Bootcamp Bootleg Español

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bootcamp
bootleg
d.
Mira esto...
Es el bootcamp bootleg de d.school.
Esta recopilación pretende ser un conjunto de herramientas activas para
apoyar su práctica del pensamiento de diseño. La guía no es sólo para leer: salga
al mundo y pruebe usted mismo estas herramientas. En las páginas siguientes,
describimos cada uno de los modos de un proceso de diseño centrado en el ser
humano y, a continuación, describimos docenas de métodos específicos para
realizar el trabajo de diseño. Estos modos y métodos de proceso proporcionan
un conjunto de herramientas tangibles que apoyan las siete mentalidades (que
se muestran en la página siguiente), que son actitudes vitales para un pensador
de diseño.

El bootleg es un documento de trabajo que recoge algunas de las enseñanzas


que impartimos en "design thinking bootcamp", nuestro curso básico. Se trata de
una actualización de la edición de 2009, en la que hemos reelaborado muchos de
los métodos basándonos en lo que hemos aprendido de la enseñanza y hemos
añadido una serie de métodos nuevos a la mezcla. Los métodos presentados en
esta guía proceden de una amplia gama de personas y organizaciones que nos
han ayudado a construir el contenido que utilizamos para impartir el
pensamiento de diseño. Piense en esta guía como una recopilación del trabajo de
muchas personas, que proceden tanto de la d.school como de otras áreas de gran
alcance del mundo del diseño. Damos las gracias a todas las personas que han
contribuido a los métodos recogidos en esta guía.

Puede utilizar y compartir este recurso gratuitamente, y esperamos que lo haga.


Sólo te pedimos que respetes la licencia Creative Commons (atribución, uso no
comercial). La obra está bajo la licencia Creative Commons Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. Para ver una copia de esta
licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.

Agradecemos sus reacciones a esta guía. Comparta con nosotros sus


experiencias sobre el terreno. Háganos saber qué le parece útil y qué métodos
ha creado usted mismo. Escríbanos a: [email protected]

Salud,
La d.escuela
Mostrar SIN CONTAR
Comunique su visión de forma impactante y
significativa creando experiencias, utilizando
elementos visuales ilustrativos y contando buenas
historias.

Centrarse EN LOS valores CLARIDAD ARTESANAL


HUMANOS Producir una visión coherente a partir
La empatía con las personas para las de problemas confusos. Enmarcarla de
que se diseña y las opiniones de estos forma que inspire a otros y alimente la
usuarios son fundamentales para un ideación.
buen diseño.

Acepte LA EXPERIMENTACIÓN TENER EN CUENTA el proceso


La creación de prototipos no es simplemente Sepa en qué fase del proceso de
una forma de validar su idea; es una parte diseño se encuentra, qué métodos
integral de su proceso de innovación. utilizar en esa etapa y cuáles son sus
Construimos para pensar y aprender. objetivos.

Predisposición A LA ACCIÓN COLABORACIÓN RADICAL


El pensamiento de diseño es un término Reunir a innovadores con distintos
equivocado; se trata más de hacer que de antecedentes y puntos de vista.
pensar. Se inclina más por hacer y crear que Permita que de la diversidad surjan
por pensar y conocer. ideas y soluciones innovadoras.
D.MENTALIDA
DES
MODO

Empatizar

QUÉ es el modo empatizar


La empatía es la base de un proceso de diseño centrado en el ser humano. Para empatizar, nosotros:
- Observar. Observa a los usuarios y su comportamiento en el contexto de sus vidas.
- Participar. Interactúe y entreviste a los usuarios mediante encuentros programados o breves.
- Sumérjase. Experimente lo que experimenta su usuario.

POR QUÉ empatizar


Como diseñador centrado en el ser humano, tienes que entender a las personas para las que diseñas. Los
problemas que intentas resolver rara vez son los tuyos, sino los de usuarios concretos; para diseñar para tus
usuarios, debes sentir empatía por quiénes son y qué es importante para ellos.

Observar lo que hacen las personas y cómo interactúan con su entorno te da pistas sobre lo que piensan y
sienten. También te ayuda a saber qué necesitan. Observar a la gente permite captar las manifestaciones
físicas de sus experiencias, lo que hacen y dicen. Esto le permitirá interpretar el significado intangible de
esas experiencias para descubrir ideas. Estas percepciones le conducirán a soluciones innovadoras. Las
mejores soluciones surgen de las mejores percepciones del comportamiento humano. Pero aprender a
reconocer esas percepciones es más difícil de lo que parece. ¿Por qué? Porque nuestra mente filtra
automáticamente mucha información de formas de las que ni siquiera somos conscientes. Tenemos que
aprender a ver las cosas "con otros ojos": las herramientas de empatía, junto con una mentalidad centrada
en el ser humano, son las que nos proporcionan esos nuevos ojos.

El trato directo con la gente revela muchas cosas sobre su forma de pensar y sus valores. A veces, estos
pensamientos y valores no son obvios para las personas que los tienen. Un compromiso profundo puede
sorprender tanto al diseñador como a la persona designada por los conocimientos imprevistos que se
revelan. Las historias que cuentan las personas y las cosas que dicen que hacen -incluso si son diferentes
de lo que hacen en realidad- son claros indicadores de sus profundas creencias sobre cómo es el mundo.
Los buenos diseños se basan en una sólida comprensión de este tipo de creencias y valores.
Comprometerse:
• Descubrir necesidades que las personas tienen y de las que pueden o no ser conscientes.
• Orientar los esfuerzos de innovación
• Identificar a los usuarios adecuados para los que diseñar
• Descubrir las emociones que guían los comportamientos

Además de hablar con tus usuarios y observarlos, necesitas tener experiencia personal en el espacio de
diseño. Busca (o crea si es necesario) experiencias en las que sumergirte para comprender mejor la situación
en la que se encuentran tus usuarios y para la que estás diseñando.
:: 1 ::
MODO

Defina

QUÉ es el modo definir


El modo "definir" es aquel en el que se desglosan y sintetizan los resultados de la empatía en necesidades y
puntos de vista convincentes, y se delimita un reto específico y significativo. Es un modo de "enfoque" más
que de "llamarada". Dos de los objetivos del modo de definición son desarrollar un conocimiento profundo
de los usuarios y del espacio de diseño y, a partir de ese conocimiento, elaborar un planteamiento del
problema procesable: tu punto de vista. Tu punto de vista debe ser una declaración orientativa que se
centre en usuarios concretos y en las ideas y necesidades que descubriste durante el modo de empatía.

Más que simplemente definir el problema sobre el que trabajar, tu punto de vista es tu visión única del
diseño que has elaborado basándote en tus descubrimientos durante tu trabajo de empatía. Comprender el
reto significativo que hay que abordar y los conocimientos que puedes aprovechar en tu trabajo de diseño
es fundamental para crear una solución de éxito.

POR QUÉ definir


El modo de definición es fundamental para el proceso de diseño porque expresa explícitamente el
problema que se pretende resolver. Para ser verdaderamente generativo, primero hay que elaborar un
planteamiento del problema específico y convincente que sirva de trampolín para la generación de
soluciones.

Como prueba, un buen punto de vista (POV) es aquel que:


• Enfoca y enmarca el problema
• Inspira a su equipo
• Proporciona una referencia para evaluar las ideas competidoras
• Permite a su equipo tomar decisiones independientes en paralelo
• Fomenta las tormentas de ideas sugiriendo frases del tipo "¿cómo podríamos?
• Capta los corazones y las mentes de las personas que conoce
• Le ahorra la tarea imposible de desarrollar conceptos que lo sean todo para todo el mundo.
• Es algo que se revisa y reformula a medida que se aprende con la práctica.
• Orienta sus esfuerzos de innovación

:: 2 ::
MODO

Idear

QUÉ es el modo idear


Idear es el modo del proceso de diseño en el que te centras en la generación de ideas. Mentalmente
representa un proceso de "ir a lo ancho" en términos de conceptos y resultados: es un modo de "llamarada"
más que de "enfoque". El objetivo de la ideación es explorar un amplio espacio de soluciones: tanto una gran
cantidad de ideas como una diversidad entre esas ideas. A partir de este vasto depósito de ideas se pueden
construir prototipos para probarlos con los usuarios.

POR QUÉ idear


Idear es pasar de la identificación de problemas a la exploración de soluciones para los usuarios. Se
aprovechan diversas formas de ideación para:
• Vaya más allá de las soluciones obvias y aumente así el potencial de innovación de su conjunto de soluciones
• Aproveche las perspectivas colectivas y los puntos fuertes de sus equipos
• Descubrir áreas de exploración inesperadas
• Cree fluidez (volumen) y flexibilidad (variedad) en sus opciones de innovación
• Quítese de la cabeza las soluciones obvias e impulse a su equipo a superarlas

Independientemente del método de ideación que utilices, el principio fundamental de la ideación es ser
consciente de cuándo tú y tu equipo estáis generando ideas y cuándo estáis evaluándolas, y mezclar
ambas cosas sólo intencionadamente.

:: 3 ::
MODO

Prototipo

QUÉ es el modo prototipo


Crear prototipos es sacar ideas y exploraciones de la cabeza y llevarlas al mundo físico. Un prototipo puede
ser cualquier cosa que adopte una forma física, ya sea una pared de notas adhesivas, una actividad de juego
de rol, un espacio, un objeto, una interfaz o incluso un guión gráfico. La resolución del prototipo debe ser
proporcional al progreso del proyecto. En las primeras exploraciones, los prototipos deben ser toscos y
rápidos para poder aprender rápidamente e investigar muchas posibilidades distintas.

Los prototipos tienen más éxito cuando las personas (el equipo de diseño, el usuario y otros) pueden
experimentar e interactuar con ellos. Lo que se aprende de esas interacciones puede ayudar a generar una
empatía más profunda, así como a dar forma a soluciones de éxito.

POR QUÉ creamos prototipos


Tradicionalmente, el prototipado se considera una forma de probar la funcionalidad. Pero la creación de
prototipos se utiliza por muchas razones, incluidas estas categorías (no excluyentes entre sí):
• Ganar empatía: El prototipado es una herramienta para profundizar en tu comprensión del espacio de
diseño y de tu usuario, incluso en una fase previa a la solución de tu proyecto.
• Exploración: Construir para pensar. Desarrolla múltiples opciones de solución.
• Pruebas: Crear prototipos (y desarrollar el contexto) para probar y perfeccionar las soluciones con los usuarios.
• Inspiración: Inspira a los demás (compañeros de equipo, clientes, inversores) mostrando tu visión.

Muchos de los objetivos de la creación de prototipos son comunes a las cuatro


categorías anteriores. Creamos prototipos para:
Aprender. Si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que mil imágenes.
Resolver desacuerdos. La creación de prototipos es una poderosa herramienta que puede eliminar la
ambigüedad, ayudar a idear y reducir la falta de comunicación.
Iniciar una conversación. Un prototipo puede ser una forma estupenda de mantener otro tipo de
conversación con los usuarios. Fallar rápido y barato. Crear prototipos rápidos y sucios te permite probar
una serie de ideas sin invertir mucho tiempo y dinero por adelantado.
Gestionar el proceso de búsqueda de soluciones. Identificar una variable para explorar te anima a dividir un
problema grande en trozos más pequeños y comprobables.

:: 4 ::
MODO

PRUEBA

QUÉ es el modo de prueba


Las pruebas son la oportunidad de perfeccionar nuestras soluciones y mejorarlas. El modo de prueba es
otro modo iterativo en el que situamos nuestros artefactos de baja resolución en el contexto adecuado de
la vida del usuario. Prototipa como si supieras que tienes razón, pero prueba como si supieras que te
equivocas.

Prueba WHY
Perfeccionar nuestros prototipos y soluciones. Las pruebas informan las siguientes iteraciones de los
prototipos. A veces esto significa volver a la mesa de dibujo.
Para conocer mejor a nuestro usuario. Las pruebas son otra oportunidad para desarrollar la empatía a través de la
observación y el compromiso, y a menudo aportan información inesperada.
Poner a prueba y perfeccionar nuestro punto de vista. A veces las pruebas revelan que no solo no hemos
acertado con la solución, sino que tampoco hemos sabido plantear el problema correctamente.

:: 5 ::
MÉTODO
Supong para MENTALIDAD
amos principiante
que s

POR QUÉ asumir una mentalidad de principiante


Todos llevamos con nosotros nuestras experiencias, conocimientos y pericia. Estos aspectos de uno mismo
son activos increíblemente valiosos para aportar al reto del diseño, pero en el momento adecuado y con
intencionalidad. Tus suposiciones pueden ser conceptos erróneos y estereotipos, y pueden restringir la
cantidad de empatía real que puedes crear. Adopta una mentalidad de principiante para dejar a un lado
estos prejuicios y poder abordar un reto de diseño desde cero.

CÓMO asumir una mentalidad de principiante


No juzgue. Limítate a observar e involucrar a los usuarios sin la influencia de juicios de valor sobre sus acciones,
circunstancias, decisiones o "problemas".
Cuestiónalo todo. Cuestiona incluso (y especialmente) las cosas que crees que ya entiendes. Haz preguntas
para saber cómo percibe el mundo el usuario. Piense en cómo un niño de 4 años pregunta "¿Por qué?"
sobre cualquier cosa. Sigue la respuesta a un "por qué" con un segundo "por qué".
Sea verdaderamente curioso. Esfuérzate por adoptar una postura de asombro y curiosidad, especialmente
en circunstancias que te resulten familiares o incómodas.
Encuentre patrones. Busque hilos y temas interesantes que surjan en las interacciones con los usuarios.
Escuchar. De verdad. Olvídese de su agenda y deje que la escena se impregne en su psique. Absorbe lo que
te dicen los usuarios y cómo te lo dicen, sin pensar en lo siguiente que vas a decir.
:: 6 ::
MÉTODO

¿CÓMO? | ¿Cómo? | ¿Por qué?

¿POR QUÉ utilizar Qué? | ¿Cómo? | ¿Por qué?


Durante el modo de observación, ¿Qué? | ¿Cómo? | ¿Por qué? es una herramienta que puede ayudarte a
profundizar en la observación. Este sencillo andamiaje le permite pasar de las observaciones concretas de
los acontecimientos de una situación concreta a las posibles emociones y motivos más abstractos que están
en juego en la situación que está observando. Se trata de una técnica especialmente poderosa para analizar
las fotos que el equipo ha tomado sobre el terreno, tanto a efectos de síntesis como para orientar al equipo
hacia futuras áreas de búsqueda de necesidades.

CÓMO utilizar ¿Qué? | ¿Cómo? | ¿Por qué?


Preparación: Divide una hoja en tres secciones: ¿Qué?, ¿Cómo? y ¿Por qué?
Comience con observaciones concretas:
¿Qué hace la persona que observas en una situación o fotografía determinada? Utiliza frases descriptivas
repletas de adjetivos y descripciones relativas.
Pasar a la comprensión:
¿Cómo hace lo que hace la persona a la que observas? ¿Requiere esfuerzo? ¿Parece apresurada? ¿Le
duele? ¿Parece que la actividad o la situación afecta positiva o negativamente al estado de ánimo del
usuario? De nuevo, utiliza tantas frases descriptivas como puedas.
Aventurarse a interpretar:
¿Por qué la persona que observas hace lo que hace y de la forma en que lo hace? Este paso suele requerir
que hagas conjeturas fundamentadas sobre la motivación y las emociones. Aventúrate a proyectar un
significado a la situación que has observado. Este paso revelará suposiciones que deberías poner a prueba
con los usuarios y, a menudo, descubre cosas inesperadas sobre una situación concreta.

:: 7 ::
MÉTODO

USUARIO Cámara ESTUDIAR

POR QUÉ hacer un estudio de cámara de usuario


En el trabajo de empatía, uno quiere entender la vida de sus usuarios, y tareas específicas dentro del
contexto de sus vidas. Un estudio con cámara de usuario nos permite comprender la experiencia de un
usuario viéndola a través de sus ojos. También le permitirá comprender entornos a los que normalmente no
tendría acceso.

CÓMO hacer un estudio de cámara de usuario


1. Identifique temas cuya perspectiva le interese conocer mejor.

2. Explique brevemente el propósito del estudio y pregunte si estarían dispuestos a tomar fotografías de
sus experiencias. Obtenga permiso para utilizar las imágenes que tomen.

3. Proporciona una cámara a tu sujeto e instrucciones como: "Nos gustaría saber cómo es un día de tu vida.
El día que elijas, lleva esta cámara contigo a todas partes y haz fotos de las experiencias que sean
importantes para ti". O puedes probar con: "Por favor, documenta tu experiencia [rutina matutina] con esta
cámara". O: "Haz fotos de cosas que sean significativas para ti en tu cocina". Enmarque su petición en un
contexto un poco más amplio de lo que cree que puede ser su problema, para captar el contexto
circundante. De ese contexto pueden surgir muchas ideas.

4. Después, pida al sujeto que le guíe a través de las imágenes y le explique el significado de lo que ha
captado. Recurre a una buena técnica de entrevista empática para comprender el significado profundo de
las imágenes y la experiencia que representan.

:: 8 ::
MÉTODO
PREPARACIÓN DE la
entrevista

POR QUÉ prepararse para una entrevista


El tiempo con los usuarios es precioso, ¡hay que aprovecharlo al máximo! Aunque siempre debemos dejar
espacio para la serendipia espontánea y dichosa de una conversación guiada por el usuario, nunca
debemos abdicar de nuestra responsabilidad de preparar las entrevistas. Especialmente en el seguimiento
de los usuarios (después de las pruebas, etc.), es imprescindible planificar las entrevistas. Puede que no
consigas responder a todas las preguntas que prepares, pero debes llegar con un plan de compromiso.

CÓMO prepararse para una entrevista


Lluvia de preguntas
Anota todas las preguntas potenciales que tu equipo pueda generar. Intenta basarte en las ideas de los
demás para desarrollar áreas temáticas significativas.

Identificar y ordenar los temas


De forma similar a la "agrupación" en síntesis, pida a su equipo que identifique los temas o áreas temáticas
en los que se encuadran la mayoría de las preguntas; una vez identificados los temas de su banco de
preguntas, determine el orden que permitiría que la conversación fluyera de la forma más natural. Esto le
permitirá estructurar el flujo de la entrevista y reducir la posibilidad de que la interacción con el usuario sea
aparentemente dispersa.

Afinar las preguntas


Una vez que tengas todas las preguntas agrupadas por tema y orden, puede que te des cuenta de que hay
algunas áreas de conversación redundantes, o preguntas que parecen extrañamente fuera de lugar. Tómate
unos minutos para asegurarte de que dejas espacio en tu planificación para hacer muchas preguntas del
tipo "¿por qué?", muchas preguntas del tipo "cuéntame la última vez que ..." y muchas preguntas
dirigidas a cómo se SIENTE el usuario.
:: 9 ::
MÉTODO
Entrevista PAR Empatía
A
Explorar
las
emocione
s
Histori Preguntas
as
evoca
das
Agradeci
Entablar miento y
Intro relaciones recapitul
ducci
Intro ón
Proyec ación
ducci
Usted to
mismo
ón

Entrevista WHY
Queremos entender los pensamientos, emociones y motivaciones de una persona para poder determinar
cómo innovar para ella. Comprendiendo las decisiones que toma y los comportamientos que adopta,
podemos identificar sus necesidades y diseñar para satisfacerlas.

CÓMO entrevistar
Pregunta por qué. Incluso cuando creas saber la respuesta, pregunta a la gente por qué hace o dice las
cosas. A veces las respuestas te sorprenderán. Una conversación iniciada a partir de una pregunta debe
prolongarse tanto como sea necesario. Nunca digas "normalmente" cuando hagas una pregunta. En su
lugar, pregunte sobre un caso o suceso concreto, como "cuénteme sobre la última vez que usted "
Fomente las historias. Sean o no ciertas, las historias que cuentan revelan cómo piensan sobre el mundo.
Haz preguntas que hagan que la gente cuente historias.
Busca incoherencias. A veces, lo que la gente dice y lo que hace es diferente. Estas incoherencias suelen
ocultar ideas interesantes.
Preste atención a las señales no verbales. Sé consciente del lenguaje corporal y de las emociones.
No temas el silencio. Los entrevistadores suelen sentir la necesidad de hacer otra pregunta cuando hay una
pausa. Si permites que haya silencio, la persona puede reflexionar sobre lo que acaba de decir y puede
revelar algo más profundo.
No sugieras respuestas a tus preguntas. Aunque hagan una pausa antes de responder, no les ayudes
sugiriéndoles una respuesta. Esto puede hacer que, sin querer, la gente diga cosas que coinciden con tus
expectativas. Haz preguntas neutrales. "¿Qué opinas de comprar regalos para tu cónyuge?" es una
pregunta mejor que "¿No crees que ir de compras es genial?" porque la primera pregunta no implica que
haya una respuesta correcta.
No hagas preguntas binarias. Las preguntas binarias pueden responderse con una palabra; lo que quieres
es mantener una conversación basada en historias.
Sólo diez palabras por pregunta. Su usuario se perderá entre preguntas largas.
Haga sólo una pregunta cada vez, a una persona cada vez. Resiste el impulso de tender una emboscada a tu
usuario.
Asegúrate de estar preparado para captar. Entreviste siempre en parejas. Si no es posible, utiliza una
grabadora de voz: es imposible captar la atención de un usuario y tomar notas detalladas al mismo tiempo.

:: 10 :: Visual adaptado de Michael Barry, Point Forward


MÉTODO
USUARIOS extremos

POR QUÉ comprometerse con los usuarios extremos


Los diseñadores nos relacionamos con los usuarios (¡con las personas!) para entender sus necesidades y
conocer mejor sus vidas. También nos inspiramos en sus soluciones y marcos de trabajo. Cuando hablas con
usuarios extremos y los observas, sus necesidades se amplifican y sus soluciones suelen ser más evidentes.
Esto ayuda a extraer necesidades significativas que pueden no surgir cuando se trabaja con la parte media
de la curva de campana. Sin embargo, las necesidades que se descubren a través de los usuarios extremos
suelen ser también necesidades de una población más amplia.

