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MANUAL DE ZONA 5:

HOTEL IMPERATOR
DIRECTOR DE PROYECTO Y EDITOR
Tomas Härenstam

AUTORES
Anders Blixt (Hotel Imperator), Christian Granath (Hotel Imperator),
Tomas Härenstam (Hotel Imperator, nuevas mutaciones y artefactos),
Petter Bengtsson (El Largo Camino), Michael Petersén (La Feria de la Zona),
Gunilla Jonsson (La Feria de la Zona), Kosta Kostulas (El Gran Caminante de la Zona)

ILUSTRACIÓN DE CUBIERTAS DISEÑO GRÁFICO


Ola Larsson Christian Granath

ILUSTRACIONES INTERIORES TRADUCCIÓN


Reine Rosenberg Emil Bussqvist & Tomas Härenstam

CORRECCIÓN
John M. Kahane

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Dirección: Manuel J. Sueiro · Responsable de línea: Luis Fernández · Producción: Sergio M. Vergara
Traducción: Lis Díez Bourgoin · Corrección: José Carlos Domínguez · Maquetación: Sergio M. Vergara
Distribución: Pilar M. Espinosa · Comunicación: José Valverde y Elena Alonso
Edición: Héctor Gómez, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Francisco Castillo

PUBLICADO POR
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.

www.nosolorol.com

© 2022 Cabinet Licensing LLC. A menos que se especifique lo contrario, MUTANT y los logotipos, personajes, nombres y parecidos
reconocibles relacionados son marcas registradas de Cabinet Licensing LLC. Utilizado con permiso. Todos los derechos reservados.
© 2022 Nosolorol por la edición en español. Todos los derechos reservados.
Manual de la Zona 5

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05
Manual de la Zona
Bienvenido al Manual de la Zona 5 para Mutant: Year
Zero. Este libreto contiene más material adicional para HOTEL IMPERATOR
los Directores de Juego. En una zona de llanura rodeada de ruinas y escon-
La parte principal de este libreto consiste de cua- dida por una espesa niebla tóxica de la Zona, pue-
tro sectores especiales de la Zona completos. Siguen el den encontrarse los restos de un hotel bastante bien
mismo formato que los sectores especiales de la Zona conservado. Durante la Edad Antigua era un com-
del Capítulo 15 del libro de reglas de Mutant: Year Zero. plejo vacacional popular entre los ricos y los famosos.
Estas localizaciones de escenario se pueden añadir o Durante el Apocalipsis, el Hotel Imperator fue abando-
colocar en cualquier sector de cualquier Zona en la nado y acabó en ruinas. Décadas más tarde, fue redes-
que estés jugando. Ten en cuenta que algunos de estos cubierto por una expedición de la Potencia Titánica
sectores incluyen animales mutados, luego no deberían Mímir. El hotel, que estaba en gran medida intacto y
usarse antes de que los animales hayan escapado de en una localización bastante segura, se convirtió en
Valle Paraíso (ver Mutant: Genlab Alpha). una zona perfecta para una de las ramas de investi-
Cada sector especial de la Zona tiene un mapa gación de Mímir. Hoy día el hotel ha sido tomado por
general, que está disponible en dos versiones: otro grupo con grandes ambiciones: un culto psiónico
K El mapa del DJ tiene pequeñas imágenes
incrustadas, que muestran detalles de localiza-
ciones específicas del sector.
K El mapa de los jugadores no incluye esas imá- ROBOTS
genes y puede mostrarse a los mismos cuando Varios sectores especiales de la Zona de
los PJ cuando lleguen al sector. El mapa de los este manual incluyen robots, cuyas carac-
jugadores se puede encontrar en la parte media terísticas que siguen las reglas de Mutant:
de este libreto y estará disponible para su des- Mechatron. Si no tienes acceso a ese libro,
carga desde la página web de Nosolorol. usa simplemente las reglas de Mutant: Year
Zero, con la conversión de características
Después de los sectores hay una sección con nuevas siguiente.
mutaciones psiónicas y varios artefactos nuevos. Las K Servos = Fortaleza
cartas para esas mutaciones y artefactos se incluyen en K Estabilidad = Agilidad
el mazo de cartas personalizado de Mutant: Mechatron. K Procesador = Intelecto
K Red = Empatía

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HOTEL IMPERATOR

llamado el Círculo del Cerebro, una facción militante En la sala de conferencias, unos altavoces ocultos
que surgió de Nova (ver Mutant: Year Zero). reproducen música suave. En la gran mesa hay un
antiguo proyector. Con una tirada exitosa de Com-
RESUMEN prender, los PJ podrán encenderlo. Proyectará contra
El Hotel Imperator está rodeado por una resistente el muro fotos del propio Arca de los PJ así como de
alambrada eléctrica (puedes usar los valores de la otro asentamiento de la Zona y una vieja gasolinera.
página 121 de Mutant: Genlab Alpha). La única forma Este es el Bar de Manonegra, descrito a fondo en el
de entrar sin atravesar la alambrada es mediante un Manual de la Zona 3: ¡Morid, Comecarnes, Morid!
viejo paso subterráneo. Toda la zona rodeada por la
alambrada está cubierta de hierba seca y arbustos Plantas Segunda y Tercera: En cada una de estas plan-
marchitos. Cerca del edificio principal del hotel hay tas hay ocho habitaciones de hotel y cuatro suites. Las
un búnker de hormigón. En el patio frente al hotel están habitaciones son bastante simples y contienen una cama,
las ruinas de la que una vez fue una bella fuente, ahora un armario, una pequeña mesa y un baño con una ducha
cubierta de hiedra y llena de agua con Descomposición. (funcional), mientras que las suites son más lujosas y tie-
Cerca de la fuente se encuentran los restos de un coche nen una oficina separada y un baño grande con jacuzzi.
oxidado que aún contiene los restos de su propieta- Si los PJ buscan en las habitaciones, encontrarán un arte-
rio, muerto hace tiempo. El edificio del hotel en sí está facto aleatorio. Haz un buen uso de la lista de chatarra de
bastante maltratado por el tiempo, pero sigue siendo la página 262 del libro de reglas de Mutant: Year Zero
impresionante. En una esquina hay una torre de alta para llenar estas habitaciones con otros objetos interesan-
tecnología y en el tejado pueden verse varias antenas tes. La mayoría de los miembros del Círculo del Cerebro
de radio y parabólicas. Sobre la puerta principal hay un permanecen en las suites de la tercera planta, pero unos
letrero roto pero legible con el texto: “Hotel Imperator.” pocos residen en la segunda planta. Si los PJ se escabullen
por el hotel, tira un dado de base por cada habitación en la
LOCALIZACIONES que entren los PJ. Si el resultado es =, habrá un mutante
El Hotel Imperator tiene cuatro pisos en superficie: la planta psiónico en la habitación. No será Macrón ni Francisca.
baja, dos plantas con habitaciones de hotel y una plan-
ta superior con un spa de lujo. Bajo el suelo hay un labora- Planta Superior: Toda esta planta está ocupada por un
torio secreto de clonación. Hay ascensores entre las plan- enorme y lujoso spa. Una piscina ocupa la sala princi-
tas. Para acceder al laboratorio de clonación, los visitantes pal. Cerca de la piscina hay un bar bien equipado y dos
necesitan las tarjetas de acceso que portan algunos de los jacuzzis. Los invitados pueden relajarse en las tumbo-
mutantes psiónicos del Círculo del Cerebro. nas cerca de la piscina, bajo el parpadeante holograma
de un despejado cielo azul. Cerca del ascensor hay una
Entrar: En la torre siempre hay un mutante psiónico mesa de recepción con un Botiquín de Primeros Auxi-
de guardia (ver a continuación). Sin embargo, el guar- lios (artefacto, verMutant: Genlab Alpha). Cerca de la

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dia no suele estar muy atento, por lo que tendrá un -2 a zona de la recepción hay una zona de almacenamiento
cualquier tirada de Explorar para avistar a los intrusos. con una lavadora industrial (una cosa grande, volumi-
La entrada principal al hotel es una sólida puerta nosa y misteriosa que hace ruido) que lava y dobla
doble. Suele estar sin cerrar, pero Athena (ver a con-
tinuación) o un mutante psiónico con una tarjeta de
acceso podría bloquearla. Cuando la puerta está blo-
queada necesita una tarjeta de acceso para abrirse. ELECTRICIDAD Y AGUA
Un pequeño reactor en lo profundo del sub-
Planta Baja: En la planta baja hay una recepción, una suelo sigue proporcionando electricidad
oficina, un bar, un comedor, una sala de conferencias y para el Hotel Imperator. Hasta hay agua
una cocina bien equipada. Los miembros del Círculo del corriente en la mayor parte del edificio.
Cerebro usan el comedor para almorzar y a veces la sala Ten en cuenta que es probable que los PJ
de conferencias para planificar las operaciones. El robot de nunca hayan experimentado antes esta clase
limpieza Volta hace la limpieza y el mantenimiento. de tecnología avanzada en funcionamiento.

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Manual de la Zona 5

HOTEL IMPERATOR
LABORATORIO DE CLONACIÓN

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CRIOCÁMARA

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HOTEL IMPERATOR

toallas y albornoces. Un corredor conduce a cuatro


habitaciones: dos con mesas de masaje y equipamiento
para tratamientos de belleza y otras dos que contienen
camas bronceadoras.
El spa es el lugar favorito del Círculo del Cerebro.
Cualquier mutante psiónico que no esté ocupado en
el laboratorio de clonación o en una misión fuera
en la Zona, normalmente pasará su tiempo aquí. Si los
PJ consiguen infiltrarse en las instalaciones sin activar
la alarma, podrían ser capaces de sorprender a Macrón.
EL SPA
La Torre: Mímir construyó una elevada torre de alta tec-
nología en una esquina del hotel. Los visitantes pueden
acceder a una habitación con ventanas en todas direc-
ciones usando un estrecho ascensor. Desde la torre es
posible ver muy lejos en la Zona (un Merodeador puede
Encontrar el Camino como desde un puesto de vigía, ver
página 122 del libro de reglas de Mutant: Year Zero ). En
la torre hay montada un arma de aspecto futurista: es un
cañón láser. Debido a un fallo eléctrico, solo se puede
disparar uno de cada dos turnos de combate. El cañón
láser tiene una bonificación por equipo de +3, daño de
arma 3 y alcance largo. No necesita recargar. El cañón
es destruido si se desmonta. Siempre hay un guardia
apostado en la torre. Los PJ pueden encontrar un Visor
Táctico (artefacto, ver Mutant: Genlab Alpha) en una
mesa de la torre.

