Secuencia Matemática 2°

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PROYECTO: JUEGOS EN MATES

EN ESTE PROYECTO SERÁ IMPORTANTE SACAR FOTOS DE LOS MOMENTOS EN QUE JUGAN, LUEGO DE
TERMINAR TODOS LOS JUEGOS DEBERÁN ENVIARLES LAS FOTOS A LA SEÑO.
CLASE 1- CONTENIDO: NUMERACIÓN- VALOR POSICIONAL

JUGAMOS A LA LOTERIA
¿QUÉ NECESITO PARA ARMAR EL JUEGO?
HOJAS- REGLA- LÁPICES DE COLORES- NÚMEROS HASTA EL CIEN- POROTOS, TAPITAS, FICHITAS. GRILLA NUMÉRICA

¿CÓMO ARMAR NUESTRO JUEGO?


1- TOMAR HOJAS Y CORTAR RECTANGULOS BLANCOS O DE COLOR.

2-MARCAR EN LA HOJA DIEZ CUADRADOS Y PINTAR UNO DE POR MEDIO DE COLOR

3- ESCRIBIR EN CADA UNO DE LOS CUADRADOS LOS NÚMEROS QUE QUIERAN HASTA 100.
4- EN CUADRADOS PEQUEÑOS DE PAPEL ESCRIBIR LOS NÚMEROS HASTA 100.
12 88
5- ARMAR UNA GRILLA DE CONTROL

MOMENTO DE JUGAR
-PODES JUGAR CON VARIOS AMIGOS O FAMILIARES

-UBICAR LOS NÚMEROS DEL 1 AL 100 DENTRO DE UNA BOLSA

- CADA JUGADOR SACARÁ UN NÚMERO A LA VEZ Y LO CANTARÁ EN VOZ ALTA.

- QUIÉN TENGA EL NÚMERO UBICARÁ SOBRE EL MISMO UN POROTO, TAPITA O PAPELITO.

- EL JUGADOR QUE CANTE SERÁ EL ENCARGADO DE REGISTRAR EN LA GRILLA NUMÉRICA LOS NÚMEROS QUE VAYAN

SALIENDO.

-GANARÁ QUIEN COMPLETE TODO EL CARTÓN.

 PODRÁN JUGAR CUANTAS VECES QUIERAN. ¡A DIVERTIRSE!

CLASE 2 -PROPÓSITO: LECTURA, RECONOCIMIENTO DEL NÚMERO Y VALOR POSICIONAL.


SIMÓN Y SOFÍA JUGARON A LA LOTERÍA

NOMBRAR LOS NÚMEROS EN VOZ ALTA

CLASE 3: PROPÓSITO: LECTURA, ESCRITURA, RECONOCIMIENTO DEL NÚMERO Y VALOR POSICIONAL,


SIMÓN Y SOFÍA REGISTRARON LOS NÚMEROS QUE SALIERON EN LA GRILLA NUMÉRICA.

CLASE 4: PROPÓSITO: ADQUISICIÓN DE HERRAMIENTAS QUE POSIBILITEN EL CÁLCULO MENTAL.

JUEGOS CON CARTAS LA ESCOBA DEL 10


¿QUÉ NECESITO PARA JUGAR?

MATERIALES UN MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS DEL 1 AL 9 CADA CUATRO PARTICIPANTES


¿CÓMO PODEMOS JUGAR?
 SE REPARTEN 3 CARTAS A CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 CARTAS EN EL CENTRO DE LA MESA DE MODO QUE
TODOS VEAN LOS NÚMEROS.
 POR TURNOS, CADA JUGADOR TIENE QUE LEVANTAR UNA CARTA DE LA MESA QUE SUME 10 CON ALGUNA DE
LAS QUE TIENE. SI NO PUEDE HACERLO, DEBE DEJAR UNA DE SUS CARTAS EN LA MESA.
 CUANDO SE TERMINAN LAS 3 CARTAS SE REPARTEN NUEVAMENTE 3 POR JUGADOR Y SE DEJAN LAS QUE
ESTABAN EN LA MESA. ESTO SE REPITE HASTA QUE SE TERMINA EL MAZO.
 GANA EL QUE MÁS CARTAS TIENE CONTANDO LAS QUE LEVANTÓ Y DESCONTANDO LAS QUE TIENE EN LA
MANO.

 SUMAS QUE AYUDAN

CLASE 5
PROPÓSITO: CONTINUAR FAVORECIENDO EL CÁLCULO MENTAL

1) JUAN TIENE LA CARTA 3 . ¿QUÉ CARTAS TIENE QUE HABER EN LA MESA PARA QUE PUEDA SUMAR 10?
2) JUAN TIENE EN LA MANO LAS CARTAS 3 4 7 . EN LA MESA ESTÁN LAS CARTAS 9 5 8 6 . ¿PUEDE LEVANTAR?
¿CÓMO TE DAS CUENTA?

CLASE 6:
PROPÓSITO: OPERACIONES DE SUMA
CONTINUAMOS JUGANDO CON CARTAS

JUEGO: SUMANDO PUNTOS

¿QUÉ NECESITO?
CARTAS ESPAÑOLAS DEL 1 AL 12
PAPEL Y LÁPIZ

¿CÓMO JUGAR?
 CADA JUGADOR DEBE SACAR DOS CARTAS DEL MISMO PALO, SUMAR LOS PUNTOS Y ANOTARLOS.
 EN CASO DE QUE LAS CARTAS NO SEAN DEL MISMO PALO Y NO PUEDAN SUMAR SE DEJA EN LA MESA.
 AL TERMINAR LAS CARTAS. SE SUMAN LOS PUNTAJES.
 GANARÁ QUIÉN TENGA MÁS PUNTOS.

CLASE 7:

PROPÓSITO: OPERACIONES DE SUMA

LUEGO DE JUGAR REALIZAR LA SIGUIENTE ACTIVIDAD


CLASE 8 Y 9:

PROPÓSITO: EXPLORAR EL CAMPO NUMÉRICO

¡ADIVINA ADIVINADOR!
 ELEGÍ 4 NÚMEROS E INVENTA TUS PROPIOS ACERTIJOS. LUEGO, LÉESELO A ALGUIEN DE LA FAMILIA ¿LO
PUDO ADIVINAR?
 CLASE 10

PROPÓSITO: PRODUCCIÓN ESCRITA


ESCRIBIR UN JUEGO QUE CONOZCAS PARECIDOS A LOS TRABAJADOS O QUE CONTENGAN ACTIVIDADES
MATEMATICAS PARA COMPARTIRLAS CON SUS PARES AL REGRESAR A CLASES.

 CIERRE DEL PROYECTO: EXPOSICIÓN VIRTUAL SOBRE LA


MATEMATICAS A PARTIR DE JUEGOS

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