Trabajo Software y Hardware

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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA CAMPUS JUTIAPA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN


CURSO: INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS DE CÓMPUTO
DOCENTE: ING. JAIRO MONROY BARRERA

TRABAJO No.02.
SOFTWARE Y HARDWARE

JOSÉ FABIÁN TEO SANDOVAL.


18 DE FEBRERO DE 2023.
Tabla de contenido
INTRODUCCION...............................................................................................................3
INCISO 1............................................................................................................................4
Arquitectura Von Neumann............................................................................................4
Grafico............................................................................................................................7
INCISO 2............................................................................................................................8
PNI- Positivo-Negativo-Interesante................................................................................8
INCISO 3............................................................................................................................9
Comprobación de lectura...............................................................................................9
INTRODUCCION

El siguiente trabajo es sobre la investigación de la arquitectura de Von Neumann y


otras tareas relacionadas con la clase de introducción a los sistemas de computo de la
carrera Ingeniería en sistemas de información, con el propósito de adquirir mas
conocimiento sobre lo investigado y lo visto en clase, que nos ayudará a realizar futuras
investigaciones de una manera más eficaz.
INCISO 1

Arquitectura Von Neumann


La arquitectura von Neumann, también conocida como modelo de von
Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras, basada en la
descrita en 1945 por el matemático y físico Jonh Von Neumann y otros, en el primer
borrador de un informe sobre el EDVAC (una de las primeras computadoras
electronicas). Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital
electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene
una unidad aritmético lógica y registros de procesador, una una unidad de control que
contiene un registro instruccional y un contador de programas, una memoria para
almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y
mecanismos de entrada y salida. El concepto ha evolucionado para convertirse en
un computador de programa almacenado en el cual no pueden darse simultáneamente
una búsqueda de instrucciones y una operación de datos, ya que comparten un bus en
común. Esto se conoce como el cuello de botella de Von Neumann, y muchas veces
limita el rendimiento del sistema.

Es más simple que la arquitectura Harvard más moderna, que también es un sistema


de programa almacenado, pero tiene un conjunto dedicado de direcciones y buses de
datos para leer datos desde memoria y escribir datos en la misma, y otro conjunto de
direcciones y buses de datos para ir a buscar instrucciones.

Un ordenador digital de programa almacenado es aquel que mantiene


sus instrucciones de programa, así como sus datos, en una memoria de acceso
aleatoria (RAM) de lectura-escritura. Representaron un avance sobre los ordenadores
controlados por programas de la década de 1940, como la Colossus y la ENIAC, que
se programaron mediante el establecimiento de conmutadores y la inserción de cables
de interconexión para enrutar datos y para controlar señales entre varias unidades
funcionales. En la gran mayoría de las computadoras modernas, se utiliza la misma
memoria tanto para datos como para instrucciones de programa, y la distinción entre
von Neumann vs. Harvard se aplica a la arquitectura de memoria cache, pero no a la
memoria principal.