El Sótano: Bajo el hotel hay una zona de búnker con


luces ténues, puertas de metal, máquinas extrañas y labo-
ratorios terroríficos. Ver el mapa detallado de la página 7.
El ascensor conduce a una habitación con cuatro puer-
tas. Sobre cada puerta hay un letrero con texto. Si los PJ
hacen una tirada de Comprender, pueden leer las señales

05
LA ALARMA
Si los PJ son avistados por un guardia de
la torre o, si la lían y hacen mucho ruido
cuando estén dentro del hotel, los mutantes
psiónicos harán sonar la alarma. Sonará un
agudo pitido desde todos los altavoces del
hotel. Los miembros del Círculo del Cer-
ebro se armarán y organizarán su defensa
contra los intrusos. ¡Los PJ estarán en
graves problemas!
LABORATORIO PSIÓNICO

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Manual de la Zona 5

que dicen: “LABORATORIO DE CLONACIÓN,”LABO-


3 El paciente sufre de un vértigo severo y recibe D6 puntos de
RATORIO PSIÓNICO,” “CRIOCÁMARA,” y “CENTRO fatiga. El PJ puede recuperar Agilidad de forma normal.
DE SEGURIDAD.” Por todo el sótano hay pequeños 4 El paciente recibe inmediatamente D6 puntos de
artilugios, similares a tubos, montados en el techo. Son mutación (pero solo si tiene una mutación psiónica).
vídeo cámaras que están conectadas con el Centro de Si no, ver 2 más atrás.
Seguridad. Para evitar ser vistos por las cámaras. los PJ 5 El paciente desarrolla temporalmente una mutación
necesitan Escabullirse. Haz la tirada como una tirada de psiónica aleatoria. Tira en la tabla de la página 35 o deja
al jugador sacar una carta aleatoria con una mutación
habilidad normal, no una tirada enfrentada. psiónica. Esta mutación solo puede usarse una vez.
El paciente desarrolla una mutación psiónica aleatoria
Laboratorio de Clonación: Una gran sala que contiene / permanente. Tira en la tabla de la página 35 o deja al
13 cubas esféricas en las que el Doctor Szabo cría sus jugador sacar una carta aleatoria con una mutación
psiónica. El paciente no perderá un punto de caracte-
clones. Filas de pantallas controlan las etapas de creci-
rística como resultado de esta nueva mutación.
miento de los clones. Sobre una mesa de metal, en una

05 esquina, hay instrumental médico para diseccionar los


clones defectuosos. Hay un armario con escalpelos, fór-
ceps y sierras de hueso. El armario también tiene una
pequeña caja de Analgésicos (artefacto). El Doctor Szabo Centro de Seguridad: Desde esta habitación se puede
pasa la mayor parte de su tiempo en el laboratorio. controlar todo el sótano a través de las cámaras. La
En este laboratorio se puede criar en cuestión de temperatura de las habitaciones también se puede con-
unos pocos meses un clon humano o mutante hasta trolar desde aquí, así como el sistema de altavoces ins-
que alcance la etapa adulta. El procedimiento experi- talado por todo el edificio. Aquí siempre está presente
mental, sin embargo, es poco fiable y la mayoría de los un miembro del Círculo del Cerebro. El guardia de este
intentos acaban en fallo. Solo el Doctor Szabo es lo bas- sitio no siempre está atento; pero, si los PJ no tienen
tante competente como para realizar el procedimiento. cuidado, en algún momento los verán. Athena, la inte-
ligencia artificial, supervisa el sistema de vigilancia. El
Laboratorio Psiónico: Esta sala contiene equipo avan- Doctor Szabo y Macrón son los únicos que tienen algún
zado para desarrollar nuevas mutaciones mentales y grado de control sobre la voluble I.A.
mejorar capacidades psiónicas. La sala tiene una ilumi- En la parte trasera del Centro de Seguridad hay
nación tenue y en ella lo que más llama la atención es un una puerta que conduce a un corredor débilmente
sillón quirúrgico de forma extraña. En el extremo supe- iluminado, que a su vez lleva a una intersección. A la
rior hay un casco con cables unidos a una gran máquina. izquierda hay seis celdas pequeñas donde se meten
Los muros están llenos de pantallas que muestran la con- los intrusos y los clones defectuosos. Justo enfrente
dición física y mental del paciente. El robot Quintus se hay un túnel que conduce al búnker de los robots. A
ocupa de la mayoría de las tareas del laboratorio. Expo- la derecha hay un ascensor que hace mucho tiempo
ner a una persona a la máquina no está libre de riesgo. que no funciona y conduce al pequeño reactor subte-
Si un PJ lo intenta, será sedado y despertará confundido rráneo del hotel y la planta de tratamiento de agua. Si
tras una hora. Tira un D6 para determinar el resultado. los PJ se atreven a aventurarse hacia abajo por el hueco,
podrán bajar por una escalera de servicio. En el fondo

TIRADA RESULTADO

El paciente pierde permanentemente una mutación


LAS TARJETAS DE ACCESO
= psiónica (ver la lista en la página 35), pero aumenta El ascensor hacia el sótano, así como las puertas
permanentemente su puntuación de Intelecto en un principales del interior, solo se pueden activar
punto. Si para empezar el paciente no tenía ninguna
con las tarjetas de acceso que llevan Macrón,
mutación psiónica, ver 2 a continuación.
el Doctor Szabo y unos pocos miembros del
2 El paciente no gana nada aparte de un terrible dolor
de cabeza y recibe D6 puntos de confusión. El PJ
Círculo del Cerebro. Puedes decidir cuándo
puede recuperar su Intelecto de forma normal. quieres que los PJ encuentren una de esas
tarjetas en un mutante psiónico que se crucen.

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HOTEL IMPERATOR

HOTEL IMPERATOR - EL SÓTANO


1. Ascensor
2. Laboratorio de Clonación
3. Laboratorio Psiónico
4. Centro de Seguridad
5. Crío Cámara
6. Ascensor al Reactor y a la
Planta de Tratamiento de Agua 8
7. Escalera de Servicio
8. Celdas
9. Corredor al Búnker de los Robots

  1 × 1 metros

4
7
6

1 2
3

05

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Manual de la Zona 5

la Descomposición es fuerte (Nivel de Descomposición por la Zona. Fueron atacados por Gules de la Zona
3) y no hay nada de utilidad. y huyeron tras una corta pero sangrienta lucha. Sin
embargo, una mujer llamada Francisca se quedó atrás
Criocámara: Una sala rectangular con 20 crioata- y fue hecha prisionera. Tras semanas de tortura a
údes en forma de tubo a lo largo de cada muro. Cada manos de los Gules de la Zona, ella también consiguió
ataúd es controlado por una pantalla en la parte escapar y, por pura suerte, encontró un viejo túnel que
superior del tubo. El Doctor Szabo usa los crioataú- llevaba al Hotel Imperator.
des para almacenar clones muy defectuosos pero que La I. A. Athena, que había mantenido a los Gules
aún así tienen posibilidades de supervivencia. Espera de la Zona y otras bestias a distancia, se dio cuenta
que su investigación en el laboratorio de clonación rápidamente de que esta joven mujer era diferente.
los salve algún día. ¿Quizás Mímir había vuelto después de todo? Athena
abrió sus puertas para Francisca y despertó al Doc-
Búnker de los Robots: Desde el Centro de Seguridad, tor Szabo y sus clones Macrón. Todos congeniaron

05 un túnel de 50 metros de largo conduce a un búnker


circular. Aquí se conservan 20 robots Centinela des-
activados, colocados aquí por Mímir para defender el
inmediatamente. Francisca vio a los clones como una
oportunidad para vengarse de Nova por dejarla para
que muriera, mientras los Macrones la vieron como
hotel y su laboratorio de clonación. Los robots solo una útil herramienta para aprender sobre este nuevo
pueden ser activados por la I. A. Athena. Sin embargo, mundo que ellos (o mejor dicho, él) querían gobernar.
responderán de inmediato si son atacados. Una vez Sus intereses coincidían, al menos de momento.
los robots sean activados, se abrirá una puerta oculta El Doctor Szabo clonó a Francisca a instancias de
en el búnker, permitiéndoles salir. Macrón, que a estas alturas había desarrollado una
megalomanía en toda regla. Varios clones de ella fue-
LA SITUACIÓN ron enviados a la Zona para mapear asentamientos y
Tras el Apocalipsis, Mímir reconstruyó el Hotel Impe- reclutar más mutantes psiónicos para lo que el Doctor
rator, convirtiéndolo en una estación de investigación Szabo había llegado a llamar el Círculo del Cerebro.
secreta. La remota ubicación del hotel era adecuada
para uno de los programas secretos de investigación HABITANTES
mutante de la Potencia Titánica. Su propósito era clo- En el Hotel Imperator hay varios clones, tanto de
nar humanos mejorados que, se suponía, repoblarían Macrón como de Francisca. También hay otros mutan-
la Tierra. En el laboratorio subterráneo, los científicos tes psiónicos recién reclutados, que sobre todo perma-
intentaron proporcionar a los clones poderosas muta- necen en los pisos superiores del hotel. El Doctor Szabo
ciones psiónicas para convertirlos en los líderes natu- y el robot Quintus pasan la mayor parte de su tiempo
rales del mundo que estaba por venir. en el laboratorio de clonación, situado en el sótano.
La mayor parte de los científicos abandonaron el
hotel durante la Guerra de los Enclaves . Solo uno de Macrón no es un hombre, sino muchos. Todos son
ellos, el Doctor Szabo, se negó a irse. La creación de la copias genéticamente idénticas de su creador, el Doctor
que estaba más orgulloso era un grupo de clones de Szabo, y han desarrollado una mente colmena usando
sí mismo, llamado “Macrón” por la partícula de alta sus habilidades telepáticas. Pero la clonación fue defec-
energía. Los “Macrones” habían desarrollado poderosas tuosa. El gran número de clones, junto con sus potentes
mutaciones mentales pero, por desgracia, eran inesta- habilidades psiónicas y el estrés mental de la clonación
bles mental y físicamente. El Doctor Szabo no vio otra en sí, provocó que Macrón se viera a sí mismo como
solución que poner a sus “Macrones” y a sí mismo en un tipo de criatura divina. Su objetivo es convertirse
criosueño para esperar el regreso de Mímir. La I. A. en emperador de la Zona. Sin embargo, es lo bastante
Athena fue puesta a cargo de proteger a los durmientes. inteligente como para darse cuenta de que no puede
Pasaron décadas y el Hotel Imperator cayó en el olvido. conseguir esto a través de la fuerza bruta, sino que
Mucho más tarde, una patrulla del culto Nova (ver debe empezar con un proceso lento que comience con
Capítulo 25 de Mutant: Year Zero) llegó deambulando infiltración y manipulación.

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HOTEL IMPERATOR

Macrón está profundamente enamorado de Fran- Mutaciones: Patoquinesis, Titiritero, Telepatía


cisca, pero nunca se lo admitiría a ella ni a nadie más. Talento: Aritmética Personal
Esto es una debilidad que los enemigos pueden notar si Artefactos: Pistola semi automática (12 balas), Aumento
Francisca se mete en problemas. Macrón sacrificaría a Psiónico (página 35)
cualquiera por sus propios intereses, excepto a Francisca Equipo: Cuchillo, tarjeta de acceso
(ni siquiera un clon de ella). Macrón tiene una relación Inestabilidad: Los clones son inestables. Si sacas = en una
ambigua con el Doctor Szabo. Él es su creador y “padre”, tirada de habilidad de un clon, recibirá de inmediato una
pero el viejo está empezando a volverse molesto y pronto cantidad igual de trauma, incluso si la tirada no es forzada.
Las tiradas se pueden forzar normalmente, arriesgando más
Macrón habrá aprendido todo lo que necesita saber del daño.
doctor. Y cuando esto suceda, sus días estarán contados…
Mente Colmena: Los clones Macrón se pueden comunicar

05
Macrón es un hombre atractivo de mediana fácilmente entre ellos usando telepatía, incluso a través de
edad, vestido a menudo con un traje negro. Tiene largas distancias. Esta conexión no necesita de PM ni de
un largo pelo gris plateado y una tez pálida. Su una acción.

ojo izquierdo carece tanto de iris como de pupila y


la córnea tiene un color azul claro antinatural (un El Doctor Stephan Szabo fue una vez el director del
efecto secundario inesperado de la clonación). departamento de clonación. Su mayor logro fueron los
En el hotel hay presentes tres clones Macrón. clones Macrón, creados de su propio ADN y que recibie-
Las copias adicionales están lejos en misiones en ron poderosas mutaciones mentales. Al principio hizo
la Zona. El número exacto solo lo conoce el DJ. la vista gorda con el hecho de que también se volvie-
ran física y mentalmente inestables. Cuando en cierto
Características: Fortaleza 3, Agilidad 4, Intelecto 4, momento llegaron a amenazar con matarlo, decidió
Empatía 5 ponerlos en criosueño. Tras esperar durante años sin nin-
Habilidades: Moverse 3, Disparar 3, Luchar 2, Comprender gún contacto con Mímir, el doctor escogió unirse a sus
5, Sentir Emociones 5, Manipular 5 “hijos” en el sueño gélido… hasta que Francisca apareció.

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Manual de la Zona 5

El Doctor Szabo ha comprendido que Macrón es un


Mutaciones: Piroquinesis, Telequinesis
megalómano psicópata y que busca una forma de
Talento: Especialista (pistola láser)
escapar. Macrón ha interrogado al doctor sobre los
Artefactos: Pistola Láser, E-pack.
procesos de clonación, pero el doctor se guarda algu-
nos datos clave por miedo a que Macrón se libre de él Equipo: Tarjeta de acceso. Francisca lleva en la Zona
una pistola de chatarra (2D6 balas), D6 papeo, D6 agua,
si llega a poder crear más clones de sí mismo. cuerda y binoculares de chatarra.
El Doctor Szabo es un hombre delgado de 75 años
Inestabilidad: Los clones son inestables. Si sacas = en una
con pelo blanco. Un par de delgadas gafas redondas se
tirada de habilidad para un clon, recibirá una cantidad igual de
asientan en su nariz. Suele encontrarse sobre todo en el trauma de inmediato, incluso si la tirada no es forzada. Las tira-
laboratorio de clonación, angustiado por su situación. Si los das se pueden forzar de forma normal, arriesgando más daño.
PJ se encuentran con él, podrían ganárselo para su bando.

Características: Fortaleza 2, Agilidad 2, Intelecto 5, Empatía 3 Mutantes Psiónicos: Hay siete mutantes psiónicos adi-

05 Habilidades: Comprender 5, Sentir Emociones 2, Curar 5


Mutaciones: Ninguna
cionales presentes en el Hotel Imperator cuando los PJ
llegan: Julio, Tiberio, Sakora, Aurora, Cornelia, Landon y
Emdor. Hace poco que han sido reclutados por el Círculo
Talento: Serrahuesos
del Cerebro procedentes de varias Arcas de la Zona. Sus
Equipo: Tarjeta de acceso (ver más atrás) lealtades varían, algunos son leales a Macrón mientras
Artefactos: Bloqueador Psiónico (página 35) otros buscan en secreto una forma de escapar. Los PJ
pueden convertirse en su vía de escape. Depende de ti
Francisca está obsesionada con vengarse del culto como DJ determinar qué mutantes psiónicos son leales
Nova, que la abandonó para que muriera en la Zona. y cuáles pueden volverse contra Macrón.
Ve a Macrón como una herramienta para conseguir
sus objetivos y no está interesada en sus planes para Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 5,
conquistar la Zona. Pero ya que sus intereses coinci- Empatía 4
den por el momento, acepta y sigue sus órdenes. Habilidades: Moverse 2, Luchar 2, Curar 1
La tarea principal de Francisca es infiltrarse en asen- Mutaciones: Una mutación psiónica aleatoria (usar la tabla
tamientos de la Zona y engañar o convencer a mutantes de la página 35)
psiónicos para que se unan al Círculo del Cerebro. Los Equipo: Cuchillo, tarjeta de acceso (solo algunos de ellos)
que se nieguen a ser reclutados serán usados para fines
de investigación. Los clones de Francisca, que carecen de Athena es el ordenador central a cargo del Hotel
las habilidades telepáticas de Macrón, viajan a lo largo y Imperator. La I. A. se arrepiente de su decisión de
ancho de la Zona, y los PJ pueden encontrarse con una despertar al Doctor Szabo y a los clones Macrón. Está
de ellas en cualquier lugar. En sus viajes, Francisca tam- muy molesta por el hecho de que Macrón dejara entrar
bién se asegura de atacar y matar a cualquier miembro en el hotel a invitados inoportunos y que menospre-
restante de Nova que pueda encontrar. ciara abiertamente sus consejos. Athena mantiene un
Francisca es pelirroja y se viste con un viejo uniforme perfil bajo de momento, pero espera el momento ade-
negro. Uno de los clones de Francisca lleva una pistola cuado para actuar.
láser. Cuando Francisca viaja a través de la Zona lleva una La baza de la I. A. son los 20 robots Centinela
máscara de gas, un sombrero de fieltro y un abrigo largo. del búnker. Athena es la única capaz de activarlos, un
Solo hay presente un clon de Francisca en el Hotel hecho del que Macrón no está al tanto. La I. A. quiere
Imperator. Muchos otros están fuera, en la Zona. El que él y el Círculo del Cerebro se vayan, pero teme
número exacto de clones depende de ti como DJ. que el hotel sea destruido y/o el Doctor Szabo asesi-
nado si activa a los robots.
Características: Fortaleza 3, Agilidad 5, Intelecto 3, Empatía 4 Athena puede comunicarse con los PJ y otras per-
sonas en el hotel mediante los altavoces y pantallas
Habilidades: Moverse 2, Disparar 4, Sentir Emociones 2,
Manipular 3, Encontrar el Camino 4 del complejo, o a través de Quintus.

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HOTEL IMPERATOR

Especial: Para destruir a Athena un atacante debe hacer 20


puntos de daño a los servidores del Centro de Seguridad. Si los
PJ o cualquier otro empieza a actuar a lo loco en este lugar, la I. A.
activará de inmediato a los robots Centinela y llamará a Quintus.

QVT-783 “Quintus” es un ayudante en los laborato-


rios subterráneos. Es un robot del modelo Observador,
con una forma humanoide y una cabeza aparentemente
humana, proyectada en su pantalla facial. (Ver Mutant:
Genlab Alpha para tener más información sobre los
Observadores). Quintus es controlado por Athena y
seguirá todas y cada una de sus órdenes.

Características: Servos 3, Estabilidad 3, Procesador 6, Red 1


Armadura: 3
Programas: Analizar 4, Extraer Datos 5, Escanear 3,
Luchar 3, Moverse 3
Funciones Secundarias: Unidad de Análisis, Resistente
Módulos: -
Equipo: Mano escalpelo montada (daño de arma 2), inyec-
tor montado en el antebrazo (daño de arma 2, provoca
fatiga en lugar de daño)

CSK-422 “Volta”: Este robot de mantenimiento podría


parecer pequeño e inofensivo, pero puede hacer pupa
con sus herramientas de limpieza montadas. El robot
tiene ua forma de domo flotante y una lente de vídeo que
emite una luz roja. Volta puede sacar diferentes clases de
herramientas y dispositivos de limpieza desde su cuerpo.

PUNTOS DE MUTACIÓN
Características: Servos 2, Estabilidad 3

05
En la tercera edición de las reglas de
Programas: Moverse 3, Luchar 1, Reparar 2
Mutant: Year Zero, el DJ tiene una reserva
común de Puntos de Mutación para usar- Armadura: 3
los con todos los PNJ. El tamaño de esta Equipo: Herramientas montadas (daño de arma 1)
reserva al comienzo de cada sesión de
juego es igual al número total de PM que Robots Centinelas: Estas bestias metálicas son enemi-
todos los PJ tengan en conjunto. En el Hotel gos temibles. Si son activados por Athena, marcharán
Imperator la amenaza principal procede al Centro de Seguridad y luego buscarán y destruirán
de los mutantes psiónicos y sus poderes; enemigos por toda la instalación de forma sistemática
necesitarás un flujo constante de PM para (lo que significa todos menos el Doctor Szabo). Una vez
hacer que las cosas sigan siendo intere- complenten la misión, formarán una línea defensiva
santes. Por tanto, asegúrate de que fuerzas en el interior de la alambrada que rodea el hotel y la
todas las tiradas de habilidad de los PNJ, defenderán contra todos los intrusos.
incluso tras realizar tiradas exitosas, para
asegurarte de que ganas suficientes PM.

11
Manual de la Zona 5

¡EL CÍRCULO DEL CEREBRO VIVE!


Características: Servos 6, Estabilidad 6, Procesador 2, Red 2
¿Es la caída del Hotel Imperator el fin del
Armadura: 10
Círculo del Cerebro? ¡Por supuesto que no!
Programas: Luchar 4, Disparar 4, Moverse 3
Por ahí en la Zona hay clones adicionales
Funciones Secundarias: Anular Órdenes tanto de Macrón como de Francisca. Una
Módulos: Antidisturbios cosa es segura. ¡El Círculo del Cerebro
Equipo: Pistola máser (montada), porra paralizante volverá!
(montada)

ARTEFACTOS
Dentro de las instalaciones del hotel hay tecnología K Los PJ se encuentran con un clon de Francisca
más avanzada de lo que probablemente los PJ hayan en la Zona que podría sacarlos de algún pro-
visto antes. Además de los artefactos que los PNJ lle- blema. Está muy interesada en mutantes con

05 van, los PJ también pueden encontrar cierto número


de objetos útiles:
K Un artefacto aleatorio en la segunda o tercera planta
poderes psiónicos.
K Francisca visita el asentamiento de los PJ, se
vuelve popular entre los mutantes y manipula a
K Un Botiquín de Primeros Auxilios en la planta los jefes. Los PJ son contratados por el Anciano
superior o por un jefe para descubrir sus verdaderas
K Un Visor Táctico en la torre intenciones y posiblemente matarla. De repente
K Analgésicos en el laboratorio de clonación se desvanece, llevándose un grupo de mutantes
psiónicos con ella. Uno de esos mutantes podría
PAPEO Y AGUA ser alguien cercano a un PJ.
El hotel tiene un suministro prácticamente ilimitado K Tras encontrarse con Francisca en la Zona, los
de agua libre de Descomposición. Los PJ pueden PJ se cruzan con un Jinete de la Zona (ver
saciar libremente su sed desde cualquier grifo. En la Manual de la Zona 3) que la está buscando.
cocina también hay un suministro de 4D6 raciones La misteriosa líder de los Jinetes de la Zona
de emergencia de papeo, hechas a partir de sobras. está interesada en el grupo al que pertenece
Francisca. Si los PJ dicen que se han encon-
EVENTOS trado con Francisca, se les ordenará viajar al
Este sector especial de la Zona se puede usar de bar de Manonegra y revelar lo que conocen
muchas formas. Podrías dejar que los PJ encuentren sobre ella.
el Hotel por casualidad durante sus viajes por la Zona, K La líder de los Jinetes de la Zona, Truffaut,
pero también podrías expandir el sector para hacer puede contarles a los PJ que el Círculo del
toda una pequeña campaña. A continuación hay suge- Cerebro está reclutando mutantes psiónicos por
rencias de algunos posibles eventos: toda la Zona. Truffaut intenta discernir el obje-
tivo del Círculo del Cerebro y cree que sabe
dónde se encuentra el escondrijo del culto. Lo
que Truffaut no sabe es que el Círculo del Cere-
LOS CENTINELAS bro se ha infiltrado en el bar de Manonegra. El
Ni los PJ ni ninguna otra facción conocida agente hará todo lo que pueda para detener
de la Zona es probable que tengan una opor- a los PJ e intentará matarlos si es necesario.
tunidad contra los robots Centinela una vez Lee más sobre esto en el Manual de la Zona 3.
sean activados. Es probable que la huída sea Podrían coger al traidor y forzarlo a revelar la
la única opción sensata. Recuerda descri- localización del Hotel Imperator.
bir la mortal efectividad de los robots de un K Los PJ presencian cómo un clon de Francisca
modo que los jugadores comprendan la gra- ataca a una patrulla del culto Nova. Quizás
vedad de la situación. los PJ consigan salvar a uno de los miembros

12
el largo camino

de Nova. Si sobrevive, contará que última-


mente han tenido lugar varios ataques simila- EL LARGO CAMINO
res. Se rumorea que un grupo llamado el Cír- Este sector especial de la Zona es algo diferente: se
culo del Cerebro es el responsable. Francisca mueve. Una tribu nómada con cierto número de ani-
podría huir y ser seguida de vuelta hasta el males mutantes viajan por la Zona, y puedes hacer que
Hotel, o que la cojan y la convenzan de decir aparezcan en varios sitios. En esta tribu también hay
dónde se encuentra. Si los PJ ayudan a Fran- tres prisioneros humanos que pueden proporcionar a
cisca, ella podría intentar reclutar a cualquier los PJ información importante.
mutante psiónico entre los PJ. Otros PJ no son
bienvenidos. RESUMEN
K Los PJ llegan al hotel. Podrían escabullirse o Hace poco que cerca de una vieja autopista de la Zona
podrían llegar como invitados de Francisca. ha aparecido un gran grupo de animales mutantes.
Quizás incluso les concedan una audiencia Tienen unos diez coches viejos en varios estados de
con el propio Macrón y él habla abiertamente descomposición, así como unas pocas caravanas, muy
sobre sus planes de conquistar la Zona. A los estropeadas pero aún en funcionamiento. Los vehículos
mutantes con habilidades psiónicas los invi- han sido aparcados formando un círculo cerrado. Cerca
tan a quedarse. Otros son vistos como bichos del campamento descansan cinco bestias escupeácido
raros y serán encarcelados, a la espera de su adultas. Están amarradas juntas con pesadas cadenas
ejecución. y a su alrededor hay pilas de huesos roídos.
K Los PJ se encuentran con Francisca en el Los habitantes del campamento son animales
Hotel, a pesar de haberla visto morir en la mutantes que visten sucios monos de color naranja. En
Zona muchos días antes. Por supuesto esta es general son reservados y permanecen cerca del campa-
solo otra de sus clones, pero no lo admitirá mento, pero unos pocos salen en expediciones, explo-
directamente. rando el entorno. Si los intrusos aparecen, los mutantes
K Antes o después se iniciará una lucha entre del campamento lanzarán gritos de advertencia que pue-
los PJ y el Círculo del Cerebro. Si la situa- den escucharse a kilómetros de distancia. La mayoría
ción pinta mal, los PJ podrían obtener algo de de los animales son varios tipos de monos; pero tam-
ayuda del Doctor Szabo, Athena/Quintus o bién hay ratas, ratones y osos. Unos 20 mutantes perma-
de mutantes psiónicos que se lo piensen mejor. necen en el campamento durante el día, pero casi todos
Deja que los PJ negocien con los diferentes los 40 miembros de la tribu están presentes de noche.
grupos. Cualquiera que eche un vistazo al campamento
K Si los PJ consiguen matar a un clon de desde una posición elevada descubrirá un gran vagón-
Macrón, otro aparecerá. Deja que esto se con- jaula en el centro. Es una jaula para animales de un
vierta en una emocionante revelación: los viejo circo. Dentro de ella mantienen a tres prisione-

05
clones de Macrón no se mostrarán antes de ros humanos, que llevan uniformes grises sucios. Los
este momento. Si un clon es asesinado, otro prisioneros están más muertos que vivos.
más aparecerá. Explicará que los PJ son inca-
paces de detenerlo, ya que hay muchos más LA SITUACIÓN
clones en otros lugares de la Zona. ¡El Círculo Tras la huída de Genlab Alpha (ver Mutant: Genlab
del Cerebro ganará, no importa lo que suceda! Alpha), estos animales mutantes escogieron unirse bajo
Independientemente de cómo termine el con- un fuerte y poderoso líder alfa, un orangután llamado El
flicto, Athena activará en algún momento a los General. Bajo su liderazgo los animales pasaron varios
Centinelas. La I. A. se ha cansado de la situa- meses viajando y vagando por antiguas carreteras des-
ción y decide hacer limpieza en casa. Los PJ y trozadas. Durante sus viajes vaciaron un hospital y una
cualquier otro superviviente tendrán que huir. vieja estación de policía de suministros y artefactos.
El Hotel Imperator queda en ruinas bajo el rei- Hace un par de semanas que la tribu se cruzó con
nado de un ordenador furioso. un grupo de humanos vagabundos. Estaban huyendo

13
Manual de la Zona 5

de un enclave de los Campos Elíseos que hace poco


colapsó en las montañas.
El General y los demás miembros de la tribu miraron
el largo camino
con asombro a los humanos (ver página 174 del libro de
reglas Mutant: Year Zero), que a su vez observaron a los ani- VAGÓN JAULA
males fuertemente armados. Los mutantes cogieron a tres
de los humanos como prisioneros y ahuyentaron al resto.
Cuando la tribu de animales mutantes aparece por
primera vez en la Zona será justo cuando establezcan
el campamento, lejos del Arca de los PJ. Los animales
mutantes aún no están familiarizados con la zona. Envían
grupos de exploración de forma regular a la Zona. Sobre
todo buscan papeo y combustible, pero investigarían con

05 mucho gusto cualquier cosa que sea lo bastante intere-


sante. Pasado un tiempo, la tribu se cruzará con el asen-
tamiento de los PJ y empezará a vigilarlo.
Su siguiente movimiento depende de la natura-
leza del asentamiento. Si parece poco defendido, los
animales intentarán un asalto nocturno. Si parece bien
protegido, seguirán vigilándolo, esperando una mejor
oportunidad. Antes o después, los PJ podrían vislum-
brar a los curiosos extranjeros.

HABITANTES
La tribu consiste de unos 40 animales mutantes. Los
tres prisioneros humanos (Cleo, Gloria y Clarence) han
sido despojados de cualquier equipo útil y están en mal
estado. Si así lo quieres, uno de ellos podría llevar una
tarjeta ID de la campaña El Camino al Edén (ver Capí-
tulo 16 del libro de reglas Mutant: Year Zero ) cosida en
la ropa. También es posible que los humanos conozcan
al Hombre de la Playa y/o al Amnésico (página 148
y página 171 de Mutant: Year Zero, respectivamente).
Las seis bestias escupeácido del campamento
trabajan como animales de tiro. Son muy fuertes (For-
taleza 6) y atacarán de inmediato a cualquier extran-
jero que se acerque demasiado. Pero, debido a las
cadenas que las atan, no pueden moverse muy lejos.

El General, Alfa de la Tribu. Un orangután grande,


peludo y agresivo cuya solución a la mayoría de los con-
flictos es la fuerza bruta. Corre por ahí y parlotea muy
alto siempre que está molesto. Su objetivo es reclutar
más miembros para su tribu. El General odia y teme
a los humanos, así como a los animales mutantes. No
quiere compartir su poder con nadie, pero es íntimo
amigo de la chimpancé conocida como La Mano.
PUESTO DE VIGÍA

14
el largo camino

LA CARAVANA DE LA MANO

05

15
Manual de la Zona 5

05

Artefactos: Revólver, máscara de hockey, Botiquín de Prim-


Rango: 9
eros Auxilios
Características: Fortaleza 5, Agilidad 3, Intelecto 3, Instinto 5
Equipo: Cuchillo de chatarra, 4 balas
Habilidades: Medir al Enemigo 3, Luchar 4, Moverse 3, Dis-
parar 3, Dominar 4
Mutantes de la Tribu: Algo más de la mitad de los anima-
Poderes Animales: Reflejos Rápidos, Peludo, Enorme
les son simios (chimpancés, orangutanes y gorilas). El resto
Artefactos: Escopeta (tres cartuchos), Estimulantes
son ratas, ratones y osos. La mayoría temen a los humanos
Equipo: Cuerda, cuchillo y a los humanos mutantes. Casi todos los habitantes del
campamento llevan aún sus monos de Genlab Alpha.
La Mano, Chimpancé y Sanadora Una pequeña chim-
pancé hembra vestida con un mono naranja. Amable, Rango: 4
curiosa y cuidadosa. Evita usar la violencia. Sueña con
Características: Fortaleza 4, Agilidad 3, Intelecto 2, Instinto 3
encontrar un lugar seguro y estable para asentarse, donde
Habilidades: Luchar 3, Disparar 3, Dominar 2
haya espacio suficiente para un huerto frutal y un gobierno
Poderes Animales: Dos poderes adecuados para el tipo de
colectivo. Ha comenzado a hablar en secreto con los tres
animal
prisioneros humanos, que poseen un gran conocimiento
Equipo: Bate o machete, honda o rifle de chatarra (D6 balas)
de los tiempos antiguos. Quizás podría dejarlos escapar.

Rango: 5
ARTEFACTOS
Características: Fortaleza 2, Agilidad 4, Intelecto 5, Instinto 3
En el campamento hay algunos artefactos que los
Habilidades: Elaborar Pócima 2, Disparar 2, Moverse 3,
Dominar 2, Curar 2
animales han recogido durante sus viajes. Aparte de
las posesiones privadas de El General y La Mano, la
Poderes Animales: Escalada, Llamada de Aviso
mayoría de los artefactos están bajo llave dentro de

16
MAPA DE LOS JUGADORES 1: HOTEL IMPERATOR
mapa de los jugadores

17
05
Manual de la Zona 5
MAPA DE LOS JUGADORES 2: EL LARGO CAMINO

18
05
MAPA DE LOS JUGADORES 3: LA FERIA DE LA ZONA
mapa de los jugadores

19
05
Manual de la Zona 5
MAPA DE LOS JUGADORES 4: EL GRAN CAMINANTE DE LA ZONA

20
05
la feria de la zona

la caravana de El General, pero se pueden recuperar K Los vagabundos humanos a quienes el General
cuando sea necesario. Son los siguientes: y sus seguidores atacaron hace un tiempo han
K Antidepresivos reunido refuerzos y avistado el campamento.
K Esteroides Los vagabundos quieren liberar a los tres pri-
K Analgésicos sioneros, pero son pocos y están mal armados.
K Un Megáfono Los PJ pueden verlos escabulléndose cerca del
K Una Granada de Humo campamento o cuando la lucha ya haya comen-
K Cinco Latas de Gasolina zado. ¿Ayudarán los PJ a los vagabundos?
K La tribu de animales mutantes ha decidido
Hay también cinco caravanas en el campamento (una moverse. Han oido hablar de un lugar muy lejano
de las cuales pertenece a El General), así como un donde todo es mejor, un asentamiento fortificado
viejo vagón de circo, cuatro coches de policía, dos donde los mutantes y animales mutantes se dice
ambulancias y un camión de bomberos. Solo uno de que viven juntos. Algunos de los amigos de los
los coches de policía está en condiciones de ser con- PJ deciden unirse a la tribu en su viaje. Algunos
ducido (artefacto Automóvil), los otros se usan como habitantes de otras partes de la Zona podrían
carros tirados por bestias escupeácido. unirse. ¿Irán también los PJ?

PAPEO Y AGUA
Una de las caravanas lleva fruta enlatada que puede
alimentar a la tribu durante una semana. El agua se LA FERIA DE LA ZONA
saca de una tubería de agua de un sector cercano. En En un viejo parque de atracciones abandonado en
este momento la tribu tiene suficiente agua almace- la ribera de la Zona, un robot ha abierto un mercado
nada para tres días. donde los habitantes de la Zona pueden divertirse y
comerciar entre sí. Justo ahora está a punto de empezar
EVENTOS un torneo de juego de cartas, con un valioso dispositivo
Al mover al General y sus seguidores de un sector de la purificador de agua como primer premio.
Zona a otro, puedes crear nuevas oportunidades y even-
tos. Aquí hay algunos ejemplos de posibles eventos: RESUMEN
K Los habitantes del asentamiento de los PJ se Lo primero que verán los PJ cuando se acerquen desde el
están quedando sin un recurso importante: agua a La Feria de la Zona será el llamado Muro de Óxido.
agua, papeo, combustible o medicinas. El Gene- Gruesas barras de hierro que antaño solían llevar peque-
ral conoce este hecho e invita a los PJ al cam- ños carritos por una vía se han caído al agua, creando un
pamento. Él tiene lo que necesitan y sugiere obstáculo peligroso para los navegantes. Las embarcacio-
comerciar. También se asegura de pregun- nes se pueden fondear en un embarcadero de madera al

05
tar a los PJ sobre su asentamiento. Durante oeste del Muro de Óxido. Por tierra la zona está llena de
el encuentro podría volverse amenazante. La vegetación, con enredaderas y árboles imponentes que
Mano también está presente durante la reunión. se han abierto paso a través del hormigón. Un estrecho
Los PJ podrían darse cuenta de que es más camino conduce a la entrada de La Feria de la Zona, blo-
razonable que su alfa, El General. queada por una pesada puerta de hierro.
K Un día, El General traslada de repente su cara- En el interior, los matorrales y los escombros han
vana a otro sector de la Zona. El lugar está cerca sido despejados en su mayor parte. Cerca de la entrada
de una carretera o puente que es importante hay una plaza llena de pequeñas tiendas y puestos.
para los habitantes del asentamiento de los PJ. La zona huele a comida a la parrilla. Bufones y músi-
El General establece un bloqueo en la carretera cos realizan un número en un pequeño escenario. En
y exige que cualquiera que quiera pasar le pague mitad de la plaza se encuentra la Torre de la Suerte,
con papeo o artefactos. Algunos días más tarde, un antiguo pilar de metal. El camino más allá de la
se colocan más bloqueos en las cercanías. Varios torre conduce a un embarcadero. Allí está fondeado
grupos de la Zona son afectados. el “Pez de Plata”, un antiguo catamarán.

21
Manual de la Zona 5

Es ahora cuando los visitantes habrán reparado Feria de la Zona abrió sus puertas unos pocos meses
en una figura de baja estatura, vestida con un traje más tarde como puesto comercial de artefactos y como
elegante. Puede verse cómo observa detenidamente a escenario para bufones y artistas. Los rumores de La
todos los extranjeros. Esta criatura es el rey sin corona Feria de la Zona empezaron a extenderse y atrajeron a
y líder de La Feria de la Zona: Andor, que cuando se más visitantes que nunca.
mira más de cerca resulta estar hecho enteramente de Un día apareción un catamarán llamado Pez de Plata.
metal, con ojos de cristal brillante. El robot no tiene Su capitán era Sadie, una mujer mutante de baja esta-
piernas, en su lugar va rodando sobre una gran rueda. tura. También a bordo estaba un hombre gigantesco, el
Da la bienvenida a todos los visitantes que se com- cazador conocido solamente como Paz. Sadie, una Mero-
porten bien con una gran sonrisa robótica. deadora, pasa la mayor parte de su tiempo viajando por
las aguas de la Zona con su tripulación, lo cual suele
LA SITUACIÓN provocar que tenga que encontrar nuevos reclutas. A
El viejo parque de atracciones se convirtió hace unos años veces organiza competiciones como el torneo de póker

05 en un lugar seguro para un grupo de mutantes erran-


tes. La zona cercada era fácil de defender, sus jardines se
podían convertir en pequeñas plantaciones y los bosques
que se está celebrando en este mismo momento. Los
participantes pueden ganar un gran artefacto antiguo,
pero necesitan contribuir con un miembro para la tri-
cercanos tenían algunos animales para poder cazar. Aún pulación del Pez de Plata si fuera necesario.
así el asentamiento podría haber sido engullido en poco Paz se bajó en La Feria de la Zona y despejó el
tiempo por el bosque, de no ser por la llegada de Andor. bosque justo al norte del recinto ferial. En un pequeño
El robot cayó de su órbita dentro de una cápsula promontorio encontró una vieja cabaña y estableció
que se zambulló en el agua justo fuera del parque. Sus allí su campamento de caza, ya que en los bosques
órdenes eran reestrablecer la sociedad de los Antiguos de los alrededores había animales de sobra para cazar.
en la zona donde cayera. Por tanto, el robot se presentó Gracias a Paz se extendieron rumores de que siempre
a los mutantes errantes y se ofreció a ayudarlos. La había carne fresca para comer en La Feria de la Zona.

22
la feria de la zona

Posteriormente la caza se volvió escasa, puede que visitante. La tienda está iluminada por faroles que emi-
porque habían matado animales con demasiada inten- ten una tenue luz y apestan a incienso. La adivina está
sidad. Paz, que para empezar ya era inestable, no aceptó vestida de negro de arriba a abajo. Frau Schoring cobra
de buena gana este contratiempo. Cuando un grupo de una ficha por leer la buenaventura a una persona. No
perros mutantes que iban en dirección al mercado des- tiene poderes mentales reales, pero sí mucha habilidad
embarcaron cerca de su cabaña, acabaron hechos file- para leer a las personas. También sabe mucho de lo
tes. Desde este suceso, Paz empezó a matar animales que sucede en la Zona. Cuando no lee la buenaventura
mutantes en secreto, vendiendo sus restos como comida. se gana la vida comprando y vendiendo información.
Durante algún tiempo Paz se salió con la suya sin
atraer ninguna atención. Después de todo La Zona Ring de Lucha Libre. El enorme oso mutante llamado
es un lugar peligroso. Hace poco que han empezado Ahumado muestra su fuerza en un pequeño escenario.
a extenderse rumores sobre animales mutantes que Un truco popular es cuando levanta sobre su cabeza un
desaparecen durante sus visitas a La Feria de la Zona. tronco con todo un grupo de otros mutantes sentados
La situación se complicó aún más por el hecho de que en él… usando un solo brazo. Cuesta una ficha desafiar
un grupo de conejos mutantes (ver Manual de la Zona 3: a Ahumado a un enfrentamiento de lucha (Fortaleza 5,
“¡Morid, Comecarnes, Morid!”) aparecieron en La Feria de Luchar 4, poder animal Depredador). Las armas y muta-
la Zona hace un par de semanas. Habían oído hablar del ciones están prohibidas. Si el aspirante gana, recibe dos
torneo de póker y que podían poner sus patas sobre tecno- fichas de vuelta. Ahumado es amable y a veces se deja
logía antigua avanzada. Andor ve a los conejos como poten- ganar por animales mutantes más pequeños.
ciales socios comerciales, pero están muy molesto por el
comercio de carne en La Feria de la Zona. Si descubren lo Campo de Tiro. Aquí los visitantes pueden lanzar rocas,
del trabajo sucio de Paz, es probable que declaren la guerra. disparar flechas y, por unas pocas fichas, incluso probar
con armas de fuego. Todas las armas están trucadas para
LOCALIZACIONES fallar casi siempre. El juego más popular es “Tira al Gul”,
La Feria de la Zona cubre una gran extensión junto donde un impacto provocará que un mutante vestido
al agua. Hay muchas localizaciones para que los PJ como un Gul de la Zona caiga en un estanque. Participar
las exploren. Algunas se describen a continuación. cuesta una ficha y para tener éxito hace falta una tirada
de Disparar con una penalización de -2. Los ganadores
La Entrada. Puertas de acero de gran altura, siempre reciben D6 latas de carne (papeo). El campo de tiro lo
flanqueadas por dos guardias. Todos los visitantes deben lleva Emilie, una mujer con escamas y branquias.
pagar una bala o algo de valor similar para poder entrar.
Todas las otras balas se deben intercambiar aquí por Aplasta al Conejo. Una gran lona cubre esta atracción,
fichas, que se pueden usar para comerciar en el mercado. donde los invitados compiten para aplastar un conejo
Cualquier ficha sin usar se puede volver a intercambiar mecánico. Andor se aseguró de cerrar esta atracción

05
por balas al salir. Los guardias también comprobarán después de que aparecieran los conejos mutantes.
toda la mercancía que los visitantes puedan llevar con
ellos para vender. Las armas no están permitidas. La Oficina de Andor se encuentra en una antigua casa en
mitad de La Feria de la Zona. Al robot le gusta traer aquí a
La Corte de los Bufones. Justo tras las puertas hay los visitantes cuando ve que está teniendo una buena con-
una zona llena de casetas que venden papeo y cosas versación. Todos los tratos en el mercado están documen-
sencillas. En el extremo sur hay un pequeño escenario tados en un gran libro negro que Andor guarda aquí. La
que está junto a una ruina cubierta de enredaderas. Aquí casa está protegida por un mutante llamado Anti, un hom-
hay acróbatas, comefuegos y bufones que actúan para bre gigantesco armado con una enorme tubería de hierro.
los invitados. El mago Cuervo, un antiguo Gul de la Zona,
es un artista muy popular, como son los tres acróbatas El Casino. Sobre el tejado de la oficina, accesible solo
Saurios conocidos como Los Lagartos Saltarines. por una chirriante escalera de madera, hay un restau-
rante y un bar. La barman es una perra mutante lla-
La Adivina. En una colorida tienda reside Frau Scho- mada Corina. En este momento la mitad del bar está
ring, que afirma poder ver el futuro de cualquier cerrado para el torneo de póker.

23
Manual de la Zona 5

EL CASINO

la feria de la zona
RING DE LUCHA LIBRE

05

LA ADIVINA

LA
ENTRADA
LA CORTE
DE LOS BUFONES OFICINA
DE ANDOR

CAMPAMENTO
DE LOS CONEJOS BAZAR
DE LAS GANGAS

24
la feria de la zona

Bazar de las Gangas En la parte trasera del edificio de


oficinas hay un espacio abierto donde los visitantes pue-
den encontrarse para intercambiar mercancías, así como
información. Un tejón mutante llamado Roscoe siempre
anda por aquí, trasteando con cosas. Los comerciantes
que se quedan a pasar la noche suelen hospedarse en
CABAÑA una de las tiendas o casetas que hay por el lugar.
DE CAZA

El Pez de Plata. En la parte oriental de los muelles se


encuentra fondeado el Pez de Plata, el catamarán de
Sadie. Este gran velero de la Edad Antigua ha sufrido
mucho desgaste, pero se encuentra en condiciones
sorprendentemente buenas. Es una embarcación muy
ligera y resistente, que necesita de seis tripulantes.

Cabaña de Caza. Hay un pequeño promontorio con


una antigua cabaña de madera sobre el mismo, a unos
800 metros al norte de La Feria de la Zona. Debido
a la densa vegetación, la zona es casi inaccesible por
tierra. Aquí es donde viven Paz y sus cazadores. Den-
tro de la cabaña hay una gran estancia que se calienta
gracias a una chimenea. Los muros están cubiertos de
trofeos de caza y viejas armas. Hay bancos y mesas
APLASTA A donde Paz y sus hombres ofrecen carne y bebidas a
UN CONEJO
sus invitados. Cerca de la chimenea hay un corredor
que conduce a la cocina, que tiene fogones, mesas
de trabajo y cacerolas, así como latas y especias. Una
trampilla en el suelo conduce hacia abajo, al matadero.

EL PEZ DE PLATA
El Matadero. En el sótano medio derruido bajo la cabaña
de caza (ver más atrás) es donde Paz tiene su matadero.
La sección localizada justo bajo la cocina parece comple-
tamente normal, con mesas de carnicero. Trozos de cadá-
veres de animales, grandes y pequeños, cuelgan de gan-

05
chos de carne. En la parte trasera hay una puerta de madera
cerrada (hacen falta 20 puntos de daño para romperla). Tras
ella hay un corto pasillo que conduce a una celda y una
puerta que sale al exterior, cerca del agua.
Justo fuera de la puerta es donde Paz tira los res-
tos de sus víctimas. Entre otras partes de cuerpos se
puede encontrar la cabeza del jugador de póker Ojo
Rojo, un chimpancé mutante con el ojo derecho rojo.
Hay dos tejones encerrados en la celda: Garra de
Plata y Franja Negra. Paz no está seguro sobre qué hacer
con ellos. La carne de tejón no es tan sabrosa, pero
podría ser buena por si vienen las vacas flacas, razona
Paz. Los tejones se han llevado alrededor de una semana
CAMPO DE TIRO

25
Manual de la Zona 5

intentando salir de la celda excavando, pero las rocas Sadie. Esta mujer bajita nació en un Arca al este. Su
les bloquean el paso y están empezando a desesperar. primera expedición fue un éxito que se convirtió en
tragedia. La expedición encontró el Pez de Plata y
Campamento de los Conejos. Al oeste de La Feria lo trajo a casa, hasta su Arca. Escondido a bordo del
de la Zona han montado un campamento un grupo de barco había un monstruo mutante que entró en
ocho conejos mutantes. Son dos tiendas sencillas colo- el Arca y mató a casi todos. Sadie y otros cinco huye-
cadas alrededor de un fuego. Los conejos siempre man- ron en el barco. Desde entonces todos son carroñeros
tienen a dos guardias armados en el campamento. Uno sin hogar que viajan por mar.
de los conejos, Flink, está tomando parte en el torneo de
póker mientras los otros esperan encontrar artefactos Características: Fortaleza 3, Agilidad 3, Intelecto 4,
en el mercado. Si los conejos descubren el matadero Empatía 5
de Paz, se volverán violentos. Habilidades: Encontrar el Camino 4, Luchar 2, Escabullirse
4, Disparar 3, Comprender 4, Conocer la Zona 4

05 HABITANTES
La Feria de la Zona es un punto de encuentro para todo
tipo de gente rara de la Zona. Aquí hay unos cuantos:
Mutación: Sonar
Talento: Carroñero
Artefactos: Rifle de asalto (9 balas)
Equipo: Binoculares de chatarra (Explorar +1), machete
Andor. Este robot llegó de un distante enclave orbital y
se esfuerza para cumplir su orden de recrear la civiliza-
ción humana donde aterrizó, que resultó ser La Feria de Tripulación del Pez de Plata. El único miembro
la Zona. Andor es amistoso con todos los visitantes que original de la tripulación de Sadie aparte de la pro-
se comporten bien en La Feria de la Zona, pero puede pia Sadie es Timo, un mutante con el pelo de punta.
cambiar rápidamente si cualquiera altera el orden. Los otros tres miembros actuales de la tripulación
han sido recogidos por el camino. Consisten de un
Características: Servos 5, Estabilidad 6, Procesador 5, Red 3 humano mutante y dos animales. Todos son marineros
expertos vestidos con ropas anchas. Sadie necesita un
Armadura: 10
miembro más para completar la tripulación.
Programas: Disparar 3, Extraer Datos 5
Funciones Secundarias: Generador con Manivela, Intér-
prete, Asistente Definitivo Características: Fortaleza 3, Agilidad 4, Intelecto 3,
Empatía/Instinto 2
Módulos: Holoproyector
Habilidades: Luchar 2, Disparar 3, Explorar 3
Equipo: Pistola láser (montada), porra paralizante (montada)
Capacidades: Una mutación aleatoria y dos poderes de
animales adecuados.
Artistas. Los artistas de La Feria de la Zona son un Equipo: Machete, rifle de chatarra (D6 balas)
grupo variopinto de humanos y animales mutantes.
La mayoría tienen muchas mutaciones y las usan para Paz. Paz es un gran mutante del norte, mide casi 2,10 m
divertir a los espectadores. de altura y tiene una barba poblada. Viste un viejo uni-
forme militar y siempre lleva un rifle. Se encontró con
Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 3, Sadie durante una expedición de caza y se hicieron ami-
Empatía/Instinto 4 gos. Se unió a su tripulación por un tiempo y se encontró
Habilidades: Inspirar 2, Moverse 3, Luchar 2, Disparar 2, con Andor, que ofreció trabajo a Paz como cazador para
Explorar 1 La Feria de la Zona. Nadie sospechaba que la persona-
Capacidades: Una mutación aleatoria y dos poderes de lidad extravagante y escandalosa de Paz escondiera un
animales adecuados. asesino a sangre fría. Hace poco que ha comenzado a
Talento: Cuentacuentos. asesinar a visitantes animales a La Feria de la Zona y
Equipo cuando están de guardia: Pistola de chatarra (D6 se da cuenta que Andor lo matará si lo descubren. Está
balas), armadura de chatarra (Valor de Armadura 3) considerando realizar un ataque preventivo contra Andor.

26
la feria de la zona

Características: Fortaleza 5, Agilidad 3, Intelecto 3, Características: Fortaleza 3, Agilidad 2, Intelecto 3,


Empatía 2 Empatía/Instinto 2
Habilidades: Fuerza 4, Luchar 4, Escabullirse 3, Disparar 5, Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 3, Disparar 3, Explorar 3
Explorar 4, Conocer la Zona 2
Mutación: Una mutación aleatoria y dos poderes de ani-
Mutación: Telepatía males adecuados.
Artefactos: Rifle de caza (7 balas) Equipo: Arco o rifle de chatarra (D6 balas/flechas)

Cazadores. Paz es el líder de un grupo de tres cazado- Flink. El conejo Flink es un jugador muy hábil con un
res muy leales. Uno es un humano mutante y dos son peculiar sentido del humor. Piensa antes de hablar y
ciervos mutantes con fuertes tendencias sociopáticas. estudia a sus oponentes con sumo cuidado antes de
hacer cualquier movimiento. Flink tiene pelaje gris,
nariz blanca y grandes ojos azules.

Rango: 5
Características: Fortaleza 3, Agilidad 5, Intelecto 3, Instinto 4
Habilidades: Luchar 1, Disparar 2, Explorar 3, Dominar 4,
Sentir Emociones 4
Poderes Animales: Excavador, Pequeño
Equipo: Baraja de cartas

Los Conejos. Aparte deFlink, el jugador , la delega-


ción de los conejos consiste de siete individuos bajo
el mando de la paranoica Brumosa, una gran hembra
blanca. Han venido a comprar artefactos y espiar a los
miembros de otras facciones de la Zona.

Rango: 4
Características: Fortaleza 3, Agilidad 4, Intelecto 2, Instinto 2
Habilidades: Luchar 1, Escabullirse 3, Disparar 3, Explorar 3
Poderes Animales: Excavador, Pequeño
Equipo: Trabuco (ver Manual de la Zona 3), lanza de cha-
tarra, casco de chatarra (Valor de Armadura 3)

ARTEFACTOS
05
La Feria de la Zona es un mercado de artefactos por lo
que hay muchos objetos valiosos en este lugar, siem-
pre que los PJ tengan algo con lo que comerciar. Robar
se castiga con la muerte.

EVENTOS
La Feria de la Zona es un lugar animado con mucho
potencial para la intriga y la aventura. Los PJ pueden
verse atraídos por rumores de la Zona, sobre todo por
el torneo de póker de la Zona.

27
Manual de la Zona 5

El Torneo de Póker Esta semana se celebra un juego Rojo. Los conejos acusan a Sadie de ahuyentarlo para
de cartas en el bar sobre la oficina de Andor. La cuota de asegurarse de que solo quedan humanos en el juego.
entrada es de cinco fichas y un compromiso de unirse a Si un PJ toma parte en el torneo puedes dejar que
la tripulación del Pez de Plata. Cuando el torneo se acabe Sadie lo escoja para unirse a la tripulación del Pez de
Sadie escogerá a un voluntario que deberá irse con ella. Plata. Primero asegúrate de que el jugador está prepa-
Cualquiera que se niegue será llevado por la fuerza. El rado para crear un nuevo PJ (el antiguo puede volver
primer premio del torneo es un dispositivo de depura- como PNJ más tarde), a menos que el grupo esté de
ción de agua por energía solar que limpia 2D6 raciones acuerdo en dividirse.
de agua con Descomposición al día (objeto pesado).
El torneo de póker tiene una docena de partici- La Matanza. El asesinato de animales mutantes por
pantes y dura varios días. Otros visitantes a La Feria parte de Paz ha causado preocupación en La Feria
de la Zona se pasarán de vez en cuando y luego irán de la Zona. Los visitantes cuchichean rumores sobre
a ver el resultado. Tras la primera tarde, el torneo es monstruos y antiguas trampas mortales en los bosques.

05 interrumpido por la desaparición del chimpancé Ojo Por ejemplo, Emilie, la empleada de la galeria de tiro,
puede decir a los PJ que su ayudante Millie, una perra
mutante, desapareció sin rastro hace unas dos sema-
nas. Su abrigo fue encontrado más tarde en el bosque.
PÓKER DE LA ZONA Estaba desgarrado y tenía un agujero de bala en un cos-
Si uno o más de los PJ toman parte en el tado. Emilie sospecha que Millie fue asesinada. Ahora
torneo, podría ser divertido representar también ha desaparecido el chimpancé Ojo Rojo.
el juego de póker usando dados. Cada Las desapariciones han provocado que Andor esté
noche se juegan varias rondas. Puedes muy preocupado. El robot podría pedirles que inves-
decidir cuántas rondas se jugarán cada tiguen si los PJ parecen de fiar. Si Paz aún está vivo
noche para mantener el suspense. cuando es descubierto como asesino, Andor intentará
Todas las rondas comienzan con cada matarlo. Las pistas incluyen:
PJ tirando un D6 para determinar lo buena K El guardia Scragg, un mutante con piel parecida a
que es su mano. Cada PJ debe decidir corteza de árbol, ha visto a alguien escalar las ruinas
entonces si jugar su mano o tirarse un farol. de metal junto a la Corte de los Bufones a altas horas
Un jugador que vaya de farol debe hacer de la noche. No está seguro, pero cree que podría
una tirada de Manipular o Dominar (una haber sido un chimpancé. Poco después se vio la luz
tirada normal, no enfrentada). Tenga éxito intermitente de una linterna abajo, en los muelles.
o no, el jugador que vaya de farol tirará otro K Culebra el Saurio es el agente de Paz en La Feria
D6. Si la tirada de Manipular/Dominar es de la Zona. Busca víctimas y mantiene a Paz
un éxito, podrá escoger el D6 más alto. Si informado. Ya que Culebra sabe que Ojo Rojo
la tirada falla, deberá escoger el D6 más está muerto, ha robado un cuchillo y una baraja
bajo. El DJ tira entonces un D6 por cada de cartas de la tienda del chimpancé cerca del
PNJ que tome parte en el juego (sobre una Bazar de las Gangas. Si es descubierto, Culebra
docena al comienzo). La persona (PJ o PNJ) admitirá ser un ladrón. Incluso podría revelar la
que tire el D6 más bajo será eliminado del verdad sobre Paz si se le presiona mucho.
torneo y perderá sus cinco fichas. Si varios K Dieter, un antiguo Gul de la Zona que trabaja de
jugadores comparten la puntuación de D6 mantenimiento en La Feria de la Zona, revela a
más baja, todos serán eliminados. Al final los PJ que el último envío de brochetas de carne
solo quedará una persona en el torneo, ese a la Feria (hechas a partir del desafortunado Ojo
será el ganador. Rojo) saben como a carne humana. Como caní-
Cuando todos los PJ hayan sido elimi- bal en rehabilitación, Dieter sabe de lo que está
nados no habrá necesidad de seguir tirando hablando. Pero como nunca ha comido chim-
dados, podrás decidir quién gana. pancé antes, piensa que es carne humana.

28
El gran caminante de la zona

Dos de los cazadores de Paz han comenzado


K
a fijarse en la patrulla de conejos. Paz está EL GRAN CAMINANTE DE LA ZONA
considerando si ataca a los conejos o no. Sus Un máquina colosal está atravesando con gran estruendo
cazadores no se chivarán, pero son estúpidos y la Zona. Conforme se acerca, una gigantesca y estruen-
podría suceder que revelaran los secretos por dosa hoja de sierra aparece entre las nubes de polvo que
error. rodean al coloso. Al acercarse se une al estruendo
K Si los PJ visitan la cabaña de caza, encontrarán que produce un retumbar frenético y el sonido chirriante
una carta que Paz escribió a Ojo Rojo. Se cayó de alguien torturando un pobre instrumento de cuerda.
del bolsillo del chimpancé cuando lo llevaban La máquina se mueve sobre anchas orugas de metal que
desde el muelle a la cabaña y ahora está en el aplastan todo a su paso, árboles y ruinas por igual. La
suelo cerca de la chimenea. Dice lo siguiente: terrorífica hoja de sierra, que podría cortar el Arca en peda-
“Sr. Ojo Rojo. Si quiere ganar el torneo puedo zos, gira amenazante como si buscara una presa.
revelarle las cartas de sus oponentes usando
cierta habilidad. Encuéntrese conmigo en los RESUMEN
muelles al anochecer.” El Caminante de la Zona es una gigantesca máquina
K La cabeza cercenada de Ojo Rojo puede encon- minera de la Edad Antigua. Fue olvidada hace mucho,
trarse en la pila de basura fuera de la cabaña de hasta que una de las Potencias Titánicas la activó con
caza (ver más atrás). algún propósito desconocido. Un reactor de alta tecno-
K Si hay algún animal mutante entre los PJ, es logía reemplazó su viejo motor diésel y se instaló una
probable que Paz le dé caza. inteligencia artificial llamada Nibelungo para ocuparse
del artilugio. Entonces algo fue mal. Otra Potencia Titá-
Los Conejos. Si el conejo Flink no gana el torneo, nica saboteó a Nibelungo con un virus de I. A. y la con-
Brumosa podría considerar robar el dispositivo de fusa máquina minera empezó a vagar por los yermos.
purificación de agua, que está localizado a bordo del A día de hoy, Nibelungo no sabe cuál es su pro-
Pez de Plata. Si Flink descubre sus planes, se dará pósito. Algunos restos de su programación original
cuenta del alto riesgo. Es un conejo poco común y hicieron que vagara sin rumbo excavando mineral
podría pedir a los PJ ayuda para evitar un baño de y chatarra en la Zona. Nibelungo deja pilas de esos
sangre. recursos en su recorrido por la Zona.
LA CARTA EN LA CABAÑA DE CAZA Tras el éxodo de los animales mutantes de Valle
Paraíso (ver Mutant: Genlab Alpha), una tribu lla-
mada los Tamborilantes, liderados por la vigorosa
Sr. Ojo Rojo. rata Turbo y dos ingeniosos Mecánicos, Granito y
Cuarzo, se cruzaron con el Caminante de la Zona.
Sobreponiéndose a su terror inicial, treparon por la

05
gran máquina y la siguieron por toda la Zona. Turbo
Si quiere ganar el torn afirmó tener el control del Caminante de la Zona y
eo se nombró a sí mismo como Piloto de Engranajes de
puedo revelarle las ca
rtas Primera Clase. Desde aquel día la tribu va por ahí a
través del bosque, buscando destinos desconocidos.
de sus oponentes usand
o cierta De hecho, Turbo no controla en absoluto al Cami-
habilidad. nante de la Zona. A veces Nibelungo deja que la rata
haga su voluntad cuando sus deseos y órdenes lle-
gan a coincidir con el sitio al que la I. A. se dirige de
todos modos. Las únicas criaturas con las que la I. A.
Encuéntrese conmigo en se comunica son los dos Mecánicos, que habitan en
los la ruidosa sala de máquinas. Saben que Nibelungo
muelles al anochecer. busca algo bajo tierra, cerca del mar.

29
Manual de la Zona 5

Sala de Máquinas: La caótica sala de máquinas se


encuentra en el corazón del Caminante. Estrechos
pasajes y desvencijadas pasarelas atraviesan la maqui-
naria. Todo se mueve, ruge y rezuma cuando cambian
el gran caminante de la zona
los engranajes, los cilindros bombean y los ejes giran. EL CORREDOR
Todas las partes están a la vista, ya que las cubiertas
fueron retiradas hace eones El ruido en este lugar es
ensordecedor y el hedor del aceite sucio y los cables
chamuscados lo inunda todo.
En un extremo de la sala de máquinas hay un gran
cilindro gris montado contra el muro. Es del tamaño
de un automóvil y está adornado con el símbolo de
Mímir, una pantalla rota y una luz roja redonda que

05 parece un ojo de mirada penetrante. Dentro de este


cilindro se encuentra el reactor de fusión que propor-
ciona energía a Nibelungo.

Taller: Los dos Mecánicos, Granito y Cuarzo, han con-


vertido una vieja sala de servicio dentro del Cami-
nante en su propio taller privado. Aquí construyen
caminantes más pequeños para ser capaces de explo-
rar por delante de la máquina principal. La falta de
combustible les ha llevado a desarrollar un sistema de
propulsión basado en muelles helicoidales. Los “car-
gan” con los engranajes y ruedas de la sala de máqui-
nas y luego los instalan en el artilugio que llaman el
Corredor. El Corredor puede moverse unos kilómetros
antes de necesitar ser “recargado” con nuevos mue-
lles helicoidales. En el taller se puede encontrar una
Llave Inglesa y algo de Cinta de Embalar (artefactos).

La Guarida de Turbo: Tras las últimas ventanas de


cristal que quedan en el Caminante de la Zona, Turbo
y cualquier visitante puede contemplar los yermos. La
habitacion contiene una cama, una mesa pequeña y un
altar para la guitarra eléctrica de Turbo. En una esquina
hay varias tuberías que son parte de un sistema de
comunicación improvisado. Turbo y sus compinches
pueden comunicarse entre sí hablando por las tuberías.
Este sistema conecta la Guarida de Turbo con el Taller,
la sala de control y el puesto de vigía.

Rueda de Excavación y Sala de Control: En una pequeña


cabina que está montada cerca de la enorme rueda de exca-
vación hay un mecanismo de control que fue usado para
manejar el Caminante antes de que la I. A. fuera instalada.
Turbo pasa la mayor parte de su tiempo aquí junto con sus
TAMBORES Y ALTAVOCES

30
El gran caminante de la zona

PUESTO DE VIGÍA

05

31
Manual de la Zona 5

lacayos más íntimos, Torelli, Corelli y Greco. En la sala de ambas piernas y en su cráneo. Sin embargo, sus gafas
control han montado un cañón de metralla. de sol esconden sus ojos robóticos. Turbo depende de
Cuarzo y Granito para mantener en movimiento al
Comedor: En este lugar es donde la tribu se reúne para Caminante de la Zona, pero también para cargar sus
comer lo que haya en el menú, que suele ser caza de las implantes con los poderes mutantes de Cuarzo.
expediciones. También hay algunos pequeños huertos
aquí y allá en varias plataformas del Caminante de la Rango: 5
Zona, los cuales proporcionan algunas verduras a la tribu.
Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 5, Instinto 5
Habilidades: Dominar 5, Moverse 4, Disparar 3, Escabul-
Tambores y Altavoces: En una plataforma en la lirse 3, Olfatear 5
parte posterior del Caminante de la Zona, todo un
Mutación: Titiritero (solo se puede usar cuando toca la gui-
grupo de ratas aporrean constantemente (día y noche) tarra eléctrica)
un conjunto de tambores. Los instrumentos son de

05
Implantes: Tanque Cerebral, A toda máquina, Brazos ser-
todas las formas y tamaños, desde barriles de aceite vomecánicos (ver página 115 de Mutant: Genlab Alpha)
hasta pequeñas latas y están conectados a un montón Armadura: 4
de gigantescos altavoces. El ruido aquí es ensordece-
Artefactos: Revólver (8 balas), Guitarra Eléctrica (como
dor. Turbo también viene aquí cada noche para tocar Guitarra, pero la bonificación por equipo se puede usar
para la tribu con su guitarra eléctrica. para Dominar hasta a alcance largo)

Puesto de Vigía: En la parte más alta del Caminante


de la Zona hay un puesto de vigía fabricado a partir
de una bañera. Está ocupado día y noche por la coneja
Margarita, que puede ver en la oscuridad. La
vista es magnífica. Margarita puede hablar
con Turbo mediante el sistema de comuni-
cación apañado (ver más atrás).

LA SITUACIÓN
Cuando los PJ se crucen por primera vez con el Cami-
nante de la Zona, habrá llegado hace poco a la Zona.
Antes de que los PJ vean realmente al gigante, podrán
atisbar trazas de su paso como huellas extrañas, árbo-
les aplastados, pilas raras de chatarra apilada y/o rui-
dos extraños por la noche.

HABITANTES
La tribu de los Tamborilantes consiste sobre todo de ratas
y otros roedores. En el coloso viven unos 40 animales.

Turbo, Piloto de Engranajes de Primera Clase.


Turbo, siendo una rata extremadamente inteligente,
ha controlado a su tribu usando el poder de la música
desde que abandonaron Valle Paraíso. Turbo es un
superviviente de horribles experimentos realizados en
Genlab Alpha. Durante su huída encontró una vieja
guitarra eléctrica y consiguió llevársela. Turbo tiene
implantes biomecánicos visibles en su brazo izquierdo,

32
El gran caminante de la zona

Cuarzo y Granito, Mecánicos Estos dos compinches, un Rango: 3


tejón y un oso, han permanecido juntos desde que escapa-
Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 3, Instinto 4
ron de Valle Paraíso. Se encontraron con Turbo por casua-
Habilidades: Moverse 3, Predecir 2, Explorar 5
lidad y siguieron al clan de los roedores cuando dejaron el
valle. Ambos tienen un talento natural para hacer que las Poderes Animales: Nocturno
cosas mecánicas funcionen y, cuando el clan se topó con el Artefactos: Binoculares
Caminante de la Zona, encontraron su verdadero propósito. Equipo: Pipa, hierbas secas
La osa Granito es la más grande de los Mecá-
nicos y tiene piel oscura parecida a la piedra, sin pelaje. ARTEFACTOS
El rugido de los motores también ha hecho que esté El Caminante de la Zona es un artefacto masivo en
casi sorda y se comunica usando lenguaje de signos. sí mismo, pero es muy difícil llevárselo a casa. En el
El tejón Cuarzo es su opuesto. Es hablador, curioso y Taller se puede encontrar una Llave Inglesa y algo de
tiene una piel blanca brillante parecida al cristal. Cuarzo Cinta de Embalar.
permanece en contacto constante con Turbo usando
el sistema de tuberías. Usando sus mutaciones, Cuarzo PAPEO, AGUA Y BALAS
y Granito se comunican con Nibelungo directamente. El Caminante de la Zona lleva un montón de papeo
para toda la tribu que durará unos días. El agua es un
Granito recurso escaso, pero hay un gran tanque en la parte
trasera de la máquina. Cuando está totalmente lleno
Rango: 4
puede durar una semana para toda la tribu.
Características: Fortaleza 5, Agilidad 3, Intelecto 4, Instinto 2
Las balas escasean en el Caminante de la Zona. Se
Habilidades: Comprender 4, Hacer un Apaño 5, Fuerza 4,
pueden encontrar 2D6 en la Sala de Control, ya que
Luchar 3
es la principal posición de disparo de la tribu.
Poderes Animales: Armadura Natural
Mutaciones: Magnetismo EVENTOS
Equipo: Multiherramienta (bonificación por equipo +1 para El Caminante de la Zona se puede integrar en tu cam-
Hacer un Apaño), machete
paña de muchas formas. Aquí hay algunas sugerencias
sobre cómo se pueden encontrar con él los PJ en su Zona.
K El Caminante va atravesando con estruendo la
Cuarzo
Zona, directamente hasta el Arca de los PJ. Se mueve
Rango: 5
lentamente, pero la gigantesca rueda de excavación va
Características: Fortaleza 3, Agilidad 3, Intelecto 5, Instinto 3 masticando toda estructura que se cruza en su camino.
Habilidades: Dominar 3, Comprender 5, Hacer un Apaño ¿Pueden los PJ salvar su Arca? ¿Hay alguna forma de
4, Disparar 3 hacer que el Caminante cambie de curso?

05
Poderes Animales: Armadura Natural* K Los PJ se encuentran a Granito y Cuarzo en algún
Mutaciones: Eléctrico, Luminiscencia lugar. El dúo de Mecánicos busca una rara pieza
Artefactos: Herramientas electrónicas, pistola láser de repuesto para el Caminante de la Zona: una de
*El poder animal de Armadura Natural de Cuarzo es un poco espe- las orugas se ha roto. ¿Los ayudarán los PJ?
cial. Cuando es impactado por un rayo láser o máser, su piel cambia K Cada vez que el Caminante de la Zona depo-
de color de blanco lechoso a cristalino (si gasta PS) La energía activa sita una gran pila de chatarra, a Turbo le gusta
automáticamente su mutación de Luminiscencia en el siguiente turno
de combate, sin necesidad de gastar una acción o ningún PM. organizar un gran concierto y tocar su guitarra.
El sonido de los tambores y la guitarra eléctrica
Margarita, Vigía. Esta coneja, fumadora de pipa, es un se escuchan a la largo y a lo ancho. Los PJ de
alma tranquila que pasa la mayor parte del tiempo en su la Zona podrían avistar al coloso y decidir echar
bañera escudriñando los alrededores. Su pipa es un arte- un vistazo más de cerca.
facto de la Edad Antigua que llena con todo tipo de hierbas K El Caminante de la Zona se ha parado y un
secas, que pueden hacer que esté desde triste a eufórica. humo negro surge de sus motores. Es el

33
Manual de la Zona 5

momento de engrasar la maquinaria y la única CLARIVIDENCIA


forma de hacerlo adecuadamente es encontrar
algo de grasa extra de monstruos o mutantes Desde que tienes memoria has sido capaz de ver lo
de la Zona. En el peor de los casos, uno de los que otros no pueden, usando tu ojo interno. Puedes:
ancianos de la tribu tendrá que hacerlo. Los PJ K Ver lo que sucede en otro lugar en este
podrían verse atrapados por un grupo de ratas momento exacto. Debe ser un lugar que hayas
de la tribu y ser llevados a la sala de máquinas visto, o que concierna a una persona a quien
para convertirse en aceite de motor. ¿Pueden conozcas bien. La visión solo será un destello,
salir de esta hablando? no verás todos los detalles. Cuesta 1 PM.
K La misión que Nibelungo recibió una vez y K Ver lo que ha sucedido hace mucho tiempo
después olvidó fue servir como rompebún- donde te encuentras o algo conectado a un
keres. Mímir activó la máquina para buscar objeto que toques. La visión suele ser borrosa y
búnkeres y enclaves, excavar para destruir- poco clara. Cuesta 1 PM.

05 los o abrirlos en canal para un bombardeo


orbital. Nibelungo ha comenzado a recordar
sus viejas órdenes y coordinarse para bus- ELÉCTRICO
car objetivos en el área. Nibelungo necesita
la ayuda de Granito y Cuarzo para restaurar Como una anguila eléctrica, tu cuerpo puede generar
por completo su memoria. Los envía a buscar una fuerte corriente, lo bastante para matar. Puedes:
partes electrónicas para reparar los daños. Si K Dar una descarga eléctrica a un enemigo a
se cruzan con los PJ, podrían pedirles ayuda alcance de la mano. El daño es igual a la cantidad
y prometer tesoro y artefactos de antiguos de PM que gastes. La armadura no tiene efecto.
búnkeres intactos.

NUEVAS MUTACIONES
Las siguientes nuevas mutaciones psiónicas son aña-
didos para el juego. Las tarjetas de juego para estas
mutaciones se incluyen en el mazo de cartas perso-
nalizado de Mutant: Mechatron.

SEÑOR DE LAS BESTIAS

Usando una forma de telepatía, puedes controlar ani-


males y monstruos no inteligentes. Puedes:
K Tomar el control total de un ser vivo que
carezca de Intelecto a alcance cerca. El coste en
PM es igual a la Fortaleza del monstruo dividida
entre 4, redondeando hacia arriba. El monstruo
es esclavo de tu voluntad, pero no puede verse
forzado a hacerse daño a sí mismo. Tu control
dura unos 30 minutos y puedes realizar otras
acciones mientras tanto. Tu control se rompe
si sufres cualquier tipo de trauma. Solo puedes
controlar un monstruo a la vez.

34
artefactos

Proporciona corriente a artefactos o proyectos del


K
Arca que necesiten electricidad. Cada PM que gas- ARTEFACTOS
tes puede dar corriente a esa cosa durante unos Los siguientes artefactos nuevos se pueden encontrar
30 minutos. en el Hotel Imperator. Las tarjetas para esos artefac-
K Crear chispas que pueden encender un fuego o tos se incluyen en el mazo de cartas personalizado de
iluminar una zona a alcance cerca de ti durante Mutant: Mechatron.
D6 minutos.

TELEKINÉTICO

Puedes mover objetos físicos con el poder de tu mente.


Puedes:
K Empujar o tirar de un objeto a alcance corto. No
puede pesar más que tú mismo. Cuesta 1 PM.
K Lanzar objetos pequeños hacia un enemigo que
esté a alcance corto. El daño es igual a la canti-
dad de PM que gastes. La armadura cuenta.
K  AUMENTO PSIÓNICO
Cables y diodos extraños cubren este casco de metal de
alta tecnología. Fue desarrollado en los enclaves para
mejorar las habilidades psiónicas que los científicos inten-
MUTANTES PSIÓNICOS taron evolucionar a través de su investigación genética.
Los mutantes que solo tienen mutaciones Efecto: El casco tiene bonificación por equipo +3. Tira
psiónicas suelen llamarse mutantes psiónicos. los dados de equipo junto con tus dados base
Los jugadores pueden escoger jugar con un cuando actives una mutación psiónica. No pue-
mutante psiónico. En lugar de sacar cartas des forzar la tirada. Cada/ te proporcionará un
de mutación aleatorias, el jugador tira en la PM extra para gastar justo ahora en esta muta-
tabla de esta página. Esta tabla también se ción, o guardarlo para más tarde. Sin embargo
puede usar cuando el DJ quiere dar a un PNJ hay una desventaja, cualquier tirada de / pro-
una mutación psiónica aleatoria. Una alter- vocará una secuela de la mutación.
nativa es que el jugador pueda sacar al azar ND Requerido: Tecnología 90
solo las cartas de esas mutaciones. Bonificación al ND: Tecnología +D6

05
D66 MUTACIÓN PSIÓNICA K  BLOQUEADOR PSIÓNICO

11-14 Señor de las Bestias


Estas pequeñas píldoras negras que saben mal y pro-
vocan un terrible dolor de cabeza al usuario. En el
15-22 Clarividencia
pequeño frasco pone “BLOQ-PSI.”
23-26 Criokinesis
Efecto: Cuando te tomas una de estas píldoras tienes
31-34 Terror Mental un fuerte dolor de cabeza y sufres 1 punto de con-
35-42 Patoquinesis fusión. Durante las siguientes D6 horas estarás
43-46 Titiritero protegido contra ataques psiónicos. La droga fun-
51-54 Piroquinesis ciona como “armadura” contra ataques psiónicos,
con Valor de Armadura 6. Tiras por la droga des-
55-62 Telekinesis
pués de que el atacante haya decidido los PM que
63-66 Telepatía
gastará en la mutación. El frasco de píldoras solo
durará para D6 dosis. Objeto pequeño.
ND Requerido: Tecnología 90
Bonificación al ND: -

35
Manual de la Zona 5

05

Elysium
SIGUIENTE EXPANSIÓN PARA MUTANT: YEAR ZERO
Ya a la venta
36
Varios hombres y mujeres de semblante serio se sientan
alrededor de una larga mesa en una habitación débilmente
iluminada. La reunión la preside un hombre de pelo largo
plateado y traje negro que se sienta en uno de los extremos
de la mesa. Su ojo izquierdo carece de iris y de pupila, con
la cornéa tintada de un azul claro antinatural. Sobre la mesa
hay una vieja máquina que proyecta en el muro la foto de un
pueblo de chatarra. La puerta de la habitación se abre. Dos
personas entran envueltas en sombras.
«Número 2 y Número 3, informen», exige el hombre de pelo
blanco.
«Gracias, Número 1», responde uno de los recién llegados.
«Tenemos mucho que hacer».
Este Manual de Zona para Mutant: Year Zero incluye cuatro excitantes sectores
especiales de la Zona:

K 
Hotel Imperator. El misterioso Círculo del Cerebro ha establecido su cuartel general
en un antiguo hotel. ¿Cuáles son los nefastos planes de los psiónicos?
K  El Largo Camino. Una tribu nómada de mutantes viaja a través de la Zona. ¿Qué
pueden aprender de ellos los personajes jugadores?
K  La Feria de la Zona. Un robot ha reabierto un antiguo parque de atracciones en la
Zona. ¿Qué sucios secretos traen los visitantes con ellos?
K  El Gran Caminante de la Zona. Una máquina colosal está atravesando con gran
estruendo la Zona. ¿Quién la controla y hacia dónde va?

RESEÑAS DE MUTANT: YEAR ZERO


«Mutant: Year Zero me impresionó a nivel
personal. No conocía de su existencia y de repente me
di cuenta de que tenía en las manos una obra maestra,
probablemente el mejor juego postapocalíptico del
Mejores reglas
mercado».

– Crítica de la versión de prueba del juego en RPG.Net

ISBN 978-84-18586-99-6

© 2022 Game Ark Limited. A menos que se


especifique lo contrario, MUTANT y los logotipos,
personajes, nombres y parecidos reconocibles
relacionados son marcas registradas de Game
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derechos reservados.

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