Tecnología - Final
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Tecnología - Final
El productor está a cargo de este proceso de idea a presentar y de completar las diversas
tareas a tiempo y dentro del presupuesto.
La producción audiovisual
[Ser el anfitrión de las personas con las que vamos a trabajar. (los que llegan a grabar y
desconocen)]
Actividades Postproducción
➢ Edición de postproducción, evaluación y retroalimentación, y mantenimiento de
registros
Planeando la Preproducción:
1. Ideas de programas
2. Modelos de producción
3. La propuesta de programa
4. El presupuesto
5. El guión.
Se puede superar esto al involucrar a varias personas para hacer una lluvia de ideas
(Brainstorming):
➢ No critique nada de lo que alguien diga, aunque parezca totalmente ajeno a los
comentarios anteriores. El objetivo de la lluvia de ideas es romper los bloques
conceptuales y no ceder ni reforzarlos.
➢ Se puede encontrar que los comentarios que parecían menos evidentes disparan
ideas más fácilmente que los que parecían más apropiados.
Agrupamiento parcial:
➢ El agrupamiento es una forma de lluvia de ideas escrita. Se empieza con una idea
central y se ramifica a cualquier asociación se ocurra.
➢ Es una forma más estructurada de generar ideas, una especie de lluvia de ideas
mediante la cual se escriben las ideas en lugar de decirlas en voz alta. Para empezar se
escribe una palabra clave, y se encierra en un círculo.
Una vez que haya decidido la idea general y el ángulo, el contexto general o enfoque se
puede preguntar a otras personas de la producción para desarrollar los detalles. No existe
una fórmula única o correcta para organizar ideas y traducirlas en forma efectiva en un
producto audiovisual porque la producción implica gran cantidad de actividades diversas pero
conectadas.
En el proceso de producción, varios elementos y tareas interactúan unas con otras para
lograr el deseado producto/programa que afecta al espectador de cierta manera. El proceso
ayuda a determinar qué personas se requieren, qué deben hacer y qué equipo es necesario
para producir un producto audiovisual específico.
➢ Comienza con la idea básica, pero en lugar de pasar de la idea básica directamente al
proceso de producción, atraviesa el efecto de la comunicación deseado en la
audiencia objetivo. Este efecto es el proceso del mensaje, es el efecto combinado de
lo deseado lo que debe impulsar el proceso de producción, más que la idea inicial. Se
debe saber exactamente lo que desea lograr, lo que desea que la audiencia objetivo
aprenda, haga y sienta, antes de decidir los requisitos específicos del medio que
llevarían a tal efecto. Cuanto más coincida el Proceso del Mensaje Real (efecto del
espectador) con el definido, más exitosa será la comunicación.
[Qué efecto quiero producir y qué lo puede causar. Qué es lo que pretendo transmitir, y a
Quién.]
➢ La ventaja de este modelo es que la definición precisa del mensaje del proceso
ayudará a que las personas de contenido y producción trabajen en equipo y facilitar la
selección del personal y el equipo de producción necesarios.
➢ Al definir primero el efecto deseado en la audiencia, se puede decidir sobre las
personas específicas que necesita para hacer el trabajo (experto en contenido, escritor,
director y equipo), sobre dónde hacer la producción de manera más efectiva (estudio o
campo) y en el equipo necesario (cámaras de estudio o de campo, tipos de
micrófonos, etc.)
Una vez que tenga una idea del proceso del mensaje y cómo desea comunicarlo, se puede
escribir la propuesta del programa, un documento escrito que estipula lo que pretende
hacer. Explica brevemente el proceso del mensaje y los aspectos principales de la
presentación, debe incluir como mínimo la siguiente información:
6. Método de producción
a. Dónde debe llevarse a cabo la producción y cómo puede hacerlo de la manera
más eficiente.
7. Presupuesto tentativo
La producción audiovisual
Presupuesto:
Los presupuestos por encima de la línea incluyen gastos para el personal como escritores,
directores, directores de arte y talento, llamado “personal creativo”. Se refiere a los que están
ocupados en la conceptualización de ideas y proceso de producción que transformarán las
ideas en producto.
Los presupuestos por debajo de la línea incluyen los gastos del equipo de producción, así
como el equipo y el espacio de estudio.
“Un signo, o representamen, es algo que está para alguien, por algo, en algún aspecto o
disposición” (Peirce)
1. Icono
2. Índice
3. Símbolo
Símbolo: Cuando el signo y la relación con lo que representa se basa en una norma o
convención. Las palabras funcionan como símbolos. Ej perro.
2. Estamos viendo aquello que simula ser pero no lo es, vemos signos en las imágenes.
Niveles de iconicidad
Podemos narrar con imágenes, con un mayor o menor nivel de iconicidad de acuerdo a la
idea, público, propósito. También podemos usar texto para subrayar alguna información.
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Denotación y Connotación. Primer y segundo nivel de significación en el mensaje.
