DoE Reglas
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Trincheras 4. Bandos
Hay cuatro bandos. Los países y ejércitos que componen estos
Losetas de tecnología bandos, hasta que entran nuevos países en guerra por Diplo-
macia, son:
• Alemán (Alemania): Alemania y sus ejércitos, excepto los
que cede al bando Austrohúngaro.
Marcadores de control • Austrohúngaro: Austria-Hungría, sus ejércitos y los que le
cede el Alemán.
2. Despliegue inicial • Franco-Británico: Francia, Gran Bretaña, Serbia y sus res-
pectivos ejércitos.
• Se colocan ejércitos y trincheras en las respectivas zonas se- • Ruso (Rusia): Rusia y sus ejércitos.
gún se indica en el mapa. Todos los ejércitos del despliegue
El bando Alemán y el Austrohúngaro (las Potencias Centra-
inicial se colocan enteros y todas las trincheras en nivel 1.
les) son enemigos de los bandos Franco-Británico y Ruso (la
• Cada bando coloca dos losetas de tecnología en la casilla Triple Entente).
1, con las restricciones que se explican en el apartado de
tecnología. Cinco países neutrales al inicio (Turquía, Italia, Bulgaria, Ru-
manía y Estados Unidos), entran en guerra, en algún bando,
• Se colocan los marcadores de control en las casillas 0 de los como se explica en el apartado de Diplomacia.
contadores de diplomacia.
• Se coloca la ficha de turno en verano de 1914. El orden del juego es: Alemán, Franco-Británico, Ruso y
Austrohúngaro.
3. Mapa, apilamiento y control El bando Alemán y el Franco-Británico realizan 3 acciones
por turno. El Ruso y el Austrohúngaro realizan 2 acciones por
El mapa está dividido en zonas. Un bando puede tener un
turno. Las acciones que se pueden realizar son:
máximo de 3 ejércitos en una zona (2 en las zonas del Cáuca-
so, Siria y Egipto). En una zona puede haber ejércitos de dos • Reclutar
bandos enemigos (hasta 3 ejércitos por bando). • Activar
El terreno de las zonas puede ser: Llano, Bosque, Desierto y • Investigar
Montaña (zonas con montañas dibujadas y oscurecidas. Por • Atrincherar
ejemplo, la zona de Belgrado no es montaña). • Diplomacia
Inicialmente las zonas de un país (zonas natales) las contro- • Misiones
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Sólo se puede realizar una acción de cada tipo por turno, ex- ladas con puerto.
cepto Activar. Los ejércitos reclutados pueden situarse en zonas contiguas
Si se Recluta, debe hacerse en primer lugar. controladas por el bando.
Los ejércitos reducidos pueden subirse a enteros en cualquier
5. Puntos de Victoria sitio, excepto si están sin suministro.
Los Puntos de Victoria (PV) se calculan al final de la partida. Subir un ejército reducido a entero o entrar un ejército redu-
Gana el bando con mayor puntuación. cido es reclutar un paso. Entrar un ejército entero es reclutar
A los iniciales, se añaden y dos pasos.
restan PV como sigue:
PV iniciales
En la acción de Reclutar, se reclutan 3 pasos, excepto el Aus-
• Controlar, al final de la Alemania -3 trohúngaro que recluta 2 pasos. Estos pasos sirven para cual-
partida, una ciudad no Austria-Hungría 0 quier ejército del bando excepto para los Americanos.
natal añade un PV. Francia - Reino Unido 4
• No controlar, al final de Rusia 5
El Alemán recluta 4 pasos en los turnos de invierno si controla
la partida, una ciudad Bruselas.
natal resta un PV. Italianos, Turcos y Americanos reclutan, para ellos, un paso
(Es decir, computan solo las ciudades no natales conquista- adicional cuando han entrado en guerra y el bando al que per-
das y las natales perdidas, no las ciudades natales que siguen tenecen realiza acción de Reclutar.
controladas). En las tres zonas con puerto del mediterráneo solo se pueden
• Los bandos Alemán y Franco-Británico cuentan también reclutar los ejércitos de factor de combate 3(2).
los PV por control de zonas de los bandos Austrohúngaro
y Ruso respectivamente. Salónica es zona de reclutamiento solo a partir de 1916, y ade-
más de los ejércitos británicos de factor 3(2), se puede reclutar el
• PV por Diplomacia: Por cada alianza de un país y por la ejército francés de factor 3(2) y el ejército serbio.
