Juegos Rompehielos
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85 - ZARATE
EDUCACION FISICA
DIDACTICA DE LAS PRACTICAS
LUDICAS
Docente: MARCELA VILA
ESTUDIANTE:
DANIELA MARTIN
Juegos rompehielos.
1- " YO ME LLAMO"
Descripción: en ronda los alumnos se presentarán diciendo 2/3 cualidades positivas que los
definan y que comiencen con la inicial de su nombre o apellido. Por ejemplo: - " yo me llamo
Marcela: soy misteriosa y maravillosa.
Así sucesivamente hasta que todos se presenten.
Materiales: no se utilizan.
Variante: - presentarme y presentar a mi compañero de la izquierda.
3- NOS CONOCEMOS
MATERIALES: Un globo
DESARROLLO: Se forma una ronda y un niño comienza a tirarle el globo a otro compañero,
diciendo su nombre y una parte del cuerpo, ejemplo: Pablo, cabeza. Y el niño que lo recibe
debe mantener el globo con su mano, apoyado en su cabeza y así sucesivamente.
VARIANTE: Podemos cambiar el globo por una pelota decir nuestro nombre primero y luego el
del compañero al cual se le va a pasar.
4- EN FILA
MATERIAL: no se necesita ningún tipo de material o herramienta para este juego.
DESARROLLO: Los alumnos deben estar todos de pie.
Tienen que organizarse en una fila con alguna condición que se les haya puesto
Por ejemplo, si se van a ordenar por orden alfabético, tendrán que preguntarse “¿Cómo te
llamas?
VARIANTE: Otros ejemplos de criterios posibles son: edad, apellido, día de cumpleaños, etc.
5- TELÉFONO DESCOMPUESTO
Nos sentamos todos en una ronda. ¿Conocen este juego? ¿Tienen capacidad para memorizar
palabras? ¡Bueno este juego es para divertirnos y conocernos!!!
Vamos a ejercitar la memoria
Desarrollo del juego:
Elijo un compañero o comienza la profe a decir una palabra, y así sucesivamente todos los
integrantes de la ronda, el juego consiste en que hay que memorizar la palabra que dijo el
compañero anterior.
VARIANTE: el compañero que pierde ya sea porque se olvida o se come alguna palabra debe
presentarse con su nombre y elegir el compañero que vuelve a arrancar la ronda.
¡Gana el que más palabras memoriza!!!!
ESTAMOS PREPARADOS… ¡A JUGARRRR!!
6-BOLLO DE PAPEL
Se deben forman grupo de a 4 ; cada alumno se debe presentar con el nombre , además.
tiene que escribir sobre una hoja de papel 4 cualidades sobre sí mismo/a (color favorito,
características, virtudes, etc).
Con la hoja de papel se deben hacer bollos y pasarlo de mano en mano con el/la
compañera/a.
Al tocar el silbato se debe leer en voz alta la información escrita por el/la compañera/a.
MATERIALES: HOJA DE PAPEL Y LÁPIZ O LAPICERA.
VARIANTE: hacer bollos de papel con información de cada uno/a para conocerse mejor entre
compañeros, además de facilitar el aprendizaje de sus nombres.
Al iniciar el juego cada integrante del grupo se debe presentar con su nombre y escribirlo en su
hoja de papel para que a la hora de leer en voz alta se pueda saber de quién hablamos.
7- "EL MAGO"
Descripción: El que tenga la pelota tendrá que decir "Soy el mago y mi nombre es......,
mi pasatiempo es tal…", luego tendrá que pasarle la pelota al compañero de su derecha y
decirle
"Ahora te declaro el mago", así hasta que todos los alumnos se presenten.
Materiales: una pelota
Variante: el material puede ser otro objeto a su elección, puede añadirse una cualidad a la
presentación.
9- “ME LLAMO."
Materiales: no se utilizan.
Desarrollo: Los alumnos se ponen en ronda se presentan diciendo su nombre y algo sobre ellos
lo que quieran (algo que les guste hacer, deporte que practican, cualidades, color favorito)
cuando terminen de decirlo dar una medialuna como les salga y que siga el de la derecha.
Por ej: "Hola me llamo Francisco Gómez y me gusta jugar al futbol."
Variante: Hacerlo con una pelota de papel o material y antes de hacer la medialuna pasársela a
alguien cualquiera para que siga con su presentación, hasta que se hayan presentado
EVITAR LA MEDIALUNA NO TIENE SENTIDO Y NO TODOS PUEDEN HACERLA.
