Medina Peña 2021
Medina Peña 2021
Medina Peña 2021
Director
Departamento de Educación
integral de los niños y niñas, ayudándoles a conocerse a sí mismos y al mundo que les rodea. Su
una actividad didáctica que potencia el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo, que son
Dada la importancia del juego en el aprendizaje, con esta propuesta se quiere indagar sobre el
valor que se le da al juego y a los juguetes en el aula de clases y se centra en analizar la forma de
utilizarlo, para que los docentes cambien la forma de impartir las clases y estas sean más
institución, por experiencias innovadoras, soñadas por los niños y niñas, con estrategias de
forma divertida y espontánea, ya que al realizar las actividades propuestas y al hacer uso de los
juguetes los niños y niñas desarrollan sus capacidades, acrecientan su creatividad, despiertan el
The game is a crucial element in the education since it promotes the integral development of
boys and girls, helping them to get to know themselves and the world around them. Its
activity that enhances the cognitive, affective and communicative development, that are key
Given the relevance of games during the learning, this proposal aims to investigate the value
that games and toys have in the classroom and focuses on the way to apply it effectively, so that
teachers can change their methods to teach to make them more dynamic and less traditional.
Through this project it is intended to transform the traditional models used by the institution
into innovative experiences, dreamt by the boys and girls, with valuable teaching strategies in the
classroom, where the toys acquire a relevant role, becoming into a crucial factor for knowledge
generation, with which they can learn significantly in a fun and spontaneous way, since by
carrying out the proposed activities and use the toys, boys and girls develop their capacities,
improve their creativity, awaken their research spirit, and increase their curiosity for the
Pág.
1. Problema .................................................................................................................................. 5
1.4 Justificación......................................................................................................................... 10
2. Marco referencial................................................................................................................... 13
Referencias.................................................................................................................................... 46
Anexos .......................................................................................................................................... 48
1. Problema
El presente proyecto busca diseñar una propuesta lúdico pedagógica titulada: “El juego y la
años del colegio Gimnasio Moderno Summerhill”, tendrá como eje central los juguetes, que en
conjunto con la lúdica y el juego, permiten realizar acciones pedagógicas con las cuales
contribuir al desarrollo integral de los niños y niñas en edades entre los 5 y 7 años; partiendo de
los principios educativos de la infancia, es decir, de las dimensiones del desarrollo y los pilares
que los niños y niñas participen en la construcción de aprendizaje significativo a través del juego
y la lúdica, uno de los propósitos de este esta propuesta de intervención es dar a conocer cómo
las actividades lúdicas, el juego y la implementación de juguetes, permiten que el niño aprenda
cuando los niños juegan no solo se divierten sino que también aprenden, experimentan,
exploran y descubren el mundo que los rodea; además, propicia el desarrollo cognitivo,
De igual manera, esta propuesta busca proporcionar a los docentes nuevas estrategias lúdicas
para aplicar en clase, basados en el trabajo interdisciplinario; es decir, que el maestro pueda
desarrollar una propuesta didáctica no como un área independiente, sino que abarque e integre
diferentes asignaturas.
El colegio Gimnasio Moderno Summerhill se encuentra ubicado en la ciudad de Bogotá, en
servicios escolares que van desde preescolar a grado 11°; cuenta con seis sedes, las cuales están
quinto y sexto, 5. Séptimo, octavo y noveno, 6. Décimo y once. Esta institución trabaja con el
calendario A, jornada única, cuenta con 27 docentes, una psicóloga, coordinadora, rectora y
modelo educativo tradicional; aunque cada uno de los docentes elige e implementa
Es por esta razón, que hoy en día se debe reflexionar sobre el juego como estrategia
didáctica y pedagógica en la educación infantil, es un enigma que deja entrever que los
docentes en sus aulas aún desconocen su significado y lo que este comprende, puesto que el
juego debe considerarse como una actividad importante en el aula de clase, ya que brinda una
forma diferente de generar aprendizaje y de esta manera, orientar el interés de los estudiantes
hacia las diferentes áreas en las que se involucre la actividad lúdica. De allí, la importancia del
papel del docente, para inventar juegos acordes a los intereses, necesidades y expectativas
según la edad y ritmo de aprendizaje de cada uno de los niños y niñas.
Actualmente, muchos de los momentos de juego, son considerados como espacios libres de
recreación donde el niño o la niña disfrutan junto a sus compañeros de momentos agradables,
donde el disfrute es la principal característica. Los momentos de juego son solo dados, fuera
del aula, en el descanso o en momentos cuando los niños y las niñas terminan de realizar
Todas las connotaciones que se han venido dando sobre el juego desde hace
varios años, toman el juego desde la perspectiva de privar a los niños y las niñas de
algo tan natural y espontáneo como lo es él; vienen de la escuela tradicional ya que
sino una actividad propia del infante, destinada a ocupar el tiempo libre y a
Moderno Summerhill, permite reconocer que en algunas de las clases como: español, ciencias
naturales, artes, informática y matemáticas, son escasos los avances para lograr el aprendizaje
significativo en los procesos educativos, dado que todavía se encuentran docentes que aplican
planeaciones realizadas por cada uno de ellos, donde el estudiante es un sujeto pasivo del
hasta donde el docente se lo permite; limitando de esta manera a los niños y niñas su capacidad
innata para aprehender, descubrir, recrear, crear y explorar su entorno o el medio que les rodea.
