0% encontró este documento útil (0 votos)
17 vistas8 páginas

Ensayo Programacion

Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, métodos, propiedades, herencia y polimorfismo. Una clase define la estructura y comportamiento de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Las clases contienen métodos y propiedades que representan las acciones y estados de los objetos.

Cargado por

julio quirino
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
17 vistas8 páginas

Ensayo Programacion

Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, métodos, propiedades, herencia y polimorfismo. Una clase define la estructura y comportamiento de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Las clases contienen métodos y propiedades que representan las acciones y estados de los objetos.

Cargado por

julio quirino
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Ensayo

Marcos Eduardo Moreira Patiño


Definición de una clase:
Una clase es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos (POO).
Puede entenderse como una plan lla o un plano que define la estructura y el
comportamiento de un conjunto de objetos relacionados. Una clase encapsula
propiedades y métodos que representan las caracterís cas y las acciones que los objetos
de esa clase pueden tener. En otras palabras, una clase define un po de objeto específico
y proporciona una base para crear instancias individuales de ese po.
Por ejemplo, consideremos una clase llamada "Persona". Esta clase podría tener
propiedades como "nombre", "edad" y "género", y métodos como "caminar" o "hablar".
Cada objeto creado a par r de la clase "Persona" tendría sus propios valores para las
propiedades, lo que los diferenciaría unos de otros.

Declaración de clases:
La declaración de una clase implica definir su estructura y sus miembros en un lenguaje de
programación. En general, se especifica el nombre de la clase y se enumeran las
propiedades y métodos que la componen. Por ejemplo, en Java, una declaración de clase
podría verse así:
n este ejemplo, se declara una clase llamada "Persona" con propiedades privadas
"nombre" y "edad", y dos métodos públicos, "caminar" y "hablar". Además, se define un
constructor que permite crear objetos de la clase "Persona" con valores iniciales para las
propiedades.
Miembros de una clase:
Los miembros de una clase son las variables (propiedades) y funciones (métodos) que
definen su estructura y comportamiento. Los miembros representan las caracterís cas y
las acciones que los objetos de la clase pueden tener. En el ejemplo anterior, los miembros
de la clase "Persona" son las propiedades "nombre" y "edad", y los métodos "caminar" y
"hablar".
Las propiedades representan los datos o estados de un objeto, mientras que los métodos
definen las operaciones o comportamientos que el objeto puede realizar. Los miembros de
una clase se definen dentro de la declaración de la clase y pueden tener diferentes niveles
de acceso (público, privado, protegido) para controlar su visibilidad y accesibilidad desde
otras partes del programa.
Ámbito referente a una clase:
El ámbito se refiere a la accesibilidad o visibilidad de los miembros de una clase desde
diferentes partes de un programa. En la mayoría de los lenguajes de programación, se
definen diferentes niveles de ámbito: público, privado y protegido.
Un miembro declarado como público (public) es accesible desde cualquier parte del
programa, incluso desde otras clases.

 Un miembro declarado como privado (private) solo es accesible desde la misma


clase en la que se declara.
 Los miembros privados son encapsulados y no pueden ser accedidos directamente
desde fuera de la clase. Se suelen proporcionar métodos públicos (llamados
"métodos de acceso") para interactuar con los miembros privados de una clase.
 Un miembro declarado como protegido (protected) es accesible desde la misma
clase y desde las clases derivadas (subclases). Este nivel de ámbito permite una
cierta herencia y extensibilidad en la jerarquía de clases.
Especificadores de acceso:
Los especificadores de acceso son palabras clave u lizadas para determinar el nivel de
acceso de los miembros de una clase. Los especificadores de acceso más comunes son
"public", "private" y "protected".
Por ejemplo, en C#, podemos declarar una propiedad pública y un método privado de la
siguiente manera:

En este caso, la propiedad "Nombre" es pública, lo que significa que puede ser accesible
desde cualquier parte del programa. El método "MetodoPrivado", por otro lado, es
privado y solo puede ser accedido desde dentro de la misma clase.
Creación de objetos:
La creación de objetos es el proceso de instanciar una clase para crear una instancia única
de un objeto. Para crear un objeto, se u liza la palabra clave "new" seguida del nombre de
la clase y los parámetros necesarios para el constructor de la clase.
Por ejemplo, u lizando la clase "Persona" mencionada anteriormente:

En este caso, se crean dos objetos de la clase "Persona" llamados "persona1" y


"persona2". Cada objeto tendrá sus propias propiedades y métodos, y se puede acceder a
ellos u lizando las variables correspondientes.

Polimorfismo:
El polimorfismo es un concepto clave en la programación orientada a objetos que permite
que los objetos de diferentes clases sean tratados como si fueran del mismo po genérico.
Esto significa que un objeto puede tomar muchas formas diferentes o puede comportarse
de diferentes maneras según el contexto en el que se u lice.
El polimorfismo se logra a través de la herencia y la capacidad de una clase derivada para
reemplazar o extender los métodos heredados de su clase base. Esto permite que los
objetos de la clase derivada se u licen de manera intercambiable con los objetos de la
clase base.
Por ejemplo, consideremos una jerarquía de clases que incluye una clase base "Figura" y
dos clases derivadas "Rectángulo" y "Círculo". Cada clase ene un método "calcularÁrea()"
que realiza el cálculo del área correspondiente a la figura.

En este ejemplo, la clase "Vehiculo" es la clase base que define propiedades y métodos
comunes a todos los vehículos. La clase "Automovil" es una clase derivada que hereda de
la clase base y añade su propia propiedad "puertas" y su propio método
"mostrarInformacionCompleta()".
La clase derivada puede acceder y u lizar los miembros heredados de la clase base
u lizando la palabra clave "super". En el ejemplo, el constructor de la clase "Automovil"
u liza "super" para llamar al constructor de la clase base y asignar los valores de "marca" y
"modelo". Luego, el método "mostrarInformacionCompleta()" de la clase "Automovil"
llama al método "mostrarInformacion()" de la clase base antes de mostrar la información
adicional.
Escalabilidad:
La escalabilidad se refiere a la capacidad de un sistema o programa para manejar el
aumento de la carga de trabajo o la complejidad sin comprometer su rendimiento o
funcionalidad. En el contexto de las clases y la programación orientada a objetos, la
escalabilidad se refiere a la capacidad de una clase o un conjunto de clases para adaptarse
y crecer eficientemente a medida que se agregan nuevos requisitos o funcionalidades al
sistema.
La escalabilidad se logra mediante el diseño de clases flexibles y extensibles, que permiten
agregar nuevas funcionalidades o modificar las existentes sin tener que realizar cambios
extensivos en el código existente. Esto se puede lograr u lizando principios como la
modularidad, la abstracción y la encapsulación.
Usabilidad:
La usabilidad se refiere a la facilidad con la que un sistema o programa puede ser u lizado
por los usuarios. En el contexto de las clases y la programación orientada a objetos, la
usabilidad implica diseñar clases con interfaces claras y coherentes, nombres de métodos
intui vos y una estructura lógica que permita a los programadores u lizar y comprender
fácilmente las funcionalidades proporcionadas por la clase.
Una clase usable debe ser fácil de entender y u lizar, lo que implica tener una estructura
coherente y consistente en todo su diseño. Esto incluye proporcionar métodos y
propiedades bien documentados, u lizar convenciones de nomenclatura adecuadas y
evitar la duplicación de código innecesaria.
Eventos:
Los eventos son mecanismos u lizados en la programación orientada a objetos para
no ficar o manejar cambios o acciones que ocurren en un objeto. Los eventos permiten
que una clase avise a otras partes del programa cuando se produce algo relevante.
Por ejemplo, consideremos una clase "Boton" que ene un evento "Click":
En este ejemplo, se define una clase "Boton" que ene un evento "Click". El evento "Click"
es un objeto del po "EventHandler", que es un delegado predefinido en C# para manejar
eventos. En el método "Main", se crea una instancia de la clase "Boton" y se suscribe al
evento "Click" u lizando el operador "+=". Cuando se invoca el método "OnClick" del
botón, se no fica a los suscriptores del evento y se ejecuta el método "ManejarClicBoton",
que muestra un mensaje en la consola.
Los eventos permiten una comunicación flexible y desacoplada entre las clases, lo que
facilita la implementación de patrones de diseño como el patrón Observador. Además,
proporcionan un mecanismo para que el código externo responda a las acciones o cambios
ocurridos dentro de una clase.

También podría gustarte