0% encontró este documento útil (0 votos)
80 vistas

Manual Programacion 1

Este documento proporciona una introducción a la programación. Explica conceptos básicos como algoritmos, lenguajes de programación, código fuente y código binario. También describe diferentes tipos de datos como números enteros, flotantes y caracteres. Además, introduce conceptos como variables, entrada y salida de datos, y estructuras de control como condicionales y bucles. Por último, presenta brevemente diferentes lenguajes de programación como Python, JavaScript, OpenOffice y VBA.

Cargado por

onlydafne
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
80 vistas

Manual Programacion 1

Este documento proporciona una introducción a la programación. Explica conceptos básicos como algoritmos, lenguajes de programación, código fuente y código binario. También describe diferentes tipos de datos como números enteros, flotantes y caracteres. Además, introduce conceptos como variables, entrada y salida de datos, y estructuras de control como condicionales y bucles. Por último, presenta brevemente diferentes lenguajes de programación como Python, JavaScript, OpenOffice y VBA.

Cargado por

onlydafne
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 63

1

INICIO A LA PROGRAMACIÓN
2

Contenido
Tema 1 ........................................................................................................................................... 3
CONCEPTOS BÁSICOS ............................................................................... 5
Tipos de datos, variables, entrada y salida .................................................... 7
Algoritmos .................................................................................................... 9
Alternativas o condicionales ....................................................................... 10
Repeticiones o bucles ................................................................................. 11
Paradigmas de la programación .................................................................. 13
TEMA 2 ........................................................................................................................................ 15
Que es Python? .......................................................................................... 15
Empezar a utilizar Python ........................................................................... 16
Primer ejercicio con Python + comentarios .................................................. 18
Variables en Python .................................................................................... 19
Operadores ................................................................................................ 21
Listas y tuplas ............................................................................................ 25
TEMA 3 ........................................................................................................................................ 30
¿Qué es JavaScript? ............................................................................................................. 30
Configuración del entorno de desarrollo ...................................................... 31
Primer ejercicio con JAVASCRIPT ............................................................... 32
Variables y tipos de datos: .......................................................................... 35
Operadores y expresiones .......................................................................... 37
Estructuras de control ................................................................................. 39
Objetos y clases ......................................................................................... 42
TEMA 4 ........................................................................................................................................ 44
Introducción a la programación en OpenOffice ............................................ 44
Empezar a programar en OpenOffice .......................................................... 45
Conceptos básicos de programación en OpenOffice: ................................... 47
Nuestro primer ejercicio en OpenOffice ....................................................... 51
TEMA 5 ........................................................................................................................................ 53
¿Qué es VBA? ........................................................................................... 53
Conceptos básicos de programación: .......................................................... 54
Variables y tipos de datos: .......................................................................... 54
Trabajando con Excel: ................................................................................ 59
Crear formularios de usuario ....................................................................... 60
Trabajar con archivos: ................................................................................ 61
3

Tema 1
Introducción:
¿Qué es programación?

La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia,


codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en
otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer.

La programación informática es una de las habilidades esenciales que


aprendes cuando estudias informática.

Detrás de todos los programas informáticos que conocemos y usamos de


manera cotidiana para facilitarnos diversas actividades de nuestro día con día,
existe todo un proceso para poderlos crear. Este proceso es conocido como
programación, conozcamos un poco más sobre lo que conlleva este proceso.

Por medio de la programación se establecen los pasos a seguir para la


creación del código fuente de los diversos programas informáticos.

Este código le indicara al programa informático que tiene que hacer y como
realizarlo.

La programación se guía por una serie de normas y un conjunto de órdenes,


instrucciones y expresiones que tienden a ser semejantes a una lengua natural
acotada. Por lo cual recibe el nombre de lenguaje de programación. Y así como
en los idiomas también en la informática existen diversos lenguajes de
programación.

Hablando de forma más técnica, la programación se realiza mediante el uso de


algoritmos, que se podrían explicar cómo reglas o instrucciones que deben
seguirse para resolver el problema y lograr el objetivo.

Algunas de ellas pueden agruparse y de ese modo recibir un nombre para


tener la facilidad de ser invocadas con facilidad tantas veces como sea
necesario.
4

¿Por qué programar?

La programación viene a ser como un idioma más, en el que se logra una


comunicación directa con el ambiente tecnológico. Al aprenderlo se dispone a
entrar a un mundo de soluciones y desarrollo.

Al verlo desde este punto de vista, el término programar no se siente tan


lejano, ni ajeno, y que solo se encuentra circunscrito a un círculo profesional de
ingenieros, o desarrolladores, también, una persona de otro ámbito puede
aprenderlo.

La programación viene a ser como el arte que ayuda a crear soluciones que
requieren de lógica e ingenio. Estas situaciones propician la capacidad en la
persona de responder a través de procedimientos estructurados, lógicos y
creativos.

A través de la programación se pueden crear sitios web, programas y software,


pero más allá de esto, se piensa en los resultados que se obtienen a través de
ello, ya que ayuda a las personas a tener una vida más sencilla desde el punto
de vista de la eficiencia.

La programación ha jugado un rol muy importante en los avances tecnológicos


que se tienen hoy en día, con la cual se ha desarrollado inventos que facilitan
las tareas de la vida de las personas ya sea en el ámbito laboral como en el
cotidiano.

La evolución de la programación nos sorprende más, a cada paso que da se


crean nuevos inventos que han impresionado a la humanidad, por mencionar
uno de ellos podría ser la inteligencia artificial, la cual se lleva a cabo en base a
un lenguaje de códigos los cuales, a su vez, se utilizan en la programación.
5

CONCEPTOS BÁSICOS

Algoritmo

Es básicamente un conjunto de pasos para una determinada tarea.

Lenguaje

Conjunto de definiciones (sintácticas y semánticas) utilizadas para hacer un


texto que la computadora sea capaz de entender, es decir, un programa de
computadora

Código

Conjunto de palabras o símbolos que contienen instrucciones para la


computadora.

Código fuente

Código de un programa. La computadora lo usa para generar una versión


del programa que es capaz de procesa

Código Binario

Código formado solo por 0 y 1 que tiene como función codificar algo. Es la
base de toda la lógica de la computadora. Todo se convierte, al final, en
código binario.
6

Bug

Problema en el código que hace que no ejecute correctamente su función.

Refactorización:

Proceso de cambiar un programa para mejorar su estructura interna sin


cambiar su funcionamiento. Estas mejoras pueden ser para el rendimiento o
para facilitar futuros trabajos en el código, por ejemplo.

Frameworks:

Son como colecciones de herramientas, componentes y soluciones que


puedes encontrar en un mismo paquete (el framework) que facilitan la
creación de aplicaciones complejas

Front-End:

Es la parte de una aplicación web que la persona que la usa, ve e


interactúa. Es ejecutada por el browser.

Back-End

Es lo que el usuario no ve en un software, como servidores y base de datos.


Es un procesamiento “detrás de escena

Full-stack

Unión de Front-End y Back-End.


7

Tipos de datos, variables, entrada y salida

Cuales son los tipos de datos en programación que existen:

Los tipos de datos en un lenguaje de programación pueden ser muy


variados, así que es difícil preguntarte cuantos tipos de datos hay en un
lenguaje, ya que incluso puedes crearte los tuyos propios, mediante
enumeraciones o estructuras.

Vamos a hablar de los tipos de datos más comunes, que te puedes


encontrar en la mayoría de los lenguajes de programación, como
puede ser Java, C o C++.

Número (int)

Los número suelen ser representados en un lenguaje de programación de


maneras diferentes, ya que importa decidir una serie de cuestiones:
Cual va ser el tamaño que vamos a usar.
Si va a tener números decimales o no.
Si va ser negativo.
Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa
cualquier número sin decimales, ya sea positivo o negativo.
Aunque es habitual encontrarlo escrito en el código fuente como int, hay
otros lenguajes, como visual basic, que se escribe integer.

Número con decimales ( double o float)

Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar el tipo de


datos double o float.
A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como un tipo u
otro dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
¿Como podemos distinguir una variable si se ha declarado como int o
como float? Por ejemplo, si nos encontramos un número con un punto
decimal (3.14). Al contener decimales seria una variable tipo double o float.
8

Cadena ( char o string)

Suele ser un valor alfanumérico. Si es un sólo carácter individual, tenemos


el tipo char.
Un char es un carácter Unicode, y solemos escribirlo entre comillas simples
(‘ ‘).
Pero si es una cadena de caracteres, es decir, caracteres seguidos unos
detrás de otro formando una secuencia, lo solemos encontrar como string.
El tipo string debemos escribirlo entre comillas dobles (» «) para
diferenciarlo del char, aunque puede ser diferente, dependiendo del lenguaje
de programación.
En el siguiente código veremos un uso del tipo de datos string, aunque no
esté asociado a una variable:

Dependiendo de el entorno de programación se escribirá de una forma o de


otra.

Boolean

Los valores lógicos son representados por el tipo


primitivo boolean. Representa si una condición se cumple o no se cumple.
Suelen tener dos valores identificados, true (verdadero) o false (falso). En
algunos lenguajes puede equivaler a los números 0 y 1.
Una variable puede usarse para representar cualquiera de los dos valores,
mejor dicho estados.
Por ejemplo, podríamos hablar
de verdadero o falso, encendido o apagado, sí o no, activado o no activado,
etc.

Salida de datos
9

función que muestra datos por pantalla, es decir, información que está en el
programa se muestra fuera de este. Por ejemplo, la función alert(); que
muestra una pantalla flotante o la función console.write(); que muestra los
datos en la pantalla del navegador.

Entrada de datos

función que permite introducir datos que están fuera del programa en el
interior de este, es decir, se utiliza para pedir datos al usuario y
almacenarlos en una variable. La entrada de datos se realiza mediante la
función promt();.

Algoritmos

¿Qué es un algoritmo?

En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales,


gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a
determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y
finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.

Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que
un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos
lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a
la programación.

Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos
ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su
posterior ejecución en un computador.

Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la


base de la fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc.
Su nombre proviene del latín algoritmus y éste apellido del matemático persa
Al-Juarismi. Uno de los algoritmos más conocidos de la matemática es el
atribuido a Euclides, para obtener el máximo común divisor de dos enteros
positivos, o el llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de
ecuaciones lineales.

Partes de un algoritmo

Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:


10

• Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para


operar.
• Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo
emprenderá con lo recibido del input.
• Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una
vez terminada la ejecución del algoritmo.

¿Para qué sirve un algoritmo?

Dicho muy llanamente, un algoritmo sirve para resolver paso a paso


un problema. Se trata de una serie de instrucciones ordenadas y secuenciadas
para guiar un proceso determinado.

En las Ciencias de la computación, no obstante, los algoritmos constituyen el


esqueleto de los procesos que luego se codificarán y programarán para que
sean realizados por el computador.

Tipos de un algoritmo

Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:

• Algoritmos computacionales. Un algoritmo cuya resolución depende del


cálculo, y que puede ser desarrollado por una calculadora o
computadora sin dificultades.
• Algoritmos no computacionales. Aquellos que no requieren de los
procesos de un computador para resolverse, o cuyos pasos son
exclusivos para la resolución por parte de un ser humano.
• Algoritmos cualitativos. Se trata de un algoritmo en cuya resolución no
intervienen cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.
• Algoritmos cuantitativos. Todo lo contrario, es un algoritmo que depende
de cálculos matemáticos para dar con su resolución.

Alterna�vas o condicionales

Las alternativas o condicionales controlan el flujo de un programa, tomando


decisiones en base a expresiones. Nosotros como programadores debemos
anticiparnos y deducir qué posibilidades pueden ocurrir en un algoritmo o
programa y dar respuesta a cada una de ellas.

Con ello el ordenador deja de ser "tonto" y comienza a poder tomar algún
tipo de decisión.

Luego se analiza que las condiciones son muy habituales en nuestros


procedimientos cotidianos:

EJEMPLOS:

• Si llueve llevo paraguas


11

• Si me llega el dinero me compro un portátil, si no me compraré una


tablet
• Los lunes y miércoles tengo partido, los martes clase de inglés y el
jueves francés. Los demás días libres.

Explicación:

Aquí estamos viendo un programa sencillo en el cual el programa nos


pide que escribamos cual es nuestra altura (variable de entrada),
seguidamente con nuestra altura, el programa realizara una serie de
comprobaciones para saber que tipo de altura tenemos( algoritmo) y al
final del proceso el programa nos dira si somos altos, medios o
bajos(variable de salida)

Repe�ciones o bucles

Qué son las Repeticiones:

Las repeticiones forman parte de cualquier lenguaje de programación, al menos


en la inmensa mayoría. Se les llama estructuras de control (en realidad son un
tipo de estructuras de control) porque nos permiten controlar el flujo de
ejecución de los programas. En estas estructuras de control lo que hacemos es
repetir la ejecución de un código un número de veces.
12

El concepto es bien simple, si hay que hacer algo varias veces, usamos una
repetición. Algunas veces sabremos el número de veces que debemos realizar
una o varias acciones, otras veces no se tendrá claro desde el inicio, pero sí se
sabrá que hay que repetir algo. Incluso hay procesos en los que podríamos
repetir algo tantas veces como ninguna, y también podría ser una repetición.

Partes de una repetición:

En una repetición, por muy simple o compleja que sea, vamos a encontrar tres
elementos principalmente. Podemos encontrarlos en todas las repeticiones,
aunque a veces nos podemos referir a ella con nombres distintos

• Inicialización: es la creación de una variable o alguna estructura para


poder llevar el control de las repeticiones.
• Condición: es la condición que se evaluará en cada paso de la
repetición, para saber si se debe seguir ejecutando algo. El ejemplo que
ponía era de un juego de ordenador. Tú tienes los enemigos del juego a
los que disparas. Disparas hasta que el enemigo se muera. Esa
condición "hasta que el enemigo se muera" es la condición.
• Incremento: en cada paso del bucle cambiarán las condiciones del
programa, probablemente se incrementará algo en una variable, que
luego se evaluará en la condición para ver si se debe de continuar el
bucle.

Tipos de bucles:
13

Paradigmas de la programación

De acuerdo a los lenguajes de programación que se usen, se deben


adoptar determinados paradigmas para darle continuidad al proceso de
forma fluida y sin contratiempos.

La utilización de paradigmas de programación producirá un código que


tendrá
las siguientes características:

• Tendrá un mantenimiento sencillo.


• Será fácil de entender y comprender.
• Su corrección será más sencilla.

Un paradigma viene definido entre otras cosas por:

• Modelo de ejecución del programa.


• Permite o no efectos colaterales, es decir, que, si por ejemplo tengo una
función, esta no sólo devuelve un resultado, sino que modifica el estado
de
la aplicación.
• Por la sintaxis en la que se escribe el lenguaje de programación.

¿Sabías que…?
Python y Javascript son lenguajes de programación multiparadigmas.
Todo paradigma se puede diferenciar en dos grupos:
• Imperativos: programación en la que se detalla paso a paso lo que se
va a hacer.
• Declarativos: programación en la que se le dice al sistema lo que
se quiere hacer y el sistema lo hace sin nuestra intervención.
Existen numerosos paradigmas de programación y, a continuación,
vamos a ver algunos de ellos.

Paradigma impera�vo
14

El paradigma imperativo o de procedimientos es, probablemente, uno de los


paradigmas más conocidos en el mundo de la programación. Como su
nombre lo indica, este es un método que permite desarrollar programas
a través de procedimientos. Mediante una serie de instrucciones, se
explica paso por paso cómo funciona el código para que el proceso sea lo
más claro posible.

Paradigma funcional

Una de las características del paradigma funcional es que este, como


su nombre lo indica, trabaja a través de determinadas funciones
matemáticas. Este es un tipo de paradigma que se usa, principalmente, en
el ámbito académico más que en el comercial. A diferencia del paradigma
imperativo, aquí importa más el “qué” y no tanto el “cómo” se desarrolla un
proyect

Paradigma declarativo

El paradigma declarativo es aquel que se preocupa por el resultado


final desde el inicio. Determinar de forma automática la ruta a seguir para
conseguir una solución puede resultar muy eficaz a la hora de programar,
solo se necesita tener claridad en torno al proceso que se va a llevar
adelante.

Paradigma reactivo

El paradigma reactivo está enfocado en analizar el flujo de datos, ya


sean finitos o infinitos, con el fin de responder a las necesidades que se
presenten durante el desarrollo de los proyectos en términos de escalado, y
para procurar una reacción inmediata al cambio de valores que se producen
por los flujos de datos.

Paradigmas de programación orientada a objetos

En este paradigma el software se separa en entidades llamadas objetos.


Cada objeto tiene sus características y sus funciones. Una aplicación
15

programada mediante programación orientada a objetos, está formada por


entidades llamadas objetos, cada una de estas entidades tiene sus
características y sus funciones, y dichas entidades se conectan entre ellas
para formar el programa.
Las funciones de los objetos sólo pueden modificar a sus propios objetos no
a toda la aplicación.
Si hay algún fallo en la aplicación podemos saber qué objeto lo está
provocando y solventarlo. Por otra parte, si queremos añadir más funciones
a dicha aplicación sólo hay que incluir los nuevos objetos que implementan
las nuevas
funcionalidades.

TEMA 2
Que es Python?

Python es un lenguaje de programación interpretado y de alto nivel que se


ha convertido en uno de los lenguajes más populares en la actualidad. Fue
creado por Guido van Rossum a finales de los años 80, y se ha expandido
enormemente gracias a su sintaxis clara y legible, su amplia variedad de
librerías y herramientas, y su portabilidad en diferentes sistemas operativos.
Python se utiliza en una gran variedad de áreas, desde el desarrollo web y
de software hasta la ciencia de datos, el machine learning y la inteligencia
artificial. Además, cuenta con una gran comunidad de programadores que
ofrecen soporte y ayuda, y una documentación completa y actualizada que
facilita el aprendizaje y el uso del lenguaje.

Ventajas de usar Python.


Sintaxis legible y clara: Python tiene una sintaxis sencilla y fácil de leer, lo
que hace que sea más fácil de aprender para principiantes y reduce la
probabilidad de errores en el código.
Amplia variedad de librerías: Python cuenta con una gran cantidad de
librerías y herramientas que permiten a los programadores trabajar de
manera eficiente en diversas áreas, como la ciencia de datos, el desarrollo
web, el machine learning y la inteligencia artificial, entre otros.
Portable y multiplataforma: Python se puede ejecutar en diferentes sistemas
operativos, como Windows, Linux y MacOS, lo que lo hace muy útil para
proyectos que necesitan ser ejecutados en diferentes plataformas.
Comunidad y documentación: Python cuenta con una gran comunidad de
programadores que ofrecen soporte y ayuda, además de una
documentación completa y actualizada que facilita el aprendizaje y el uso
del lenguaje.
16

Empezar a u�lizar Python

Existen varias maneras de empezar a programar con python, a


continuación mostrare dos formas de empezar
Entraremos a la web https://www.python.org/downloads/ y daremos click en
download python.

Durante el desarrollo de los ejemplos


usaremos https://www.pythonanywhere.com/ el cual es un entorno
para programar desde el navegador. Para empezar a usarlo tendríamos
que seguir los siguientes pasos

1º: Entrar en https://www.pythonanywhere.com/ y hacer click en


17

3º: Antes de empezar a programar , tendremos que crear en el escritorio o


en la carpeta que vayamos a usar para guardar nuestros archivos de
programación, un documento de texto que tendrá la extensión PY (estos
son los archivos que reconoce python)

4º: Una vez creado, accedemos otra vez a pythonanywhere y procederemos


a importar el archivo .py
18

Primer ejercicio con Python + comentarios

Vamos a crear el primer programa con Python: Hola Mundo. Este programa
lo que hace es mostrar por pantalla la frase Hola Mundo. El código Python
para mostrar Hola Mundo es:

"Print" es una palabra reservada de Phyton que le dice al compilador que


debe mostrar el texto entre comillas en pantalla. Los paréntesis indican que
print es una función.

Para ejecutar el programa tenemos que darle al boton ">>>run" y veremos


como en la foto que la consola (la parte negra de la foto) se ejecuta el
programa, el cual nos escribe en pantalla "Hola mundo".

Comentarios

Los comentarios nos sirven para añadir aclaraciones al código y así facilitar
la lectura y comprensión a los programadores.
La principal funcionalidad de los comentarios es aumentar la legibilidad de
un código y se pueden escribir en el idioma que deseemos. Normalmente
los comentarios incluyen la finalidad del código en el que se incluyen, es
decir, para qué sirve y aclaran partes del código que puedan ser complejas
o de difícil comprensión.

"importante :Utilizar comentarios, independientemente del lenguaje de


programación que estés utilizando, se considera una buena práctica de
programación. Todos loslenguajes de programación incluyen su
propia forma de introducir comentariosen el código."
19

Ejemplo:

Para poner comentarios en nuestro programa solo tendríamos que utilizar el


carácter "#"

Variables en Python

¿Qué es una variable?

Una variable es un contenedor capaz de almacenar información como texto,


números, valores lógicos, etc.

Distintos tipos de variables:

Variables de tipo cadena de texto (str): Este tipo de variable se utiliza para
almacenar cadenas de texto. Se definen utilizando comillas dobles o simples

Variables de tipo número entero (int): Este tipo de variable se utiliza para
almacenar números enteros. Se definen simplemente escribiendo el número sin
decimales.

Variables de tipo número flotante (float): Este tipo de variable se utiliza para
almacenar números con decimales. Se definen utilizando el punto decimal.

Variables de tipo booleano (bool): Este tipo de variable se utiliza para


almacenar valores booleanos (verdadero o falso). Se definen utilizando las
palabras reservadas True o False.

Cómo definir variables de dis�ntos �pos en Python:


20

En este ejemplo, se definen varias variables de diferentes tipos. La variable nombre y


apellido son de tipo cadena de texto y contienen el nombre y apellido de una persona,
respectivamente. La variable edad es de tipo número entero y contiene la edad de la
persona. La variable promedio es de tipo número flotante y contiene el promedio de
notas de la persona. La variable es_estudiante es de tipo booleano y contiene un valor
True si la persona es estudiante, y False en caso contrario.
Luego, se imprimen los valores de las variables utilizando la función print(). Los
valores de las variables de tipo cadena de texto se imprimen concatenando las
variables con el operador +. Los valores de las variables numéricas se imprimen
simplemente pasando las variables como argumentos a la función print().
La salida de este código sería algo como esto:

inputs
21

Nosotros como programadores podemos darle el valor que queramos a cada variable
pero supongamos que queremos solicitar al usuario que ingrese su nombre y su edad,
y luego imprimir un mensaje personalizado con esta información. Podemos utilizar la
función input() para solicitar al usuario que ingrese los datos por teclado.

En este ejemplo, se utiliza la función input() para solicitar al usuario que ingrese su
nombre y su edad. La función input() detiene la ejecución del programa y espera a que
el usuario ingrese una cadena de texto por teclado. Luego, el valor ingresado por el
usuario se almacena en las variables nombre y edad.

