Bootcamp Bootleg Español
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bootleg
d.
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Es el bootcamp bootleg de d.school.
Esta recopilación pretende ser un conjunto de herramientas activas para
apoyar su práctica del pensamiento de diseño. La guía no es sólo para leer: salga
al mundo y pruebe usted mismo estas herramientas. En las páginas siguientes,
describimos cada uno de los modos de un proceso de diseño centrado en el ser
humano y, a continuación, describimos docenas de métodos específicos para
realizar el trabajo de diseño. Estos modos y métodos de proceso proporcionan
un conjunto de herramientas tangibles que apoyan las siete mentalidades (que
se muestran en la página siguiente), que son actitudes vitales para un pensador
de diseño.
Salud,
La d.escuela
Mostrar SIN CONTAR
Comunique su visión de forma impactante y
significativa creando experiencias, utilizando
elementos visuales ilustrativos y contando buenas
historias.
Empatizar
Observar lo que hacen las personas y cómo interactúan con su entorno te da pistas sobre lo que piensan y
sienten. También te ayuda a saber qué necesitan. Observar a la gente permite captar las manifestaciones
físicas de sus experiencias, lo que hacen y dicen. Esto le permitirá interpretar el significado intangible de
esas experiencias para descubrir ideas. Estas percepciones le conducirán a soluciones innovadoras. Las
mejores soluciones surgen de las mejores percepciones del comportamiento humano. Pero aprender a
reconocer esas percepciones es más difícil de lo que parece. ¿Por qué? Porque nuestra mente filtra
automáticamente mucha información de formas de las que ni siquiera somos conscientes. Tenemos que
aprender a ver las cosas "con otros ojos": las herramientas de empatía, junto con una mentalidad centrada
en el ser humano, son las que nos proporcionan esos nuevos ojos.
El trato directo con la gente revela muchas cosas sobre su forma de pensar y sus valores. A veces, estos
pensamientos y valores no son obvios para las personas que los tienen. Un compromiso profundo puede
sorprender tanto al diseñador como a la persona designada por los conocimientos imprevistos que se
revelan. Las historias que cuentan las personas y las cosas que dicen que hacen -incluso si son diferentes
de lo que hacen en realidad- son claros indicadores de sus profundas creencias sobre cómo es el mundo.
Los buenos diseños se basan en una sólida comprensión de este tipo de creencias y valores.
Comprometerse:
• Descubrir necesidades que las personas tienen y de las que pueden o no ser conscientes.
• Orientar los esfuerzos de innovación
• Identificar a los usuarios adecuados para los que diseñar
• Descubrir las emociones que guían los comportamientos
Además de hablar con tus usuarios y observarlos, necesitas tener experiencia personal en el espacio de
diseño. Busca (o crea si es necesario) experiencias en las que sumergirte para comprender mejor la situación
en la que se encuentran tus usuarios y para la que estás diseñando.
:: 1 ::
MODO
Defina
Más que simplemente definir el problema sobre el que trabajar, tu punto de vista es tu visión única del
diseño que has elaborado basándote en tus descubrimientos durante tu trabajo de empatía. Comprender el
reto significativo que hay que abordar y los conocimientos que puedes aprovechar en tu trabajo de diseño
es fundamental para crear una solución de éxito.
:: 2 ::
MODO
Idear
Independientemente del método de ideación que utilices, el principio fundamental de la ideación es ser
consciente de cuándo tú y tu equipo estáis generando ideas y cuándo estáis evaluándolas, y mezclar
ambas cosas sólo intencionadamente.
:: 3 ::
MODO
Prototipo
Los prototipos tienen más éxito cuando las personas (el equipo de diseño, el usuario y otros) pueden
experimentar e interactuar con ellos. Lo que se aprende de esas interacciones puede ayudar a generar una
empatía más profunda, así como a dar forma a soluciones de éxito.
:: 4 ::
MODO
PRUEBA
Prueba WHY
Perfeccionar nuestros prototipos y soluciones. Las pruebas informan las siguientes iteraciones de los
prototipos. A veces esto significa volver a la mesa de dibujo.
Para conocer mejor a nuestro usuario. Las pruebas son otra oportunidad para desarrollar la empatía a través de la
observación y el compromiso, y a menudo aportan información inesperada.
Poner a prueba y perfeccionar nuestro punto de vista. A veces las pruebas revelan que no solo no hemos
acertado con la solución, sino que tampoco hemos sabido plantear el problema correctamente.
:: 5 ::
MÉTODO
Supong para MENTALIDAD
amos principiante
que s
:: 7 ::
MÉTODO
2. Explique brevemente el propósito del estudio y pregunte si estarían dispuestos a tomar fotografías de
sus experiencias. Obtenga permiso para utilizar las imágenes que tomen.
3. Proporciona una cámara a tu sujeto e instrucciones como: "Nos gustaría saber cómo es un día de tu vida.
El día que elijas, lleva esta cámara contigo a todas partes y haz fotos de las experiencias que sean
importantes para ti". O puedes probar con: "Por favor, documenta tu experiencia [rutina matutina] con esta
cámara". O: "Haz fotos de cosas que sean significativas para ti en tu cocina". Enmarque su petición en un
contexto un poco más amplio de lo que cree que puede ser su problema, para captar el contexto
circundante. De ese contexto pueden surgir muchas ideas.
4. Después, pida al sujeto que le guíe a través de las imágenes y le explique el significado de lo que ha
captado. Recurre a una buena técnica de entrevista empática para comprender el significado profundo de
las imágenes y la experiencia que representan.
:: 8 ::
MÉTODO
PREPARACIÓN DE la
entrevista
Entrevista WHY
Queremos entender los pensamientos, emociones y motivaciones de una persona para poder determinar
cómo innovar para ella. Comprendiendo las decisiones que toma y los comportamientos que adopta,
podemos identificar sus necesidades y diseñar para satisfacerlas.
CÓMO entrevistar
Pregunta por qué. Incluso cuando creas saber la respuesta, pregunta a la gente por qué hace o dice las
cosas. A veces las respuestas te sorprenderán. Una conversación iniciada a partir de una pregunta debe
prolongarse tanto como sea necesario. Nunca digas "normalmente" cuando hagas una pregunta. En su
lugar, pregunte sobre un caso o suceso concreto, como "cuénteme sobre la última vez que usted "
Fomente las historias. Sean o no ciertas, las historias que cuentan revelan cómo piensan sobre el mundo.
Haz preguntas que hagan que la gente cuente historias.
Busca incoherencias. A veces, lo que la gente dice y lo que hace es diferente. Estas incoherencias suelen
ocultar ideas interesantes.
Preste atención a las señales no verbales. Sé consciente del lenguaje corporal y de las emociones.
No temas el silencio. Los entrevistadores suelen sentir la necesidad de hacer otra pregunta cuando hay una
pausa. Si permites que haya silencio, la persona puede reflexionar sobre lo que acaba de decir y puede
revelar algo más profundo.
No sugieras respuestas a tus preguntas. Aunque hagan una pausa antes de responder, no les ayudes
sugiriéndoles una respuesta. Esto puede hacer que, sin querer, la gente diga cosas que coinciden con tus
expectativas. Haz preguntas neutrales. "¿Qué opinas de comprar regalos para tu cónyuge?" es una
pregunta mejor que "¿No crees que ir de compras es genial?" porque la primera pregunta no implica que
haya una respuesta correcta.
No hagas preguntas binarias. Las preguntas binarias pueden responderse con una palabra; lo que quieres
es mantener una conversación basada en historias.
Sólo diez palabras por pregunta. Su usuario se perderá entre preguntas largas.
Haga sólo una pregunta cada vez, a una persona cada vez. Resiste el impulso de tender una emboscada a tu
usuario.
Asegúrate de estar preparado para captar. Entreviste siempre en parejas. Si no es posible, utiliza una
grabadora de voz: es imposible captar la atención de un usuario y tomar notas detalladas al mismo tiempo.
