Novio Impuntual
Novio Impuntual
Novio Impuntual
ISBN: 978-84-15763-50-5
Depósito Legal: GU-156-2018
Y recuerda que puedes colaborar con el escenario de campaña. Tienes todos los detalles en la
última página dicho documento.
E
l Novio Impuntual es una aventura para
un grupo de 4-5 PJ de nivel 1. Se trata de Localización
una aventura sencilla y bastante lineal que
puede jugarse en una única sesión y que Esta aventura se desarrolla íntegramente en Valleverde.
conducirá a los PJ hasta el nivel 2. La acción Valleverde es una amplia zona, boscosa en su mayor parte,
se desarrolla en el Bosque de Valleverde y las inmediaciones que comprende la cuenca del río Kash desde su nacimiento,
de la aldea de Cyllian del escenario de campaña “Imperios en las montañas Levander, hasta su desembocadura en el
Perdidos”. La aventura incluye información detallada de delta que va a dar al Mar de Nehur. Las montañas de La
Cyllian y sus alrededores, aunque puedes adaptarla con Corona y al sur las montañas Crestacuervo cierran el valle
mucha facilidad a cualquier entorno de campaña de fantasía. al este.
2 El novio impuntual
como ciudad independiente e incluso se habla abiertamente La Corona
de anexionar ciudades vecinas como Delforel para volver a
crear el Gran Reino. Las montañas de La Corona son una cadena montañosa
que separa al este la zona central de Valleverde. Las cumbres
Baluarte de Annerion casi siempre se encuentran cubiertas de nieve, y en invierno
los pasos quedan cerrados. Antes del Colapso, había numero-
Una gran fortaleza, a la sombra de las Crestacuervo, que sos enclaves mineros, ahora abandonados. Algunos clanes de
antaño servía para contener a los goblins de los Cerros de bárbaros moran en pequeñas aldeas en sus laderas. La zona
los Trasgos. Con el Colapso, el baluarte quedó abandonado sur de esta cordillera se conoce como las Peñas de los Trasgos.
y ahora solo viles criaturas moran tras sus muros.
Lago Cydellan
Bosque de Valleverde
Un hermoso lago de aguas claras del que parte un ria-
Un antiguo y frondoso bosque de robles y abetos de chuelo del mismo nombre, que se une al Kash al norte de
ramas retorcidas que cubre casi toda la cuenca del río Kash. Los Pastos. En la orilla oeste florece la aldea de Cyllian,
La zona este, más cercana a las montañas de La Corona, mientras que los trasgos campan a sus anchas por la orilla
contiene en su interior ruinas antiguas, aldeas abandona- este, convirtiéndola en un lugar peligroso. Antaño se uti-
das cubiertas por la vegetación y restos de otras épocas. A lizaban el lago y el río para bajar troncos hasta el Kash y
medida que uno avanza hacia el noreste del bosque, este se transportarlos desde allí a Althoron. Aunque es navegable
hace cada vez más denso y peligroso. en ese tramo, apenas nadie hace ya esa travesía.
Cerrognoll Levander
Una próspera ciudad en las inmediaciones del Kash con Las montañas Levander separan Valleverde de los
importantes industrias madereras. Después del Colapso Páramos al norte. La mayor parte de ellas pertenecían en
mucha gente abandonó la región y ahora se está repoblando. el pasado a los enanos. Hermosas ciudades se extendían
bajo las montañas, comunicadas por galerías y pasadizos.
Crestacuervo Muchas de ellas se han perdido, olvidado o han desapare-
cido. En la actualidad, los enanos están regresando, recupe-
Las montañas Crestacuervo ocupan una pequeña zona rando alguna de estas ciudades y reabriendo las minas. Hay
al sur de Valleverde, cerca de Althoron. Su cercanía con multitud de pequeños enclaves mineros y algunas aldeas
las Peñas de los Trasgos, al norte, ha hecho que muchas de pequeñas de clanes bárbaros que moran en las zonas habi-
estas criaturas se asienten en pequeños campamentos en las tables de las Levander. La cara norte está habitada por orcos
montañas. salvajes que a veces cruzan los pasos para sembrar el caos.
I mperios P erdid os 3
decadencia del Reino de Ethelin se convirtió en una colonia La mayor parte de los Cyllianos se dedica a la agricul-
penal, donde muchos condenados permutaban una pena tura, ganadería o pesca. También hay algunos tramperos,
de muerte o de prisión con el servicio militar. Actualmente peleteros y pequeñas explotaciones madereras. La activi-
es una ciudad independiente en la que solo residen (y resis- dad minera en las montañas de La Corona cesó hace años.
ten) los más duros o aquellos que huyen de algo.
›› Población: 900 aproximadamente, la mitad de ellos
Vado del Troll en pequeñas granjas, cabañas de tramperos o serrerías
dispersas.
Antigua colonia enana de Ytgarth, que pasó a manos del ›› Gobierno: Cyllian es una aldea de pioneros curtidos con
reino de Ethelin tras la 3ª Guerra del Norte. Con la caída de muy pocas normas. Cuando hay problemas se reúne la
Ethelin muchos enanos han regresado para reconstruir la Asamblea donde cada familia del pueblo puede expre-
antigua ciudad y reabrir las minas. sarse y tiene derecho al voto.