11-LA TELARAÑA
MATERIALES: ovillo de lana.
DESARROLLO: Se forma una ronda con la totalidad de alumnos y el docente, se presentan
con el ovillo en la mano, dice su nombre y algo que le guste hacer o alguna cualidad. Luego se
lo pasa al compañero que quiera y ese compañero se presenta, así sucesivamente hasta
completar la totalidad de la ronda y el ovillo allá sido desmadejado. Donde se transformó "la
telaraña".
VARIANTE: Para desenredar esa telaraña se deben volver a pasar el ovillo retrocediendo y
recordar que fue lo que dijo el compañero.
Desarrollo: En cada ronda, una persona hace una pregunta al grupo, que incluye dos opciones
opuestas, por ejemplo: "¿perros o gatos?".
El extremo izquierdo de la línea significa "gato", el extremo derecho de "perros".
Todos tienen que responder a la pregunta posicionándose en la línea. Cuanto más a la
izquierda estés, más te gustan los gatos.
Cuanto más a la derecha estés, más prefieres los perros.
Si no tiene una opinión o prefiere ninguna opción, párese en el medio de la fila.
Estas preguntas tienen dos propósitos: primero, permiten que sus compañeros de trabajo
tengan una mentalidad más tonta y creativa. En segundo lugar, fomentan la conversación sobre
temas típicamente reservados, lo que permite a los miembros de su equipo conocerse entre sí
en un nivel más profundo.
16-"LA FIESTA"
Desarrollo: Formamos una ronda en la cual estarán todos los jugadores invitados a una fiesta y
deberán llevar algo, con una pelota diré mi nombre "Gian Franco" y llevo una "coca cola", luego
le pasare la pelota a mi compañero de al lado que hará lo mismo hasta que pasen todos los
jugadores.
Variante: Los jugadores giraran una botella en la ronda, el elegido dirá su nombre y su color
favorito con el cual irán vestidos a la fiesta.
Materiales: Pelota/Botella
17-"PIES QUIETOS"
MATERIALES: Una pelota (puede ser de cualquier tipo)
DESARROLLO DEL JUEGO: Primero que todo los chicos arman una ronda y comienzan a
decir sus nombres uno por uno para conocerse. Luego de ello, cualquiera de las personas pasa
al medio de la ronda con la pelota en mano, y la lanza hacia arriba diciendo el nombre de algún
compañero (por ejemplo: María). María inmediatamente tiene que correr a agarrar la pelota que
lanzó su anterior compañero, mientras que los demás chicos salen corriendo lejos de ella,
disparciendose por todos lados lo más rápido posible. Al instante que María agarra la pelota
tiene que decir "pies quietos" y sus compañeros automáticamente tienen que parar de correr
así quedando inmóviles. Luego de esto, María cuenta con solo tres pasos para acercarse a su
compañero más próximo y lanzarle la pelota de la cintura hacia abajo (anteriormente tiene que
decir el nombre del chico/a que va a manchar con la pelota). El niño que mancho debe ir al
centro de la ronda, así continuando el juego y nombrando un nuevo compañero.
VARIANTE: En vez de ser por nombres puede ser por cualidades de cada persona, así
aumentando la dificultad del juego.
18-EL LLAMADO
-Material: No se precisa ningún material
-Desarrollo: Hay que formar una ronda con los alumnos, todos sentados.
La profesora comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, por ejemplo: "Agustina
llama a Marcela"; Marcela luego responde "Marcela llama a Brenda", Brenda dice "Brenda
llama a Maite" .... y así sucesivamente.
El que no responda rápido a su nombre debe tener una prenda, bailar, cantar, contar un chiste,
contar una anécdota.
-Variante: Para poner a prueba la mente y el recuerdo, puede hacerse al revés, por ejemplo: "A
Maite la llamo Brenda", "A Brenda la llamo Marcela", "A Marcela la llamo Agustina"..
22-APRENDIENDO NOMBRES
Materiales: Una pelota.
Desarrollo: Están todos en círculo, de pie o sentados. Sosteniendo una pelota en la mano y
comienzo diciendo “Me llamo Melani y me gusta la mermelada” (lo que a ti te gusta comienza
con la misma letra que tu nombre).