Para empezar a sintetizar la información, organiza los post-its y las fotos en grupos de partes relacionadas. Es
probable que tengas algunas ideas sobre los patrones de los datos a partir de la descomposición que hiciste
al elaborar las notas. Por ejemplo, es posible que hayas visto y oído muchas cosas relacionadas con la
sensación de seguridad y muchas otras con el deseo de eficacia. Dentro del grupo de "seguridad", ve más allá
del tema e intenta ver si existe una conexión más profunda que pueda conducir a una idea como "Sentirse
seguro tiene más que ver con quién estoy que con dónde estoy". Tal vez haya una relación entre los grupos
de la que te das cuenta al colocar los elementos en grupos: que la seguridad suele estar reñida con el deseo
de eficacia de los usuarios. Prueba un conjunto de agrupaciones, discute (y anota) las conclusiones y, a
continuación, crea un nuevo conjunto de grupos.
El objetivo final es sintetizar los datos en hallazgos interesantes y crear perspectivas que te sean útiles para
crear soluciones de diseño.
Es habitual hacer la agrupación con post-its que titulan historias interesantes del trabajo de campo. Pero la
agrupación también es útil para pensar en las similitudes entre un grupo de productos, objetos o usuarios.
:: 14 ::
MÉTODO
MAPA DE empatía
IDENTIFICAR LAS NECESIDADES: Las "necesidades" son necesidades humanas emocionales o físicas. Las
necesidades ayudan a definir el reto de diseño. Recuerde: Las necesidades son verbos (actividades y deseos
para los que el usuario necesita ayuda), no nombres (soluciones). Identifica las necesidades directamente a
partir de los rasgos de la usuaria que has anotado, o a partir de contradicciones entre dos rasgos, como una
desconexión entre lo que dice y lo que hace. Anota las necesidades en el lateral de tu Mapa de Empatía.
IDENTIFICAR IDEAS: Un "Insight" es una realización notable que podrías aprovechar para responder mejor a
un reto de diseño. Los insights suelen surgir de contradicciones entre dos atributos del usuario (ya sea
dentro de un cuadrante o de dos cuadrantes diferentes) o de preguntarse "¿Por qué?" cuando se observa
un comportamiento extraño. Anota los posibles insights en el lateral de tu Mapa de Empatía. Una forma de
identificar las semillas de los insights es capturar "tensiones" y "contradicciones" mientras trabajas.
:: 15 ::
MÉTODO
Organiza los datos de forma que tengan sentido: una línea de tiempo de los acontecimientos, varias líneas
de tiempo paralelas que permitan una fácil comparación, una serie de imágenes o una pila de tarjetas. A
continuación, busca patrones y anomalías y pregúntate por qué se han producido esos temas o
acontecimientos. Esfuérzate por relacionar los acontecimientos individuales con un contexto o marco más
amplio. A menudo es la combinación de una observación con los conocimientos y la perspectiva del
diseñador lo que aporta una visión significativa.
:: 16 ::
MÉTODO
Para crear un perfil de carácter compuesto, un equipo debe haber desempacado sus observaciones de
campo y saturado su espacio de equipo. Una vez hecho esto, el equipo debe realizar una encuesta entre los
usuarios individuales que ha encontrado sobre el terreno para identificar dimensiones relevantes de
coincidencia y/o complementariedad: estas dimensiones pueden ser información demográfica, inclinaciones
y hábitos extraños, o fuentes de motivación, por nombrar sólo algunas. Una vez identificadas varias
dimensiones de coincidencia, enumere estas características del usuario; si existen dimensiones de
complementariedad (aquellas que pueden no ser compartidas por todos los usuarios, pero que son
interesantes para el equipo y no necesariamente mutuamente excluyentes), el equipo debe añadirlas
también. Por último, dé un nombre a su personaje y asegúrese de que todos los miembros del equipo
asumen la identidad y las características correspondientes que el equipo ha creado.
:: 17 ::
MÉTODO
POTENCIAS DE DIEZ
POTENCIAS DE DIEZ PARA EL DESARROLLO DE INSIGHTS: En este ejemplo, imagina que estás diseñando una
experiencia de pago y que intentas comprender la motivación y el enfoque de un usuario sobre un aspecto de su
vida.
Está pensando en cómo toma sus decisiones de compra. Ha observado que lee varias opiniones de clientes
antes de realizar una compra y está desarrollando la idea de que valora las opiniones de sus compañeros a
la hora de comprar. Piensa en cuál podría ser su comportamiento a la hora de comprar diversos artículos de
un amplio abanico de precios, desde un paquete de chicles hasta un par de zapatos, un sofá, un coche o una
casa. Anótalo por escrito. Busque matices en su visión y vea dónde se rompe. Tal vez esto podría convertirse
en un marco, como un 2x2 (véase la ficha del método Matriz 2x2).