Rendición de Rusia se añade un PV a los dos bandos de la
coalición beneficiada. Si no se obtiene la alianza de Bulga-
Se puede mover a Grecia desde 1917 o antes si ya se ha recluta-
ria o Rumania no solo no se añade un PV sino que se resta.
do en Salónica.
Así pues, los PV se calculan como sigue:
• Puntos de Victoria iniciales 8. Activar
• + Ciudades no natales controladas ** La acción de Activar consiste en que hasta 3 ejércitos del ban-
• - Ciudades natales controladas por el enemigo ** do realicen algo de lo siguiente:
• + PV por Diplomacia • Mover
• = Puntos de Victoria finales • Atacar o apoyar un ataque
** Alemán y Franco-Británico suman y restan las del Austro- • Mover y atacar o mover y apoyar un ataque
húngaro y Ruso respectivamente. Debe decidirse que realizarán todos los ejércitos activados an-
tes de proceder a su ejecución.
6. Suministro Un ejército no se puede activar dos veces en el turno de un
Las ciudades natales controladas son fuente de suministro jugador.
para los ejércitos de su bando.
Las zonas con puerto controladas también son fuente de su- Alemania esta obligada a atacar a ejércitos franco-británicos
ministro para los ejércitos del bando Franco-Británico. los dos turnos de 1914 (al menos a un ejército por turno).
Ejércitos y zonas tienen suministro si trazan camino a una Rusia está obligada a atacar, al menos, a dos ejércitos alemanes
fuente de suministro controlada de su bando, por zonas tam- o austrohúngaros, durante 1916.
bién controladas. La zona en la que están los ejércitos no es
necesario que esté controlada. 8.1. Movimiento
Cuando un ejército queda sin suministro, pierde un paso al Los ejércitos pueden mover hasta 4 zonas. Mover a una zona
momento. Los ejércitos sin suministro pueden activarse en controlada por un bando enemigo equivale a mover 2 zonas.
su turno. Si al final de su turno aún están sin suministro se Los Británicos y Americanos pueden mover, o mover y atacar
eliminan. o mover y apoyar, entre zonas con puerto usando todo el mo-
Cuando una zona queda sin suministro, vuelve al control del vimiento. En las zonas del mediterráneo solo los ejércitos de
bando de su país. factor de combate 3(2).
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9.2. Maniobra dos casillas hacia arriba o una hacia abajo. Cuando se alcan-
za la última casilla se consigue el objetivo y ya no se puede
Permite activar 4 ejércitos del
modificar.
bando en lugar de 3 en cada ac-
ción de Activar. Los símbolos de las casillas 0 de la tabla de diplomacia indican
la coalición que puede subirlos. La otra coalición puede bajar-
9.3. Aviación los. Hay las siguientes restricciones:
Añade un +2 al ataque gastando una misión. Sólo se puede • Turquía: hasta 1915.
usar en un ataque por bando por turno. • Italia, Bulgaria y Rumanía: hasta 1916.
Si el defensor tiene aviación, • USA: a partir de 1917. Sólo puede subirlo el Franco-Britá-
puede cancelar el efecto de la nico y bajarlo el Alemán.
del atacante gastando una mi- • Rendición de Rusia: en 1918. Los Imperios Centrales pue-
sión, en cuyo caso, el atacante den subirlo si controlan 2 o más ciudades en Rusia. No se
puede seguir gastando misiones puede bajar.
y el defensor cancelándolas. La Rendición de Rusia implica la de Rumania si es su aliada.
Los ejércitos rendidos no pueden atacar ni ser atacados. Los
9.4. Carros 1 y 2
ejércitos rendidos no pueden mover a zonas no controladas
Anula el efecto de las trincheras fuera de su país. Rusia solo obtiene un paso cuando recluta.
del mismo nivel o nivel inferior.
Los países que se alían por Diplomacia pasan a los siguientes
Se gasta una misión por ataque.
bandos:
Se decide si se utiliza antes de
cada ataque. • Turquía y Bulgaria al Austrohúngaro.
• Italia y USA al Franco-Británico.
Ejemplo: El atacante ataca a dos ejércitos en una zona con trin- • Rumanía al Ruso.
chera del defensor. En el primer ataque utiliza una misión para
anular el efecto de la trinchera. El defensor pierde el combate y
absorbe una de las bajas con la trinchera. El atacante no gas-
12. Misiones
ta una segunda misión para el segundo ataque ya que no la La acción Misiones consiste en subir 4 casillas el marcador de
necesita. misiones (no pueden acumularse más misiones de las 6 indi-
cadas en el marcador). Cuando se gasta una misión se baja el
No se puede investigar Carros 1 hasta que se poseen otras 4 marcador una casilla.
tecnologías.