Todo esto se da ya que los docentes manifiestan que el espacio es muy reducido y los recursos
que se tienen en el colegio son muy escasos, lo que hace que se limite a los docentes para que
Dichas dificultades ocasionan que los estudiantes asuman roles pasivos, demuestren
desmotivación total por las actividades planteadas, sean poco propositivos, creativos y
actividades, no proponen ya que solo el docente es que quien da las instrucciones y las
normas; no van más allá de lo que dice el docente y no se exploran otros ambientes de
años de ejercer como docentes en la institución, que los estudiantes demuestran poco interés,
falta de motivación, se muestran apáticos y no comprenden las temáticas cuando las clases son
Teniendo en cuenta las observaciones realizadas durante estos años, se logra identificar que
los docentes de primaria manejan una práctica educativa tradicional, realizan actividades
repetitivas y monótonas, ya que dedican la mayor parte del tiempo a la memorización, no hay
pasado de moda.
Estas actividades no permiten que los niños y las niñas desarrollen habilidades de
aprendizaje significativo. De igual manera, se evidencia que los niños no tienen en sus casas un
espacio para jugar y crear, ya que las ocupaciones de sus padres no permiten crear ambientes
donde el niño y la niña jueguen. Los padres prefieren estar viendo televisión o estar conectados a
sus celulares y optan también por pasarle el celular a los niños para que estén ocupados jugando;
estos factores también ocasionan desagrado, pereza y desinterés en los niños por crear,
Por esta razón, nace la preocupación por conocer la importancia que tiene el juego y la
lúdica a la hora de implementarlos como una estrategia pedagógica para plantear propuestas
que permitan el desarrollo integral y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Puesto que:
latín educere, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las potencialidades
educa. En ese contexto el juego, como medio educativo, debe tener igual
25).
Por ese motivo, el juego se convierte en una estrategia didáctica y pedagógica, que le permite
a los docentes hacer uso de él dentro de sus prácticas de enseñanza como una herramienta válida
de aprendizaje.
1.2 Formulación del problema
pedagógica donde el eje central sea el juego, la lúdica y los juguetes en los niños y niñas de 5 a
1.3 Objetivos
Diseñar una propuesta pedagógica basada en el juego, la lúdica y los juguetes que permitan
fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, en los niños y niñas de 5 a 7 años del
Desarrollar una propuesta a partir del juego, la lúdica y los juguetes, como herramientas
Dar a conocer nuevas estrategias lúdico - pedagógicas para favorecer el aprendizaje delos
niños y niñas.
pedagógicas que generen en los estudiantes un mayor interés por las clases.
1.4 Justificación
El juego es una actividad propia del ser humano, incluida la infancia, por esta razón se ha
esa medida,los juegos son de vital importancia en la vida de los niños porque les permite crecer
interacción con el medio para las niñas y los niños en la etapa de educación inicial. Posibilitan
actitud crítica, el cuidado y valoración hacia los juguetes que se llevan a la institución
(Ridao, 2008)
Esto implica que el juego se reconozca como un dinamizador de la vida de los estudiantes
a través del cual construyen conocimientos, se encuentran consigo mismos y con el mundo
comprenden como un entramado que permite a los estudiantes disfrutar, pero también realizar
una compresión interna de sí mismos y externa de aquello que sucede a su alrededor para
Por esa razón, la presente propuesta de intervención tendrá como eje central los juguetes,
que en conjunto con la lúdica y el juego, permiten realizar una serie de acciones pedagógicas
con las cuales se busca contribuir al desarrollo integral de los niños y niñas partiendo de los
principios educativos de la infancia, es decir, de las dimensiones del desarrollo y los pilares de
la propuesta de intervención, el cual sustenta con bases teóricas la conceptualización del tema
que se aborda. Para tal efecto, se expondrán en los siguientes apartados: los antecedentes y
marco teórico teniendo en cuenta que este marco de referencia marca una perspectiva teórica
revistas encontradas que abordan el tema de juguetes, juego y lúdica como estrategias
nacional y local. Se presentará una descripción por cada estudio que contiene el nombre de la
investigación y/o artículo, el objetivo, enfoque teórico, enfoque metodológico, resultados, año,
En New York (2018) fue presentado un artículo de la UNICEF titulado: Aprendizaje a través
del juego. Reforzar el aprendizaje a través del juego en los programas de educación en la primera
infancia. Cuyo objetivo es compartir ideas prácticas acerca de cómo introducir el juego y la
garantizar la calidad y la adecuación de esos programas. Por otra parte, el diseño metodológico
se puede emplear como un recurso que permita el aprendizaje, ya que potencializa todas las
habilidades asociadas al desarrollo saludable de los niños y niñas. Señalan que el período más
importante del desarrollo humano es el que se comprende desde el nacimiento hasta los ocho
años de edad, durante estos años, el desarrollo de las competencias cognitivas, el bienestar
emocional, la competencia social y una buena salud física y mental forman una sólida base
parael éxito en la edad adulta. Aunque el aprendizaje tiene lugar durante toda la vida, en la
Posteriormente, se menciona que los educadores han estado en una constante búsqueda de
la forma de enseñar para aprovechar el enorme potencial de aprendizaje de los niños y niñas.
