04 Tema4 Experiencia de Usuario
04 Tema4 Experiencia de Usuario
04 Tema4 Experiencia de Usuario
SIS407
Tema 4 –UX EXPERIENCIA DE USUARIO
¿quién puede pasar por alto este botón que claramente no es igual a los
demás y, encima no está situado donde debería?
Todo esto crea una sensación de incomodidad cada vez que se navega por
una página, cada vez que se va hacer clic sobre ese botón o cada vez que
se lee ese texto que se sabe que el usuario no entendería sin leerlo dos o
tres veces.
INTRODUCCION
Esto significa que un producto usable no tiene por qué tener necesariamente una
buena experiencia de usuario.
Todos conocemos productos que nos divierten, nos frustran, nos facilitan
las cosas o nos las complican. Esta experiencia es creada por alguien,
directa o indirectamente.
[3 ] https://www.tendencias21.net/Las-experiencias-nos-hacen-mas-felices-que-las-cosas-que-compramos_a4302.html
INTRODUCCION
Tiene mucho más valor una experiencia que algo puramente material.
Cuando experimentamos una vivencia positiva generamos endorfinas, al igual que si
recordamos algo ya vivido. Crear una buena experiencia en el usuario hará que
nuestro producto sea un éxito.
INTRODUCCION
• Cada vez hay más páginas web, más aplicaciones móviles y productos
digitales, por lo que actualmente hay mucha más competencia que antes
en este campo.
• Cada vez los usuarios son más y más exigentes con lo que les aporta cada
plataforma. Antes, a la hora de diseñar una web o una aplicación, sólo
miraban por la estética, sin embargo, esto ha cambiado.
En primer lugar, Mäkelä y Fulton Suri (2001) definen experiencia de usuario como “el
resultado de una acción motivada en un determinado contexto. La experiencia y las
expectaciones previas del usuario influencian la experiencia actual, y la experiencia
actual lleva a más experiencias y expectativas modificadas”
Marc Hassenzahl & Noam Tractinsky (2006) User experience - a research agenda
¿QUÉ ES LA UX?
Por otro lado, Don Norman y Jakob Nielsen, fundadores de Nielsen Norman Group (NN/g)
en 1998, empresa estadounidense de consultoría líder en experiencia de usuario basada
en la investigación, proponen que la experiencia del usuario abarca todos los aspectos de
la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.
¿QUÉ ES LA UX?
Por último, la definición que nos ofrece el estándar internacional sobre ergonomía de la
interacción del sistema humano, ISO 9241-210, define la experiencia de usuario como
“las percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso o uso anticipado de
un producto, sistema o servicio”
Además, el ISO enumera tres factores que influencian la experiencia de usuario: sistema,
usuario y contexto del uso.
¿QUÉ ES LA UX? Vs USABILIDAD
Diferencias entre usabilidad y experiencia de usuario
¿SE PUEDE MEDIR LA UX?
Cuando hablamos de experiencia de usuario, hablamos de algunos aspectos
subjetivos como sentimientos, emociones, etc. ¿cómo vamos a medir un aspecto
que no es objetivo?
• Mostrar
• Explicar
• Empoderar
Los cuales servirán para poder agrupar las recomendaciones que nos ofrece en
cada uno de estos principios.
Post “3 principios básicos de UX/UI: mostrar, explicar y empoderar” [12], de la mano de Verónica Traynor y Web
Content Accessibility Guidelines (WCAG)
¿HERRAMIENTAS WEB DE UX?
Cuando hablamos de experiencia de usuario, hablamos de algunos aspectos
subjetivos como sentimientos, emociones, etc. ¿cómo vamos a medir un aspecto
que no es objetivo?
En cuanto a la velocidad de la página, esta herramienta nos mide el FCP (First Contentful
Paint22), que indica el tiempo que tarda en pintarse el primer contenido y el DCL (DOM
Content Loaded), que mide el tiempo que tarda el contenido DOM en cargarse.
