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Lab 16 - Graficos Con Python

Este documento presenta tres ejercicios sobre el desarrollo de interfaces gráficas en Python usando Tkinter. El primer ejercicio muestra cómo crear una ventana con etiquetas. El segundo ejercicio agrega cuadros de texto y botones para determinar si un número es par o impar. El tercer ejercicio propone implementar una calculadora básica con cuadros de entrada y botones de operaciones matemáticas.

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Lab 16 - Graficos Con Python

Este documento presenta tres ejercicios sobre el desarrollo de interfaces gráficas en Python usando Tkinter. El primer ejercicio muestra cómo crear una ventana con etiquetas. El segundo ejercicio agrega cuadros de texto y botones para determinar si un número es par o impar. El tercer ejercicio propone implementar una calculadora básica con cuadros de entrada y botones de operaciones matemáticas.

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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN

LABORATORIO N° 16

GRAFICOS EN PYTHON

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Chayña Huaman Carlos Daniel

Grupo 1c24-D
Ciclo primer ciclo
Fecha de entrega 22/12/22

DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE


PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR
Laboratorio 16
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 1 de 9

I.- OBJETIVOS:
● Elaborar y diseñar programas en Python que utilicen componentes gráficos

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


1. Revisar el texto guía que está en el campus Virtual.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


2. No aplica

V.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VI.- MARCO TEÓRICO:


Laboratorio 16
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 2 de 9

VIII.- PROCEDIMIENTO:

EJERCICIOS DE APLICACIÓN:
Iniciar el programa PyCharm. Crear un nuevo proyecto llamado “Lab16”.
1. Programa: HOLA MUNDO!
1.1. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_01.py
1.2. Importar los siguiente elementos del paquete TKINTER:

Tk: Clase que permite crear una ventana


Label: Clase que permite crear una etiqueta

Instancia de la clase Tk

Instancia de la clase Label. Se indica en qué ventana


se va a ubicar y el texto que va a mostrar

Pack(): Método para mostrar la etiqueta en la ventana

Mainloop(): Método para mostrar la ventana en la pantalla.


Debe ser la última instrucción del programa

1.3. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados


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1.4. Modificar y/o agregar lo siguiente:

1.5. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados. Investigar y comentar la utilidad de las
propiedades font, bg y fg.

1.6. Agregar al menos 2 etiquetas más en la ventana y modificar sus propiedades. Adjuntar resultados a
continuación.
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1.7. Eliminamos el uso del método pack( ), y lo reemplazamos por lo siguiente:

1.8. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados. Tener en cuenta la siguiente imagen:

En este programa modificamos la posición del contenido de nuestra ventana,


colocando el mensaje
en el lugar que le indicamos.
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1.9. Podemos también hacer uso del método grid, para posicionar diversos elementos en la ventana. Para
ello, nos guíamos de la siguiente imagen, donde se debe indicar la coordenada, en fila (Row) y
columna (Column), en la que se mostrará cierto elemento en la ventana:

1.10. A continuación, de acuerdo a las dos etiquetas adicionadas, modificar el código según la siguiente
imagen:
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1.11. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.

1.12.

Usar este método (“.grid”) nos ayuda a posicionar las elementos dentro de
nuestra ventana.

1.13. Podemos también indicar que un elemento ocupe más de una columna y/o fila, utilizando las
propiedades columnspan y rowspan. A continuación, modificar lo siguiente:
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1.14. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.

Al ejecutar el programa podemos ver que (span) uso del método grid podemos
modificar diversos elementos de la ventana.

2 Programa: MULTIPLES CONTROLES


1.15. Descripcion: “Crearemos un programa que permita al usuario ingresar un numero. Luego
al presionar un botón nos indicará, en una etiqueta, si el numero ingresado es par o impar”.

1. CONTENEDOR 2. ETIQUETA
Ingrese un numero: (Label)
(Frame)
3. ENTRADA DE TEXTO
(Entry)
4. BOTÓN
¿Es par?
(Button)
5. ETIQUETA
(Label)

1.16. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_02.py


1.17. Implementar el siguiente código:
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Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 8 de 9

Clases que se
usarán en el
programa

Instancia de la clase Frame. El


objeto frame se expande en
todo el ancho y alto de la
ventana

Instancia de la clase
Entry (cuadro de texto)

Instancia de la clase Button (botón de


comando)

Separación entre un elemento y otro

1.18. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.


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Este programa nos permite ingresar un número. Luego al presionar un botón


nos dirá, en una etiqueta, si el número es par o impar.

1.19. A continuación, vamos a agregar funcionalidad al botón de comando, ingresando la siguiente


instrucción:
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1.20. Como se puede apreciar, muestra error en la última instrucción, ya que estamos queriendo
llamar a la función esParImpar, la cual aún no se ha generado en el programa. Siendo así, pasamos a
agregar el siguiente código:

1.21. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.


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Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 11 de 9

En este programa nos permite ingresar un número luego apretaremos el botón y


nos dirá si es par o impar.

2. Implementar una calculadora simple


2.1. A continuación se muestra el aspecto de la interface de la calculadora:

Ingrese primer numero:


2. Ingreso de
Ingrese segundo numero:
datos

+ -
3. Botones de
x / cálculo
4. Etiqueta de
resultado
2.2. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_03.py
2.3. Implementar el siguiente código:

Manejo de frames
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Manejo de
elementos en
frame1

Manejo de
elementos
en frame2

Manejo de
etiqueta en
frame3
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2.4. Adicionar el siguiente código para el funcionamiento de los botones:


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2.5. Adicionar las funciones correspondientes:

2.6. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados obtenidos. Realizar pruebas diversas en la
ejecución del programa.
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3. Ejercicios propuestos
3.1. Implementar un programa ejercicio_16_04.py que permita ingresar el lado de un cuadrado y que
contenga dos botones, el primero permitira mostrar el perimetro del cuadrado, el segundo botón
mostrará el área del cuadrado
Ingrese lado del
cuadrado:
Entrada de texto

Perímetro (botón)
Area (botón)
Etiqueta de salida
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3.2. Implementar un programa ejercicio_16_05.py que permita el ingreso del largo y el ancho de un rectángulo
y que contenga tres botones que permitan calcular el perimetro, area y diagonal del rectangulo:

Ingrese largo:

Ingrese ancho:

Perimetro (botón) Area (botón)

Diagonal (botón) Etiqueta de salida


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3.2. Proponga un programa ejercicio_16_06.py utilizando su creatividad donde haga uso de los controles
utilizados en esta guia de laboratorio. Procure que el programa sea distinto al que propongan sus
demás compañeros.
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Con este código podemos hallar el perímetro y el área de un triángulo, debemos ingresar los 3 lados del triángulo y luego
apretar en el botón perímetro o área para que te del resultado.

OBSERVACIONES:
Tkinter es una librería que proporciona a las aplicaciones de Python una interfaz de usuario fácil de
programar. Además Tkinter no es solo la única librería para python especializada en la creación de
interfaces gráficas, entre las más empleadas están wxPython, PyQt y PyGtk, todas con ventajas y
desventajas, también aquí pude aprender cómo crear una ventana en python y los pasos que hay que
seguir y como minimizarla y maximizarla Para crear mi ventana utilizo: ventana = Tk(), así creo mi
ventana. Y utilizo un botón o varios dependiendo de lo que vaya a realizar.
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CONCLUSIONES:
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"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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