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Signos
Cuando generamos Discursos Audiovisuales, la mayor parte del tiempo estamos generando
signos. En la escritura por lo general usamos signos que nos preceden, pero en la escritura
audiovisual se invierte, por lo general creamos signos (aunque no siempre es así, podemos
trabajar con signos visuales que no son propios Ej. Programas de Tv de archivos.)
Poner algo o alguien, frente a un determinado ambiente, grabo un determinado tiempo y dejo
de grabar. Esto es un plano, un registro en continuidad.
O podemos generar digitalmente imágenes, una animación, con un mayor o menor nivel de
iconicidad (que se parezca a la realidad).
También tenemos otras imágenes generadas digitalmente, los dibujos animados, que no
buscan asemejarse a la realidad.
Escala de planos:
1. Plano General Largo
2. Plano General Corto
3. Plano Entero
4. Plano Americano (o Plano ¾ )
5. Plano Medio Largo
6. Plano Medio Corto
7. Primer Plano
8. Primerísimo Primer Plano (PPP)
9. Plano detalle
[La referencia es el sujeto]
2. Plano General Corto: Se centra en los individuos restando importancia al entorno. Aún se
puede intuir la situación en la que están los sujetos, pero este aspecto es ya mucho más
secundario. ⅓ del plano lo ocupa el sujeto.
3. Plano Entero: Toma en conjunto la figura que estoy registrando.
6. Plano Medio Corto: Toma desde la cabeza hasta mitad del pecho, mitad de torso.
Movimientos de Cámara:
1. Cámara fija
2. Panorámica/Paneo (a izquierda o derecha); Tilt up/down
3. Zoom in/ Zoom out
4. Travelling (hacia adelante/atrás, lateral, progresivo, regresivo, circular); Steadycam;
Cámara en mano
5. Dolly (Grúa)
6. Dron
1. Cámara fija: La cámara no se mueve, queda en un soporte como puede ser el trípode.
2. Panorámica (Paneo/Pan): La panorámica puede ser una pasada acelerada con paneo.
Es el equivalente a girar rápidamente para ver algo. Movimiento de rotación de la
cámara sobre su propio eje, hacia la izquierda o hacia la derecha (Horizontal).
Movimiento que no desplaza la cámara, sino que la hace pivotar sobre uno de sus
ejes, horizontal (pan) o vertical (tilt). No varió la posición desde la que veo el mundo,
sino el ángulo. El paneo puede ser a la derecha o a la izquierda. Puedo usarlo con
fines descriptivos, contar sobre un ambiente por ejemplo. Podemos usarlo de manera
veloz (un barrido).
3. Tilt up / tilt down: Movimiento de rotación de la cámara sobre su propio eje, hacia
arriba o abajo (Vertical). El Tilt a menudo nos revela algo redireccionando
repentinamente nuestra atención. Ascendente o descendente. La cámara no se
desplaza en el espacio, no abandona el punto en el que está.
7. Steady cam or gimble: Puede tener el mismo efecto que el dolly porque la cámara es
estabilizada en el camarógrafo (operador de cámara) y se desliza con gracia dentro del
espacio. Un sistema de peso, equilibro para que el movimiento sea fluido
8. Handheld (Cámara en mano): Mueve la cámara a través del espacio como la steady
cam, pero tiene un estruendo, sensación de temblor que crea más ansiedad en el
espectador. Nos calzamos la cámara en la mano y registramos (logró una imagen
inestable.) Ej noticiero.
9. Dolly (Grua): Un movimiento suave a menudo en una pista (riel, vía) que mueve la
cámara a través de un espacio, creando un tipo diferente de experiencia visual que el
zoom o la panorámica. La cámara se monta en un dispositivo complejo que permite
transportarla en el espacio.
11. The rack focus: No mueve físicamente la cámara, pero mueve el lente. Al utilizarlo
atraes algo a la atención de los espectadores.
Podemos contar el mundo desde puntos de vista de los que no estamos acostumbrados. Es
un paso para escapar de la literariedad.
Angulación:
1. Cenital
2. Picado
3. Normal
4. Contrapicado
5. Supina
Color:
1. RGB (Red Green Blue)
2. B/N (Blanco y Negro)
3. Sepia
4. Filtros
5. Saturado/Desaturado
Saturado/Desaturado: Saturar para que sean colores más vivos o desaturar para que sean
colores más apagados
Profundidad de campo:
1. Nítido
2. Desenfocado
3. Borroso
Elementos Técnicos:
1. Luz
2. Color
3. Transmisión
4. Reflexión
5. Absorción
6. Percepción
7. La Señal de Video
8. Análisis del color
9. Normas
10. Funcionamiento de la cámara
11. Objetivos
12. Características
13. Zoom
La luz blanca
La Luz blanca (natural) está compuesta por la suma de la luz de todas las frecuencias
visibles (colores), desde el punto de vista perceptivo es posible representar todos estos
colores a partir de luces de 3 colores primarios de la Síntesis Aditiva de color: Rojo, Azul y
Verde.
[ 1. Síntesis Aditiva: Sumo rayos de luz, y no luz reflejada. Ejemplo. Pantallas de celulares,
computadoras, etc.