Cuello de botella de Von Neumann


El canal de transmisión de los datos compartido entre CPU y memoria genera un cuello
de botella de von Neumann, un rendimiento limitado entre la CPU y la memoria en
comparación con la cantidad de memoria. En la mayoría de computadoras modernas,
la velocidad de comunicación entre la memoria y la CPU es más baja que la velocidad
a la que puede trabajar esta última, reduciendo el rendimiento del procesador y
limitando seriamente la velocidad de proceso eficaz, sobre todo cuando se necesitan
procesar grandes cantidades de datos. La CPU se ve forzada a esperar continuamente
a que lleguen los datos necesarios desde o hacia la memoria. Puesto a que la
velocidad de procesamiento y la cantidad de memoria han aumentado mucho más
rápidamente que el rendimiento de transferencia entre ellos, el cuello de botella se ha
vuelto más que un problema, un problema cuya gravedad aumenta con cada nueva
generación de CPU.
El término “cuello de botella de von Neumann” fue acuñado por John Backus en su
conferencia de la concesión del Premio Turing ACM de 1977. Según Backus:
«Seguramente debe haber una manera menos primitiva de realizar grandes cambios
en la memoria, que empujando tantas palbras hacia un lado y otro del cuello de botella
de von Neumann. No solo es un cuello de botella para el tráfico de datos, sino que,
más importante, es un cuello de botella intelectual que nos ha mantenido atados al
pensamiento de "una palabra a la vez" en vez de fomentarnos el pensar en unidades
conceptuales mayores. Entonces la programación es básicamente la planificación del
enorme tráfico de palabras que cruzan el cuello de botella de von Neumann, y gran
parte de ese tráfico no concierne a los propios datos, sino a dónde encontrar estos.»
El problema de rendimiento puede ser aliviado (hasta cierto punto) utilizando diversos
mecanismos. Ofreciendo una memoria cache entre la CPU y la memoria principal,
proporcionando cachés separadas o vías de acceso independientes para datos e
instrucciones (la llamada arquitectura de Harvard modificada), utilizando algoritmos y
lógica de predictor de saltos y proporcionando una limitada pila de CPU u otro en el
chip de memoria reutilizable para reducir el acceso a memoria. El problema también se
puede eludir, en cierta medida, usando computación paralela, utilizando por ejemplo la
arquitectura de acceso a memoria no uniforme (NUMA), este enfoque es comúnmente
empleado por las supercomputadoras. Está menos claro si el cuello de botella
intelectual que criticaba Backus ha cambiado mucho desde 1977. La solución que
propuso Backus no ha tenido influencia importante. La moderna programación
funcional y la programación orientada a objetos se preocupan mucho menos de
"empujar un gran número de palabras hacia un lado a otro" que los lenguajes
anteriores como era Fortran, pero internamente, esto sigue siendo lo que las
computadoras pasan gran parte del tiempo haciendo, incluso las supercomputadoras
altamente paralelas.
A partir de 1996, un estudio de referencia de base de datos se encontró que tres de
cada cuatro ciclos de CPU se dedican a la espera de memoria. Los investigadores
esperan que el aumento del número de instrucciones simultáneas arroye con el
multihilo o el multiprocesamiento de un solo chip hará que este cuello de botella aún
peor.

Estructura clásica de las máquinas de Von Neumann


Consta de cuatro componentes principales:

Dispositivo de operación (DO), que ejecuta instrucciones de un conjunto


especificado, llamado sistema de instrucciones, sobre porciones de información
almacenada, separada de la memoria del dispositivo operativo, en la que los operandos
son almacenados directamente en el proceso de cálculo, en un tiempo relativamente
corto

Unidad de control (UC), consistente de algoritmos de decodificación de instrucciones


que provienen de la memoria del dispositivo, responde a situaciones de emergencia y
realiza funciones de dirección general de todos los nodos de computación. Por lo
general, el DO y la UC conforman una estructura llamada CPU.

Memoria del dispositivo — un conjunto de celdas con identificadores únicos


(direcciones), que contienen instrucciones y datos.

Dispositivo de E/S (DES), permite la comunicación con el mundo exterior de los


computadores, son otros dispositivos que reciben los resultados y que le transmiten la
información al computador para su procesamiento.

Historia
Algunos equipos muy simples siguen utilizando este diseño, ya sea por motivos de
simplificación o de formación. Por ejemplo, una calculadora de escritorio es una
computadora de programa fijo. En ella, se pueden hacer matematicas básicas, pero no
puede ser utilizada como procesador de texto o consola de juegos. Cambiar el
programa de una máquina de programa fijo requiere ¡ re diseñar la máquina. Las
primeras computadoras no eran tanto "programadas" ya que fueron "diseñadas".
"Reprogramar" cuando era posible, era un proceso laborioso que comenzaba
con diagramas de flujo y notas de papel, seguido de diseños detallados de ingeniería y
luego el muchas veces arduo proceso de recablear físicamente y reconstruir la
máquina. Podía tomar hasta tres semanas preparar un programa de ENIAC y conseguir
que funcionara.
Esa situación cambió con la propuesta de la computadora con programa almacenado.
Una computadora de programa almacenado incluye, por diseño, un conjunto de
instrucciones y puede almacenar en la memoria un conjunto de instrucciones que
detalla la computacion.
Un diseño de programa almacenado también permite un codigo mutante. Una primera
motivación para una instalación de este tipo fue la necesidad de que un programa
incremente o modifique de otro modo la porción de dirección de instrucciones, lo cual,
en los primeros diseños, tenía que hacerse manualmente. Esto llegó a ser menos
importante cuando los regsitros indice y modos de direccionamiento se convirtieron en
características habituales de la arquitectura de la máquina. Otro uso fue para incrustar
datos frecuentemente usados en el flujo de instrucciones utilizando direccionamiento
inmediato. El código mutante ha caído en gran parte en desuso, ya que suele ser difícil
de entender y de depurar, además de ser ineficiente, en favor de los regímenes de los
modernos procesadores pipelines y del almacenamiento en caché.
A gran escala, la capacidad para tratar a las instrucciones de la misma forma que si
fueran datos es lo que hacen
los ensambladores, compiladores, enlazadores, cargadores, y otras posibles
herramientas automáticas de programación. Se puede "escribir programas que
escriban programas".
Hay algunas desventajas para el diseño de von Neumann. Aparte del cuello de botella
de von Neumann descrito a continuación, las modificaciones del programa pueden ser
muy perjudiciales, ya sea por accidente o por diseño. En algunos diseños simples de
computadora con programa almacenado, un programa que no funcione correctamente
puede dañarse, dañar a otros programas, o inclusive al sistema operativo, lo que puede
dar lugar a un desplome de la computadora.

