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Programacion Orientada AObjetos

Este sílabo describe un curso de programación orientada a objetos de 3 créditos y 4 horas semanales. El curso se divide en 3 unidades de aprendizaje sobre conceptos básicos de POO, polimorfismo y patrones de diseño, y se evaluará a través de avances de proyecto, tareas y un proyecto final.
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Programacion Orientada AObjetos

Este sílabo describe un curso de programación orientada a objetos de 3 créditos y 4 horas semanales. El curso se divide en 3 unidades de aprendizaje sobre conceptos básicos de POO, polimorfismo y patrones de diseño, y se evaluará a través de avances de proyecto, tareas y un proyecto final.
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SÍLABO

Programación orientada a objetos (100000I55N)


2023 - Ciclo 1 Marzo

1. DATOS GENERALES

1.1.Carrera: Ingeniería de Sistemas e Informática


Ingeniería de Software
Ingeniería de Redes y Comunicaciones
Ingeniería de Seguridad y Auditoría Informática
Ingeniería de Diseño Computacional
1.2. Créditos: 3
1.3. Enseñanza de curso: Presencial

1.4. Horas semanales: 4

2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad en el mundo del desarrollo de software el enfoque orientado a objetos se ha convertido en el
predominante. Por lo tanto es importante para el estudiante poseer los conocimientos sólidos de análisis,
diseño, construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y
paradigmas de desarrollo orientado a objetos.

3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico-práctico y presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos, análisis y
diseño orientado a objetos, utilización de Casos de Uso, modelado de dominios, creación de aplicaciones con
Java, herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño orientados a objetos.

4. LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE


Al finalizar el curso, el estudiante construye soluciones informáticas mediante lenguajes de programación
orientados a objetos, considerando los requerimientos planteados.

5. UNIDADES Y LOGROS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje 1: Semana 1,2,3,4 y 5


Paradigma de programación orientada a objetos, herencia y relaciones entre
clases..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante aplica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, el concepto
de herencia, relaciones entre clases, en la solución de problemas usando Java.

Temario:
Diseño de diagramas de clases UML
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Encapsulación. Modificadores de acceso.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Relaciones de asociación.
Relaciones de agregación y composición.
Jerarquía de clases. Herencia.
Trabajar con subclases y superclases.
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple
Sustitución de métodos de la superclase

Unidad de aprendizaje 2: Semana 6,7,8,9,10 y 11


Polimorfismo y principios de diseño program-to-an-interface..
Logro específico de aprendizaje:
Al finalizar la unidad, el estudiante aplica el polimorfismo en la solución de problemas e implementa soluciones que
utilicen eficientemente el principio de diseño Program-to-an-interface con Java.

Temario:
Clases abstractas. Creación y ampliación de clases abstractas
Polimorfismo. Diseño del diagrama de clases del UML usando polimorfismo.
Implementación de programas usando polimorfismo.
Interfaces.
Principio de diseño Program-to-an-interface.
Diseño del diagrama de clases del UML usando clases abstractas e interfaces.
Clases abstractas e interfaces
Colecciones: LinkedList, ArrayList, Hashmap
Trabajar con listas de elementos. Procesamiento de colecciones de objetos.

Unidad de aprendizaje 3: Semana 12,13,14,15,16,17 y 18


Conceptos avanzados de programación orientada a objetos..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante soluciona problemas aplicando los conceptos de clases genéricas y colecciones y
patrones usando Java.

Temario:
Clases genéricas.
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento de métodos.
Métodos lambda con objetos.
Introducción a Patrones GoF.
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Programación con clases persistentes y bases de datos.
Programación orientado a objetos con bases de datos.
Patrones de diseño básicos: singleton, adaptador, iterator.
Patrones de diseño básicos : builder, facade, observer, state.
Entrega de Proyecto Final (4) con un avance de 100%.

6. METODOLOGÍA
La metodología del curso está basada en exposiciones del profesor, resolución de ejercicios y desarrollo de
programas, que se complementan con experiencias individuales de prácticas de laboratorio. En la plataforma
educativa el estudiante encontrará material didáctico relacionado con cada uno de los temas que indica el
silabo. El estudiante tendrá una evaluación permanente mediante ejercicios y casos que el profesor indique. Es
importante la participación del estudiante en clase para entender y relacionar los contenidos del curso con las
realidades comunes en las empresas y organizaciones. Los principios de aprendizaje que este curso promueve
son: Aprendizaje autónomo, Aprendizaje basado en evidencias y Aprendizaje colaborativo.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:

(10%)APF1 + (20%)APF2 + (10%)TA1 + (20%)APF3 + (10%)TA2 + (30%)PROY

Donde:

Tipo Descripción Semana Observación

APF1 AVANCE DE PROYECTO 5 Proyecto Final con un avance al 30%.


FINAL 1

APF2 AVANCE DE PROYECTO 10 Proyecto Final con un avance al 50%.


FINAL 2

TA1 TAREA ACADÉMICA 1 14 Trabajo investigación: Clases persistentes con Python, C#, Scala,
resolución de ejercicios

APF3 AVANCE DE PROYECTO 15 Proyecto Final con un avance al 70%.


FINAL 3

TA2 TAREA ACADÉMICA 2 16 Trabajo investigación: Clases persistentes con base de datos en
Python, C#, Scala.
Tipo Descripción Semana Observación

PROY PROYECTO FINAL 18 Proyecto Final con un avance al 100%.