Le pasas la pelota a tu compañero de al lado, que tiene que decir su nombre y algo que le
gusta: “Me llamo Paul y me gusta la pizza”. y Completa el recorrido.
variante: el último en tener la pelota , tendrá que recordar el nombre del compañero de al lado y
lo que le gusta ,así sucesivamente y ahora la ronda va hacia atrás.
23-MANCHA PRESENTACIÓN!!
El juego consiste en jugarlo en un lugar amplio dentro de la escuela o al aire libre. Dónde se
podrá de un límite al otro y la persona que es manchada tiene que presentarse contando algo
de ellos
• Nombre y apellido
• Edad
• Si estudio
• Sus hobbies
• Con quien convive
• Etc. .
Una vez que se presenta tiene que manchar a otro compañero/a para que se presente y sale
del juego una vez que fue presentado y mancho a otro.
Materiales para este juego solo necesitaremos ganas, voluntad, sacarse la vergüenza y
divertirse.
Variante: Misma modalidad, pero en vez de mancharnos con la mano lo hacemos con una
pelota
24-EL FARO
Materiales: no se necesitan
Desarrollo: todos van a estar con los ojos cerrados, menos el faro que se va a ubicar en un
lugar que elija. Los jugadores tienen que preguntarle cosas al faro para que mediante su voz
puedan encontrarlo. Las preguntas se realizan de a una por vez, pero todos los jugadores se
mueven al mismo tiempo (hay que moverse con cuidado para evitar accidentes). El primero que
llegue hasta donde está el faro gana y toma su lugar.
Variante: el faro se puede mover o poner más de un faro (las preguntas van a tener que
empezar con el nombre del faro ej. "Juan" cuál es tu color favorito)
27-´´ME LLAMO´´
Material: una pelota (no importa su tamaño)
Desarrollo: los chicos forman una ronda de pie tienen, 2 formas de pasar la pelota a su
compañero el pase principal es la pelota rodando por el piso y el segundo la pelota por aire, si
la pelota me llega por el piso me quedo en mi lugar y tengo que decir mi nombre y un deporte
que me guste (EJEMPLO: me llamo Agustín y me gusta el básquet).
En cambio, si la pelota me llega por aire tengo que pasar al medio y decir mi nombre y alguna
comida que me guste (EJEMPLO: me llamo Agustín y me gustan las milanesas con puré)
Variante: puedo cambiar el tipo de pase o la forma de presentarme
28-"COLOR COLOR"
Material: dos pelotas de distinto color.
Desarrollo: Los chicos forman una ronda, con los ojos cerrados. Les dejaré una pelota atrás a
dos alumnos distintos y depende del color que tengan tendrán que decir lo que le corresponda
(por ej: color rojo: nombre y apellido y color amarillo: hobbies). Luego los chicos tienen que
dejar la pelota atrás de otro compañero y así sucesivamente.
30-PELOTA CALIENTE
Consiste en presentarse indicando el nombre y algunos datos básicos por medio de una pelota
o algún otro objeto que se va lanzando entre los participantes.
OBJETIVOS - aprender los nombres e iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES - nivel inicial (sala de 4 y sala de 5), nivel primario (1º, 2º y 3º grado)
MATERIAL - una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS - debe hacerse lo más rápido posible; la pelota quema.
DESARROLLO - en ronda, sentados o de pie, el profesor explica el juego; quien reciba la
pelota tiene que presentarse, diciendo:
- el nombre y el apodo
- algunos de sus gustos: color, comida, juego favorito, etc.
Comienza el profesor a modo de ejemplo e inmediatamente pasa la pelota a un alumno para
que continúe el juego.
ADECUACIONES - en nivel inicial la pelota rueda y en nivel primario ya puede ser lanzada.
31-LA TELA DE ARAÑA:
¿COMO SE JUEGA?: Los participantes se colocan en ronda, y se lanzan entre si un ovillo de
lana y dicen su nombre y el del participante anterior y se queda cada uno con el extremo que le
toca de tal manera que cuando la lana llegue al último participante el juego termina y se habrá
creado una red parecida a una tela de araña. Cuando el ovillo de lana llega al final se deshace
con el mismo desarrollo, pero ahora mencionaran los participantes cuál es su color favorito u
otro dato positivo y así hasta llegar al extremo del ovillo.
OBJETIVO: Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo o clase a partir de 4 años.
MATERIAL: Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.
