Griffa - Juego Profundo en El Atrás de La Vía
Griffa - Juego Profundo en El Atrás de La Vía
Griffa - Juego Profundo en El Atrás de La Vía
Marcos Griffa1
Córdoba, Argentina
Gringos y criollos
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Doctor en Ciencias Sociales. Educador popular, recreólogo y antropólogo. Investigador y profesor de la Universidad
Provincial de Córdoba (Argentina).
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“Pampa gringa” hace referencia a una región que comprende parte de las provincias de Santa Fe, Córdoba y Buenos
Aires, conformada por asentamientos de familias inmigrantes, que se radicaron en la Argentina hacia fines del siglo XIX y
principios del XX. En este contexto se nombró “gringo” al extranjero, principalmente italiano, y “criollo” al nativo. El concepto
“pampa gringa” pertenece al escritor, político y profesor universitario reformista, Alcides Greca, quien en 1936 publicó una
novela con ese título.
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La investigación la llevé a cabo en la localidad de Suardi (provincia de Santa Fe) en el marco de mi tesis de Maestría en
Antropología (Facultad de Filosofía y Humanidades, Universidad Nacional de Córdoba), presentada y aprobada en el año
2008. En Suardi se denomina “atrás de la vía” al sector ubicado al oeste de las vías ferroviarias, lugar de asentamiento de la
población criolla.
gringos, habilitan otros escenarios y oportunidades de construcción sectorial y
cultural.
Las prácticas lúdicas y festivas, lejos de situarse como actividades aisladas e
inconexas, producto de una “natural tendencia” de los criollos y criollas al juego y
la fiesta, constituyen todo un complejo sistema de relaciones sociales. Si bien en
la vida laboral, en tanto grupo subalterno, los criollos necesitan de los gringos para
definirse, en los juegos y fiestas los criollos y criollas construyen y actualizan su
alteridad en relaciones al interior de su propio grupo, dando lugar a otras formas
de clasificación social.
Las fronteras entre gringos y criollos y sus grados de (in)visibilidad, en tanto
límites materiales y simbólicos, son resignificadas cotidianamente en sus
relaciones y en sus (auto)representaciones, tanto en el mundo del trabajo como en
el del juego y la fiesta, en sus vínculos y tensiones. Las valoraciones que gringos y
criollos le otorgan a estos mundos (re)crean los grados de distintividad cultural.
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En este sentido, el concepto de “crisol de razas” (con rostro blanco-europeo) fue una estrategia política en la construcción
del Estado-Nación, utilizada para justificar el sometimiento, segregación y ocultamiento de las poblaciones pre-existentes.
de la piel un indicador visible de la “inferioridad social”. El estigma social se
convierte así en estigma material, objetivado.
En el caso analizado, los inmigrantes europeos, fundamentalmente italianos, son
considerados “gente trabajadora” que con su labor y esfuerzo fueron los
responsables del “crecimiento y progreso” del pueblo, gente con “espíritu pujante”,
“inquietos” y “visionarios”. Ser gringo es pertenecer a esta “clase de gente”, y a
diferencia de los criollos, es ser portador de una “cultura del trabajo”.
Estas representaciones actúan reforzando las diferencias, las valoraciones y los
estigmas, y con ello, los destinos sociales asignados a cada grupo; actúan
“explicando” las relaciones entre gringos/as y criollos/as y conformando de un
modo particular el campo de interacción, esto es, el sistema social.
(Bourdieu,1992). Las representaciones se constituyen así en categorías
clasificatorias, y son el resultado, siempre parcial, de un momento de la lucha por
el establecimiento de principios clasificatorios (Blázquez,1995).
En este sentido, los criollos y criollas no son meros contempladores de su
(sub)alternidad, sino que sus representaciones y prácticas se inscriben
constitutivamente en los procesos de estructuración dominante.
- Las Bochas
En este juego se dan cita no sólo los jugadores sino también, espectadores y
apostadores externos. El campo de juego es la calle o la arbolada del predio del
ferrocarril. Es un juego de hombres, la mujer casi está ausente.6
Habitualmente puede haber uno, dos o más partidos que se juegan
simultáneamente, la mayoría de las veces, por parejas. Generalmente las parejas
se conforman a partir de las habilidades de cada uno: “bochador” y “arrimador”.
El primero es aquel que tiene la habilidad de impactar desde larga distancia su
bocha a la bocha contraria, próxima al bochín, y el segundo, por su parte, es el
jugador eficiente en la acción de acercar su bocha al bochín.