Por otro lado, el índice de optimización examina la cantidad de recursos que bloquean
el renderizado de la página y se basa en un rango del 0 al 100.
¿HERRAMIENTAS WEB DE UX?
PageSpeed Insights Resultados del test en PageSpeed Insights para la web de la Universidad de Alicante
• FCP (First Contentful Paint22), que indica el tiempo que tarda en pintarse el primer contenido
• DCL (DOM Content Loaded), que mide el tiempo que tarda el contenido DOM en cargarse.
¿HERRAMIENTAS WEB DE UX?
Bankia Índicex
Estas áreas son: posicionamiento SEO, movilidad, experiencia de usuario, seguridad, marketing
digital, contenidos, redes sociales, e-commerce y analítica web.
Para conocer los resultados debemos registrarnos en la plataforma con un usuario y una
contraseña, además si queremos obtener el informe al completo y conocer
detalladamente cada campo, debemos completar nuestro perfil, añadiendo los datos de la
empresa, incluido el CIF.
¿HERRAMIENTAS WEB DE UX?
Bankia Índicex
Esta herramienta no valora la experiencia de usuario en cuestión, lee y valora la sintaxis de cada página. De cara a la UX
esto influye a la hora de la accesibilidad y la indexación de Google.
W3C también ofrece herramientas para verificar el feed RSS o Atom, la hoja de estilos CSS o busca si existen links rotos.
¿HERRAMIENTAS WEB DE UX?
Website Grader
Sin embargo, ya que no podemos abarcarlo todo en una sola herramienta, nos
centraremos más en el diseño.
Estos elementos pueden abarcar desde los detalles únicamente visuales hasta las
interacciones del usuario con el sitio web.
LÓGICA VISUAL
a) Debemos mantener una jerarquía visual, partiendo de que los usuarios son más
propensos a ver más importantes los elementos situados en la parte superior.
También se puede prescindir de ella si se hace uso de una librería de estilos externas
(por ejemplo, Bootstrap o Angular Material36).
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
LÓGICA VISUAL
c) Una de las leyes de Gestalt es el principio de proximidad. El principio de la
proximidad dice que los elementos aislados, pero con cierta cercanía tienden a ser
considerados como grupos
LÓGICA VISUAL
d) Cualquier cambio de la interfaz debe ser claramente visible por el usuario, por eso
es recomendable usar animaciones indicándolo. Estas animaciones deben dar
indicaciones sobre su ubicación o sobre el cambio, por ejemplo, al expandir un menú
de hamburguesa situado en la parte superior izquierda, debemos desplegar el
menú mediante una animación que indique que el menú se despliega desde ese
icono y no desde la parte inferior de la pantalla. Otro ejemplo es la animación de las
ventanas de MAC OS al minimizarse.
LÓGICA VISUAL
e) Es muy común, al pulsar sobre el botón “comprar”, volver a pulsarlo si vemos que
no ha ocurrido nada aparentemente. Es un error no dar nada de información cuando
se realiza una interacción así, por esta razón, es necesario mostrar un mensaje sobre
lo ocurrido poco después de clicar el botón, ya sea de error o de éxito
LÓGICA VISUAL
f) Al hacer una interacción larga o compleja, es necesario mantener informado al
usuario sobre el punto actual en el que se encuentra, para que sepa cuántas
operaciones le quedan por hacer y cuántas ha hecho, además de dar la posibilidad
de que retroceda a pasos anteriores por si desea comprobar o modificar información
de una operación anterior.
LÓGICA VISUAL
g) Siguiendo la lógica de la pauta anterior, debemos mantener ubicados a los
usuarios a través de la navegación por la plataforma, debido a que puedan regresar
al punto anterior fácilmente y saber dónde se encuentran de manera rápida.
Esto se hace mediante migas de pan o mapas de secuencias.
PA08. Hacer uso de las migas de pan o de los mapas de secuencias para
mantener ubicados a los usuarios. (3 pts.)