Grafico
INCISO 2
PNI- Positivo-Negativo-Interesante

Aspecto POSITIVO NEGATIVO INTERESANTE


Evolución de las Gracias a esto las Aunque sean mas En su evolución se
computadoras computadoras son accesibles su precio reduce el tamaño de
mas accesibles y sigue siendo estas y aumenta la
trasportables y con elevado en relación capacidad
muchas funciones a la capacidad de la
computadora
Conectividad a Puedes obtener una Para tener acceso No solo puedes
internet gran cantidad de se debe pagar por buscar y obtener
información gracias su uso información,
a esto también puedes
guardarla o
gestionarla
Software libre Es un software que Puede que no sea Puedes encontrarlos
toda persona con de calidad ni muy en casi cualquier
acceso a este puede seguro sitio, como muestras
adquirir o como el software
en si
Software propietario Tienen una alta Se debe pagar para En estos puedes
seguridad y una obtenerlo y para encontrar
mayor calidad en su mantenerlo, y existe herramientas que
mayoría la posibilidad de que serán de mucha
sea una estafa ayuda
INCISO 3
Comprobación de lectura

¿Cuál es la diferencia entre la Super-computadora, Macro-computadora y Mini-


computadora?
Super-computadora Macro-computadora Mini-computadora
Son mas rápidas que Son capaces de procesar Es capas de procesar varis
cualquier computadora, varas tareas al mismo tareas en paralelo, permite
permite hasta miles de tiempo, permite hasta de 10 a 200 usuarios
usuarios simultáneamente, cientos de usuarios simultáneamente, su
requiere instalaciones simultáneamente, tienen el tamaño es pequeño en
especiales y no existen tamaño de un refrigerador, comparación a las otras
muchas en el mundo en suele ser usadas por dos, es usada por
comparación a otros tipos empresas empresas que necesitan
de computadoras, suelen una gran capacidad pero
ser usadas en centros de no tienen los recursos para
investigacion. obtener y mantener una
macro-computadora

¿Cuál es la diferencia entre una PC personal y un Servidor?


servidor PC personal
Debe mantenerse siempre encendido no es necesario que se mantenga
para estar disponible, almacena grandes encendida siempre, tiene una cantidad
cantidades de información, controlan a mas pequeña de espacio de
múltiples usuarios a la vez, pueden hacer almacenamiento, solo manejan un
gran cantidad de tareas a la vez usuario a la vez,pueden hacer un par de
tareas a la vez

¿Una PC personal podría ser un Servidor?


No. Ya que a pesar de que en la actualidad las hay computadoras personales que
pueden llegar a tener las capacidades de almacenamiento y velocidad de
procesamiento que un servidor, no pueden llegar a manejar a manejar a múltiples
usuarios a la vez.

¿Cuál es la diferencia entre una estación de trabajo y una PC personal?


Estación de trabajo PC personal
Su uso esta destinado para el trabajo, Es de uso personal, es usada para el
que suele estar conectada a multiples entretenimiento, estudiar, navegar por
aparatos que su trabajo requiera, asi internet,etc, según su usuario desee
como a un grupo de computadoras o a un
servidor

¿Qué significa computadora Incrustada?


Es una computadora o procesador que es parte de otro equipo, como automóviles,
cámaras, refrigeradores, caminadoras, entre otros

¿Qué trabajo realiza el Middleware?


Realiza el intercambio de información entre aplicaciones, hardware, redes, entre otros,
para que se comuniquen o interactúen entre si.
CONCLUSION

La arquitectura de Von Neumann en cuanto a computadoras, a pesar de que en la


actualidad eso ya no sea un gran avance en la tecnología ya que a continuado
avanzando, su época fueron grandes logros que requirieron de mucho trabajo, esfuerzo
y conocimiento para lograr los resultados que se conocen en la actualidad a pesar del
pequeño fallo que se descubrio

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