Proyecto de Investigacion

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EL ESTIGMA DE LOS VIDEOJUEGOS COMO UN NUEVO MEDIO PARA LA

TRANSFORMACIÓN SOCIAL

AUTORES:

KLINSMANN FARID GONZÁLEZ CHINCHILLA 311653

LEYNA FERNANDA CARRASCAL QUINTERO 311673

MAIRETH YULIETH SAMPAYO SOLENO 311665

DOCENTE:
NAYDA CRISMAR SEPULVEDA RODRIGUEZ

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER SECCIONAL OCAÑA

OCAÑA, NORTE DE SANTANDER

FACULTAD DE EDUCACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES

COMUNICACIÓN SOCIAL

2021
CONTENIDO

Capítulo I. Los videojuegos.....................................................................................................3


1.1 Planteamiento del problema..................................................................................3
1.2 Objetivos.....................................................................................................5
1.2.1 Objetivo general......................................................................................5
1.2.2 Objetivos específicos...............................................................................5
1.3 Justificación............................................................................................................6
1.4 Delimitaciones.........................................................................................................7
1.4.1 Delimitación operativa............................................................................7
1.4.2 Delimitación conceptual..........................................................................7
1.4.3 Delimitación geográfica..........................................................................7
1.4.4 Delimitación temporal............................................................................7
Capítulo II. Marco referencial................................................................................................8
2.1 Marco histórico.......................................................................................................8
2.1.1 Antecedentes de investigación................................................................9
2.2 Marco contextual....................................................................................................9
2.3 Marco teórico........................................................................................................13
2.4 Marco conceptual.................................................................................................15
2.5 Marco legal............................................................................................................16
Capitulo III. Diseño metodológico........................................................................................18
3.1 Tipo de investigación............................................................................................18
3.2 Población...............................................................................................................18
3.3 Muestra.................................................................................................................18
Referencias..............................................................................................................................19
Capítulo I. Los videojuegos

1.1 Planteamiento del problema

Desde sus inicios en el año 1958, los videojuegos marcaron un precedente


histórico amplio, nadie se imaginó que dos líneas que se movían de vertical y un
punto que se trasladaba de forma sincrónica por la pantalla marcaría el génesis de lo
que hoy se conoce como videojuegos, este juego llamado Pong fue el primero de
muchas creaciones que con el tiempo vendrían.

En el mundo se juegan alrededor de tres mil millones de horas de


videojuegos por semana, los jóvenes pasan más tiempo jugando online que leyendo y
esto no está mal, en alguna otra época tendrían que preocuparse, pero hoy es más
normal que los jóvenes quieran encaminar sus futuros en esta industria.

A comienzos de los años dos mil, los videojuegos se utilizaban solo para
entretenimiento, muchos niños se refugiaban sin saberlo de sus problemas, o por otro
lado simplemente disfrutaban estar horas jugando con su personaje favorito o con sus
amigos, poco a poco a través de los años se evidenció cómo crecían las comunidades
de videojugadores hambrientos por comerse mundos virtuales, por formar clanes,
desarrollar misiones con dificultad junto a su equipo, por revivir la historia de nuestra
humanidad sentados desde la comodidad de su silla, como es el ejemplo de la
franquicia de juegos de la compañía Ubisoft Assassins Creed, donde de manera
divertida te sumerges en grandes épocas históricas y desarrollas misiones que
desenvuelven una historia propia pero que al mismo tiempo conservan guiños sobre la
historia real, todo esto creció y se salió de las manos, como si de una bola de nieve se
tratara, los videojuegos fueron creciendo de una manera abismal y ya no se puede
detener su crecimiento, solo queda adaptarse a la nueva realidad.

Contratos por millones de dólares, miles de millones de ventas,


comunidades gigantescas con personas de todo el mundo desarrollando uno de los
más grandes intercambios culturales hasta la fecha; torneos, eventos especiales,
estadios llenos, colapso de servidores y muchísimas horas de tiempo invertidas han
marcado históricamente a los videojuegos.
Adicionalmente, los videojuegos son capaces de reunir millones de
personas en una sola comunidad, que entiende un mismo idioma, palabras únicas
utilizadas que solo entiendes si estás dentro de estos, por ejemplo, Gank en league of
legends, que se refiere a emboscar al enemigo o Pullear en World of Warcraft, que
busca llamar la atención de la mayor cantidad de enemigos, se puede poner como
último ejemplo la palabra Manco, que es asociada a una persona que no es muy
talentosa dentro de cualquier juego, todo esto genera una apropiación de estos
jugadores hacía su pequeña sociedad.

Hoy, siguen siendo considerados como una gran pérdida de tiempo y los
padres prohíben en ocasiones a sus hijos el que jueguen, por los grandes prejuicios
que existen: “Los videojuegos vuelven violentos a los jóvenes, los videojuegos hacen
perder el tiempo de las personas, nadie debería jugarlos, mejor que trabajen” y un
largo número de frases demeritando los gustos de muchos.

Según E., & F. (2001). videojuegos y educación. Los videojuegos tienen


una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas
habilidades de todo tipo. En diferentes investigaciones se ha determinado no sólo la
parte negativa que quizá la sociedad percibe de los videojuegos, sino también la
oportunidad de mostrar todos los beneficios que puede traer su uso en distintas áreas.

También, según McGonigal, J. (2019).¿ Por qué los videojuegos pueden


mejorar tu vida y cambiar el mundo? dice: “todos los juegos comparten cuatro rasgos
fundamentales: una meta, reglas, un sistema de feedback y la participación
voluntaria”. Todo esto combinado es fundamental para el desarrollo de los que juegan
y dedican su vida a esto, muchos trabajadores y estudiantes dedican la mayor parte de
su tiempo libre a esto y todo por algo en especial que brindan los videojuegos, que es
la meta, la meta les brinda la sensación de cumplir un objetivo, de que hay algo por lo
que se tienen que esforzar.

En este orden de ideas nada puede estar más alejado de la realidad,


personas en campos profesionales como la psicología, la sociología, la antropología y
la comunicación por poner unos ejemplos, se han atrevido a descubrir qué sucede
realmente con los videojuegos, se han demostrado diversas cosas como se mencionó
anteriormente, mejoras para personas con autismo, situaciones llevaderas para
personas con estrés postraumático, además del comportamiento social en una
situación de pandemia.

Con este último, se puede relacionar el juego World of Warcraft, un juego


que vivió una pandemia similar a la que hoy en día se vive, el 13 de septiembre del
2005 se descubrió un bug al entrar a la mazmorra Zul’gurub, en el juego; los primeros
jugadores en entrar notaron que sus personajes continuaban con un maleficio
adquirido durante la batalla de Hakkar, jefe de la mazmorra, donde les bajaba vida
continuamente a sus personajes al punto de matarlos, este maleficio llamado Sangre
Corrupta, seguía después de la muerte, los jugadores percataron que al acercarse a
otro personaje, este se contagiaba, generando un caos impresionante, miles de
cadáveres tirados en las ciudades principales, personas contagiando a propósito sin
importarle nada, algunos sanadores curando a las personas para que no murieran,
otros con el maleficio alejados de los demás fueron de los ejemplos vividos esa
semana de septiembre, muchos sociólogos y antropólogos hablaron sobre esto y lo
pusieron como un ejemplo del comportamiento humano en una pandemia real, y nada
fue tan salido de la realidad, hoy en pleno 2021 se pudo vivir a inicios de la pandemia
en el 2020 cómo personas ayudaban, a otros no les importaba y no utilizaron
tapabocas, o algunos se mantuvieron en casa y siguieron las normas de salubridad al
pie de la letra, todo se cumplía, un juego, pudo informar de manera exacta los
comportamientos humanos durante una crisis y esto es solo un ejemplo del poder
gigantesco que existe detrás de los videojuegos.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo general

Diseñar una estrategia comunicacional para aportar a la disminución de


los estigmas creados alrededor de los videojuegos.

1.2.2 Objetivos específicos

Conocer la percepción que tienen los grupos poblacionales: menores de edad, jóvenes
y adultos mayores frente a los videojuegos.

Identificar los estigmas que se han tejido en el marco de los videojuegos.


Crear la estrategia “Videojuegos, un mundo más allá del que conoces” para aportar a
la disminución de los estigmas sociales alrededor de los videojuegos.