Después, se construye un mensaje personalizado utilizando los valores ingresados por


el usuario y se imprime en pantalla. La operación de concatenación de cadenas se
realiza con el operador +.

Cuando se ejecuta el programa, aparecerá el mensaje "Ingrese su nombre:" y el


usuario deberá ingresar su nombre por teclado. Luego, aparecerá el mensaje "Ingrese
su edad:" y el usuario deberá ingresar su edad por teclado. Finalmente, se imprimirá el
mensaje personalizado con la información ingresada por el usuario.
La salida de este código sería algo como esto:

Operadores

En Python existen varios tipos de operadores, que se utilizan para realizar


diferentes tipos de operaciones en el código. A continuación, te explicaré
los principales tipos de operadores:
22

Operadores aritméticos :

Estos operadores se u�lizan para realizar operaciones matemá�cas con números. Los
operadores aritmé�cos son los siguientes:

Suma (+)
Resta (-)
Mul�plicación (*)
División (/)
División entera (//)
Módulo (%)
Potencia (**)

Operadores de comparación:
23

Estos operadores se u�lizan para comparar valores y devuelven un valor booleano (verdadero o
falso). Los operadores de comparación son los siguientes:

Igualdad (==)
Diferente (!=)
Mayor que (>)
Menor que (<)
Mayor o igual que (>=)
Menor o igual que (<=)

Si es false significa que la condición no se cumple.


Si es true significa que la condición se cumple.
En este ejemplo, definimos dos variables a y b con valores numéricos. A con�nuación,
u�lizamos diferentes operadores de comparación para comparar estos valores. Cada operador
de comparación devuelve un valor booleano que se almacena en una variable dis�nta.
Finalmente, imprimimos los resultados u�lizando la función print().

Es importante destacar que los operadores de comparación se aplican en el orden en que


aparecen en el código, siguiendo las reglas de la comparación básica. Si queremos combinar
varias comparaciones, podemos u�lizar operadores lógicos como and o or.
24

Operadores lógicos:

Los operadores lógicos se u�lizan para combinar dos o más expresiones booleanas y devolver
un valor booleano que indica si la combinación es verdadera o falsa. Aquí te muestro un
ejemplo sencillo de cómo u�lizar los operadores lógicos en Python:

AND (and)
OR (or)
NOT (not)

En este ejemplo, definimos dos variables booleanas a y b. A con�nuación, u�lizamos


diferentes operadores lógicos para combinar estas variables y obtener nuevos valores
booleanos. El operador and devuelve True si ambas expresiones son verdaderas,
y False en cualquier otro caso. El operador or devuelve True si al menos una de las
expresiones es verdadera, y False si ambas son falsas. El operador not devuelve el valor
opuesto al de la expresión.

Es importante destacar que los operadores lógicos se aplican en el orden en que aparecen en el
código, siguiendo las reglas de la lógica booleana. Si queremos cambiar el orden de las
operaciones, podemos u�lizar paréntesis para agrupar las expresiones que queremos evaluar
primero.
25

Listas y tuplas

Listas en Python
Una lista es una estructura de datos en Python que nos permite almacenar una
colección ordenada de elementos. Cada elemento de la lista puede ser de un �po
de dato dis�nto, y se accede a ellos u�lizando un índice numérico. Las listas se
definen u�lizando corchetes [ ], y los elementos se separan por comas.

En este ejemplo, definimos una lista mi_lista que con�ene cuatro elementos de
dis�ntos �pos de datos. Para acceder a un elemento de la lista, u�lizamos su índice
numérico entre corchetes. También podemos modificar un elemento de la lista
asignándole un nuevo valor mediante su índice.
Las listas en Python son muy versá�les y nos permiten realizar muchas operaciones
ú�les, como agregar o eliminar elementos, ordenar los elementos, buscar un
elemento en la lista, entre otras.

Tuplas en Python

Una tupla es otra estructura de datos en Python que nos permite


almacenar una colección ordenada de elementos, al igual que las
listas. La diferencia principal es que las tuplas son inmutables, lo
que significa que no podemos modificar sus elementos una vez
definida. Las tuplas se definen utilizando paréntesis ( ), y los
elementos se separan por comas.
26

En este ejemplo, definimos una tupla mi_tupla que con�ene cuatro elementos de dis�ntos
�pos de datos. Para acceder a un elemento de la tupla, u�lizamos su índice numérico entre
paréntesis. Sin embargo, cuando intentamos modificar un elemento de la tupla, obtenemos un
error porque las tuplas son inmutables.

Aunque las tuplas no son tan versá�les como las listas en cuanto a la manipulación de datos,
son ú�les cuando queremos asegurarnos de que una colección de elementos no cambie
accidentalmente a lo largo de nuestro programa.

Estructuras de control de flujo

Las estructuras de control de flujo se u�lizan para controlar el flujo de ejecución de un


programa. Las estructuras de control de flujo incluyen las declaraciones if/else, while , for y
try/except

A con�nuacion, explicaremos y pondremos ejemplos de cada una:

Estructura if/else:

La estructura if/else se u�liza para ejecutar un bloque de código si se cumple una condición y
otro bloque de código si no se cumple. Es decir, se evalúa una condición booleana y se ejecuta
el bloque de código correspondiente a si la condición es verdadera o falsa. En Python, la
estructura if/else se escribe de la siguiente manera:
27

En este ejercicio le asignamos a x el numero 5 y el programa nos dirá si ese numero es mayor o
menor de 10.

Estructura while:

La estructura while se u�liza para repe�r un bloque de código mientras se cumpla una
condición. Es decir, se ejecuta un bloque de código una y otra vez hasta que la condición
booleana deje de ser verdadera. En Python, la estructura while se escribe de la siguiente
manera:

+Supongamos que queremos imprimir los números del 1 al 5. Podemos u�lizar la estructura
while para repe�r la impresión de los números mientras se cumpla la condición de que el
número actual sea menor o igual a 5. Para ello, podemos u�lizar una variable
llamada numero que comience en 1 y que se incremente en cada iteración del ciclo while.

En este ejemplo, la variable numero comienza en 1. Luego, se evalúa la condición del while:
si numero es menor o igual a 5, se ejecuta el bloque de código que imprime numero y se
incrementa numero en 1. Esto se repite hasta que numero llega a 6, momento en que la
condición del while deja de ser verdadera y se sale del ciclo.
28

La salida de este código sería la siguiente:

Estructura for:

La estructura for se u�liza para recorrer una secuencia de elementos (como una lista o una
cadena de texto) y ejecutar un bloque de código para cada elemento. En Python, la estructura
for se escribe de la siguiente manera:

Supongamos que queremos imprimir los elementos de una lista llamada frutas, que con�ene
las siguientes frutas: manzana, pera, banana y naranja. Podemos u�lizar la estructura for para
recorrer la lista y ejecutar un bloque de código para cada elemento. Para ello, podemos u�lizar
una variable llamada fruta que tomará el valor de cada elemento de la lista en cada iteración
del ciclo for.

En este ejemplo, la variable fruta tomará el valor de cada elemento de la lista frutas en
cada iteración del ciclo for. Luego, se ejecuta el bloque de código que imprime el valor actual
de fruta. Esto se repite para cada elemento de la lista.

La salida de este código sería la siguiente:


29

Estructura try/except:

La estructura try/except se u�liza para manejar errores en un bloque de código. Es decir, se


intenta ejecutar un bloque de código y si se produce un error, se ejecuta otro bloque de código
en su lugar. En Python, la estructura try/except se escribe de la siguiente manera:

Supongamos que queremos dividir dos números que el usuario ingrese por teclado. Si el
usuario ingresa un valor inválido (por ejemplo, una letra en lugar de un número), en lugar de
mostrar un error y terminar el programa, podemos u�lizar la estructura try/except para
manejar el error y mostrar un mensaje amigable al usuario.