En este proceso, el juego es una de las formas más importantes en las que los niños y niñas
(UNICEF, 2018)
La UNICEF en el artículo recalca que si bien los niños y niñas al jugar no piensan en qué
vana aprender, este momento crea potentes oportunidades de aprendizaje en todas las áreas. El
desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través del
juego y teniendo la oportunidad de elegir con qué jugar pueden estimularse todos los ámbitos
del desarrollo, incluyendo las competencias motoras, cognitivas, sociales y emocionales. Los
con los objetos y las personas, y necesitan mucha práctica con objetos sólidos para entender los
una labor de promoción que otorgue a la pedagogía centrada en el niño un papel clave en los
preescolar, los planes de formación de docentes, las asignaciones de recursos y las estrategias
adecuado al desarrollo para el éxito tanto en la escuela como después de ella. Asimismo, el
sistema debe reconocer el papel de las familias, respaldándolas y empoderándolas para que
Este artículo se relaciona con nuestra propuesta, ya que propone y aborda el tema de la
importancia del juego en la educación inicial, el cual permite generar y desarrollar aprendizajes
docente.
Los autores Barrera Cardozo Leidy Maloth, Perdomo Ordoñez Bleyi Constanza, Serrato
Serrato María Elcy, Trujillo Hernández Yina Paola, González González Miguel Alberto
sobre: el impacto de los juguetes en los procesos formativos de niños y niñas. Donde el
y cómo los juguetes u objetos fueron importantes en esa etapa de sus vidas. Los cuales
A partir de estos relatos, iniciaron una investigación sobre cómo utilizar el juguete como
significativo. Por otra parte, buscan cambiar el modelo tradicional de educación por estrategias
y experiencias innovadoras, donde el juguete ocupe un lugar importante y motive a los niños y
niñas a aprender con alegría por medio del juego. (Barrera, Perdomo, Serrato, Trujillo, &
González, 2015)
Para concluir, este artículo expone la importancia del juego y los juguetes en los niños y
niñas, los cuales permiten que conozcan su entorno, desarrollen habilidades, aprendan a
relacionarse, aprendan a ser felices con el triunfo del otro y sobre todo aprendan a disfrutar los
triunfos con los otros. Al incluir juguetes y juegos se diversifica la práctica del educador, se
hace de la antigua y aburrida aula una especie de ludoteca, donde se aprende sin recelo.
Por consiguiente, este artículo es un gran aporte a nuestra propuesta, ya que plantea y
aborda el tema del juego y los juguetes como una estrategia de enseñanza, donde el niño y la
niña puedan descubrir, imaginar, explorar y experimentar el mundo que los rodea de manera
divertida y significativa.
2.2.3 Antecedente local
Se consultó el trabajo de grado del año 2017, presentado por Miranda Jiménez Angélica
y Miranda Jiménez Karol Viviana como requisito para obtener el título de Especialista en
2017)
Este proyecto comienza haciendo una reflexión sobre la importancia del juego en el
aprendizaje, ya que este es la fuente del desarrollo socioemocional como cognitivo en los niños
y las niñas. A través del juego aprenden a interactuar con sus pares y con todas las personas
que lo rodean (los docentes, compañeros y familia), depende también de las vivencias, el
Además, el estudio realizado formula un pregunta a los niños y niñas: ¿Por qué no están en
el colegio?, sus respuestas fueron: porque les caen mal los profesores, que son amargados, que
les da pereza ir a estudiar, que es muy aburrido estar en el colegio y llegan a la conclusión que
todo eso se da ya que no hay una muy buena relación con ellos, puesto que los docentes no
juegan con ellos, se les ve estresados, hablan y no escuchan, en ocasiones los docentes tienen la
sensación deque le están hablando a las paredes, hay poca atención, los estudiantes no los miran
a los ojos, esto debido a que no hay una conexión, no hay un interés común, no hay un
Posteriormente, se hace una reflexión sobre la importancia del juego en la educación inicial
como una estrategia pedagógica ya que se han aumentado los contenidos académicos, lo cual
pesar de que se sabe que el juego ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, este ha tendido a
desaparecer dentro de las aulas en primaria y bachillerato. (Miranda & Miranda, 2017)
Por estas razones, llegan a la conclusión de que el juego ha desaparecido de los recreos y
aula y más el juego grupal. Consideran que las dinámicas para la transformación del país
demandan cambios culturales significativos comenzando desde los docentes, ya que son ellos
los que tienen la oportunidad de tomar decisiones en cualquiera de los ámbitos educativos y una
importancia del juego para fortalecer el desarrollo socio-emocional y cognoscitivo de los niños
y las niñas, deben promover la utilización del juego dentro de los programas escolares.
