UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS
Campus S.P.S
Asignatura Análisis y diseño de algoritmo
Sección 7
Catedrático Lic. Carlos Iscoa
Alumno Yanuario Ramos Reyes
Cuenta 202230010172
Aula Presencial por zoom
Fecha de entrega 19/04/2023
Tema Guías y ejercicios
Introducción a las computadoras, internet y world
Ejercicios de autoevaluación
1.1 Complete las siguientes oraciones:
a) La compañía que popularizó la computación personal fue
Apple.
b) La computadora que legitimó la computación personal en los
negocios y la industria fue
computadora personal de IBM.
c) Las computadoras procesan los datos bajo el control de conjuntos
de instrucciones llamadas
Programas
d) Las seis unidades lógicas clave de la computadora son
Unidad de entrada, Unidad de salida, Unidad de memoria, unidad
aritmética y lógica, unidad central del procesamiento, unidad de
almacenamiento secundario.
e) Los tres tipos de lenguajes descritos en este capítulo son
lenguajes de máquinas, lenguajes ensambladores y lenguajes de
alto nivel.
f ) Los programas que traducen programas en lenguaje de alto nivel a
lenguaje de máquina se denominan
Compiladores.
g) C se conoce ampliamente como el lenguaje de desarrollo del sistema
operativo UNIX
h) El lenguaje Pascal fue desarrollado por Wirth para enseñar
programación estructurada.
i) El Departamento de Defensa desarrolló el lenguaje Ada con una
herramienta llamada Multitareas, la cual permite a los
programadores especificar que muchas actividades pueden procesarse
en paralelo.
j) El Marcado, o etiquetado de contenido, es otra parte clave del tema
de colaboración de Web 2.0.
k) Con las aplicaciones de Internet, el escritorio evoluciona para
convertirse en
Web top.
l) La Refabricación implica reformular el código para hacerlo más
legible y fácil de mantener, al tiempo que se preserva su
funcionalidad.
m) Con el desarrollo del código fuente abierto, los individuos y
compañías contribuyen sus esfuerzos para desarrollar, dar
mantenimiento y evolucionar software, a cambio del derecho de
utilizar ese software para sus propios fines,
por lo general sin ningún cargo.
n) Las expresiones regulares se utilizan para relacionar patrones de
caracteres específicos en el texto. Pueden usarse para validar datos y
asegurar que se encuentren en un formato específico, para reemplazar
partes de una cadena
otra, o para dividir una cadena.
1.2 Complete cada una de las siguientes oraciones relacionadas con el
entorno de C++:
a) Por lo general, los programas de C++ se escriben en una
computadora mediante el uso de un programa.
Editor
b) En un sistema de C++, un programa Preprocesador se ejecuta
antes de que empiece la fase de traducción del compilador.
c) El programa enlazador combina la salida del compilador con varias
funciones de biblioteca para producir
una imagen ejecutable.
d) El programa cargador transfiere la imagen ejecutable de un
programa de C++, del disco a la memoria.
1.3 Complete cada una de las siguientes oraciones (basándose en la
sección 1.21):
a) Los objetos tienen una propiedad que se conoce como
Ocultamiento de información; aunque éstos pueden saber cómo
comunicarse con los demás objetos a través de interfaces bien
definidas, generalmente no se les permite saber cómo
están implementados los otros objetos.
b) Los programadores de C++ se concentran en crear clases, que
contienen miembros de datos y las funciones miembros que
manipulan a esos miembros de datos y proporcionan servicios a los
clientes.
c) Las clases pueden tener relaciones con otras clases; a estas
relaciones se les llama Asociaciones.
d) Al proceso de analizar y diseñar un sistema desde un punto de vista
orientado a objetos se le conoce como
Análisis y diseño orientados a objetos (A/DOO)
e) El DOO también aprovecha las relaciones de herencia, donde se
derivan nuevas clases de objetos absorbiendo las características de las
clases existentes, y después se agregan sus propias características
únicas.
f ) El lenguaje unificado de modelado(UML) es un lenguaje gráfico,
que permite a las personas que diseñan sistemas de software utilizar
una notación estándar en la industria para representarlos.
g) El tamaño, forma, color y peso de un objeto se consideran atributos
del objeto.
