Programacion Orientada AObjetos
Programacion Orientada AObjetos
1. DATOS GENERALES
2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad en el mundo del desarrollo de software el enfoque orientado a objetos se ha convertido en el
predominante. Por lo tanto es importante para el estudiante poseer los conocimientos sólidos de análisis,
diseño, construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y
paradigmas de desarrollo orientado a objetos.
3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico-práctico y presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos, análisis y
diseño orientado a objetos, utilización de Casos de Uso, modelado de dominios, creación de aplicaciones con
Java, herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño orientados a objetos.
Temario:
Diseño de diagramas de clases UML
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Encapsulación. Modificadores de acceso.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Relaciones de asociación.
Relaciones de agregación y composición.
Jerarquía de clases. Herencia.
Trabajar con subclases y superclases.
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple
Sustitución de métodos de la superclase
Temario:
Clases abstractas. Creación y ampliación de clases abstractas
Polimorfismo. Diseño del diagrama de clases del UML usando polimorfismo.
Implementación de programas usando polimorfismo.
Interfaces.
Principio de diseño Program-to-an-interface.
Diseño del diagrama de clases del UML usando clases abstractas e interfaces.
Clases abstractas e interfaces
Colecciones: LinkedList, ArrayList, Hashmap
Trabajar con listas de elementos. Procesamiento de colecciones de objetos.
Temario:
Clases genéricas.
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento de métodos.
Métodos lambda con objetos.
Introducción a Patrones GoF.
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Programación con clases persistentes y bases de datos.
Programación orientado a objetos con bases de datos.
Patrones de diseño básicos: singleton, adaptador, iterator.
Patrones de diseño básicos : builder, facade, observer, state.
Entrega de Proyecto Final (4) con un avance de 100%.
6. METODOLOGÍA
La metodología del curso está basada en exposiciones del profesor, resolución de ejercicios y desarrollo de
programas, que se complementan con experiencias individuales de prácticas de laboratorio. En la plataforma
educativa el estudiante encontrará material didáctico relacionado con cada uno de los temas que indica el
silabo. El estudiante tendrá una evaluación permanente mediante ejercicios y casos que el profesor indique. Es
importante la participación del estudiante en clase para entender y relacionar los contenidos del curso con las
realidades comunes en las empresas y organizaciones. Los principios de aprendizaje que este curso promueve
son: Aprendizaje autónomo, Aprendizaje basado en evidencias y Aprendizaje colaborativo.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:
Donde:
TA1 TAREA ACADÉMICA 1 14 Trabajo investigación: Clases persistentes con Python, C#, Scala,
resolución de ejercicios
TA2 TAREA ACADÉMICA 2 16 Trabajo investigación: Clases persistentes con base de datos en
Python, C#, Scala.
Tipo Descripción Semana Observación
8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
Moreno Pérez, Juan. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37705
Bibliografía Complementaria:
Ricardo Ruiz Rodríguez. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las
estructuras de datos en Java. El Cid Editor. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?
biblionumber=36792
Vélez Serrano, José. Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación
Orientada a Objetos usando UML y Java. Dykinson. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=36368
Blasco, Francisco. Programación orientada a objetos en Java. Ediciones de la U.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37706
9. COMPETENCIAS
10.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades y
Unidad de aprendizaje Semana Sesión Tema
evaluaciones
Relaciones de asociación.
Desarrollar
ejercicios con
5
clases y relaciones
de asociación
Unidad 1
Paradigma de 3
programación orientada a Relaciones de agregación y composición.
Desarrollar
objetos, herencia y ejercicios con
relaciones entre clases. 6 clases y relaciones
de agregación y
composición.
Clases genéricas.
Desarrollar
12 20 ejercicios usando
clases genéricas.