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ARTE, JUEGO Y EXPLORACIÓN

SANDY MARLEN ACUÑA CASTRO

GUAYABETAL

2021

SANDY MARLEN ACUÑA CASTRO


Auxiliar pedagógica
ASOCIACIÓN CRECER Y VIVIR
NIT. 8040022245-3
N. de contrato: 25002302021
Código: 253351126313

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................................................................................................................................4
AVENTURAS CON PRECISIÓN.................................................................................................................................................................................................................5
EL GLOBO SOPLADOR...............................................................................................................................................................................................................................6
EL SOMBRERO CONTROVERSIAL.........................................................................................................................................................................................................7
DESCUBRIENDO OBJETOS........................................................................................................................................................................................................................8
AVANZA Y GANA.........................................................................................................................................................................................................................................9
SOBORES DE NUESTRA TIERRA...........................................................................................................................................................................................................10
TENDIENDO ROPA.....................................................................................................................................................................................................................................11
LLEGANDO A CASA...................................................................................................................................................................................................................................12
DIVERSIONES CON AGUA.......................................................................................................................................................................................................................13
CARRERA ESTIMULABLE.......................................................................................................................................................................................................................14

INTRODUCCIÓN
Arte, juego y exploración es una cartilla creada pensando en todas y cada una de las experiencias vividas a lo
largo del servicio. Su finalidad es brindar recursos y actividades a los agentes educativos, padres, cuidadores y
niños que contribuyan al desarrollo de habilidades y destrezas en los beneficiarios, además de captar el interés
de los mismos por aprender de forma divertida.
Contribuir al desarrollo integro de los niños y niñas es una prioridad por tal razón las actividades aquí
planteadas están pensadas en ello.

AVENTURAS CON PRECISIÓN.

Práctica 12: Promover la construcción de normas y límites.


Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.

PROPÓSITO
Los juegos de reglas les permiten a los niños aprender a ganar y perder, además a respetar turnos.
Mejorar la coordinación, participación e interacción en los niños.
MATERIALES
Vendas para los ojos
Botellas plásticas
Pelotas o balones
Piedras o arena
DESCRIPCIÓN
1. Colocar la arena o piedras dentro de las botellas plásticas.
2. Ubicar las botellas plásticas en el piso.
3. Invitar a los participantes a jugar, para ello deben colocarse a unos 50 cm de distancia de las botellas,
con ayuda de las vendas se le tapa un ojo a cada uno de los participantes.
4. El primer jugador lanza la pelota o balón, intentando tirar el máximo número de bolos, dispondrá de dos
lanzamientos en cada tanda, anotará el número de bolos tirados y cederá el turno a su compañero.

EL GANADOR ES… el jugador que derribe todos los bolos con el menor número de lanzamientos.
Lo divertido del juego es que nadie lo conseguirá fácilmente, pues mirando con un solo ojo perderá la
orientación.

EL GLOBO SOPLADOR

Práctica 10: Acompañar el desarrollo de la autonomía de las niñas y los niños.

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.

PROPÓSITO
El soplo contribuye al desarrollo del lenguaje, ya que ejercita los músculos que intervienen en el habla,
especialmente los de las mejillas.
Al trabajar en equipo el niño aprende a depositar confianza en sus compañeros y con ello aumenta la
confianza en sí mismo.
MATERIALES
Globos
DESCRIPCIÓN
1. Crear dos o mas grupos dependiendo la cantidad de
personas.
2. Los jugadores de cada grupo se sientan en circulo,
bastante juntos unos a otros.
3. A cada equipo se le hace entrega de un globo
previamente inflado.
4. A la cuenta de tres el participante de cada equipo que tiene el globo en la mano, lo suelta en el aire y lo
sopla dirigiéndolo hacia otro integrante del equipo, este debe soplar rápidamente para lanzarlo a otro de
los compañeros evitando que se caiga al suelo o toque en la cabeza de alguno de ellos.
5. Cada vez que el globo toque el piso o el cuerpo de uno de los participantes, el equipo perderá a uno de
sus integrantes.

EL GANADOR ES… el equipo que finalice con más jugadores, queda totalmente prohibido usar las manos o
el cuerpo, la única defensa es soplar y soplar.

EL SOMBRERO CONTROVERSIAL

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.

PROPÓSITO
Desarrollar la imaginación, observación y concentración de los
niños.
Favorecer el desarrollo motriz de los niños.

MATERIALES
Sombreros.
DESCRIPCIÓN
1. Se elige a un integrante como coordinador.
2. Los jugadores se colocan en circulo, el director del juego toma uno de los sombreros y uno de los
participantes el otro
3. Cuando el director realiza un movimiento, el participante tiene que realizar el contrario, por ejemplo:
cuando el coordinador se coloque el sombrero, el otro se lo tiene que quitar, si el director se sienta, el
jugador debe quedar de pie, etc.
4. Lo ideal es que el director realice todos los movimientos en forma rápida y consecutiva, tratando de
hacer confundir al participante de turno.