En este ejemplo, se u�liza un ciclo while infinito para solicitar al usuario que ingrese el
numerador y el denominador. Dentro del ciclo, se u�liza la estructura try/except para intentar
realizar la división y manejar posibles errores. Si el usuario ingresa un denominador igual a
cero, se muestra un mensaje de error. Si el usuario ingresa un valor que no es un número, se
muestra otro mensaje de error. En ambos casos, el programa no se de�ene y vuelve a solicitar
al usuario que ingrese los valores.

La salida de este código sería algo como esto:


30

TEMA 3

¿Qué es JavaScript?

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado que se u�liza principalmente


en el desarrollo de aplicaciones web. Fue creado en 1995 por Brendan Eich mientras
trabajaba en Netscape Communica�ons Corpora�on. Inicialmente, se llamaba Mocha,
pero luego fue renombrado a LiveScript y finalmente a JavaScript.

JavaScript es un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que se centra en el uso


de objetos y sus propiedades y métodos para escribir código. Sin embargo, también se
puede u�lizar para escribir código procedural y funcional.

JavaScript se u�liza en la creación de aplicaciones web interac�vas, como formularios


web, animaciones, gráficos, juegos y aplicaciones para disposi�vos móviles. También se
u�liza en la creación de aplicaciones de servidor mediante Node.js, una plataforma que
permite la ejecución de código JavaScript fuera del navegador.

Además, JavaScript es uno de los lenguajes de programación más u�lizados en el


mundo, junto con Java, Python y C++. Es compa�ble con la mayoría de los navegadores
web modernos y �ene una gran can�dad de bibliotecas y frameworks disponibles que
facilitan el desarrollo de aplicaciones web.
31

En resumen, JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, orientado a


objetos y muy u�lizado en el desarrollo de aplicaciones web interac�vas y de servidor.

Configuración del entorno de desarrollo

Antes de empezar a escribir código JavaScript, es necesario configurar


un entorno de desarrollo que nos permita escribir, depurar y ejecutar
nuestro código. La configuración de un entorno de desarrollo consta
de varias etapas, incluyendo la elección de un editor de código, la
instalación de un intérprete o un motor de JavaScript y la creación de
un archivo para nuestro código.

A continuación, te explicaré cómo instalar Visual Studio Code, uno de los


editores de código más populares para JavaScript:

Accede a la página de descarga de Visual Studio Code


en https://code.visualstudio.com/download.

Selecciona la versión correspondiente a tu sistema operativo (Windows,


macOS o Linux).

Haz clic en el botón "Descargar" y espera a que se complete la descarga.


Una vez finalizada, el archivo se guardará en la carpeta de descargas
predeterminada de tu equipo.

Ejecuta el archivo de instalación haciendo doble clic en él. Si aparece una


ventana de seguridad, haz clic en "Sí" para permitir la instalación.

Sigue las instrucciones en pantalla para completar la instalación. En


general, no es necesario cambiar ninguna configuración predeterminada
durante la instalación.

Una vez instalado, abre Visual Studio Code. Haz clic en el botón "Nuevo
archivo" en la esquina superior izquierda de la ventana. Se abrirá un nuevo
archivo en blanco.
32

Primer ejercicio con JAVASCRIPT

Nuestro primer ejercicio de javascript será el de crear una pagina web


en la que aparezca "hola mundo" para ello, seguiremos uno a uno los
pasos que vemos a continuación:

PASO 1

Crearemos en nuestro escritorio una carpeta llamada "Javascript" y a


continuación arrastraremos esa carpeta hasta nuestra aplicación visual
studio code.
33

Como vemos en la imagen nuestra carpeta javascript ahora esta dentro de


visual studio, tendremos que hacer click sobre nuestra carpeta y darle al
boton "new file" o "nuevo archivo".

A continuación crearemos el archivo index.html (este sera el inicio de


nuestra pagina, puede tener cualquier nombre pero siempre tiene que
acabar en .html

PASO 2

Una ve que tengamos nuestro archivo "index.html" haremos click sobre el


para empezar a escribir nuestro código.
Existe una referencia en VSC que nos ayudara a crear una pequeña
plantilla para empezar a programar en html, para ello escribiremos html en
la primera línea del código para que nos aparezcan las plantillas igual que
en este ejemplo:
34

y le daremos a html:5 para obtener la plantilla.

PASO 3

Una vez que tengamos la plantilla escribiremos en el cuerpo del programa la


frase <h1>HOLA MUNDO </h1> en el mismo sitio que en la imagen
35

Para comprobar los resultados, nos dirigiremos a la carpeta que creamos en


el paso 1 y dentro estará el archivo index.html que creamos en el paso 1.

Al abrirlo tendríamos que ver una imagen como esta:

Variables y �pos de datos:

Variables:
Una variable es un contenedor que almacena valores en la memoria de un
programa. En JavaScript, se utilizan las palabras clave var, let o const para
declarar una variable.

En JavaScript tenemos tres tipos de datos básicos:

Por ejemplo, para declarar una variable llamada mensaje y asignarle el valor
"Hola, mundo", puedes escribir:

En este ejemplo, la palabra clave var se utiliza para declarar la variable


mensaje. La asignación de la cadena "Hola, mundo" a la variable mensaje
se realiza mediante el operador =.

Tipos de datos:
En JavaScript, existen varios tipos de datos, que se clasifican en dos
categorías principales: tipos primitivos y objetos.

Los tipos primitivos son tipos de datos simples, que representan valores
únicos y no pueden ser divididos en partes más pequeñas. Los tipos
primitivos en JavaScript son:

number: para valores numéricos, como 3, 3.14, -5, etc.


string: para valores de texto, como "Hola", "mundo", "3", etc.
36

boolean: para valores verdaderos o falsos, es decir, true o false.


null: para un valor nulo, es decir, sin valor.
undefined: para una variable que no tiene un valor asignado.
Para declarar una variable con un valor numérico, puedes escribir:

En este ejemplo, la variable edad se declara con el tipo de dato number y se


asigna el valor 30.

Para declarar una variable con un valor de texto, puedes escribir:

En este ejemplo, la variable nombre se declara con el tipo de dato string y


se asigna el valor "Juan".

Para declarar una variable con un valor verdadero o falso, puedes escribir:

En este ejemplo, la variable apellido se declara con el tipo de dato


undefined.

Conclusión:
En resumen, las variables son contenedores que almacenan valores en la
memoria de un programa, y los tipos de datos son las categorías de valores
que pueden ser almacenados en estas variables. En JavaScript, los tipos de
datos primitivos son number, string, boolean, null y undefined.
37

Operadores y expresiones

Es un símbolo que se u�liza para realizar una operación en uno o más valores y producir un
resultado. Los operadores pueden ser aritmé�cos, de comparación, lógicos, de asignación, de
incremento/decremento, entre otros.

Por ejemplo, algunos operadores comunes en JavaScript son:

Operadores aritmé�cos:
son operadores que se utilizan para realizar operaciones matemáticas
entre valores numéricos.

+: para la suma de dos valores.

Por ejemplo:
38

Operadores de comparación:

son operadores que se u�lizan para comparar dos


valores y devolver un resultado verdadero o falso.
==: para comparar si dos valores son iguales.

Por ejemplo:

Operadores lógicos:

Son operadores que se u�lizan para combinar dos


valores verdaderos o falsos y devolver un resultado
verdadero o falso.
&&: para el operador "y", que devuelve verdadero si ambos valores son verdaderos.
|| : para el operador "o", que devuelve verdadero si al menos uno de los valores es verdadero.
39

Expresiones:
Las expresiones en JavaScript son combinaciones de valores, variables, operadores y llamadas a
funciones, que evalúan a un valor.

Expresiones de asignación:

Son expresiones que se u�lizan para asignar un valor a una variable.