PODERES DE DIEZ PARA LA IDEACIÓN: En los grupos de brainstorming, la generación de ideas se detiene de
vez en cuando. Una forma de generar nuevas energías es utilizar Potencias de diez. Continúa con el tema de
la tormenta de ideas, pero añade una restricción que cambie la magnitud del espacio de solución. "¿Y si
tuviera que costar más de un millón de dólares implementarlo?", "¿Y si costara menos de 25 céntimos?",
"¿Y si fuera físicamente más grande que esta habitación?", "¿Más pequeño que una baraja de cartas?",
"¿No tuviera presencia física?", "¿Tardara más de cuatro horas en completar la experiencia?", "¿Menos de
30 segundos?". Más poder para ti.
:: 18 :: imagen: Charles y Ray Eames, www.powersof10.com
MÉTODO
MATRIZ 2x2
Un uso habitual de una matriz 2x2 es el panorama competitivo. En este caso, un cuadrante vacío podría
indicar una oportunidad de mercado (o una muy mala idea).
:: 19 ::
MÉTODO
Escalerilla Why-How
:: 20 ::
MÉTODO
INTUICIÓN].
Utiliza una pizarra o papel de borrador para probar varias opciones, jugando con cada variable y sus
combinaciones. La necesidad y la visión deben surgir de tu trabajo de desempaquetado y síntesis.
Recuerde que las "necesidades" deben ser verbos, y la idea no debe ser simplemente una razón para la
necesidad, sino más bien una declaración sintetizada que pueda aprovechar para diseñar una solución. Haz
que sea sexy (debe intrigar a la gente) y mantén la tensión en tu punto de vista.
Por ejemplo, en lugar de "Una adolescente necesita alimentos más nutritivos porque las vitaminas son vitales
para una buena salud", intente "Una adolescente con una perspectiva sombría necesita sentirse más
aceptada socialmente cuando come alimentos sanos, porque en su barrio un riesgo social es más peligroso
que un riesgo para la salud". Fíjese en que el segundo es un enunciado de problema procesable y
potencialmente generativo, mientras que el primero es poco más que un enunciado de hecho, que suscita
poca emoción o dirección para desarrollar soluciones.
:: 21 ::
MÉTODO
:: 22 ::
MÉTODO
ANUNCIO DE BÚSQUEDA
:: 23 ::
MÉTODO
Utilice esta lista de comprobación para asegurarse de que el punto de vista de su equipo es válido,
perspicaz, aplicable, único, limitado, significativo y emocionante. Aunque este método no basta por sí solo
para subsanar las deficiencias de un POV, es una gran herramienta para reflexionar y evaluar su utilidad.
:: 24 ::
MÉTODO
Principios de DISEÑO
Los principios de diseño se desarrollan de varias maneras. Puedes traducir tu punto de vista, necesidades y
percepciones en principios de diseño expresando tus conclusiones en términos de soluciones en lugar de en
términos de usuario, sin dejar de centrarte en las necesidades y percepciones centradas en el usuario que
has descubierto. Por ejemplo, la "necesidad de un usuario de sentirse protagonista en la creación de un
regalo" podría convertirse en una directiva de diseño según la cual la solución debería "implicar al usuario
en la creación del resultado final del regalo". También puede extraer principios de diseño de soluciones
potenciales que tanto usted como los usuarios consideren convincentes. Pregúntese qué aspectos de la
solución han calado en los usuarios, y esos aspectos pueden abstraerse y convertirse en principios de
diseño.
Los principios de diseño deben ser independientes de una solución concreta, es decir, directrices útiles
independientemente de la solución concreta. Sin embargo, resulta útil identificar el contexto general de la
solución para ayudarle a desarrollar los principios de diseño. Por ejemplo, puede que sepa que está
diseñando un espacio físico, lo que le ayudará a entender cómo redactar sus principios. En otro caso, puede
que sepa que está creando un regalo, pero no sepa si será físico, digital o experiencial. Aun así, ese contexto
le permitiría articular el significativo principio antes mencionado de "implicar al obsequiador en la creación
del resultado final".
