Proyecto de Investigacion
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TRANSFORMACIÓN SOCIAL
AUTORES:
DOCENTE:
NAYDA CRISMAR SEPULVEDA RODRIGUEZ
COMUNICACIÓN SOCIAL
2021
CONTENIDO
A comienzos de los años dos mil, los videojuegos se utilizaban solo para
entretenimiento, muchos niños se refugiaban sin saberlo de sus problemas, o por otro
lado simplemente disfrutaban estar horas jugando con su personaje favorito o con sus
amigos, poco a poco a través de los años se evidenció cómo crecían las comunidades
de videojugadores hambrientos por comerse mundos virtuales, por formar clanes,
desarrollar misiones con dificultad junto a su equipo, por revivir la historia de nuestra
humanidad sentados desde la comodidad de su silla, como es el ejemplo de la
franquicia de juegos de la compañía Ubisoft Assassins Creed, donde de manera
divertida te sumerges en grandes épocas históricas y desarrollas misiones que
desenvuelven una historia propia pero que al mismo tiempo conservan guiños sobre la
historia real, todo esto creció y se salió de las manos, como si de una bola de nieve se
tratara, los videojuegos fueron creciendo de una manera abismal y ya no se puede
detener su crecimiento, solo queda adaptarse a la nueva realidad.
Hoy, siguen siendo considerados como una gran pérdida de tiempo y los
padres prohíben en ocasiones a sus hijos el que jueguen, por los grandes prejuicios
que existen: “Los videojuegos vuelven violentos a los jóvenes, los videojuegos hacen
perder el tiempo de las personas, nadie debería jugarlos, mejor que trabajen” y un
largo número de frases demeritando los gustos de muchos.
1.2 Objetivos
Conocer la percepción que tienen los grupos poblacionales: menores de edad, jóvenes
y adultos mayores frente a los videojuegos.
1.3 Justificación
1.4 Delimitaciones
De tal manera este análisis histórico busca dar cuenta del proceso
mediante el cual se fue estableciendo la figuración social virtual del videojuego en un
marco donde el desarrollo económico y social, fueron abriendo lugar a una actividad
que se ubica en el ocio de las personas y el crecimiento personal, permitiendo
espacios de interacción e interdependencia social que han ido transformándose en
relación con el desarrollo tecnológico, pero también con las distintas lógicas de juego
que se fueron adoptando por cada vez más personas a lo largo del planeta. Surgen
principalmente del desarrollo científico, pero se integran a la sociedad en relación con
varios aspectos.
Los mundos inmersivos van más allá del aprendizaje con videojuegos,
pero en ellos se puede desarrollar de forma más completa en la actualidad (De Freitas
& Oliver 2006). El aprendizaje inmersivo es una característica fundamental de los
videojuegos, porque proporcionan una combinación de vivencia, toma de decisiones y
análisis de las consecuencias muy prometedoras respecto al mundo educativo. Este
tipo de juegos se enfocan en temáticas comunes de la población adolescente como lo
son la depresión o situaciones de aislamiento, algunos estudios arrojaron resultados
positivos en la generación de empatía y además la disminución en los niveles de estrés
general. Igualmente, se desarrolló un estudio que abordó la esquizofrenia con una
intervención enfocada en la realidad virtual con la consola de videojuegos Wii, la cual
tenía el objetivo de evaluar la eficacia del tratamiento dirigido a las necesidades
cognitivas, afectivas y sociales que se presentan en pacientes con este diagnóstico
(López & Martín, 2017).
En nuestra cultura tienden a existir diferentes perspectivas respecto a los
videojuegos, algunas encaminadas a los perjuicios que estos dejan, sin embargo, la
mayoría basados en un mal uso de estos, a partir de lo cual se ve reflejado la prisa con
la que se tildan de malos.
Por otro lado, se ha indicado que los videojuegos activos podrían ser una
herramienta positiva para motivar a los niños a que compitan contra otras personas y
amigos, sin importar si lo hacen de manera personal (frente a frente) o a distancia
(virtual). A pesar de que esta hipótesis puede parecer atractiva, todavía queda por
investigar si este tipo de videojuegos promueven la competencia y el disfrute de los
niños, o si de alguna forma permite crear lazos afectivos duraderos que no se basen
solamente en la competencia. A su vez, se ha promovido el desarrollo y uso de
videojuegos para originar conductas deseables (aumentar el consumo de vegetables y
frutas, utilizar preservativo, aumentar actividad física), así como para rehabilitar
alguna discapacidad (Thompson, Baranowski, & Buday, 2010; Baranowski,
Baranowski, Thompson, Buday, Jago, Griffith, Islam, Nguyen, & Watson, 2011).
Los estudios mass media de los videojuegos parten del campo “nuevos
medios”, que explican la convergencia de los recursos tecnológicos y de redes
dirigidos a la jugabilidad masiva (Haddon, 2004). Estas perspectivas señalan que los
marcos teóricos y metodológicos de los estudios de medios tradicionales fueron
desbordados por los videojuegos: los impactos de la interactividad, la complejidad de
la simulación, la inteligencia artificial y las comunidades en red no encajan con los
conceptos y metodologías aplicados a los estudios de la radio, la televisión, el cine,
etc.
Autores como (Telle y Pfister, 2012) y (Tear y Nielsen, 2013) definen los
videojuegos como predictores de la conducta prosocial. Esta definición es de enorme
importancia para sustentar las posibilidades de los videojuegos frente a la
construcción de paz, la convivencia y la resolución de problemáticas sociales, asunto
que trataremos de profundizar más adelante en este texto
3.2 Población
La población está conformada por habitantes de Ocaña, Norte de
Santander, entre jóvenes y adultos jóvenes en edades de 13 a 40 años, cuyas personas
se encuentran externas al tema en cuestión o involucradas con los videojuegos, en un
tiempo de seis meses (2021-2022).
3.3 Muestra
La muestra se realizará a 50 personas que cumplan con los criterios
establecidos en la población, categorizándolas de acuerdo a las edades que tengan.
Referencias
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mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen
favorecidas. Siglo XXI Editores.
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