Guía Metodologia INNO PDF
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Equipo de investigación
-
Presentación
La Fundación Ser Maestro tiene como misión brindar mejores condiciones de desarrollo a las
comunidades de aprendizaje de los y las docentes, con prioridad de las escuelas rurales,
vulnerables y de riesgo en los países de América Latina. Busca promover y empoderar a los
maestros como agentes de cambio, formándolos sostenida y sistemáticamente, hemos formado
líderes que están impactando positivamente en sus comunidades a través de sus innovaciones
pedagógicas y sociales.
Gracias al apoyo invaluable de nuestros aliados, TPrize del TEC de Monterrey, Propel de USA y el
Programa Horizontes de la UNESCO brindamos al docente esta guía práctica para formular
proyectos de aprendizaje STEAM +H, con el objetivo de aportar en el desarrollo del pensamiento
crítico, la creatividad y meta cognición de sus estudiantes cuidado siempre el ejercicio de su
autonomía, demandas e intereses. La guía desde una perspectiva sistémica, brinda una ruta
práctica y ágil para la construcción de ecosistemas para vivir una experiencia de aprendizajes
STEAM, haciendo énfasis en la integración pedagógica de las TICs y el enfoque por competencias.
Metodología INNO
GUÍA PARA LA FORMULACIÓN DE PROYECTOS DE APRENDIZAJES STEAM+H
Herramienta ágil que promueve el diseño de proyectos de aprendizajes basado en el enfoque por competencias y la
construcción de saberes desde una perspectiva intercultural. Su aplicación demanda prácticas pedagógicas basados en
procesos y con sentido de gradualidad, asumiendo la diversidad y la equidad. Se posa en un algoritmo que permite al docente
seguir de manera simple pero consistente, el proceso de ideación, la ruta para gestionar los aprendizajes y el diseño de
evidencias de aprendizajes para la evaluación formativa. La metodología es dinámica, susceptible a ser adaptado, modificado
y mejorado; nos basamos en la política de código abierto. Tres pasos que resumen la metodología:
El enfoque STEAM+H es un conjunto de intenciones para promover, desarrollar y fortalecer estas áreas en todos los niveles de la
educación y del quehacer profesional, podemos ayudarnos de diferentes estrategias didácticas, como el aprendizaje basado en
proyectos, en retos, la gamificación, el pensamiento de diseño entre otras. La metodología INNO pretende aportar en ese sentido.
Busca incrementar el número de vocaciones para una carrera STEAM+H. Estas carreras se requieren para lograr los Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS)1, promueve el cierre de brechas y genera la participación ciudadana en los grandes dilemas de este siglo.
Para enseñar desde el enfoque STEAM+H es necesario generar aprendizajes profundos en nuestros estudiantes con comprensiones
complejas y aplicación del conocimiento incluyendo una enseñanza de las matemáticas y de las ciencias de calidad, y la generación de
experiencias de aprendizaje en las que se conecten la tecnología y la ingeniería además que estas sean pensadas en beneficio de la
humanidad. Uno de los grandes retos que tenemos es humanizarnos mediante la educación, por ello, es primordial incluir experiencias
que fortalezcan la empatía, el idear propuestas de solución en beneficio de los demás y que construyamos un mundo cada vez más justo,
respetuoso y responsable.
1
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son el corazón de la Agenda 2030 y muestran
una mirada integral, indivisible y una colaboración internacional renovada. En conjunto,
construyen una visión del futuro que queremos.
¿Cómo definimos el enfoque por competencias?
De acuerdo con el currículo nacional peruano, la competencia se define como la facultad que tiene una
persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación
determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético. Ser competente supone comprender la
situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa
identificar los conocimientos y habilidades que uno posee o que están disponibles en el entorno, analizar las
combinaciones más pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o poner
en acción la combinación seleccionada.
Asimismo, ser competente es combinar también determinadas características personales, con habilidades
socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Para Perrenoud, “Actualmente, se define
en efecto una competencia como la aptitud para enfrentar eficazmente una familia de situaciones análogas,
movilizando a conciencia y de manera a la vez rápida, pertinente y creativa, múltiples recursos cognitivos:
saberes, capacidades, micro competencias, informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepción, de
evaluación y de razonamiento”.
Tobón nos dice que las competencias son; “Los resultados que una persona debe demostrar en situaciones
reales del trabajo, del ejercicio profesional o de la vida social, teniendo como base unos determinados
requisitos de calidad con el fin de que el desempeño sea idóneo”.
“En el sentido amplio, la competencia se concibe como una prescripción abierta e implica la capacidad de
afrontar una situación compleja, movilizando varios saberes. Se requiere que la persona, al enfrentar la
situación y en el lugar mismo, re-construya el conocimiento, invente algo, proponga una solución o tome
decisiones. Además, se necesita responder de manera lo más pertinente posible a los requerimientos de la
situación o problema que se afronta, e implica el ejercicio conveniente de un rol o una función dada. Implica
además una acción responsable y autorregulada, es decir, consciente, realizada con todo conocimiento de
causa, por lo que involucra un saber ser. Esta acepción enraizada en el constructivismo sociocultural es la
defendida por varios teóricos de la comunidad académica franco-canadiense y europea” (Díaz Barriga, p.69,
2014)
El paso a paso del docente innovador
Queridas maestras y maestros, las y los invitamos a acompañarnos en este proceso de innovación en
el que iremos paso a paso construyendo nuestra experiencia de aprendizaje mediante un proyecto de
innovación. Puedes detenerte en cada etapa para que puedas ir a tu propio ritmo, elaborar preguntas,
reflexionar y regresar a la parte que llame más tu atención; permítete asombrarte en lo que irás
construyendo, recuerda que el proceso de innovación necesita diseñadores y creadores como tú.
