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Android LL

Este documento presenta el programa de la asignatura Android II, la cual se enfoca en implementar pruebas automatizadas en aplicaciones Android, separar responsabilidades dentro del código, y conocer herramientas de terceros. El programa contiene 11 unidades que cubren temas como mecanismos de persistencia, comunicación entre componentes, pruebas de software, patrones de arquitectura, inyección de dependencias, notificaciones push y scheduling de trabajo.

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Este documento presenta el programa de la asignatura Android II, la cual se enfoca en implementar pruebas automatizadas en aplicaciones Android, separar responsabilidades dentro del código, y conocer herramientas de terceros. El programa contiene 11 unidades que cubren temas como mecanismos de persistencia, comunicación entre componentes, pruebas de software, patrones de arquitectura, inyección de dependencias, notificaciones push y scheduling de trabajo.

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Carrera: DIPLOMATURA UNIVERSITARIA EN PROGRAMACIÓN

Asignatura: ANDROID II

Nivel: DOS

OBJETIVOS GENERALES

• Poder implementar testing automático en aplicaciones Android.


• Ser capaces de plantear arquitecturas adecuadas a fin de separar.
responsabilidades dentro del código de una aplicación.
• Conocer algunas de las herramientas de terceros de uso más extendido,
que brindan capacidades fuera del SDK de Android.
• Adquirir una base de conocimientos sobre el desarrollo de aplicaciones
Android que facilite el aprendizaje por cuenta propia.

PROGRAMA SINTETICO

• Software Testing en Android.


• Arquitectura y separación de responsabilidades en aplicaciones Android.
• Notificaciones push con Firebase Cloud Messaging.
• Mecanismos de persistencia.
• Compartir archivos con otras aplicaciones.
• Comunicación entre procesos con BroadcastReceivers.

PROGRAMA ANALITICO

UNIDAD 1: Mecanismos de persistencia.


• Sistema de archivos: almacenamiento público y privado.
• Framework de acceso a archivos.
• Preferencias locales.
• Bases de datos SQLite.
• Arquitecturas offline-first.
UNIDAD 2: Comunicación entre componentes Android.
• Comunicación entre aplicaciones con BroadcastReceiver.
• Comunicación dentro de la misma aplicación con LocalBroadcastManager.

UNIDAD 3: Pruebas de software en Android.


• Pruebas unitarias.
• Pruebas de instrumentación.

UNIDAD 4: Patrones de separación de lógica de negocio y presentación.


• Necesidad.
• Ejemplo de Implementación de patrones de diseño MVP y MVVM.

UNIDAD 5: Inyección de dependencias en Android.


• Necesidad.
• Librerías más conocidas, sus ventajas y desventajas, y ejemplos de
implementación.

UNIDAD 6: Arquitectura para separación en capas: Clean Architecture.


• Necesidad.
• Ejemplo de implementación en Android.

UNIDAD 7: Notificaciones Push.


• Concepto. Recepción con Firebase Cloud Messaging.
• Recepción con la aplicación abierta en primer plano, en segundo plano y
cerrada.

UNIDAD 8: Scheduling de trabajo en segundo plano.


• AlarmManager.
• WorkManager
UNIDAD 9: Mapas en Android.
• Google Maps.
• OpenStreetMap.

UNIDAD 10: GPS y servicios de ubicación.


• LocationProvider de Android.
• Location Provider de Google Play Services.

UNIDAD 11: Vistas personalizadas.


• Extendiendo la clases View y ViewParent.

Requirimientos mínimos:

Los mismos que los de la materia ANDROID I

Otros
• Uso de Laboratorio: Sí
• Porcentaje de Virtualidad: 50%
• Días Disponibles: Ma-Mi-Ju-Sa

Conocimientos previos
Haber aprobado la materia Android I o poder demostrar conocimiento
equivalente, de la materia y sus prerrequisitos.

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