Ensayo Scrum

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Metodología scrum

CARACTERISTICAS

Reconoce la metodología Scrum por estas 6 características: 


1. Inestabilidad

La mayoría de los métodos prefieren eliminar la incertidumbre; en


cambio, la metodología Scrum señala el lugar a donde se quiere llegar
sin establecer un proceso rígido, con lo que da más libertad creativa y
fomenta las respuestas más novedosas.

2. Organización autónoma de los equipos 

Imagina que un proyecto actúa como una startup y en lugar de traer


demasiada información preconcebida, el equipo de desarrollo encuentra
su propia forma de operar. 

Los autores hacen énfasis en ciertos valores como la autonomía, la


trascendencia y la influencia cruzada. Así cada equipo puede
autodeterminar la manera en que trabaja y establece sus propias metas,
que cada vez son más complejas y llevarán al «gran descubrimiento».
Además tendrán la ventaja de contar con especialistas de diferentes
áreas que contagien con su conocimiento y experiencia a otras áreas y
que, a su vez, sean influidos por otros. 

3. Fases de desarrollo simultáneas

Cada proyecto tiene una fecha límite de presentación ante el cliente, pero
también las áreas tienen sus propios tiempos establecidos. Mientras que
el área de producción podrá tener márgenes cortos, es probable que los
diseñadores dispongan de lapsos mayores. Aun así, el proyecto deberá
tener su propio pulso que se sincronizará, disminuirá o aumentará
conforme pase el tiempo. 

En una forma de trabajo tradicional, hay marcas de tiempo fijas y


controles de calidad que reducen el riesgo; mientras que en un enfoque
Scrum deberás asumir un margen de riesgo más amplio, ya que la
integración y el debate entre varios puntos de vista darán lugar a
respuestas extraordinarias. 

4. Aprendizaje múltiple

Una de las ventajas clave es que un equipo dinámico podrá resolver las
dificultades con flexibilidad. Es necesario que sus miembros estén
inmersos en la investigación de su entorno, con lo que podrán responder
ante los cambios en el mercado.

Este entorno potencia el aprendizaje individual y grupal ya que es un


sistema multinivel. Esto quiere decir que el aporte de cada miembro
puede darse en direcciones que no habían sido previstas, mientras que
el grupo debe mantener un interés alto en fortalecer sus conocimientos
teóricos y prácticos y así alentar al descubrimiento. 

5. Control sutil

En lugar de pensar en controles de calidad demasiado estructurados, un


proyecto Scrum incluirá puntos de inversión que ayudarán a reducir la
ambigüedad y las tensiones, así como proveer estabilidad. En otras
palabras, un proceso creativo no debe convertirse en un ambiente
caótico y lo lograrás si:

6. Transmisión organizacional del aprendizaje

Tras implementar la metodología Scrum en unas cuantas áreas de tu


empresa, verás que toda la organización se contagiará del conocimiento
adquirido. Scrum puede convertirse en una forma de trabajo general,
sobre todo cuando se aprovechan los hallazgos de un proyecto anterior
(aunque fuese fallido) para superar retos actuales.

Además, en un proyecto podrás encontrar ciertos individuos


inusualmente capaces, como mencionó un ejecutivo de Honda
a Takeuchi y Nonaka, y transplantarlos en otros proyectos clave donde
implementarán la metodología dentro de un nuevo grupo de personas.
Las ventajas y desventajas de la metodología Scrum

Ventajas de la metodología Scrum

Permite crear productos listos para salir al mercado en un tiempo menor.

Ofrece el marco necesario para cambiar de rumbo o de enfoque cuando


un proyecto así lo necesita.

Ayuda a comunicarse de manera interna al mantener reuniones diarias


que ayudan a retroalimentar el proceso y encontrar los errores.

Es un medio para evaluar el rendimiento individual y del equipo, así como


para propiciar su mejora.

Fomenta la revisión por parte del cliente y sus necesidades pueden ser
gestionadas de manera rápida.

Desventajas de la metodología Scrum

Si los objetivos no están definidos correctamente, habrá ambigüedad en


todo el proceso.

Si el cliente tiene demandas nuevas en partes avanzadas del proceso,


puede estancarse todo el proyecto, por lo que es necesario establecer
fechas límite.

Si no hay confianza en el equipo, los controles excesivos disminuirán el


rendimiento y desvirtuarán el propósito de este marco de trabajo.