:: 25 ::
MÉTODO
"¿Cómo? PUEDE Nos PREGUNTAS
otro
s"
¿Cómo PODRÍAMOS...?
Stoke
CÓMO avivar
Realiza una actividad que ponga en marcha tu creatividad y aumente el compromiso de los miembros de tu
equipo entre sí. Una buena actividad no sólo aumenta la energía, sino que también requiere que cada
persona participe activamente, escuche, piense y haga. Por ejemplo, cuando se juega al Pictionary, hay que
ver a un compañero dibujar, escuchar a otros compañeros adivinar la respuesta (lo que permite basarse en
esas ideas), pensar cuál podría ser la respuesta y adivinarla uno mismo. La actividad debe ser breve (de 5 a
10 minutos) y activa, para que después puedas empezar a trabajar en el diseño. Muchos juegos de
improvisación son buenas actividades de estimulación. Prueba con uno de estos:
¡Categoría, categoría, muere! Pon a la gente en fila. Nombra una categoría (cereales para el desayuno,
verduras, animales, fabricantes de coches). Señala a cada persona en rápida sucesión, saltando alrededor
del grupo. El jugador tiene que nombrar algo de la categoría. Si no lo hace, todo el mundo grita "¡¡muere!!"
y ese jugador queda eliminado de la ronda.
Pelota sonora Colóquense en círculo y láncense una pelota imaginaria. Mantén el contacto visual con la
persona a la que se la lanzas y haz un ruido mientras la lanzas. El receptor debe repetir el ruido mientras la
atrapa, y luego hacer un nuevo ruido al lanzarla a la siguiente persona. Intenta aumentar la velocidad a la
que la pelota se desplaza por el círculo. Añade una segunda pelota al círculo para aumentar la atención de
cada persona.
"Sí, hagamos" Todos caminan por la sala al azar, y luego una persona puede hacer una oferta: "Actuemos
como si estuviéramos en un cóctel", "Seamos pajaritos" o "Actuemos como si no entendiéramos la
gravedad". Entonces todos deben gritar al unísono la respuesta: "Sí, hagámoslo" y proceder a asumir la
directriz representándola. En cualquier momento alguien puede gritar la siguiente propuesta. La respuesta
siempre es: "¡Sí, hagámoslo!".
Escriba claramente lo que está pensando. Utilizar una pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) es una buena
manera de enmarcar una lluvia de ideas (por ejemplo, HMW dar a cada comprador una experiencia
personal en la caja). (Más información en la tarjeta del método "Preguntas Cómo Podríamos").
Hay al menos dos formas de plasmar las ideas de una tormenta de ideas:
1. Escriba: el escriba plasma de forma legible y visual en la pizarra las ideas que los miembros del equipo
van diciendo. Es muy importante plasmar todas las ideas, independientemente de lo que cada uno
piense de ellas.
2. Todos a una: Cada persona escribirá cada una de sus ideas a medida que vayan surgiendo y la
compartirá verbalmente con el grupo. Es estupendo hacerlo con notas post-it, para que escriban su
idea y luego la peguen en la pizarra.
Siga y haga cumplir (amablemente) las reglas del brainstorming: están pensadas para aumentar su producción
creativa.
:: 28 ::
MÉTODO
RESTRICCIONES - Añade restricciones que puedan suscitar nuevas ideas. "¿Y si tuviera que ser
redondo?", "¿Cómo lo haría Supermán?", "¿Cómo lo diseñaría tu cónyuge?", "¿Cómo lo diseñarías con la
tecnología de hace 100 años?". Además, puedes crear restricciones de proceso. Pruebe a poner un límite
de tiempo a cada enunciado del "cómo podríamos hacerlo"; apunte a 50 ideas en 20 minutos.
ESPACIO - Ten en cuenta el espacio en el que realizas la lluvia de ideas. Asegúrese de que hay suficiente
espacio vertical para escribir. Esto permite al grupo generar un gran número de soluciones potenciales.