Rojo, Verde y Azul son los colores primarios, que forman los colores secundarios: Amarillo,
Cian y Magenta.
Reflexión
Es cuando total o parcialmente la superficie del cuerpo devuelve la luz incidente. Cuando el
pigmento de la superficie del cuerpo es blanco la reflexión la superficie devuelve toda la luz,
cuando es gris sólo un porcentaje del total en todas las frecuencias pero puede además ser
selectiva en relación a la frecuencia que devuelve (color) de ahí surgen las superficies de
color.
[Puede ocurrir que no refleje toda la luz, ahí es cuando vemos su color.]
[Tambien puede ocurrir que tengamos gris: situación intermedia donde no se devuelve todo,
pero lo que devuelve mantiene la misma proporción del original. Lo que cambia es la
cantidad que devuelve, cuanto más claro es el gris devuelve más de la luz que le llegó.]
Absorción y Transmisión
Transmisión: En la transmisión la luz incide por una superficie, atraviesa el cuerpo y sale
por el lado opuesto. Si el rayo de luz es coherente desde el otro lado se puede observar la
imagen original (vidrio de una ventana). Si no es coherente al emerger no recrea la imagen
(vidrio esmerilado) Si la transmisión es selectiva (sólo pasan algunas frecuencias) desde el
otro lado del cuerpo veremos solo esta (vidrio rojo, verde, etc)
[Filtros de densidad neutra, para que entre menos luz (en cámaras digitales).]
La transmisión ocurre cuando la luz atraviesa una superficie u objeto. Hay 3 tipos de
transmisión: directa, difusa o selectiva.
El ojo
El ojo humano ajusta la curvatura de cristalino para que la imagen se forme en la retina. La
luz a través del humor vítreo, llega al tejido retinal y la detectan los conos y bastones. Los
bastones detectan luz más débil, los conos trabajan a diferentes longitudes de onda (color).
Cuando los conos sensibles a las longitudes de onda largas son estimulados de forma
predominante, vemos el rojo.
Cuando los conoces sensibles a las longitudes de onda medias son estimulados de forma
predominante, vemos el verde.
Y cuando los conoces sensibles a las longitudes de onda cortas son estimulados de forma
predominante, vemos el azul.
[Primero vemos el azul.] [La luz nocturna por lo general se representa azulada.]
Fenómeno PHI
El fenómeno phi es una ilusión óptica de nuestros cerebro que hace percibir movimiento
continuo en donde hay una sucesión de imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una
serie de imágenes congeladas con una frecuencia determinada (velocidad de imágenes por
segundo) se percibe un movimiento continuo.
[Cuando registramos imágenes de un video, y superan cierto valor, van a generar una
sensación de movimiento (24 imágenes por segundo) si registramos menos no vamos a
percibir el movimiento como continuo.]
La Señal de Video
El objetivo de la cámara enfoca una imagen sobre el mosaico (target) dentro del dispositivo
sensor de estado sólido (CCD o CMOS). La luz crea un patrón de cargas eléctricas que
dependen de la cantidad de luz que incide sobre cada punto, que corresponden a las luces
y sombras del plano, el voltaje variable resultante - el video - nos proporciona una réplica
eléctrica de las luces y sombras.
[Cada corriente eléctrica replica la idea de lo que es la imagen en un color y eso se manda a la
cámara.]
La Señal de Video: La cámara televisión no responde a las diferencias de color. Detecta las
variaciones de brillo. Si colocamos un filtro de color frente al CMOS de la cámara, la señal
de vídeo corresponde a la cantidad de ese determinado color. Si tomamos tres filtros de color
rojo, verde y azul sus señales de video representarán los tres colores primarios esenciales que
se precisan para producir una imagen a color.
[Filtro = (bayer).]
[Las computadoras hacen la transmisión instantánea.] [Los canales (cable) hacen el esfuerzo
de convertirlo en el momento.]
Normas: NTSC - PAL - SECAM
Profundidad de campo
La invención del objetivo Zoom ha cambiado todo esto. Este diseño tienen una distancia
focal que puede variarse continuamente y que el operador de cámara puede ajustar para
conseguir planos de cualquier tamaño dentro de su área de visión. Ya no es necesario
desplazarse o sustituir la lente para variar la toma.
[Cuando hacemos tele, el enfoque tiene que ser preciso, sino podemos encontrarnos con
cierto nivel de desenfoque.]
La digitalización de una imagen se basa en una división del espacio a modo de cuadrícula,
donde la unidad más pequeña se denomina píxel.
Para cada uno de los píxeles hay que guardar la información referente a la luminancia (brillo
o niveles de gris) y nivel de cada una de los componentes, V (verde) A (azul) y R (Rojo).
[Cuantos más píxeles más pesada la imagen pero mayor calidad tiene.]
La resolución espacial indica las dimensiones en píxeles de una imagen, es decir, el número
de píxeles que constituyen la altura y la anchura de una imagen.