›› Defensa: Milicia ciudadana. Llegado el momento de la
defensa casi un cuarto de su población puede alzarse en
El Colapso armas. Cyllian posee un alguacil con dos ayudantes que
se dedican a mantener la ley y el orden, patrullando los
Aunque pueda parecer que se trató de un evento alrededores y deteniendo criminales. Las disputas entre
sobrevenido y catastrófico, en realidad se trató del ciudadanos las dirime un juez de paz.
derrumbe de los viejos reinos e imperios que gober- ›› Comercio: Los suministros básicos (hasta 150 po) son
naban Tereaz. Muchos de ellos se habían convertido fáciles de conseguir y suelen estar disponibles en el
en estados fallidos presas de sus propias intrigas. El puesto comercial de Cyllian. Otros suministros pueden
Colapso es un evento que se desarrolló a lo largo de encargarse (dejando una señal por adelantado).
casi tres décadas en el cual la mayor parte de los gran- ›› Organización: Aparte del ayuntamiento y de la torre
des reinos se desmoronaron. Muchos de estos reinos del alguacil, existe un templo dedicado a Aldaire cui-
destruyeron su economía, despilfarrando sus recur- dado por una lugareña que mantiene las instalaciones
sos en obras faraónicas, guerras intestinas, problemas y un clérigo itinerante que visita otros pueblos de
sucesorios o la corrupción generalizada. Otros se Valleverde.
vinieron abajo por culpa de conflictos coloniales, pro-
blemas de infraestructuras, eventos mágicos catastró- Lugares destacados de Cyllian
ficos o por pura desidia. El Colapso dejó un mar de
pequeñas ciudades estado, regiones independientes y Ayuntamiento
tierras libres donde impera la ley del más fuerte. El ayuntamiento de Cyllian es un viejo edificio de piedra
que reconstruye el archivo original de la primera aldea,
antes de su desaparición. La mayor parte de los documen-
tos de aquella época se perdieron o fueron saqueados. El
Cyllian en detalle ayuntamiento guarda copias de contratos, sentencias y
actas de la asamblea. Normalmente hay un funcionario, un
Cyllian se encuentra en la zona sur del Bosque de Valle- halfling llamado Mereth, que atiende las visitas que quieren
verde, en la orilla oeste del Lago Cylledan. Se puede llegar consultar algún legajo. Para redactar un contrato impor-
hasta la aldea desde el sur por el Camino del Norte, que va tante (como la venta de una casa) suele llamarse al juez de
desde la antigua capital, Althoron, hasta Puntadraco, ser- paz (una enana llamada Tórvaden) para que de fe de la vali-
penteando junto al río Kash. También se puede llegar desde dez del mismo. Los juicios se celebran en el ayuntamiento
el norte a través de La Senda del Bosque. Esta senda surge y las asambleas en la plaza frente al mismo. En el tablón del
del Camino del Norte, cruza el Vado del Kash y atraviesa la ayuntamiento suelen encontrarse las resoluciones y anun-
zona más densa del Bosque de Valleverde. Es una región de cios de la Asamblea y, a veces, ofertas de trabajo.
bosque de montaña, con veranos suaves e inviernos fríos
con muchas nevadas. La Escuela
Se trata de un viejo almacén de madera acondicionado
Cyllian es una aldea formada por pioneros que repo- para servir de escuela, donde el elfo Glenn enseña lo que
blaron las ruinas de un pueblo abandonado del mismo puede a los niños. Glenn es un erudito en muchos temas
nombre, afectado por una extraña maldición que diezmó y le encanta responder preguntas antiguas. Dicen que es
a su población hace varias décadas. Los supervivientes de amigo de Pluma de Cuervo y que a veces va a visitarlo a la
aquella primera Cyllian se marcharon lejos para nunca Torre de la Colina.
volver, y poco o nada se recuerda de aquella maldición.
Los actuales cyllianos son intrépidos pioneros que, con el La Torre de la Colina
Colapso, buscaron un lugar donde comenzar una nueva En una loma a las afueras de Cyllian se alza una torre
vida, reconstruyeron el pueblo y salieron adelante con oscura que antaño formaba parte de una construcción
mucho sacrificio. Durante los últimos 20 años han prospe- mayor. Ahora vive en ella un viejo mago medioelfo retirado
rado y son una comunidad que convive en armonía. al que llaman Pluma de Cuervo. Es difícil encontrarlo en la
4 El novio impuntual
torre y, aunque esté, rara vez abre la puerta, probablemente Personajes destacados
absorto en alguna investigación mágica extraña. La gente de Cyllian
de Cyllian suele evitar la torre de la que se dice salen ruidos
y luces extraños por las noches. Darae
Elfa adulta de cabello negro trenzado y ojos grises. Tiene
Posada El Espíritu Ceñudo una hermosa voz y es una gran cocinera. Regenta la posada
Un lugar tranquilo y apacible construido en madera El Espíritu Ceñudo y parece conocer a muchos de los aventu-
y regentado por una elfa llamada Darae. La posada sirve reros, soldados de fortuna o viajantes que pasan por el pueblo.
comida casera y posee dos habitaciones individuales y una
habitación común con 2 literas en la parte superior. Darae Feren
apareció en Cyllian hace 17 años, embarazada y sola. Se Dueña (junto con su esposo Ulgart) del puesto comer-
asentó en la posada y allí crio a su hija Sasha. Shasa es ahora cial. Es una mujer menuda de unos 40 años, de cabello
una joven bardo itinerante que a veces ayuda en la cocina o oscuro y piel llena de pecas. Feren es como un torbellino
deleita a los parroquianos con historias y poemas. que no para de moverse, hablar, y hacer cosas. Tiene el
puesto comercial impecable y perfectamente colocado.
Puesto comercial
El puesto comercial de Cyllian es un gran almacén de Frek
suministros regentado por una pareja humana, Ulgart y Una enana joven, de aspecto fuerte y musculoso, con
Feren. El puesto suele estar bien abastecido de todo tipo pequeñas coletas rubias. Siempre arrastra un enorme
de materiales gracias a los viajes y expediciones que Ulgart martillo de guerra. Es una mujer amable, habladora y opti-
organiza. A veces contrata personal para garantizar la segu- mista. También es ayudante del alguacil y la fuerza bruta
ridad de sus expediciones o para conseguir algún material de la patrulla.
caro o poco común pedido por algún cliente.
