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Programacion Lineal

El documento describe cómo maximizar las ganancias de la producción de dos tipos de sillones (S1 y S2) sujetos a restricciones de horas de trabajo de carpintería y tapicería. Se plantea un modelo matemático que define las variables, funcional objetivo y restricciones. La solución óptima es producir 30 sillones S1 y 20 S2, o 40 S1 y 0 S2, para un beneficio máximo de $240,000.

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El documento describe cómo maximizar las ganancias de la producción de dos tipos de sillones (S1 y S2) sujetos a restricciones de horas de trabajo de carpintería y tapicería. Se plantea un modelo matemático que define las variables, funcional objetivo y restricciones. La solución óptima es producir 30 sillones S1 y 20 S2, o 40 S1 y 0 S2, para un beneficio máximo de $240,000.

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Un sillón del tipo S2 necesita 3 horas de carpintería y 1 de tapicería.

El personal de carpintería
suministra un máximo de 90 horas de trabajo; en tapicería se dispone de 80 horas. Si las ganancias
por las ventas de S1 y S2 son de $6000 y $3000 respectivamente, hallar cuantos sillones de cada
tipo hay q hacer para maximizar las ganancias.

Paso 1: Formulación (Estudio) del contexto:

 Operaciones
 Mercadeo
 Factores de riesgo
 Tipo socioeconómico
 Tecnología

Paso 2: Planteo del problema:

 ¿Cuáles son los beneficios? (Sillones S1 y S2)


 ¿Cuáles son los beneficios? (S1= $6000 S2=$3000)
 ¿Cuáles son los recursos? (Hs. De carpintería y tapicería)
 ¿Cuál es la disponibilidad de los recursos? (Carpintería= 90Hs. Tapicería= 80Hs.)
 ¿Cuál es la utilidad de los recursos?
Carpintería: S1 = 1hs de trabajo S2 = 3hs de trabajo
Tapicería: S1 = 2hs de trabajo S2 = 1hs de trabajo

Recursos (Hs.)
Productos Beneficios
Carpintería Tapicería
S1 (X) $6000 1hs 2hs
S2 (Y) $3000 3hs 1hs
Disponibilidad 90hs 80hs

Paso 3: Modelo Matemático:


 Definición de variables
X: cantidad de sillones del tipo S1 a fabricar
Y: cantidad de sillones del tipo S2 a fabricar
 Definición del funcional (Z)
o Asocia beneficios por cantidad
Z: 6000 * X + 3000 * Y
o Sujeto a las siguientes restricciones (una para cada recurso limitado identificado)
Hs de Carpintería: 1*x + 3*y ≤ 90 → x + 3y ≤ 90
Hs de Tapicería: 2*x + 1*y ≤ 80 → 2x + y ≤ 80

Paso 4: Solución Grafica


Fig. 5
Punto Óptimo: La solución óptima de un problema de programación lineal se encuentra siempre
en la frontera de la región factible. En particular una solución optima se haya en alguno de los
vértices de esa región. (A, B, C, D).
La frontera de la región factible viene determinada por las rectas asociadas a las restricciones.
Los vértices o puntos extremos son las intersecciones de esas rectas y se calculan resolviendo cada
uno de los posibles sistemas de 2 ecuaciones q se obtienen tomando 2 a 2 las rectas q limitan las
restricciones.

Paso 5: Funcional en el Vértice


Z: 6000x + 3000y
Z: (A) 6000*0 + 3000*0 = 0
Z: (B) 6000*0 + 3000*30 = 90000
Z: (C) 6000*30 + 3000*20 = 240000 (máximo)
Z: (D) 6000*40 + 3000*0 = 240000 (máximo)

Nota: se reemplaza los valores de x e y por los valores de los puntos de cada vértice (A, B, C, D)

Paso 6: Análisis de los datos.


 Punto Optimo C y D
 C: Se necesita producir 30 sillones S1 y 20 sillones S2
 D: Se necesita producir 40 sillones S1 y 0 sillones S2
 El máximo beneficio es $240000

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