebright explicará: Guz no es especialmente inteligente y puede verse fácilmente
• Hasta hace dos años era propietario y trabajaba en una torre a confundido por enemigos que hablen rápido, aunque por lo general
las afueras de la ciudad. Era un mago de gran talento, esto solo hace que se enfade más.
especializado en magia de transmutación. Su posesión más No obstante, también disfruta utilizando palabras largas y
preciada, y probablemente la clave de su éxito, era una varita de complicadas que ha aprendido de Noke, aunque es discutible hasta
Polimorfar verdadero increíblemente singular. qué punto entiende lo que significan.

• Una fatídica noche salió de su trance meditativo y se encontró a


su aprendiz, Ahmed Noke, de pie junto a él, empuñando la varita.
Shinebright exigió saber qué estaba haciendo el chico, pero el • Para volver a su forma original necesita otra dosis de Polimorfar
único sonido que pudo emitir fue un furioso "beeeeeh". verdadero. Lo que significa que deberá recuperar su vieja varita.

• El mago se volvió un prisionero en su propio jardín. Se veía • Su antiguo aprendiz sigue viviendo en la vieja casa de
obligado a alimentarse únicamente de hierba y ranúnculos, ante Shinebright, situada al sureste de la ciudad. Lleva la varita
la mirada de lobos hambrientos y otras bestias, que en realidad siempre consigo y solo sale si es absolutamente necesario.
eran guardianes polimorfos. • Conoce a la perfección la distribución de su casa y está
• La pasada noche sintió esperanza por primera vez en muchos encantado de describirla con todo lujo de detalles.
meses cuando Noke salió de su casa sin cerrar la puerta.
Shinebright entró a hurtadillas, se dirigió a una vieja estantería y
robó el pergamino de Hablar con los animales. Acto seguido,
corrió hacia el pueblo con este apretado entre los dientes, y fue a
la búsqueda desesperada del aura mágica que señalaba a alguien
capaz de activar el hechizo cuando encontró al grupo.
La casa en el bosque En lugar de ser de piedra o cristal, la casa que se extiende ante
El sendero que lleva a la Torre de Noke se desvía del camino vosotros parece haber sido construida con las ramas vivas de cuatro
principal a pocos kilómetros de la ciudad, abriéndose paso entre gruesos robles. Con ellas se han formado y entretejido tres gruesas
unos matorrales. Es una ruta muy transitada que pronto empieza a plataformas.
serpentear entre altos robles. La más baja de estas plataformas mide unos 12 metros de ancho y
Si alguien se detiene a examinar el camino en busca de huellas, se encuentra a unos 10 metros del suelo. El único camino evidente es
verá fácilmente la marca de muchos pies y zarpas, y las más una suave pendiente formada por raíces y ramas que conecta
recientes parecen coincidir con las del grupo liderado por Guz. toscamente con el sendero principal.
El sendero atraviesa un bosque ralo durante casi un kilómetro y Las ramas se enroscan en torno a su base, formando una especie
medio sin señal de asentamiento. A menos que sepan qué buscar, el de cuenco a su alrededor. Desde vuestra posición, podéis ver flores y
grupo puede quedar un tanto sorprendido por la vista que les espera pequeños árboles que crecen a su alrededor.
cuando la vieja casa de Shinebright aparezca entre las copas de los La mayor de las tres plataformas es, con diferencia, la del medio,
árboles. que parece tener unos 18 metros de ancho. Se encuentra a unos 6
metros del suelo y está completamente cerrada por un muro formado
Interpretar a Noke por ramas retorcidas. Podéis apreciar huecos uniformemente
Noke rindió culto al héroe Shinebright y fue su aprendiz durante
espaciados, del tamaño de una ventana, así como lo que parece ser
muchos años. Sin embargo, con el paso del tiempo, no hubo ningún
una puerta en el punto más cercano a la plataforma del jardín.
cambio en su relación.
La última plataforma, la más alta, está a unos 9 metros del suelo y
Transcurrieron décadas y el maestro transmutador seguía
es mucho más pequeña que las demás. Parece estar unida a la
tratándolo como a un niño, del que esperaba que cocinara, limpiara
plataforma central por otra pequeña rampa.
y recitara respuestas de memoria. Cuando Noke le insistía,
Bajo las plataformas hay dos pequeñas cabañas de madera y una
Shinebright le explicaba que así le habían educado a él, y no parecía gran letrina.
tener en cuenta las protestas de Noke sobre el hecho de que, como
humano, no podía dedicar un siglo a servir como aprendiz. Cuando el grupo llega al recinto, hay un trío de Simios (MM pág.
Simultáneamente, Noke empezó a darse cuenta de que gran parte 339) durmiendo o jugando con un par de dados de gran tamaño en
de la popularidad de Shinebright no procedía de sus propias el césped, con grandes espadas de hierro clavadas en el suelo junto
habilidades, por muy numerosas que fueran, sino de la varita de a ellos. Un Oso pardo está en el retrete, ocupándose de sus asuntos.
Polimorfar verdadero que empuñaba. La puerta de la plataforma central casi siempre está cerrada con
A la larga, se derrumbó y traicionó a su antiguo maestro antes de llave, lo que requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) CD14 para
establecerse como mago maestro. Sin embargo, la combinación de derribarla o una prueba de Herramientas de ladrón CD12 para
culpa y una ambición repentinamente desbocada supuso un duro forzarla. En el interior, la zona está dividida en tres secciones. Una
golpe para su salud mental. contiene una combinación de biblioteca y laboratorio, otra una sala
Está obsesionado con que alguien le ataque como él atacó a de estar y otra un comedor-cocina. Las paredes exteriores están
Shinebright y rara vez duerme. Esta paranoia le ha llevado a invertir ocupadas por desordenadas estanterías y las mesas de trabajo están
en una tropa de guardias, muchos de los cuales ha transmutado en repletas de notas manchadas de tinta y complicados diagramas
criaturas más robustas y bestiales. anatómicos de diversas bestias y monstruos.
Cría de dragón-cama Ahmed Noke
Dragón grande, caótico neutral Humanoide mediano (Humano), malvado neutral

Clase de Armadura 12
Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 55 (10d8 + 10)
Puntos de golpe 75 (10d8 + 30)
Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies, volar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
19(+4) 14(+2) 17(+3) 8(-1) 8(-1) 4(-3)

Tiradas de salvación Inteligencia +5, sabiduría +4


Habilidades Percepción +2, Sigilo +5
Habilidades Arcanos +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Sentidos Percepción pasiva 11
Inmunidad a daño Fuego
Idiomas Común, élfico, dracónido
Idiomas —
Desafío 2 (450 PX)
Desafío 4 (1.100 PX)

Acciones Hechizos. Noke es un hechicero de 7º nivel. Su aptitud mágica es


Inteligencia (salvación de conjuro DC 14, ataques de conjuro +6 a
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
impactar). Tiene preparados los siguientes hechizos:
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. Trucos (a voluntad): Rayo de escarcha, Reparar,
Aliento de astillas (Recarga 5-6). La Cría de dragón cama lanza una Prestidigitación, Mensaje.
lluvia de astillas de madera en un cono de 15 pies. Cada criatura en Primer nivel (cuatro espacios): Retirada expeditiva,
esa área debe hacer una salvación de Destreza DC13, y recibe 24 Salto, Ola atronadora.
(7d6) puntos de daño si la falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Segundo nivel (tres espacios): Agrandar/Reducir,
Levitar.
Tercer nivel (tres espacios): Acelerar, Ralentizar.
La plataforma más alta sirve de dormitorio a Noke, y contiene poco Cuarto nivel (un espacio): Polimorfar.
más que un armario, una gran cama de madera y un tocador
desordenado.
Las cabañas contienen una o dos camas cada una, algunas de las Acciones
cuales son de gran tamaño, así como los desechos generales de los Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
hombres comunes que las ocupan. impactar, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Noke está en la plataforma central, trabajando frenéticamente en 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante.
nuevos hechizos. Si se da cuenta de que el grupo se acerca, les Tres rondas después de huir, irrumpe desde el techo de su
ordenará "devolved a la oveja, y a cambio no os destruiré a todos". dormitorio montado en la Cría de dragón-cama, una bestia con
Si hablan, revelará sus razones para odiar a Shinebright y se aspecto de dragón tallado en madera, con sábanas ondulantes a
jactará de sus propios logros. También les preguntará si han matado modo de alas y una cola que termina en una suave almohada. Si el
a "mi hombre, Guz", y se mostrará visiblemente alterado si lo han grupo se encuentra en la sala de estar, atravesará el techo y atacará.
hecho. Si se niegan a devolver a Shinebright, ordenará a sus hombres La Cría no es muy inteligente y usará su Aliento de astillas tan a
que ataquen. menudo como le sea posible, limitándose a intentar atacar al objetivo
La parte más importante de cualquier combate que se desate es más cercano cuando este no esté disponible. Sin embargo, priorizará
Noke, que es débil en la ofensiva, pero puede potenciar a sus aliados a los enemigos que usen fuego contra ella. Mientras esté montado en
drásticamente. Una vez que el Oso pardo salga de la letrina, le la Cría, Noke usará Rayo de escarcha para ralentizar a los miembros
lanzará Agrandar/Reducir (MJ pág. 212) para incrementar su daño. del grupo que intenten retirarse.
Complementará los ataques de sus secuaces con Rayo de escarcha Si la Cría se debilita, ya sea por daño o porque Noke pierda la
(MJ pág. 273), pero se centrará en mantener la concentración. concentración, volverá a convertirse en una vieja cama muy
Los Simios actuarán de forma inteligente, y como empuñan maltratada.
grandes espadas su ataque Puñetazo se sustituye por un Corte que Desesperado y poco dispuesto a permitir que su antiguo maestro
inflige 10 (2d6+3) puntos de daño cortante. Es poco probable que gane, Noke, balbuceando, tratará de usar la varita sobre sí mismo,
luchen a muerte y huirán en cuanto caigan por debajo de la mitad con la intención de transformarse en una criatura monstruosa.
de su salud. Sin embargo, la varita que se ha usado en exceso crujirá,
Cuando esté claro que el combate está perdido, o simplemente un chisporroteará y se estropeará con un fuerte estruendo, convirtiendo
jugador se le acerque demasiado, Noke lanzará Retirada expeditiva a Noke en un Bocón barbotante (MM pág. 30), un montón de carne
(MJ pág. 276) y huirá a la plataforma central, cerrando la puerta tras deforme que suelta berridos incoherentes de sus docenas de bocas.
La triste criatura atacará sin sentido hasta quedar completamente
de sí. Se dirigirá a su dormitorio tan rápido como pueda y lanzará
destruida.
Polimorfar verdadero sobre lo más grande que encuentra: su cama.