1.3 Justificación

Analizando el contexto de los videojuegos descubrimos la necesidad de


mostrarlos porque a muchos nos surgen distintas opiniones acerca de estos, pero la
mayoría no son argumentadas lo suficiente, por el desconocimiento que se tiene, los
videojuegos desde que nacieron han sido vistos como una gran pérdida de tiempo,
aunque para algunos científicos no ha sido así, ellos lo han visto como salida a
resolver distintos problemas, investigaciones gigantes y de años que determinan los
cambios buenos y malos que producen los videojuegos sobre los niños solo han sido
ejemplos de grandes investigaciones que ponen a los videojuegos en foco de un futuro
donde salen de solo entretenimiento y se convierten en una herramienta más
completa.

Teniendo en cuenta esto la investigación tiene como finalidad explicar


detenidamente los puntos necesarios para que no existan estos prejuicios, y que los
videojuegos dejen de verse como una gran pérdida de tiempo y se empiecen a
considerar como el futuro de muchas sociedades, empleos, educación, salud,
tratamientos y un etcétera de posibilidades que se está brindando en investigaciones,
esto ya no es solo un juego de niños, es un modo de vivir, es una forma de
comunicarse o de aprender, y todo este desarrollo obtenido desde la comodidad de un
asiento.

Durante muchos años los videojuegos han estado escondidos en la


oscuridad, marginados por la estigmatización y todos los mitos que los rodean, la
importancia de esta investigación es poder desmentir todos estos imaginarios y exaltar
el trabajo amplio que se viene haciendo con los videojuegos, considerándose, una
carrera consolidada, sea que juegues o los diseñes, los videojuegos se han convertido
en un referente grande en estos últimos años y que se estima seguirá creciendo día tras
día, y así que no se pierdan los años trabajados por distintos campos para lograr lo que
hoy son los videojuegos.
Lo que esta investigación busca es mejorar el estigma que en sociedad se
ha construido, y demostrar positivamente el alcance que tienen los videojuegos en el
mundo, y no sólo el alcance, también el impacto que los mismos causan en sus
usuarios.

1.4 Delimitaciones

1.4.1 Delimitación operativa

las delimitaciones operativas serán la falta de internet y equipos que


soporten los videojuegos a investigar. cuando queramos realizar las investigaciones
pertinentes y la falta de luz.

1.4.2 Delimitación conceptual

Para el diseño del proyecto de investigación se tienen en cuenta los


siguientes términos: estigma social, videojuegos, psicología, educación,
comportamiento, tecnología, adaptación, futuro, tendencias, despectivo.

1.4.3 Delimitación geográfica

Para esta investigación usaremos muestras en diferentes regiones como


Ocaña, Bucaramanga, Bogotá y Medellín, en individuos con diferentes rasgos de
personalidad, que estén y no estén enterados del mundo de los videojuegos.

1.4.4 Delimitación temporal

Nuestro proyecto de investigación tendrá una durabilidad de 6 meses a


partir de la fecha en que sea aprobado el anteproyecto de investigación.
Capítulo II. Marco referencial

2.1 Marco histórico


La aparición del videojuego en la sociedad va de la mano con su
desarrollo y con su creciente demanda y oferta, son procesos que se sumergen en algo
que podría ser considerado un núcleo social separado de las lógicas generales de la
sociedad, si bien en sus principios los videojuegos parecían una actividad misteriosa y
de poco acceso a las personas, las dinámicas que fueron incluyéndose en la sociedad
siempre dependen y se mueven dentro de lógicas sociales desde la interacción social
hasta los modelos imperantes, en este caso el capitalismo. Por tal motivo existen
pautas y elementos sociales que dan lugar a estos juegos con el paso del tiempo, y los
vuelven más significativos y pertinentes en la cotidianidad de las personas,
estableciendo cada vez más un espacio de configuración social que no ocurre
únicamente en la relación entre el individuo y una máquina, sino también con la
sociedad misma.

De tal manera este análisis histórico busca dar cuenta del proceso
mediante el cual se fue estableciendo la figuración social virtual del videojuego en un
marco donde el desarrollo económico y social, fueron abriendo lugar a una actividad
que se ubica en el ocio de las personas y el crecimiento personal, permitiendo
espacios de interacción e interdependencia social que han ido transformándose en
relación con el desarrollo tecnológico, pero también con las distintas lógicas de juego
que se fueron adoptando por cada vez más personas a lo largo del planeta. Surgen
principalmente del desarrollo científico, pero se integran a la sociedad en relación con
varios aspectos.

Resulta importante mencionar que el juego, como actividad, ya viene


recogiendo a lo largo de la historia de la humanidad valores y significados que dan un
sentido de acción al mismo. Desde civilizaciones muy remotas vemos el desarrollo de
juegos y deportes que pongan a prueba la destreza y capacidad de las personas frente
a determinados aspectos, e inclusive muchos estudios históricos han probado la
relación que tienen los juegos aprobados culturalmente con las tendencias y lógicas
sociales que imperan en determinados grupos sociales.

2.1.1 Antecedentes de investigación


A lo largo de la evolución de las tecnologías, los videojuegos y su impacto
en la sociedad en relación a la implementación de nuevos métodos de enseñanza y
transformación social, se hace un estudio a nivel local, de cómo este ha ayudado al
desarrollo interpersonal y colectivo.
Prensky (2001) afirmó que la relajación y la motivación experimentadas
en los videojuegos permiten procesar el conocimiento con menor esfuerzo. Gee
(2003) provee una explicación alternativa desde una mirada cognitiva, argumentando
que los jugadores experimentan aprendizaje crítico a través de la participación activa.
Este procesamiento consciente permite que los jugadores transfieran el conocimiento
a otros contextos.
En el artículo Mentes, videojuegos y sociedad de Cesar Mejía, Manuela
Rodríguez y Beatriz Castellanos (2009) habla sobre la relevancia que pueden tener los
videojuegos en un punto social y psicológico ayudando al cambio de pensamiento
sobre los mismos anteriormente mencionados.
Así que, el uso de los videojuegos permite el mejoramiento en enseñanza
y cambio social, en un ámbito local, mostrándose respuestas favorables por parte de
quienes se encuentran inmersos en este nuevo método.

2.2 Marco contextual


Los videojuegos han tomado una parte importante en la sociedad actual,
es muy complicado pensar en todo esto, si no se ha vivido en esta época, el no vivirlo,
ocasiona el pensamiento de que no sirven para nada, pero nada está más fuera de la
realidad, en el contexto sociocultural de este nuevo siglo, los videojuegos tomaron un
lugar importante, como fuente de empleo, deporte, terapia, entretenimiento,
educación, investigación e incluso hasta relaciones sociales y amorosas, muchos son
los casos contados por las redes sociales, donde dos seres humanos se conocen en
línea dentro de un juego y terminan en una relación amorosa en la vida real, también
están los casos donde hermandades, grupos o clanes llegan a tener una interacción
social en el mundo virtual y terminan teniendo grandes amigos conocidos dentro del
juego, esto, es solo una pequeña parte del proceso social gigantesco que puede tener
un videojuego, y esto, es solo el contexto social, en el proceso educativo, juegos como
Assasins Creed, ofrecen una educación no lineal, que permite al usuario aprender
datos históricos sin seguir un solo destino, conocer lugares, vivirlos, son unas de las
muchas experiencias que un juego tiene para ofrecer, como dice Etxeberría, F. (2001).
en Videojuegos y educación. “los videojuegos parecen convertirse en un tema de
reflexión de cara al futuro de la educación, tanto en sus aspectos preventivos como en
la utilización educativa y positiva de los mismos en las escuelas”. Todo esto se
soporta bajo el pensamiento de Begoña Gros (2008) “son una realidad que no puede
obviarse y merece la pena ser estudiada e investigada para facilitar la integración
natural de esos medios en el sistema educativo formal”. Uno de los videojuegos
preferidos por este grupo de trabajo es “Age of Empires”, un juego del mercado con el
que se pueden utilizar muchos elementos del mismo para enseñar y aprender historia,
economía, geografía y otros aspectos relacionados con el Imperio Romano, el Imperio
Griego, el Imperio Inca y otros.” así pues, la educación puede tener nuevos
paradigmas epistémicos que logran generar cambios importantes en un sistema
educativo obsoleto, que solo está desarrollado para crear empleados que trabajen de
manera sincronizada en una fábrica, las fábricas ya no funcionan como en la
revolución industrial, todo ha cambiado, excepto la educación y esto tendrá que
someterse a cambios tarde o temprano, será muy difícil, por todo la estigmatización
social que existe contra los videojuegos, pero la realidad es que la sociedad ha ido
evolucionando en distintos temas y los videojuegos no serán un excepción, el objetivo
dentro de esta investigación se trata de eso, identificar esos estigmas y educar a la
sociedad, una sociedad que aún tiene miedo a cambios importantes en sus sistemas
que han funcionado durante años, una sociedad que necesita cambiar y evolucionar
hacía un futuro donde la tecnología puede aportar mucho más de lo que está
aportando hoy en día.
Con un educación precisa, se pueden romper muchas barreras que
impiden que la sociedad adquiera estos cambios, “la sociedad no sólo se ha ido
habituando a los videojuegos, sino que éstos han dejado de ser vistos como algo
propio de niños y adolescentes (“problemáticos” por definición), y también a medida
que ha ido creciendo la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés
de los académicos y profesionales se ha centrado más en aspectos motivacionales y,
sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el desarrollo o la recuperación de
habilidades físicas y cognitivas.” Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M., &
Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.

En el entorno social los estereotipos y estigmas que se les ha asignado a


los videojuegos por el uso abusivo de estos son demasiados, se confiere que, bajo una
supervisión y monitoreo por parte de expertos, los videojuegos pueden permitir
promover nuevos aprendizajes. Como referencia a esto, algunas investigaciones
intentan demostrar cómo los videojuegos pueden aportar en gran medida el
aprendizaje de diferentes áreas del funcionamiento en el ser humano, siendo una de
estas, el área cognitiva, donde se evidencian procesos cognitivos básicos y avanzados
que los videojuegos pueden fortalecer, tales como la “memorización de hechos,
observación de los detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento
inductivo, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario,
conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, resolución de problemas y
planificación de estrategias.” (Rubio et al., 2016, pág. 77) 
Los videojuegos se desarrollan en un ambiente de aprendizaje que colocan
a sus jugadores en un mundo en específico con sus propias reglas, que obligan a
entender y aprender con los otros jugadores para poder avanzar en su desempeño.
Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) lo explican así: "los videojuegos hacen
posible la creación de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos
mundos, se hace posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas
sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de pensar
importantes en las comunidades de práctica" (p. 7). No es aprendizaje lineal, es
contextual. No es cuestión de un conocimiento compartido del videojuego al jugador;
más bien, es la interacción entre el juego, las reglas y el contexto de los jugadores lo
que crearía la oportunidad para un conocimiento concreto. 
Otra línea interesante es la que explora la inmersión del jugador en el
videojuego en donde las sociedades modernas tienen entonces una manera propia de
establecer procesos de autocontrol, el cual varía según la sociedad que se observa en
cuanto a la gradualidad del autocontrol que hay en las personas y los valores sociales
y culturales que existen detrás del mismo. Aun así existen elementos que son centrales
de la modernidad y que se relacionan con el aprendizaje del autocontrol tal como lo es
el aumento en la precisión y en la medición del tiempo junto con la reducción de
distancias tanto en el transporte como en la comunicación, la rutinización de la vida
en espacios determinados por actividades determinadas como el trabajo, las
necesidades básicas, el ocio, entre otras. Han llevado a las personas a dar valor al
concepto de “tiempo libre”. Cabe decir que el tiempo libre no es un espacio en el que
se realizan únicamente actividades relacionadas con entretenimiento o relajación, el
tiempo libre tiene que ver con el momento en que las personas poseen la libertad de
decidir qué actividad realizar cuando no poseen responsabilidades inmediatas y
deciden emplear a su gusto este tiempo siendo esto así, los videojuegos corresponden
a la categoría de “actividades “miméticas o de juego”, las cuales son actividades
organizadas que rompen con la rutina y alivian las tensiones mediante el movimiento
corporal y la estimulación cerebral.

Los mundos inmersivos van más allá del aprendizaje con videojuegos,
pero en ellos se puede desarrollar de forma más completa en la actualidad (De Freitas
& Oliver 2006). El aprendizaje inmersivo es una característica fundamental de los
videojuegos, porque proporcionan una combinación de vivencia, toma de decisiones y
análisis de las consecuencias muy prometedoras respecto al mundo educativo. Este
tipo de juegos se enfocan en temáticas comunes de la población adolescente como lo
son la depresión o situaciones de aislamiento, algunos estudios arrojaron resultados
positivos en la generación de empatía y además la disminución en los niveles de estrés
general. Igualmente, se desarrolló un estudio que abordó la esquizofrenia con una
intervención enfocada en la realidad virtual con la consola de videojuegos Wii, la cual
tenía el objetivo de evaluar la eficacia del tratamiento dirigido a las necesidades
cognitivas, afectivas y sociales que se presentan en pacientes con este diagnóstico
(López & Martín, 2017).
En nuestra cultura tienden a existir diferentes perspectivas respecto a los
videojuegos, algunas encaminadas a los perjuicios que estos dejan, sin embargo, la
mayoría basados en un mal uso de estos, a partir de lo cual se ve reflejado la prisa con
la que se tildan de malos.