Busque un equilibrio entre un espacio lo suficientemente grande para todos, pero que no sea tan grande
como para que algunos empiecen a sentirse apartados. Una buena regla general es que todos los miembros
del grupo puedan llegar al tablero en dos pasos. Asegúrate también de que cada persona tenga acceso a
notas adhesivas y a un rotulador para que pueda anotar sus propias ideas y añadirlas a la pizarra si el
escriba no puede seguir el ritmo. (Consulta más información sobre el escriba en la ficha del método "Lluvia
de ideas").
:: 29 ::
MÉTODO
SELECCIÓN
CÓMO seleccionar
En el proceso de selección, no te limites demasiado rápido. No se preocupe inmediatamente por la
viabilidad. Quédese con las ideas que entusiasmen, diviertan o intriguen al grupo. Una idea que no sea
plausible puede tener un aspecto muy útil y significativo.
Llevar varias ideas a la creación de prototipos. Si una idea es tan descabellada que parece inútil probarla,
pregúntense qué tenía de atractiva esa solución y prueben ese aspecto o intégrenlo en una nueva solución.
:: 30 ::
MÉTODO
Bodystorming
Hacemos bodystorm para generar ideas inesperadas que podrían no materializarse hablando o haciendo
bocetos. Hacemos bodystorm para ayudar a crear empatía en el contexto de posibles soluciones para la
creación de prototipos. Si estás atascado en tu fase de ideación, puedes hacer bodystorm en el contexto de
un concepto a medias para hacerte pensar en ideas alternativas. ¿Estás diseñando una cafetería? Coloca
unos cubos de espuma y "pide" un café. El bodystorming también es muy útil en el contexto de la creación
de prototipos. ¿Tienes un par de conceptos que estás probando?
Bodystorm con ambos para ayudarte a evaluarlos. Desarrollar cualquier tipo de entorno físico exige al
menos unos cuantos bodystorms.
Las tres áreas en las que puede ser útil imponer restricciones son la ideación, la creación de prototipos y el
tiempo: IDEACIÓN: Durante una tormenta de ideas, o cuando estés ideando con un mapa mental, añade
temporalmente una restricción. Esta restricción podría ser "¿Y si se hiciera por la mañana?" o "¿Cómo lo
haría McDonald's?". Mantén este filtro en la ideación mientras sea útil. (Para más información, véase la
ficha "Facilitar una tormenta de ideas"). PROTOTIPO: En la creación de prototipos, sobre todo en las
primeras fases, se construye para pensar. Es decir, se invierte la dirección típica -pensar en una idea y luego
construirla- para utilizar la construcción como herramienta para idear. Puedes aumentar el rendimiento de
este proceso imponiendo restricciones. Restrinja sus materiales para conseguir prototipos más rápidos y de
menor resolución, y aumente el papel de su imaginación. ¿Estás desarrollando un servicio de caja? Haga un
prototipo con cartón, Post-its y un rotulador Sharpie. ¿Fabricar un dispositivo de movilidad? Hazlo con
cartón, Post-its y un Sharpie. ¿Diseñar un juego de arcade? Cartulina, Post-its, Sharpie.
Además, al igual que en la lluvia de ideas, hay que poner restricciones a la propia solución.
¿Cómo podría diseñarlo... para los ciegos? ¿Sin utilizar plástico? ¿En el espacio de un ascensor?
TIEMPO: Crea plazos artificiales para forzar la acción. Haz dos prototipos en una hora. Haz una lluvia de
ideas intensa durante 20 minutos. Pase tres horas con los usuarios al final del fin de semana. Desarrolla un
borrador de tu punto de vista al cabo de una hora.
:: 32 :: foto: flickr/vvvracer
MÉTODO
Prototipo PAR Empatía
A
:: 33 ::
MÉTODO
Del prototipo a LA
PRUEBA
:: 34 ::
MÉTODO
Pruebas con USUARIOS
:: 35 ::
MÉTODO
Prototipo para decidir
:: 36 ::
MÉTODO
Incorporar demasiadas variables a un prototipo puede diluir la información que reciba de los usuarios: ¿a
qué respondían? Puede que nunca lo averigüe. Identificar una variable también te da la oportunidad de
crear varios prototipos, cada uno con una propiedad diferente. Dar a un usuario la posibilidad de elegir y
hacer comparaciones suele dar lugar a comentarios más útiles, ya que se anima a esa persona a promover
una opción sobre otra (en lugar de una respuesta menos útil del tipo "me gusta" que podría obtener con un
solo prototipo).