Aun así, cuando Noke se marche, se llevará consigo a todos los


No somos borregos... guardaespaldas que le quedan y sospechará rápidamente de la
Noke es paranoico por naturaleza y la reciente huida de
traición del grupo si hay algún indicio de esta.
Shinebright no ha mejorado precisamente su perspectiva. Esto hace
Naturalmente, tendrá su varita a mano en todo momento. Si
que atraerlo lejos de la seguridad de su torre sea una tarea
dispone de tiempo suficiente para hacerlo, Noke utilizará una carga
extremadamente difícil, aunque no imposible.
de Polimorfar verdadero para transmutar algún objeto cercano en
El ansia de fama y poder de Noke supera levemente a su miedo a
una Cría con aproximadamente las mismas características que la
ser derrocado, al menos por ahora. Esto significa que un conjunto
Cría de dragón-cama.
de mentirosos muy, muy hábiles, con un plan lo suficientemente
En función del material con el que se haya fabricado, es posible
retorcido y una buena dosis de suerte, podrían tentarle con la oferta
que no conserve el mismo carácter y que haya que modificar
de un contrato especialmente prestigioso y lucrativo.
ligeramente sus resistencias/vulnerabilidades.
Grandes decisiones Varita modificada de Polimorfar
Si los jugadores recuperan la varita, es evidente que está dañada.
Cualquiera que domine el Conocimiento arcano puede darse cuenta
de que ha sido modificada para poder emplearla más a menudo, pero
verdadero
Formada por una rama larga y delgada extraída de un roble, esta
el uso excesivo la ha vuelto extremadamente inestable.
varita contiene 1d4-1 cargas de Polimorfar verdadero, con un
Si quieren hablar con Shinebright, una rápida inspección de la
mínimo de 1. Cualquiera con una habilidad de conjuro que haya
plataforma central les permitirá encontrar otro pergamino de Hablar
pasado al menos una hora sintonizando la varita puede lanzarlas.
con los animales. Al ver el cadáver destrozado de su antiguo aprendiz,
La cantidad de cargas se restablece cada día al amanecer.
Shinebright podría incluso darse cuenta de lo mal que lo trató y
Para aumentar el número de veces que se lanza el hechizo, la
volverse sombrío a pesar de su triunfo.
varita parece estar provista de una banda de hierro abombada con
Aun siendo consciente de los peligros asociados a su antigua
inscripciones rúnicas y fisuras a lo largo.
varita, Shinebright estará dispuesto a arriesgar su vida para volver a
Si se examina con una prueba de Inteligencia (Conocimiento
ser un elfo. Sin embargo, también se muestra receptivo a la
arcano) CD15, se descubre que las modificaciones han hecho que la
persuasión si el grupo intenta disuadirle. Un argumento convincente
varita sea extremadamente poco fiable. Cada vez que se usa una
y un CD15 de Carisma (Persuasión) serán suficientes para hacer que
carga, el usuario debe superar una prueba de Inteligencia
el antiguo Mago reconsidere sus opciones.
(Conocimiento arcano) CD17.
Antes de correr el riesgo de ser sometido al hechizo, Shinebright
Si la superan, el hechizo se lanza con normalidad y la CD
pedirá que, si muere, el grupo informe a su antigua universidad.
necesaria para usarlo de forma permanente aumenta en 1.
Consecuencias Si fallan por cinco o menos, el hechizo transmutará al objetivo en
un Bocón barbotante (MM pág. 30), un horrible amasijo de
Si el grupo decide seguir adelante con el hechizo y éste tiene
miembros, órganos y rasgos faciales aparentemente aleatorios. La
éxito, Shinebright felicita efusivamente al grupo. Eso sí, habrá
criatura atacará ciegamente al objetivo más cercano, balbuceando
que recordarle todo lo que les prometió cuando aún era una
con docenas de voces entrecortadas.
oveja, y no podrá pagarles ninguna recompensa económica, ya
Esta transformación no puede deshacerse con ningún hechizo
que Noke estaba prácticamente en bancarrota y había vendido la
inferior a 9º nivel y no puede anularse terminando la concentración.
mayoría de los objetos para pagar el material de investigación y
El objetivo puede realizar una tirada de salvación contra este efecto
a los guardias.
del mismo modo que lo haría contra un lanzamiento normal de
Sin embargo, estará dispuesto a ofrecerles transmutaciones de
Polimorfar verdadero.
hasta 5º nivel, cobrando lo justo para cubrir los componentes.
Si fallan por una diferencia superior a cinco, además de las
También acogerá a los guardias polimorfos que hayan huido,
consecuencias anteriores, la varita explota violentamente,
prometiendo trabajar para devolverles su forma natural.
infligiendo 1d12 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas en
Si el grupo decide seguir adelante con el hechizo y este falla, un radio de 10 pies por cada carga que quede en la varita. Esto
Shinebright muere permanentemente. El grupo es libre de cumplir destruye la varita.
su última voluntad y dejar la torre más o menos intacta, o
saquearla a su antojo. Sin embargo, la torre está
sorprendentemente vacía de cualquier cosa que pueda beneficiar
a los no transmutadores, con objetos de valor limitados a
caros equipos de laboratorio y parafernalia arcana con un
valor estimado de unas 1.000po. Si los jugadores lo desean,
también pueden hacerse con todo el complejo de la torre,
aunque esto podría causar problemas cuando los nobles
locales intenten visitar a Noke y lo encuentren
desaparecido...
Si el grupo se niega a realizar el hechizo, Shinebright
lo acepta, pero no renunciará por completo a sus
esperanzas. Recuperará su antiguo hogar y trabajará para
encontrar una forma de eliminar su maldición. De todas
formas, se dirige al dormitorio y se pone una de sus viejas
túnicas, que llevará hasta que se transforme de nuevo a su
forma natural. Aunque estará molesto con ellos, Shinebright
reconocerá que tiene una gran deuda con el grupo.
En cualquier caso, los aventureros que ayuden a Shinebright a
enfrentarse a Noke recibirán 500 PX cada uno.

Créditos y reconocimientos
Así no... DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Un grupo sigiloso podría robar la varita mientras Noke duerme o Forgotten Realms, the dragon ampersand, y todos los demás
una combinación de tiradas afortunadas y tácticas ingeniosas podría nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus respectivos
permitir a un jugador desarmar al mago. logotipos son marcas registradas de Wizards of the Coast en EE.UU.
En ese caso, no fuerces la historia hacia el "camino ideal", sino y otros países.
deja que se desarrolle de forma natural. Esta obra contiene material cuyo copyright pertenece a Wizards
Lo que sí debes hacer, sin embargo, es intentar dar al menos una of the Coast y/o a otros autores. Dicho material se usa con permiso
pista de los peligros asociados a la varita modificada antes de que los bajo el Acuerdo de Contenido de la Comunidad para Dungeon
jugadores intenten usarla. Es posible que emita chispas Masters Guild. El resto del material original de esta obra es copyright
antinaturales cuando un personaje la toque, o que el propio Noke se 2016 de Richard Jansen-Parkes y se publica bajo el Acuerdo de
sienta obligado por su honor a advertirles. Contenido de la Comunidad para Dungeon Masters Guild.

También podría gustarte