Glenn
Templo de Aldaire Un joven elfo, alto y espigado. Siempre parece absorto
El templo de Aldaire se alza sobre los cimientos arrasa- en los libros. Es el maestro de la escuela de Cyllian y muy
dos del primer templo de la antigua Cyllian. Se trata de una querido por los niños. También es buen amigo de Pluma de
construcción pequeña, una nave con columnas que acaba Cuervo y entra y sale de la Torre cuando quiere.
en un altar donde una figura en madera representa a la
diosa. El templo es mantenido por la comunidad y siempre Jodereck
está abierto. Lo cuida una anciana llamada Terstia que vive Es el alguacil. Un hombre de unos 50 años, delgado,
en una casita cercana. con un parche en un ojo y barba rala. Jodereck maldice,
blasfema y habla con rudeza incluso cuando trata de ser
educado. Es un tipo duro, acostumbrado a los elementos, y
La diosa Aldaire buen rastreador.
I mperios P erdid os 5
Terstia Keenan, un joven trabajador de un aserradero cercano, que
Una anciana humana que vive cerca del templo de tiene de fama ser una persona honrada y trabajadora.
Aldaire y se encarga de limpiarlo y adecentarlo. Tiene unos
70 años, larga melena blanca y camina encorvada. Se trata Los PJ esperan a que comience la ceremonia cuando
de una mujer amable y piadosa que siempre ayuda al que lo Lynus, preocupado por la tardanza de su prometido, les
necesita. Algunos dicen que es más ágil de lo que parece y pide que lo busquen mientras él se hace cargo de los invita-
que sabe más de lo que dice. dos y tranquiliza a las familias.
Tórvaden
Una enana de cabello negro, de aspecto señorial, que Encuentros de la aventura
hace de juez de paz. Es conocida por su gran sabiduría y
sentido común. Su voz tiene mucho peso en la Asamblea Boda interrumpida
de Cyllian.
Nuestra aventura comienza aquí, con los PJ disfrutando
Ulgart de los esponsales. Se encuentran plácidamente en Cyllian,
Dueño (junto a su esposa Feren) del puesto comercial. en medio de un día festivo, comiendo y bebiendo en la plaza
Un humano grandote de unos 40 años, de piel bronceada en la espléndida celebración que se está llevando a cabo en
y barba blanca. Ulgart realiza a menudo expediciones para honor de la pareja. Pendones y confalones ondean al viento
traer suministros de la capital o de otros lugares. Es un tipo en ventanas y balcones, las gentes visten sus mejores galas
jovial, competente y rápido para los números. y los árboles de la plaza se han decorado con guirnaldas de
colores. Un clérigo de Aldaire espera para celebrar el rito
charlando amigablemente con la familia de Lynus.
Los sucesos hasta ahora
La feliz pareja
Una banda de goblins de las Peñas de los Trasgos ha Lynus es un viejo conocido de los PJ. Como ya hemos
bajado de los montes en busca de pillaje y botín. Han pre- apuntado anteriormente, puede ser un amigo de la infan-
ferido el exilio a jurar lealtad a la nueva caudillo que ha cia o un pariente cercano. Mientras los PJ esperan a que
tomado el poder en las Peñas de los Trasgos. Se han ins- comience la ceremonia oficial, puedes introducir algún
talado en un destartalado molino tras expulsar a patadas recuerdo de la pandilla, con el bueno de Lynus metién-
al viejo gnomo que lo habitaba, y han salido en busca de dose en algún lío para ayudar a alguno de los PJ, robando
un golpe fácil. Mientras vigilan la Senda del Bosque ven el una jarra en de vino para compartirla a escondidas tras el
carruaje de Keenan, vestido de gala para casarse, y lo con- templo o explorando las ruinas de la vieja mina. Ahora es
funden con un noble rico. Entonces atacan el carruaje y lo todo un hombre, la granja de su familia prospera y se ha
secuestran dejando a su hermano Parven herido e incons- hecho cargo de una explotación ganadera muy rentable.
ciente junto al camino. La idea de los goblins es pedir Lynus parece más joven de lo que es, con el cabello negro
un rescate más adelante. Con esto en mente, conducen a oscuro y los ojos verdes. Es simpático, ingenioso y siempre
Keenan al viejo molino. sonríe.
Keenan escapa en un descuido de los goblins y huye Keenan es el prometido de Lynus. Trabaja en la serre-
hacia el este. Creyéndose perseguido entra en un viejo ría de su familia en Cerrognoll y conoció a Lynus cuando
túmulo para buscar refugio. Su involuntaria profanación este fue a comprar materiales para una nueva cerca para
hace que los muertos de la tumba se levanten y varios sus vacas. Se enamoraron a primera vista. Keenan es un
zombis y esqueletos lo ataquen. El pobre Keenan no tiene tipo grandote, pelirrojo, con una barba cuidada y el cabello
más remedio que esconderse en un sarcófago a la espera de largo. Su aspecto de oso encaja con su carácter, ruidoso y
que alguien le encuentre. afable.
6 El novio impuntual
El torneo de tiro con arco El novio impuntual
El torneo de tiro con arco se celebra en una pequeña El sol ya está alto y los PJ ven que el clérigo de Aldaire,
explanada a las afueras. Todos los participantes deben rea- que debe bendecir la unión, habla nerviosamente con
lizar 3 disparos a unas dianas de paja situadas a unos 20 Lynus. Si los PJ no se aproximan a su amigo, será él quien
metros; el que obtenga mayor puntuación, será el ganador. se acerque preocupado. Keenan debería haber llegado hace
Para disparar a las dianas, los PJ pueden hacer una Tirada casi dos horas. Lynus sabe que es un día especial y que los
de Ataque contra una Clase de Armadura de 10. Una tirada PJ son invitados, pero no sabe a quién más podría recurrir,
fallida implica que el personaje ha errado y su puntuación así que les pedirá que vayan a buscar a Keenan.
será 0. Si se produce un impacto, el personaje ganará tantos
puntos como el valor total de su tirada de ataque (máximo ¿Qué puede contarles Lynus?