Por ejemplo:

Expresiones de comparación:

Son expresiones que se u�lizan para comparar dos valores y devolver un resultado verdadero o
falso.

Por ejemplo:

Expresiones lógicas:

Son expresiones que se u�lizan para combinar dos valores verdaderos o falsos y devolver un
resultado verdadero o falso.

Por ejemplo:

Estructuras de control
En programación, las estructuras de control son bloques de código que nos permiten
controlar el flujo de ejecución del programa. Estas estructuras de control nos permiten
40

tomar decisiones y realizar tareas repetitivas, lo que nos da un mayor control y


flexibilidad en el desarrollo de nuestro código.
En JavaScript, existen tres estructuras de control principales que se utilizan con
frecuencia: if/else, for y while. Cada una de estas estructuras de control se utiliza para
un propósito específico y tiene una sintaxis única.
La estructura if/else se utiliza para tomar decisiones en nuestro código en función de
una condición. Por ejemplo, podemos utilizar la estructura if/else para decidir si se debe
mostrar un mensaje de error al usuario si se ha ingresado una entrada inválida en un
formulario.
La estructura for se utiliza para repetir un bloque de código un número determinado de
veces. Por ejemplo, podemos utilizar la estructura for para iterar sobre una matriz y
realizar una tarea específica para cada elemento de la matriz.
La estructura while se utiliza para repetir un bloque de código mientras una condición
sea verdadera. Por ejemplo, podemos utilizar la estructura while para leer datos de un
archivo hasta que se alcance el final del archivo.
En resumen, las estructuras de control son una parte fundamental de la programación,
ya que nos permiten controlar el flujo de ejecución de nuestro código y realizar tareas
específicas de manera eficiente y efectiva. Es importante entender la sintaxis y la
funcionalidad de cada estructura de control para poder utilizarlas correctamente en
nuestro código.

Estructura de control FOR

la estructura for nos permite repe�r un bloque de código un número determinado de veces.
La sintaxis es la siguiente:

inicializacion: se ejecuta una vez al inicio del bucle y se utiliza para inicializar una variable
que se utilizará como contador.

condicion: se evalúa en cada iteración del bucle. Si la condición es verdadera, se ejecuta el


bloque de código. Si es falsa, se termina el bucle.

incremento: se ejecuta al final de cada iteración y se utiliza para incrementar el contador.

Aquí tienes un ejemplo sencillo de la estructura for:


41

En este ejemplo, la variable i se inicializa en 1. En cada iteración, se comprueba si i es menor


o igual a 5. Si la condición es verdadera, se ejecuta el código dentro del bloque
(console.log(i)), que muestra por consola el valor actual de i. Luego, se incrementa el
valor de i en 1. El bucle termina cuando i es mayor que 5.

Estructura de control WHILE

La estructura while nos permite repe�r un bloque de código mientras una condición sea
verdadera. La sintaxis es la siguiente:

Aquí �enes un ejemplo sencillo de la estructura while:

En este ejemplo, la variable i se inicializa en 1. En cada iteración, se comprueba si i es menor


o igual a 5. Si la condición es verdadera, se ejecuta el código dentro del bloque
(console.log(i)), que muestra por consola el valor actual de i. Luego, se incrementa el
valor de `i

Estructura de control IF/ELSE

La estructura if/else nos permite tomar decisiones en nuestro código en función de una
condición. La sintaxis es la siguiente:
42

En este ejemplo, la condición es edad >= 18, es decir, la edad es mayor o igual a 18. Si la
condición es verdadera, se ejecutará el código dentro del primer bloque
(console.log("Eres mayor de edad")). Si es falsa, se ejecutará el código dentro del
segundo bloque (console.log("Eres menor de edad")).

Objetos y clases

En programación, un objeto es un concepto que


representa una entidad o cosa del mundo real, que
tiene características o propiedades y realiza
acciones o tiene comportamientos. En otras
palabras, un objeto es una instancia de una clase,
que contiene datos y funciones relacionados que se
utilizan para modelar una entidad en un programa.
Por ejemplo, un objeto puede representar un coche
en un programa de gestión de flotas. El objeto coche
tendría propiedades como el modelo, la marca, el
color y la matrícula, y funciones como acelerar,
frenar, encender luces y abrir puertas.
43

Las clases son como plantillas o moldes que se


utilizan para crear objetos en un programa. Las
clases definen las propiedades y métodos que
tendrá cada objeto creado a partir de ellas. Es decir,
la clase es una plantilla que define la estructura y
comportamiento de un objeto.
Por ejemplo, en el caso del coche, la clase podría
definir las propiedades y métodos necesarios para
crear objetos coche, como la marca, el modelo, el
color, la matrícula, la velocidad actual, el nivel de
combustible, y los métodos acelerar, frenar,
encender luces, etc.
En resumen, los objetos y las clases son conceptos
importantes en programación orientada a objetos
(POO), una metodología de programación que se
centra en la definición de objetos que interactúan
entre sí. Los objetos son instancias de una clase,
que es una plantilla o molde que define las
propiedades y métodos de los objetos. La POO se
utiliza en muchos lenguajes de programación, como
Java, Python y JavaScript, entre otros.
44

TEMA 4

Introducción a la programación en OpenOffice

¿Qué es OpenOffice?

Escriba su contenido..OpenOffice es una suite de aplicaciones de software


libre y gratuito para ofimática, que incluye programas como Writer
(procesador de texto), Calc (hoja de cálculo), Impress (presentaciones),
Draw (dibujo vectorial), Base (gestión de bases de datos) y Math (editor de
fórmulas matemáticas). Estas aplicaciones son compatibles con diferentes
sistemas operativos, como Windows, Linux y macOS.

¿Qué es la programación en OpenOffice?

La programación en OpenOffice se refiere a la creación de macros y


complementos que permiten personalizar y automatizar tareas dentro de las
aplicaciones de OpenOffice. Esto se logra mediante el uso de diferentes
lenguajes de programación, como OpenOffice Basic, Java o Python, así
como la utilización de la API de objetos universales (UNO API).

¿Por qué programar en OpenOffice?

La programación en OpenOffice permite la automatización de tareas


repetitivas, la personalización de las aplicaciones de OpenOffice, así como
la integración con otras herramientas y sistemas. Por ejemplo, se puede
crear una macro que realice un cálculo complejo en Calc, o un complemento
que permita importar datos de una base de datos externa a Base. Además,
45

OpenOffice es una plataforma de software libre y gratuito, lo que facilita la


distribución y el intercambio de soluciones y herramientas.

En resumen, la programación en OpenOffice es una habilidad útil y valiosa


para aquellos que utilizan esta suite de ofimática y buscan optimizar su
trabajo y aumentar su productividad.

Empezar a programar en OpenOffice

A continuación mostrare una guía para instalar OpenOffice:

1. Descarga OpenOffice: Para instalar OpenOffice Basic, lo primero que debes


hacer es descargar la última versión de OpenOffice desde la página oficial de
Apache OpenOffice: https://www.openoffice.org/download/. Asegúrate de
descargar la versión compatible con tu sistema operativo.
2. Instalación de OpenOffice: Una vez que hayas descargado el archivo de
instalación de OpenOffice, haz doble clic en él para iniciar el proceso de
instalación. Sigue las instrucciones del asistente de instalación para completar la
instalación.

Iniciar OpenOffice Basic:

Una vez que OpenOffice esté instalado en tu computadora, puedes


iniciar OpenOffice Basic de la siguiente manera:

• Abre OpenOffice y seleccionamos "Documento de Texto"


46

• En el menú "Herramientas", selecciona "Macros" , luego


"organizar macros" y "OpenOffice Basic"
47

• Ahora , solo tendremos que poner el nombre de nuestra


macro y darle click a "Nuevo" para empezar.
• ¡Listo! Ahora puedes comenzar a escribir macros en
OpenOffice Basic para personalizar y automatizar tareas
en las aplicaciones de OpenOffice. Te recomiendo revisar
la documentación oficial de OpenOffice Basic para
familiarizarte con su sintaxis y características.