LÓGICA VISUAL
h) El usuario debe reconocer fácilmente las áreas clicables o interactivas, de manera
que tenga claro con qué elemento puede interactuar y con cuál no. Esto evitará
malentendidos.
i) Más de una vez nos hemos encontrado con un pop-up imposible de cerrar y que
nos estaba poniendo de los nervios. Siempre debe ser visible la forma de
cerrar una ventana emergente o pop-up.
LÓGICA VISUAL
j) Si el usuario se encuentra con mucho texto en una misma página puede ser
abrumador. Captará mejor la información si él mismo va haciendo que aparezca la
información que le interesa en ese momento. Para ello es recomendable el uso de
acordeones.
PA11. Utilizar acordeones para comprimir contenido extenso. (3 pts.)
LÓGICA VISUAL
k) El scroll de una página es una forma de interactuar con el usuario, ya que este es
libre de visualizar el contenido que quiera en ese momento, pudiendo desplazarse
hacia el final de una página cuando este desee. Sin embargo, en algunas ocasiones
puede ser confuso, puesto que este puede no estar bien indicado y hacer que el
usuario piense que no se puede desplazar, lo que supondría que este no vería toda la
información.
LÓGICA VISUAL
l) Los usuarios esperan encontrar en la esquina superior derecha de la web acciones
principales como el login, las opciones de cuenta, cerrar sesión, contacto o el carrito
de compra en caso de tienda online, ya que es a lo que estamos acostumbrados. Si
ubicamos estas funciones en otra parte puede que no las encuentren fácilmente.
m) Se debe poder volver atrás o a la página principal desde todas las páginas, ya que
si el usuario llega a una página desde la que no se puede salir a ningún lado
le causará confusión.
PA15. Todas las páginas de un sitio web deben tener una forma de retroceder a
otra página. (4 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
CONTENIDOS (TEXTOS)
a) No toda la información ofrecida en una web o plataforma es igual de importante,
por lo que tenemos que hacer notar qué es importante y qué no lo es tanto.
Esto se hace mediante contrastes de color, tamaño o estilo.
b) Lo primero que se lee al entrar en una página son los encabezados, por ello es
bueno hacer un uso correcto de ellos y que tengan sentido por sí mismos, así como
escribir información de interés.
CONTENIDOS (TEXTOS)
a) No toda la información ofrecida en una web o plataforma es igual de importante,
por lo que tenemos que hacer notar qué es importante y qué no lo es tanto.
Esto se hace mediante contrastes de color, tamaño o estilo.
CONTENIDOS (TEXTOS)
c) En ocasiones en las que hay mucho texto en una página, nos perdemos leyendo o no
conseguimos enterarnos del asunto, por ello en recomendable utilizar un mayor espaciado
entre párrafos y líneas de una lista para aumentar la legibilidad y conseguir leer sin
dificultad.
COLOR Y CONTRASTE
PA20. Resaltar el elemento interactivo sobre el que el usuario pasa el cursor. (3 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
COLOR Y CONTRASTE
PA21. Oscurecer el fondo bajo los pop-ups o cajas con mensajes. (2 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
COLOR Y CONTRASTE
PA22. Convertir los diseños a escala de grises o pasarlo por un filtro que
simule la ceguera de colores (daltonismo) para asegurar que todos los usuarios
pueden leer la información importante. (5 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
COLOR Y CONTRASTE
d) Además del contraste necesario mencionado en el punto anterior, si alineamos el texto a la
izquierda, este será más fácil de leer, puesto que así es como estamos acostumbrados a verlo.
PA23. El texto debe ser muy fácil de leer. Crear contraste entre el texto y el
fondo y alinear a la izquierda. (4 pts.)
e) Usar colores congruentes con el significado de cada elemento o acción hará que sea mucho
más intuitivo y evitaremos errores, ya que si, por ejemplo, el botón de “anular operación”
lo ponemos en color verde y el de “confirmar” en rojo, muchos de nosotros anularíamos la
operación sin haberlo querido.