Códec
Un archivo audiovisual puede tener varios audios, varios vídeos y una cantidad variable de
metadatos. Todo este conjunto de componentes se compila en formatos contenedores
(container formats). Cada una de estas componentes está comprimida mediante un códec.
O sea, un archivo de vídeo tiene un formato contenedor y un códec, y dentro de un formato
contenedor puede haber distintos códecs.
Contenedores AVI (Audio y Video Interleave) límite de 4 Gigas. Esto nos obliga a
segmentar. Recomendación, usar un H264 (porque 4 gigas es muy poco, graba un minuto)
Los contenedores son cómo se arman los índices (para ir a buscar la información que se
guarda al grabar).]
La Luminancia (Y) representa los niveles de brillo de la señal, es decir la imagen en blanco
y negro y Crominancia a las otras dos (Cr, Cb) representa las componentes del color.
El submuestreo 4:2:0 (equivalente a 4:1:1) reduce la resolución del color a una cuarta
parte, conservando la señal de luminancia (Y).
La producción de lo audiovisual
[Formato JPG. En un cuadro de nueve pixeles, toma el del medio. Baja el peso.]
En una señal 4:4:4: “Y, Cb, Cr” no hay submuestreo de color y, por lo tanto, se trata de
una señal por componentes equivalente en calidad a RGB. El submuestreo 4:2:2 reduce a la
mitad la resolución espacial de las componentes de color (Cb y Cr), preservando la señal de
luminancia (Y). El 4:2:0 reduce la resolución del color a una cuarta parte.
[Nos damos cuenta más fácil de las diferencias de nitidez, que las diferenciass de color
(porque la cantidad de bastones es mayor a la de conos, en los ojos. Ya que los conos, al
construir el color, se dividen en 3).]
Hay cámaras que ofrecen la posibilidad de grabar con códecs que pertenecerían tanto al
apartado de postproducción (por ejemplo, Apple ProRes) como al de difusión (por
ejemplo, H.264). Lo mismo ocurre con los sistemas de edición y postproducción que pueden
trabajar con cualquier códec.
➢ Hay cierta garantía de que el formato no quedará anticuado con el paso del tiempo.
Ocupan mucho espacio de almacenamiento. Los formatos más utilizados son DPX,
Quick Time (QT) sin comprensión y MXF. El formato DPX es más recomendable
porque MXF o QT demandan más capacidad de proceso a la máquina.
4. Códecs de difusión:
➢ El estándar de difusión del cine digital es el DPC (Digital Cinema Package) que
utiliza el códec JPEG 2000, secuencia de fotogramas con compresión JPG que se
encapsula en MXF. Tiene un sistema de encriptación para evitar usos ilegítimos de las
copias.
Códecs
➢ H.264: El H2.64 es un códec que balance una alta calidad visual con un tamaño de
archivo eficiente. Hay que elegir el H.264 de “perfil alto”, llega a resoluciones de
hasta 4k.
➢ Apple ProRes 422 (HQ): Este códec de calidad profesional asegura una alta calidad
para un vídeo codificado, pero resulta en un archivo mucho más grande que el H.264.
➢ Celulares - Tablets
○ MP4
➢ Reproductores Portables
○ 3GP
➢ Consolas
○ MP4 - MOV - WMV
➢ Reproductores DVD
○ MPG - DVD
➢ Red: Tienen en su oferta cinco cámaras: Weapon, Scarlet-W, Raven, Epic y Scarlet
que pueden grabar a 8k, 6k, 5k o 4,5k. Todas ellas graban raw, con el códec
RedCodeRaw que admite distintos niveles de compresión en Apple ProRes o en
AVID DnxHR/HD.
➢ Blackmagic tiene varias cámaras que graban en 4k. La Ursa, Ursa mini y la
Production Camera 4k, pueden grabar en Raw (con compresión o sin ella) o en
ProRes / DNx, con curvas de gamma logarítmicas y con 12 f-stops de rango
dinámico.
➢ Aja Cion es una cámara de cine digital que puede grabar 4k en Apple ProRes 4:4:4
a 30 fps o a través de una salida AJA Raw hasta 120 fps.
Las cámaras Arri Amira solo graba con códecs de imágen procesada (ProRes / DNxHD)
mientras que la Alexa puede grabar en procesado o en Raw sin compresión (ArriRaw).
Canon EOS C700 es capaz de grabar archivos 4,5 Raw a través de un grabador Codex e
internamente 4k en XFAVC. La C500 que graba 4k en una grabador externo en raw con el
códec CanonRaw y la EOS C200 con un códec llamado Cinema Raw Light.
Algunas de las cámaras homologadas por netflix
La Sony F65 graba 8k, aunque el procesado final está pensado para 4K; ofrece la posibilidad
de grabar en Raw comprimido con el códec SonyRaw. Los modelos F55 y F5 son cámaras
para el cine digital y la televisión. Tienen una variedad de códecs muy amplia y permiten
grabar en Raw mediante un grabador externo o internamente en 4k en códecs procesados.