Por lo tanto, esta tesis de la Universidad Piloto de Colombia realiza un profundo análisis
sobre las concepciones que se tienen frente al juego en la localidad de Soacha, abarcando
conceptos actuales del tema, los cuales son aspectos indispensables a tener en cuenta en la
propuesta, razón por la cual esta tesis es indispensable para el diseño de estrategias
pedagógicas que se buscan hacer a lo largo de la investigación. Además, estudia desde una
postura crítica la trayectoria del proceso del juego, la lúdica y sus problemáticas, cuestionando
y problematizando el actuar del docente y está enfocada a dar aportes que permitan el
mejoramiento de los procesos de enseña aprendizaje teniendo en cuenta las falencias del
mismo.
2.2 Marco teórico
En el presente apartado se dan a conocer los aportes que han realizado algunos autores
constituido como una categoría, que además establecen una estrecha relación con los
El juego
humanidad y en todas las sociedades, desde hace miles de años. En el transcurso del tiempo el
Varios autores han expuesto el concepto del juego; sin embargo, como cada uno toma
distintas referencias para explicar el término, no existe una única definición del concepto de
juego. A pesar de ello, tenemos en cuenta las definiciones que nos aportan los siguientes
autores:
Karl Gross, filósofo y psicólogo alemán, fue el primero en hablar sobre la importancia del juego
en el desarrollo del niño, fórmula la teoría del juego en su libro: El juego de los animales como un
ejercicio preparatorio para la vida, este autor expone que: “El juego es un ejercicio preparatorio
instintivo de adquisición de comportamientos adaptados a las situaciones que los infantes, como
Es decir, que el niño a través del juego se prepara para ser adulto. Esta teoría resalta el papel
Este proceso de preparación mediante el juego se concibe como una etapa fundamental y de
maduración. El autor afirma: "El gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño
jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo" (Groos, 1902), con lo que busca
explicar que el juego entre los animales es un suceso útil en la lucha por sobrevivir, ya que este
influye en el desarrollo de las capacidades motrices que más adelante puede utilizar como
una forma de alcanzar capacidades y aprendizajes que lo ayudarán a prepararse para la vida.
Groos concluye que la finalidad del juego está en sí mismo, en la realización de la actividad
que le produce placer ya que el niño se interesa más por los procesos que por los resultados de
la actividad, lo que le permite realizarlos con libertad, sin la presión de tener que llegar a su fin.
De igual manera, Groos vio en el juego una forma para desarrollar el pensamiento, el juego
no es más que una expresión de carácter instintivo, que tiene como función fundamental
ejercitar y desarrollar las capacidades necesarias para enfrentarse con éxito a las circunstancias
futuras.
Este autor presenta diferentes tipos de juegos que se realizan durante la evolución:
- Juegos de locomoción: entiende los juegos que tienen por base única un cambio de lugar.
- Juegos cinemáticos: los juegos ejecutados con presa animada real o imaginaria y una
presa imaginaria inanimada.
- Juegos de combate: mantener unas estructuras jerárquicas que existen en el grupo.
- Juegos arquitectónicos: las construcciones.
Para concluir, la importancia del juego se fundamenta en que no jugamos porque somos
niños, sino que se nos ha dado la niñez para que podamos jugar y de esta manera, estimular el
aprendizaje y desarrollar las capacidades. Además, el juego es una actividad mental y física
que favorece el desarrollo de los niños y niñas de manera integral, donde ellos pueden
investigar, crear, descubrir, divertirse, fantasear o ilusionarse. Todas esta acciones permiten
que el niño entre en contacto con el mundo y de esta manera facilitar su aprendizaje.
Una segunda teoría en relación con el juego es la de Lev Semyónovich Vygotsky (1984),
establece que el juego es una actividad social, ya que al jugar y compartir con otros niños, se
logran adquirir papeles o roles los cuales complementan unos a otros. Asimismo, indica que el
juego surge como necesidad de tener contacto con lo demás, con la naturaleza, con el medio
que lo rodea. El origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se
presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Vygotsky otorgó al juego un papel importante, como promotor del desarrollo mental. Para
él las capacidades del niño se pueden perfeccionar por medio de actividades lúdicas, una de las
principales ventajas del juego, es que el niño pone en práctica estas capacidades casi sin darse
cuenta, al hacerlo de manera divertida, sin esfuerzo y disfrutándolo, aprende con mayor
desarrollo social, afectivo e intelectual del niño y la niña se ven comprometidos con las
De igual manera, establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperación e interrelación con otros niños, se logra conseguir papeles o roles que
complementan su propio desarrollo. Este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y
señala como el niño o niña transforma algunos objetos y utilizando su imaginación los
convierte en otros, los cuales tienen un significado importante para él; por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye
• El juego como valor socializador: donde al niño, a través de una acción espontánea, como
contexto, donde el resultado final de su desarrollo se determinará por las características del
• El juego como factor de desarrollo: le permite al niño saber, conocer y dominar los
juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor que es motor del desarrollo.