CÓMO captar usuarios extremos


Determinar quién es extremo
Determinar quién es un usuario extremo empieza por considerar qué aspecto de tu reto de diseño quieres
explorar hasta el extremo. Enumera una serie de facetas a explorar dentro de tu espacio de diseño. A
continuación, piense en las personas que pueden ser extremas en esas facetas. Por ejemplo, si está
rediseñando la experiencia de compra en el supermercado, podría considerar los siguientes aspectos: cómo
se recoge la compra, cómo se paga, cómo se elige la compra, cómo se lleva la compra a casa, etc. Para
considerar el aspecto de la recogida de la compra, por ejemplo, podría hablar con compradores
profesionales, con alguien que utiliza un carro de la compra para recoger productos reciclables (y por tanto
sobrecarga el carro), con personas que recogen productos para compradores en línea, con personas que
llevan a sus hijos de compras o con alguien que no va a las tiendas de comestibles.
Visite
Observa y entrevista a tu usuario extremo como harías con otras personas. Busca soluciones (u otros
comportamientos extremos) que te sirvan de inspiración y te aporten información.
Mira el extremo que hay en todos nosotros
Fíjese en los usuarios extremos para inspirarse y estimular ideas descabelladas. A continuación, trabaja para
entender qué resuena entre los usuarios principales para los que estás diseñando.
:: 11 :: foto: flickr/bitchcakesny
MÉTODO
Empatía ANÁLOGA

POR QUÉ utilizar la empatía analógica


Durante el trabajo de empatía, las analogías pueden ser una herramienta poderosa para desarrollar ideas
que no son obvias en una entrevista directa.
enfoque. Los espacios análogos de búsqueda de necesidades pueden ofrecer inspiración, una forma de salir
del atolladero, una nueva perspectiva de un espacio o una solución útil cuando la observación directa
resulta difícil.

CÓMO utilizar la empatía análoga


Identifique los aspectos concretos del espacio que le interesan
Reúna a su equipo para hablar sobre qué aspectos del espacio de empatía que está explorando son
especialmente interesantes. Si se trata de hospitales, por ejemplo, es posible que se centre en presiones
de tiempo extremas, decisiones con mucho en juego o largos tiempos de espera. Busque espacios que
sean tangenciales a su reto de diseño, pero que compartan suficientes atributos como para que pueda
haber una visión cruzada.

Lluvia de ideas sobre espacios análogos


Si, por ejemplo, crees que el servicio de atención al cliente es un aspecto importante del espacio que estás
estudiando, haz una lluvia de ideas sobre los lugares a los que podrías ir para encontrar un servicio de
atención al cliente especialmente bueno (o malo). También puede hacer lo siguiente
personas concretas a las que podrías entrevistar sobre estos espacios análogos, o cómo podrías hacer una
observación rápida.

Haga un tablero de inspiración análogo


Saturar un espacio con fotos y citas de su espacio análogo; esto puede ayudar al equipo a compartir la
inspiración, o aportar la visión análoga más adelante en el proceso.
:: 12 :: fotos: flickr/xcode, flickr/watt_dabney
MÉTODO
HISTORIA Compartir y capturar

POR QUÉ compartir y capturar historias


Una puesta en común del equipo sirve al menos para tres cosas. En primer lugar, permite a los miembros
del equipo ponerse al día sobre lo que las distintas personas vieron y oyeron sobre el terreno. Aunque
todos los miembros del equipo hayan estado presentes en el mismo trabajo de campo, resulta valioso
comparar cómo lo vivió cada uno. En segundo lugar, al escuchar y sondear para obtener más información,
los miembros del equipo pueden extraer de la experiencia más matices y significados de los que usted
pueda haber percibido inicialmente. Así se inicia el proceso de síntesis. En tercer lugar, al captar cada
detalle interesante del trabajo de campo, se inicia el proceso de saturación del espacio.

CÓMO compartir y capturar historias


Desembale las observaciones y airee todas las historias que le hayan llamado la atención sobre lo que ha
visto y oído durante su trabajo de campo sobre empatía. Cada miembro del grupo debe contar historias de
usuarios y compartir notas mientras otros miembros titulan citas, sorpresas y otras partes interesantes: un
titular por post-it. Estos post-its pasan a formar parte de la saturación del espacio del equipo, y también
pueden agruparse físicamente para iluminar los temas y patrones que surjan (véase la ficha del método
"Saturar y agrupar"). El objetivo final es comprender qué le ocurre realmente a cada usuario. Descubrir
quién es esa persona y qué necesita en relación con su espacio problemático.
:: 13 ::
MÉTODO
Saturar Y GRUPO

POR QUÉ saturar y agrupar


Usted satura el espacio para ayudarle a descomponer pensamientos y experiencias en piezas de
información tangibles y visuales de las que se rodea para informar e inspirar al equipo de diseño. Agrupas
estos hallazgos para explorar qué temas y patrones emergen, y te esfuerzas por avanzar hacia la
identificación de necesidades significativas de las personas y percepciones que informarán tus soluciones
de diseño.

CÓMO saturar y agrupar


Coloque en la pared (o en los tableros de trabajo) post-its con los resultados interesantes (véase "Compartir y
capturar historias") y fotos de campo de los usuarios con los que se ha reunido y de productos y situaciones
relevantes.

Para empezar a sintetizar la información, organiza los post-its y las fotos en grupos de partes relacionadas. Es
probable que tengas algunas ideas sobre los patrones de los datos a partir de la descomposición que hiciste
al elaborar las notas. Por ejemplo, es posible que hayas visto y oído muchas cosas relacionadas con la
sensación de seguridad y muchas otras con el deseo de eficacia. Dentro del grupo de "seguridad", ve más allá
del tema e intenta ver si existe una conexión más profunda que pueda conducir a una idea como "Sentirse
seguro tiene más que ver con quién estoy que con dónde estoy". Tal vez haya una relación entre los grupos
de la que te das cuenta al colocar los elementos en grupos: que la seguridad suele estar reñida con el deseo
de eficacia de los usuarios. Prueba un conjunto de agrupaciones, discute (y anota) las conclusiones y, a
continuación, crea un nuevo conjunto de grupos.

El objetivo final es sintetizar los datos en hallazgos interesantes y crear perspectivas que te sean útiles para
crear soluciones de diseño.

Es habitual hacer la agrupación con post-its que titulan historias interesantes del trabajo de campo. Pero la
agrupación también es útil para pensar en las similitudes entre un grupo de productos, objetos o usuarios.
:: 14 ::
MÉTODO
MAPA DE empatía

POR QUÉ utilizar un mapa de empatía


Un buen diseño se basa en un profundo conocimiento de la persona para la que se diseña. Los diseñadores
disponen de muchas técnicas para desarrollar este tipo de empatía. Un mapa de empatía es una
herramienta que te ayudará a sintetizar tus observaciones y extraer ideas inesperadas.

CÓMO utilizar un mapa de empatía


UNPACK: Crea un esquema de cuatro cuadrantes en papel o en una pizarra. Rellena el mapa tomando nota
de los siguientes cuatro rasgos de tu usuario mientras revisas las notas, el audio y el vídeo de tu trabajo de
campo:

DIGA: ¿Qué citas y palabras definitorias ha dicho tu usuario?


HACER: ¿Qué acciones y comportamientos observaste?
PIENSA: ¿Qué podría estar pensando tu usuario? ¿Qué te dice esto sobre sus creencias?
SENTIR: ¿Qué emociones puede estar sintiendo el sujeto?

Ten en cuenta que los pensamientos/creencias y los sentimientos/emociones no pueden observarse


directamente. Hay que deducirlos prestando mucha atención a los distintos indicios. Presta atención al
lenguaje corporal, al tono y a la elección de las palabras.

IDENTIFICAR LAS NECESIDADES: Las "necesidades" son necesidades humanas emocionales o físicas. Las
necesidades ayudan a definir el reto de diseño. Recuerde: Las necesidades son verbos (actividades y deseos
para los que el usuario necesita ayuda), no nombres (soluciones). Identifica las necesidades directamente a
partir de los rasgos de la usuaria que has anotado, o a partir de contradicciones entre dos rasgos, como una
desconexión entre lo que dice y lo que hace. Anota las necesidades en el lateral de tu Mapa de Empatía.

IDENTIFICAR IDEAS: Un "Insight" es una realización notable que podrías aprovechar para responder mejor a
un reto de diseño. Los insights suelen surgir de contradicciones entre dos atributos del usuario (ya sea
dentro de un cuadrante o de dos cuadrantes diferentes) o de preguntarse "¿Por qué?" cuando se observa
un comportamiento extraño. Anota los posibles insights en el lateral de tu Mapa de Empatía. Una forma de
identificar las semillas de los insights es capturar "tensiones" y "contradicciones" mientras trabajas.
:: 15 ::
MÉTODO

MAPA DEL viaje

POR QUÉ utilizar un mapa de viaje


Para empatizar con una persona o comprender su proceso a través de una experiencia, considere los
detalles de ese proceso para iluminar las áreas de conocimiento potencial. Crear un mapa de viaje es una
forma excelente de pensar sistemáticamente en los pasos o hitos de un proceso. Un mapa de viaje puede
utilizarse para tu propio trabajo de empatía o para comunicar tus hallazgos a otras personas.

CÓMO utilizar un mapa de viaje


Cree diagramas que capturen múltiples observaciones, por ejemplo, un mapa del día de un usuario, un
mapa de la experiencia de un usuario, o un mapa de cómo un producto se mueve a través del espacio y el
tiempo (desde la fabricación a la estantería de la tienda a las manos del usuario). Piense en un proceso o
recorrido que sea relevante, o incluso tangencial, a su espacio problemático. Por ejemplo, la rutina del
desayuno matutino del usuario. Podrías capturar todos los eventos del ejercicio de una persona en un mes,
y considerar con quién estaba, de dónde venía, dónde hizo ejercicio y adónde fue después. O tal vez estés
desarrollando un sitio web de servicios de citas; podrías documentar cada comunicación entre dos personas
antes de la primera cita. Una cuestión importante es ser exhaustivo con las variables que decidas capturar.
(No pase por alto la apertura de las persianas de la ventana en la rutina del desayuno matutino). Lo que
parece insignificante puede ser la pepita de oro que se convierta en una visión asombrosa. Puede crear un
mapa de viaje basado en la observación y la entrevista, o pedir a un usuario que dibuje un mapa de viaje y
luego se lo explique.

Organiza los datos de forma que tengan sentido: una línea de tiempo de los acontecimientos, varias líneas
de tiempo paralelas que permitan una fácil comparación, una serie de imágenes o una pila de tarjetas. A
continuación, busca patrones y anomalías y pregúntate por qué se han producido esos temas o
acontecimientos. Esfuérzate por relacionar los acontecimientos individuales con un contexto o marco más
amplio. A menudo es la combinación de una observación con los conocimientos y la perspectiva del
diseñador lo que aporta una visión significativa.
:: 16 ::
MÉTODO

Compuest CARÁCTER Perfil


o

POR QUÉ utilizar un perfil de carácter compuesto


El perfil de carácter compuesto puede utilizarse para agrupar observaciones interesantes en un carácter
específico y reconocible. A veces, los equipos se obsesionan con las características periféricas (o no
esenciales) de cualquiera de los usuarios potenciales, y el perfil de carácter compuesto es una forma de
centrar la atención del equipo en las características más destacadas y relevantes del usuario al que desean
dirigirse. Formar u n p e r s o n a j e c o m p u e s t o puede ser una buena manera de crear un "conejillo de
indias" para que el equipo siga avanzando.