13. Coordinación Potencias Centrales
9.5. Gas venenoso
A partir de 1915, Alemania puede ceder ejércitos al bando
Una vez por año, de 1915 a 1917, Austrohúngaro moviéndolos a cualquier zona controlada por
inflige una baja a un ejército en- dicho bando. El movimiento puede ser táctico o estratégico.
tero, en zona atrincherada y que
no sea montaña ni desierto (un Los ejércitos cedidos forman parte del bando Austrohún-
ejército propio debe estar en la garo hasta que Alemania decide recuperarlos o se eliminan
misma zona o adyacente). en combate. Una vez cedidos, es el Austrohúngaro quien los
activa aunque es Alemania quien los refuerza de reducidos a
10. Atrincherar enteros.
Alemania solo puede activar los ejércitos cedidos para re-
La acción de Atrincherar consiste en situar una trinchera de
cuperarlos. Lo hace mediante movimiento estratégico a una
nivel 1 en una zona, o subir una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
zona de su control.
Una sola trinchera proporciona el modificador de combate a
todos los ejércitos de su bando en la zona. Los ejércitos alemanes cedidos combaten con las tecnologías
de ataque y de defensa del bando Alemán. No pueden usar las
Se puede Atrincherar una zona cuando al inicio del turno hay
otras tecnologías alemanas. Un ataque de un ejército alemán
algún ejército del bando en la zona o se ha reclutado en el
cedido puede beneficiarse de la aviación austrohúngara.
mismo turno.
El bando Austrohúngaro no puede mover ejércitos a Alema-
Cuando en una zona solo hay ejércitos de un bando y trinche-
nia ni a zonas de control alemanas. Si al final de la partida el
ra de otro, se elimina la trinchera.
bando Austrohúngaro controla Warsaw, Minsk, Vilna o Riga,
11. Diplomacia estos PV solo se los cuenta Alemania.
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14.2. Ejemplo 2
Dos ejércitos alemanes mueven de Königsberg a Warsaw. Uno tiene que mover
directamente y atacar al ejército ruso allá estacionado. El segundo ejército alemán
pasa antes por la zona que hay entre Vilna y Warsaw para ocuparla (poniendo un
marcador de control alemán), con lo cual no puede apoyar el ataque del primero.
14.3. Ejemplo 3
El jugador ruso activa el ejército en Königsberg para atacar y a
los dos en Vilna para mover a Königsberg, uno de ellos atacando
al segundo ejército alemán y el otro apoyando ese mismo ataque.
El jugador ruso tenía muchas otras alternativas. Por ejemplo, dos
de ellas serían:
• No activar el ejército que ya estaba en Königsberg y mover allí,
sin atacar, los dos ejércitos de Vilna (no hay obligación de que
al menos uno de ellos ataque porque ya había un ejército ruso
en Königsberg).
• No activar el ejército que ya estaba en Königsberg y mover allí
los dos ejércitos de Vilna, uno atacando y otro apoyando el ata-
que (puede apoyar porque hay más ejércitos rusos que alemanes
en la zona, aunque uno de ellos no se active). En este caso, como
solo se ataca a uno de los ejércitos alemanes, tiene que ser al
entero.
No sería una alternativa válida activar los tres ejércitos, uno para
atacar y los otros dos para apoyar el ataque, porque la diferencia de
ejércitos alemanes y rusos, en la zona, es de solo uno.
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LISTADO DE EJÉRCITOS
Potencias Centrales y sus aliados La Triple Entente y sus aliados
• Alemania: 17 ejércitos (5) • Reino Unido: 5 ejércitos (4) y 3 ejércitos (3)
• Austria-Hungría: 10 ejércitos (3) • Francia: 9 ejércitos (4) y 1 ejército (3)
• Imperio Otomano: 5 ejércitos (3) • Rusia: 14 ejércitos (3)
• Bulgaria: 1 ejército (3) • Italia; 5 ejércitos (3)
• Serbia: 1 ejército (3)
• Rumanía: 1 ejército (3)
• EEUU: 2 ejércitos (5)
CREDITOS
Creador: Víctor Catalá
Diseño gráfico: Jesús Peralta
Agradecimientos: A todos los miembros del club Alpha-Ares de Barcelona que han participado en el desarrollo
y playtesting del juego.