Manualzona 5 Ebook
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HOTEL IMPERATOR
DIRECTOR DE PROYECTO Y EDITOR
Tomas Härenstam
AUTORES
Anders Blixt (Hotel Imperator), Christian Granath (Hotel Imperator),
Tomas Härenstam (Hotel Imperator, nuevas mutaciones y artefactos),
Petter Bengtsson (El Largo Camino), Michael Petersén (La Feria de la Zona),
Gunilla Jonsson (La Feria de la Zona), Kosta Kostulas (El Gran Caminante de la Zona)
CORRECCIÓN
John M. Kahane
PUBLICADO POR
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.
www.nosolorol.com
© 2022 Cabinet Licensing LLC. A menos que se especifique lo contrario, MUTANT y los logotipos, personajes, nombres y parecidos
reconocibles relacionados son marcas registradas de Cabinet Licensing LLC. Utilizado con permiso. Todos los derechos reservados.
© 2022 Nosolorol por la edición en español. Todos los derechos reservados.
Manual de la Zona 5
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Manual de la Zona
Bienvenido al Manual de la Zona 5 para Mutant: Year
Zero. Este libreto contiene más material adicional para HOTEL IMPERATOR
los Directores de Juego. En una zona de llanura rodeada de ruinas y escon-
La parte principal de este libreto consiste de cua- dida por una espesa niebla tóxica de la Zona, pue-
tro sectores especiales de la Zona completos. Siguen el den encontrarse los restos de un hotel bastante bien
mismo formato que los sectores especiales de la Zona conservado. Durante la Edad Antigua era un com-
del Capítulo 15 del libro de reglas de Mutant: Year Zero. plejo vacacional popular entre los ricos y los famosos.
Estas localizaciones de escenario se pueden añadir o Durante el Apocalipsis, el Hotel Imperator fue abando-
colocar en cualquier sector de cualquier Zona en la nado y acabó en ruinas. Décadas más tarde, fue redes-
que estés jugando. Ten en cuenta que algunos de estos cubierto por una expedición de la Potencia Titánica
sectores incluyen animales mutados, luego no deberían Mímir. El hotel, que estaba en gran medida intacto y
usarse antes de que los animales hayan escapado de en una localización bastante segura, se convirtió en
Valle Paraíso (ver Mutant: Genlab Alpha). una zona perfecta para una de las ramas de investi-
Cada sector especial de la Zona tiene un mapa gación de Mímir. Hoy día el hotel ha sido tomado por
general, que está disponible en dos versiones: otro grupo con grandes ambiciones: un culto psiónico
K El mapa del DJ tiene pequeñas imágenes
incrustadas, que muestran detalles de localiza-
ciones específicas del sector.
K El mapa de los jugadores no incluye esas imá- ROBOTS
genes y puede mostrarse a los mismos cuando Varios sectores especiales de la Zona de
los PJ cuando lleguen al sector. El mapa de los este manual incluyen robots, cuyas carac-
jugadores se puede encontrar en la parte media terísticas que siguen las reglas de Mutant:
de este libreto y estará disponible para su des- Mechatron. Si no tienes acceso a ese libro,
carga desde la página web de Nosolorol. usa simplemente las reglas de Mutant: Year
Zero, con la conversión de características
Después de los sectores hay una sección con nuevas siguiente.
mutaciones psiónicas y varios artefactos nuevos. Las K Servos = Fortaleza
cartas para esas mutaciones y artefactos se incluyen en K Estabilidad = Agilidad
el mazo de cartas personalizado de Mutant: Mechatron. K Procesador = Intelecto
K Red = Empatía
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HOTEL IMPERATOR
llamado el Círculo del Cerebro, una facción militante En la sala de conferencias, unos altavoces ocultos
que surgió de Nova (ver Mutant: Year Zero). reproducen música suave. En la gran mesa hay un
antiguo proyector. Con una tirada exitosa de Com-
RESUMEN prender, los PJ podrán encenderlo. Proyectará contra
El Hotel Imperator está rodeado por una resistente el muro fotos del propio Arca de los PJ así como de
alambrada eléctrica (puedes usar los valores de la otro asentamiento de la Zona y una vieja gasolinera.
página 121 de Mutant: Genlab Alpha). La única forma Este es el Bar de Manonegra, descrito a fondo en el
de entrar sin atravesar la alambrada es mediante un Manual de la Zona 3: ¡Morid, Comecarnes, Morid!
viejo paso subterráneo. Toda la zona rodeada por la
alambrada está cubierta de hierba seca y arbustos Plantas Segunda y Tercera: En cada una de estas plan-
marchitos. Cerca del edificio principal del hotel hay tas hay ocho habitaciones de hotel y cuatro suites. Las
un búnker de hormigón. En el patio frente al hotel están habitaciones son bastante simples y contienen una cama,
las ruinas de la que una vez fue una bella fuente, ahora un armario, una pequeña mesa y un baño con una ducha
cubierta de hiedra y llena de agua con Descomposición. (funcional), mientras que las suites son más lujosas y tie-
Cerca de la fuente se encuentran los restos de un coche nen una oficina separada y un baño grande con jacuzzi.
oxidado que aún contiene los restos de su propieta- Si los PJ buscan en las habitaciones, encontrarán un arte-
rio, muerto hace tiempo. El edificio del hotel en sí está facto aleatorio. Haz un buen uso de la lista de chatarra de
bastante maltratado por el tiempo, pero sigue siendo la página 262 del libro de reglas de Mutant: Year Zero
impresionante. En una esquina hay una torre de alta para llenar estas habitaciones con otros objetos interesan-
tecnología y en el tejado pueden verse varias antenas tes. La mayoría de los miembros del Círculo del Cerebro
de radio y parabólicas. Sobre la puerta principal hay un permanecen en las suites de la tercera planta, pero unos
letrero roto pero legible con el texto: “Hotel Imperator.” pocos residen en la segunda planta. Si los PJ se escabullen
por el hotel, tira un dado de base por cada habitación en la
LOCALIZACIONES que entren los PJ. Si el resultado es =, habrá un mutante
El Hotel Imperator tiene cuatro pisos en superficie: la planta psiónico en la habitación. No será Macrón ni Francisca.
baja, dos plantas con habitaciones de hotel y una plan-
ta superior con un spa de lujo. Bajo el suelo hay un labora- Planta Superior: Toda esta planta está ocupada por un
torio secreto de clonación. Hay ascensores entre las plan- enorme y lujoso spa. Una piscina ocupa la sala princi-
tas. Para acceder al laboratorio de clonación, los visitantes pal. Cerca de la piscina hay un bar bien equipado y dos
necesitan las tarjetas de acceso que portan algunos de los jacuzzis. Los invitados pueden relajarse en las tumbo-
mutantes psiónicos del Círculo del Cerebro. nas cerca de la piscina, bajo el parpadeante holograma
de un despejado cielo azul. Cerca del ascensor hay una
Entrar: En la torre siempre hay un mutante psiónico mesa de recepción con un Botiquín de Primeros Auxi-
de guardia (ver a continuación). Sin embargo, el guar- lios (artefacto, verMutant: Genlab Alpha). Cerca de la
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dia no suele estar muy atento, por lo que tendrá un -2 a zona de la recepción hay una zona de almacenamiento
cualquier tirada de Explorar para avistar a los intrusos. con una lavadora industrial (una cosa grande, volumi-
La entrada principal al hotel es una sólida puerta nosa y misteriosa que hace ruido) que lava y dobla
doble. Suele estar sin cerrar, pero Athena (ver a con-
tinuación) o un mutante psiónico con una tarjeta de
acceso podría bloquearla. Cuando la puerta está blo-
queada necesita una tarjeta de acceso para abrirse. ELECTRICIDAD Y AGUA
Un pequeño reactor en lo profundo del sub-
Planta Baja: En la planta baja hay una recepción, una suelo sigue proporcionando electricidad
oficina, un bar, un comedor, una sala de conferencias y para el Hotel Imperator. Hasta hay agua
una cocina bien equipada. Los miembros del Círculo del corriente en la mayor parte del edificio.
Cerebro usan el comedor para almorzar y a veces la sala Ten en cuenta que es probable que los PJ
de conferencias para planificar las operaciones. El robot de nunca hayan experimentado antes esta clase
limpieza Volta hace la limpieza y el mantenimiento. de tecnología avanzada en funcionamiento.
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HOTEL IMPERATOR
LABORATORIO DE CLONACIÓN
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CRIOCÁMARA
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HOTEL IMPERATOR
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LA ALARMA
Si los PJ son avistados por un guardia de
la torre o, si la lían y hacen mucho ruido
cuando estén dentro del hotel, los mutantes
psiónicos harán sonar la alarma. Sonará un
agudo pitido desde todos los altavoces del
hotel. Los miembros del Círculo del Cer-
ebro se armarán y organizarán su defensa
contra los intrusos. ¡Los PJ estarán en
graves problemas!
LABORATORIO PSIÓNICO
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TIRADA RESULTADO
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1 × 1 metros
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la Descomposición es fuerte (Nivel de Descomposición por la Zona. Fueron atacados por Gules de la Zona
3) y no hay nada de utilidad. y huyeron tras una corta pero sangrienta lucha. Sin
embargo, una mujer llamada Francisca se quedó atrás
Criocámara: Una sala rectangular con 20 crioata- y fue hecha prisionera. Tras semanas de tortura a
údes en forma de tubo a lo largo de cada muro. Cada manos de los Gules de la Zona, ella también consiguió
ataúd es controlado por una pantalla en la parte escapar y, por pura suerte, encontró un viejo túnel que
superior del tubo. El Doctor Szabo usa los crioataú- llevaba al Hotel Imperator.
des para almacenar clones muy defectuosos pero que La I. A. Athena, que había mantenido a los Gules
aún así tienen posibilidades de supervivencia. Espera de la Zona y otras bestias a distancia, se dio cuenta
que su investigación en el laboratorio de clonación rápidamente de que esta joven mujer era diferente.
los salve algún día. ¿Quizás Mímir había vuelto después de todo? Athena
abrió sus puertas para Francisca y despertó al Doc-
Búnker de los Robots: Desde el Centro de Seguridad, tor Szabo y sus clones Macrón. Todos congeniaron
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HOTEL IMPERATOR
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Macrón es un hombre atractivo de mediana fácilmente entre ellos usando telepatía, incluso a través de
edad, vestido a menudo con un traje negro. Tiene largas distancias. Esta conexión no necesita de PM ni de
un largo pelo gris plateado y una tez pálida. Su una acción.
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Características: Fortaleza 2, Agilidad 2, Intelecto 5, Empatía 3 Mutantes Psiónicos: Hay siete mutantes psiónicos adi-
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PUNTOS DE MUTACIÓN
Características: Servos 2, Estabilidad 3
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En la tercera edición de las reglas de
Programas: Moverse 3, Luchar 1, Reparar 2
Mutant: Year Zero, el DJ tiene una reserva
común de Puntos de Mutación para usar- Armadura: 3
los con todos los PNJ. El tamaño de esta Equipo: Herramientas montadas (daño de arma 1)
reserva al comienzo de cada sesión de
juego es igual al número total de PM que Robots Centinelas: Estas bestias metálicas son enemi-
todos los PJ tengan en conjunto. En el Hotel gos temibles. Si son activados por Athena, marcharán
Imperator la amenaza principal procede al Centro de Seguridad y luego buscarán y destruirán
de los mutantes psiónicos y sus poderes; enemigos por toda la instalación de forma sistemática
necesitarás un flujo constante de PM para (lo que significa todos menos el Doctor Szabo). Una vez
hacer que las cosas sigan siendo intere- complenten la misión, formarán una línea defensiva
santes. Por tanto, asegúrate de que fuerzas en el interior de la alambrada que rodea el hotel y la
todas las tiradas de habilidad de los PNJ, defenderán contra todos los intrusos.
incluso tras realizar tiradas exitosas, para
asegurarte de que ganas suficientes PM.
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ARTEFACTOS
Dentro de las instalaciones del hotel hay tecnología K Los PJ se encuentran con un clon de Francisca
más avanzada de lo que probablemente los PJ hayan en la Zona que podría sacarlos de algún pro-
visto antes. Además de los artefactos que los PNJ lle- blema. Está muy interesada en mutantes con
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el largo camino
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clones de Macrón no se mostrarán antes de ros humanos, que llevan uniformes grises sucios. Los
este momento. Si un clon es asesinado, otro prisioneros están más muertos que vivos.
más aparecerá. Explicará que los PJ son inca-
paces de detenerlo, ya que hay muchos más LA SITUACIÓN
clones en otros lugares de la Zona. ¡El Círculo Tras la huída de Genlab Alpha (ver Mutant: Genlab
del Cerebro ganará, no importa lo que suceda! Alpha), estos animales mutantes escogieron unirse bajo
Independientemente de cómo termine el con- un fuerte y poderoso líder alfa, un orangután llamado El
flicto, Athena activará en algún momento a los General. Bajo su liderazgo los animales pasaron varios
Centinelas. La I. A. se ha cansado de la situa- meses viajando y vagando por antiguas carreteras des-
ción y decide hacer limpieza en casa. Los PJ y trozadas. Durante sus viajes vaciaron un hospital y una
cualquier otro superviviente tendrán que huir. vieja estación de policía de suministros y artefactos.
El Hotel Imperator queda en ruinas bajo el rei- Hace un par de semanas que la tribu se cruzó con
nado de un ordenador furioso. un grupo de humanos vagabundos. Estaban huyendo
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Manual de la Zona 5
HABITANTES
La tribu consiste de unos 40 animales mutantes. Los
tres prisioneros humanos (Cleo, Gloria y Clarence) han
sido despojados de cualquier equipo útil y están en mal
estado. Si así lo quieres, uno de ellos podría llevar una
tarjeta ID de la campaña El Camino al Edén (ver Capí-
tulo 16 del libro de reglas Mutant: Year Zero ) cosida en
la ropa. También es posible que los humanos conozcan
al Hombre de la Playa y/o al Amnésico (página 148
y página 171 de Mutant: Year Zero, respectivamente).
Las seis bestias escupeácido del campamento
trabajan como animales de tiro. Son muy fuertes (For-
taleza 6) y atacarán de inmediato a cualquier extran-
jero que se acerque demasiado. Pero, debido a las
cadenas que las atan, no pueden moverse muy lejos.
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el largo camino
LA CARAVANA DE LA MANO
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Manual de la Zona 5
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Rango: 5
ARTEFACTOS
Características: Fortaleza 2, Agilidad 4, Intelecto 5, Instinto 3
En el campamento hay algunos artefactos que los
Habilidades: Elaborar Pócima 2, Disparar 2, Moverse 3,
Dominar 2, Curar 2
animales han recogido durante sus viajes. Aparte de
las posesiones privadas de El General y La Mano, la
Poderes Animales: Escalada, Llamada de Aviso
mayoría de los artefactos están bajo llave dentro de
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MAPA DE LOS JUGADORES 1: HOTEL IMPERATOR
mapa de los jugadores
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MAPA DE LOS JUGADORES 2: EL LARGO CAMINO
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MAPA DE LOS JUGADORES 3: LA FERIA DE LA ZONA
mapa de los jugadores
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MAPA DE LOS JUGADORES 4: EL GRAN CAMINANTE DE LA ZONA
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la feria de la zona
la caravana de El General, pero se pueden recuperar K Los vagabundos humanos a quienes el General
cuando sea necesario. Son los siguientes: y sus seguidores atacaron hace un tiempo han
K Antidepresivos reunido refuerzos y avistado el campamento.
K Esteroides Los vagabundos quieren liberar a los tres pri-
K Analgésicos sioneros, pero son pocos y están mal armados.
K Un Megáfono Los PJ pueden verlos escabulléndose cerca del
K Una Granada de Humo campamento o cuando la lucha ya haya comen-
K Cinco Latas de Gasolina zado. ¿Ayudarán los PJ a los vagabundos?
K La tribu de animales mutantes ha decidido
Hay también cinco caravanas en el campamento (una moverse. Han oido hablar de un lugar muy lejano
de las cuales pertenece a El General), así como un donde todo es mejor, un asentamiento fortificado
viejo vagón de circo, cuatro coches de policía, dos donde los mutantes y animales mutantes se dice
ambulancias y un camión de bomberos. Solo uno de que viven juntos. Algunos de los amigos de los
los coches de policía está en condiciones de ser con- PJ deciden unirse a la tribu en su viaje. Algunos
ducido (artefacto Automóvil), los otros se usan como habitantes de otras partes de la Zona podrían
carros tirados por bestias escupeácido. unirse. ¿Irán también los PJ?
PAPEO Y AGUA
Una de las caravanas lleva fruta enlatada que puede
alimentar a la tribu durante una semana. El agua se LA FERIA DE LA ZONA
saca de una tubería de agua de un sector cercano. En En un viejo parque de atracciones abandonado en
este momento la tribu tiene suficiente agua almace- la ribera de la Zona, un robot ha abierto un mercado
nada para tres días. donde los habitantes de la Zona pueden divertirse y
comerciar entre sí. Justo ahora está a punto de empezar
EVENTOS un torneo de juego de cartas, con un valioso dispositivo
Al mover al General y sus seguidores de un sector de la purificador de agua como primer premio.
Zona a otro, puedes crear nuevas oportunidades y even-
tos. Aquí hay algunos ejemplos de posibles eventos: RESUMEN
K Los habitantes del asentamiento de los PJ se Lo primero que verán los PJ cuando se acerquen desde el
están quedando sin un recurso importante: agua a La Feria de la Zona será el llamado Muro de Óxido.
agua, papeo, combustible o medicinas. El Gene- Gruesas barras de hierro que antaño solían llevar peque-
ral conoce este hecho e invita a los PJ al cam- ños carritos por una vía se han caído al agua, creando un
pamento. Él tiene lo que necesitan y sugiere obstáculo peligroso para los navegantes. Las embarcacio-
comerciar. También se asegura de pregun- nes se pueden fondear en un embarcadero de madera al
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tar a los PJ sobre su asentamiento. Durante oeste del Muro de Óxido. Por tierra la zona está llena de
el encuentro podría volverse amenazante. La vegetación, con enredaderas y árboles imponentes que
Mano también está presente durante la reunión. se han abierto paso a través del hormigón. Un estrecho
Los PJ podrían darse cuenta de que es más camino conduce a la entrada de La Feria de la Zona, blo-
razonable que su alfa, El General. queada por una pesada puerta de hierro.
K Un día, El General traslada de repente su cara- En el interior, los matorrales y los escombros han
vana a otro sector de la Zona. El lugar está cerca sido despejados en su mayor parte. Cerca de la entrada
de una carretera o puente que es importante hay una plaza llena de pequeñas tiendas y puestos.
para los habitantes del asentamiento de los PJ. La zona huele a comida a la parrilla. Bufones y músi-
El General establece un bloqueo en la carretera cos realizan un número en un pequeño escenario. En
y exige que cualquiera que quiera pasar le pague mitad de la plaza se encuentra la Torre de la Suerte,
con papeo o artefactos. Algunos días más tarde, un antiguo pilar de metal. El camino más allá de la
se colocan más bloqueos en las cercanías. Varios torre conduce a un embarcadero. Allí está fondeado
grupos de la Zona son afectados. el “Pez de Plata”, un antiguo catamarán.
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Manual de la Zona 5
Es ahora cuando los visitantes habrán reparado Feria de la Zona abrió sus puertas unos pocos meses
en una figura de baja estatura, vestida con un traje más tarde como puesto comercial de artefactos y como
elegante. Puede verse cómo observa detenidamente a escenario para bufones y artistas. Los rumores de La
todos los extranjeros. Esta criatura es el rey sin corona Feria de la Zona empezaron a extenderse y atrajeron a
y líder de La Feria de la Zona: Andor, que cuando se más visitantes que nunca.
mira más de cerca resulta estar hecho enteramente de Un día apareción un catamarán llamado Pez de Plata.
metal, con ojos de cristal brillante. El robot no tiene Su capitán era Sadie, una mujer mutante de baja esta-
piernas, en su lugar va rodando sobre una gran rueda. tura. También a bordo estaba un hombre gigantesco, el
Da la bienvenida a todos los visitantes que se com- cazador conocido solamente como Paz. Sadie, una Mero-
porten bien con una gran sonrisa robótica. deadora, pasa la mayor parte de su tiempo viajando por
las aguas de la Zona con su tripulación, lo cual suele
LA SITUACIÓN provocar que tenga que encontrar nuevos reclutas. A
El viejo parque de atracciones se convirtió hace unos años veces organiza competiciones como el torneo de póker
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la feria de la zona
Posteriormente la caza se volvió escasa, puede que visitante. La tienda está iluminada por faroles que emi-
porque habían matado animales con demasiada inten- ten una tenue luz y apestan a incienso. La adivina está
sidad. Paz, que para empezar ya era inestable, no aceptó vestida de negro de arriba a abajo. Frau Schoring cobra
de buena gana este contratiempo. Cuando un grupo de una ficha por leer la buenaventura a una persona. No
perros mutantes que iban en dirección al mercado des- tiene poderes mentales reales, pero sí mucha habilidad
embarcaron cerca de su cabaña, acabaron hechos file- para leer a las personas. También sabe mucho de lo
tes. Desde este suceso, Paz empezó a matar animales que sucede en la Zona. Cuando no lee la buenaventura
mutantes en secreto, vendiendo sus restos como comida. se gana la vida comprando y vendiendo información.
Durante algún tiempo Paz se salió con la suya sin
atraer ninguna atención. Después de todo La Zona Ring de Lucha Libre. El enorme oso mutante llamado
es un lugar peligroso. Hace poco que han empezado Ahumado muestra su fuerza en un pequeño escenario.
a extenderse rumores sobre animales mutantes que Un truco popular es cuando levanta sobre su cabeza un
desaparecen durante sus visitas a La Feria de la Zona. tronco con todo un grupo de otros mutantes sentados
La situación se complicó aún más por el hecho de que en él… usando un solo brazo. Cuesta una ficha desafiar
un grupo de conejos mutantes (ver Manual de la Zona 3: a Ahumado a un enfrentamiento de lucha (Fortaleza 5,
“¡Morid, Comecarnes, Morid!”) aparecieron en La Feria de Luchar 4, poder animal Depredador). Las armas y muta-
la Zona hace un par de semanas. Habían oído hablar del ciones están prohibidas. Si el aspirante gana, recibe dos
torneo de póker y que podían poner sus patas sobre tecno- fichas de vuelta. Ahumado es amable y a veces se deja
logía antigua avanzada. Andor ve a los conejos como poten- ganar por animales mutantes más pequeños.
ciales socios comerciales, pero están muy molesto por el
comercio de carne en La Feria de la Zona. Si descubren lo Campo de Tiro. Aquí los visitantes pueden lanzar rocas,
del trabajo sucio de Paz, es probable que declaren la guerra. disparar flechas y, por unas pocas fichas, incluso probar
con armas de fuego. Todas las armas están trucadas para
LOCALIZACIONES fallar casi siempre. El juego más popular es “Tira al Gul”,
La Feria de la Zona cubre una gran extensión junto donde un impacto provocará que un mutante vestido
al agua. Hay muchas localizaciones para que los PJ como un Gul de la Zona caiga en un estanque. Participar
las exploren. Algunas se describen a continuación. cuesta una ficha y para tener éxito hace falta una tirada
de Disparar con una penalización de -2. Los ganadores
La Entrada. Puertas de acero de gran altura, siempre reciben D6 latas de carne (papeo). El campo de tiro lo
flanqueadas por dos guardias. Todos los visitantes deben lleva Emilie, una mujer con escamas y branquias.
pagar una bala o algo de valor similar para poder entrar.
Todas las otras balas se deben intercambiar aquí por Aplasta al Conejo. Una gran lona cubre esta atracción,
fichas, que se pueden usar para comerciar en el mercado. donde los invitados compiten para aplastar un conejo
Cualquier ficha sin usar se puede volver a intercambiar mecánico. Andor se aseguró de cerrar esta atracción
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por balas al salir. Los guardias también comprobarán después de que aparecieran los conejos mutantes.
toda la mercancía que los visitantes puedan llevar con
ellos para vender. Las armas no están permitidas. La Oficina de Andor se encuentra en una antigua casa en
mitad de La Feria de la Zona. Al robot le gusta traer aquí a
La Corte de los Bufones. Justo tras las puertas hay los visitantes cuando ve que está teniendo una buena con-
una zona llena de casetas que venden papeo y cosas versación. Todos los tratos en el mercado están documen-
sencillas. En el extremo sur hay un pequeño escenario tados en un gran libro negro que Andor guarda aquí. La
que está junto a una ruina cubierta de enredaderas. Aquí casa está protegida por un mutante llamado Anti, un hom-
hay acróbatas, comefuegos y bufones que actúan para bre gigantesco armado con una enorme tubería de hierro.
los invitados. El mago Cuervo, un antiguo Gul de la Zona,
es un artista muy popular, como son los tres acróbatas El Casino. Sobre el tejado de la oficina, accesible solo
Saurios conocidos como Los Lagartos Saltarines. por una chirriante escalera de madera, hay un restau-
rante y un bar. La barman es una perra mutante lla-
La Adivina. En una colorida tienda reside Frau Scho- mada Corina. En este momento la mitad del bar está
ring, que afirma poder ver el futuro de cualquier cerrado para el torneo de póker.
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Manual de la Zona 5
EL CASINO
la feria de la zona
RING DE LUCHA LIBRE
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LA ADIVINA
LA
ENTRADA
LA CORTE
DE LOS BUFONES OFICINA
DE ANDOR
CAMPAMENTO
DE LOS CONEJOS BAZAR
DE LAS GANGAS
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la feria de la zona
EL PEZ DE PLATA
El Matadero. En el sótano medio derruido bajo la cabaña
de caza (ver más atrás) es donde Paz tiene su matadero.
La sección localizada justo bajo la cocina parece comple-
tamente normal, con mesas de carnicero. Trozos de cadá-
veres de animales, grandes y pequeños, cuelgan de gan-
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chos de carne. En la parte trasera hay una puerta de madera
cerrada (hacen falta 20 puntos de daño para romperla). Tras
ella hay un corto pasillo que conduce a una celda y una
puerta que sale al exterior, cerca del agua.
Justo fuera de la puerta es donde Paz tira los res-
tos de sus víctimas. Entre otras partes de cuerpos se
puede encontrar la cabeza del jugador de póker Ojo
Rojo, un chimpancé mutante con el ojo derecho rojo.
Hay dos tejones encerrados en la celda: Garra de
Plata y Franja Negra. Paz no está seguro sobre qué hacer
con ellos. La carne de tejón no es tan sabrosa, pero
podría ser buena por si vienen las vacas flacas, razona
Paz. Los tejones se han llevado alrededor de una semana
CAMPO DE TIRO
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Manual de la Zona 5
intentando salir de la celda excavando, pero las rocas Sadie. Esta mujer bajita nació en un Arca al este. Su
les bloquean el paso y están empezando a desesperar. primera expedición fue un éxito que se convirtió en
tragedia. La expedición encontró el Pez de Plata y
Campamento de los Conejos. Al oeste de La Feria lo trajo a casa, hasta su Arca. Escondido a bordo del
de la Zona han montado un campamento un grupo de barco había un monstruo mutante que entró en
ocho conejos mutantes. Son dos tiendas sencillas colo- el Arca y mató a casi todos. Sadie y otros cinco huye-
cadas alrededor de un fuego. Los conejos siempre man- ron en el barco. Desde entonces todos son carroñeros
tienen a dos guardias armados en el campamento. Uno sin hogar que viajan por mar.
de los conejos, Flink, está tomando parte en el torneo de
póker mientras los otros esperan encontrar artefactos Características: Fortaleza 3, Agilidad 3, Intelecto 4,
en el mercado. Si los conejos descubren el matadero Empatía 5
de Paz, se volverán violentos. Habilidades: Encontrar el Camino 4, Luchar 2, Escabullirse
4, Disparar 3, Comprender 4, Conocer la Zona 4
05 HABITANTES
La Feria de la Zona es un punto de encuentro para todo
tipo de gente rara de la Zona. Aquí hay unos cuantos:
Mutación: Sonar
Talento: Carroñero
Artefactos: Rifle de asalto (9 balas)
Equipo: Binoculares de chatarra (Explorar +1), machete
Andor. Este robot llegó de un distante enclave orbital y
se esfuerza para cumplir su orden de recrear la civiliza-
ción humana donde aterrizó, que resultó ser La Feria de Tripulación del Pez de Plata. El único miembro
la Zona. Andor es amistoso con todos los visitantes que original de la tripulación de Sadie aparte de la pro-
se comporten bien en La Feria de la Zona, pero puede pia Sadie es Timo, un mutante con el pelo de punta.
cambiar rápidamente si cualquiera altera el orden. Los otros tres miembros actuales de la tripulación
han sido recogidos por el camino. Consisten de un
Características: Servos 5, Estabilidad 6, Procesador 5, Red 3 humano mutante y dos animales. Todos son marineros
expertos vestidos con ropas anchas. Sadie necesita un
Armadura: 10
miembro más para completar la tripulación.
Programas: Disparar 3, Extraer Datos 5
Funciones Secundarias: Generador con Manivela, Intér-
prete, Asistente Definitivo Características: Fortaleza 3, Agilidad 4, Intelecto 3,
Empatía/Instinto 2
Módulos: Holoproyector
Habilidades: Luchar 2, Disparar 3, Explorar 3
Equipo: Pistola láser (montada), porra paralizante (montada)
Capacidades: Una mutación aleatoria y dos poderes de
animales adecuados.
Artistas. Los artistas de La Feria de la Zona son un Equipo: Machete, rifle de chatarra (D6 balas)
grupo variopinto de humanos y animales mutantes.
La mayoría tienen muchas mutaciones y las usan para Paz. Paz es un gran mutante del norte, mide casi 2,10 m
divertir a los espectadores. de altura y tiene una barba poblada. Viste un viejo uni-
forme militar y siempre lleva un rifle. Se encontró con
Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 3, Sadie durante una expedición de caza y se hicieron ami-
Empatía/Instinto 4 gos. Se unió a su tripulación por un tiempo y se encontró
Habilidades: Inspirar 2, Moverse 3, Luchar 2, Disparar 2, con Andor, que ofreció trabajo a Paz como cazador para
Explorar 1 La Feria de la Zona. Nadie sospechaba que la persona-
Capacidades: Una mutación aleatoria y dos poderes de lidad extravagante y escandalosa de Paz escondiera un
animales adecuados. asesino a sangre fría. Hace poco que ha comenzado a
Talento: Cuentacuentos. asesinar a visitantes animales a La Feria de la Zona y
Equipo cuando están de guardia: Pistola de chatarra (D6 se da cuenta que Andor lo matará si lo descubren. Está
balas), armadura de chatarra (Valor de Armadura 3) considerando realizar un ataque preventivo contra Andor.
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la feria de la zona
Cazadores. Paz es el líder de un grupo de tres cazado- Flink. El conejo Flink es un jugador muy hábil con un
res muy leales. Uno es un humano mutante y dos son peculiar sentido del humor. Piensa antes de hablar y
ciervos mutantes con fuertes tendencias sociopáticas. estudia a sus oponentes con sumo cuidado antes de
hacer cualquier movimiento. Flink tiene pelaje gris,
nariz blanca y grandes ojos azules.
Rango: 5
Características: Fortaleza 3, Agilidad 5, Intelecto 3, Instinto 4
Habilidades: Luchar 1, Disparar 2, Explorar 3, Dominar 4,
Sentir Emociones 4
Poderes Animales: Excavador, Pequeño
Equipo: Baraja de cartas
Rango: 4
Características: Fortaleza 3, Agilidad 4, Intelecto 2, Instinto 2
Habilidades: Luchar 1, Escabullirse 3, Disparar 3, Explorar 3
Poderes Animales: Excavador, Pequeño
Equipo: Trabuco (ver Manual de la Zona 3), lanza de cha-
tarra, casco de chatarra (Valor de Armadura 3)
ARTEFACTOS
05
La Feria de la Zona es un mercado de artefactos por lo
que hay muchos objetos valiosos en este lugar, siem-
pre que los PJ tengan algo con lo que comerciar. Robar
se castiga con la muerte.
EVENTOS
La Feria de la Zona es un lugar animado con mucho
potencial para la intriga y la aventura. Los PJ pueden
verse atraídos por rumores de la Zona, sobre todo por
el torneo de póker de la Zona.
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Manual de la Zona 5
El Torneo de Póker Esta semana se celebra un juego Rojo. Los conejos acusan a Sadie de ahuyentarlo para
de cartas en el bar sobre la oficina de Andor. La cuota de asegurarse de que solo quedan humanos en el juego.
entrada es de cinco fichas y un compromiso de unirse a Si un PJ toma parte en el torneo puedes dejar que
la tripulación del Pez de Plata. Cuando el torneo se acabe Sadie lo escoja para unirse a la tripulación del Pez de
Sadie escogerá a un voluntario que deberá irse con ella. Plata. Primero asegúrate de que el jugador está prepa-
Cualquiera que se niegue será llevado por la fuerza. El rado para crear un nuevo PJ (el antiguo puede volver
primer premio del torneo es un dispositivo de depura- como PNJ más tarde), a menos que el grupo esté de
ción de agua por energía solar que limpia 2D6 raciones acuerdo en dividirse.
de agua con Descomposición al día (objeto pesado).
El torneo de póker tiene una docena de partici- La Matanza. El asesinato de animales mutantes por
pantes y dura varios días. Otros visitantes a La Feria parte de Paz ha causado preocupación en La Feria
de la Zona se pasarán de vez en cuando y luego irán de la Zona. Los visitantes cuchichean rumores sobre
a ver el resultado. Tras la primera tarde, el torneo es monstruos y antiguas trampas mortales en los bosques.
05 interrumpido por la desaparición del chimpancé Ojo Por ejemplo, Emilie, la empleada de la galeria de tiro,
puede decir a los PJ que su ayudante Millie, una perra
mutante, desapareció sin rastro hace unas dos sema-
nas. Su abrigo fue encontrado más tarde en el bosque.
PÓKER DE LA ZONA Estaba desgarrado y tenía un agujero de bala en un cos-
Si uno o más de los PJ toman parte en el tado. Emilie sospecha que Millie fue asesinada. Ahora
torneo, podría ser divertido representar también ha desaparecido el chimpancé Ojo Rojo.
el juego de póker usando dados. Cada Las desapariciones han provocado que Andor esté
noche se juegan varias rondas. Puedes muy preocupado. El robot podría pedirles que inves-
decidir cuántas rondas se jugarán cada tiguen si los PJ parecen de fiar. Si Paz aún está vivo
noche para mantener el suspense. cuando es descubierto como asesino, Andor intentará
Todas las rondas comienzan con cada matarlo. Las pistas incluyen:
PJ tirando un D6 para determinar lo buena K El guardia Scragg, un mutante con piel parecida a
que es su mano. Cada PJ debe decidir corteza de árbol, ha visto a alguien escalar las ruinas
entonces si jugar su mano o tirarse un farol. de metal junto a la Corte de los Bufones a altas horas
Un jugador que vaya de farol debe hacer de la noche. No está seguro, pero cree que podría
una tirada de Manipular o Dominar (una haber sido un chimpancé. Poco después se vio la luz
tirada normal, no enfrentada). Tenga éxito intermitente de una linterna abajo, en los muelles.
o no, el jugador que vaya de farol tirará otro K Culebra el Saurio es el agente de Paz en La Feria
D6. Si la tirada de Manipular/Dominar es de la Zona. Busca víctimas y mantiene a Paz
un éxito, podrá escoger el D6 más alto. Si informado. Ya que Culebra sabe que Ojo Rojo
la tirada falla, deberá escoger el D6 más está muerto, ha robado un cuchillo y una baraja
bajo. El DJ tira entonces un D6 por cada de cartas de la tienda del chimpancé cerca del
PNJ que tome parte en el juego (sobre una Bazar de las Gangas. Si es descubierto, Culebra
docena al comienzo). La persona (PJ o PNJ) admitirá ser un ladrón. Incluso podría revelar la
que tire el D6 más bajo será eliminado del verdad sobre Paz si se le presiona mucho.
torneo y perderá sus cinco fichas. Si varios K Dieter, un antiguo Gul de la Zona que trabaja de
jugadores comparten la puntuación de D6 mantenimiento en La Feria de la Zona, revela a
más baja, todos serán eliminados. Al final los PJ que el último envío de brochetas de carne
solo quedará una persona en el torneo, ese a la Feria (hechas a partir del desafortunado Ojo
será el ganador. Rojo) saben como a carne humana. Como caní-
Cuando todos los PJ hayan sido elimi- bal en rehabilitación, Dieter sabe de lo que está
nados no habrá necesidad de seguir tirando hablando. Pero como nunca ha comido chim-
dados, podrás decidir quién gana. pancé antes, piensa que es carne humana.
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El gran caminante de la zona
05
gran máquina y la siguieron por toda la Zona. Turbo
Si quiere ganar el torn afirmó tener el control del Caminante de la Zona y
eo se nombró a sí mismo como Piloto de Engranajes de
puedo revelarle las ca
rtas Primera Clase. Desde aquel día la tribu va por ahí a
través del bosque, buscando destinos desconocidos.
de sus oponentes usand
o cierta De hecho, Turbo no controla en absoluto al Cami-
habilidad. nante de la Zona. A veces Nibelungo deja que la rata
haga su voluntad cuando sus deseos y órdenes lle-
gan a coincidir con el sitio al que la I. A. se dirige de
todos modos. Las únicas criaturas con las que la I. A.
Encuéntrese conmigo en se comunica son los dos Mecánicos, que habitan en
los la ruidosa sala de máquinas. Saben que Nibelungo
muelles al anochecer. busca algo bajo tierra, cerca del mar.
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Manual de la Zona 5
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El gran caminante de la zona
PUESTO DE VIGÍA
05
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Manual de la Zona 5
lacayos más íntimos, Torelli, Corelli y Greco. En la sala de ambas piernas y en su cráneo. Sin embargo, sus gafas
control han montado un cañón de metralla. de sol esconden sus ojos robóticos. Turbo depende de
Cuarzo y Granito para mantener en movimiento al
Comedor: En este lugar es donde la tribu se reúne para Caminante de la Zona, pero también para cargar sus
comer lo que haya en el menú, que suele ser caza de las implantes con los poderes mutantes de Cuarzo.
expediciones. También hay algunos pequeños huertos
aquí y allá en varias plataformas del Caminante de la Rango: 5
Zona, los cuales proporcionan algunas verduras a la tribu.
Características: Fortaleza 2, Agilidad 3, Intelecto 5, Instinto 5
Habilidades: Dominar 5, Moverse 4, Disparar 3, Escabul-
Tambores y Altavoces: En una plataforma en la lirse 3, Olfatear 5
parte posterior del Caminante de la Zona, todo un
Mutación: Titiritero (solo se puede usar cuando toca la gui-
grupo de ratas aporrean constantemente (día y noche) tarra eléctrica)
un conjunto de tambores. Los instrumentos son de
05
Implantes: Tanque Cerebral, A toda máquina, Brazos ser-
todas las formas y tamaños, desde barriles de aceite vomecánicos (ver página 115 de Mutant: Genlab Alpha)
hasta pequeñas latas y están conectados a un montón Armadura: 4
de gigantescos altavoces. El ruido aquí es ensordece-
Artefactos: Revólver (8 balas), Guitarra Eléctrica (como
dor. Turbo también viene aquí cada noche para tocar Guitarra, pero la bonificación por equipo se puede usar
para la tribu con su guitarra eléctrica. para Dominar hasta a alcance largo)
LA SITUACIÓN
Cuando los PJ se crucen por primera vez con el Cami-
nante de la Zona, habrá llegado hace poco a la Zona.
Antes de que los PJ vean realmente al gigante, podrán
atisbar trazas de su paso como huellas extrañas, árbo-
les aplastados, pilas raras de chatarra apilada y/o rui-
dos extraños por la noche.
HABITANTES
La tribu de los Tamborilantes consiste sobre todo de ratas
y otros roedores. En el coloso viven unos 40 animales.
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El gran caminante de la zona
05
Poderes Animales: Armadura Natural* K Los PJ se encuentran a Granito y Cuarzo en algún
Mutaciones: Eléctrico, Luminiscencia lugar. El dúo de Mecánicos busca una rara pieza
Artefactos: Herramientas electrónicas, pistola láser de repuesto para el Caminante de la Zona: una de
*El poder animal de Armadura Natural de Cuarzo es un poco espe- las orugas se ha roto. ¿Los ayudarán los PJ?
cial. Cuando es impactado por un rayo láser o máser, su piel cambia K Cada vez que el Caminante de la Zona depo-
de color de blanco lechoso a cristalino (si gasta PS) La energía activa sita una gran pila de chatarra, a Turbo le gusta
automáticamente su mutación de Luminiscencia en el siguiente turno
de combate, sin necesidad de gastar una acción o ningún PM. organizar un gran concierto y tocar su guitarra.
El sonido de los tambores y la guitarra eléctrica
Margarita, Vigía. Esta coneja, fumadora de pipa, es un se escuchan a la largo y a lo ancho. Los PJ de
alma tranquila que pasa la mayor parte del tiempo en su la Zona podrían avistar al coloso y decidir echar
bañera escudriñando los alrededores. Su pipa es un arte- un vistazo más de cerca.
facto de la Edad Antigua que llena con todo tipo de hierbas K El Caminante de la Zona se ha parado y un
secas, que pueden hacer que esté desde triste a eufórica. humo negro surge de sus motores. Es el
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Manual de la Zona 5
NUEVAS MUTACIONES
Las siguientes nuevas mutaciones psiónicas son aña-
didos para el juego. Las tarjetas de juego para estas
mutaciones se incluyen en el mazo de cartas perso-
nalizado de Mutant: Mechatron.
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artefactos
TELEKINÉTICO
05
D66 MUTACIÓN PSIÓNICA K BLOQUEADOR PSIÓNICO
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Manual de la Zona 5
05
Elysium
SIGUIENTE EXPANSIÓN PARA MUTANT: YEAR ZERO
Ya a la venta
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Varios hombres y mujeres de semblante serio se sientan
alrededor de una larga mesa en una habitación débilmente
iluminada. La reunión la preside un hombre de pelo largo
plateado y traje negro que se sienta en uno de los extremos
de la mesa. Su ojo izquierdo carece de iris y de pupila, con
la cornéa tintada de un azul claro antinatural. Sobre la mesa
hay una vieja máquina que proyecta en el muro la foto de un
pueblo de chatarra. La puerta de la habitación se abre. Dos
personas entran envueltas en sombras.
«Número 2 y Número 3, informen», exige el hombre de pelo
blanco.
«Gracias, Número 1», responde uno de los recién llegados.
«Tenemos mucho que hacer».
Este Manual de Zona para Mutant: Year Zero incluye cuatro excitantes sectores
especiales de la Zona:
K
Hotel Imperator. El misterioso Círculo del Cerebro ha establecido su cuartel general
en un antiguo hotel. ¿Cuáles son los nefastos planes de los psiónicos?
K El Largo Camino. Una tribu nómada de mutantes viaja a través de la Zona. ¿Qué
pueden aprender de ellos los personajes jugadores?
K La Feria de la Zona. Un robot ha reabierto un antiguo parque de atracciones en la
Zona. ¿Qué sucios secretos traen los visitantes con ellos?
K El Gran Caminante de la Zona. Una máquina colosal está atravesando con gran
estruendo la Zona. ¿Quién la controla y hacia dónde va?
ISBN 978-84-18586-99-6