CÓMO utilizar un perfil de carácter compuesto


El perfil de personaje compuesto es un método de síntesis por el que el equipo crea un personaje
(semi)ficticio que encarna las observaciones humanas que el equipo ha realizado sobre el terreno. Éstas
pueden incluir características "típicas", tendencias y otros patrones que el equipo haya identificado en su
grupo de usuarios a lo largo de su trabajo de campo.

Para crear un perfil de carácter compuesto, un equipo debe haber desempacado sus observaciones de
campo y saturado su espacio de equipo. Una vez hecho esto, el equipo debe realizar una encuesta entre los
usuarios individuales que ha encontrado sobre el terreno para identificar dimensiones relevantes de
coincidencia y/o complementariedad: estas dimensiones pueden ser información demográfica, inclinaciones
y hábitos extraños, o fuentes de motivación, por nombrar sólo algunas. Una vez identificadas varias
dimensiones de coincidencia, enumere estas características del usuario; si existen dimensiones de
complementariedad (aquellas que pueden no ser compartidas por todos los usuarios, pero que son
interesantes para el equipo y no necesariamente mutuamente excluyentes), el equipo debe añadirlas
también. Por último, dé un nombre a su personaje y asegúrese de que todos los miembros del equipo
asumen la identidad y las características correspondientes que el equipo ha creado.
:: 17 ::
MÉTODO
POTENCIAS DE DIEZ

POR QUÉ utilizar potencias de diez


Powers of Ten es una técnica de replanteamiento que puede utilizarse como método de síntesis o ideación.
Permite al equipo de diseño utilizar un enfoque intencionado para considerar el problema en distintas
magnitudes de encuadre.

CÓMO utilizar las potencias de diez


El concepto de Potencias de diez consiste en considerar un aspecto sobre magnitudes crecientes y
decrecientes del contexto. Tomemos dos ejemplos para ilustrar cómo podrían utilizarse las Potencias de
diez durante un proceso de diseño:

POTENCIAS DE DIEZ PARA EL DESARROLLO DE INSIGHTS: En este ejemplo, imagina que estás diseñando una
experiencia de pago y que intentas comprender la motivación y el enfoque de un usuario sobre un aspecto de su
vida.
Está pensando en cómo toma sus decisiones de compra. Ha observado que lee varias opiniones de clientes
antes de realizar una compra y está desarrollando la idea de que valora las opiniones de sus compañeros a
la hora de comprar. Piensa en cuál podría ser su comportamiento a la hora de comprar diversos artículos de
un amplio abanico de precios, desde un paquete de chicles hasta un par de zapatos, un sofá, un coche o una
casa. Anótalo por escrito. Busque matices en su visión y vea dónde se rompe. Tal vez esto podría convertirse
en un marco, como un 2x2 (véase la ficha del método Matriz 2x2).

PODERES DE DIEZ PARA LA IDEACIÓN: En los grupos de brainstorming, la generación de ideas se detiene de
vez en cuando. Una forma de generar nuevas energías es utilizar Potencias de diez. Continúa con el tema de
la tormenta de ideas, pero añade una restricción que cambie la magnitud del espacio de solución. "¿Y si
tuviera que costar más de un millón de dólares implementarlo?", "¿Y si costara menos de 25 céntimos?",
"¿Y si fuera físicamente más grande que esta habitación?", "¿Más pequeño que una baraja de cartas?",
"¿No tuviera presencia física?", "¿Tardara más de cuatro horas en completar la experiencia?", "¿Menos de
30 segundos?". Más poder para ti.
:: 18 :: imagen: Charles y Ray Eames, www.powersof10.com
MÉTODO
MATRIZ 2x2

POR QUÉ utilizar una matriz de 2x2


Una matriz 2x2 es una herramienta para fomentar el pensamiento y la conversación sobre los usuarios y el
espacio problemático. Utilízala durante el proceso de síntesis para ayudarte a pensar en las relaciones
entre cosas o personas. La esperanza es que el uso de una matriz 2x2 aporte ideas o áreas que explorar
más a fondo. Las matrices 2x2 son también una buena forma de comunicar visualmente una relación que
se quiere transmitir.

CÓMO utilizar una matriz 2x2


Elija dos espectros (uno en cada eje), dibuje una matriz de 2x2 y trace los elementos en el mapa. Los
elementos pueden ser productos, objetos, motivaciones, personas, citas, materiales... cualquier grupo de
cosas que resulte útil explorar. Coloque elementos opuestos en cada extremo de cada eje. Por ejemplo,
puede colocar a diferentes personas en una matriz de pasión por su carrera (de menor a mayor) frente a
adopción de tecnología (de adoptador temprano a adoptador tardío). Busca relaciones viendo dónde
empiezan a formarse los grupos. Observa qué cuadrantes están muy llenos o muy vacíos; ¿dónde se rompe
la supuesta correlación? El debate que suscita el intento de situar los elementos en la matriz suele ser más
valioso que la elaboración del propio mapa. Es posible que tenga que probar varias combinaciones de
espectros para obtener una que sea significativa e informativa. Pruebe algunas combinaciones, aunque no
esté seguro de cuál es la correcta: los primeros intentos servirán de base para las siguientes.

Un uso habitual de una matriz 2x2 es el panorama competitivo. En este caso, un cuadrante vacío podría
indicar una oportunidad de mercado (o una muy mala idea).
:: 19 ::
MÉTODO
Escalerilla Why-How

POR QUÉ escalera


Por regla general, cuando se pregunta "por qué" se obtienen afirmaciones más abstractas y cuando se
pregunta "cómo" se obtienen afirmaciones más específicas. A menudo, las afirmaciones abstractas son más
significativas pero no tan directamente aplicables, y lo contrario ocurre con las afirmaciones más
específicas. Esta es la razón por la que se pregunta "¿por qué?" a menudo durante las entrevistas, con el fin
de obtener sentimientos más significativos de los usuarios en lugar de gustos y disgustos específicos, y
respuestas superficiales. Fuera de una entrevista, cuando se piensa en las necesidades de alguien, se puede
utilizar el escalonamiento "por qué-cómo" para dar cuerpo a una serie de necesidades y encontrar un
estrato intermedio de necesidades que sean a la vez significativas y procesables.

CÓMO a la escalera del por qué


Cuando estudies las necesidades de tu usuario, empieza por una que tenga sentido. Escriba esa necesidad en
la pizarra y, a partir de ahí, pregunte "por qué". Pregunte por qué su usuario tendría esa necesidad y formule
la respuesta como una necesidad. Por ejemplo: "¿Por qué 'necesita ver un vínculo entre un producto y el
proceso natural que lo creó'? Porque 'necesita tener la seguridad de que algo no perjudicará su salud al
saber de dónde procede'". Combine sus observaciones y entrevistas con su intuición para identificar esa
necesidad. A continuación, toma esa necesidad más abstracta y vuelve a preguntarte por qué, para crear
otra necesidad. Escribe cada una de ellas en la pizarra, encima de la primera. En un momento dado, llegarás
a una necesidad muy abstracta, común a casi todo el mundo, como la "necesidad de estar sano". Esta es la
cima de la rama de la jerarquía de necesidades.
También puedes preguntarte "cómo" para desarrollar necesidades más específicas. Sube ("¿por qué?") y
baja (¿cómo?) por las ramas para dar cuerpo a un conjunto de necesidades de tu usuario. Puedes subir
hasta una necesidad y luego volver a bajar. En el ejemplo anterior, has subido hasta la "necesidad de
comprender de dónde procede un producto". Luego pregunta "cómo" para identificar la "necesidad de
participar en el proceso de creación de un producto". También habrá múltiples respuestas a tus "porqués" y
"cómos".
El resultado (tras editarlo y perfeccionarlo) es una jerarquía de necesidades que ofrece una imagen
completa de su usuario o usuario compuesto. También puedes utilizar esta herramienta para centrarte en
una o dos necesidades especialmente destacadas.

:: 20 ::
MÉTODO

PUNTO DE vista MADLIB

POR QUÉ utilizar un POV madlib


Un punto de vista (POV) es la reformulación de un reto de diseño en una declaración de problema
procesable que le lanzará a la ideación generativa. Un POV Madlib proporciona un andamiaje para
desarrollar tu POV. Un buen punto de vista le permitirá idear de una manera dirigida, mediante la
creación de How-Might-We (HMW) preguntas basadas en su POV (ver "Facilitar tormentas de ideas").
Por encima de todo, el punto de vista capta la visión del diseño: tu responsabilidad y oportunidad como
diseñador es descubrir y articular el reto significativo.

CÓMO utilizar un POV madlib


Utiliza la madlib siguiente para captar y armonizar los tres elementos de un punto de vista: usuario,

necesidad y percepción. El [USUARIO] necesita [NECESIDAD DEL USUARIO] porque [SORPRENDENTE

INTUICIÓN].

Utiliza una pizarra o papel de borrador para probar varias opciones, jugando con cada variable y sus
combinaciones. La necesidad y la visión deben surgir de tu trabajo de desempaquetado y síntesis.
Recuerde que las "necesidades" deben ser verbos, y la idea no debe ser simplemente una razón para la
necesidad, sino más bien una declaración sintetizada que pueda aprovechar para diseñar una solución. Haz
que sea sexy (debe intrigar a la gente) y mantén la tensión en tu punto de vista.

Por ejemplo, en lugar de "Una adolescente necesita alimentos más nutritivos porque las vitaminas son vitales
para una buena salud", intente "Una adolescente con una perspectiva sombría necesita sentirse más
aceptada socialmente cuando come alimentos sanos, porque en su barrio un riesgo social es más peligroso
que un riesgo para la salud". Fíjese en que el segundo es un enunciado de problema procesable y
potencialmente generativo, mientras que el primero es poco más que un enunciado de hecho, que suscita
poca emoción o dirección para desarrollar soluciones.
:: 21 ::
MÉTODO

Analogía DEL punto DE VISTA

POR QUÉ utilizar una analogía POV


Un punto de vista (POV) es la reformulación de un desafío de diseño en un enunciado de problema
procesable que te lanzará a la ideación generativa. Una analogía del punto de vista puede ser una forma
concisa y convincente de captar cómo defines el reto de diseño (¡tu punto de vista!). Una buena analogía
dará una directriz clara sobre cómo diseñar la solución final.

CÓMO utilizar una analogía POV


Utilice analogías concisas para destilar ideas. Las metáforas y los símiles pueden encapsular tus ideas en una
imagen rica. Descubra metáforas a partir del trabajo que realiza sintetizando información y buscando
analogías entre la situación de su usuario y otros ámbitos.

Por ejemplo, una metáfora de la industria es:


"Reproductor de música personal como joya".
que proporciona la directriz para crear el iPod. Considerar los auriculares como joyas, en lugar de simples
altavoces, permite al diseñador crear un producto que los usuarios disfrutarán como una proyección de sí
mismos, en lugar de un mero dispositivo utilitario. Se puede imaginar que esto podría haber sido sembrado
por una idea sobre cómo ve un usuario su colección de música: que "su identidad está ligada a los grupos que
escucha, y sus relaciones se ven reforzadas por un gusto musical compartido".