20). Así, si obtiene un 17 en su tirada de ataque, el perso-
naje ganará 17 puntos, si el personaje obtiene un 20 natural ›› Keenan debía venir desde la granja familiar en Cerrognoll,
en su tirada de ataque, habrá dado en el centro, por lo que atajando por la Senda del Bosque desde el Vado del Kash.
ese disparo valdrá 30 puntos. En el torneo se inscribirán ›› No viaja solo, le acompaña su hermano Parven que con-
1d4+2 participantes extra además de los personajes juga- duciría el carruaje de la familia.
dores. Puedes calcular la Destreza de cada uno de ellos de ›› La pareja estaba feliz y no tiene motivos para sospechar
forma aleatoria lanzando 3d6. El premio para el ganador es que haya decidido huir del compromiso.
una corona de flores y un cuerno para beber tallado (que ›› Acompañaría a los PJ, pero debe ocuparse de los invita-
vale en torno 3 po). dos y de las familias.
Parece claro que los PJ pueden coger sus cosas y partir
por la Senda del Bosque en busca del novio impuntual. Si
Tanith el arquero los PJ necesitan algo de equipo, pueden ir al puesto comer-
cial que Ulgart abrirá para ellos debido a la importancia de
Tanith, el ayudante del alguacil, es un gran la situación. Incluso les puede fiar hasta 20 po en equipo
arquero. Si quieres algo más de competición, puedes anotándolo en la cuenta de los PJ.
hacer que participe en el concurso. Considera que
tiene una puntuación de ataque de +4 con el arco.
Si los PJ quieren pedir algún tipo de recompensa
en este momento, el padre de Lynus se ofrecerá a
compensarles debidamente si encuentran al novio.
El torneo de comer empanada Rápidamente se correrá la voz de la codicia de los PJ y
Los más tragones pueden optar al título del rey de la el ambiente hacia ellos se enfriará mucho en el pueblo.
empanada. Aquel que coma más empanadas será el gana-
dor. Un personaje puede comer tantas empanadas como la
mitad de su Constitución (redondeando arriba). A partir El carruaje del novio
de ahí, si quiere seguir comiendo sin vomitar debe realizar desaparecido
una Tirada de Salvación (Constitución) de CD 14 para cada
empanada posterior. Gana aquel participante que coma La Senda del Bosque es un camino de tierra que discurre
más empanadas sin desfallecer. Se apuntarán a este con- a la sombra de grandes robles y abetos. Conduce a través
curso 1d4+2 PNJ. Puedes calcular su puntuación de Cons- del Bosque de Valleverde hasta el Vado del Kash y ahí se
titución del mismo modo que la de un personaje jugador, une al Camino del Norte que lleva hasta Vado del Troll y
lanzando 3d6. El vencedor se llevará una corona de flores y Puntadraco. Tiene anchura suficiente para un carromato
un lechón. El lechón puede valer 3 po si el personaje quiere ancho y suele estar en buenas condiciones. Tras un buen
venderlo más adelante, o tal vez quiera criarlo. tramo de marcha (unos 9 kilómetros del pueblo), los PJ
verán un bulto en el camino. Al aproximarse se percatarán
de que se trata del carruaje de la familia de Keenan. Uno de
Mereth el tragón los caballos está muerto, atado aún al tiro. El otro caballo
se ha soltado y está cerca, resoplando nervioso. El carruaje
A pesar de su pequeño tamaño, Mereth, el admi- ha volcado y hay restos de cerámica y vino derramados por
nistrador del ayuntamiento, tiene el récord absoluto de el suelo (transportaban más viandas para el banquete). Un
comer empanada en el pueblo de Cyllian. Posee una hombre joven, de unos 17 años, vestido de forma elegante,
Constitución de 14 y es competente en las Tiradas de yace en el suelo con las piernas atrapadas por el peso del
Salvación de Constitución (TS de Constitución +4). carruaje. Se trata de Parven, el hermano de Keenan.
I mperios P erdid os 7
›› El caballo ha muerto por una herida de flecha. La flecha escena se resuelva mediante la interpretación, pero puedes
parece de factura goblin. permitir alguna Tirada de Carisma (Persuadir) para calmar
›› Hay huellas de goblins alrededor del carro que se dirigen a Rolan. Recuerda que Rolan farfulla y murmura para sí y
al noreste, saliendo del camino. que está un poco chiflado, por lo que, aunque es inofensivo,
›› Hay huellas de que han arrastrado un cuerpo hacia el puede ser un poco desquiciante para los jugadores. Rolan
noreste. tiene un pequeño tesoro escondido en las proximidades,
›› Se han llevado todo lo que había de valor en el carruaje y puede ofrecérselo a los personajes si le ayudan a echar
y no se ha roto al volcar el carro. a los goblins del molino. Si los personajes lo hacen desin-
Si examinan al herido, verán que tiene un fuerte golpe en teresadamente, también se lo entregará como muestra de
la cabeza a consecuencia de la caída y las piernas atrapadas amistad. El tesoro escondido de Rolan es una esmeralda
por el carruaje. Si los PJ quieren mover el carruaje y sacar imperfecta que puede valer 100 piezas de oro si se vende
al herido pueden hacerlo por la fuerza bruta haciendo una a un joyero.
Tirada de Fuerza (Atletismo) de CD 15 o pueden ingeniar
otras maneras. Premia su creatividad dándoles ventaja en ¿Qué puede contarles Rolan?
la tirada si tienen una buena idea, como hacer una polea o
buscar un tronco para hacer palanca. ›› Rolan lleva años viviendo en el viejo y abandonado
molino.