EJERCICIOS
1.4 Clasifique cada uno de los siguientes elementos como hardware o
software:
a) CPU. (Hardware)
b) compilador de C++. (software)
c) ALU. (Hardware)
d) preprocesador de C++. (software)
e) unidad de entrada. (hardware)
f ) un programa editor. (software)
1.5 ¿Por qué sería conveniente escribir un programa en un lenguaje
independiente de la máquina, en lugar de hacerlo en un lenguaje
dependiente de la máquina? ¿Por qué sería más apropiado un
lenguaje dependiente de la máquina para escribir ciertos
tipos de programas?
1.6 Complete cada una de las siguientes oraciones:
a) ¿Qué unidad lógica de la computadora recibe información desde el
exterior de la computadora para que ésta la
utilice?
R= Unidad de entrada.
b) El proceso de indicar a la computadora cómo resolver problemas
específicos se llama
R=CPU.
c) ¿Qué tipo de lenguaje computacional utiliza abreviaturas del inglés
para las instrucciones de lenguaje de máquina?
R=Lenguaje ensamblador.
d) ¿Qué unidad lógica de la computadora envía información, que ya ha
sido procesada por la computadora, a varios dispositivos, de manera
que la información pueda utilizarse fuera de la computadora?
R=Unidad de salida.
e) ¿Qué unidades lógicas de la computadora retienen información?
R= Memoria de almacenamiento principal y secundario
f ) ¿Qué unidad lógica de la computadora realiza cálculos?
R= ALU
g) ¿Qué unidad lógica de la computadora toma decisiones lógicas?
R=ALU
h) El nivel de lenguaje de computadora más conveniente para que el
programador pueda escribir programas rápida y fácilmente es
R= Lenguajes de alto nivel
i) Al único lenguaje que una computadora puede entender
directamente se le conoce como el
R= Lenguaje maquina de esa computadora.
j) ¿Qué unidad lógica de la computadora coordina las actividades de
todas las demás unidades lógicas?
R= CPU.
1.7 ¿Por qué se enfoca tanta atención hoy en día a la programación
orientada a objetos en general, y a C++ en especial?
Los programas nuevos pueden ser desarrollados en menos tiempo
porque se puede rehusar el código.
El manejo de memoria en C++ es mas fácil y transparente.
1.8 Indique la diferencia entre los términos error fatal y error no fatal.
¿Por qué sería preferible experimentar un error fatal, en lugar de un
error no fatal?
R= Porque un error falta se lo `puede pasar por alto o ser corregido por
parte del usuario en tiempo de ejecución, mientras que un error falta
afecta directamente al núcleo del programa y requiere que se reinicie
totalmente.
1.9 Dé una respuesta breve a cada una de las siguientes preguntas:
a) ¿Por qué este libro habla sobre la programación estructurada,
además de la programación orientada a objetos?
R=La programación estructurada está orientada a mejorar la claridad,
calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente funciones.
Es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza
alrededor de datos, en vez de usar funciones y lógica. Se enfoca en los
objetos que los programadores necesitan manipular, en lugar de centrarse
en la lógica.
b) ¿Cuáles son los pasos típicos (mencionados en el texto) de un
proceso de diseño orientado a objetos?
R= -analizan una especificación de requerimientos típica que describe un
sistema de software (el ATM) que se va a construir.
-determinan los objetos requeridos para implementar ese sistema.
-determinan los atributos que deben tener estos objetos.
-determinan los comportamientos que exhibirán estos objetos.
-especifican la forma en que los objetos deben interactuar entre sí para
cumplir con los requerimientos del sistema.
c) ¿Qué tipos de mensajes se envían las personas entre sí?
R= -mensaje de bienvenida
-un mensaje de error
-un mensaje de agradecimiento
d) Los objetos se envían mensajes entre sí a través de interfaces bien
definidas. ¿Qué interfaces presenta la radio (objeto) de un auto a su
usuario (un objeto persona)?
R= Por ejemplo, podemos conducir un auto con efectividad, sin necesidad
de saber los detalles acerca de cómo funcionan internamente los motores,
las transmisiones y los sistemas de escape; siempre y
cuando sepamos cómo usar el pedal del acelerador, el pedal del freno, el
volante, etc.
1.10 Probablemente usted lleve en su muñeca uno de los tipos de
objetos más comunes en el mundo: un reloj. Hable acerca
de cómo se aplica cada uno de los siguientes términos y conceptos a la
noción de un reloj: objeto, atributos, comportamientos,
clase, herencia (considere, por ejemplo, un reloj con alarma),
abstracción, modelado, mensajes, encapsulamiento, interfaz,
ocultamiento de información, miembros de datos y funciones
miembro.