Una metáfora también puede integrarse en un POV más amplio. Por


ejemplo, puede crear el siguiente POV:
"Un joven profesional que trabaja mucho y juega mucho necesita estar motivado en el trabajo con una
tarea que se parezca más a un juego de disparos en primera persona que al Tetris".

:: 22 ::
MÉTODO
ANUNCIO DE BÚSQUEDA

POR QUÉ utilizar un anuncio de búsqueda POV


Un punto de vista (POV) es la reformulación de un reto de diseño en una declaración de problema
procesable que te lanzará a la ideación generativa. Un anuncio de búsqueda POV puede ser una buena
manera de expresar tus hallazgos destilados en un formato intrigante. El formato de anuncio de búsqueda
tiende a acentuar un usuario específico y sus rasgos de carácter importantes.

CÓMO utilizar un anuncio de búsqueda POV


Incorpora a tu usuario, su necesidad y tus ideas en el formato de un anuncio de búsqueda. Esta forma de
expresar un punto de vista es a menudo más lúdica y matizada que la simple locución
USUARIO+NECESIDAD+PERSPECTIVA, pero debe dejar claro cómo se ha replanteado el problema.

Prueba este formato:


Caracterización descriptiva de un usuario,
seguido de "busca" un método ambiguo para satisfacer una necesidad
implícita, además de un sabor adicional para plasmar sus conclusiones.
Por ejemplo: "Adolescente con mucha energía busca una red social impresionante. Sus intereses deben
incluir temas de importancia social (por ejemplo, cuánto apestan los padres y también por qué ser
vegetariano puede molar).
Es IMPRESCINDIBLE estar dispuesto a hacer MI constantemente durante el curso escolar."

:: 23 ::
MÉTODO

CRÍTICA Lectura LISTA DE CONTROL

Lista de lectura crítica


QUÉ :

POR QUÉ utilizar una lista de control de lectura crítica


La lista de comprobación es una herramienta utilizada para determinar si un equipo ha llegado a un punto
de vista (POV) significativo y único. La "Lista de lectura crítica" original fue desarrollada por David Larabee,
de la Escuela de Educación de Stanford, y reutilizada en el contexto de un proceso de diseño para evaluar
los puntos de vista.

Utilice esta lista de comprobación para asegurarse de que el punto de vista de su equipo es válido,
perspicaz, aplicable, único, limitado, significativo y emocionante. Aunque este método no basta por sí solo
para subsanar las deficiencias de un POV, es una gran herramienta para reflexionar y evaluar su utilidad.

CÓMO utilizar una lista de control de lectura crítica


Nos hacemos cuatro preguntas básicas sobre nuestro punto de vista:
1. ¿Cuál es el objetivo? - ¿Cuál es el punto de vista de su equipo?
• ¿Cuál es el marco de su equipo para exponer un punto de vista?
• ¿Está centrada en el usuario, basada en las necesidades y orientada a la información?
2. ¿Quién lo dice? - ¿Es válido el punto de vista de su equipo?
• ¿Se apoya su postura en las conclusiones de los usuarios?
• ¿Es una destilación de conclusiones? ¿Es aplicable fuera de una entrevista de color?
3. ¿Qué hay de nuevo? - ¿Cuál es el valor añadido de su punto de vista?
• ¿Ha articulado sus conclusiones de una forma nueva?
• ¿Se sitúan en el contexto de un usuario?
• Si tu punto de vista no te parece nuevo, intenta ser más específico.
4. ¿A quién le importa? - ¿Qué importancia tiene tu punto de vista?
• A estas alturas, su equipo debería estar entusiasmado.
• ¿Merece la pena hacer este trabajo? Si no es así, pregúntate por qué.
• Reformule hasta que lo entienda.

:: 24 ::
MÉTODO
Principios de DISEÑO

POR QUÉ utilizar principios de diseño


Los principios de diseño son estrategias para resolver un reto de diseño independientemente de una
solución específica. Usted, como diseñador, articula estos principios, traduciendo sus hallazgos -como
necesidades y percepciones- en directrices de diseño. Estos principios le ofrecen un formato para plasmar
directrices de solución abstractas, pero viables, y comunicar sus intenciones de diseño a los demás.

CÓMO utilizar los principios de diseño


Elabore una lista de afirmaciones -utilizando frases imperativas- que describa las directrices esenciales para
crear soluciones de diseño satisfactorias. Las directrices deben destilar su comprensión del espacio de diseño
y del usuario. Es decir, define cuál sería el reto significativo a resolver, basándote en tu trabajo de empatía, y
luego crea los principios de diseño para esbozar lo que es necesario para lograr ese éxito.

Los principios de diseño se desarrollan de varias maneras. Puedes traducir tu punto de vista, necesidades y
percepciones en principios de diseño expresando tus conclusiones en términos de soluciones en lugar de en
términos de usuario, sin dejar de centrarte en las necesidades y percepciones centradas en el usuario que
has descubierto. Por ejemplo, la "necesidad de un usuario de sentirse protagonista en la creación de un
regalo" podría convertirse en una directiva de diseño según la cual la solución debería "implicar al usuario
en la creación del resultado final del regalo". También puede extraer principios de diseño de soluciones
potenciales que tanto usted como los usuarios consideren convincentes. Pregúntese qué aspectos de la
solución han calado en los usuarios, y esos aspectos pueden abstraerse y convertirse en principios de
diseño.

Los principios de diseño deben ser independientes de una solución concreta, es decir, directrices útiles
independientemente de la solución concreta. Sin embargo, resulta útil identificar el contexto general de la
solución para ayudarle a desarrollar los principios de diseño. Por ejemplo, puede que sepa que está
diseñando un espacio físico, lo que le ayudará a entender cómo redactar sus principios. En otro caso, puede
que sepa que está creando un regalo, pero no sepa si será físico, digital o experiencial. Aun así, ese contexto
le permitiría articular el significativo principio antes mencionado de "implicar al obsequiador en la creación
del resultado final".
:: 25 ::
MÉTODO
"¿Cómo? PUEDE Nos PREGUNTAS
otro
s"

¿Cómo PODRÍAMOS...?

POR QUÉ crear cómo podríamos preguntas


Las preguntas "Cómo podríamos" (HMW) son preguntas cortas que inician tormentas de ideas. Las HMW
surgen de la declaración del punto de vista o de los principios de diseño como semillas para la ideación. Cree
una semilla que sea lo suficientemente amplia como para que haya una amplia gama de soluciones, pero lo
suficientemente estrecha como para que el equipo tenga algunos límites útiles. Por ejemplo, entre el
demasiado estrecho "HMW crea un cono para comer helado sin que gotee" y el demasiado amplio "HMW
rediseña el postre" podría estar el correctamente delimitado "HMW rediseña el helado para que sea más
portátil". Cabe señalar que el alcance adecuado de la semilla variará en función del proyecto y de cuánto
haya avanzado en su trabajo.

CÓMO generar preguntas


Empiece por su punto de vista o el planteamiento del problema. Descomponga ese gran reto en pequeñas
piezas procesables. Busca aspectos del enunciado que completen la frase: "¿Cómo podríamos...?". A
menudo resulta útil realizar una lluvia de ideas sobre las preguntas HMW antes de la lluvia de ideas sobre
las soluciones. Por ejemplo, considere el siguiente POV y las declaraciones HMW resultantes.
:: 26 ::
MÉTODO

Stoke

POR QUÉ stoke


Las actividades Stoke ayudan a los equipos a relajarse y a activarse mental y físicamente. Utilice las
actividades de Stoke cuando la energía flaquee, para despertarse por la mañana, para iniciar una reunión o
antes de una lluvia de ideas.

CÓMO avivar
Realiza una actividad que ponga en marcha tu creatividad y aumente el compromiso de los miembros de tu
equipo entre sí. Una buena actividad no sólo aumenta la energía, sino que también requiere que cada
persona participe activamente, escuche, piense y haga. Por ejemplo, cuando se juega al Pictionary, hay que
ver a un compañero dibujar, escuchar a otros compañeros adivinar la respuesta (lo que permite basarse en
esas ideas), pensar cuál podría ser la respuesta y adivinarla uno mismo. La actividad debe ser breve (de 5 a
10 minutos) y activa, para que después puedas empezar a trabajar en el diseño. Muchos juegos de
improvisación son buenas actividades de estimulación. Prueba con uno de estos:

¡Categoría, categoría, muere! Pon a la gente en fila. Nombra una categoría (cereales para el desayuno,
verduras, animales, fabricantes de coches). Señala a cada persona en rápida sucesión, saltando alrededor
del grupo. El jugador tiene que nombrar algo de la categoría. Si no lo hace, todo el mundo grita "¡¡muere!!"
y ese jugador queda eliminado de la ronda.

Pelota sonora Colóquense en círculo y láncense una pelota imaginaria. Mantén el contacto visual con la
persona a la que se la lanzas y haz un ruido mientras la lanzas. El receptor debe repetir el ruido mientras la
atrapa, y luego hacer un nuevo ruido al lanzarla a la siguiente persona. Intenta aumentar la velocidad a la
que la pelota se desplaza por el círculo. Añade una segunda pelota al círculo para aumentar la atención de
cada persona.

"Sí, hagamos" Todos caminan por la sala al azar, y luego una persona puede hacer una oferta: "Actuemos
como si estuviéramos en un cóctel", "Seamos pajaritos" o "Actuemos como si no entendiéramos la
gravedad". Entonces todos deben gritar al unísono la respuesta: "Sí, hagámoslo" y proceder a asumir la
directriz representándola. En cualquier momento alguien puede gritar la siguiente propuesta. La respuesta
siempre es: "¡Sí, hagámoslo!".

:: 27 :: foto: flickr/James Willamor


MÉTODO
Lluvia de ideas

lluvia de ideas WHY


El brainstorming es una forma estupenda de conseguir muchas ideas que no seríamos capaces de generar
simplemente sentándonos con un bolígrafo y un papel. La intención de la tormenta de ideas es aprovechar
el pensamiento colectivo del grupo, interactuando entre sí, escuchando y construyendo sobre otras ideas.
La lluvia de ideas también crea un espacio de tiempo en el que se activa intencionadamente la parte
generativa del cerebro y se desactiva la parte evaluativa. La tormenta de ideas puede utilizarse en todo el
proceso de diseño; por supuesto, para encontrar soluciones de diseño, pero también en cualquier momento
en el que se busquen ideas, como al planificar dónde realizar el trabajo de empatía, o al pensar en
productos y servicios relacionados con el proyecto, por poner dos ejemplos.

CÓMO hacer una lluvia de ideas


Procure reservar un periodo de tiempo en el que su equipo esté en "modo tormenta de ideas", es decir, en
el que el único objetivo sea aportar tantas ideas como sea posible y en el que no se juzguen esas ideas.
Invierte energía en un breve periodo de tiempo, como 15 o 30 minutos de alto compromiso. Ponte delante
de una pizarra o alrededor de una mesa, pero adopta una postura activa de pie o sentado erguido.
Acérquense unos a otros.

Escriba claramente lo que está pensando. Utilizar una pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) es una buena
manera de enmarcar una lluvia de ideas (por ejemplo, HMW dar a cada comprador una experiencia
personal en la caja). (Más información en la tarjeta del método "Preguntas Cómo Podríamos").