Indicaciones sobre Fórmulas de Evaluación:

1. La nota mínima aprobatoria final es de 12.

2. En este curso, no aplica examen rezagado.

3. En este curso, ninguna nota se reemplaza.

8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
Moreno Pérez, Juan. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37705
Bibliografía Complementaria:
Ricardo Ruiz Rodríguez. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las
estructuras de datos en Java. El Cid Editor. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?
biblionumber=36792
Vélez Serrano, José. Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación
Orientada a Objetos usando UML y Java. Dykinson. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=36368
Blasco, Francisco. Programación orientada a objetos en Java. Ediciones de la U.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37706

9. COMPETENCIAS

Carrera Competencias específicas

Ingeniería de Sistemas e Informática Soluciones Informáticas

Ingeniería de Software Soluciones Informáticas


Desarrollo de Software

Ingeniería de Redes y Comunicaciones


Soluciones Informáticas
Ingeniería de Seguridad y Auditoría Informática

Ingeniería de Diseño Computacional Diseño Asistido por Computadora (CAD)


Proyectos de Ingeniería de Diseño Computacional

Ingeniería de Software Soluciones Informáticas


Desarrollo de Software

10.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades y
Unidad de aprendizaje Semana Sesión Tema
evaluaciones

Diseño de diagramas de clases UML


Prueba de entrada
de 15 minutos.
Desarrollar
1
ejercicios
diagramas de
clases
1
Clases y Objetos Atributos y métodos
Desarrollar
Instanciación.
ejercicios usando
Clases y Objetos
2
Desarrollar
ejercicios usando
atributos y métodos

Encapsulación. Modificadores de acceso.


Desarrollar
ejercicios con
3
Clases, Objetos y
encapsulamiento
2

Constructores Sobre escritura de


Ejercicios con
4 métodos.
constructores

Relaciones de asociación.
Desarrollar
ejercicios con
5
clases y relaciones
de asociación
Unidad 1
Paradigma de 3
programación orientada a Relaciones de agregación y composición.
Desarrollar
objetos, herencia y ejercicios con
relaciones entre clases. 6 clases y relaciones
de agregación y
composición.

Jerarquía de clases. Herencia.


Desarrollar
7 ejercicios con
clases y herencia.

4 Trabajar con subclases y superclases.


Desarrollar
ejercicios con
8 subclases y
superclases

Diseño de diagrama de clases del UML


Desarrollar
usando herencia simple y herencia
ejercicios con UML
múltiple
9 para diagrama de
clases con Herencia
simple

5 Sustitución de métodos de la superclase


Desarrollar
ejercicios con
sustitución de
10 métodos de la
superclase.
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 1

Clases abstractas. Creación y ampliación


Desarrollar
de clases abstractas
11 ejercicios con
clases abstractas

6 Polimorfismo. Diseño del diagrama de


Desarrollar
clases del UML usando polimorfismo.
ejercicios con UML
12 para diagramas de
clases con
polimorfismo.

Implementación de programas usando


Desarrollar
polimorfismo.
7 13 ejercicios con
polimorfismo
Interfaces.
Desarrollar
14 ejercicios con
Interfaces
8
Principio de diseño Program-to-an-
Desarrollar
interface.
15 ejercicios con
Interfaces

Unidad 2 Diseño del diagrama de clases del UML


Desarrollar
Polimorfismo y principios usando clases abstractas e interfaces.
ejercicios con UML
de diseño program-to-an- para diagramas de
interface. 9 16
clases con
Interfaces y clases
abstractas

Clases abstractas e interfaces


Desarrollar
ejercicios usando
17
cases abstractas e
interfaces

Colecciones: LinkedList, ArrayList,


10 Desarrollar
Hashmap
ejercicios usando
ArrayList,
18 LinkedList,
Hashmap
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 2

Trabajar con listas de elementos.


Desarrollar
Procesamiento de colecciones de
ejercicios
objetos.
realizando
11 19 operaciones
básicas en
colecciones de
elementos.

Clases genéricas.
Desarrollar
12 20 ejercicios usando
clases genéricas.

Introducción a las expresiones lambda.


Desarrollar
Uso de expresiones Lambda como
ejercicios usando
21 argumento de métodos.
expresiones
lambda.

13 Métodos lambda con objetos.


Desarrollar
ejercicios usando
expresiones
22
lambda con
colecciones de
objetos.

Introducción a Patrones GoF.


Desarrollar
ejemplos de
14 23 patrones.
TAREA ACADÉMICA
1
Clases Persistentes. Serialización en Desarrolla
archivos XML ejercicios usando
clases persistentes
24
usando patrón
Unidad 3 MVC.
Conceptos avanzados de
programación orientada a
objetos. 15 Programación con clases persistentes y
Desarrollar clases
bases de datos.
persistentes con
base de datos
25 usando MVC, DTO,
DAO.
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 3

Programación orientado a objetos con


Desarrollar clases
bases de datos.
persistentes con
base de datos
16 26 usando MVC, DTO,
DAO.
TAREA ACADÉMICA
2

Patrones de diseño básicos: singleton,


Desarrollar
adaptador, iterator.
27 programas
utilizando patrones.
17
Patrones de diseño básicos : builder,
Desarrollar
facade, observer, state.
28 programas
utilizando patrones.

Entrega de Proyecto Final (4) con un


18 29 PROYECTO FINAL
avance de 100%.

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