Parven está inconsciente, pero si recibe cuidados se des- ›› Los goblins asaltaron el molino y le arrastraron fuera de
pertará alarmado y preguntará por su hermano. Tiene una su casa, le patearon y le escupieron.
pierna rota, por lo que no puede ser de ayuda a los PJ. Si ›› Vio a los goblins arrastrar a un joven pelirrojo al interior
estos quieren curarlo con magia, se negará, diciendo que del molino, aunque el pelirrojo luchó bastante.
puede que necesiten los conjuros para ayudar a Keenan. ›› La banda está formada por una decena de goblins, pero
Pedirá que le entablillen la pierna y le dejen el caballo un grupo salió hace un rato y solo la mitad están en el
para poder llegar al pueblo y avisar a Lynus y a la familia. molino.
Pueden realizar una Tirada de Sabiduría (Medicina) con
CD 15 para entablillar su pierna y permitirle cabalgar. El viejo molino
¿Qué les puede contar Parven? A un par de kilómetros a través del bosque, se llega
hasta una pequeña loma despejada y en su cresta, sobre un
›› Un grupo de goblins salió de la nada y espantó a los pequeño terraplén, se alza un molino de viento destarta-
caballos disparándoles flechas, provocando que el lado de unos 18 metros de altura. Una cúpula cónica de
carruaje volcara. Lo último que recuerda, antes de que teja oscura corona la vieja estructura de piedra, que parece
le golpeasen la cabeza, es que se llevaban a su hermano retorcida y a punto de venirse abajo. La vela que cubre las
a rastras, hacia el noreste. A él no lo cogieron porque aspas cuelga hecha jirones de la estructura de madera. El
no podían levantar el carro para llevárselo. Uno de los viento las mece suavemente arrancándole crujidos lastime-
goblins, el que parecía el jefe, no paraba de decir que lo ros. Un pequeño sendero asciende hasta la entrada princi-
querían vivo. pal, un portón de madera.
›› Si alguno de los PJ se pregunta por qué los goblins que-
rrían coger a Keenan, Parven dirá que llevaban todo el El molino está tomado por la banda de goblins, que
día bromeando con que con un traje de novio tan ele- están desconcertados y furiosos por haber perdido a su
gante parecía un rico terrateniente. presa. Hay 5 goblins en el molino, armados con espadas
›› Parven pedirá a los PJ que continúen la búsqueda de cortas, dagas y ballestas ligeras con 10 virotes por cabeza.
Keenan hacia el noreste. Las puntuaciones de los goblins aparecen en la parte final
de la aventura.
El Gnomo
Sin las indicaciones de Rolan, los personajes pueden
De camino al molino los personajes escucharán unos tratar de rastrear la partida de goblins, realizando una
extraños lamentos y gemidos que parecen provenir de Tirada de Sabiduría (Naturaleza) con una CD 10 (varios
unos matorrales. Si investigan, encontrarán a un anciano goblins arrastrando a un humano que no para de pelear
gnomo agazapado entre la maleza. Tiene la barba larga y han dejado un rastro bastante evidente). El rastro de pisa-
ensortijada, llena de hojas secas y pequeñas ramitas. Sus das, ramas rotas y tal vez jirones de ropas de Keenan llevará
ropas están sucias y hechas jirones. Se trata de Rolan, un a los PJ hasta la base de la loma donde se encuentra el viejo
viejo gnomo ermitaño que ha estado viviendo en el molino molino.
abandonado durante años. Los goblins lo sacaron a punta-
piés de allí y el pobre está más alterado de lo habitual. Rolan Las aspas del viejo molino tienen una longitud de unos
está medio loco y habla a veces consigo mismo, incluso 15 metros cada una; un escalador ágil podría trepar por
cuando hay otras personajes delante. Es posible que los PJ ellas y llegar a la zona 6, el ático. Para subir o bajar por las
le den un buen susto, aunque si consiguen tranquilizarle aspas hace falta una Tirada de Destreza (Atletismo) con
podrán mantener una conversación con él. Intenta que esta una CD 15.
8 El novio impuntual
Esta es la ruta de escape que cogió Keenan, bajando
por las aspas y luego dejándose caer por el terraplén. Si
los personajes bajan por el terraplén, encontrarán huellas
recientes que se dirigen al este.
1 – La planta baja
La puerta principal que da a la planta baja es un grueso
portón de madera con remaches. Está atrancada por
dentro, así que los personajes tendrán que echarla abajo de
alguna forma. Si lo hacen por la fuerza bruta, necesitarán
una Tirada de Fuerza (Atletismo) con una CD 15. Si uti-
lizan un tronco o similar como ariete para echar abajo la
puerta entre al menos 2 PJ, tendrán Ventaja en estas tareas.
También pueden causarle daño a la puerta con sus armas,
tiene Clase de Armadura 12 y 20 Puntos de Golpe.
2 – La entreplanta
La entreplanta tiene una pasarela de madera que rodea
el eje central del molino. La altura sobre el suelo es de 3
metros (10 pies). Así que si un PJ, PNJ o monstruo cae
desde esta altura, el daño es de 1d6. La pasarela es lo bas-
tante ancha para que una criatura tamaño humano se des-
place sin problemas.
3 – La segunda entreplanta
La pasarela de la segunda entreplanta está rota y un
par de tablones de aspecto poco sólido cruzan de un lado
a otro. Un personaje que camine normal puede cruzar sin
problemas. Un PJ que quiera cruzar a la carrera debe reali-
zar una Tirada de Destreza (Acrobacias) CD 15 o perderá
el equilibrio. Un PJ que pierde el equilibrio cae, pero puede
realizar una Tirada de Salvación (Destreza) CD 15 para
agarrarse al borde en el último momento, aunque deberá
emplear su siguiente asalto en subir de nuevo a la pasarela.
Mientras está colgando, tiene un -4 a la CA y no puede
atacar o lanzar un conjuro sin soltarse. Desde esta altura, 6
metros (20 pies), una criatura que caiga recibe 2d6 puntos
de daño.
