Ensayo Programacion
Ensayo Programacion
Ensayo
Declaración de clases:
La declaración de una clase implica definir su estructura y sus miembros en un lenguaje de
programación. En general, se especifica el nombre de la clase y se enumeran las
propiedades y métodos que la componen. Por ejemplo, en Java, una declaración de clase
podría verse así:
n este ejemplo, se declara una clase llamada "Persona" con propiedades privadas
"nombre" y "edad", y dos métodos públicos, "caminar" y "hablar". Además, se define un
constructor que permite crear objetos de la clase "Persona" con valores iniciales para las
propiedades.
Miembros de una clase:
Los miembros de una clase son las variables (propiedades) y funciones (métodos) que
definen su estructura y comportamiento. Los miembros representan las caracterís cas y
las acciones que los objetos de la clase pueden tener. En el ejemplo anterior, los miembros
de la clase "Persona" son las propiedades "nombre" y "edad", y los métodos "caminar" y
"hablar".
Las propiedades representan los datos o estados de un objeto, mientras que los métodos
definen las operaciones o comportamientos que el objeto puede realizar. Los miembros de
una clase se definen dentro de la declaración de la clase y pueden tener diferentes niveles
de acceso (público, privado, protegido) para controlar su visibilidad y accesibilidad desde
otras partes del programa.
Ámbito referente a una clase:
El ámbito se refiere a la accesibilidad o visibilidad de los miembros de una clase desde
diferentes partes de un programa. En la mayoría de los lenguajes de programación, se
definen diferentes niveles de ámbito: público, privado y protegido.
Un miembro declarado como público (public) es accesible desde cualquier parte del
programa, incluso desde otras clases.
En este caso, la propiedad "Nombre" es pública, lo que significa que puede ser accesible
desde cualquier parte del programa. El método "MetodoPrivado", por otro lado, es
privado y solo puede ser accedido desde dentro de la misma clase.
Creación de objetos:
La creación de objetos es el proceso de instanciar una clase para crear una instancia única
de un objeto. Para crear un objeto, se u liza la palabra clave "new" seguida del nombre de
la clase y los parámetros necesarios para el constructor de la clase.
Por ejemplo, u lizando la clase "Persona" mencionada anteriormente:
Polimorfismo:
El polimorfismo es un concepto clave en la programación orientada a objetos que permite
que los objetos de diferentes clases sean tratados como si fueran del mismo po genérico.
Esto significa que un objeto puede tomar muchas formas diferentes o puede comportarse
de diferentes maneras según el contexto en el que se u lice.
El polimorfismo se logra a través de la herencia y la capacidad de una clase derivada para
reemplazar o extender los métodos heredados de su clase base. Esto permite que los
objetos de la clase derivada se u licen de manera intercambiable con los objetos de la
clase base.
Por ejemplo, consideremos una jerarquía de clases que incluye una clase base "Figura" y
dos clases derivadas "Rectángulo" y "Círculo". Cada clase ene un método "calcularÁrea()"
que realiza el cálculo del área correspondiente a la figura.
En este ejemplo, la clase "Vehiculo" es la clase base que define propiedades y métodos
comunes a todos los vehículos. La clase "Automovil" es una clase derivada que hereda de
la clase base y añade su propia propiedad "puertas" y su propio método
"mostrarInformacionCompleta()".
La clase derivada puede acceder y u lizar los miembros heredados de la clase base
u lizando la palabra clave "super". En el ejemplo, el constructor de la clase "Automovil"
u liza "super" para llamar al constructor de la clase base y asignar los valores de "marca" y
"modelo". Luego, el método "mostrarInformacionCompleta()" de la clase "Automovil"
llama al método "mostrarInformacion()" de la clase base antes de mostrar la información
adicional.
Escalabilidad:
La escalabilidad se refiere a la capacidad de un sistema o programa para manejar el
aumento de la carga de trabajo o la complejidad sin comprometer su rendimiento o
funcionalidad. En el contexto de las clases y la programación orientada a objetos, la
escalabilidad se refiere a la capacidad de una clase o un conjunto de clases para adaptarse
y crecer eficientemente a medida que se agregan nuevos requisitos o funcionalidades al
sistema.
La escalabilidad se logra mediante el diseño de clases flexibles y extensibles, que permiten
agregar nuevas funcionalidades o modificar las existentes sin tener que realizar cambios
extensivos en el código existente. Esto se puede lograr u lizando principios como la
modularidad, la abstracción y la encapsulación.
Usabilidad:
La usabilidad se refiere a la facilidad con la que un sistema o programa puede ser u lizado
por los usuarios. En el contexto de las clases y la programación orientada a objetos, la
usabilidad implica diseñar clases con interfaces claras y coherentes, nombres de métodos
intui vos y una estructura lógica que permita a los programadores u lizar y comprender
fácilmente las funcionalidades proporcionadas por la clase.
Una clase usable debe ser fácil de entender y u lizar, lo que implica tener una estructura
coherente y consistente en todo su diseño. Esto incluye proporcionar métodos y
propiedades bien documentados, u lizar convenciones de nomenclatura adecuadas y
evitar la duplicación de código innecesaria.
Eventos:
Los eventos son mecanismos u lizados en la programación orientada a objetos para
no ficar o manejar cambios o acciones que ocurren en un objeto. Los eventos permiten
que una clase avise a otras partes del programa cuando se produce algo relevante.
Por ejemplo, consideremos una clase "Boton" que ene un evento "Click":
En este ejemplo, se define una clase "Boton" que ene un evento "Click". El evento "Click"
es un objeto del po "EventHandler", que es un delegado predefinido en C# para manejar
eventos. En el método "Main", se crea una instancia de la clase "Boton" y se suscribe al
evento "Click" u lizando el operador "+=". Cuando se invoca el método "OnClick" del
botón, se no fica a los suscriptores del evento y se ejecuta el método "ManejarClicBoton",
que muestra un mensaje en la consola.
Los eventos permiten una comunicación flexible y desacoplada entre las clases, lo que
facilita la implementación de patrones de diseño como el patrón Observador. Además,
proporcionan un mecanismo para que el código externo responda a las acciones o cambios
ocurridos dentro de una clase.