De hecho, como sustento a que por el contrario trae beneficios educativos


si se les da un buen uso, existen investigaciones como “Videojuegos y educación: Una
visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.” de
Carlos Rodríguez Hoyos y Maria José Gomes de la Universidad de Cantabria.

De lo mencionado, a nivel cultural no se logran dimensionar las diversas


opciones pedagógicas que multiplican innumerables posibilidades al acceder a un
público masivo con estructuras que, si bien pueden alejarse de los clásicos
procedimientos educativos y los fundamentos sobre estas bases, mismas que permiten
una distribución rápida, barata y de acceso sencillo, sin que representen para el
consumidor una carga, sino un aprendizaje pasivo. Por ello, es importante saber cómo
se desarrolla un videojuego social, cuál es su narrativa, cómo se comportan los
individuos ante él y, sobre todo, cómo podemos orientarlo hacia nuestros objetivos.

Por otro lado, se ha indicado que los videojuegos activos podrían ser una
herramienta positiva para motivar a los niños a que compitan contra otras personas y
amigos, sin importar si lo hacen de manera personal (frente a frente) o a distancia
(virtual). A pesar de que esta hipótesis puede parecer atractiva, todavía queda por
investigar si este tipo de videojuegos promueven la competencia y el disfrute de los
niños, o si de alguna forma permite crear lazos afectivos duraderos que no se basen
solamente en la competencia. A su vez, se ha promovido el desarrollo y uso de
videojuegos para originar conductas deseables (aumentar el consumo de vegetables y
frutas, utilizar preservativo, aumentar actividad física), así como para rehabilitar
alguna discapacidad (Thompson, Baranowski, & Buday, 2010; Baranowski,
Baranowski, Thompson, Buday, Jago, Griffith, Islam, Nguyen, & Watson, 2011).

2.3 Marco teórico

Buena parte de los estudios sobre videojuegos se emprenden desde la


comunicación, la antropología, la psicología y la pedagogía, con enfoques tan
diversos como los mass media, el ocio y el juego humano, la sociopatía y las
conductas prosociales. Veamos esto en detalle.

Los estudios mass media de los videojuegos parten del campo “nuevos
medios”, que explican la convergencia de los recursos tecnológicos y de redes
dirigidos a la jugabilidad masiva (Haddon, 2004). Estas perspectivas señalan que los
marcos teóricos y metodológicos de los estudios de medios tradicionales fueron
desbordados por los videojuegos: los impactos de la interactividad, la complejidad de
la simulación, la inteligencia artificial y las comunidades en red no encajan con los
conceptos y metodologías aplicados a los estudios de la radio, la televisión, el cine,
etc.

El videojuego entendido como una actividad recreativa del ser humano


contemporáneo ha sido recogido en las perspectivas sobre la cultura de la satisfacción
(Poels, Hoogen, Ijsselsteijn y De Kort, 2012; Russoniello, O’Brien y Parks, 2009;
Ryan, Rigby y Przybylski, 2006). En estas aproximaciones se resaltan los efectos
positivos sobre los estados de ánimo de los jugadores, sus efectos relajantes y
terapéuticos.

El videojuego como campo de interacción de conductas violentas,


conductas sociópatas, orientaciones sexistas, generador de estereotipos y adicciones
ha sido abordado de manera amplia en diversos estudios (Anderson y Bushman, 2001;
Cassell y Jenkins, 2000; Jerabeck y Ferguson, 2013). En particular, los estudios de
Anderson y Bushman (2001) desarrollaron el “modelo general de la agresión”
utilizado en la actualidad para medir el impacto cognitivo, afectivo y fisiológico de
los contenidos violentos de los videojuegos sobre los jugadores y así determinar su
categoría y censura. (Jerabeck y Ferguson, 2013) por su parte, asocian los videojuegos
con la emergencia de nuevas problemáticas en las familias contemporáneas, como el
aumento de la ansiedad y la disminución de la expresividad y de las conductas de
empatía en los jóvenes jugadores hacia el resto de familia no jugadora.

Por su parte, para los estudios de la pedagogía, los videojuegos son


herramientas que permiten a las personas desarrollar habilidades cognitivas que
facilitan el aprendizaje (Prensky, 2006). Se destacan las investigaciones de (Wai,
Lubinski, Benbow y Steiger, 2010) y (Uttal et al, 2013) sobre el mejoramiento de las
capacidades de razonamiento viso-espacial y el desarrollo de habilidades para resolver
problemas cotidianos. También encontramos los estudios de (Vélez y Ewoldsen,
2013) y (Granic, 2014) y sobre el desarrollo de pensamiento crítico, capacidad de
gestión y relaciones interpersonales que se asocian a videojuegos de estrategia y rol.

Autores como (Telle y Pfister, 2012) y (Tear y Nielsen, 2013) definen los
videojuegos como predictores de la conducta prosocial. Esta definición es de enorme
importancia para sustentar las posibilidades de los videojuegos frente a la
construcción de paz, la convivencia y la resolución de problemáticas sociales, asunto
que trataremos de profundizar más adelante en este texto

2.4 Marco conceptual

Videojuegos: Los juegos han sido definidos de muchas maneras, por


ejemplo: Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es
esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e
improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”. Al mismo tiempo, Huizinga
(2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida
corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y
profundamente a quien la ejerce”. Dando por sentado que los juegos, sean físicos o
virtuales, son un entretenimiento que las personas buscan en su tiempo libre para
satisfacer sus necesidades de objetivos, hoy en día, en pleno año 2021, los
videojuegos también son utilizados como trabajo, en la creación de contenidos o la
participación en torneos de índole profesional, donde los videojuegos ya dejan de ser
solo un juego y se convierten en eSport, concepto adoptado por primera vez en el año
2012 en Corea, que ha sido objetivo de burlas de muchas profesionales en el deporte,
que argumentan “Los deportes tienen que ser en movimiento y no en un computador
jugando”.

Personaje: Los personajes, son aquellas creaciones propias o


predeterminadas del juego, que terminas controlando dentro del videojuego.

Comunidades: Cada videojuego tiene su propia comunidad donde


entre ellos, son capaces de armar campañas, de pedir algo a la compañía realizadora
del juego, de realizar eventos para divertirse entre ellos.
Torneos: Los torneos dentro de los videojuegos, son diferente
competencias de cada juego, donde equipos con jugadores profesionales que dedican
a su vida al juego, prueban sus habilidades para coronarse en la cima del videojuego,
obteniendo en muchas ocasiones, conmemoraciones dentro del juego, como es el caso
de League of Legends que terminan quedando en un traje especial creado por ellos,
recibiendo los fondos que se recojan con ese traje.

Colapso de servidores: Cuando a un juego entran más jugadores de


los soportados, el servidor colapsa y obstruye la entrada al juego, impidiendo en
lapsos de tiempo que los jugadores disfruten de su juego favorito.

Bug: Cuando una línea de programación pierde el sentido y obstruye la


jugabilidad entera de una misión, un personaje, una zona o todo lo anterior, hace que
en ocasiones te quedes estancado y no puedo continuar con tus misiones, otros bugs o
errores, pueden ser utilizados para beneficio del jugador y otros simplemente terminan
siendo graciosos y no impiden al jugador continuar.

Sanadores: En la mayoría de los videojuegos, existen tipos de


personajes que hacen habilidades especiales y que los diferencian de los demás, en
este caso, los sanadores, son esos personajes que tienen habilidades especiales
especializadas en sanar la vida de sus compañeros y su misma vida, permitiendo dar
más aguante en peleas largas con otros personajes o con jefes complicados

Videojugadores: Así se le llama a las personas que dedican parte de su


vida a los videojuegos, así no jueguen de manera recurrente, aún se considera
videojugador, los videojugadores se caracterizan porque al entrar en contacto con
otros videojugadores, terminan hablando en términos que solo ellos entienden y crean
un mismo entorno comunicativo alrededor del tema de los videojuegos.