En una zona intermedia encontramos la Sony FS7, para la grabación 4k utiliza un códec XAV
que está basado en MPEG.4 AVC (H.264)
Rango Dinámico y Profundidad de color
➢ Gamma Logarítmica
➢ Gamma Corregida
➢ Gamma Lineal
Un tv cuyo máximo brillo es de 100 nits (cd/m2) y el mínimo es de 01 nits tiene una ratio de
contraste de 100/1 es decir de 1000:1. Este es el estándar actual para los televisores HD.
[En el gráfico se compara la diferencia de capacidad de la visión humana con las pantallas
convencionales y las nuevas de alto rango dinámico.]
Para registrar 14 o 15 f-stop de rango dinámico, las cámaras de cine digital aplican una
curva de gamma logarítmica que genera una señal de bajo contraste con una aspecto
plano y lavado. En postproducción se ajusta el contraste de una imagen adaptada a los 6-9
f-stops de los monitores actuales de 100 nits. Este procedimiento consigue más detalle en
las altas luces y las sombras.
1. Edición de vídeo
2. Composición y efectos visuales (VFX)
3. Programas de generación de gráficos (CGI)
4. Corrección de color y procesos finales
Casi todos los programas profesionales de edición pueden trabajar en 4K. Es necesario
comprobar que los códecs están soportados por cada uno de los sistemas pero, con un
hardware adecuado, se puede editar un proyecto en 4K.
➢ Ventana de Origen → 2
➢ Ventana Programa → 3
➢ Ventana Proyecto → 4 (no hay que borrar los clips. Solo fija las rutas, si se eliminan
los archivos antes de exportar)
➢ Herramientas → 5
➢ Línea de tiempo → 6 ]
Algunas de ellas tienen pestañas que habilitan otras: Mezclador de Audio, Historial,
Efectos y Transiciones de audio y video, etc.
[Separación de audios entre canales, podemos poner dos sonidos que se reproduzcan a la vez.
Hay que tener cuidado que el sonido de fondo no tape la voz, se recomienda usar
instrumental (si vamos a poner música), a un 30% de sonido (para que no tape)]
La ventana Proyecto es donde se importan los archivos de video, música, títulos, etc. que
van a formar parte del proyecto audiovisual final. El programa toma las “direcciones” (la
ruta donde están ubicados en la pc) Es importante no cambiarlos, ni eliminarlos mientras
se produzca la edición para que el programa los pueda ubicar para trabajar con ellos.
La ventana Control de Efectos permite fijar los valores de los efectos que se le aplican a los
clips. Hay efectos ya incluidos en los clips de la línea de tiempo. Movimiento (motion) es el
principal, permite hacer zoom in o out (Escala), rotarlos (Rotación) y cambiar de lugar el
centro de la imagen (Posición) lo que permite el reencuadre.
[Zoom digital. Cuando los valores son más de 100 estoy haciendo zoom in, cuando son
menores a 100 estoy haciendo zoom out.]
La ventana Título es el que muestra las características del formato de título seleccionado
para “bajar” a la línea de tiempo, este puede ser presentado (debajo), o fijado en el momento
(al costado), se puede, por ejemplo, modificar el tipo de fuente, darle distintos colores,
movimiento, bordes, sombras, etc.
[Al costado se puede elegir el tipo de fuente, dotarla de color, sombra, transparencia o no,
borde. Definir el tamaño y separación. Podemos ubicarla dónde queramos, incluso se puede
estirar.]
Ha llegado el momento de realizar el video. En términos del programa esta acción se llama
Exportar. Para hacerlo el programa “llama” a otro programa especializado en la tarea:
Adobe Encoder.
[Ventana de Exportación
Toda latinoamérica tiene NTSC, salvo el mercosur original (Argentina - uruguay - paraguay -
brasil) usan PAL]
[Expandir los canales de sonido: para que empiece y finalice con una música, no que se
corte]
El monitor Source no sólo muestra la imagen de los archivos de vídeo sino también cuando
se trata de archivos de audio la forma de la onda del mismo que muestra los distintos niveles
y características del sonido de acuerdo al momento en que fué registrado.
[Los fundidos están en la ventana de efectos dentro de la ventana proyecto]
Nuestra experiencia hace que veamos el mundo desde un punto de vista, nuestros ojos.
Para verlo desde otro punto de vista, necesitamos trasladarnos. Necesitamos caminar, esto
demora un tiempo y también la observación de un espacio.
Quienes disponen donde se ubican las cámaras tienen en cuenta la dirección (de miradas y en
la que los personajes se mueven).
La dirección está dada por el punto de vista, es decir, por la ubicación de la cámara.
[Puede recorrer el mismo espacio, pero cambia el punto de vista (al cambiar la cámara) y así
el registro es a la inversa] [Mirar hacia la izquierda o hacia la derecha, depende de dónde se
ubique la cámara.]
➢ Nos lleva a elegir ciertos puntos de vista para contar una acción y para omitir otros.