I mperios P erdid os 9
›› Se llevaron al pelirrojo porque pensaban que era un
La trampa de sacos noble y podrían pedir un rescate por él.
›› El pelirrojo escapó saliendo por el hueco del eje y des-
De una anilla del techo, en el centro mismo de colgándose por las aspas del molino. La mitad del grupo
la estancia, cuelga una cadena ligera que sujeta dos ha salido en su persecución.
pesados sacos con piedras. Los goblins lo balancean ›› Dejaron las Peñas de los Trasgos porque no querían jurar
para derribar a cualquiera que trate de pasar por lealtad a la nueva caudilla, una cruel osgo a la que llaman
la pasarela. Un goblin puede utilizar la trampa de Roilaram y que está sometiendo a todos los trasgos de
sacos, atacando como si lo hiciese con un arma a dis- las Peñas de los Trasgos.
tancia contra aquellos que crucen la pasarela. Con
un impacto con éxito, aquel que haya sido golpeado
recibe 1d6 PG y debe hacer una Tirada de Salvación Hito, liberar el molino
de Fuerza CD 15 o ser derribado de la pasarela y caer
al vacío. Tanto si el ataque acierta como si falla, los Si los personajes liberan el molino y derrotan o
sacos tardan 1 asalto en volver a las manos del goblin expulsan a los goblins superarán un hito de la his-
lanzador. toria. Además de los PX ganados por derrotar a los
goblins, cada uno de ellos recibirá 100 PX.
Un personaje puede tratar de atrapar los sacos
con una Tirada de Fuerza (Atletismo) de CD 15, y
uno realmente osado puede tratar de balancearse
en la cadena de los sacos para llegar hasta el goblin Los goblins cobardes
lanzador con una Tirada de Destreza (Acrobacias)
de CD 20. Un fallo en cualquiera de estas tiradas Las huellas de Keenan y de sus perseguidores se inter-
significa que el personaje es golpeado por los sacos. nan en el bosque al noreste varios kilómetros hasta llegar
a la cañada seca de un riachuelo. Las huellas son bastante
evidentes: hay rastro de pisadas, algún jirón de ropa, ramas
rotas y, por la amplitud de los pasos, parece que todos
4 – El ático corrían de manera apresurada. El rastro muere cerca de
El ático es la última planta del molino. Las ruedas den- una pared de roca donde se aprecian unas pequeñas ruinas;
tadas que conectan el movimiento de las aspas con el eje se trata de un viejo túmulo funerario de una familia extinta
están averiadas. Hay una palanca de madera que antaño hace años, los Lantaus.
conectaba las ruedas a las aspas y provocaba que el eje
comenzase a girar. El eje que lleva a las aspas sale por un La mitad de los goblins de la banda han sido enviados
hueco redondo en la pared, suficientemente grande como a capturar al fugado Keenan y lo han perseguido hasta la
para que quepa una persona. Una Tirada de Sabiduría entrada de la tumba, pero ahora no se atreven a entrar. Los
(Percepción) CD 10 permitirá a un PJ descubrir un jirón personajes les escucharán discutir desde bastante lejos,
de ropa de buena calidad enganchado en la madera, que lo que les permitirá acercarse con cuidado u observarles
parece indicar que su portador salió por el hueco de la en la distancia. Son 5 goblins en total. Si alguno habla su
pared hacia las aspas. lengua podrá entender cómo discuten cuando el que parece
el líder pide al resto que entren en la tumba, y cómo los
El suelo está sucio de restos de comida y huele fuerte a otros se niegan sistemáticamente. El lenguaje del goblin es
orina. Hay un viejo camastro que los goblins deben haber bastante fuerte y se va enfadando a medida que los otros se
estado usando. resisten a cumplir sus órdenes.
El botín de los goblins (lo que robaron de la carreta de Los personajes pueden abordar este encuentro de varias
Keenan y otros saqueos) se encuentra desparramado en la maneras: pueden atacar a los goblins o pueden tratar de
esquina suroeste. negociar o parlamentar con ellos; los goblins buscaban un
golpe fácil y las cosas se están complicando. Además, el
›› 1 anillo de oro de 50 po (Con la inicial de Y). grupo de personajes posiblemente sea del mismo tamaño
›› 4 ánforas con vino caro (25 po cada una). que el suyo, por lo que una pelea puede ser muy perjudicial
›› 2 candelabros de plata (valor 25 po cada uno). para ellos. Es decir, que si los personajes dan a los goblins
›› 20 piezas de oro. la oportunidad de largarse de allí, lo harán a la carrera y sin
›› 500 piezas de plata. mirar atrás.
Es posible que los PJ hagan prisioneros o negocien con ¿Qué pueden contarles los goblins?
los goblins. En este caso, dependiendo de sus acciones,
podrán conseguir la siguiente información de ellos. ›› El pelirrojo escapó descolgándose por las aspas del
molino. Luego el jefe les azotó por no haberle vigilado
¿Qué pueden contarles los goblins? bien.
10 El novio impuntual
›› Persiguieron al pelirrojo a través del bosque hasta que se de odio hacia todo lo que está vivo. Keenan está escondido
metió en la tumba. en la cámara funeraria de los últimos Lantaus, y si los per-
›› Han escuchado ruidos raros en el interior y les da bas- sonajes quieren rescatarlo, tendrán que llegar hasta allí.
tante miedo.
Si los personajes escogen pelear, utiliza las puntuaciones 1 – La entrada
que encontrarás al final de esta aventura. La entrada al túmulo es una enorme abertura en la
pared, antaño cubierta con una gran lápida, con un escrito
en Común antiguo, que ahora se encuentra hecha pedazos.