2.5 Marco legal

“Artículo 9°. Clasificación de videojuegos. Todo videojuego que se


comercialice distribuya, venda o alquile en Colombia, deberá ser clasificado de
acuerdo a los siguientes criterios:
1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación Todos. Contenidos
referidos a: Entretenimiento educativo. Proporciona al usuario conocimientos
específicos, desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de maneras
entretenidas. Deportes. Competencias de vehículos reales o ficticios. Informativo
respecto de datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos
históricos. Situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no
humanos fácilmente distinguibles de la vida real. 2. Videojuego de circulación
restringida: Clasificación mayores de 18 años. Contenidos de apología, referencia,
imágenes o uso de: Lenguaje soez. Desnudez, sexo o sexualidad. Bebidas alcohólicas.
Drogas ilegales. Productos de tabaco. Discriminación de cualquier índole. Violencia,
derramamiento de sangre, armas, lesiones humanas y muerte. Apuestas de dinero o
propiedades.”

Vitimalz, videojuego desarrollado por la microempresa Anglus del Parque


de Innovación Empresarial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales.
Aborda temáticas que giran en torno a la reparación integral de víctimas (ley
1448/2011), con dinámicas de juego que permiten brindar información a los jugadores
y evaluar sus conceptos respecto a la ley.

videojuegos (Ley 1554 de 2012) y serán analizadas y comparadas a partir


de los argumentos utilizados por sus proponentes y las acciones que proponen
ejecutar. Este acercamiento se inscribe en una línea de investigación desarrollada en
el “UN Observatorio sobre Infancia” de la Universidad Nacional de Colombia acerca
de las relaciones de niños, niñas y adolescentes con los nuevos medios de
comunicación.
Capitulo III. Diseño metodológico

3.1 Tipo de investigación

Por el tipo de la investigación, este estudio posee un enfoque cualitativo,


en donde reúne las características metodológicas de tipo descriptivo y explicativo, con
una participación investigativa de acción donde se utilizarán conocimientos de la
psicología, la comunicación social, tecnologías o videojuegos.

3.2 Población
La población está conformada por habitantes de Ocaña, Norte de
Santander, entre jóvenes y adultos jóvenes en edades de 13 a 40 años, cuyas personas
se encuentran externas al tema en cuestión o involucradas con los videojuegos, en un
tiempo de seis meses (2021-2022).

3.3 Muestra
La muestra se realizará a 50 personas que cumplan con los criterios
establecidos en la población, categorizándolas de acuerdo a las edades que tengan.

3.4 Técnicas e instrumentos de recolección


En las técnicas e instrumentos de recolección de datos, se implementaron la encuesta
y la entrevista como pilares para esta investigación, estas se escogen con el objetivo
de conocer las opiniones de los jugadores de videojuegos en relación a la
transformación social y cómo este ha ayudado en el campo académico y psicológico.
A través de la encuesta lo que se busca plantear las preguntas concernientes al
proyecto, recolectar los datos, elaborar los registros pertinentes, analizar los datos y
escribir el informe de investigación; por otro lado, en la entrevista buscamos conocer
los diferentes puntos de vista que tienen con respecto al tema objeto de investigación.
3.5 Análisis de información
En un primer momento se realizará el análisis de la información por medio de la
tabulación de las encuestas, lo que permitirá revisar detenidamente y hacer un reporte
confiable y veraz de la información recolectada. Esta se ejecutará por medio de Excel
y una codificación de las respuestas a cada pregunta hecha en las encuestas.
Las entrevistas serán transcritas, se hallarán concordancias y diferencias, y finalmente
se estudiará el análisis del discurso y luego se redactará un resumen de entrevista.

Referencias
McGonigal, J. (2019). ¿ Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el
mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen
favorecidas. Siglo XXI Editores.
Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea
Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179.
Greenfield, P. M. (1985). El niño y los medios de comunicación: los efectos de la
televisión, video-juegos y ordenadores (Vol. 16). Ediciones Morata.
Etxeberría, F. (2001). Videojuegos y educación.
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impacto-social
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la-sociedad/
Forero, S. C. G. (2017, 5 abril). EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA
PROSOCIAL: IMPLICACIONES Y APLICACIONES PARA LA RECONSTRUCCIÓN
EN COLOMBIA. Scielo. http://www.scielo.org.co/scielo.php?
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Eguía, J. L., Contreras, R. S., & Solano Albajés, L. (2012). Videojuegos: conceptos,
historia y su potencial como herramientas para la educación.
Mejía, C., Mora, M. R., & Jaramillo, B. C. (2009). Mentes, videojuegos y sociedad.
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cualitativos/tecnicas-e-instrumentos-recoleccion-datos-cualitativos.shtml

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