32-"EL PISTOLERO"
Consiste en que los participantes van a deambular por el salón o el lugar que estén con la
cabeza agachada y cuando dos se choquen hacen como que si sacarán una pistola y tienen
que decir su nombre, el que lo haga más rápido gana y sigue jugando, el otro participante
queda eliminado.
35-"EL NUDO"
El juego trata de desanudar un nudo humano.
El objetivo principal es crear un ambiente de mayor confianza entre personas que no se
conocen.
El desarrollo: Los participantes forman un círculo tomados de las manos. Algunas personas
salen del nudo permaneciendo por un tiempo afuera del círculo (de espaldas), mientras que el
grupo trata de formar un nudo entrelazándose de manera complicada. Una vez finalizado el
nudo, las personas que están afuera deben regresar con la consigna de deshacer el nudo sin
que los participantes se suelten, una vez hecho se formará de nuevo el círculo para volver a
empezar.
Variantes: Se puede hacer en el agua, poco profunda
37-CANASTA REVUELTA:
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. Y uno queda
en el centro, de pie.
En el momento que el participante que está en el centro de la ronda señala a cualquiera
diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le
dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que
tiene a su izquierda.
Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el que estaba parada
toma tu lugar.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al
centro,
deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro.)
Para realizar este juego necesitamos preparar un dado gigante con puntas medias
redondeadas para que pueda rodar en el suelo, en donde cada una de sus caras tenga una
pregunta , la pregunta pueden ser a elección de quien lo va a usar, dependiendo la edad de
quien vaya a jugarlo , por ejemplo miedos, metas o menos comprometidas , color favorito,
deporte favorito , lugar favorito etc, y para jugarlo cada uno tendrá que esperar su turno , tirar el
dado , decir su nombre y responder la pregunta que está escrita .
40-SALVAVIDAS.
Definición: se trata de formar ¨salvavidas¨ de X número de personas
Objetivos: formar grupos de una manera muy divertida.
Desarrollo: Todos caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. se imaginan en un
barco grande en medio de una gran tormenta. De repente el/la coordinadora(a) grita: salvavidas
de ... personas,
(menciona un número entre 3 y 12). todos se apuran a formar grupos con esta cantidad de
personas, repetir hasta que queden formados los grupos como se requieren para la actividad
siguiente.
La actividad continúa de la misma manera. Para no repetir a los alumnos tienes varias
posibilidades: la primera es que los que ya se han presentado, pongan las manos detrás en su
espalda para no pasarse la pelota; otra posibilidad es que, si les vuelve a tocar, tengan que
decir otro dato que no habían nombrado la primera vez.
48-"LOS TRENES"
Se dispersa al grupo por toda el área donde se desarrollará el juego. Se eligen a una cantidad
de Dos, Tres o Cuatro niños (dependiendo del tamaño del grupo) que tendrán el rol de
"locomotoras" y cada integrante del resto del grupo que está disperso por el área de desarrollo
de la actividad tendrán el rol de "vagones". El juego consiste en que las locomotoras tendrán
que ir a buscar a sus vagones en forma de mancha, una vez ocurrido, la locomotora tendrá que
preguntarle el nombre a su vagón y este tendrá que repetirlo en voz alta cuando se lo diga, una
vez ocurrido se pondrá en su espalda agarrado del hombro a un brazo de distancia e irán en
busca de más vagones. Repetido el caso con el nuevo vagón, este dirá su nombre, pero ahora
lo tiene que mencionar cada integrante del tren. Así sucesivamente hasta que no haya más
vagones sin un tren. El tren más largo gana.
49-CADENA DE NOMBRES.
Consiste en formar una ronda donde los participantes dirán sus características básicas
(nombre, edad, etc.).
Hecho esto, cada persona irá por turnos diciendo el nombre de cada uno de los integrantes del
grupo.
Se puede cambiar el sentido de la ronda y acelerar su ritmo para hacerlo diferente.
50-MANCHA CONOCERSE.
El profesor elige un alumno/a al azar, este debe gritar su nombre, apellido, cuántos años tiene y
contar si realiza algún deporte en voz alta. El profesor da la orden y siguen jugando, el elegido
tiene que ir a tocar a otro alumno, el profesor para la clase y el alumno manchado debe decir lo
mismo que el anterior, y así sucesivamente hasta que hayan participado todos. Se puede
realizar desde jardín hasta nivel terciario.
"Los aviones de papel🛩️" •Pasos a seguir entregar a cada participante una hoja de papel y un
rotulador.