Es indudable, que las teorías de este autor nos indican, que los docentes de hoy en día
deben ser investigadores del entorno educativo y establecer cuáles son las necesidades de los
niños y niñas, con el fin de planificar las actividades educativas, para satisfacer esas
necesidades y colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofreciéndole herramientas
que promuevan su aprendizaje, pero que también desarrollen sus capacidades de
integral. Todo lo anterior, demuestra que la escuela es el ámbito ideal para tener la
oportunidad de jugar, ya que el juego aparte de divertir también hace que el niño aprenda y
Lúdica
Por otro lado, la lúdica se entiende como un aspecto fundamental del desarrollo de niños y
niñas. Este concepto hace referencia a que el ser humano necesita comunicarse, sentir,
expresarse, para generar entretenimiento, diversión y producir una serie de emociones en el ser
humano, estas emociones permiten disfrutar, reír, gritar e incluso llorar. Por ello, la lúdica
vínculos con los que lo rodean. Las actividades lúdicas se plantean como
valores y costumbres, propios del contexto en el que se desarrolla. (2012, pág. 30)
Es así, que la lúdica debe ser considerada principalmente en el espacio escolar, porque
necesario implementar prácticas más positivas y situaciones más realistas. Por esta razón, los
docentes en las aulas deberían implementar propuestas lúdicas como una estrategia de
enseñanza, pero es aquí, donde el niño o la niña es quien juega, apropiándose de los contenidos
como de otros entornos en los que se desenvuelven las niñas y los niños, un
la casita, la tienda, el bus. Una zona vacía que invite a crear juegos con líneas,
De acuerdo con lo anterior, se puede concluir que la lúdica permite a los participantes: crear
y modificar estructuras cognitivas a través de la interacción con otros (familiares, pares y/o
docentes), en un entorno que representa las circunstancias de forma real donde se evidencie el
interés, por lo cual, facilita la aprehensión de conocimiento para cada uno de los involucrados.
El docente, debe tener un gran conocimiento sobre el juego y la actividad lúdica que va a
implementar, para que, al observar a los estudiantes, pueda proponer y guiar las actividades, y
de esta manera fortalecer todas las competencias que se van desarrollando, de esta forma, el
Juguete
Ahora bien, según la filósofa Montessori, los juguetes y juegos deben estar inspirados en la
realidad y alejados de la fantasía. Pero también deben ofrecer a los niños y niñas desde los
primeros años de vida juegos y juguetes simbólicos, que le permitan jugar de manera
desestructurada e imaginativa.
ello. Además, a esta edad se aporta la ayuda educativa gracias al medio. Esta es,
pues, la edad en la que el ser humano trabaja sin fatiga y asimila el conocimiento
Para Montessori los juguetes se convierten en materiales muy interesantes para desarrollar
técnicas y valores dentro del ambiente familiar. Los niños y niñas siempre están investigando,
es por eso, que siempre quieren imitar a los adultos y prefieren divertirse averiguando cómo
fantasía, que sean manejables y adecuados para la estatura del niño o la niña; para que a la vez
los niños aprendan, mejoren la autoestima, sean creativos, tengan confianza y perciban la
Las clases de juguetes que propone María Montessori para el desarrollo integral del niño son
- Juguetes de apilar
- Juguetes simbólicos
- Instrumentos musicales
- Juguetes de construcción.
Estas teorías son aplicables en la propuesta ya que se busca que por medio del uso de los
Por otra parte, Levin (2012, pág. 338), considera que el juguete es muy conocido pero se ha
explorado poco y solo se ha utilizado como medio de entretenimiento en los niños. Sostiene
que hay elementos que genéricamente se pueden llamar juguetes y depende del uso que el niño
haga de estos, ya que para el niño cualquier objeto de su entorno puede ser un juguete; por
El juguete, por lo tanto es un portavoz, con el que el niño juega, quitando, transformando o
añadiéndole atribuciones, con el fin de crear y explorar nuevas aventuras, siendo a la vez un
elemento de investigación y conocimiento. Levin plantea que: “El juguete es un elemento que
A partir de estas teorías podemos decir, que los juguetes son las herramientas principales
que ayudan al buen desarrollo del niño, jugando un papel importante en la formación de
conceptos, capacidades, expectativas, y la socialización. Desde siempre, los niños y niñas han
tenido la necesidad de moverse, curiosear, tocar, manipular y experimentar objetos, lo cual les
los niños y las niñas establecen las primeras interacciones con el adulto, y luego con sus pares.
Aprendizaje significativo
aprendizaje significativo, ya que se relacionan, permitiendo así generar y aprender otras ideas,
conceptos o afirmaciones relevantes siendo estos suficientemente claras para que el individuo
ponga en práctica los conocimientos modificados. Por esta razón, Ausbel (2000) como
sentido a partir de los conceptos que ya posee, es decir, construye nuevos conocimientos a
partir de los conocimientos que ha obtenido anteriormente. Para generar esta relación entre los
conocimientos, la enseñanza juega un papel fundamental, puesto que debe actuar de forma en
que los estudiantes se animen por ahondar y ampliar los significados que construyen mediante
Desde otra perspectiva, Novak (2014) considera que “para que se logre el aprendizaje
significativo es imperante que el aprendiz cuente con la motivación adecuada que lo lleve a
luchar por alcanzar el aprendizaje propuesto” (pág. 19). La motivación es lo que incita a una
persona a llevar a la práctica una acción estimulando la voluntad de aprender y es aquí donde,
el papel del docente sea el de apropiar los elementos necesarios para que el estudiante sea
protagonista, no solo de su propio aprendizaje, sino que logre interactuar con los otros; para lo
cuenta las diferencias individuales, los intereses, necesidades y problemas de cada uno.