:: 37 ::
MÉTODO
Prototipos ORIENTADOS AL
USUARIO
El valor de un prototipo dirigido por el usuario reside en que se revelan diferentes suposiciones y deseos
cuando se pide al usuario que cree aspectos del diseño, en lugar de limitarse a evaluar o experimentar el
prototipo. El objetivo no es tomar lo que han hecho e integrarlo en tu diseño, sino comprender su forma
de pensar y, tal vez, revelar necesidades y características en las que tal vez no habías pensado.
Los prototipos orientados al usuario suelen ser útiles en las primeras fases del trabajo de empatía, como
forma de facilitar un tipo diferente de conversación. Los prototipos orientados al usuario también son
útiles una vez que se ha determinado el contexto y el factor de forma de la solución, para ayudar a
pensar en algunas de las características y detalles de esa solución.
:: 38 :: foto: flickr/ivt-ntnu
MÉTODO
MAGO DE Oz Creación DE
PROTOTIPOS
Un buen ejemplo de prototipo de asistente es el de la empresa Aardvark. Aardvark conecta a personas con
preguntas con las personas mejor cualificadas para responderlas a través de una interfaz digital en
Internet. Crear la red y el algoritmo necesarios para ello exigiría una codificación considerable, pero el
equipo quería probar la reacción de los usuarios a la interfaz mucho antes de terminar la codificación.
Utilizaron un sistema de mensajería instantánea y un equipo de personas entre bastidores para redirigir
físicamente las preguntas y respuestas a las personas adecuadas. El resultado es que aprendieron mucho y
desarrollaron su concepto notablemente sin invertir recursos de codificación.
:: 39 :: foto: flickr/kaptainkobold
MÉTODO
COMENTA Capture REJILLA
RIOS
En realidad, es muy sencillo. Rellene los cuatro cuadrantes con sus comentarios o los de un usuario. Las
cosas que a uno le gustan o le parecen notables, se colocan en la parte superior izquierda; las críticas
constructivas van en la parte superior derecha; las preguntas que el
experiencia
Las ideas que la experiencia o la presentación han suscitado van en la parte inferior izquierda; las ideas
que la experiencia o la presentación han suscitado van en la parte inferior derecha. Si eres tú quien da la
opinión, procura darla en cada cuadrante (sobre todo en los dos superiores: "me gusta" y "deseo").
:: 40 ::
MÉTODO
Cuentacuentos
Grabación de vídeo
Vídeo WHY
El vídeo es un poderoso medio para comunicar ideas, puntos de vista e historias. Si planificas con
antelación, pero te mantienes abierto a las posibilidades, tendrás más posibilidades de tropezar con un
momento mágico. Sepa lo que quiere hacer y sea agresivo a la hora de transmitirlo en el encuadre. Si no
está en el encuadre, no existe.
Atención directa:
1. Conozca su intención. ¿Qué quiere destacar? ¿Cómo quieres que se sienta?
2. Predominio del encuadre estrecho.
3. Figura de fondo: Consigue un buen contraste entre el sujeto y el fondo.
4. Ten en cuenta las fuentes de luz y las sombras sobre el sujeto.
5. Sigue la regla de los tercios, encuadra descentrado.
Planifique para improvisar: Sepa lo que quiere, sea flexible sobre cómo conseguirlo.
1. Planifica con antelación: Haz un storyboard de tu idea. ¡Itere!
2. Tenga suerte: Sigue tu curiosidad el día de la sesión.
3. ¡Sobrepasa! Consigue más de lo que crees que necesitas. Más material te da más
opciones a la hora de editar. Las tomas más largas te permiten un mayor margen de
maniobra para las transiciones.
Edición DE vídeo
La tercera opción "Qué pasaría si. . . ." tiene variantes de "Me pregunto..."
y "Cómo...". Utiliza lo que funcione para tu equipo.
En grupo, comparta decenas de reflexiones en una sesión. Es útil que una persona recoja los comentarios
(escriba a máquina o por escrito cada titular). Escucha los comentarios; no es necesario que respondas en
ese momento. Usa tu criterio como equipo para decidir si quieres discutir ciertos temas que surjan.
:: 44 ::