Hay al menos dos formas de plasmar las ideas de una tormenta de ideas:
1. Escriba: el escriba plasma de forma legible y visual en la pizarra las ideas que los miembros del equipo
van diciendo. Es muy importante plasmar todas las ideas, independientemente de lo que cada uno
piense de ellas.
2. Todos a una: Cada persona escribirá cada una de sus ideas a medida que vayan surgiendo y la
compartirá verbalmente con el grupo. Es estupendo hacerlo con notas post-it, para que escriban su
idea y luego la peguen en la pizarra.
Siga y haga cumplir (amablemente) las reglas del brainstorming: están pensadas para aumentar su producción
creativa.
:: 28 ::
MÉTODO

Facilitar una tormenta


DE ideas

POR QUÉ facilitar una tormenta de ideas


Una buena facilitación es clave para una tormenta de ideas generativa. La lluvia de ideas se organiza para
que surjan muchas y variadas ideas; un buen facilitador prepara el terreno para que el equipo lo consiga.

CÓMO facilitar una tormenta de ideas


ENERGÍA - Como facilitador, tu tarea es mantener el flujo de ideas. Quizá el aspecto más importante para
que una tormenta de ideas tenga éxito sea la pregunta inicial sobre la que se realiza la tormenta de ideas
(para más información, véase la tarjeta del método "Cómo podríamos"). Durante la tormenta de ideas,
mantén el pulso de la energía del grupo. Si el grupo se ralentiza o se atasca, haz un ajuste. Crea una variación
del método "¿Cómo podríamos...?
nosotros?" (HMW) para que el grupo piense en otra dirección (prepare algunas opciones de HMW con
antelación). O ten en el bolsillo algunas ideas provocativas que puedas lanzar para revitalizar al equipo.

RESTRICCIONES - Añade restricciones que puedan suscitar nuevas ideas. "¿Y si tuviera que ser
redondo?", "¿Cómo lo haría Supermán?", "¿Cómo lo diseñaría tu cónyuge?", "¿Cómo lo diseñarías con la
tecnología de hace 100 años?". Además, puedes crear restricciones de proceso. Pruebe a poner un límite
de tiempo a cada enunciado del "cómo podríamos hacerlo"; apunte a 50 ideas en 20 minutos.

ESPACIO - Ten en cuenta el espacio en el que realizas la lluvia de ideas. Asegúrese de que hay suficiente
espacio vertical para escribir. Esto permite al grupo generar un gran número de soluciones potenciales.
Busque un equilibrio entre un espacio lo suficientemente grande para todos, pero que no sea tan grande
como para que algunos empiecen a sentirse apartados. Una buena regla general es que todos los miembros
del grupo puedan llegar al tablero en dos pasos. Asegúrate también de que cada persona tenga acceso a
notas adhesivas y a un rotulador para que pueda anotar sus propias ideas y añadirlas a la pizarra si el
escriba no puede seguir el ritmo. (Consulta más información sobre el escriba en la ficha del método "Lluvia
de ideas").
:: 29 ::
MÉTODO

SELECCIÓN

POR QUÉ es importante la selección de la tormenta de ideas


La tormenta de ideas debe generar muchas y muy variadas ideas. Ahora hay que recoger esas ideas para
que no se queden en la pizarra. Para algunas tormentas de ideas, la recolección es sencilla (elegir un par
de ideas), pero cuando se trata de idear soluciones de diseño, hay que pensar bien cómo se seleccionan
las ideas. Lleva adelante una serie de ideas, de modo que conserves la amplitud de soluciones y no te
conformes sólo con la opción segura.

CÓMO seleccionar
En el proceso de selección, no te limites demasiado rápido. No se preocupe inmediatamente por la
viabilidad. Quédese con las ideas que entusiasmen, diviertan o intriguen al grupo. Una idea que no sea
plausible puede tener un aspecto muy útil y significativo.

Se pueden utilizar diferentes técnicas de selección, incluidas estas tres:


1. Votación por post-it: cada miembro del equipo tiene tres votos y marca tres ideas que le atraen. La
votación independiente permite que todos los miembros del equipo tengan voz.
2. El método de las cuatro categorías: este método te anima a aferrarte a esas ideas locas pero
significativas. Elige una o dos ideas para cada una de estas cuatro categorías: la opción racional, la que
tiene más probabilidades de encantar, la encantadora y la remota.
3. Método de selección del bingo: al igual que el método de las cuatro categorías, está diseñado para
ayudar a preservar el potencial de innovación. Elige ideas que te inspiren para construirlas en
diferentes factores de forma: un prototipo físico, un prototipo digital y un prototipo de experiencia.

Llevar varias ideas a la creación de prototipos. Si una idea es tan descabellada que parece inútil probarla,
pregúntense qué tenía de atractiva esa solución y prueben ese aspecto o intégrenlo en una nueva solución.

:: 30 ::
MÉTODO

Bodystorming

POR QUÉ bodystorm


El bodystorming es un método único que abarca el trabajo de empatía, la ideación y la creación de
prototipos. El bodystorming es una técnica que consiste en experimentar físicamente una situación para
obtener nuevas ideas. Requiere crear una experiencia -con los artefactos y personas necesarios- y
"probarla" físicamente. El bodystorming también puede incluir el cambio físico del espacio durante la
ideación. Lo importante aquí es la forma en que interactúas con tu entorno y las decisiones que tomas en
él.

Hacemos bodystorm para generar ideas inesperadas que podrían no materializarse hablando o haciendo
bocetos. Hacemos bodystorm para ayudar a crear empatía en el contexto de posibles soluciones para la
creación de prototipos. Si estás atascado en tu fase de ideación, puedes hacer bodystorm en el contexto de
un concepto a medias para hacerte pensar en ideas alternativas. ¿Estás diseñando una cafetería? Coloca
unos cubos de espuma y "pide" un café. El bodystorming también es muy útil en el contexto de la creación
de prototipos. ¿Tienes un par de conceptos que estás probando?
Bodystorm con ambos para ayudarte a evaluarlos. Desarrollar cualquier tipo de entorno físico exige al
menos unos cuantos bodystorms.

CÓMO hacer bodystorm


Se trata de un método sencillo, pero que sólo es útil si te implicas al máximo. Ponte en forma Si estás
intentando idear en el contexto de los pacientes de un hospital, prueba a caminar por la experiencia para
que se te ocurran nuevas ideas. Si estás diseñando productos para personas mayores, úntate las gafas con
vaselina para ver el mundo a través de ojos más viejos. Ponte en forma moviéndote y tomando conciencia
de los espacios físicos y las experiencias relacionadas con tus soluciones. Presta mucha atención a la toma
de decisiones directamente relacionadas con tu entorno y a las reacciones emocionales relacionadas.
Indaga en el "POR QUÉ".
:: 31 :: foto: Deb Meisel y Francisco Franco
MÉTODO
Imponer RESTRICCIONES

POR QUÉ imponer restricciones


Es un poco contraintuitivo, pero imponer restricciones con intención puede aumentar tu potencial creativo.
Haz la prueba: Piensa en tantas cosas blancas como puedas en diez segundos. Ahora piensa en las cosas
blancas de tu cocina. ¿Te han surgido más ideas con las restricciones?

CÓMO imponer restricciones


Hay muchos momentos a lo largo del proceso de diseño en los que imponerse restricciones puede ayudarle
a ser un diseñador más exitoso. Sin embargo, es muy importante ser consciente de qué filtros se ponen en
el proceso de diseño y cuándo. Imponer una restricción específica a la generación de ideas es diferente de
rechazar ideas debido a nociones preconcebidas de lo que se intenta hacer.

Las tres áreas en las que puede ser útil imponer restricciones son la ideación, la creación de prototipos y el
tiempo: IDEACIÓN: Durante una tormenta de ideas, o cuando estés ideando con un mapa mental, añade
temporalmente una restricción. Esta restricción podría ser "¿Y si se hiciera por la mañana?" o "¿Cómo lo
haría McDonald's?". Mantén este filtro en la ideación mientras sea útil. (Para más información, véase la
ficha "Facilitar una tormenta de ideas"). PROTOTIPO: En la creación de prototipos, sobre todo en las
primeras fases, se construye para pensar. Es decir, se invierte la dirección típica -pensar en una idea y luego
construirla- para utilizar la construcción como herramienta para idear. Puedes aumentar el rendimiento de
este proceso imponiendo restricciones. Restrinja sus materiales para conseguir prototipos más rápidos y de
menor resolución, y aumente el papel de su imaginación. ¿Estás desarrollando un servicio de caja? Haga un
prototipo con cartón, Post-its y un rotulador Sharpie. ¿Fabricar un dispositivo de movilidad? Hazlo con
cartón, Post-its y un Sharpie. ¿Diseñar un juego de arcade? Cartulina, Post-its, Sharpie.
Además, al igual que en la lluvia de ideas, hay que poner restricciones a la propia solución.
¿Cómo podría diseñarlo... para los ciegos? ¿Sin utilizar plástico? ¿En el espacio de un ascensor?
TIEMPO: Crea plazos artificiales para forzar la acción. Haz dos prototipos en una hora. Haz una lluvia de
ideas intensa durante 20 minutos. Pase tres horas con los usuarios al final del fin de semana. Desarrolla un
borrador de tu punto de vista al cabo de una hora.

:: 32 :: foto: flickr/vvvracer
MÉTODO
Prototipo PAR Empatía
A

Prototipo WHY para la empatía


Es una práctica habitual probar prototipos con usuarios para evaluar soluciones, pero también se puede
ganar empatía a través de la creación de prototipos, exponiendo información diferente a la que podrían
ofrecer la simple entrevista y la observación. Por supuesto, siempre que pruebes con un usuario debes tener
en cuenta tanto lo que puedes aprender sobre tu solución como lo que puedes aprender sobre la persona:
siempre puedes utilizar una comprensión más empática.
Pero también puedes desarrollar prototipos o crear situaciones diseñadas específicamente para ganar
empatía, sin probar una solución en absoluto (o incluso sin tener una solución en mente). A veces se
denomina "empatía activa" porque no eres un observador externo, sino que creas las condiciones para que
surja nueva información. Del mismo modo que un prototipo de solución te ayuda a comprender tu
concepto, un prototipo de empatía te ayuda a comprender el espacio de diseño y la mentalidad de la gente
sobre determinados temas.

CÓMO crear prototipos de empatía


Estos prototipos de empatía suelen utilizarse mejor cuando ya se ha trabajado para comprender el espacio
de diseño y se quiere profundizar en un área determinada o sondear una idea que se está desarrollando.
Piensa sobre qué aspecto del reto quieres aprender más. A continuación, discute o haz una lluvia de ideas
sobre cómo podrías investigar ese tema. Puedes crear prototipos de empatía para probarlos con los
usuarios o con tu equipo de diseño.
Algunas ideas:
- Pide a tu usuario que dibuje algo (por ejemplo, dibuja cómo piensas al gastar dinero o cómo llegas al
trabajo) y habla de ello después.
- Crea un juego que indague en los temas que quieres explorar (por ejemplo, podrías crear un sencillo
juego de cartas que obligue a los usuarios a tomar decisiones relacionadas con tu reto de diseño).
- Simule un aspecto de lo que viven los usuarios para entenderlo mejor usted mismo (por ejemplo, si sus
usuarios plantan semillas mientras llevan un bebé, consiga un cabestrillo y cargue con cinco kilos mientras
planta semillas).