Conceptos básicos de programación en OpenOffice:

En la programación en OpenOffice, es necesario conocer los


conceptos básicos de la programación para poder escribir
código que funcione correctamente. A continuación, se
describen algunos de estos conceptos:

Variables:

Variables numéricas:
Integer: Almacena números enteros.
Long: Almacena números enteros largos.
Double: Almacena números decimales.
Variables de texto:
String: Almacena cadenas de texto.
Variables booleanas:
Boolean: Almacena valores booleanos, es decir, verdadero o falso.
Variables de fecha y hora:
Date: Almacena una fecha.
Time: Almacena una hora.
DateTime: Almacena una fecha y hora.
Variables de objeto:
Object: Almacena cualquier tipo de objeto.

Es importante tener en cuenta que el tipo de variable que se utiliza puede


variar ligeramente dependiendo del lenguaje de programación utilizado.
Además, algunos lenguajes de programación tienen tipos de variables
adicionales o permiten la creación de tipos de variables personalizados.
48

Operadores:

Los operadores son símbolos o palabras reservadas que se utilizan en la


programación para realizar operaciones matemáticas, lógicas, de
comparación y de asignación sobre variables y valores. Aquí te presento
algunos de los operadores más comunes en la programación:
Operadores aritméticos:
Suma (+): Realiza la suma de dos valores.
Resta (-): Realiza la resta de dos valores.
Multiplicación (*): Realiza la multiplicación de dos valores.
División (/): Realiza la división de dos valores.
Módulo (%): Devuelve el resto de la división entera de dos valores.
Operadores de asignación:
Asignación simple (=): Asigna un valor a una variable.
Asignación compuesta (+=, -=, *=, /=, %=): Realiza la operación indicada y
asigna el resultado a la variable.
Operadores de comparación:
Igualdad (==): Compara si dos valores son iguales.
Diferencia (!=): Compara si dos valores son diferentes.
Mayor que (>): Compara si el primer valor es mayor que el segundo.
Menor que (<): Compara si el primer valor es menor que el segundo.
Mayor o igual que (>=): Compara si el primer valor es mayor o igual que el
segundo.
Menor o igual que (<=): Compara si el primer valor es menor o igual que el
segundo.
Operadores lógicos:
AND (&&): Devuelve verdadero si ambas expresiones son verdaderas.
OR (||): Devuelve verdadero si al menos una de las expresiones es
verdadera.
NOT (!): Invierte el resultado de la expresión lógica.
Operadores de concatenación:
Concatenación (+): Une dos cadenas de texto.
Es importante tener en cuenta que el uso de los operadores puede variar
ligeramente dependiendo del lenguaje de programación utilizado, pero la
mayoría de los lenguajes de programación tienen operadores similares a los
mencionados anteriormente.
49

Estructuras de control de flujo

Las estructuras de control de flujo permiten controlar la ejecución del código


en función de ciertas condiciones. En OpenOffice Basic, existen tres
estructuras de control de flujo principales: "if", "for" y "while".
La estructura "if": La estructura "if" se utiliza para ejecutar un bloque de
código si se cumple una condición determinada. Si la condición no se
cumple, se puede ejecutar otro bloque de código.
Por ejemplo, para comprobar si un número es positivo, se puede utilizar la
estructura "if" de la siguiente manera:

------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------
La estructura "for": La estructura "for" se utiliza para ejecutar un bloque de
código un número determinado de veces.
Por ejemplo, para imprimir los números del 1 al 10 en la pantalla, se puede
utilizar la estructura "for" de la siguiente manera:

La estructura "while": La estructura "while" se utiliza para ejecutar un bloque


de código mientras se cumpla una condición determinada.
50

En este ejemplo, la variable "i" se inicializa con el valor 1 y el bloque de


código se ejecuta mientras "i" sea menor o igual a 10. Dentro del bloque de
código, se comprueba si "i" es par y, en caso afirmativo, se muestra en la
pantalla.

Funciones y procedimientos:

Las funciones y los procedimientos son bloques de código que realizan una
tarea específica. La diferencia entre ellos es que las funciones devuelven un
valor, mientras que los procedimientos no. A continuación, se muestra un
ejemplo de cómo crear una función que suma dos números en OpenOffice
Basic:
51

Nuestro primer ejercicio en OpenOffice

Ejercicio 1

Programa que solicita al usuario que introduzca su nombre y lo muestra en


un mensaje:
1º: Dentro de OpenOffice vamos a Herramientas -> Macros -> Organizar
Macros -> OpenOfficeBasic.

2º: Ponemos el nombre a nuestra macro y pulsamos en nuevo.

3º: Copiamos el código tal y como se ven en la imagen de mas abajo y


primero le daríamos al botón "1" para compilar los datos y luego daríamos
click al botón 2 y luego a ejectutar.
52

Ejercicio 2

En este caso, haremos un ejercicio en el cual introduciremos la temperatura


de una sustancia y nos dirá en que fase se encuentra dicha sustancia.
1º: Igual que en el ejercicio anterior crearemos una nueva macro y nos
tendría que quedar así:

Como en el ejercicio anterior, compilamos y luego lo ejectuamos.

Ahora solo tendremos que ingresar la temperatura y nos dirá en que fase se
encuentra la sustancia.
53

TEMA 5
¿Qué es VBA?
Visual Basic Applica�on (VBA) es un lenguaje de programación que se u�liza en todas las
aplicaciones de la suite Microso� Office.
La suite Microso� Office está compuesta de dis�ntas aplicaciones: Word (procesador de
textos), Excel (hoja de cálculo), Access (bases de datos), Outlook (gestor de correo), PowerPoint
(presentaciones), etc.
El lenguaje VBA permite:
• Ejecutar automá�camente un grupo de acciones.
• Automa�zar tareas repe��vas.
• Interactuar con los usuarios y entre dis�ntas aplicaciones de la suite Office.
• Construir aplicaciones complejas.

¿Por qué aprender VBA?


VBA es una herramienta poderosa que puede ayudar a aumentar la produc�vidad y la
eficiencia al trabajar con Excel. Al aprender VBA, los usuarios pueden automa�zar
tareas repe��vas, reducir errores, mejorar la precisión y ahorrar �empo. Además, la
automa�zación de tareas también puede liberar �empo para enfocarse en otras tareas
más importantes.

Cómo acceder al editor de VBA en Excel


Para acceder al editor de VBA en Excel, sigue estos pasos:
Abre Excel y haz clic en la pestaña "Desarrollador" en la cinta de opciones. Si la pestaña
"Desarrollador" no está visible, haz clic en el botón "Archivo", selecciona "Opciones" y
luego selecciona "Personalizar cinta de opciones". En la sección "Personalizar la cinta
de opciones", selecciona la casilla "Desarrollador" y haz clic en "Aceptar".
Haz clic en el botón "Visual Basic" en la pestaña "Programador". Se abrirá el editor de
VBA.
En el editor de VBA, se puede crear, editar y ejecutar código VBA en módulos,
formularios y hojas de trabajo.
A con�nuación mostrare algunas imágenes para acceder a VBA en Excel
54

Conceptos básicos de programación:

Variables y tipos de datos:

En VBA, las variables son espacios de memoria que se utilizan para


almacenar valores. Los tipos de datos comunes en VBA son los siguientes:

• Integer: números enteros.


• Long: números enteros largos.
• Double: números con decimales.
• String: cadenas de texto.
• Boolean: valores verdadero/falso.
55

Ejemplo:

Este código crea una variable llamada "edad" y le asigna el valor de 25.
Luego, muestra un cuadro de mensaje que dice "Mi edad es 25"

Operadores aritmé�cos y de comparación:

Los operadores aritméticos se utilizan para realizar cálculos matemáticos.