• Pedirles que debajo del papel escriban sus nombres y dos preguntas.
• Luego pedimos que realicen un avión de papel a su gusto si no saben de podemos mostrarles
un modelo sencillo.
•Es importante que una vez realizado los aviones los lanzan todos a la vez una vez que caigan
a cada uno recogerlos y volver a lanzar así se mezclan por toda la sala así durante unos
minutos generando un ambiente divertido.
Después de este periodo de tiempo pedimos que cada uno Recoge a uno que no sea el suyo y
como escribieron el nombre y deben Buscar al dueño de ese avión y hacerles las dos
preguntas.
• Después de haber recogido las preguntas cada participante debe presentar a su compañero
leer las preguntas y las respuestas que dio.
51 EL NUDO:
Definición: Se trata de desanudar un nudo humano medianamente complicado.
Objetivo: Mediante este juego se busca se busca crear un ambiente de mayor confianza, en
especial entre participantes que no se conocen. El contacto físico logrado a través del nudo
ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso - taller o cualquier trabajo en
grupo.
Desarrollo: Los participantes forman un circulo tomados de la mano. Algunas personas salen
del circulo y permanecen durante unos minutos aparte, de espalda al grupo. Mientras, el
complicado. Una vez terminado el nudo, las personas que permanecieron fuera pueden
regresar con la consigna de deshacer el nudo sin que los participantes se suelten, hasta formar
nuevamente un circulo como al inicio.
Variante: Se puede jugar en aguas pocas profundas, lo que añade mucha diversión al juego.
Edad: A partir de los 8 años.
Duración: 10-15 minutos.
Lugar: Espacio amplio.
Ritmo: Activo.
Material: Ninguno.
Los alumnos que hayan nacido en ese mes deberán situarse en el círculo que se encuentra en
el piso con el nombre del mes. Corresponderá a los alumnos participantes ponerse de acuerdo
y saber ordenarse en base a quién ocupará el primer, segundo, tercer lugar y así
sucesivamente, según estén de pie, desde el primer día hasta el último del mes, coincidiendo
con la fecha de nacimiento.
Ahora el profesor dirá el nombre de otro mes (sin seguir el orden de los mismos), y,
nuevamente los alumnos nacidos en ese mes deberán ubicarse dentro del círculo que les
corresponda, ordenándose de acuerdo a la fecha de nacimiento y se continuara diciendo los
meses restantes, hasta que todos estén ubicados dentro de su círculo.
Una vez en el círculo, los niños deberán presentarse con el resto de sus compañeros diciendo
su nombre y apellido.
Así los niños se conocen y jugando toman noción de los números, su orden y los meses del
año.
Materiales: Tiza y Carteles con los meses del año
53-AVIONES DE PAPEL –
Cada integrante debe tener un papel y un bolígrafo. Deben escribir en el papel los nombres y
dos cuestiones sobre la persona que va a contestar. Después, deben hacer un avión de papel,
y si no saben cómo, el profesor puede llevar un modelo simple, con las instrucciones para que
lo copien. Cuando los aviones estén listos, todos deben lanzarlos hacia arriba, una y otra vez
hasta que estén bastante revueltos. Cada uno debe coger uno de los aviones caídos en el
suelo, buscar a su dueño y responderle las preguntas. Así de esta forma pueden ir
conociéndose y romper el hielo.
54-TODO EN LÍNEA.
Los alumnos tienen que organizarse en una fila con una condición que les haya puesto el
profesor, por ejemplo, ordenarse por orden alfabético o fecha de cumpleaños. De esta manera
tendrán que preguntarse los nombres o cumpleaños para poder ordenarse.
57-PELOTA PREGUNTONA:
Se forma una ronda con los chicos y con una pelota, el chico tiene que decir su nombre y algo
que le gusta (comida, dibujito, héroe, color). Luego la pelota es lanzada por el niño a un
compañero al azar
58-BOLA DE NIEVE
Cada estudiante escribe tres cosas acerca de sí misma/o en un trozo de papel. Luego, debe
hacer una bola con él; seguidamente, se meten en una urna o recipiente similar y cada
estudiante agarra una bola de otro u otra. Debe intentar averiguar de quién es la bola y, una
vez que dé con la otra persona, debe llevarla al frente de la clase y explicar lo que han
aprendido de su compañero o compañera.