construya conocimientos significativos, teniendo en cuenta su propio medio social, sus aptitudes
Estrategia pedagógica
Con respecto, al concepto de estrategia pedagógica se hace referencia a aquellas acciones que
realiza el maestro con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de cada una de las
áreas en los estudiantes. Para que no se reduzcan a simples técnicas tradicionalistas, deben
apoyarse en una rica formación teórica y práctica de los maestros, pues en la investigación,
númerode escenarios para la acción, escenarios que podrán ser modificados según
las informaciones que nos lleguen en el curso de la acción y según los elementos
didácticas las cuales le permiten construir conocimiento de una forma dinámica y creativa; se
por proyectos y aprendizaje por investigación cada uno de estos tipos de estrategias permiten
así el aprendizaje y desarrollando las capacidades y destrezas de todas las dimensiones, bajo la
(pág. 41)
contenidos cumple con otra función, que es desarrollar habilidades motrices, cognitivas,
docente facilita y promueve el desarrollo de las habilidades, es el que brinda las herramientas
tradicional en la medida en que los docentes son conscientes del cambio necesario en la
A continuación, se presentan los aspectos del diseño de la investigación que son tenidos en
cuenta para llevar a cabo esta propuesta, considerando el tipo y el enfoque de investigación, la
El diseño metodológico de esta investigación acerca del juego y la lúdica como estrategia
real y concreto, para identificar las estrategias de acción y luego, someterlas a observación,
cambio social y conocimiento sobre la realidad social y/o educativa y no sólo se constituye como
cualitativa utiliza preguntas abiertas a las cuales las respuestas no son predeterminadas. “La
empíricos que describen los momentos habituales, problemáticos y los significados en la vida de
Por otro lado, intenta hacer una aproximación global de las situaciones sociales para
explorarlas, describirlas y comprenderlas de manera inductiva; esto supone que los individuos
conocimiento que tienen de sí mismos y de su realidad. Ahora bien cuando se habla de los datos
cualitativos según Bonilla & Rodríguez (2013) “consisten en descripciones detalladas de
gente sobre sus experiencias, actitudes, creencias y pensamientos; extractos o pasajes enteros de
verbales, este método tiene una recolección de datos a través de entrevistas, observación no
los niños y niñas los procesos de enseñanza y de esta manera generar el aprendizaje significativo,
partiendo desde la disposición que poseen los docentes que desarrollan las actividades lúdicas a
fin de generar en los estudiantes ese interés por aprender, reflexionar y tener un pensamiento
crítico; aquí el papel del docente es muy importante y debe ser el primer canal de acercamiento
al tema.
través de actividades, las cuales se realizarán desde el campo organizacional. A partir de esta
investigación, se quiere explorar contextos, culturas, describir las actividades que se desarrollan,
evidenciar los procesos y generar hipótesis al implementar el juego y la lúdica en las dinámicas
diarias en la enseñanza.
Al ser participativa, el juego se establece como herramienta para los procesos pedagógicos
que orientan la labor profesional; contrastada con modelos de enseñanza y aprendizaje, que
juego como herramienta ideal para la etapa de desarrollo del niño. Este planteamiento se basa en
un proceso de observación de los discursos y las prácticas pedagógicas que se llevan a cabo en
Se incluye también, el método de observación el cual permite describir situaciones que van de
la mano con una hipótesis planteada. A través del método de observación se diagnosticó la poca
implementación de actividades lúdicas por parte de los docentes y la poca destreza en el manejo
del juego como herramienta que facilite el desarrollo del tema. Aquí también se tiene en cuenta
el papel que desempeña el docente que imparte al interior del aula este tipo de temas y la falta de
psíquico y social, el niño necesita del juego no solo para sentir placer, divertirse, sino también es
docencia”, ya que en ella se exponen claramente los elementos fundamentales que influyen en el
quehacer docente.
Esta línea de investigación tiene como finalidad orientar y mejorar los resultados del
aprendizaje, fijar expectativas claras de los valores, los conocimientos y las competencias que
deben adquirir los estudiantes en cada etapa del ciclo educativo. Como lo menciona Juan Vicente
Ortiz “La línea busca circunscribirse al desarrollo histórico institucional, ya que prioriza la
responsabilidad como parte integral de una propuesta formativa de calidad.”. (Ortiz, 2021)
del conocimiento y por medio de estas los alumnos analizan, conocen y transforman su realidad,
La muestra, definida por Arias como “un subconjunto representativo y finito que se extrae de
la población accesible” (2012, p. 83) está conformado por 30 niños y niñas que cursan primero
de primaria y 25 que cursan segundo de primaria del colegio Gimnasio Moderno Summerhill,
cuyas edades oscilan entre 5 y 7 años, los cuales provienen de barrios aledaños al plantel:
Estos escolares se caracterizan por ser niños activos, participativos, entusiastas, curiosos,
del aula indicando los aspectos que son relevantes al observar. Se utilizará para observar las
respuestas, las características sociales del grupo, actitudes y aptitudes de los estudiantes en las
promover en los estudiantes del Gimnasio Moderno Summerhill una mayor participación y
discusión y conversación, en los cuales lo más importante no son los consensos sino la
presentación de ideas y planteamientos, en el que cada uno de a conocer sus saberes, los
de todos vale por igual. De igual manera, desarrollar un pensamiento crítico y creativo: donde se
involucran situaciones sencillas, cotidianas, cercanas a los intereses de los niños, donde ellos
presente proyecto, puesto que la compilación de información que se haga en los diferentes
diarios permitirá dar una respuesta concreta a la problemática señalada en el Gimnasio Moderno
Summerhill. (Anexo 2)
37
4. Estrategia de intervención
Dentro de las actividades a desarrollar se presentan toda una gama de posibilidades dentro del
juego, la lúdica y los juguetes que permiten a los niños y niñas explorar durante el desarrollo de
estudiante.