Debido a que es una forma de trabajo exigente, es necesario contar con


miembros de gran experiencia o capacidad; de lo contrario, el proyecto
puede fallar.
Scrum es una metodología apta para equipos de desarrollo pequeños que estén compuestos por
entre tres o nueve personas, aquellos donde la necesidad de documentar es poca, con proyectos
que tienden a cambiar durante su fase de desarrollo y requieren ser flexibles, y sobretodo,
Una de las ventajas de la metodología Scrum, es el constante seguimiento del proyecto con las
reuniones diarias o Daily’s [6] en las que el equipo de desarrollo expone lo realizado, lo que se
realizará y las dificultades que se les presentaron. FUENTE 1

Scrum es un marco de trabajo en el que equipos cross-funcionales pueden crear productos o


desarrollar proyectos de una forma iterativa e incremental. El desarrollo se estructura en ciclos de
trabajo llamados Sprints (también conocidos como iteraciones). Estas iteraciones no deben durar
más de cuatro semanas cada una (siendo dos semanas la duración más habitual) y tienen lugar
una tras otra sin pausa entre ellas. Los Sprints están acotados en el tiempo – finalizan en una fecha
determinada independientemente de si el trabajo ha finalizado por completo o no, y jamás se
prorrogan. Normalmente los equipos Scrum escogen una duración de Sprint y la mantienen para
todos sus Sprints hasta que mejoran y pueden emplear ciclos más cortos. Al principio de cada
Sprint, un Equipo cross-funcional (de en torno a siete personas) selecciona elementos (peticiones
del cliente) de una lista priorizada. El equipo acuerda un objetivo colectivo respecto a lo que creen
que podrán entregar al final del Sprint, algo que sea tangible y que estará “terminado” por
completo. Durante el Sprint no se podrán añadir nuevos elementos; Scrum se adapta a los
cambios en el siguiente Sprint, pero el pequeño Sprint actual está pensado para concentrarnos en
un objetivo pequeño, claro y relativamente estable. Todos los días el Equipo se reúne brevemente
para inspeccionar su progreso y ajustar los siguientes pasos necesarios para completar el trabajo
pendiente. Al final del Sprint, el Equipo revisa el Sprint con los diferentes Stakeholders
(interesados e involucrados en el producto) y realiza una demostración de lo que han desarrollado.
Se obtiene feedback que podrá ser incorporado en el siguiente Sprint. Scrum enfatiza un producto
“funcionando” al final del Sprint que esté realmente “terminado”. En el caso del software, esto
significa un sistema que está integrado, testado, con la documentación de usuario generada y
potencialmente entregable. Los principales roles, artefactos y eventos están resumidos en

Roles en Scrum

En Scrum existen tres roles: Dueño de Product, Equipo y ScrumMaster. Todos ellos forman lo que

se conoce como el Equipo Scrum.

El Dueño de Producto es responsable de maximizar el retorno de inversión (ROI) a base de


identificar las funcionalidades de producto, trasladarlas a una lista priorizada, decidir cuáles
deberían

estar al principio de la lista para el siguiente Sprint, y repriorizar y refinar continuamente dicha
lista.

El Dueño de Producto es responsable a nivel ganancias y pérdidas del producto, asumiendo que se

trata de un producto comercial. En el caso de aplicaciones internas, el Dueño de Producto no es

responsable del ROI en el mismo sentido que en un producto comercial (que generaría ingresos),

pero aun sería responsable de maximizar el ROI en el sentido de escoger – en cada Sprint – los

elementos que más valor aportan.


El Equipo (también llamado Equipo de Desarrollo) construye lo que el Dueño de Producto indica:
por ejemplo, una aplicación o un sitio Web. El Equipo en Scrum es “cross-funcional” – engloba
toda la experiencia y conocimiento necesarios para desarrollar un producto potencialmente
entregable en cada Sprint – y es “auto-organizado” (auto-gestionado), con un amplio margen de
autonomía y responsabilidad. El Equipo decide cuántos elementos (del conjunto que ofrece el
Dueño de Producto) va a desarrollar durante el Sprint y cuál es la mejor manera de lograr dicho
objetivo. Cada miembro del Equipo es simplemente un miembro de equipo Dado que solo hay
miembros de equipo, el Equipo no es sólo cross-funcional, sino que además muestra aprendizaje
múltiple: cada persona indudablemente tendrá ciertas fortalezas, pero también continuará
aprendiendo otras especialidades. Cada persona tendrá habilidades principales, secundarias e
incluso terciarias, y se espera de ellos que “vayan a por el trabajo”: que emprendan tareas con las
que se sienten menos familiarizados con el objetivo de ayudar a completar un elemento.

El ScrumMaster ayuda al área de producto a aprender y aplicar Scrum para obtener valor de
negocio. El ScrumMaster hace todo lo que esté en su mano para ayudar al Equipo, al Dueño de
Producto y a la organización a tener éxito. El ScrumMaster no es el jefe de los miembros del
Equipo, como tampoco es un jefe de proyecto, líder de equipo o representante del equipo. En su
lugar, el ScrumMaster sirve al Equipo; ayuda a eliminar impedimentos, protege al Equipo de
interferencias externas y les ayuda a adoptar prácticas de desarrollo modernas. El o ella forma,
entrena y guía al Dueño de Producto, al Equipo y al resto de la organización en el uso correcto de
Scrum. El ScrumMaster es un coach y un formador. El ScrumMaster se asegura de que todo el
mundo (incluidos el Dueño de Producto y los gerentes) comprenden los principios y las prácticas
de Scrum, y ayudan a guiar a la organización a través de los habitualmente difíciles cambios que
son necesarios para lograr el éxito en el desarrollo Ágil. Como Scrum hace visibles múltiples
impedimentos y amenazas a la efectividad del Equipo y del Dueño de Producto, es importante
contar con un ScrumMaster comprometido trabajando de forma enérgica en ayudar a resolverlos:
si no, será difícil que el Equipo o el Dueño de Producto tengan éxito.

Scrum no es sólo un conjunto concreto de prácticas –se trata más bien, y de forma más
importante, de un marco de trabajo que proporciona transparencia, y un mecanismo de
“inspección y adaptación”. Scrum funciona a base de hacer visibles las disfunciones e
impedimentos que impactan la efectividad del Equipo y del Dueño de Producto de forma que
puedan ser solucionados. Por ejemplo, el Dueño de Producto puede desconocer el mercado, las
funcionalidades o cómo estimar su valor de negocio relativo. O el Equipo puede carecer de la
habilidad necesaria en la estimación del trabajo o en el desarrollo. El marco de trabajo Scrum
revelará rápidamente estas debilidades. Scrum no soluciona los problemas de desarrollo; los hace
dolorosamente visibles, y proporciona un marco de trabajo para que las personas exploren formas
de solucionar problemas en ciclos cortos y mediante pequeños experimentos de mejora. FUENTE 2

ESTRUCTURA

El marco técnico de scrum está formado por:

 Roles:

o El equipo scrum.
o El dueño del producto.

o El Scrum Master.

 Artefactos:

o Pila del producto.

o Pila del sprint.

o incremento.

 Eventos

o Sprint.

o Reunión de planificación del sprint.

o Scrum diario.

o Revisión del sprint.

o Retrospectiva del sprint.

FUENTE 3

PRINCIPAL APORTE A LA EJECUCIÓN DE PROYECTOS

IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO

La metodología Scrum se puede aplicar a todo tipo de trabajo en equipo,


ya que ayuda a administrar y estructurar los proyectos de manera eficaz.
Como en el juego de rugby, esta metodología para las empresas
funciona juntando las cabezas de los miembros de un equipo para
administrar el trabajo. 

La manera en que funciona la metodología Scrum es muy sencilla: una


vez que se han creado los equipos se reparten el trabajo en una lista de
pequeños entregables con un orden de prioridad; los tiempos de entrega
se dividen en ciclos conocidos como sprints, que por lo regular representan
una semana. 

Todos los integrantes colaboran en función de sus conocimientos


individuales y el trabajo se optimiza a través de diferentes reuniones que
se tienen al término de cada sprint. 
El objetivo principal de la metodología Scrum es involucrarse con los
clientes, el mercado y la tecnología a través de pequeñas acciones que
ayuden a aumentar la productividad y la calidad de los productos y, sobre
todo, lograr un mayor impacto comercial. 

IMPORTANCIA
GESTION DE PROYECTOS

Scrum también se podría definir como un conjunto de buenas


prácticas dirigidas a la eficiencia del recurso humano y los procesos que
desempeñan. En este sentido, Herrera opina que “uno de los beneficios
principales de implementar esta metodología es que impulsa y fomenta el
trabajo en equipo, así como la interacción entre las áreas involucradas en
los proyectos que se realizan. Otro de los beneficios que se generan en
la gente es la adopción de un sentido de responsabilidad más amplio, ya
que el equipo de trabajo tiene bien definido el rol que desempeña y de
qué manera debe llevar a cabo sus tareas para que los otros integrantes
del equipo puedan también realizar sus labores”.

El consultor de Pink Elephant agregó que Scrum minimiza los riesgos


dentro de los procesos al llevar una supervisión constante y cíclica del
desarrollo del proyecto, lo que permite que se corrija el rumbo en caso de
ser necesario o que se re-evalúen riesgos futuros que no habían sido
contemplados desde un inicio, traduciéndose en mayor productividad,
calidad y eficiencia. Al tener un seguimiento constante, los clientes
pueden ver el avance entre iteraciones y asegurarse de que el producto
final o proyecto, cumpla con las características necesarias, así como con
los estándares de calidad que se esperaban.

“Algunos beneficios más generales para la empresa son la flexibilidad,


eficacia y rapidez de los procesos, la reducción de los errores y en
consecuencia, del gasto en recursos innecesarios. Al hacer uso
de Scrum se le brindan las herramientas necesarias a las áreas
involucradas en los proyectos para posicionarse como elementos
estratégicos en el cumplimiento de objetivos del negocio, además de
apoyar directamente a la toma de decisiones por parte de los directivos
de la empresa”, concluyó Baruch Herrera.

IMPLEMENTACIÓN

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del


producto, que actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente
(Product Owner) prioriza los objetivos balanceando el valor que
le aportan respecto a su coste (que el equipo estima considerando
la Definición de Hecho) y quedan repartidos en iteraciones y entregas.  
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes (los
tiempos indicados son para iteraciones de 2 semanas):
Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la
iteración. Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (2 horas). El cliente presenta al equipo la lista


de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al
cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios
que prevé que podrá completar en la iteración, de manera que puedan
ser entregados si el cliente lo solicita.
2. Planificación de la iteración (2 horas). El equipo elabora la lista de
tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos
seleccionados. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y
los miembros del equipo se autoasignan las tareas,
se autoorganizan para trabajar incluso en parejas (o grupos mayores)
con el fin de compartir conocimiento (creando un equipo más resiliente)
o para resolver juntos objetivos especialmente complejos.
Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15
minutos), normalmente delante de un tablero físico o pizarra (Scrum
Taskboard). El equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración,
obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con la previsión de
objetivos a mostrar al final de la iteración. En la reunión cada miembro
del equipo responde a tres preguntas:

 ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al


equipo a cumplir su objetivo?
 ¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a
cumplir su objetivo?
 ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir
nuestro objetivo?

Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el


equipo pueda mantener el foco para cumplir con sus objetivos.

 Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.


 Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar el
objetivo de la iteración o su productividad.

Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de


requisitos (para prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es
necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto (10%-15%
del tiempo de la iteración) con el objetivo de maximizar la utilidad de lo
que se desarrolla y el retorno de inversión.

Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la
iteración. Tiene dos partes:

1. Revisión (demostración) (1,5 horas). El equipo presenta al cliente los


requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de
producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En
función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido
en el contexto del proyecto, el cliente puede realizar las adaptaciones
necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración,
replanificando el proyecto.
2. Retrospectiva (1,5 horas). El equipo analiza cómo ha sido su manera
de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El
Facilitador se encargará de eliminar o escalar los obstáculos
identificados que estén más allá del ámbito de acción del equipo.

INTRO

Scrum es un marco que permite el trabajo colaborativo entre equipos. Al igual que
un equipo de rugby (de donde proviene su nombre) cuando entrena para un gran
partido, scrum anima a los equipos a aprender a través de las experiencias, a
autoorganizarse mientras aborda un problema y a reflexionar sobre sus victorias y
derrotas para mejorar continuamente.

Aunque son los equipos de desarrollo de software los que utilizan con mayor
frecuencia este tipo de scrum, sus principios y lecciones se pueden aplicar a todo
tipo de trabajo en equipo. Esta es una de las razones por las que es tan popular.
Aunque se considera a menudo un marco de gestión de proyectos ágil, scrum
incluye un conjunto de reuniones, herramientas y funciones que, de forma
coordinada, ayudan a los equipos a estructurar y gestionar su trabajo.

Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka y Takeuchi a principios de los 80, al
analizar cómo desarrollaban los nuevos productos las principales empresas de manufactura
tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka
& Takeuchi, The New New Product Development Game, 1986).
En su estudio, Nonaka y Takeuchi compararon la nueva forma de trabajo en equipo, con el
avance en formación de melé (scrum en inglés) de los jugadores de Rugby, a raíz de lo cual
quedó acuñado el término “scrum” para referirse a ella.con gran facilidad de interacción

Aunque esta forma de trabajo surgió en empresas de productos tecnológicos, es apropiada


para cualquier tipo de proyecto con requisitos inestables y para los que requieren rapidez y
flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.
En 1995, Ken Schwaber presentó “Scrum Development Process” en OOPSLA 95 (Object-
Oriented Programming Systems & Applications conference)(SCRUM Development Process),
un marco de reglas para desarrollo de software, basado en los principios de Scrum, y que él
había empleado en el desarrollo de Delphi, y Jeff Sutherland en su empresa Easel Corporation
(compañía que en los macrojuegos de compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego
en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation).

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