Los apostadores externos -generalmente también apuestan los propios
jugadores- siguen de cerca el juego, incluso alguno casi a menos de un metro del
bochín, elemento central que moviliza las acciones de las demás bochas. Como si
el apostador no debiera perderse un detalle alguno de ellos se agacha en cuclillas
para seguir atentamente el juego. Puede charlar con alguien del público, pero su
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En este sentido, resulta interesante indagar respecto a las prácticas que transgreden lo normado, como las apuestas en
los juegos. Es quizás en este contexto donde cobra mayor fuerza la puesta en juego de sentidos culturales, siendo mal visto
por los gringos que el dinero obtenido en el juego de criollos no surja directamente como producto del trabajo.
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Puede ocurrir que ocasionalmente participe alguna mujer, pero siempre como espectadora; a excepción de una
apostadora, vinculada a la práctica de la prostitución en el “atrás de la vía”.
mirada está puesta allí y su cuerpo también. Es quizás, al igual que los jugadores,
el más interesado en el desarrollo del juego. A mayor cercanía, mayor interés en el
juego: jugadores, apostadores, público; en ese orden.
El apostador puede sugerir a los jugadores jugar de tal o cual manera. Sugiere, no
impone. Hay tres posibilidades de apuestas: sólo entre los jugadores (sin
apostadores externos), entre jugadores y apostadores externos, y sólo entre
apostadores externos. Una vez que se apostó una determinada cantidad de
dinero, se tiende a igualar o superar esa cifra.
Las apuestas suelen ser directas, aunque a veces, algunos apostadores o
espectadores no-apostadores cumplen alguna tarea específica en ello,
“levantando” apuestas.
Durante el desarrollo del juego hay un clima de tensión apacible. Los que hacen
algunas pocas bromas forman parte del público, aunque en ellas participan a
veces el apostador y los jugadores en menor medida.
Los jugadores, de gran habilidad y puntería, se toman su tiempo antes de lanzar la
bocha, previendo sus posibilidades de juego. Observan si hay obstáculos o
desniveles que pudieran entorpecer su lanzamiento, recorren el camino posible
que debería realizar la bocha lanzada, miran hacia abajo y hacia arriba. La postura
de lanzamiento tiene algunas semejanzas y otras diferencias ya se trate del
bochador o el arrimador. Uno y otro colocan su bocha cerca de su cara y
adelantan un pierna, como midiendo el lanzamiento por sobre su bocha, mirando
el bochín al que deben arrimar o la bocha a la que intentarán bochar. El
“bochador” realizará el lanzamiento más brusco y más rápido. El “arrimador” lo
hará más lento. En el primero, el desenlace es rápido; o logró bochar o ha errado
el lanzamiento. En el segundo el desenlace tiene más suspenso. Las miradas de
los jugadores, apostadores y espectadores siguen atentos el recorrido de la bocha
que se arrima al bochín. Luego de ello, hay comentarios sobre lo sucedido y las
posibles estrategias para continuar el juego.
Para medir el espacio permitido en el cual los jugadores tienen posibilidades de
moverse antes de lanzar, se utiliza una especie de estaca donde está sujetado un
hilo de aproximadamente un metro de largo y en el extremo una argolla de metal.
Antes de lanzar extienden el hilo y lo depositan en el piso. Allí marcan el límite y la
dirección en la que se moverán buscando el mejor ángulo de lanzamiento. Cuando
concluye la jugada, es decir, cuando cada jugador lanza las dos bochas que le
corresponden, se cuentan los puntos y desde donde quedó finalmente el bochín,
el equipo ganador toma éste, clava la estaca allí y lanza el bochín hacia la
dirección que prefieren. Es por ello que el juego cambia continuamente de
espacios y el público sigue el desarrollo caminando y deteniéndose en cercanías
del bochín. Aquel que ayer fue jugador hoy puede ser apostador. Puede suceder
también que, durante el desarrollo del juego, los jugadores decidan continuar el
juego en la calle, trasladándose allí también los apostadores y aquellos pobladores
que conforman el público.
- Las Bolitas
Sólo juegan a las bolitas los niños varones, hasta los 12 años, generalmente en la
calle, sobre la tierra. Cada jugador tiene su bolsita, tarrito o bolsillo de bolitas, que
pueden ser compradas, heredadas, regaladas o ganadas en el juego. En lo
simbólico no tiene el mismo valor las bolitas que se compran, que aquellas que se
ganan.
Las bolitas, elemento central del juego, son pequeñas esferas de vidrio. Hay
algunas bolitas que tienen doble valor: las “lecheras” y las “brilla”. Las “lecheras”
son de color blanco con algunas líneas de colores en su superficie y, a diferencia
de otras, no son traslúcidas. Las “brilla” son las que utilizan los jugadores para el
juego, no para las apuestas, y pueden estar “picadas”, esto es, con una aspereza
en su superficie debido a su uso o a un tratamiento de golpes que el jugador aplica
sobre ella con algún elemento contundente, para un mejor “agarre”.