Plano de planta:
➢ El eje de acción (miradas) lo constituyen las miradas de los personajes, que son
opuestas y supuestas. Líneas imaginarias que trazarian sus miradas, una arriba de la
otra.
➢ Regla del eje de acción: Una vez que establezco el eje, y pongo la cámara de ese
lado del eje, el resto de cámaras deben de situarse del mismo lado del eje de
acción.
➢ Todas las siguientes cámaras tienen que estar en el mismo lado del eje de
miradas.
Tengo el eje estático de miradas: la cámara uno está de un lado del eje de acción y la cámara
dos debe estar del mismo lado, debemos respetar el lugar donde puse la primera cámara, para
no confundir al espectador. [Si las hubiera rotado, estaría mirando para el mismo lado el
personaje en el plano.]
En caso de NO seguir la ley de 180° (mal hecho) las cámaras se dispondrian de la siguiente
forma:
Yo puedo contar que dos personas están cara a cara, cuando en realidad están mirando al
mismo lado. O podemos generar lo contrario.
Al cruzar el eje de acción se intercambian de lugar las miradas, porque vemos de otro
lugar.
Podemos usar un travelling circular, para mostrar a la audiencia que pasamos a ver la
situación desde el otro lado del eje. No es instantáneo por lo tanto no sorprende, pasa en
continuidad.
____
La línea que marca el eje de acción divide la escena en dos zonas situadas a cada uno de sus
lados.
Todas las tomas efectuadas desde un mismo lado del eje mantendrán la dirección de la acción
del sujeto en el mismo sentido pero si la cámara pasa al otro lado de la línea, la dirección de
la acción se invierte (Ej. campo de fútbol) Será preciso situar las cámaras siempre en un
solo lado de la línea imaginaria.
El denominado salto de eje que se manifiesta cuando pasamos de realizar tomas de los
sujetos desde un lado de la acción al otro lado, produce un efecto desorientador para el
espectador ya que el efecto que se produce es el de una inversión injustificada de la posición
y el sentido de la marcha de los sujetos.
Para ir del otro lado del eje de miradas (saltar el eje), sin que confunda al espectador
tenemos dos opciones:
1. Registrar un traveling circular
2. Dividir en tres planos:
a. Uno del que venía narrando
b. Uno segundo coaxial sobre el eje y neutro: Plano coaxial (sobre el eje de
miradas) y Neutro porque no hay una dirección, mira a cámara.
c. Y luego del otro lado del eje.
[Es posible cambiar o saltar el eje de acción pero sin confundir al espectador. Existe, formas
de paso estandarizadas para el salto de eje:
El eje puede pasarse gradualmente mediante una toma sobre el mismo eje (personaje de
frente o de espaldas) con lo que se sugiere el efecto de salto a la vista en el que el espectador
es consciente del paso al otro lado y, en todo caso, la toma frontal intercalada antes de la
realización del salto, al ser de carácter neutro distrae la atención del sentido de marcha
anterior evitando la brusquedad del salto perceptivo que se produciría si pasásemos por corte
de un sentido direccional opuesto.
➢ El nuevo plano debe ser lo suficientemente diferente del anterior para no percibir
discontinuidades.
Dirección
Planos coaxiales: Por lo general los planos axiales son frontales o de espalda. Coincide con
el eje de miradas. Es un plano neutro. En un plano neutro la Mirada o trayectoria no van ni a
izquierda ni a derecha, solo va hacia cámara.
[Frontal no necesariamente es neutro (si tenemos una dirección definida)] [El plano neutro no
necesariamente lo usamos para cambiar de eje]
[La dirección depende de donde ubico la cámara, está dada por el punto de vista.]
[Es necesario respetar el eje de acción al representar la trayectoria rectilínea mediante varias
tomas realizadas desde diferentes emplazamientos de la cámara.
Las cámaras deben de tener sus ejes ópticos (línea imaginaria perpendicular al objetivo de la
cámara) formando el mismo ángulo con el eje de acción, lo que hace que el personaje, que
camina recto, entre en pantalla con el mismo ángulo en que sale, dando así una perfecta
sensación de continuidad lineal en el sentido de marcha.
Por otro lado, la distancia de las cámaras al eje de acción también tiene que ser igual en
una y otra toma, con lo que el tamaño del sujeto al salir de la toma es idéntico al tamaño que
tiene al entrar en ella.
Tener en cuenta:
1. Distancia entre la cámara y el eje de acción (debe mantenerse igual)
2. Ángulo que crea el eje de acción y eje óptico (el ángulo debe replicarse, mismo
orden)
[La flecha negra de abajo es la representación de la trayectoria del personaje dentro del
plano]
[Se mantiene la dirección, se mantiene el ángulo que conforma el eje óptico y el eje de
acción. Es una trayectoria rectilínea que no se percibe así en el plano.]
Registrar a través de una curva: No se debe hacer (Modo Incorrecto). Cambia el eje de
acción. El personaje varía la dirección en que se mueve en el plano.
Registrar desde adentro de la curva: No se recomienda registrar desde adentro del plano
1. Puede interpretarse como que el personaje gira sobre su eje, y vuelve sobre sus pasos
(a su lugar de origen).
Generalmente, este segundo sentido domina sobre el primero. Lo más normal es definir el
plano implícitamente (y de forma casi tautológica) como “todo fragmento del filme
comprendido entre dos cambios de plano”; y, por extensión, en el rodaje el “plano”
designa el fragmento de película que corre de forma ininterrumpida en la cámara, entre
la puesta en marcha de la camara y su detención.
[Un plano es lo que transcurre entre un plano y otro. El plano se define por el intervalo
entre el inicio de la cámara, y el corte. (plano de edición).]
Escena: En una película narrativa, se trata del conjunto de planos unidos por un criterio de
unidad de espacio o de tiempo en el relato. La trama de un film está compuesta por una serie
de escenas (claramente separadas de acuerdo con el guión) que se definen por cómo se va ir
armando la narración en cuanto a su efecto diegético, no por la locación en el rodaje. (...). Y
en el cine primitivo, la equiparación entre plano y escena sostuvo una forma de narrar
estabilizada durante casi un par de décadas y fundada en el modo de articular la acción en el
teatro.
[Es un fragmento de un discurso audiovisual que da cuenta de una unidad espacio temporal.
Es una unidad espacio-temporal (de espacio - tiempo).]
Secuencia: Se trata de una unidad narrativa mayor que la escena y organizada de acuerdo a
un criterio dramático, que relata desde el comienzo al fin un acontecimiento, atravesando por
la común varios lugares y momentos diferenciados. Una secuencia posee un inicio, un
transcurso y una conclusión narrativa luego de un momento de tensión máxima. A diferencia
de la escena, que encontró su modelo fundante en el acto teatral y así atravesó una década
larga del cine primitivo, la secuencia (a veces comparada algo vagamente – y con los riesgos
consabidos – con un capítulo de novela) obedece a patrones específicos ligados a la estructura
del relato.
[Unidad de sentido. (Es como el cap de una novela. Una secuencia puede no resolverse en un
mismo espacio.)]
e. Voz over → Voz que no es del personaje, es la voz del narrador o locutor. No
forma parte de la historia, se clasifica como extradiegético.
2. Efectos de sonido
3. Música
[Podemos utilizar distintas musicas, para dar la idea de que es otra época. Paisajes
sensitivos (ritmo alegre, ritmo lento) Ubicar geográficamente la historia (tango: cerca del
río de la plata, etc)]
4. Silencio
Ethos - Pathos - Logos
Los modos de persuasión están en la raíz de toda publicidad. Esos modos se llaman ethos,
pathos y logos. El corazón de toda publicidad es la persuasión. Y los modos de persuasión no
solo ayudan a las personas a anunciarse. Ayudan a las personas a vender ideas. Ayudan a las
personas a vender programas de televisión, películas ... incluso a sí mismos.
Aristoteles: “De los modos de persuasión proporcionados por la palabra hablada hay tres
tipos. El primer tipo depende del carácter personal del hablante; el segundo en poner a la
audiencia en un cierto estado de ánimo; el tercero en la prueba, o prueba aparente,
proporcionada por las palabras de discurso mismo”
1. Ethos: Lo ético.
Cualquier respaldo de celebridades es obra del ethos. Ej publicidad de Messi con Adidas.
Pathos es el uso del "atractivo patético". Esto es atractivo para las emociones o el
sentido de identidad de las personas: la "empatía". Cuando se puede hacer que los
consumidores sientan una emoción o apelar a su sentido de identidad, está utilizando pathos.
¿Puedes hacerlos enojar por una causa? ¿Puedes hacer que se sientan culpables por no hacer
algo? Estás usando pathos
Pathos en la publicidad. Pathos tiene que ver con asegurar obtener respuestas emocionales
de los espectadores. Puede ser positivo o negativo. Por ejemplo en anuncios de reflujo ácido
vemos personas con dolor, pero la medicina las mejora. O los anuncios donde vemos
personas divirtiéndose o haciendo buenos trabajos. En estos casos la pregunta implícita sería
¿Cómo puede su producto ayudar a mejorar sus vidas?
Cómo funcionan en conjunto. Si bien se puede crear un anuncio que solo use una de las
palabras, estas ideas funcionan mejor cuando están unificadas. Las empresas intentan
orientar sus campañas para utilizar las tres.
Estructura de tres actos
La mayoría de las películas hechas hoy se basan en guiones de tres actos. Y la estructura de
tres actos tiene sus raíces en las antiguas representaciones. ¿Por qué todos lo usan? Porque
funciona. Está probado en el tiempo.
La definición de estructura de tres actos es un modelo narrativo que divide una trama en tres
secciones. Tiene sentido total. Estas secciones representan acción ascendente y descendente.