EL GANADOR ES… el participante que haga todo lo contrario de lo que realiza el director, el que se
equivoque paga penitencia y el sombrero pasa a otro de la rueda.
DESCUBRIENDO OBJETOS

Práctica 12: Promover la construcción de normas y límites.


Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO

Desarrollar en los niños sus sentidos con más profundidad al animarlos a reconocer objetos sin verlos.
Desarrollar el sentido del tacto y la exploración.
Potenciar en los niños el respeto por los turnos.

MATERIALES

Cajas de cartón
Venda para los ojos
Objetos
Juguetes

DESCRIPCIÓN

1. Dejar un lado de las cajas completamente abierto y realizar una apertura en el lado contrario de la caja
que sea lo suficientemente grande como para que los niños puedan meter sus brazos.
2. Mostrar a los participantes de forma rápida los objetos y juguetes para que se familiaricen con ellos y
depositarlos dentro de las cajas.
3. Realizar dos grupos y ubicarlos en fila frente a cada una de las cajas.
4. Vendar los ojos al primer participante y guiarlo a coger unos de los objetos para descifrar que es.
5. Si contados 10 segundos no lo logra, se ira el final de la fila, el objeto será depositado nuevamente en la
caja y el siguiente participante tendrá la oportunidad de hacerlo.
6. De esta manera pasaran todos los participantes.

EL GANADOR ES… el grupo que logre descubrir todos los objetos en el menor tiempo posible. Durante el
juego solo puede hablar la persona que tenga los ojos vendados y este descubriendo el objeto o juguete.
AVANZA Y GANA

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO

Favorecer el equilibrio y la coordinación en los niños.


Promover el juego en equipo y el respeto por los demás.

MATERIALES

Mesas
Aros
sillas

DESCRIPCIÓN

1. Se requiere de un coordinador o director.


2. Se organizan dos grupos en fila con la misma cantidad de
participantes.
3. se ubican las mesas una en cada fila, seguidamente se colocan los aros de forma que los participantes
avancen en brincos, primero con un pie y luego con los dos y finalmente se ubica una silla en la mitad de
las dos filas.
4. El coordinador da la orden de partida, el 1 integrante de cada equipo debe salir por debajo de la mesa,
pasar los aros y tratar de sentarse en la silla que se encuentra al final y así conseguir el punto para su
grupo.
5. Tan pronto el participante este sentado en la silla, levantará la mano para que arranque su compañero de
equipo y así sucesivamente transcurre el juego.

EL GANADOR ES…. el grupo que llegue primero al final de la prueba, con más puntos a favor.
El participante que salga antes de que su compañero lo indique queda descalificado y restara un punto a su
equipo.

SOBORES DE NUESTRA TIERRA

Práctica 1: Alimentar adecuadamente a niñas y niños de acuerdo con las características de su momento de
desarrollo.
Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO
Desarrollar en los niños el sentido del gusto,
conociendo a su vez frutas propias de la región.
Favorecer la agilidad y la coordinación en los
niños.
Lograr en los niños un mayor control de la
posición de su propio cuerpo.
MATERIALES
Dos cuerdas elásticas
Fruta de la región (guayabas)
Estacas o soportes para sujetar la cuerda.
DESCRIPCIÓN
1. Se requiere de un coordinador o director.
2. Entre dos estacas o soportes atar una de las cuerdas de forma horizontal, en el centro de esta se ata la
otra de cuyo extremo inferior prende una guayaba de tamaño pequeño, para que los niños la puedan
agarrar con la boca. La fruta debe quedar a la altura de las cabezas de los participantes.
3. Se organiza una fila de los participantes, cada uno de ellos con las manos en la espalda.
4. Cuando el director de la señal de comenzar golpea fuertemente la cuerda horizontal lo cual hará que la
fruta se balancee y sea más fácil de atrapar.
5. Tan pronto se de la orden de comenzar el jugador cuenta con 60 segundos para lograr la meta.
EL GANADOR ES… el participante que logre atrapar la fruta en el menor tiempo posible.
Si pasados los 60 segundos no logra el objetivo, paga penitencia, pero se le entregara la fruta como premio al
esfuerzo.

TENDIENDO ROPA

Práctica 10: Acompañar el desarrollo de la autonomía de las niñas y los niños.

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO
Contribuir al desarrollo de la motricidad
fina y gruesa.
Favorecer el desarrollo de la autonomía de
los niños, llevándolos a realizar actividades
recreativas, pero de su diario vivir.
MATERIALES
Cuerda
Vendas o pañuelos para los ojos
Hojas de papel
Pinzas o broches para tender ropa
DESCRIPCIÓN
1. Atar la cuerda de forma horizontal simulando un tendedero, a una altura promedio a los jugadores.
2. Se organizan dos equipos y se ubican a una distancia no mayor a dos metros.
3. Se vendan los ojos de los primeros participantes de cada equipo.
4. Se hace entrega de una hoja de papel y dos pinzas o broches para la ropa.
5. A la voz de tres, salen los dos primeros participantes hacia la cuerda, en la que deben colgar el papel,
como si fuera ropa.
6. Una vez lo consigan, arrancan los siguientes participantes de cada equipo y así sucesivamente hasta
pasar todos.