COLOR Y CONTRASTE
f) Algunas acciones son importantes y su ejecución podría tener un resultado no deseado para
el usuario o que no haya vuelta atrás, por eso debemos hacer una diferenciación visual de esa
acción respecto a las demás, ya sea poniendo un color alarmante o dejando
un espacio.
ICONOS
a) El uso de iconos en una web es muy importante, debido a que además de aportar estética,
ayudan al usuario a entender mejor y más rápidamente las acciones, eso sí, siempre y cuando se
empleen de manera correcta y no se abusemos de su uso.
Google ofrece en su plataforma Material Design47, que ayuda a la hora de crear diseños web
mostrando los estándares para un diseño UX/UI apropiado, algunos principios básicos para
el uso apropiado de los iconos, además de sugerencias a la hora de crearlos uno mismo. En la
siguiente ilustración, vemos que simplifiquemos iconos para una mayor claridad y legibilidad
(icono a la izquierda), y que no seamos demasiado literales, que evitemos los iconos complejos
(imagen a la derecha).
ICONOS
b) Material Design dispone de una librería de iconos de ámbitos distintos como mapas,
imágenes o acciones, los cuales son de libre uso y personalizables49.
Si ya existe un icono para describir una determinada acción, es recomendable no
modificarlo y usar siempre el mismo. En la siguiente imagen podemos ver algunos de los
iconos más familiares y significativos.
PA26. Utilizar iconos para ayudar a entender el significado de una acción. (4 pts.)
PA27. Los iconos deben describir visualmente su función y propósito. Es importante
que sean simples, familiares y significativos. (4 pts.)
PA28. Los iconos solo deben usarse cuando sea necesario y no usarlos en exceso o
simplemente para decorar. (1 pt.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
MENÚ DE NAVEGACIÓN
PA29. Siempre debe ser obvio cómo acceder al menú de navegación en un sitio web.
(6 pts.)
b) Cualquier página debería ser accesible como máximo en 3 clics, esto significa que, si la
jerarquía de tu menú tiene más de 3 niveles de profundidad, este se tiene que volver a
diseñar para que así no sea.
PA30. La jerarquía del sitio web debe ser inferior a 3 niveles de profundidad. (3
pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
MENÚ DE NAVEGACIÓN
c) Las etiquetas del menú deben de ser descriptivas, lo que conlleva que sean palabras
claras, que transmitan la mayor cantidad de información posible y que no sean más
de 2-3 palabras.
PA31. Hacer que las etiquetas de navegación sean específicas, menos de 3 palabras, que
sean clave y que transmitan la mayor cantidad de información posible. (3pts.)
d) Los usuarios están acostumbrados a que las listas desplegables del menú sean verticales, no
horizontales. Además, si fuesen horizontales sería más difícil el desplazamiento y también
de entender y ocuparía mucho espacio a lo largo, ya que las etiquetas están
escritas en horizontal.
MENÚ DE NAVEGACIÓN
PA33. Las funciones de inicio de sesión o búsqueda deben permanecer fuera de los
menús del sitio. (3 pts.)
f) Los elementos que son constantes y se mantienen en todas las páginas no deberían
cambiar de sitio si no queremos despistar a los usuarios. Si inicialmente hemos colocado el
menú de navegación en la parte superior izquierda, esta debería ser su misma posición en
todas las páginas, ya que es ahí donde se espera encontrarlo.
PA34. Mantener los menús de navegación en la misma posición a través de todas las
páginas. (3 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
MENÚ DE NAVEGACIÓN
g) Es importante también indicar dónde nos encontramos. Para ello, se debe destacar
de alguna manera la sección del menú en la que estamos actualmente, ya sea
mediante el color, el subrayado o cambiando a negrita la etiqueta.
b) Es importante que un cuadro de búsqueda parezca que lo es, por lo que debe ser
reconocible el cuadro de texto y aparecer junto a un icono de búsqueda (una lupa). Si además lo
situamos en la esquina superior derecha como hemos comentado anteriormente cuando
hablábamos de la navegación, será mucho más fácil de encontrar, pues este es el sitio donde se
suele hallar.
PA37. El campo de búsqueda siempre debe verse como un cuadro de texto y junto a un icono
de búsqueda. (4 pts.)
PA38. Situar el campo de búsqueda en la parte superior derecha del portal. (2 pts.) PA39. Los
campos de búsqueda en los sitios web deben ser lo suficientemente
amplios para ver toda la consulta de búsqueda. (1 pt.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
TIEMPO DE CARGA
a) La diseñadora web y experta en UX Txaro Fontalba, argumenta que, si el sitio tarda más de
diez segundos en cargar, la mayoría de los visitantes no esperarán. Debemos pensar sobre el
tiempo de carga antes de añadir contenido gráfico y multimedia a la web que haga
la carga más lenta. Es necesario optimizar las nuevas imágenes antes de añadirlas al sitio
web .
Uno de los recursos para no hacer esperar a los usuarios es mostrar un esqueleto del sitio
para transmitir el diseño mientras la página está cargando, además, el texto se debe
mostrar antes de que las imágenes carguen.
“... Por ejemplo, con respecto a la dimensión del tono, se encontró que el rojo
provocaba un mayor nivel de excitación en comparación con el azul; Curiosamente, si
los productos se presentaron frente a un fondo de color azul, se evaluarán más
positivos que los productos presentados frente a fondos de color rojo (Bellizzi e Hite
1992) y el fondo de color rojo (en comparación con los fondos de color azul) aumentan
la disposición del usuario a pagar, así como la obtención de saltos de ofertas más altas
en las subastas en línea..”
PA42. Mantener a los usuarios entretenidos durante los periodos largos de espera.
(1 pt.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
AYUDA
c) La ayuda y las instrucciones deben ser cortas y visualmente diferentes de otros
elementos de la interfaz, de esta manera serán claras y mucho más visibles. Asimismo,
debemos reducir la carga de memoria presentando una sola sugerencia a la vez.
Para conseguir ayudar a los nuevos usuarios sin molestar a los usuarios expertos,
podemos hacer uso de los tooltips.
Estos son pequeñas etiquetas emergentes que se muestran cuando el cursor del ratón
queda parado durante unos instantes encima de un componente visual de una
ventana. Son muy prácticos para suministrar una información adicional relacionada a
este componente
PA45. Añadir sugerencias para ayudar a los usuarios nuevos sin molestar a los
usuarios expertos. (3 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
AYUDA
d) Cuando un usuario entra en un sitio web debería captar al instante el objetivo de ese sitio y de
todas sus páginas conforme va navegando por ellas, de lo contrario, este terminará abandonando
el sitio web, ya que no tendrá claro qué puede hacer. Si la función de cada página no es obvia
significa que algo estamos haciendo mal o no sabemos comunicarlo
PA42. En cada página se comunica claramente la función principal mediante
encabezados, imágenes o instrucciones y los elementos que se tienen que utilizar para
llevarlas a cabo. (1 pt.)
d) Aunque todo en la web sea obvio, siempre pueden aparecer ciertas dudas.
• Una forma sencilla de solventar algunas dudas que puedan o suelan tener algunos usuarios es
creando una página de preguntas frecuentes (en inglés, Frequently Asked Questions o FAQ),
• Otra opción, son los llamados chatbots, los cuales se pueden implementar en nuestra propia
plataforma web. Un chatbot es un programa informático con el que es posible mantener una
conversación, tanto si queremos pedirle algún tipo de información o que lleve a cabo una
acción
• Los usuarios son reacios a usar la ayuda, por lo que hay que ponerla en contexto y
ofrecerla cuando sea necesario.
Ejemplo gráfico con las etiquetas de campo dentro y fuera de él (izquierda y derecha respectivamente).
PA46. Las etiquetas de campo deben estar fuera y encima del campo de texto, para
que los usuarios no las pierdan de vista al comenzar a escribir. (3 pts.)
PA47. Dividir secciones con separadores para hacer que los formularios largos sean
más fáciles de usar. (2 pts.)
c) Todos los formularios tienen datos obligatorios y opcionales, por esta razón debemos
indicar claramente cuáles son obligatorios para indicar al usuario que tiene que
rellenarlo. En el caso de que todos los campos sean obligatorios, podemos indicarlo al
comienzo, evitando así, añadir una indicación junto a cada campo de manera que
evitemos añadir ruido visual.
La aclaración o instrucción “los campos marcados con un asterisco (*) son
obligatorios” debemos situarla antes del formulario y no al final, ya que entonces la
leerán una vez hayan llegado abajo
PA50. Los mensajes de error deben ser útiles, concisos, concretos y fáciles de
entender. (3 pts.)
f) Mostrar los errores en los campos concretos donde se producen, no en un mensaje general (o
en un lugar descontextualizado). De esta manera, podemos, además, indicar la solución a ese
error de manera contextualizada, señalizando, así, en qué campo específico se ha producido el
error y qué se debe hacer para solucionarlo, y nunca redirigir a otra página diferente.
PA51. Mostrar todos los campos que causan errores a la vez, con el error junto a cada
campo problemático. (2 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
FORMULARIOS
g) Cada formulario debe ser lo más simple posible, de manera que las instrucciones
sean lo más cortas y simbólicas posibles, es por esto que debemos evitar instrucciones
que sean obvias o redundantes, ya que ocuparán cierta atención por parte del usuario
siendo totalmente innecesario.
PA53. Guardar los datos que introducen los usuarios para que no tengan que volver a
hacerlo en caso de que ocurriese algún error. (4 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
LINKS
a) Estamos acostumbrados a que los enlaces sean de color azul y/o estén subrayados para indicar
que, haciendo clic en esa palabra, podemos ir a otra página relacionada con ella. Este es el estilo
que generalmente y de manera automática se les da a los enlaces en la mayoría de editores de
texto, esto se ha convertido en un estándar y lo podemos ver un ejemplo en la página de Web
Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0, de W3C62.
PA54. Los enlaces en los sitios web deben estar claramente diferenciados del resto
del texto, normalmente en azul y/o subrayado. (4 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
LINKS
b) Si usamos el diseño estándar que se aplica a los links, estaríamos indicando que esa
palabra es un hipervínculo. Debemos evitar crear ese tipo de confusión.
PA55. No utilice texto azul o subrayado para elementos que no sean links. (1 pt.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
BOTONES
a) Un elemento de importancia en la interacción del usuario con la web son los botones. Su diseño
debe ser el correcto, pues de lo contrario, podrían ocasionar acciones no deseadas. Los tres
principios que nos propone Material Design para los botones son: identificable, localizable y
claro.
• Deben indicar que pueden desencadenar una acción.
• Deben de ser fáciles de encontrar entre otros elementos, incluyendo otros botones.
• La acción y el estado de un botón debe de estar clara.
En primer lugar, cualquier botón se debe poder clicar y tener el suficiente espacio para
hacerlo sin problemas ni errores.
PA56. Los botones se deben poder clicar y tener suficiente espacio para hacerlo
cómodamente. (2 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
BOTONES
b) Los botones de un sitio web deben tener una jerarquía, ya que no todos tienen la misma importancia
o se usan con la misma frecuencia. Las acciones frecuentes deben estar por encima de las menos
frecuentes.