Además, hemos incluido enlaces y códigos QR que nos permitirán tener material de apoyo. Al finalizar
puedes compartir tu proyecto en el siguiente enlace: www.sermaestro.org/inno en el que podrás
acceder a ejemplos, integrarte a una comunidad de docentes para compartir tu experiencia, así como
solicitar asesorías o retroalimentación de parte del equipo de mentores y voluntarios de nuestra
Comunidad INNO.
IDEACIÓN Y FORMULACIÓN
Iniciando la formulación del proyecto de innovación
¿En qué consiste la etapa de IDEACIÓN desde lo pedagógico?
La etapa de ideación es el punto de partida de nuestro proyecto, innovar, sobre todo es, una decisión con actitud transformadora, una idea,
que invita a soñar, puede ser muy inspirador para ud. y su entorno escolar, es una manera de profundizar nuestra vocación y el amor profundo
a nuestros estudiantes. Idear es potenciar y desarrollar nuestra creatividad, es diálogo constante, aprender en comunidad, es observar con
minuciosidad un fenómeno para comprenderlo; las ideas surgen cuando focalizamos un problema para diseñar una solución, también
revisando otras experiencias y auto valorando nuestro espíritu innato de mejora continua. Recuerda también, esas ideas fuera de la caja que
hemos tenido y que quizás no las hemos podido realizar, remonta desde tu experiencia aquellas jornadas pedagógicas que fueron un éxito e
hicieron más feliz a tus estudiantes, y que pueden convertirse en punto de partida para idear. No tengas miedo al error, innovar es gestionar
positivamente el error, más bien, celébralo; los grandes innovadores, inventores y creadores se han equivocado muchas veces y es ahí donde
han logrado maravillosas soluciones y propuestas para la humanidad.
(Qué) hace referencia a la competencia a desarrollar en el proyecto. Marca la ruta y la intencionalidad y el NODO
propósito de la experiencia de aprendizaje. Priorizar la competencia es esencial debido a su complejidad, la Hace referencia a cada uno de los puntos
focalización nos permite plantear situaciones que desafían al estudiante a profundizar a observar los detalles, de origen que da inicio a diferentes ramas,
las secuencias lógicas, etc. evitando la dispersión y acumulación de metas innecesarias. estas ramas seguirán creando otros
nodos. Para efecto de la nuestra ruta los
están constituido por las preguntas
Qué
básicas. Estos tres nodos son dimensiones
¿ de desarrollo de nuestra formulación.
competencia vamos a
desarrollar?
Para Kilpatrick “El aprendizaje de todo
tipo y en todas sus ramificaciones
deseables procede mejor en la medida en
Ideas prácticas
Demuestran escaso vocabulario en primera “Se comunica oralmente en su lengua materna” la elegimos porque impacta
Generar espacios en los que desarrollen
lengua (castellano) y cierta timidez para con la necesidad al permitir el desarrollo de la expresión y comprensión de
confianza y seguridad.
expresar sus ideas. ideas y emociones y que pueda realizarla de manera creativa y responsable.
Ejemplo práctico
“Fortalecer vínculos de
armonía y recibir
soporte emocional”
Competencia que vamos a evidenciar durante el proyecto; es decir 10 Competencias claves para el futuro
vamos a construir evidencias de aprendizaje asociadas a sus
COMPETENCIA capacidades, es la competencia que está directamente alineada a la Síntesis: capacidad de determinar el significado más profundo o significativo de lo que se
expresa. Es decir, competencia de síntesis de los puntos clave que nos ayudan a crear una
PRIORIZADA NECESIDAD identificada y nos permitirá generar aprendizajes reales visión única antes de tomar decisiones.
y significativos de las y los estudiantes. Es el ordenador de la Inteligencia Social: capacidad de conectar con los demás de una manera profunda y directa,
experiencia. para detectar y estimular las reacciones e interacciones deseadas.
Pensamiento adaptativo: habilidad en el pensamiento y dar con soluciones y respuestas más
allá de lo rutinario o basada en reglas ya que la innovación y creatividad requiere de un
Competencia que se moviliza dependiendo de las características del pensamiento novedoso y adaptable.
