Investigación #1 - Prog - Julio César Polanco Celestino, 8-965-1446

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Universidad Tecnológica de Panamá

Centro Regional de Veraguas

Facultad de Civil

Lic. en Ingeniería Civil

Investigación #1

Asignatura: Programación I

Profesor: Pablo Ábrego

Estudiante: Julio Polanco

Cédula: 8-965-1446

Fecha: 28 de Marzo de 2023


INVESTIGACIÓN #1
CONCEPTOS GENERALES
Introducción
Si tuviéramos que resumir el propósito de la programación en una frase, ésta debería ser:
que el computador haga el trabajo por nosotros. Los computadores son buenos para hacer
tareas rutinarias. Idealmente, cualquier problema tedioso y repetitivo debería ser resuelto
por un computador, y los seres humanos sólo deberíamos encargarnos de los problemas
realmente interesantes: los que requieren creatividad, pensamiento crítico y subjetividad. La
programación es el proceso de transformar un método para resolver problemas en uno que
pueda ser entendido por el computador.
I. Introducción a la Programación
1. Programa: un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de
programación que nos permite realizar una tarea específica. El programa suele contar con
una interfaz de usuario, es decir, un medio visual mediante el cual interactuamos con la
aplicación.

2. Programación: La programación es el proceso que se lleva a cabo para desarrollar algún


tipo de aplicación, web o software, para representar un concepto o un proyecto que requiere
del uso de un lenguaje informático para realizarse.
3. Lenguaje de Programación: Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas
gramaticales (tanto sintácticas como semánticas) que instruyen a que un ordenador o
dispositivo se comporte de una cierta manera.

4. Software: el software es un programa informático, esto es, un conjunto de instrucciones,


algoritmos y partes visuales que nos permiten interactuar con un dispositivo electrónico de
una forma sencilla.
5. Algoritmo: en matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas
relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-
ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un
cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

6. Diagrama de Flujo: El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la


representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
7. Pseudocódigo: El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las
instrucciones se escriben en palabras similares al español, que facilitan tanto la escritura
como la lectura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un
lenguaje de especificaciones de algoritmos.

8. Prueba de escritorio: La prueba de escritorio es un proceso manual a través del cual se


busca verificar la programación y la lógica de un algoritmo antes de iniciar un programa.
9. Estructuras de control selectivas: Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la
solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo
de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o
señalar un camino alternativo a seguir.

10. Estructuras de control repetitivas: Las estructuras de control repetitivas son aquellas
que permiten ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que
genere la expresión relacional y/o lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente
cuando no se conoce el número de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque
también puede utilizarse en otros casos.
11. Constante: En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una
constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

12. Controles: Los controles son objetos y los objetos son combinaciones de datos y
códigos que se tratan como una unidad. Ejemplos de controles: Todos los objetos que están
en el cuadro de herramientas son controles, tales como: El formulario, Label, Button,
TextBox, PictureBox, Timer, etc.
13. Evento: Un evento es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo
importante. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un control en un formulario, el
formulario puede provocar un evento Click y llamar a un procedimiento que controla el
evento.

14. Formulario: En informática, un formulario consta de un conjunto de campos de datos


solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su procesamiento
y posterior uso.
15. Método: Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones.
Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los
argumentos de método necesarios.

16. Objeto: Un objeto es una entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene
al mismo tiempo un estado (dado por los valores que toman sus atributos) y un
comportamiento (dado por una serie de métodos que permiten comunicarse con dicho
objeto).
17. Variable: En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de
almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene
una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.

Conclusión
Programar significa tener la habilidad de crear y codificar un algoritmo para que pueda ser
ejecutado por una computadora. Es decir, se desarrollan un conjunto de instrucciones que le
indican a la computadora cómo hacer ciertas tareas. En la actualidad, la programación es
catalogada como un lenguaje tecnológico fundamental. En este trabajo se aprendió e
investigó todos los términos fundamentales de la programación por el medio de los cuales
desarrollaremos con su aprendizaje las formas de programar y de crear programas.

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