Dinámica de presentación "cartero"
Debemos tener a los chicos sentados, y diremos "traigo una carta para aquellos que tengan
color rojo" (por ejemplo), y aquellos que tengan rojo cambian de sillas entre sí, el último en
sentarse recibe la pelota y junto con ella una pregunta que nosotros le hagamos. Se puede
variar la consigna por el color, que traigan reloj, etc., diferentes preguntas e incluso dejar que
ellos nos pregunten a nosotros.
La idea la tomé de este video y la dejo por si mi explicación no fue clara.
https://youtu.be/zeRYWiRQWvU
60-¿QUIÉN ES QUIÉN?
Se elabora una redacción de preguntas y se le entrega al alumnado, de forma individual, en un
folio. Los alumnos, utilizando un bolígrafo, tendrán que distribuirse por el aula para preguntarle
estas cuestiones a todos los compañeros.
Las preguntas deberán ser respondidas con un solo nombre que dé respuesta a cada cuestión.
Dándoles una media de 15 ó 20 minutos para realizar la actividad. Algunas cuestiones pueden
ser, por ejemplo:
Una persona del grupo:
…que haya nacido el mismo año que yo:
…cuyo nombre empiece con la misma letra que el mío:
… quien le gusten los mismos deportes que a mí:
… que nació fuera de esta provincia:
… cuyo pelo tenga el mismo color que el mío:
… que haya leído, en su tiempo libre, el mismo libro que yo:
… que tenga la misma afición que yo:
(Estas preguntas son propuestas y, por tanto, pueden ser modificadas).
Una vez finalizada la actividad, se les pedirá que resalten las preguntas que más les ha
llamado la atención y harán una reflexión de qué les ha parecido la actividad.
63-LAS INICIALES
DEFINICIÓN: Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades, …
OBJETIVOS: Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.
Conocer el lenguaje.
DESARROLLO: Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como
ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. “P” es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado, … Y
así todos los miembros del grupo.
Material: Ninguno
Edad: A partir de los 4 años en adelante
Objetivo: Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
Kung fú panda.
Preparación del juego: Los alumnos se ponen en grupos de a 10 jugadores. Una vez en
posición se acercarán al centro de la ronda frotándose las manos y separando en sílabas al
pronunciar el nombre de "Kung-fú pan - da", al decir eso, pegarán un salto hacia atrás
adoptando la forma de un ninja a punto de comenzar combate con las manos levantadas (éstas
tienen que estar a la vista en todo momento).
Inicia el juego: Cada grupo elegirá quien va a iniciar el juego, éste deberá levantar las manos y
decir en voz alta, para que lado comenzará (izquierda o derecha) una vez decidido, éste
jugador tratará de tocarle la mano a su compañero y así poder eliminarlo en UN solo
movimiento, éste deberá esquivar el golpe y pasará a ser el próximo ninja imitando la misma
acción que el anterior. IMPORTANTE: el atacante deberá quedar en la posición de su ataque.
REGLAS DE ELIMINACIÓN:
El juego termina cuando quedan 2 jugadores enfrentados, se puede seguir con el juego o se
puede hacer "piedra, papel o tijeras" para terminar más rápido.
STOP
ORGANIZACIÓN: en círculo, 1 integrante con una pelota
OBJETIVO: no restar ⭐️
DESARROLLO: 1 integrante lanzará la pelota hacia arriba y dirá el nombre de otro compañero,
esta tendrá que caer dentro de la ronda, si el compañero agarra la pelota en el aire repetirá lo
mismo con otro nombre, si toca el suelo primero deberá agarrarla en el menor tiempo posible y
decir STOP. ahí nadie podrá moverse, el alumno con la pelota dará solamente 3 pasos y
lanzará la pelota intentando manchar a otro compañero. Si el compañero al que le fue lanzada
la pelota es manchado perderá una estrella, de lo contrario el que lanzó la pelota será el que
restará la estrella.
Sumo variantes:
al lanzar la pelota los alumnos de la ronda pueden: *quedarse en el lugar *Salir corriendo lo
más lejos posible *Girar en ronda trotando. REFORZAR LA IDEA DE NOMBRAR A LOS
COMPANEROS PARA CONOCERSE
El profesor indica que comiencen a correr en diferentes direcciones. Hasta que el mismo dice
un número, ejemplo : 2 o 5 (varía en la cantidad de chicos ). Los alumnos deberán formar la
cantidad dicha por el profesor con la indicacion de que sea un abrazo.