• Inicio: Para iniciar, reuniremos a los estudiantes fuera del salón donde está la tienda y se
les preguntará qué esperan encontrar en ella. Una vez ingresen al aula, se les brindará un
espacio de juego libre para que observen y reconozcan los juguetes que hay en ella.
Podrán tomarlos todos libremente, jugar y regresarlos al lugar donde se encuentra cada
uno. La tienda incluirá los juguetes que cada estudiante trajo además de otros dispuestos
por las maestras, además se entregará a cada estudiante un monto específico de dinero
• Desarrollo: Una vez los estudiantes hayan realizado el reconocimiento de la tienda, van a
elegir uno de ellos sin contarle a sus compañeros cual eligieron y cada uno irá diciendo
características físicas del juguete que eligió para que sus compañeros lo adivinen. Una
vez todos hayan descrito sus juguetes podrán comprarlos con el dinero que se entregó al
inicio de la actividad y contarán a sus compañeros por qué han elegido ese juguete y que
• Cierre: Para finalizar, una vez los estudiantes hayan elegido el juguete, cada uno deberá
crear una canción con la cual presenten el juguete que han elegido e integren las
funciones de cada juguete, pero también sus características internas como superpoderes, y
los estudiantes una plantilla que incluirá dos estribillos y un coro, además de rimas
Resultados esperados: Al finalizar esta acción pedagógica se espera que los estudiantes pongan
a prueba su capacidad de observación e indagación mediante el juego libre, esto con el fin de
determinar el juguete que van a usar para la actividad, practicarán conteo al pagar con los billetes
través de una canción en donde pondrán en práctica la producción escrita, la expresión oral y
corporal.
información del texto con sus experiencias y conocimientos y visualiza lo que describe el texto.
Recursos: Cuento El juguete perdido. Autor: Sukhada Rahalkar, cartulinas, colores, pinturas
• Inicio: Un primer momento será la búsqueda de un tesoro. Se les pedirá a los estudiantes
formar 4 grupos de igual cantidad de integrantes y seguir la pista de un hilo, cada grupo
tendrá un color. Al final del recorrido encontrará un Yo-yo. Se dará un espacio para
realizarán los tres tipos de lectura: literal, inferencial e intertextual a partir de preguntas
de cada tipo, las cuales se realizarán antes, durante y después de la lectura del cuento.
LITERALES
• ¿Dónde lo encontró?
INFERENCIALES
INTERTEXTUAL
• Cierre: Se pedirá a los estudiantes realizar un final alterno para la historia vista
dibujos y cuadros de texto con una secuencia, en la cual narren un nuevo final. Al frente
insertando las historietas para que cada niño y niña socialicen con sus compañeros sus
experiencias.
estudiantes puedan acercarse al proceso de creación de juguetes y retomen idea importantes para
le creación de su propio juguete mediante una crónica. Además, la vivencia misma de los
niñas.
guiada.
y al personal que allí labora y de igual manera, se solicitará a los fabricantes que
• Cierre: Para finalizar, se pedirá a los estudiantes realizar un cuento; en el que narren la
experiencia como si hubiera sido un viaje de aventura y puedan contar cuales fueron las
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percepciones de la visita, los juguetes vistos, las historias que se narraron y demás
estudiantes puedan acercarse al proceso de creación de juguetes y retomen idea importantes para
le creación de su propio juguete mediante una crónica. Además, la vivencia misma de los
niñas.
Recursos: Película
• Inicio: Se ambientará el salón para proyectar la película “Toy Story 4”, se preparan unas
preguntas:
• Desarrollo: Una vez socializadas las preguntas, vamos a realizar el guion de nuestra
propia película. Para esto se formarán grupos con igual cantidad de estudiantes, allí
deberán pensar una nueva historia con nuevos personajes sin perder el eje central de los
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juguetes. Una vez pensada la idea, deberán plasmarla en unos acetatos a través de
• Cierre: Cuando los estudiantes terminen sus acetatos, cada pequeño cortometraje será
estudiantes. Para este cortometraje los estudiantes deberán establecer cuáles serán los
proyector de acetatos.
Resultados esperados: Las diferentes expresiones artísticas como el cine, el dibujo o pintura,
permiten a los estudiantes comunicarse, expresar sus ideas y desarrollar su creatividad. En ese
sentido, se espera que esta acción pedagógica les permita crear historias que puedan ser
Recursos: Papel craft, papel crepe, papel periódico, tijeras, pegamento, cinta, etc.