EL GANADOR ES… el primer grupo que consiga tender la ropa de forma correcta, es decir que cada hoja
tenga las dos pinzas y este bien colgada a la cuerda.

LLEGANDO A CASA
Práctica 10: Acompañar el desarrollo de la autonomía de las niñas y los niños.

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO
Desarrollar en los niños y niñas
distintas destrezas como la
originalidad, la imaginación y la
creatividad, por medio de la
dramatización de pequeñas historias y
acciones.
Potenciar la participación y autonomía
por parte de los participantes
MATERIALES
Hojas de papel
Marcadores o lapiceros
Recipiente o bolsa plástica
DESCRIPCIÓN
1. Todos los pequeños deben sentarse formando un círculo, a excepción de uno de ellos, que permanecerá
de pie y será quien comience el juego.
2. Con anterioridad se va a tener por escrito dentro de una bolsa o recipiente diferentes acciones que
puedan desarrollar cualquier ser humano.
3. - El participante destacado debe decir: “Cuando llegue a casa voy a… (Seguido de tres gestos que
representen las acciones tomadas de la bolsa o el recipiente). Por ejemplo; ducharse, comer y dormir.
Luego de realizar las señas, jugará tingo tango y el compañero que salga deberá indicar cuáles han sido
las acciones dramatizadas.
4. Si el jugador señalado acierta, pasará al centro del círculo para indicar tres acciones más. En caso de que
se equivoque, se escogerá a otro pequeño para que describa las actividades.
5. La actividad continuará hasta que todos los niños hayan tenido su turno para participar.

EL GANADOR ES… el participante que adivine las acciones representadas en el menor tiempo posible.

DIVERSIONES CON AGUA

Práctica 12: Promover la construcción de normas y límites.


Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO
Favorecer la creatividad, la autonomía y las habilidades sociales de los niños.
Contribuir al desarrollo del equilibrio y la coordinación de los niños.
Fomentar el respeto por las normas y reglas planteadas en el juego y en el diario vivir.
MATERIALES
Vasos desechables
Baldes con agua
Botellas plásticas
Conos o sillas
DESCRIPCIÓN
1. Se requiere director o coordinador.
2. Crear dos o más equipos.
3. Previamente se organizan los conos en fila, al inicio de estos se coloca un balde con agua y al finalizar
una botella plástica del mismo tamaño para todos los equipos.
4. Se organizan los grupos al frente de cada balde, y se les asigna un vaso.
5. Cuando el director de la orden de salir, el primer participante de cada equipo llena el vaso con agua y
arranca a correr en zigzag, tratando en lo posible de no regar tanta agua.
6. Una vez finalice el recorrido, con mucha precisión debe depositar el agua en la botella plástica.
7. Una vez lo haga se pone al frente y levanta la mano como seña para que arranque el siguiente
compañero de equipo, y el vuelvo al final de la fila.
8. Deben pasar todos y repetir si es necesario.

EL GANADOR ES… el equipo que primero llene la botella, por eso la importancia del mismo tamaño para
todos los equipos.
CARRERA ESTIMULABLE

Práctica 10: Acompañar el desarrollo de la autonomía de las niñas y los niños.

Práctica 13: Generar experiencias para el disfrute del juego, la creación, la exploración y la literatura con niñas
y niños desde la gestación.
PROPÓSITO
Contribuir al desarrollo de la estimulación sensorial en los niños, por medio de nuevas experiencias.
aumentar en los niños la atención, concentración y curiosidad por sentir y conocer nuevas texturas.
MATERIALES
5 cajas de cartón
Arena
Hojas secas
Agua
Plastilina
Temperas
Hojas blancas
Plástico
DESCRIPCIÓN
1. Se enumeran y recortan las cajas para que no
queden tan altas, y así poder tocar los elementos con manos y pies. A la caja del agua se le coloca un
plástico.
2. En cada caja se deposita uno de los materiales, y se organizan en fila dejando la plastilina y la tempera al
final.
3. Posteriormente se ubican a los participantes en fila, todos deben estar descalzos para pasar por cada una
de las cajas, donde deberán explorar los 3 primeros elementos con manos y pies, en la caja número 4 que
es la de la plastilina cada integrante debe realizar una creación con la misma, para esto tiene 30
segundos, y en la caja numero 5 de la tempera, donde habrá hojas también, el participante con ayuda de
sus manos debe realizar un dibujo para lo cual tiene 20 segundos.
4. El encargado anunciara la partida y llegada de los participantes.
EL GANADOR ES… todos los participantes.

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