PROTOTIPO que se construye en el proyecto, esta competencia no la Competencias interculturales: capacidad de funcionar en diferentes entornos culturales.
evidenciamos, pero, si la observamos e iremos recogiendo Esto no solo implica habilidades lingüísticas, sino también la capacidad de adaptación a las
COMPETENCIA circunstancias cambiantes y la capacidad de detectar y responder a los nuevos contextos.
información sobre el actuar de nuestros estudiantes a través de
IMPACTADA Pensamiento computacional: capacidad de traducir grandes cantidades de datos en
rúbricas y/o listas de cotejos. La competencia impactada junto a la conceptos abstractos y comprender el razonamiento basado en datos.
priorizada nos ayudará a poder construir criterios para la valoración Alfabetización en nuevos medios: capacidad de evaluar críticamente y desarrollar contenido
y evaluación formativa. que usa nuevas formas de medios de comunicación aprovechando estos medios para la
comunicación persuasiva.
Transdisciplinariedad: capacidad para entender conceptos a través de múltiples disciplinas.
Competencia observable y va a sumar a la evaluación diagnóstica, Mentalidad de Diseño: capacidad de representar y desarrollar tareas y los procesos de
trabajo para lograr los resultados.
esta competencia se observa durante varios proyectos por su
desarrollo gradual y de largo plazo, es de uso permanente durante la
Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información de importancia,
y para entender cómo aprovechar al máximo en conocimiento circulante mediante una
experiencia de aprendizaje, podemos ir recogiendo información variedad de herramientas y técnicas
COMPETENCIA DE
relevante y hallazgos del actuar de nuestros estudiantes. Es probable Colaboración virtual: capacidad para trabajar de forma colaborativa y productiva,
SOPORTE
que en un siguiente proyecto pueda ser la COMPETENCIA impulsando la participación en entorno virtuales e híbridos.
PRIORIZADA, al recoger información y tener evidencias podremos Fuente:
tomar decisiones para el planteamiento de actividades que https://www.iftf.org/uploads/media/SR-1382A_UPRI_future_work_skills_sm.pdf
promuevan más aprendizajes.
Ejemplos 1
“Carlos piensa en qué competencias debe priorizar para promover aprendizajes en sus estudiantes teniendo en cuenta que la necesidad identificada es
“Fortalecer vínculos de armonía y recibir soporte emocional”, revisando el Currículo de referencia decide seleccionar las siguientes:
Ejemplo 2
CARTEL DE COMPETENCIAS DEL PROYECTO : Mascarillas ecológicas y solidarias
Priorizada Impactada Soporte
Pensamiento computacional Gestiona proyectos de emprendimiento económico o Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las
social TIC
Se evidencia Se coteja Se observa
- Capacidad de traducir grandes cantidades de - Crea propuestas de valor - Personaliza entornos virtuales
datos en conceptos abstractos - Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y - Gestiona información del entorno virtual
- Comprender el razonamiento basado en metas - Interactúa en entornos virtuales
datos. - Aplica habilidades técnicas - Crea objetos virtuales en diversos formatos
- Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento
Propósito del proyecto
Los estudiantes sustentan estrategias identificar posibles productos ecológicos que pueden impacten en el bienestar de las personas, toman como fuente diversos
sistemas de mapas de calor, bases de datos y desarrollan sus propios estudios de mercado. A partir de ello, proponen un emprendimiento económico social, tomando
en cuenta su sustentabilidad e impacto en las zonas de pobreza. Se apoyan de diversas tecnologías para prototipar su producto.
NODO 2 - EL PROCESO CREATIVO STEAM +H
Los PROTOTIPOS pedagógicos pueden ser artefactos, objetos o soluciones para resolver un problema de la mejor manera, sin La didáctica de las disciplinas se
embargo, su construcción debe seguir un proceso lógico y en lo posible movilizar algunas las ciencias básicas STEAM. Representan interesa cada vez más por los errores
solución a un determinado problema o desafío y nos permiten entender mejor nuestras ideas pasando de lo abstracto a la e intenta comprenderlos, antes que
concreto. Los prototipos nos permiten socializar nuestras ideas recibir retroalimentación y seguir mejorándolas. combatirlos. Astolfi (1997) propone
considerar el error como un
Prototipar nos permite construir diferentes representaciones de las ideas que generamos y nos permite mostrar la solución. instrumento para enseñar, un
¿De qué formas puedo presentar un prototipo?, A través de un storyboard, un anuncio publicitario, una maqueta, un diagrama, revelador de mecanismos de
una historia, una representación tridimensional simple con materiales como cartón, papel, gomas, entre otros.
pensamientos del alumno. Para
desarrollar esta competencia, el
Muchos docentes se esfuerzan mucho en que los prototipos pedagógicos sean perfectos y no tiene porqué ser así, recordemos
que el diseño y construcción la realizan los estudiantes y que pasará por varios ajustes producto de la socialización y profesor evidentemente debe tener
retroalimentación que vaya recibiendo, debemos centrar nuestro mayor esfuerzo en evaluar sobre todo el proceso de creación una cultura didáctica. En resumen,
más que el prototipo mismo. debe interesarse por los errores,
aceptarlos como etapas estimables
del esfuerzo de comprender,
Si deseas saber más sobre esforzarse, no corregirlos (“No digas
¿Qué es un prototipo? eso, sino eso”), sino dar al alumno los
Puedes ingresar a un medios para tomar conciencia de ello
video didáctico con este e identificar su origen y superarlos.
código QR (Perrenoud, 2004)
El prototipo pedagógico STEAM +H permite desafiar a nuestros estudiantes para que viva un proceso creativo de alta demanda cognitiva, les
exige transitar de lo abstracto a lo concreto, desde la investigación, imaginación e inspiración, pasando por la estructuración, modelamiento,
integración tecnológica, expresión artística y gestión de datos e información. El propósito del prototipo pedagógico es contribuir a la resolución
de problemas, fortalecimiento la toma de conciencia de su rol ciudadano, que le permita contribuir a la construcción de un mundo mejor.