R= Una abstracción sería el diseño del reloj, el modelado se le
aplicaría una nueva alternativa ya sea un diagrama por dentro de
la base de datos o por fuera, los mensajes son los que el reloj
mandaría, y la interfaz del objeto muestra absolutamente su
comportamiento especifico, las funciones de miembro indica el
tipo de dato que puede ser predefinido int, double, etc, o definido
por el usuario, una clase cualquiera.
1.11 Complete cada una de las siguientes oraciones (con base en la
sección 1.18, Tecnologías de software):
a) El sistema de administración de bases de datos con código fuente
abierto que se utiliza en el desarrollo con LAMP
es MySQL.
b) Una ventaja clave del Software como servicio (SaaS) es.
R= el software se ejecuta en servidores ubicados en cualquier parte de
Internet. Cuando se actualiza ese servidor, todos los clientes a nivel
mundial ven las nuevas características; no se necesita instalación local.
Usted accede al servidor a través de un explorador Web
c) Los patrones de diseño son arquitecturas probadas para construir
software orientado a objetos flexible y al cual se
le puede dar mantenimiento.
d) PHP es el lenguaje de secuencias de comandos del lado servidor de
código fuente abierto más popular para desarrollar aplicaciones
basadas en Internet
Introducción a la programación en C++
Ejercicios de autoevaluación
2.1 Complete las siguientes oraciones:
a) Todo programa en C++ empieza su ejecución en la función Main.
b) Una llave izquierda empieza el cuerpo de toda función, y una llave
derecha termina el cuerpo.
c) Toda instrucción de C++ termina con un(a) Punto y coma.
d) La secuencia de escape \n representa el carácter nueva linea, el
cual hace que el cursor se posicione al principio de la
siguiente línea en la pantalla.
e) La instrucción if se utiliza para tomar decisiones.
2.2 Indique si cada una de las siguientes instrucciones es verdadera o
falsa. Si es falsa, explique por qué. Asuma que se usa
la instrucción using std::cout;
a) Los comentarios hacen que la computadora imprima el texto que va
después de los caracteres // en la pantalla, al ejecutarse el programa.
R=Falso. Los comentarios no producen ninguna acción cuando el
programa se ejecuta. Se utilizan para documentar
programas y mejorar su legibilidad.
b) Cuando la secuencia de escape \n se imprime con cout y el
operador de insercion de f lujo, el cursor se posiciona al principio de la
siguiente linea en la pantalla.
R=Verdadero
c) Todas las variables deben declararse antes de utilizarlas.
R= Verdadero
d) Todas las variables deben recibir un tipo al declararlas.
R= Verdadero
e) C++ considera que las variables número y número son idénticas.
R= Falso. C++ es sensible a mayúsculas y minúsculas, por lo que
estas variables son distintas.
f) Las declaraciones pueden aparecer casi en cualquier parte del
cuerpo de una función de C++.
R=Verdadero
g) El operador modulo (%) se puede utilizar solo con operandos
enteros.
R=Verdadero
h) Los operadores aritméticos *, /, %, + y – tienen todo el mismo nivel
de precedencia.
R=Falso. Los operadores *, / y % se encuentran en el mismo nivel de
precedencia, y los operadores + y - se encuentran
en un nivel menor de precedencia.
i) Un programa en C++ que imprime tres líneas de salida debe
contener tres instrucciones en las que se utilicen cout y el operador de
inserción de flujo.
R= Falso. Una instrucción con cout y varias secuencias de escape \n
puede imprimir varias líneas.
2.3 Escriba una sola instrucción en C++ para realizar cada una de las
siguientes tareas (suponga que no se han utilizado
declaraciones using):
a) Declarar las variables c, estaEsUnaVariable, q76354 y numero
como de tipo int
R= int c, estaEsUnaVariable, q76354, numero;
b) Pedir al usuario que introduzca un entero. Termine el mensaje del
indicador con un signo de dos puntos (:) seguido de un espacio, y deje
el cursor posicionado despues del espacio.
R=std::cout << "Escriba un entero: “;
c) Recibir un entero como entrada del usuario mediante el teclado, y
almacenarlo en la variable entera edad.
R=std::cin >> edad;
d) Si la variable numero no es igual a 7, mostrar “La variable numero
no es igual a 7”.
R=if ( numero != 7 )
std::cout << "La variable numero no es igual a 7\n";
e) Imprimir el mensaje "Este es un programa en C++" en una linea.
R=std::cout << "Este es un programa en C++\n";
f ) Imprimir el mensaje "Este es un programa en C++" en dos lineas. La
primera linea debe terminar con es un.
R= std::cout << "Este es un\n programa en C++\n";
g) Imprimir el mensaje "Este es un programa en C++"; cada palabra se
debe escribir en una linea separada.
R=std::cout << "Este\nes\nun\nprograma\nen\nC++\n";
h) Imprimir el mensaje "Este es un programa en C++". Separe una
palabra de otra mediante un tabulador.
R=std::cout << "Este\tes\tun\tprograma\ten\tC++\n";
2.4 Escriba una declaracion (o comentario) para realizar cada una de
las siguientes tareas (suponga que se han utilizado
declaraciones using para cin, cout y endl):
a) Indicar que un programa calculara el producto de tres enteros.
R=// Calcula el producto de tres enteros
b) Declarar las variables x, y, z y resultado de tipo int (en
instrucciones separadas).
R=int x;
int y;
int z;
int result;
c) Pedir al usuario que escriba tres enteros.
R=cout << "Escriba tres enteros: ";
d) Leer tres enteros del usuario y almacenarlos en las variables x, y y
z.
R=cin >> x >> y >> z;
e) Calcular el producto de los tres enteros contenidos en las variables
x, y y z, y asignar el resultado a la variable resultado.
R=resultado = x * y * z;
f) Imprimir "El producto es ", seguido del valor de la variable
resultado.
R=cout << "El producto es " << resultado << endl;
g) Devolver un valor de main, indicando que el programa termino
correctamente.
R=return 0;
2.5 Utilizando las instrucciones que escribio en el ejercicio 2.4,
escriba un programa completo que calcule e imprima el
producto de tres enteros. Agregue comentarios al codigo donde sea
apropiado. [Nota: necesitara escribir las declaraciones using
necesarias.]
// Calcula el producto de tres enteros
2 #include <iostream> // permite al programa realizar operaciones de
entrada y salida
3
4 using std::cout; // el programa usa cout
5 using std::cin; // el program usa cin
6 using std::endl; // el programa usa endl
7
8 // la función main empieza la ejecución del programa
9 int main()
10 {
11 int x; // primer entero a multiplicar
12 int y; // segundo entero a multiplicar
13 int z; // tercer entero a multiplicar
14 int resultado; // el producto de los tres enteros
15
16 cout << "Escriba tres enteros: "; // pide los datos al usuario
17 cin >> x >> y >> z; // lee tres enteros del usuario
18 resultado = x * y * z; // multiplica los tres enteros; almacena el
resultado
19 cout << "El producto es " << resultado << endl; // imprime el
resultado; fin de línea
20
21 return 0; // indica que el programa se ejecutó correctamente
22 } // fin de la función main
2.6 Identifica que y corrija los errores en cada una de las siguientes
instrucciones (suponga que se utiliza la instrucción using
std::cout):
a) if ( c < 7 );
cout << "c es menor que 7\n";
Error: punto y coma después del paréntesis derecho de la condición en
la instrucción if.
Corrección: elimine el punto y coma después del paréntesis derecho.
[Nota: el resultado de este error es que la instrucción
de salida se ejecutara sin importar que la condición en la instrucción
if sea verdadera o no.] El punto y
coma después del paréntesis derecho es una instrucción nula (o
vacía): una instrucción que no hace nada. En el
siguiente capitulo aprenderemos más acerca de la instrucción nula.
b) if ( c => 7 )
cout << "c es igual o mayor que 7\n";
Error: el operador relacional =>.
Corrección: cambie => a >=, y tal vez quiera cambiar “igual o mayor
que” a “mayor o igual que”, también.
Ejercicios
2.7Hable sobre el significado de cada uno de los siguientes objetos:
a) std:cin= Los nombres cin (el f lujo de entrada estándar)
b) std:cout= indica a la computadora que debe realizar una acción
2.8Complete las siguientes oraciones:
a- El doble \\ se utilizan para documentar un programa y mejorar su
legibilidad.
b) El objeto que se utiliza para imprimir información en la pantalla es:
#include <iostream> // permite al programa imprimir datos en la pantalla.
c) Una instrucción de C++ que toma una decisión es Estructura if
d) La mayoría de los cálculos se realizan normalmente mediante
instrucciones suma = numero1 + numero2;
e) El objeto #include <iostream> // recibe valores de entrada del
teclado.
2.9 Escriba una sola instrucción o línea en C++ que realice cada una
de las siguientes tareas:
a) Imprimir el mensaje "Escriba dos números".
int suma; // suma de numero1 y numero2
b) Asignar el producto de las variables b y c a la variable a.
std::cout << “La suma es “ << numero1 + numero2 << std::endl;
c) Indicar que un programa va a realizar un cálculo de nómina (es
decir, usar texto que ayude a documentar un programa).
// Programa de suma que muestra la suma de dos enteros.
2.10 Conteste con verdadero o falso a cada una de las siguientes
proposiciones; en caso de ser falso, explique por qué.
a) Los operadores en C++ se evalúan de izquierda a derecha.
Verdadero
b) Los siguientes nombres de variables son todos validos: _barra
inferior_, m928134, t5, j7, sus ventas, su cuenta_ total, a, b, c, z, z2.
Verdadero
c) La instrucción cout << "a = 5;"; es un ejemplo típico de una
instrucción de asignación.
Falso; no se puede igualar una letra a un número.
d) Una expresión aritmética valida en C++ sin paréntesis se evalúa de
izquierda a derecha.
Falso; una expresión aritmética lleva paréntesis
e) Los siguientes nombres de variables son todos inválidos: 3g, 87,
67h2, h22, 2h.
Verdadero
2.11 Complete cada una de las siguientes oraciones:
a) .Que operaciones aritméticas se encuentran en el mismo nivel de
precedencia que la multiplicación?
La división de enteros
b) ¿Cuándo los paréntesis están anidados, cual conjunto de paréntesis
se evalúa primero en una expresión aritmética?
Los operadores en el par más interno de paréntesis se aplican
primero Si hay varios pares de paréntesis “en el mismo nivel” (es
decir, no anidados), se evalúan de izquierda a derecha.
c) Una ubicación en la memoria de la computadora que puede
contener distintos valores en distintos momentos
durante la ejecución de un programa se llama.
Variable
2.12. ¿Que se imprime (si acaso) cuando se ejecuta cada una de las
siguientes instrucciones de C++? Si no se imprime nada,
entonces responda “nada”. Suponga que x = 2 y y = 3.
a) cout << x; x=2
b) cout << x + x; 4
c) cout << "x=“; x=
d) cout << "x = " << x; 2=2
e) cout << x + y << " = " << y + x; 5=5
f) z = x + y; 5
g) cin >> x >> y; 2>>3
h) // cout << "x + y = " << x + y; 5=5
i) cout << "\n”; nulo
2.13. ¿Cuáles de las siguientes instrucciones de C++ contienen
variables, cuyos valores se modifican?
a) cin >> b >> c >> d >> e >> f; no
b) p = i + j + k + 7; si
c) cout << "variables cuyos valores se destruyen"; no
d) cout << "a = 5"; si
2.14 Dada la ecuacion algebraica y = ax3+ 7, cuáles de las siguientes
instrucciones (si acaso) en C++ son correctas para esta
ecuacion?
a) y = a * x * x * x + 7; Falso
b) y = a * x * x * ( x + 7 ); Falso
c) y = ( a * x ) * x * ( x + 7 ); Falso
d) y = ( a * x ) * x * x + 7; Verdadero
e) y = a * ( x * x * x ) + 7; Verdadero
f) y = a * x * ( x * x + 7 ); Falso
2.15 Indique el orden de evaluación de los operadores en cada una de
las siguientes instrucciones en C++, y muestre el valor
de x después de ejecutar cada una de ellas:
a) x = 7 + 3 * 6 / 2 – 1; 1 *, 2/, 3+, 4 - y x=15
b) x = 2 % 2 + 2 * 2 – 2 / 2; 1 *, 2%, 3/, 4 + y x=3
c) x = ( 3 * 9 * ( 3 + ( 9 * 3 / ( 3 ) ) ) );
( 3 8* 9 9* (6 3 +7 (5 9 *3 3 /4 (131) 2) 5) 6); y x=324
2.16 Escriba un programa que pida al usuario que escriba dos
números, que obtenga los números del usuario e imprima lasuma,
producto, diferencia y cociente de los números.
2.17 Escriba un programa que imprima los números del 1 al 4 en la
misma línea, con cada par de números adyacentes
separado por un espacio. Haga esto de varias formas:
a) Utilizando una instrucción con un operador de inserción de flujo.
b) Utilizando una instrucción con cuatro operadores de inserción de
flujo.
c) Utilizando cuatro instrucciones.
2.18 Escriba un programa que pida al usuario que escriba dos
enteros, que obtenga los números del usuario e imprima el
numero más grande, seguido de las palabras "es más grande". Si los
números son iguales, imprima el mensaje "Estos números
son iguales."
2.19 Escriba un programa que reciba tres enteros del teclado e
imprima la suma, promedio, producto, menor y mayor de
esos números. El dialogo de la pantalla debe aparecer de la siguiente
manera:
Introduzca tres enteros distintos: 13 27 14
La suma es 54
El promedio es 18
El producto es 4914
El menor es 13
El mayor es 27
2.20 Escriba un programa que lea el radio de un círculo como un
numero entero y que imprima su diámetro, circunferencia
y área. Use el valor constante 3.14159 para π. Realice todos los
cálculos en instrucciones de salida. [Nota: en este capítulo solo
hemos visto constantes enteras y variables. En el capítulo 4
hablaremos sobre los números de punto flotante; es decir, valores
que pueden tener puntos decimales.
2.21 Escriba un programa que imprima un cuadro, un ovalo, una f
lecha y un diamante como se muestra a continuación:
2.22 .Que imprime el siguiente código?
cout << "*\n**\n***\n****\n*****" << endl;
2.23 Escriba un programa que lea tres enteros y que determine e
imprima los enteros mayor y menor en el grupo.
2.24 Escriba un programa que lea un entero y que determine e
imprima si es impar o par. [Sugerencia: use el operador modulo.
Un numero par es un múltiplo de dos. Cualquier múltiplo de dos deja
un residuo de cero cuando se divide entre dos.]
2.25 Escriba un programa que lea dos enteros, determine si el
primero es un múltiplo del segundo e imprima el resultado.
2.26 Escriba una aplicación que muestre un patrón de tablero de
damas con ocho instrucciones de salida, y después muestre
el mismo patrón utilizando el menor número de instrucciones posible.
2.27 He aquí un adelanto. En este capítulo, aprendió sobre los
enteros y el tipo int. C++ también puede representar letras
mayúsculas, minúsculas y una considerable variedad de símbolos
especiales. C++ utiliza enteros pequeños de manera interna
para representar cada uno de los distintos caracteres. Al conjunto de
caracteres que utiliza una computadora, y las correspondientes
representaciones enteras para esos caracteres, se le conoce como el
conjunto de caracteres de esa computadora. Podemos
imprimir un carácter encerrándolo entre comillas sencillas, como se
muestra a continuación:
cout << 'A'; // imprimir una letra A mayúscula
Podemos imprimir el equivalente entero de un carácter mediante el
uso de static_cast, como se muestra a continuación:
cout << static_cast< int >( 'A' ); // imprime 'A' como un entero
A esto se le conoce como operación de conversión (en el capítulo 4
presentaremos formalmente las conversiones). Cuando
se ejecuta la instrucción anterior, imprime el valor 65 (en sistemas
que utilizan el conjunto de caracteres ASCII). Escriba un
programa que imprima el equivalente entero de un carácter escrito en
el teclado. Almacene la entrada en una variable de tipo
char. Pruebe su programa varias veces, usando letras mayúsculas,
minúsculas, dígitos y caracteres especiales (como $).
2.28 Escriba un programa que reciba como entrada un numero entero
de cinco dígitos, que separe ese número en sus dígitos
individuales y los imprima, cada uno separado de los demás por tres
espacios. [Sugerencia: use los operadores de división entera
y modulo.] Por ejemplo, si el usuario escribe el número 42339, el
programa debe imprimir:
2.29 Utilizando solo las técnicas que aprendió en este capítulo,
escriba un programa que calcule los cuadrados y cubos de los
números enteros del 0 al 10, y que imprima los valores resultantes en
formato de tabla, como se muestra a continuación:
numero cuadrado cubo