Las posturas corporales de los jugadores varían del estar parado -al momento de
arrimar a la línea y comenzar el juego- al estar en cuclillas o arrodillados -para
arrojar su bolita en todas las demás situaciones de juego-. Cuando se trata de
arrimar generalmente se lanza la bolita sujetándola entre el dedo mayor y el
pulgar, el primero es la base y el segundo el apoyo superior. Al momento del tiro,
generalmente se coloca la bolita utilizando el dedo mayor que la envuelve, el dedo
índice que la sostiene, y el dedo pulgar que la impulsa. Con la otra mano se marca
el límite permitido -la “cuarta”- donde puede moverse la mano que lanza. Este
límite se lo marca extendiendo la mano sobre el piso y marcando con la bolita una
raya corta en la distancia alcanzada por el dedo mayor. Esta misma mano
apoyada en el piso puede servir de apoyo para lanzar.
Los juegos de bolitas observados reciben los nombres de “gallito”, “triángulo” y
“hoyito”.
El gallito consiste en un juego individual o en parejas –“ir a medias”-. Se realiza la
demarcación en el piso de un círculo pequeño, de unos 3 cm. de diámetro, al que
se le añade una línea recta, de unos 30 cm. de largo. En el círculo se coloca una
bolita que recibe el nombre de “gallo”, y sobre la línea se van colocando una tras
otras un número variable, dependiendo de la cantidad de bolitas apostadas. La
que está al lado del gallo recibe el nombre de “gaina” y la que le sigue “tercerito”.
El juego se desarrolla en dimensiones reducidas, abarcando unos 3 a 4 metros
cuadrados. No hay límites demarcados, pero cuanto más se alejan las bolitas del
gallo hay menos posibilidades de éxito.
Jugar “por” es jugar apostando las bolitas cuya cantidad se acuerda antes de
comenzar el juego. Cada participante coloca en el juego –y sobre el gallito, es
decir sobre el dibujo del piso- las bolitas que se apuestan.
Se comienza a jugar ubicándose detrás de las bolitas colocadas -detrás del
“gallo”- y lanzando una bolita -“tira”, posiblemente la bolita preferida, la que no se
pone en juego ya que se correría el riesgo de perderla- a una línea recta paralela
al “gallo” y distante un metro y medio. Para definir el orden de arrime a esta línea
cada jugador debe “cantar” su posición. Las dos frases más utilizadas son “uli” y
“ante”. El que canta “uli” será el último en arrimar y el “ante” será el anteúltimo.
Luego le siguen los demás de acuerdo a la cantidad de jugadores. Nadie canta
“primero”, ya que esa posición se obtiene porque los demás le han ganado de
mano en el canto. Se prefiere ser último porque así ya se sabe la suerte que han
tenido los demás en su lanzamiento.
De acuerdo a la cercanía de las bolitas a esta línea se establecen las prioridades
para comenzar el juego. El que ha arrimado más cerca -mejor arrime- será el
último en comenzar y, por lo tanto, el que ha arrimado más lejos -peor arrime- será
el primero. A este jugador le corresponde lanzar su bolita por detrás de esta línea
recta, en cualquier dirección, teniendo en cuenta lo que pudiera cantar el jugador
que ha arrimado mejor. Las posibilidades de canto en este caso es “con apoyo” o
“sin apoyo”, haciendo referencia a que los jugadores pueden apoyar directamente
la bolita en el piso sin necesidad de lanzarla -con apoyo- o expresando que
necesariamente debe lanzarse la bolita -sin apoyo-, sumando así una situación de
incertidumbre sobre el lugar en que finalmente se detendrá la bolita lanzada.
Luego de que cada jugador ha tirado su bolita, el más alejado comienza a tirar,
ahora sí, al “gallito”. Si el lanzamiento impacta en el “gallo” sacándolo del círculo
donde está ubicado, el jugador se lleva todas las bolitas. Si da en la “gaina” -
ubicada al lado del “gallo”- se lleva todas menos el gallo. Si da en el “tercerito” -
ubicado al lado de la “gaina”- se llevan todas menos el “gallo” y la “gaina”. Si da en
cualquier otra se lleva ésta y todas las demás bolitas ubicadas en el sentido
contrario al “gallo”. Una vez que el primero realiza su tiro, le sigue el segundo y así
sucesivamente. Si luego de la primera ronda aún queda bolitas en el “gallo”, desde
el lugar donde éstas han quedado se comienza una nueva ronda. El juego se
termina cuando se logra sacar el “gallo”, pudiéndose repetir un nuevo partido. El
juego puede terminar también cuando, tratándose de dos jugadores o dos parejas,
a uno de ellos lo “pelaron”, es decir, que no tiene más bolitas para apostar porque
ha perdido todas. También puede concluir por decisión y voluntad de los
jugadores. Inmediatamente los ganadores pueden desafiar a otros que no estaban
participando del juego.
También juegan al triángulo y al hoyito. En el primero se marca con un palito o una
bolita un triángulo de 30 cm. cada lado y a un metro y medio o dos metros de éste
una línea recta. En el interior del triángulo colocan la cantidad de bolitas que
juegan. Luego arriman a la línea recta. El que está más cerca de la línea comienza
el juego.
Se dispone detrás de la línea y lanza con su bolita al triángulo intentado pegarle a
alguna de las bolitas que están allí. Si logra pegarle y sacarla de los límites del
triángulo se gana la bolita. Si esto sucede pero su “tira” queda adentro, pierde su
“tira” -queda en juego en el triángulo, por lo tanto, puede recuperarla en un
próximo tiro- y debe buscar otra “tira” y seguir lanzando desde el lugar donde
quedó la bolita que sacó del triángulo. Cuando no impacta en ninguna bolita, le
toca el turno al adversario. El juego se desarrolla hasta que no quede ninguna
bolita en el triángulo.
El “hoyito” u “opi” es, quizás, uno de los juegos de bolitas más conocidos. En el
mismo se marca un hoyito, pozo pequeño, de dos a tres cm. de diámetro y de
otros tantos de profundidad. En el juego observado, un niño sólo tuvo que
destapar un hoyito que estaba tapado con algo de tierra, vestigio de que en otras
oportunidades habían jugado allí.
Juegan en forma individual, varios jugadores. Un niño, en el caso observado el
dueño de las bolitas, se ubica en el hoyito y los demás se ubican alejados a un
metro y medio, a la vez que cantan el orden de quienes continuarían luego del tiro
de aquel que está en el hoyito. Comienza entonces tirando desde el “opi” el
jugador que está allí intentando pegar o “quemar” a alguna de las bolitas de sus
adversarios. Si lo logra, gana la bolita y seguirá intentando “quemar” a los demás;
si falla le tocará el turno al compañero que ha cantado primero quien tendrá la
opción de “quemar” a algún adversario o intentar hacer “opi”. Para ganar la bolita
del compañero es requisito “quemarlo” -“te tengo la quema”- y hacer “opi”, sin
importar el orden de estas dos acciones. En tanto no logre completar ello, el
adversario “quemado” puede seguir jugando. Igualmente si se le gana la bolita a
un adversario, este jugador puede optar en retirarse del juego – al quedar “queco”,
es decir, “seco”, sin bolitas- o tomar otra bolita y seguir jugando –“con coladita”-,
ubicándose en el lugar donde fue “quemado” y esperando nuevamente su turno.
El juego termina cuando los jugadores así lo deciden. La cantidad de bolitas que
puede ganarse depende del número de jugadores y no de la cantidad apostada,
ya que siempre se gana la bolita que se logra “quemar”.
Otro de los aspectos atractivos en términos analíticos son las relaciones que
podríamos establecer entre el juego de bolitas de los niños y el juego de bochas
realizados por los adultos:
- Las habilidades que se ponen en práctica en uno y otro juego son similares:
en ambos casos se trata de lanzar con la mano un objeto con el objetivo de
acercar el mismo a un “blanco” –que puede ser otro objeto, línea u hoyo- o
impactar sobre él.
- Tener puntería, saber lanzar y arrimar son las destrezas necesarias para
ser un buen jugador en dichas prácticas lúdicas.
- Las partidas en uno y otro juego pueden ser individuales o en parejas, y las
mismas se desarrollan utilizando como criterio las correlaciones de fuerza o
habilidades parejas de ambos jugadores o equipos, para que el juego no
pierda interés.
- La dinámica en ambos juegos es similar, cada jugador o equipo debe
esperar su turno para realizar el lanzamiento, y arrimar o impactar en el
adversario o en el blanco depende del desarrollo de la partida.
- El espacio de juego, por su parte, no está delimitado completamente de
antemano, sólo puede haber algunos puntos de referencia –más o menos
estables- tales como el la línea de partida, la estaca, el bochín, el hoyo o la
línea del gallito o triángulo; no hay líneas laterales que delimiten el campo
de juego e incluso en las bochas la partida se va desarrollando en un
espacio que varía de acuerdo a dónde los jugadores deciden lanzar el
bochín al comienzo de cada jugada.
- Por último, podemos destacar que ambos juegos comprometen la
presencia de tres categorías de sujetos: jugadores, apostadores y
espectadores, pero a diferencia de lo que sucede en las bochas, en las
bolitas son los mismos jugadores los que apuestan en el juego, es decir que
no existen apostadores externos, es decir, espectadores con la posibilidad
de realizar apuestas.
Epítome
BIBLIOGRAFÍA