La Tumba de los Lantaus En lo poco que queda en pie puede leerse “Sea esta la última
morada de los Lantaus”. El resto parecen fechas, muchas de
Keenan escapó de los goblins entrando en la tumba de ellas con varios siglos de antigüedad, y otros textos que no
la familia Lantaus, escenario además del trágico final de su pueden descifrarse por el desgaste de las letras. El pasillo
linaje. La involuntaria profanación de Keenan ha hecho que es oscuro y de piedra pulida. Las telarañas, rotas reciente-
los cuerpos de la familia se reanimen como esqueletos o mente, indican que alguien ha pasado por allí hace poco.
zombis y deambulen por las silenciosas catacumbas llenos Hay huellas en el polvo que se adentran en el túmulo.
I mperios P erdid os 11
Un personaje que realice una Tirada de Inteligencia Inteligencia (Historia) de CD 15 puede recordar que Tha-
(Historia) de CD 15 puede recordar que los Lantaus fueron lion Lantaus era el patriarca de la familia Lantaus y que fue
una familia noble de Althoron, relacionados con el ejército, general en Althoron, aunque cayó en desgracia tras unas
que cayó en desgracia hace ya varios siglos y que se extin- acusaciones de corrupción y murió en la ruina.
guió casi arruinada.
En esta zona hay 4 esqueletos y 1 zombi que han salido
2 – El vestíbulo de la galería (zona 4). Los esqueletos están armados con
Esta sala es un vestíbulo de entrada, las paredes son de espadas oxidadas y llevan restos putrefactos de ropas mor-
piedra y las raíces y humedades se han filtrado por todas tuorias. El zombi va desarmado y viste ropas nobles medio
partes. Posee dos pebeteros de bronce a ambos lados de la podridas. Utiliza las puntuaciones para Esqueleto y Zombi
entrada. Están encantados y cuando alguien entra en la sala que se encuentran al final para estas criaturas.
se encienden de golpe, junto con el de la estatua de la Sala
de la Estatua (zona 3), iluminando y descubriendo toda la 4 – La galería
estancia de golpe (incluyendo los monstruos). Esta larga galería mortuoria de húmedas paredes de
roca pulida tiene raíces putrefactas abriéndose paso por
3 – La sala de la estatua cada grieta. Hay nichos con ataúdes destrozados, de los que
Esta sala posee un techo alto a casi 12 metros. Hay han salido los monstruos que han llegado a la Sala de la
4 columnas de piedra muy desgastadas por el paso del Estatua (zona 3). En el ataúd de la pared este, entre jirones
tiempo que lo sujetan. Entre las rocas que forman las de ropa raída, hay una daga de plata. Junto al ataúd de la
paredes se filtra agua que forma pequeños charcos. En la pared norte hay dos frascos de aceite (óleos mortuorios)
pared este hay una gran estatua de una gárgola sujetando que pueden usarse con una lámpara.
un pebetero de bronce que está encantado y se encenderá
al mismo tiempo que los del Vestíbulo (zona 2). También 5 – Las escaleras
hay una estatua grande con una inscripción en Común El túnel desciende por una escalera de piedra. Parte de
antiguo que dice “Thalion Lantaus, patriarca”. El paso del ella se ha derrumbado y hay un foso de unos 3 metros de
tiempo ha erosionado la estatua y apenas son distinguibles profundidad y 3 de largo. Si los PJ van a oscuras sin tomar
los rasgos faciales. Un personaje que supere una Tirada de precauciones, el que vaya primero puede caer al foso sin
12 El novio impuntual
darse cuenta si no supera una Tirada de Salvación de
Sabiduría CD 14. Un fallo supone caer y recibir 4 (1d6+1) Hito, rescatar a Keenan
puntos de daño.
Si los personajes rescatan a Keenan de la tumba de
Para saltar el foso, los PJ deben realizar una Tirada los Lantaus superarán un hito de la historia. Además
de Fuerza (Atletismo) CD 15. También pueden tratar de los PX ganados por derrotar a los muertos vivien-
de cruzar por el borde manteniendo el equilibrio, lo que tes, cada uno de ellos recibirá 100 PX.
requerirá una Tirada de Destreza (Acrobacias) CD 15. Si
se les ocurre una fórmula imaginativa para cruzar, déjales
intentarlo.
Regreso a Cyllian
6 – La sala noble
Esta gran sala de paredes de roca trabajada tiene otro Una vez los personajes hayan rescatado a Keenan
ataúd sobre un pequeño altar. Las paredes están llenas de pueden regresar a Cyllian. La fiesta se ha detenido y hay
grietas por las que entran raíces de plantas de la superficie. un ambiente de preocupación hasta que aparezcan los per-
sonajes. En ese momento sonarán las campanas del templo
La pared norte tiene una puerta secreta, que puede de Aldaire para anunciar su regreso. Si algún personaje ha
hallarse con una Tirada de Sabiduría (Percepción) CD 15 resultado herido, el clérigo que se disponía a oficiar la cere-
con éxito. Se trata de una pared deslizante oculta entre las monia puede sanarlo de inmediato.
raíces. Al abrirla se llega a la habitación secreta (zona 7).
La boda se celebrará esa misma noche. Si algún aventu-
El ataúd del centro está abierto y sus ocupantes, dos rero hubiera fallecido, se celebrará un funeral en su honor
zombis, vagabundean por la sala. y no habrá otras celebraciones. Si todos los aventureros
sobrevivieron, habrá una gran fiesta donde serán los invi-
7 – Habitación secreta tados de honor.
Se trata de una pequeña sala de techo muy bajo (1,20
metros) con un pequeño cofre de madera, tan podrido que Aparte de los posibles tesoros que hayan encontrado,
se vendrá abajo en cuanto alguien lo toque, desparramando los padres de los recién casados les recompensarán con
su contenido. 50 piezas de oro por aventurero. El padre de Keenan (un
anciano llamado Foster) les entregará también un viejo
›› 1 brazalete de plata labrada (valor 100 po). mapa junto con una historia:
›› 20 piezas de oro.
›› 800 piezas de plata.