Esta jerarquía podemos definirla mediante diferentes niveles en énfasis, haciendo uso del diseño y de
la posición en la pantalla. Material Design de Google nos lo ejemplifica mostrando con un número
el nivel de prioridad de la siguiente manera:
PA57. Las acciones frecuentes deben ser botones grandes, ubicados en zonas
accesibles. (2 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
BOTONES
c) La etiqueta de texto de un botón es el elemento más importante de este, ya que comunica
la acción que se realizará cuando el usuario la toque. Este texto debe indicar una acción
específica y debe ser visualmente diferente al resto de elementos para que sea
distinguible. Debemos evitar los textos muy largos, esta etiqueta tiene que ser lo más
concisa posible y, además, si el texto no está en mayúsculas, entonces debemos hacerlo
diferente mediante el color, el estilo o el diseño.
PA58. Distinguir el botón del resto de texto mediante colores de fondo, bordes y
textos orientados a la acción. (3 pts.)
PA59. Los textos de los botones deben ser descriptivos e indicar qué acción
realizarán. (2 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
BOTONES
e) Si la interacción con un botón se ha realizado correctamente, se debe dar al usuario una
indicación visual de que la acción fue un éxito en un tiempo menor a 0,1 segundos, pues de lo
contrario el usuario empezará a pensar que algo ha ido mal y podría hacer un segundo clic.
PA60. Se debe proporcionar una indicación visual de que el clic de un botón fue
exitoso en un periodo menor de 0,1 segundos después la interacción. (4 pts.)
f) Un botón cuya acción sea modificar o eliminar algún dato, debe requerir más esfuerzo que
el resto. Debemos evitar de cualquier manera que un usuario elimine información por
error o accidentalmente. Para ello podemos añadir un paso intermedio tras clicar el botón
que requiera una segunda confirmación de que realmente se quiere llevar a cabo esa acción.
Pop-up de confirmación
PA61. Los botones que cambian o eliminan datos deberían requerir un mayor
esfuerzo o un paso de confirmación para evitar acciones accidentales. (5 pts.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
MÓVIL
a) Los dispositivos móviles no tienen las mismas características que los ordenadores, por ello
la experiencia de usuario será distinta.
MÓVIL
b) Al contrario que para dispositivos que no son táctiles, en móviles y tablets no debemos
hacer uso del doble toque, si no que se debe garantizar que los usuarios puedan
interactuar con un solo toque.
Aquí situaremos los accesos más importantes, mientras que el resto de funciones las ocultaremos
dentro de un menú de hamburguesa.
MÓVIL
d) Siempre debemos tener en mente el tamaño reducido que tienen las pantallas de los
dispositivos móviles, por lo que es posible que necesitemos aumentar el tamaño de la
fuente para que la información se pueda leer sin ningún problema y sin necesidad de
hacer zoom.
PA65. Aumentar el tamaño de la fuente en los sitios web para móviles. (1 pt.)
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
PUNTUACIONES
A la hora de evaluar un sitio web, como veremos en el próximo punto, este optará a una puntuación u
otra según el tipo de sitio del que disponga.
Tras sumar el peso que hemos adjudicado a cada pauta, concluimos que la puntuación máxima a
obtener en la evaluación es de 185 puntos. En la siguiente tabla se muestra el peso máximo
correspondiente a cada área:
Para evitar asignar una mala puntuación a una buena página sólo por tener menos elementos, el
cuestionario de nuestra metodología estará compuesto por dos partes: la primera la formará un
pequeño cuestionario mediante el cual deduciremos el tipo de web de la que se trata, para entonces
ofrecer una segunda parte personalizada para la evaluación de los elementos que debe tener dicha
página.
Para la primera parte definiremos una serie de preguntas que nos indiquen si el sitio web dispone
de elementos como el buscador, formularios, pop-ups o versión para móvil, sin contar con
elementos que consideramos esenciales en cualquier web, sea del tamaño que sea, como los
contenidos, los colores y los elementos de navegación.
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB
Para conocer y tener una relación entre las cuestiones y las pautas, estas tienen
una numeración similar a la usada para las pautas.
DEFINICIÓN DE LAS PAUTAS A EVALUAR EN UN SITIO WEB