:: 33 ::
MÉTODO

Del prototipo a LA
PRUEBA

Prototipo WHY para probar


Prototipar para probar es la generación iterativa de artefactos de baja resolución que exploran distintos
aspectos de la solución o el espacio de diseño. La forma fundamental de probar nuestros prototipos es
dejar que los usuarios los experimenten y reaccionen ante ellos. Al crear prototipos para probarlos con los
usuarios, tienes la oportunidad de examinar tus decisiones sobre la solución, así como tu percepción de
los usuarios y sus necesidades.

CÓMO crear un prototipo para probarlo


Piensa qué quieres aprender con tus prototipos y crea objetos y escenarios de baja resolución que
respondan a esas preguntas. Mantener la baja resolución te permite seguir muchas ideas diferentes que
hayas generado sin comprometerte con una dirección demasiado pronto. El objetivo no es simplemente
crear una maqueta o modelo a escala de tu concepto de solución, sino crear experiencias ante las que los
usuarios puedan reaccionar. Resuelve los aspectos que son importantes para lo que intentas probar y
ahorra esfuerzos en otros aspectos. También tienes que pensar en el contexto y el escenario de prueba
que vas a crear para obtener comentarios significativos. No siempre es posible entregar un objeto a
alguien en la calle y obtener una respuesta real. Pruebe en el contexto en el que se utilizaría realmente su
solución (o aproxime las partes importantes de ese contexto). Por ejemplo, si estás creando un sistema de
almacenamiento de alimentos para el consumidor, deja que los usuarios lo prueben en la cocina de su
casa: algunas de las cuestiones matizadas pero importantes sólo surgirán allí.

Algunos consejos para crear prototipos de prueba:


Empieza a construir. Incluso si no estás seguro de lo que estás haciendo, el hecho de coger algunos
materiales (papel, cinta adhesiva y objetos encontrados son una buena manera de empezar) será suficiente
para ponerte en marcha.
No pases demasiado tiempo con un solo prototipo. Sigue adelante antes de que te sientas demasiado
apegado emocionalmente a un solo prototipo.
Construye pensando en el usuario. ¿Qué espera probar con el usuario? ¿Qué tipo de comportamiento
espera? Responder a estas preguntas le ayudará a centrar sus prototipos y a recibir comentarios
significativos en la fase de prueba.
Identificar una variable. Identifica qué se está probando con cada prototipo. Un prototipo debe
responder a una pregunta concreta cuando se pone a prueba.

:: 34 ::
MÉTODO
Pruebas con USUARIOS

Prueba WHY con usuarios


Las pruebas con usuarios son una parte fundamental del diseño centrado en el ser humano. Las pruebas con
usuarios sirven para perfeccionar la solución y también para entender mejor a las personas para las que se
diseña. Cuando pruebes prototipos, debes tener en cuenta las opiniones de los usuarios sobre tu solución y
aprovechar la oportunidad para ganar en empatía. El aprendizaje y la empatía vuelven a estar presentes
cuando se involucra a los usuarios con un prototipo.

CÓMO hacer pruebas con los usuarios


Hay que tener en cuenta varios aspectos a la hora de realizar pruebas con usuarios. El primero es el
prototipo, el segundo es el contexto y el escenario en el que se realizan las pruebas, el tercero es cómo se
interactúa con el usuario durante las pruebas y el cuarto es cómo se observan, captan y tienen en cuenta
los comentarios.
En cuanto a los dos primeros aspectos, tienes que probar un prototipo en un contexto que te ofrezca la
mejor oportunidad de obtener opiniones significativas; piensa en cómo interactúan el prototipo y el
escenario de la prueba. Si el prototipo es un escenario, piense en cómo encontrar a las personas adecuadas
(es decir, usuarios relevantes para su punto de vista) y conseguir que tengan la mentalidad adecuada para
obtener una retroalimentación genuina.
Funciones
Durante las pruebas propiamente dichas, utilice roles de equipo intencionados, como haría con el trabajo de
empatía:
Anfitrión: Ayudas al usuario a pasar de la realidad a la situación de tu prototipo y le das el contexto básico
que necesita para entender el escenario (no lo expliques en exceso, deja que el usuario descubra a través
de la experiencia). Como anfitrión, es probable que también seas el principal interrogador cuando llegue el
momento.
Jugadores: A menudo es necesario desempeñar determinados papeles en el escenario para crear la
experiencia del prototipo. Observadores: Es muy importante contar con miembros del equipo que sean
únicamente observadores, que vean cómo el usuario experimenta el prototipo. Si no tiene suficientes
personas para ejecutar el prototipo y observar, grabe en vídeo las pruebas.
Procedimiento
Utilice un procedimiento deliberado cuando realice las pruebas.
1. Deje que su usuario experimente el prototipo. Muéstraselo, no se lo cuentes. Pon tu prototipo en
manos del usuario (o a tu usuario en el prototipo) y dale el contexto mínimo para que entienda lo que
tiene que hacer. No expliques tus ideas ni el razonamiento de tu prototipo.
2. Pídales que cuenten su experiencia. Por ejemplo, cuando proceda, como anfitrión, pregúntales:
"Dime qué estás pensando mientras haces esto".
3. Observa activamente. Observe cómo utilizan (¡y utilizan mal!) lo que les ha dado. No "corrija"
inmediatamente lo que hace el usuario.
4. Seguimiento con preguntas. Esto es importante; a menudo es la parte más valiosa de las pruebas.
"Muéstrame por qué esto [no] funcionaría para ti". "¿Puedes contarme más sobre cómo te hizo sentir
esto?". "¿Por qué?" Responde a las preguntas con preguntas (por ejemplo, "bueno, ¿qué crees que hace
ese botón?").

:: 35 ::
MÉTODO
Prototipo para decidir

Prototipo WHY para decidir


A menudo, durante el proceso de diseño, no está claro cómo seguir adelante, sobre todo cuando un equipo
llega a una bifurcación en su árbol de decisiones. Con frecuencia, un prototipo puede resolver los
desacuerdos del equipo y ayudarle a decidir qué dirección de diseño seguir sin tener que transigir. La mejor
manera de resolver los conflictos del equipo sobre los elementos de diseño es crear prototipos y evaluarlos
con los usuarios. Crear y evaluar un prototipo puede ser la mejor manera de fundamentar las decisiones de
diseño. Si una idea se ha prototipado y el grupo la aprueba, es una buena señal de que merece la pena
seguir adelante.

CÓMO crear un prototipo para decidir


Con la menor resolución posible, desarrolle modelos de posibles diseños candidatos. Asegúrate de reducir
el problema de diseño a elementos discretos para poder aislar y tener en cuenta la variable que estás
probando. A continuación, prueba los prototipos en tu equipo, con compañeros de fuera o, mejor aún,
llévalos a los usuarios para que te den su opinión.

:: 36 ::
MÉTODO

IDENTIFICAR una variable

POR QUÉ identificar una variable


Identificar una variable que desea probar le ayuda a comprender qué tipo de prototipo va a crear. La
mayoría de los prototipos no deben ser simples maquetas de una solución que tiene en mente. En su lugar,
cree prototipos -que pueden no parecerse o no representar del todo sus soluciones- que le ayuden a
aprender sobre aspectos específicos de su solución o sobre la mentalidad de sus usuarios. Cuando
identificas una variable puedes ahorrar energía al no crear todas las facetas de una solución complicada y, lo
que es más importante, los resultados de las pruebas con los usuarios serán a menudo más concluyentes y
matizados.

Incorporar demasiadas variables a un prototipo puede diluir la información que reciba de los usuarios: ¿a
qué respondían? Puede que nunca lo averigüe. Identificar una variable también te da la oportunidad de
crear varios prototipos, cada uno con una propiedad diferente. Dar a un usuario la posibilidad de elegir y
hacer comparaciones suele dar lugar a comentarios más útiles, ya que se anima a esa persona a promover
una opción sobre otra (en lugar de una respuesta menos útil del tipo "me gusta" que podría obtener con un
solo prototipo).

CÓMO identificar una variable


Crea prototipos con un objetivo: piensa qué quieres aprender creando un prototipo. Identifique una
variable para profundizar y probar con cada prototipo que construya. Resuelva ese aspecto del prototipo.
Recuerda que un prototipo no tiene por qué ser, ni siquiera parecerse, a la idea de la solución. Quizá quieras
saber cuánto debe pesar un dispositivo. Puede crear prototipos de peso variado, sin hacer que cada uno sea
operable. En otro ejemplo, puede que quiera averiguar si los usuarios prefieren recibir la entrega o
recogerla ellos mismos; puede que ni siquiera necesite poner nada en la caja para comprobarlo.

:: 37 ::
MÉTODO

Prototipos ORIENTADOS AL
USUARIO

POR QUÉ crear un prototipo orientado al usuario


Siempre que se involucra a un usuario con un prototipo, se intenta comprenderlo mejor y, tal vez, su
reacción a la solución en curso. A menudo, con los prototipos pedimos al usuario que experimente algo que
hemos creado, y obtenemos información observando su reacción y hablando con él sobre la experiencia. La
intención de un prototipo dirigido por el usuario es comprenderlo observando cómo crea algo, en lugar de
probar algo que tú has desarrollado.

El valor de un prototipo dirigido por el usuario reside en que se revelan diferentes suposiciones y deseos
cuando se pide al usuario que cree aspectos del diseño, en lugar de limitarse a evaluar o experimentar el
prototipo. El objetivo no es tomar lo que han hecho e integrarlo en tu diseño, sino comprender su forma
de pensar y, tal vez, revelar necesidades y características en las que tal vez no habías pensado.

Los prototipos orientados al usuario suelen ser útiles en las primeras fases del trabajo de empatía, como
forma de facilitar un tipo diferente de conversación. Los prototipos orientados al usuario también son
útiles una vez que se ha determinado el contexto y el factor de forma de la solución, para ayudar a
pensar en algunas de las características y detalles de esa solución.

CÓMO crear un prototipo orientado al usuario


El enfoque para crear un prototipo dirigido por el usuario consiste en establecer un formato para que tus
usuarios creen algo que te lleve a comprender cómo están pensando. Por ejemplo, si estás creando un sitio
web que permita a los usuarios crear camisetas personalizadas, un prototipo tradicional en la fase inicial
podría ser una maqueta de la página web con las funciones y botones que crees que podrían ser
apropiados. Un prototipo dirigido por el usuario podría consistir en darle un papel en blanco y pedirle que
dibuje lo que cree que deberían ser las funciones.
Puedes proporcionarle un andamiaje ligero para que se ponga en marcha, como un trozo de papel con
recuadros en el diseño de un posible sitio web, y luego pedirle que cree el contenido para esos recuadros.
Por supuesto, existe toda una gama de posibilidades en cuanto a la cantidad de información que se
proporciona y la que se pide al usuario que cree. Tienes que encontrar el equilibrio, en función del progreso
de tu proyecto, para un prototipo que esté lo suficientemente andamiado como para que el usuario sienta
que puede ser generativo, pero lo suficientemente abierto como para que aprendas fuera de tus propios
prejuicios y suposiciones.
Otros ejemplos de prototipos dirigidos por el usuario son: pedirle que dibuje algo ("dibuja cómo piensas
sobre ir al médico"), que fabrique un objeto con materiales sencillos ("haz una bolsa para pañales y artículos
de bebé, usando este papel y cinta adhesiva") o que recopile cosas ("arranca fotos de estas revistas que
representen tu experiencia ideal de compra en un centro comercial").

:: 38 :: foto: flickr/ivt-ntnu
MÉTODO

MAGO DE Oz Creación DE
PROTOTIPOS

POR QUÉ crear un prototipo de Mago de Oz


Utiliza un prototipo del Mago de Oz para simular la funcionalidad que desea probar con los usuarios,
ahorrándose así el tiempo y los recursos de crear realmente la funcionalidad antes de perfeccionarla
mediante pruebas. Al igual que el hombrecillo detrás de la cortina fingía el poder del Mago de Oz, tu
equipo de diseño puede fingir las funciones que quieres probar. Los prototipos del Mago de Oz suelen
referirse a prototipos de sistemas digitales, en los que el usuario cree que la respuesta está controlada por
un ordenador, cuando en realidad está controlada por un ser humano.

CÓMO crear un prototipo de Mago de Oz


La creación de un prototipo del Mago de Oz empieza por determinar qué quieres probar o explorar. A
menudo ocurre que quieres probar algo cuya creación requiere un gran esfuerzo, como codificar una
interfaz digital, pero necesitas aprender más antes de que tenga sentido invertir ese esfuerzo. Averigua
cómo falsificar la funcionalidad que necesitas para ofrecer al usuario una experiencia auténtica desde su
punto de vista. A menudo, aprovechar las herramientas existentes puede ser muy potente: Twitter, sistemas
de correo electrónico, Skype, mensajería instantánea, Powerpoint para simular un sitio web, proyectores,
pantallas de ordenador reutilizadas con una nueva apariencia, etc. Combina herramientas como éstas con tu
intervención humana entre bastidores y podrás crear un prototipo realista. El concepto puede ampliarse
más allá del ámbito digital para crear prototipos físicos. Por ejemplo, podrías crear el prototipo de una
máquina expendedora sin crear la mecánica y utilizar una persona oculta para entregar las compras
seleccionadas.

Un buen ejemplo de prototipo de asistente es el de la empresa Aardvark. Aardvark conecta a personas con
preguntas con las personas mejor cualificadas para responderlas a través de una interfaz digital en
Internet. Crear la red y el algoritmo necesarios para ello exigiría una codificación considerable, pero el
equipo quería probar la reacción de los usuarios a la interfaz mucho antes de terminar la codificación.
Utilizaron un sistema de mensajería instantánea y un equipo de personas entre bastidores para redirigir
físicamente las preguntas y respuestas a las personas adecuadas. El resultado es que aprendieron mucho y
desarrollaron su concepto notablemente sin invertir recursos de codificación.

:: 39 :: foto: flickr/kaptainkobold
MÉTODO
COMENTA Capture REJILLA
RIOS

POR QUÉ utilizar una cuadrícula de captación de opiniones


Utilice una cuadrícula de captura de opiniones para facilitar la captura en tiempo real, o el
desempaquetado post mortem, de las opiniones sobre presentaciones y prototipos, momentos en los que
se prevé una interacción entre el presentador y el crítico. Puede utilizarse tanto para dar retroalimentación
sobre el progreso dentro del equipo de diseño como para capturar la opinión de un usuario sobre un
prototipo. Utiliza la cuadrícula porque le ayuda a ser sistemático con la retroalimentación y más
intencionado a la hora de capturar pensamientos en las cuatro áreas diferentes.

CÓMO utilizar una cuadrícula de captura de opiniones


1. Divida una página en blanco o una pizarra blanca en cuadrantes.
2. Dibuja un más en el cuadrante superior izquierdo, un delta en el cuadrante superior derecho, un signo
de interrogación en el cuadrante inferior izquierdo y una bombilla en el cuadrante inferior derecho.

En realidad, es muy sencillo. Rellene los cuatro cuadrantes con sus comentarios o los de un usuario. Las
cosas que a uno le gustan o le parecen notables, se colocan en la parte superior izquierda; las críticas
constructivas van en la parte superior derecha; las preguntas que el
experiencia
Las ideas que la experiencia o la presentación han suscitado van en la parte inferior izquierda; las ideas
que la experiencia o la presentación han suscitado van en la parte inferior derecha. Si eres tú quien da la
opinión, procura darla en cada cuadrante (sobre todo en los dos superiores: "me gusta" y "deseo").
:: 40 ::
MÉTODO

Cuentacuentos

POR QUÉ contar historias en lugar de otras formas de comunicación


Parece que las historias están grabadas en nuestra psique. La gente ha estado transmitiendo información
a través de la narración de historias desde que el ser humano dispone de un lenguaje rico. Las historias
son una forma estupenda de conectar a la gente con las ideas, a un nivel humano. Una historia bien
contada, centrada en compartir detalles pertinentes que expresen un significado sorprendente y
emociones subyacentes, afecta simultáneamente a las emociones y al intelecto.
CÓMO diseñar una historia
¿Cuál es el objetivo? Sepa qué pretende transmitir tanto narrativa como emocionalmente. Debes ser capaz
de describir la esencia de la transformación de tu personaje en una frase y el tono de la historia en un par de
palabras. Sé capaz de articular el tono emocional en un par de palabras.
Sé auténtico: Las historias son más poderosas cuando incluyen un poco de ti. La expresión sincera tiene más
fuerza y resonancia que los clichés.
Impulsado por los personajes: Los personajes son un excelente vehículo para expresar necesidades
humanas profundas y generar empatía e interés en el público. Céntrese en el personaje.
Acción dramática: Tu historia debe tener 3 componentes: Acción, Conflicto y Transformación.
Acción: ¿Qué intenta hacer el personaje? ¿Qué acciones lleva a cabo para conseguirlo?
Conflicto: ¿Qué se interpone en su camino? ¿Qué preguntas se esconden bajo la
superficie? Transformación: ¿Cuál es la gran revelación? ¿Cómo se resuelven la acción
y el conflicto?
Detalles: "Detrás de todo comportamiento hay una emoción". ¿Qué detalles puedes compartir sobre tu
personaje y su situación que sugieran las emociones que subyacen?
El proceso de diseño es una historia incorporada: Utiliza lo que has aprendido durante el proceso de diseño.
La empatía se relaciona bien con el carácter. Las necesidades se relacionan con el conflicto, y las ideas y soluciones
con la transformación.
:: 41 :: foto: flickr/gpwarlow
MÉTODO

Grabación de vídeo

Vídeo WHY
El vídeo es un poderoso medio para comunicar ideas, puntos de vista e historias. Si planificas con
antelación, pero te mantienes abierto a las posibilidades, tendrás más posibilidades de tropezar con un
momento mágico. Sepa lo que quiere hacer y sea agresivo a la hora de transmitirlo en el encuadre. Si no
está en el encuadre, no existe.

CÓMO grabar vídeo


Consejos:

Atención directa:
1. Conozca su intención. ¿Qué quiere destacar? ¿Cómo quieres que se sienta?
2. Predominio del encuadre estrecho.
3. Figura de fondo: Consigue un buen contraste entre el sujeto y el fondo.
4. Ten en cuenta las fuentes de luz y las sombras sobre el sujeto.
5. Sigue la regla de los tercios, encuadra descentrado.

Planifique para improvisar: Sepa lo que quiere, sea flexible sobre cómo conseguirlo.
1. Planifica con antelación: Haz un storyboard de tu idea. ¡Itere!
2. Tenga suerte: Sigue tu curiosidad el día de la sesión.
3. ¡Sobrepasa! Consigue más de lo que crees que necesitas. Más material te da más
opciones a la hora de editar. Las tomas más largas te permiten un mayor margen de
maniobra para las transiciones.

¡El audio es importante! Recuerda las 2 reglas:


1. Micrófono cerca del sujeto.
2. Apunta lejos del ruido (no deseado).
:: 42 :: foto: flickr/christianhaugen
MÉTODO

Edición DE vídeo

POR QUÉ vídeo, por qué edición rápida


El vídeo es un poderoso medio para comunicar ideas, puntos de vista e historias; la edición puede hacer o
deshacer un vídeo: la historia se ve apoyada o socavada por la forma en que un vídeo está secuenciado,
ritmado y puntuado. La edición también puede llevar mucho tiempo, por lo que la forma de trabajar es
importante para mantener el progreso.

CÓMO editar rápidamente y crear vídeos atractivos


Consejos:
Haz un montaje aproximado de toda la película y luego entra en
detalles. Iterar. Hazlo sencillo; evita las transiciones animadas
superfluas.
Más corto es casi siempre mejor. El
sonido es más importante que la
imagen.
Corta pronto: en caso de duda, edita cortes más
cortos. Ojo crítico: no te enamores de él.
Elige un estilo que funcione con cortes rápidos: no te dejes engullir por la mecánica. La
música es muy poderosa: úsala con sabiduría.
:: 43 :: foto: flickr/filmingilman
MÉTODO
Me gusta, Ojalá, ¿Y SI

POR QUÉ utilizar I Like, I Wish, What if


Los diseñadores confían en la comunicación personal y, sobre todo, en la retroalimentación durante el
trabajo de diseño. Pides opiniones a los usuarios sobre tus conceptos de solución y a tus colegas sobre los
marcos de diseño que estás desarrollando. Fuera del propio proyecto, los diseñadores deben comunicar
cómo trabajan en equipo. La mejor forma de transmitir opiniones es con frases en forma de "yo". Por
ejemplo, "A veces siento que no me escuchas" en lugar de "No escuchas ni una palabra de lo que digo".
En concreto, "Me gusta, Me gustaría, Qué pasaría si" (IL/IW/WI) es una herramienta sencilla para fomentar la
retroalimentación abierta.

CÓMO utilizar I Like, I Wish, What if


El método IL/IW/WI es casi demasiado sencillo para escribirlo, pero demasiado útil para no mencionarlo. El
formato puede utilizarse en grupos tan pequeños como una pareja y tan grandes como 100 personas. Su
sencilla estructura fomenta la retroalimentación constructiva. Os reunís como grupo y cualquier persona
puede expresar un "Me gusta", un "Me gustaría" o un "Qué pasaría si..." de forma sucinta a modo de titular.
Por ejemplo, podría decir una de las siguientes cosas:
"Me gusta cómo dividimos el equipo en parejas para trabajar".
"Ojalá nos hubiéramos reunido para discutir nuestro plan antes de las
pruebas de usuario". "¿Y si hubiéramos puesto al día a los nuevos
miembros del equipo con un hack-a-thon?".

La tercera opción "Qué pasaría si. . . ." tiene variantes de "Me pregunto..."
y "Cómo...". Utiliza lo que funcione para tu equipo.

En grupo, comparta decenas de reflexiones en una sesión. Es útil que una persona recoja los comentarios
(escriba a máquina o por escrito cada titular). Escucha los comentarios; no es necesario que respondas en
ese momento. Usa tu criterio como equipo para decidir si quieres discutir ciertos temas que surjan.
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