›› 1 jaspe (valor 50 po). “La madre de Keenan, Asara, era una aven-
turera. La encontré muy malherida en la orilla este
8 – La sala del patriarca del Lago Cydellian, mientras conducía una balsa de
Se trata de una gran cámara funeraria. Las paredes troncos al sur. El resto de su grupo había muerto. La
estaban cubiertas de tapices que han sucumbido al paso rescaté y la llevé a casa para que se recuperara. Tardó
del tiempo y que se caen a pedazos. En el centro hay un meses en hacerlo y, durante ese tiempo, nos enamo-
gran sarcófago de mármol blanco mal cerrado (dentro está ramos. Finalmente decidió quedarse conmigo en la
escondido Keenan). Si Keenan escucha voces, responderá granja y vivimos juntos 30 años hasta que falleció por
al instante, ya que está esperando que alguien le rescate. una enfermedad hace tres inviernos. Ella poseía este
mapa del lugar donde su grupo se había internado
En esta sala se encuentran vagabundeando dos zombis, buscando un antiguo tesoro. No sé lo que puede haber
el patriarca y su esposa, vestidos con restos podridos de sus allí, porque Asara nunca mencionó nada al respecto,
armaduras y arrastrando espadas oxidadas y cubiertas de pero debía ser importante. Si decidís buscarlo, espero
herrumbre. Utiliza las puntuaciones para Los Patriarcas que me contéis algún día de qué se trataba“.
que se encuentran al final para estas criaturas.
Dentro del sarcófago hay unos viejos pergaminos donde En cualquier caso, los PJ habrán ganado fama en Cyllian
se cuentan los últimos días de la familia Lantaus. Tras ser y tienen un largo futuro por delante. Los PX conseguidos
acusados falsamente de corrupción fueron perdiendo el hasta ahora habrán hecho que tus personajes suban a nivel
apoyo de familiares y amigos. Perdieron, además, su for- 2 y se vuelvan más poderosos de cara a próximas aventuras.
tuna y el hogar ancestral de su familia. Deshonrados, arrui-
nados y cercados por los acreedores, decidieron quitarse la
vida en el panteón de la familia en un ritual sangriento.
I mperios P erdid os 13
14 El novio impuntual
Monstruos y Criaturas Los Patriarcas
A continuación presentamos las puntuaciones de las Muerto viviente mediano, neutral malvado.
criaturas que aparecen a lo largo de la aventura en orden
alfabético. ›› Clase de Armadura: 8.
›› Puntos de Golpe: 26 (4d8+9).
Esqueleto ›› Velocidad: 20 pies.
›› FUE: 14 (+2), DES: 6 (-2), CON: 16 (+3), INT: 3 (-4),
Muerto viviente mediano, legal malvado. SAB: 6 (-2), CAR: 5 (-3)
›› Tiradas de salvación: Sab +0.
›› Clase de Armadura: 13 (restos de armadura). ›› Inmunidad al daño: veneno.
›› Puntos de Golpe: 13 (2d8+4). ›› Inmunidad a estado: envenenado.
›› Velocidad: 30 pies. ›› Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
›› FUE: 10 (+0), DES: 14 (+2), CON: 15 (+2), INT: 6 (-2), pasiva 8.
SAB: 8 (-1), CAR: 5 (-3) ›› Idiomas: entiende idiomas que conoció en vida, pero no
›› Vulnerabilidad al daño: contundente. puede hablar.
›› Inmunidad al daño: veneno. ›› Desafío: 1/2 (100).
›› Inmunidad a estado: cansancio, envenenado. Fortaleza de Muerto Viviente: Si el daño reduce a uno de
›› Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción los patriarcas a 0 puntos de golpe, deberá hacer una Tirada
pasiva 9. de Salvación de Constitución con CD 5 + daño sufrido, siem-
›› Idiomas: entiende idiomas que conoció en vida, pero no pre que no sea daño radiante o proveniente de un crítico. Si
puede hablar. tiene éxito, el zombi se queda a 1 PG en vez de 0.
›› Desafío: ¼ (50).
Acciones
Acciones Espada herrumbrosa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 +4 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1)
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño cortante.
de daño cortante.
Zombi
Objeto arrojadizo: Ataque con arma a distancia: +4
impactar, alcance 20/80 pies, un objetivo. Impacto: 3 Muerto viviente mediano, neutral malvado.
(1d4+1) de daño perforante.
›› Clase de Armadura: 8.
Goblin ›› Puntos de Golpe: 22 (3d8+9).
›› Velocidad: 20 pies.
Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado. ›› FUE: 13 (+1), DES: 6 (-2), CON: 16 (+3), INT: 3 (-4),
SAB: 6 (-2), CAR: 5 (-3)
›› Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero). ›› Tiradas de salvación: Sab +0.
›› Puntos de Golpe: 7 (2d6). ›› Inmunidad al daño: veneno.
›› Velocidad: 30 pies. ›› Inmunidad a estado: envenenado.
›› FUE: 8 (-1), DES: 14 (+2), CON: 10 (+0), INT: 10 (+0), ›› Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
SAB: 8 (-1), CAR: 8 (-1) pasiva 8.
›› Habilidades: Sigilo +6. ›› Idiomas: entiende idiomas que conoció en vida, pero no
›› Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción puede hablar.
pasiva 9. ›› Desafío: ¼ (50).
›› Idiomas: común, goblin. Fortaleza de Muerto Viviente: Si el daño reduce al zombi
›› Desafío: ¼ (50). a 0 puntos de golpe, deberá hacer una Tirada de Salvación de
Huida veloz: En cada uno de sus turnos puede emplear Constitución con CD 5 + daño sufrido, siempre que no sea
una acción adicional para Destrabarse o Esconderse. daño radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el
zombi se queda a 1 PG en vez de 0.
Acciones
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 Acciones
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 impactar, alcance 5
de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño cortante.
I mperios P erdid os 15
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