Se les conoce comúnmente como la configuración, la confrontación y la resolución
La estructura de tres actos establece una base sólida en el acto uno, le permite explorar el
mundo y las apuestas en el acto dos, y luego le da tiempo para envolver los arcos
emocionales en el acto tres. Una forma de verlo es: Acto Uno es "inspiración", Acto Dos es
"crear" y Acto Tres es "filosofía"
Estructura:
1. Planteó: Conocimiento del mundo que se propone, del personaje
2. Desarrollo: vicisitud que voy a plantear en ese mundo
3. Desenlace/Resolución: cierre del planteo
Tener un primer acto sólido le permite a la persona que lee su guión saber que está en buenas
manos. No podemos exagerar el valor de esto. Los mantendrá leyendo. Hay muchas cosas
que buscar desde el principio, como introducciones de personajes y descripciones de escenas
fuertes. Principalmente, el 1er acto debe configurar nuestro mundo y hacer que nuestra
historia avance. El acto uno tiene que ser estricto, hay que tomar al espectador desde las
primeras páginas y mantener la historia avanzando. Hay excepciones a cada regla pero en
general el acto uno debería ser económico.
¿Qué esperan los lectores y espectadores del acto dos del guión? El segundo acto es cuando
la carne de la historia sucede. Estamos empujados hacia el movimiento de avance de la
historia, y nuestros personajes tienen que empezar a intentarlo y fracasar, para lograr lo que
quieren.
El otro objetivo del segundo acto es que también es donde se explorará la historia B. El
segundo acto es importante y hace el trabajo pesado del guión. Es donde se obtienen las
respuestas que plantea en el primer acto, y puede hacer más preguntas que pueden ser útiles
en el tercer acto.
El tercer acto es donde todo llega a un punto crítico. Los personajes tienen que confrontar
sus sentimientos, deseos y metas. En el acto tres es que es donde se comienzan a ver todos los
beneficios del arduo trabajo. Los ritmos emocionales están a punto para llegar a destino. El
tercer acto consiste en atar cabos sueltos. Al comienzo del tercer acto, los personajes
deben enfrentar su mayor desafío, o al menos encontrarse con un gran problema que
posiblemente no puedan superar. Esto tiene que vincularse naturalmente con el segundo
acto, y debe reflejar que el conjunto de temas es el primer acto.
En el tercer acto, todo se trata de consecuencias. Hemos visto a estos personajes tomar
decisiones e intentar y fracasar, ahora se trata de lidiar con ellos, llegar a un acuerdo con esas
consecuencias y luego dejar a la audiencia con su mundo cambiado.
Sintaxis espacio-temporal
Al trabajar en una línea narrativa utilizamos las elipsis. Consiste en omitir ciertos tiempos en
mi relato. No contamos todo. Omitimos lo que no es importante.
[En la construcción narrativa se realizan elipsis de tiempo, se seleccionan sólo las vistas más
significativas de forma tal que permitan la reconstrucción de acciones y de situaciones sin
necesidad de respetar el tiempo real ni mostrar las partes del proceso que no son interesantes
a efectos de la comprensión del relato. (no se presenta todo el trayecto)]
Podemos contar más de dos líneas narrativas al mismo tiempo. Alternando entre
personajes. Si se da al mismo tiempo narrativo, se llama montaje Alterno (relato alterno.
Voy de un lado al otro). (mismo tiempo, distinto espacio)
Cuando ocurre en dos tiempos diferentes, es un relato paralelo, implica que no estén al
mismo tiempo. (distinto tiempo, mismo espacio)
Estructuras narrativas:
1. Elipsis:
a. Mismo personaje
i. Elusión del tiempo. Cambia el tiempo
ii. puede ser el mismo espacio o no
2. Escena:
a. Mismo personaje
i. Mismo tiempo
ii. distinto espacio
3. Montaje paralelo
a. 2 personajes diferentes
b. Mismo lugar/Dif lugar, 2 momentos distintos
4. Montaje alterno
a. 2 personajes diferentes. Tiempo 1 espacio 1, tiempo 1 espacio 2
b. Mismo momento 2 lugares distintos
[En el montaje alterno o paralelo necesariamente deben haber 2 personajes dif. o un personaje
y otro objeto]
Importante:
1. Regla de 30 grados es vital porque enmascara errores que podemos cometer, o que
necesitamos cometer.
Institucional
Este tipo de comunicación responde a la necesidad y tiene como fin construir una
identidad, una imagen sólida que reconozcan las demás instituciones, usuarios y clientes
reales o potenciales.
La identidad es la percepción que de sí mismo tiene algo. Esta percepción está influida por
las experiencias que la organización tiene de sí misma.
Institucional:
➢ Temáticamente convierte en eje del discurso a la propia empresa o institución. Para
ello recurre a los temas propios de la empresa o institución desglosados según un
criterio publicitario que se asienta sobre los aspecto que se desean comunicar.
[No tanto del servicio o producto que genere, no es una publicidad de esos productos o
servicios.]
Destinatarios:
1. Internos (Directivos, empleados, socios...)
2. Externos (Consumidores, usuarios, ciudadanos)
Tipos de institucionales:
1. Argumentativo: Se centran en la explicación. (Trabaja caracteristicas de la org)
Se pueden combinar.