Expansión 4 Combate y Armamento - V4

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Combate y armamento: Una expansión de Espíritu

En Espíritu el combate no es fundamentalmente diferente a cualquier otra habilidad y puede resultar


repetitivo en partidas centradas en este. Por eso presentaremos una serie de opciones para jugadores y Djs que les
permitirán incrementar la profundidad del sistema. Se podrá incorporar un tablero, un sistema de acciones de
combate, técnicas variadas asociadas con armas y equipo y otras opciones.

Turnos y organización:

Orden de acción:
Para determinar el orden en el que los personajes actúan, todos los involucrados realizan una tirada de físico,
las criaturas con el resultado más alto actúan primero. Si dos o más criaturas obtienen el mismo resultado actuaran
simultáneamente (el Dj podría preferir que realicen una nueva tirada o que la criatura con mayor puntuación de
físico actúe primero). Una criatura puede elegir posponer su acción tanto como prefiera. Un turno toma
aproximadamente 5 segundos y todas las criaturas están actuando a la vez dentro de este tiempo, el sistema de
turnos refleja la capacidad de reacción de las criaturas y su velocidad.

Tipos de acción:
Una vez sea su turno de actuar, una criatura puede tomar una serie de acciones, en cualquier orden:

Movimiento:
El personaje puede moverse una cantidad de casilleros igual al doble de su físico (está será su velocidad).
Puede realizar este movimiento antes de su acción, después, o repartirlo como prefiera. Elementos externos como
magia o terreno pueden afectar el movimiento del personaje o requerir que realice una tirada de la habilidad
“movimiento” para saltar un obstáculo, o evitar un penalizador. Por ejemplo el escalar una pared, nadar, o moverse
a través de barro profundo requiere el doble de movimiento. Personajes con competencia en movimiento tienen su
velocidad aumentada en 2 (un Dj puede preferir que la habilidad no sea “movimiento” sino más específica, como
“correr”, “saltar”, “nadar”, etc). Además, si un personaje obtiene bonificadores a su movimiento por cualquier
motivo, también se suman a su velocidad (una ventaja equivale a un +4 de velocidad y una desventaja a un -4). Por
último, un personaje puede gastar hasta tres usos de su especialización en movimiento para aumentar su velocidad
en 4 por cada uso gastado durante una cantidad de turnos igual a su físico. También puede gastarlos en ignorar
penalizaciones del terreno o circunstancias.

Acción:
El elemento estructural del turno, le permite al personaje realizar una tirada de habilidad activa (como mover
un objeto pesado, tratar las heridas de un aliado, atacar a una criatura en rango*, usar un milagro, magia, intimidar
a una criatura, intentar parlamentar, etc). También puede usarla para duplicar su movimiento normal, o interactuar
con objetos de forma compleja (como tomar una poción, o leer un pergamino).
*El rango dependerá del arma que se use: cuchillos, puños y patadas permitirán atacar a enemigos en casillas
adyacentes, un espadón o bastón permite al personaje atacar a criaturas a 2 casillas y una lanza de guerra hasta 3.
Armas que permitan atacar a distancia tendrán rangos considerablemente mayores.

Acción marcial:
Ver “Proezas de combate” en la sección “Puntos marciales”. Algunas pueden usarse fuera del turno propio.

Gratuita:
Algunas acciones pueden realizarse sin coste adicional, como hablar, realizar una tirada de conocimiento
para recordar algo relacionado con lo que se percibe, pulsar un botón, etc.
El tablero:
Tamaño:
Cada personaje ocupará una cantidad de casilleros equivalente a su tamaño (distribuidos de manera acorde a
su forma). Cada casillero representa un espacio de 1 metro x 1 metro (la altura no está incluida en el tamaño) y un
humano promedio tiene un tamaño de 1. Un niño podría tener un tamaño de ½, lo cual significa que puede
compartir un mismo casillero con otra criatura de ½, o con 2 de ¼.

Terreno y obstáculos:
Algunos espacios pueden estar bloqueados por obstáculos que los vuelvan intransitables, mientras que otros
pueden ser más difícil de pasar (haciendo que pasar por cada casillero con estas características cueste 2 casilleros
de movimiento en lugar de 1). También podrían tener propiedades especiales dejadas al criterio del Dj.

Flanqueo:
Si dos o más criaturas están en condiciones de atacar a un enemigo con armas cuerpo a cuerpo, esté tendrá
una desventaja a sus tiradas de defensa contra todas (alternativamente, puede elegir no realizar tiradas de defensa
contra ninguno de los atacantes excepto uno en el que centre su atención, de este modo no tendrá desventajas pero
solo restará su modificador total de defensa al resto de ataques, sin los 2d6 habituales).

Proezas de combate:
Puntos marciales:
Personajes cuyos dones no sean la magia, los milagros o ser un médium (ver tercera expansión de espíritu),
pueden usar una acción marcial por turno (esto se aplica a personajes controlados por los jugadores y otros que el
Dj considere adecuados). Además, un personaje puede elegir que su don sea Combate. Esto le permitirá realizar 2
acciones marciales por turno en lugar de una (aunque solo podrá hacer esto una cantidad de turnos igual a su nivel
cada día). Las acciones marciales posibles de un personaje dependen de su equipo, como explicaremos en la
sección siguiente. De todos modos, es posible que un personaje aprenda acciones no asociadas con su equipo (de
manera similar a los poderes de la tercera expansión de espíritu), a continuación presentaremos una lista de
ejemplos. Un personaje con el don de Combate, conoce automáticamente una de estas acciones a su elección. Por
último, un personaje con el don de Combate es automáticamente competente en ataque y defensa y aplica un +3
en lugar de un +2 a estas habilidades.
Acción Marcial Efecto
Paso del viento El personaje se mueve una cantidad de casillas igual a su velocidad, ignorando terreno difícil.
El personaje imbuye un ataque desarmado con el poder del día confiriéndole un +1. Este ataque
Palma del sol* podrá exorcizar espíritus como si se usara religión y se considerará bendecido. Además si la
víctima recibe daño, se considerará expuesta a la luz del sol hasta el final de su turno.
El personaje imbuye un ataque desarmado con el poder de la noche confiriéndole un +1. Este
Puño de la ataque podrá exorcizar espíritus como si se usara religión y se considerará bendecido. Además se
luna* considerará como si el daño fuera infligido por un arma de plata. Por último si la víctima recibe
daño y es un cambiaformas, el personaje puede elegir cambiar su estado.
Para aprender esta acción marcial, un personaje debe ser competente en religión. El personaje
imbuye con poder sagrado un arma o munición que pueda ver. Cualquier criatura que la blanda
podrá exorcizar a espíritus como si se usara religión por ½ hora + ½ hora adicional por cada
Bendecir arma
especialización que el personaje tenga en religión. Puede bendecir de este modo el cuerpo de una
criatura, y si se trata de armas arrojadizas o munición podrá afectar hasta 12. Si además gasta
especializaciones en religión, puede imbuir un arma adicional por cada punto gastado.
Si el personaje causa o recibe daño un turno, puede usar su punto marcial para obtener una ventaja
a sus siguientes tiradas de ataque o defensa. Estas ventajas pueden acumularse, pero se pierden
Estilo ardiente
todas si el personaje pasa un turno sin recibir o causar daño. Además, mientras esté bajo este
efecto y no porte armas, armadura o escudo tendrá un +2 a sus tiradas de ataque.
El personaje estrangula a una criatura si la supera en una tirada de físico (si se sirve de objetos
Técnica del
como cadenas o sogas podrá añadir un bonificador a esta tirada). La víctima se volverá incapaz de
estrangulador
hablar y cada turno que se mantenga la asfixia, el físico de esta se reducirá en 1. Si la victima
supera la tirada no perderá físico y si la supera con una diferencia de 4 o más recuperará 1. Si el
personaje se mueve, puede arrastrar a la víctima consigo. Una víctima sorprendida no tendrá
derecho a una tirada de físico para resistirse el primer turno. Mantener la estrangulación implica el
uso de tanto una acción como una acción marcial. Otras criaturas pueden asistir sosteniendo a la
víctima, aportándole una desventaja a sus tiradas para resistirse por criatura que ayude (o 3 en caso
de que también tenga esta acción marcial). Cualquier criatura puede intentan estrangular a otra con
estas reglas pero el conocer la acción marcial y usarla de este modo aporta un +2 a la tirada e
impide el movimiento de la víctima si falló su última tirada.
*Un personaje que conozca estas dos acciones marciales puede usar ambas con un único punto marcial.

Armas y equipo:
A continuación presentaremos una lista de acciones marciales, junto con sus efectos y las condiciones y
objetos que pueden permitir al usuario realizarla (estas acciones pueden ser realizadas por cualquier criatura con
puntos marciales que cumplan con el requisito de activación, y no necesitan ser aprendidas).
Acción Marcial Efecto Activación
Acercamiento El personaje ignora bonificadores por armadura y Atacar con una daga o arma similar a una
violento escudo de su víctima. víctima en el mismo casillero
El personaje ataca a la criatura que se acerca. Si el Que una criatura entre en el rango de ataque
Contra-
ataque ocasiona daño y la criatura se sigue acercando del personaje mientras porta una lanza o
embestida
sin antes retroceder, recibirá 1d6 de daño adicional. arma similar
Ataque a la Desplazarse al menos 10 metros hacia un
El personaje lanzará 1d6 adicional al atacar.
carga enemigo y atacarlo con un arma meele
El personaje realiza la tirada de defensa en lugar del
Proteger aliado atacado (y en caso de recibir daño, lo recibirá el Que un aliado adyacente sea atacado
mismo).
Ser atacado mientras se porta un escudo o
Defender El personaje tiene una ventaja a su tirada de defensa.
arma secundaria
El personaje realiza un segundo ataque con su otra Portar dos armas (una mano libre se
Asalto doble
arma considera un arma en este caso)
La tirada de ataque del personaje no afectará a un
único objetivo sino hasta a 3 víctimas en rango que
Barrido Atacar con un arma de gran tamaño
realizarán sus tiradas de defensa de modo
independiente.
La víctima comenzará a recibir un punto de daño por
Infligir daño a una criatura física con un
Desangrar turno por sangrado hasta ser curada con magia o una
arma cortante
tirada de medicina de dificultad 14.
Blandir un arma u objeto que facilite la
tarea (silla, khopesh, gancho, etc). Este
El personaje realiza una tirada de ataque con
requisito puede ignorarse si el objeto a
bonificadores adecuados por el objeto que use. Si
desarmar no es riesgoso de sujetar (como
Desarmar supera al oponente, le quita un objeto que estuviese
un palo). Puede intentarlo aun en caso de
sosteniendo y lo arroja a una cantidad de metros igual
que sea un objeto riesgoso (como una
a la diferencia.
espada) pero recibirá 1d6 de daño sin
importar el resultado

Opciones alternativas:
Es necesario tener en cuenta que estas reglas pueden ralentizar considerablemente cada combate, por lo que
proponemos las siguientes opciones para mitigar este hecho:

Defensa pasiva:
Las criaturas pueden realizar únicamente tiradas de ataque y en lugar de compararlas con el resultado de una
tirada realizada por el oponente se las enfrenta al modificador de defensa total del oponente + 7 (el resultado
promedio de una tirada). Esto tiene también el efecto de reducir el azar en el combate, cosa que puede resultar
positiva o negativa dependiendo del contexto.
Combates simplificados:
Además, no todo combate amerita el uso de un tablero: puede reservarse para eventos importantes y realizar
el resto de combates con descripciones, contando con el movimiento y las posiciones de los personajes de manera
aproximada. Del mismo modo, pueden ignorarse las acciones marciales, dejando únicamente las que los
personajes con el don de combate pueden usar una cantidad de veces diarias igual a su nivel. Por último, al
enfrentarse a criaturas de poca importancia, puede decidirse que cualquier daño es suficiente para destruirlas e
incluso que se puede dañar a varias simultáneamente.

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