Preguntas sugeridas para el diseño de prototipo STEAM +H
S CIENCIA ¿Qué fuentes, evidencias y/o información deberá revisar para comprender el problema o el sentido de su proyecto?
T TECNOLOGIA ¿Cómo integrará las tecnologías para mejorar el proceso de diseño, construcción o evaluación de su prototipo?
E INGENIERIA ¿Qué espacios físicos o digitales, objetos tridimensionales u producciones a escala tendrá que estructurar para el desarrollo del
prototipo ?
M MATEMATICA ¿Cómo gestionará los datos y el proceso de matematización para aportar en la resolución del problema identificado?
+H HUMANISMO ¿En qué medida contribuye el prototipo para mejorar la calidad de vida de las personas de su entorno?
Ahora que ya hemos esbozado el PROTOTIPO, que será motor de los desafíos y retos para nuestros estudiantes, es
importante dialogarlo con ellos y ellas, para sumar más ideas, o identificar posibilidades para su proyección, esa En el proyecto de Carlos, “La mochila de
deliberación, es una manera de catalizar la COMPETENCIA IMPACTADA y nos permite evaluar si existen otras emergencia emocional al rescate de las
competencias con mayor énfasis que vamos a impactar en la experiencia imaginada y en el proceso de prototipado. La familias “, la competencia priorizada es
competencia impactada puede ser más de una; sin embargo, escoge las que puedas cotejar, aquella con la que puedas “desarrolla su Identidad” y la
realizar una auténtica evaluación formativa, muchas veces menos, es más. competencia impactada “Crea proyectos
desde lenguajes artísticos” a través de la
lluvia de ideas con sus estudiantes
Ideando el Prototipo STEAM + H Precisando el Prototipo STEAM +H surgen nuevas acciones que mejoran el
“Mochila de emergencia emocional al rescate de las familias “
planteamiento del prototipo y suman otra
En el proceso de IDEACION como docentes podemos imaginar la Luego del diálogo, deliberación y lluvia de ideas con sus competencia más a cotejar “Emprenden
experiencia y rasgos del prototipo, pero luego ésta deben ser estudiantes, Carlos suma la competencia “Emprenden proyectos sociales”,
catalizadas con el interés del estudiante. proyectos sociales” para su cotejo en el proyecto.
S Indagan sobre los efectos positivos del autocontrol de emociones. Indagan sobre los efectos de la depresión en la familia e identifican zonas
Investiga sobre los alimentos que benefician la salud emocional. críticas e incluso personas que se debe apoyar urgentemente
T Identifican aplicativos relacionados que contribuyen a la autoevaluación Editan videos motivaciones y casos emblemáticos para sensibilizar y
Recuerda que nos toca dar algunas pautas
emocional, edición de videos y audios para la reflexión, calma, yoga apoyar a las personas identificadas
generales, retos a cumplir, y metas, pero quienes
E Diseño de la mochilita de emergencia emocional, protocolos, forma y Diseño de una plataforma virtual para gestionar videos, audios y
realmente construyen, modifican, incluso superan
secuencia, espacio testimonios
Dramatizaciones, canciones, poesías, oratoria, para la expresión libre. Organización de teatro comunal
las expectativas son nuestros estudiantes. Lo más
A
importante no es el prototipo en sí, sino el proceso
M Resoluciones de problemas en base a la estadística de familias con Estructura ayuda visual de estadística para sensibilizar
de ensayo error en la construcción.
violencia familiar, depresión y ansiedad.
+H Testimonios de vivencias de superación personal y familiar. Proponen campaña para que la salud mental sea una prioridad
NODO 3: PERTINENCIA DEL PROYECTO
¿Por qué es importante desarrollar la experiencia?
Con esta pregunta hacemos un alto frente a lo que hemos venido realizando y reflexionamos la
pertinencia y significancia del proyecto, el “por qué” lo estoy haciendo, esta pregunta nos ayuda a
identificar el PROBLEMA determinando las causas, las OPORTUNIDADES y el potencial para
solucionarlo. El PROTOTIPO es la propuesta de solución para el problema. Las demandas y necesidades
que identificamos de nuestros estudiantes tiene como causa o es influenciada por el problema Perrenoud (2000) indicó
identificado. ¿Para qué? o ¿por qué? conecta la
Consistencia respuesta a problemas concretos. Las
¿Qué? ¿Cómo? ¿’Por qué? metodologías de proyecto no giran en
Demanda Necesidad Competencias Prototipo Problema Oportunidad torno a prácticas sociales, pero
pedagógica pedagógica permiten acceder a algunas de ellas a
expresada identificada
manera más concluyente por medio
Priorizada
Laboratorio escolar de Las informaciones en Desde la pandemia de una evocación abstracta. Por
Los estudiantes microbiología, para las redes y medios de se han generado
Explica el mundo ejemplo, una experiencia de proyecto
muestran identificar niveles de comunicación con plataformas, bases
Gestionar físico basándose en permite tomar conciencia del hecho
preocupación transmisión, síntomas, respecto a los virus no de datos e
información y conocimientos sobre
constante y a veces prevención e historia. son científicas y información que toda decisión se funda en saberes
evidencias para los virus.
miedo sobre la viruela objetivas y no están diversas sobre los tanto teóricos como procedimentales
tener certeza y
del mono. Ellos y ellas y diseñados para la virus.
objetividad sobre Impactada y que los que ejercen una cierta
sus familias no Se utilizará fichas de comprensión fácil de Existe un plan de
las noticias que influencia no son quienes gritan más
entienden bien de que investigación que servirá las familias. La emergencia del
afectan a las Indaga mediante
se trata y sus familias recogerá información en desinformación se ha estado para fuerte, sino los que analizan las
familias métodos científicos
deciden aislarlos profesionales así como convertido en otro movilizar una posibilidades, los medios y
para construir
nuevamente. revisión de fuentes para peligro para campaña de
conocimientos contribuyen a concebir estrategias
su análisis. ciudadanía prevención
realistas. (p22)
Aporta a la solución
Potencia el desarrollo
Influye y se relaciona de la competencia
Para identificar el problema y la oportunidad desarrollaremos un cuadro de doble entrada y nos ayudaremos
con algunas preguntas, se sugiere comenzar con la oportunidad para identificar de manera más rápida el ¿Cómo gestionar la progresión de los
problema. aprendizajes practicando una pedagogía de
situaciones problema? La respuesta en
principio es sencilla: optimizando la
OPORTUNIDAD PROBLEMA (EXÓGENO)
organización del tiempo que queda,
¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. son signos ¿Qué elementos, fenómenos, costumbres, insumos, etc. impiden, proponiendo situaciones problema que
de oportunidad o potencial para el aprendizaje en mis estudiantes? obstaculizan y/o dañan el uso o el aprovechamiento de este favorezcan los aprendizajes previstos, es
potencial? decir, cogen a los alumnos ahí donde se
encuentran y los llevan un poco más lejos.
En el lenguaje de hoy en día, se diría que se
trata de requerir a los alumnos en su zona
Para tener en cuenta de desarrollo próximo (Vigotsky, 1985), de
proponer situaciones desafiantes que
Carlos ya ha avanzado en la ideación de su
empujan a cada uno a progresar, que estén
proyecto “Mochila de emergencia emocional al
Es muy importante remarcar que, cuando se a su alcance, por lo tanto, situaciones
rescate de las familias”, e identifica la
habla de “problema”, NO nos referimos al movilizadoras. (Perrenoud, 2004)
oportunidad y el problema exógeno que
problema del estudiante, debemos cuidar en no justifica la experiencia
plantear nuestro proyecto desde las supuestas
limitaciones, falencias o carencia de nuestros
estudiantes, en realidad esos signos o alertas
son más bien consecuencias de elementos
externos, estructurales, de entornos social o
familiar o estrategia didácticas no adecuadas, Oportunidad
etc. por eso, llamamos al problema identificado Problema exógeno
del proyecto más bien al “PROBLEMA Debido a la pandemia la
EXOGENO”, que son obstáculos externos al Los programas de comunidad donde se ubica la
estudiante, que impiden el desarrollo de sus salud local y los Justificación escuela se han organizado
competencias y que merecen ser abordadas escolares no brindan del proyecto más, de manera solidaria han
confiando en sus potencialidades e infinitas atención sostenida realizado actividades de
sabidurías. para problemas apoyo, se tomará como base
Por ejemplo, si vamos a emprender un proyecto emocionales de las estos espacios para
de lectura, no partamos porque hemos familias desarrollar nuestro proyecto
identificado la “falta de hábito de lectura”, eso con las familias
pone al estudiante en situación de inferioridad,
sino más bien, se sugiere, lo óptimo, es
estructurar el proyecto y el prototipo pensando
desde el problema exógeno que afecta al
estudiante, por ejemplo “la ausencia de espacios
de lectura en casa para generar hábito”.
Definición del objetivo general del proyecto
Para cuidar la consistencia técnica de la formulación se sugiere construir el objetivo general del proyecto el cual se planteará teniendo
en cuenta la fusión del ¿Qué? y el ¿Cómo?, como una fórmula muy sencilla.
Ejemplo:
Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio …a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional
solidario… para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de
la mochila de emergencia emocional para fortalecer las habilidades emocionales y sociales que refuercen el
vínculo entre los integrantes de la familia.
Organizador de la FORMULACIÓN Demanda-interés
pedagógica
Necesidad pedagógica
NODO 3
NODO 2
¿Por qué?
¿Cómo? Situación significativa que justifica el proyecto
Problema exógeno que Potencial u oportunidad
PROTOTIPO: “___________________________________ “
vamos abordar que aprovecharemos
(Nombre o descripción)
Acciones concretas que desarrollarán los estudiantes
para movilizar las disciplinas STEAM
Ciencia
Tecnología
Ingeniería
Arte
Matemática
¿Cómo contribuye el prototipo a la COMPETENCIAS IMPACTADAS A OBSERVAR Y COTEJAR
+H humanidad?
Tomando en cuenta el cartel de competencias, el prototipo y el problema identificado en el proyecto de Carlos diseñaremos las actividades que
respondan a los procesos, experiencias y micro experiencias, veamos:
CAPACIDADES DE LA COMPETENCIAS
MICRO
PROCESOS EXPERIENCIAS ACTIVIDADES PRIORIZADA IMPACTADA SOPORTE
EXPERIENCIAS
IDENTIDAD ARTE TIC
Debatimos ¿Cómo se sienten en este contexto de emergencia sanitaria?
Presentamos CASOS donde los estudiantes narran sus experiencias personales y
familiares (donde se evidencie problemas de autocontrol de sus emociones, depresión,
Inspira
Que garanticen el stres, etc.) Explora y
Emociona Personaliza
ejercicio de la ¿Ante una emergencia que debemos implementar? Se les plantea que una mochila de Se valora a sí experimenta
INICIO Pensamiento entornos
autonomía y el emergencia emocional nos ayudara en los casos expuestos. mismo los lenguajes de
estratégico virtuales
pensamiento ¿Cómo podríamos implementar nuestra mochila de emergencia emocional? ¿Qué las artes
Duda y
crítico actividades podríamos realizar ante esta emergencia familiar? ¿Cómo nos organizaríamos
problematiza
para realizar las actividades propuestas?
¿Qué materiales necesitaremos para implementar nuestra mochila de emergencia
emocional? ¿Qué tiempo necesitaremos? ¿Quiénes serán nuestros aliados estratégicos?
Autorregula sus
Diseñamos nuestra mochila de emergencia emocional.
emociones Gestiona
Que garanticen el Crear Ponemos aprueba y recogemos percepciones de usuarios claves
NUDO Aplica procesos información del
pensamiento Aplicar Evaluamos los implementos que contiene la mochila. (curitas para el alma, Palabras de
Reflexiona y de creación entorno virtual
creativo Evaluar vida, agua de vida, escalerita de superación, juegos, HISTORIAS QUE EMOCIONAN Y
argumenta
TRANSFORMAN (dramatizaciones), testimonios de superación personal y familiar, etc.)
éticamente
Identifica como la experiencia la ha ayudado para gestionar mejor sus emociones y valora
sus logros.
Evalúa y
Reflexión (intra) Socializa los resultados de su experiencia en una feria comunal y analizan el impacto en Reflexionan Interactúa en
SALIDA Que garanticen la comunica sus
Socialización las familias respecto a la salud emocional que existía antes comparando Vive su entornos
meta cognición procesos y
(extra) Reflexiona sobre el rol de las mujeres y las cuestiones de brechas de género en el sexualidad virtuales
proyectos
contexto de la pandemia para identificar fortalezas y desafíos del proyecto
Otras propuestas vinculantes a la metodología INNO
Metodología Procesos claves y punto en común con INNO
ABP - Centro de ABP “Un enfoque pedagógico para potenciar los procesos de aprendizaje hoy” contempla una ruta de aprendizaje ABP que es la siguiente:
innovación de Chile (2 )
Ruta 5 aspectos para el diseño de ABP
El diseño La pregunta desafiante
El desafío Los productos principales
La investigación La muestra publica
La creación La bitácora de proyecto y las pausas intencionadas de reflexión
La comunicación La organización del trabajo colaborativa
Si hacemos un análisis con INNO tenemos coincidencias en el primer proceso que es el de DISEÑO en el cuál se construye la pregunta desafiante y los productos principales y en la
metodología INNO esta pregunta surge en la etapa de IDEACIÓN del proyecto, así como el prototipo que formará parte del proyecto. En ambos la pregunta desafiante surge del diagnóstico
que nos permite reflexionar sobre las distintas oportunidades y necesidades que componen la realidad y que, al ser consideradas, dan espacio para la autenticidad y pertinencia del proyecto.
Otra de las coincidencias con la metodología INNO es la alineación al currículo de referencia, teniendo en cuenta la flexibilidad al plantear las actividades en el diseño, en el caso del centro
de innovación también tienen en cuenta los estándares y los objetivos propios del currículo nacional chileno. La presentación de un producto para el centro de innovación de Chile tiene
algunas características como que pueden ser varios o uno y tangible e intangibles, se pueden presentar de forma individual y grupal y pueden ser proceso o finales. En la metodología INNO
se presentarán también productos que son llamados prototipos y que tienes características muy parecidas además forman parte de las evidencias que se movilizarán durante el proceso del
proyecto. Finalmente, en la evaluación para ambos es importante que los y las estudiantes puedan revisar y reflexionar sobre sus avances y dificultades experimentadas, la construcción de
los instrumentos de ayuda y guía y la meta cognición para ayudar a tomar conciencia de cómo estamos aprendiendo.
Guía aprendo en casa – En la guía de aprendo en casa secundaria en la presentación de la experiencia se tiene en cuenta lo siguiente:
Secundaria- Peru (3 ) Planteamiento de la situación
Propósito de aprendizaje
Enfoques transversales
Relación entre producción, competencia, criterios de evaluación y actividades sugeridas
Secuencia de actividades sugeridas
Para la metodología INNO es importante movilizar las competencias al igual que para la guía de aprendo en casa, existe también la inclusión de los enfoques transversales y la relación
explícita entre producción competencia y criterios de evaluación que los podemos visualizar en las etapas de ideación y gestión de INNO.
INNO tiene como base para la movilización de competencias al currículo nacional peruano (CNEB) al igual que las guías de aprendo en casa.
Guia de aceleración del En la guía de aceleración de aprendizaje se contempla un trabajo por proyectos para el desarrollo de clase, con esta metodología los estudiantes desarrollan sus fortalezas individuales al
aprendizaje tiempo que se entrenan en el manejo de roles dentro de un grupo o comunidad con el que comparten metas, ello sin escapar al currículo establecido. INNO también contempla el aprendizaje
Colombia (4 ) mediante proyectos la que considera que también como la guía de aceleración promoverá en los estudiantes fortalezas individuales sin escapar del currículo establecido.
En comparación con la metodología INNO en la etapa de planeación ambas toman en cuenta la planeación del docente como punto de partida, esta planeación en INNO es la fase de
ideación en la que en ambas los docentes ven las formas más creativas de presentar el proyecto a los estudiantes. Otra de la coincidencias es en la guía el cómo se desarrollan competencias,
en la guía tenemos el concepto de competencia “un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente
relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores” en INNO se movilizan las competencias y son la
base para las etapas del proyecto.
2 https://fch.cl/wp-content/uploads/2021/10/ABP-un-enfoque-pedagogico-para-potenciar-aprendizajes.pdf
3 https://resources.aprendoencasa.pe/red/aec/regular/2021/58e173e2-209e-411e-9a3b-f1c5fd2a9b94/exp9-planificamos-secundaria-1y2.pdf
4 https://redes.colombiaaprende.edu.co/ntg/men/archivos/Referentes_Calidad/Modelos_Flexibles/Aceleracion_del_Aprendizaje/Guia_del_docente/Guia%20Docente.pdf - Pag. 36-51
Metodología Procesos claves y punto en común con INNO
Guía OEI (5 ) La guía de proyectos educativos innovadores de la OEI considera a la innovación como un conjunto de ideas, procesos y estrategias mediante las cuales se trata de introducir y provocar
cambios en las prácticas educativas vigentes. Los proyectos educativos son construidos mediante las siguientes fases:
En la metodología INNO en la fase de ideación coincidimos con la guía OEI al identificar alguna situación o problemática y en una de las preguntas que consideran como: ¿Cuál es la necesidad
de aprendizaje que tienen tus estudiantes? Este cuestionamiento se vincula con las demandas y necesidades también dentro de la metodología INNO y que forma parte de la ideación del
proyecto.
En la fase de formulación de la guía OEI se considera la descripción del proyecto, el título, la descripción y los recursos al igual que en la metodología INNO.
En la fase de evaluación y presentación ambas coinciden en que una vez desarrollado es importante evaluar y contar con instrumentos necesarios para la reflexión y retroalimentación.
Guía Proyecto de La guía de orientación para desarrollar proyectos de aprendizaje en educación inicial considera como fases:
Aprendizaje Inicial La planificación del proyecto
MINEDU - Perú (6) La ejecución del proyecto
La comunicación del proyecto
En esta guía vemos que existen algunas coincidencias con la metodología INNO sobretodo en las dos primeras fases; en la planificación de proyectos ambas consideran importante la
identificación de un interés, necesidad o problema y en la fase de ejecución coinciden con la incorporación de actividades que surgen en el desarrollo del proyecto, la movilización de
competencias y desempeños que nos servirán como criterios para recoger las evidencias de aprendizaje.
Desing Thinking para El pensamiento de diseño o Design Thinking cuenta con las siguientes etapas:
escuelas – Chile (7)
Descubrimiento
Interpretación
Ideación
Experimentación
Evolución
En comparación con la metodología INNO surge coincidencias con el paso tres de ideación, el cuatro de experimentación y el cinco de evolución. En el paso tres de ideación en INNO se
busca generar ideas entorno a necesidades y demandas y promover de esta manera la creatividad para postular soluciones a diferentes problemas en la guía Design Thinking coincide
también al ver oportunidades y preguntarte ¿qué puedo crear?
En el paso cuatro ambas coinciden en la propuesta de generar prototipos para representar sus ideas de solución y construir su idea volver tangible y aprender mientras construyes y las
compartes con otras personas. Esta posibilidad de crear te brinda la posibilidad de recibir una respuesta directa y aprender cómo seguir mejorando la idea. Finalmente la evolución que es
la última etapa de Design Thinking que hace énfasis en la evaluación y medir el impacto en INNO se tiene en cuenta la evaluación como parte importante del Proyecto, ambos identifican
criterios que permiten conocer y reflexionar hacia donde debemos dirigirnos y tomar decisiones basada en evidencias.
Gamificación (8) Experiencias de Gamificación en las aulas nos propone diferentes actividades para trabajar con nuestros estudiantes y estrategias que pueden ayudar a motivar a nuestros estudiantes.
Universidad Autónoma Teniendo en cuenta estas experiencias las coincidencias que se tienen con la metodología INNO es la de “Gamificación con PBL para una asignatura de maestro en educación infantil” ambas
de Barcelona tienen en cuenta la adquisición de competencias y la movilización de las mismas.
Evidencia de aprendizaje
Criterios Descripción Ejemplos
ACCIÓN PRODUCTO SITUACIÓN CONOCIMIENTO
Se aprende haciendo, este criterio tiene que Explica Maqueta Entrevista a sabios de la Histografía reciente
Acción autónoma ver con una habilidad, capacidad desplegada comunidad
en el desarrollo de la experiencia Expone Algoritmo Visita a museo histórico Ciclo de vida de los Virus
El objetivo que la experiencia se desarrolle Para efecto del proyecto ejemplo de Carlos,
Situación significativa
respondiendo a los intereses del estudiante planteamos un ejemplo de evidencias de aprendizaje:
SALIDA Reflexiona y Identifica como la experiencia la ha ayudado para gestionar mejor sus Crea videos
argumenta emociones y valora sus logros. reflexionando Reconocen y toman conciencia de sus
éticamente Socializa los resultados de su experiencia en una feria comunal y analizan el sobre el rol que emociones a fin de expresarlas a través un
Vive su impacto en las familias respecto a la salud emocional que existía antes tiene en su familia ensayo de manera adecuada según el
sexualidad comparando en el manejo de sus contexto.
Reflexiona sobre el rol de las mujeres y las cuestiones de brechas de género emociones,
en el contexto de la pandemia para identificar fortalezas y desafíos del diversas en una
proyecto plataforma virtual.
¿Cómo precisamos el desempeño de nuestro proyecto?
Tomando nuestro ejemplo, precisaremos el desempeño a logar en nuestro proyecto. Ya tenemos nuestras COMPETENCIAS, CAPACIDADES, EVIDENCIAS y
nos faltan los DESEMPEÑOS para su construcción uniremos las evidencias individuales y colectivas, con nuestro ejemplo quedarían de la siguiente manera:
Analizan situaciones cotidianas para identificar el problema para asumir una postura en la
propuesta de solución
Construyen su mochila de emergencia emocional en casa
Elabora estrategias haciendo uso del dialogo y la negociación en el manejo de conflictos para una
mejor convivencia
Propone acciones para promover el respeto y el autocontrol de sus emociones en la búsqueda del
Crea videos reflexionando sobre el rol que tiene en su familia en el bien común.
manejo de sus emociones, diversas en una plataforma virtual.
Reconocen y toman conciencia de sus emociones a fin de expresarlas a través un ensayo de manera
adecuada según el contexto.
“Los estudiantes exponen sus historias personales y familiares de manera asertiva, Interactúan con sus pares para implementar la mochila de
emergencia emocional, a partir de ello exploran diversas actividades artísticas y lo ordenan en un matriz construyen su mochila de emergencia
emocional en casa, luego analizan situaciones cotidianas para identificar el problema para asumir una postura en la propuesta de solución. Elaboran
estrategias haciendo uso del diálogo y la negociación en el manejo de conflictos para una mejor convivencia crea videos reflexionando sobre el rol que
tiene en su familia en el manejo de sus emociones bien común y reconocen y toman conciencia de sus emociones a fin de expresarlas a través un
ensayo de manera adecuada según el contexto.”
¿Cómo elaboramos el propósito?
Para concluir la formulación de nuestro proyecto determinaremos el propósito del proyecto y lo haremos de manera práctica con una
fórmula sencilla, sumaremos cuatro elementos que ya lo tenemos desarrollado en los anteriores pasos, nos referimos a:
Que los estudiantes desarrollen la autorregulación de sus emociones desde el servicio solidario a través de la implementación de la mochila de emergencia emocional que logre
fortalecer sus habilidades emocionales y sociales y que refuercen el vínculo entre los integrantes de la familia. Los estudiantes compartirán sus historias personales y familiares de
manera asertiva, interactuando con sus pares e implementando su mochila de emergencia emocional, explorando diversas actividades artísticas y analizando situaciones cotidianas para
identificar el problema para asumir una postura en la propuesta de solución, así mismo elaborarán estrategias haciendo uso del diálogo y la negociación en el manejo de conflictos para
una mejor convivencia, creando videos y reflexionando sobre el rol que tiene en su familia en el manejo de sus emociones bien común, expresadas en un ensayo de manera. Teniendo en
cuenta los problemas emocionales que han tenido las familias por la pérdida de seres queridos, violencia familiar, poco control de emociones y depresión, lo que se quiere es contribuir
con la mejora de la salud emocional de los estudiantes y sus familias.
Propuesta sugerida para la redacción del proyecto
- Creación de prototipo
Es el conjunto de técnicas que se usan para construir, crear o diseñar una
propuesta de solución que puede ser un artefacto u objeto.