Los operadores comunes en VBA son los siguientes:

• +: suma.
• -: resta.
• *: multiplicación.
• /: división.

Los operadores de comparación se utilizan para comparar valores. Los


operadores comunes en VBA son los siguientes:

• =: igual a.
• <>: diferente de.
• <: menor que.

• : mayor que.

• <=: menor o igual que.

• =: mayor o igual que.

Ejemplo:
56

Este código crea dos variables llamadas "x" e "y" y les asigna los valores de
10 y 5 respectivamente. Luego, muestra un cuadro de mensaje que dice "La
suma de x e y es 15". Después, utiliza una estructura If-Then-Else para
comparar los valores de "x" e "y" y mostrar un mensaje correspondiente.

Estructuras de control de flujo:

Las estructuras de control de flujo se utilizan para controlar el flujo de


ejecución del programa. Las estructuras comunes en VBA son las
siguientes:

• If-Then-Else: se utiliza para ejecutar una acción si se cumple una


condición y otra acción si no se cumple.
• For-Next: se utiliza para repetir un bloque de código un número
específico de veces.
• Do-While: se utiliza para repetir un bloque de código mientras se
cumple una condición.

Ejemplo:
57

Este código utiliza una estructura For-Next para mostrar un mensaje para
cada número del 1 al 10, indicando si es par o impar. La condición "i Mod 2
= 0" se utiliza para determinar si el número es par o impar.

Configuración botones e iconos

Para configurar los botones se utilizan los siguientes códigos:


58

Cuadros de entrada de datos

Para crear cuadros de entrada en VBA utilizamos la función InputBox.


InputBox se utiliza para pedir información al usuario.
La sintaxis de InputBox es la siguiente:
Application.InputBox(MENSAJE, TÍTULO, VALOR POR DEFECTO)
InputBox tiene los siguientes argumentos:
• Mensaje. Texto que se mostrará en la pantalla flotante. Valor obligatorio.
• Título. Texto que se añade al título de la ventana flotante. Es opcional.
• Valor por defecto. Valor que se mostrará por defecto en el Input. Es
opcional.
59

Trabajando con Excel:


Excel es una de las aplicaciones más u�lizadas en el mundo empresarial para la ges�ón de
datos y el análisis de información. VBA permite automa�zar muchas tareas en Excel, lo que
ahorra �empo y mejora la eficiencia en el trabajo diario.

Para trabajar con Excel en VBA, es necesario conocer algunos conceptos básicos:

Workbooks y Worksheets: Un Workbook (Libro de trabajo) es el archivo de Excel que con�ene


uno o más Worksheets (Hojas de trabajo). Cada Worksheet se compone de filas, columnas y
celdas.

Rango de celdas: Es un conjunto de celdas de Excel que se pueden seleccionar, leer o modificar
en VBA.

Referencias de objetos: Es un iden�ficador que se u�liza para acceder a un objeto de Excel,


como un Workbook, Worksheet o un Rango de celdas.

Aquí �enes algunos ejemplos de cómo trabajar con Excel en VBA:

Leer el valor de una celda: Supongamos que tienes un Workbook de Excel que contiene una
hoja llamada "Datos", y quieres leer el valor de la celda A1. El siguiente código de VBA te
permitiría hacer esto:

Este código u�liza la función MsgBox para mostrar el valor de la celda A1. La primera línea
define una variable llamada miHoja que representa la hoja "Datos". La segunda línea accede a
la celda A1 de la hoja "Datos" y la tercera línea muestra el valor de la celda en una ventana
emergente.

Escribir un valor en una celda: Supongamos que quieres escribir el valor "10" en la celda B2 de
la hoja "Datos". El siguiente código de VBA te permitiría hacer esto:

Este código u�liza la propiedad Value para escribir el valor "10" en la celda B2 de la hoja
"Datos".

Sumar los valores de una columna: Supongamos que �enes una columna de números en la
hoja "Datos" de tu Workbook de Excel, y quieres sumar todos los valores de esa columna. El
siguiente código de VBA te permi�ría hacer esto:
60

Este código u�liza la función Sum de Excel para sumar los valores de la columna A (celdas A1 a
A10). La primera línea define una variable llamada miRango que representa el rango de celdas
A1:A10. La segunda línea u�liza la función Sum para sumar los valores de ese rango, y la
tercera línea muestra el resultado en una ventana emergente.

Crear formularios de usuario


Comencemos con la creación de formularios de usuario en VBA. Los formularios de usuario son
ventanas personalizadas que permiten al usuario ingresar datos, realizar cálculos y ver los
resultados de manera interac�va. Para crear un formulario de usuario en VBA, debes seguir
estos pasos:

Abre el editor de Visual Basic haciendo clic en la pestaña "Desarrollador" en Excel y luego en
"Visual Basic".

En el editor de Visual Basic, haz clic en "Insertar" y luego en "UserForm". Esto creará un nuevo
formulario de usuario.

Ahora puedes agregar controles al formulario de usuario. Los controles son objetos como
botones, e�quetas de texto, casillas de verificación y campos de entrada de texto que el
usuario puede interactuar. Para agregar un control, haz clic en él en la barra de herramientas
"Cuadro de herramientas" y luego arrástralo al formulario.

Puedes cambiar las propiedades de cada control, como el tamaño, la fuente y el color,
haciendo clic en el control y luego en la pestaña "Propiedades" en la parte inferior del editor de
Visual Basic.

Aquí hay un ejemplo de código VBA que crea un formulario de usuario con un campo de
entrada de texto y un botón:
61

En este ejemplo, el formulario de usuario se crea en el evento


"UserForm_Initialize", que se activa cuando el formulario se abre.
Agregamos un campo de entrada de texto y un botón, y configuramos sus
propiedades. Cuando el usuario hace clic en el botón, se muestra un
mensaje de saludo que incluye el texto que ingresó en el campo de entrada
de texto.

Trabajar con archivos:


Abrir y guardar archivos:

Para abrir un archivo, podemos usar el método "Workbooks.Open" de Excel. Por ejemplo, para
abrir un archivo llamado "datos.xlsx" en la ruta "C:\datos", el código sería el siguiente:

Para guardar un archivo, podemos usar el método "SaveAs" de Excel. Por ejemplo,
para guardar un archivo como "nuevos_datos.xlsx" en la misma ruta, el código sería el
siguiente:
Crear y manipular archivos de texto y CSV:
Para crear un archivo de texto o CSV, podemos usar el objeto "FileSystemObject" de
VBA. Por ejemplo, para crear un archivo llamado "datos.txt" en la ruta "C:\datos", el
código sería el siguiente:
62

Una vez creado el archivo, podemos escribir en él usando el método "WriteLine" o


"Write" del objeto "archivo". Por ejemplo, para escribir la línea "Hola, mundo!" en el
archivo, el código sería el siguiente:

También podemos leer datos de un archivo de texto o CSV usando el objeto


"FileSystemObject". Por ejemplo, para leer el contenido del archivo "datos.txt" en la
ruta "C:\datos", el código sería el siguiente:

Automatizar tareas con múltiples archivos:


Para automatizar tareas con múltiples archivos, podemos usar bucles para recorrer
una carpeta y realizar una acción en cada archivo. Por ejemplo, para recorrer todos los
archivos de la carpeta "C:\datos" y mostrar el nombre de cada archivo en un cuadro de
diálogo, el código sería el siguiente:

Espero que estos ejemplos te hayan ayudado a comprender mejor cómo trabajar con
archivos en VBA. Recuerda que siempre es importante cerrar los archivos después de
usarlos para evitar errores. ¡Buena suerte!.
63

También podría gustarte