• Inicio: Para esta actividad vamos a invitar a los estudiantes a realizar un desfile de sus
a elegir el juguete que va a representar cada estudiante y en qué orden van a salir a
• Desarrollo: Una vez aprendida la ronda, se inicia con la preparación del desfile de cada
juguete. Los estudiantes deberán reconocer el orden en que saldrá cada uno a escena e
iremos practicando la ronda varios días con el fin de presentarlo en el día de la familia, de
empaque de su juguete.
presentación, esta incluye que cada juguete salga de su caja y pueda desfilar frente a los
Resultados esperados: Las artes escénicas permiten a los estudiantes desarrollar la empatía y la
expresión, además del trabajo en equipo. Con esta acción pedagógica se pretende que los
estudiantes puedan expresarse haciendo uso de su cuerpo y que el juego corporal adquiera
Además, la música es una herramienta indispensable que permite a los estudiantes el disfrute de
Con estas estrategias se busca que los docentes implementen en sus clases actividades
divertidas, pero con una perspectiva pedagógica aplicable a cualquier currículo y generando
aprendizajes significativos basándose en las necesidades, ritmo e intereses de los niños y niñas,
para que ellos, aprendan sin estrés, se diviertan, experimenten lo aprendido y lo pongan en
5. Conclusiones y recomendaciones
5. 1 Conclusiones
Es importante reconocer el valor formativo del juego dentro de los procesos educativos de los
estudiantes, puesto que el juego se comprende como una actividad rectora tomando un papel
fundamental en el desarrollo de cada uno de ellos, produciendo calidez, goce, trabajo en equipo,
creatividad e imaginación y fundamentalmente permite reconocer que cada niño y niña tiene sus
conocimiento y de esta manera lograr un trabajo interdisciplinar, para que los niños y niñas
descubran y reconozcan el mundo que los rodea, logrando dar respuesta a los interrogantes que
les plantean los docentes o los que ellos mismos se generan. Por esta razón, se debe tener en
creación de ambientes agradables, alegres, cercanos, enriquecedores, adecuados a cada una de las
Las estrategias planteadas, pretenden que los niños y niñas se enriquezcan a partir de las
acciones que se proponen, los espacios que se diseñan y los recursos que se disponen para
fortalecer los aprendizajes de los estudiantes y retroalimentar los procesos de enseñanza de los
maestros. Este tipo de experiencias son indispensables para que los niños y niñas forjen su
aprendizaje; y es por esta razón, que nuestro compromiso como docentes es preparar y acercar a
los niños y niñas a diversas y múltiples experiencias que les permitan interactuar consigo mismo,
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con los demás y con el entorno, adoptando una postura crítica frente al mismo y rompiendo
esquemas tradicionales.
En ese sentido, conocer y proponer estas estrategias de aprendizaje permite que nosotros
como docentes logremos alcanzar los objetivos planteados en cada una de las actividades
5.2 Sugerencias
Dentro del proceso investigativo se identificó que algunos docentes del Gimnasio Moderno
Summerhill utilizan en sus clases métodos tradicionales donde los niños y niñas tienen poco
margen para pensar y elaborar conocimientos, se les exige memorización y no hay un adecuado
desarrollo del pensamiento. Por tales razones, se realizan las siguientes recomendaciones a los
propuesta diseñada por el grupo investigador titulada “El juego y la lúdica como estrategia
Crear espacios de reflexión dentro del grupo docente sobre las prácticas educativas, de tal
donde el juego y los juguetes, sean fundamentales en los proceso de enseñanza y en el desarrollo
de las dimensiones, con el objetivo de favorecer el aprendizaje significativo dentro y fuera del
salón de clases.
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Referencias
Barrera, C. L., Perdomo, O. B., Serrato, S. M., Trujillo, H. Y., & González, G. M. (2015).
Impactode los juguetes en los procesos formativos de niños y niñas. Plumilla educativa, 369 -3
93.
Bonilla, E. C., & Rodríguez, P. S. (2013). Más allá del dilema de los métodos. La
https://digitk.areandina.edu.co/bitstream/handle/areandina/815/Proyecto%20L%C3%BA
dico%20Pedag%C3%B3gico.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Sarlé, P. (2012). Experiencias infantiles, espacios y lugares para jugar. Juego y educación
UNICEF. (2018). Aprendizaje a través del juego. Reforzar el aprendizaje a través del juego
Crítica.
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Anexos
Anexo 1
REGISTRO DE OBSERVACIÓN
DATOA GENERALES:
Institución:
Grado:
Número de estudiantes: Rango de edades:
DATOS DE LA SESIÓN:
Fecha: Asignatura:
Asistencia de alumnos: Número de la actividad a observar:
Duración de la sesión
Hora de inicio: Hora en que finalizó:
Distribución/acomodación del espacio:
Anexo 2
DIARIO DE CAMPO
Actividad: Fecha:
Investigador/Observador
Objetivo:
Situación:
Lugar/espacio:
Técnica aplicada:
Personas que intervienen:
Descripción de actividades, situaciones y relaciones:
Observaciones y análisis: