Programación Arduino
Programación Arduino
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que
queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno
programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Estructura de un Sketch
1void setup() {
2 // put your setup code here, to run once:
3}
4
5void loop() {
6 // put your main code here, to run repeatedly:
7}
setup() – http://arduino.cc/en/Reference/Setup
loop() – http://arduino.cc/en/Reference/Loop
Adicionalmente se puede incluir una introducción con los comentarios que describen el
programa y la declaración de las variables y llamadas a librerías.
setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene el
programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas funciones
son necesarias para que el programa trabaje.
http://playground.arduino.cc/uploads/Main/arduino_notebook_v1-1.pdf
Y su traducción:
http://www.ardumania.es/wp-content/uploads/2011/10/Arduino_programing_note
book_ES.pdf
Reference: http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/
Módulos http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/ch20.html
Standard
Library: http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/group__avr__stdl
ib.html
Para delays menores es necesario usar ensamblador y en concreto la función ‘nop’ (no
operation. Cada llamada a ‘nop’ ejecuta un ciclo de reloj que para 16 MHz es un retraso de
62,5 ns.
1__asm__("nop\n\t");
2__asm__("nop\n\t""nop\n\t""nop\n\t""nop\n\t");
Los registros son unas zonas concretas de la memoria RAM accesibles directamente
desde la CPU o desde otros elementos del microcontrolador que permite hacer
operaciones directas.
Librerías
Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch.
Esto nos facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de
hacer y de entender. En este curso no veremos como hacer o modificar una librería pero
en este curso debemos ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender a usar
cualquier librería y usarla en un sketch.
Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP
o dentro de un directorio. Estas siempre contienen: